JP7404164B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7404164B2 JP2020105029A JP2020105029A JP7404164B2 JP 7404164 B2 JP7404164 B2 JP 7404164B2 JP 2020105029 A JP2020105029 A JP 2020105029A JP 2020105029 A JP2020105029 A JP 2020105029A JP 7404164 B2 JP7404164 B2 JP 7404164B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来の遊技機には、画像表示装置において表示態様がレベル1からベル4まで変化可能なメータを表示しており、該メータの表示態様がレベル4となったことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, a meter whose display mode can be changed from level 1 to bell 4 is displayed on the image display device, and based on the display mode of the meter becoming level 4, multiple super reach There is one in which any one of the reach effects is executed (for example, see Patent Document 1).

特開2015-221121号公報JP2015-221121A

しかしながら、特許文献1にあっては、メータの表示態様がレベル4に変化したことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるのみで、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, the problem is that one of the plurality of reach effects of super reach is only executed based on the change in the display mode of the meter to level 4, and the enjoyment of the game cannot be improved. There is.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve gaming enjoyment.

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に第1発展演出を実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記第1発展演出とは異なる第2発展演出を実行可能な発展演出実行手段と、
前記示唆演出の実行中に、実行回数に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なるチャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1発展演出が実行された後において前記第3示唆演出を実行可能であり、
前記第2発展演出が実行された後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記チャンスアップ演出実行手段は、
前記第3示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第1示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数よりも多くなるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記第4示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第2示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数以下となるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
さらに、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
さらに、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A light emitting means capable of emitting light;
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
Effect execution means capable of executing a specific display effect of displaying the specific display and a specific light emission effect of causing the light emitting means to emit light based on a predetermined condition being satisfied;
Suggestion performance execution means capable of executing a plurality of types of suggestion performances including a first suggestion performance, a second suggestion performance, a third suggestion performance, and a fourth suggestion performance as the suggestion performance suggesting control to be in the advantageous state. and,
The first development performance can be executed before the performance result of the first suggestion performance is announced, and the first development performance can be performed after the fact that the control is not controlled to the advantageous state as a performance result of the second suggestion performance is announced. A development performance execution means capable of executing a second development performance different from the first development performance;
a chance-up performance execution means capable of executing a chance-up performance with different expectations to be controlled to the advantageous state depending on the number of times the suggestion performance is executed;
Equipped with
The suggestive performance execution means is
The third suggestion performance can be executed after the first development performance is executed,
The fourth suggestion performance can be executed after the second development performance is executed,
The chance up effect execution means is
The number of times the chance-up effect is executed while the third suggestion effect is being executed is greater than the number of times the chance-up effect is executed when the first suggestion effect is being executed. It is possible to perform the above-mentioned chance-up production as follows,
The number of executions of the chance-up effect executed when the fourth suggestion effect is executed is set to be equal to or less than the number of executions of the chance-up effect executed when the second suggestion effect is executed. It is possible to perform the above-mentioned chance-up production,
The performance execution means executes the specific light emission performance so that the light emission of the light emission unit becomes recognizable to the player before the display of the specific display is completed in the specific display performance,
The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the specific light emission effect is executed than when the specific light emission effect is not executed.
It is characterized by
Furthermore, the gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
Suggestion performances that suggest being controlled to the advantageous state include a special suggestion performance (e.g., reach performance I) and a first suggestion performance (for example, Executing multiple types of suggestion performances including reach performance A), second suggestion performance (for example, reach performance B), third suggestion performance (for example, reach performance F), and fourth suggestion performance (for example, reach performance E) Possible suggestive effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10),
It is possible to execute the special development performance as the first development pattern before the performance result of the first suggestion performance is announced (for example, as shown in FIG. In the variable display, the part where the highly anticipated reach performance development notification performance is executed during the execution of the reach performance A), and the special development is performed after it is announced that the advantageous state will not be controlled as a result of the second suggestion performance. A special development performance different from the performance can be executed as a second development pattern (for example, as shown in Figure 11-8, in a variable display with a variation pattern of super reach ζ, the variable display result ( A development performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the variable displaying performance process shown in FIG. 10),
Equipped with
The suggestive performance execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect execution means, after the execution of the special development effect, it is possible to execute the third suggestion effect, which has a higher expectation level than the first suggestion effect (for example, , as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach η, a high expectation level reach performance development notification performance is executed from the execution of reach performance A, and then a portion where reach performance F is further executed) ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach In the variable display with the variation pattern of ζ, after the variable display result (missing) is once notified as the performance result of reach performance B, the reach performance E development notification performance is executed, and the part where reach performance E is further executed),
The performance period of the special development performance is longer than the performance period of the special development performance (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation level reach performance development notification performance) L7 is the part longer than L6b, which is the execution period of reach performance E development notification performance),
The special development effects include a primary effect in which the visibility of the effect image is reduced (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and a effect executed after the first effect. A secondary effect (for example, the first effect shown in FIG. 11-10 and FIG. 11-55) in which the first stage information is displayed in a visible manner; A tertiary presentation (for example, the subsequent presentation shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which subsequent information with a higher degree of emphasis than the information is visibly displayed,
The period from when the special development performance is executed until it is announced that the advantageous state will be controlled is longer than the period from when the special development performance is executed until it is announced that the advantageous state will be controlled. The period is shorter (for example, as shown in Figures 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance I (variable display result notification timing) The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance F are the length L12 from the start timing of the reach performance E development notification performance to the end timing of the reach performance E ( (The part set longer than the length L11 of the period up to (the notification timing of variable display results)),
The performance period of the second suggestion performance is longer than the performance period of the first suggestion performance (for example, as shown in FIG. (the part set longer than the period length L1),
moreover,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F),
Display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display;
A specific display effect that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a part that displays a pending display or an active display in any of display patterns α to display patterns γ) ), and a specific light emitting effect (for example, a flash effect when winning a prize) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIG. -28, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), and Figures 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the pending display is completed. The part that lights up the flash lamp 135SG009F when winning a prize),
The rate of being controlled to an advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the winning flash effect is executed, (If the flash effect is not executed at the time of winning, the percentage of control to be in the jackpot gaming state is higher than when the flash effect is not executed)
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g. winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g. main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body). lamp 9d);
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous period winning flash effect to the end timing of the previous period winning flash effect); A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display that is the target of the winning flash effect) (for example, as shown in FIG. 15-28, the prize-winning flash lamp 135SG009F has a brightness of C1 and (The part that blinks at cycle T1, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second half, the brightness is C2 and blinks at cycle T2),
The second light emitting means emits light in a manner that corresponds to the specific light emission effect during the first period, and emits light in a manner that corresponds to the variable display being executed during the second period (for example, in FIG. 15-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d flash at a brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period. During the period, the part that blinks at a brightness of C2 and a period of T0),
It is characterized by
According to this feature, when the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the control to be controlled to an advantageous state is announced is excessively long, which reduces the interest in the game. In addition to suppressing the decline, in the case where a special suggestion performance is executed after the execution of a special development performance, it is possible to suitably make the player pay attention to the special suggestion performance before being informed that the situation is controlled to be advantageous. Therefore, it is possible to improve the interest in the game. Furthermore, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect. By causing not only the first light emitting means but also the second light emitting means to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, it is possible to make the specific light emitting effect more conspicuous. This makes it even easier for players to recognize.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Aに係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016-105941号公報に示されているような、所定条件(遊技球の始動領域への進入)が成立したことに基づいて、該所定条件の成立に基づく特定表示(保留表示やアクティブ表示)を表示手段に表示するとともに、該所定条件の成立に基づく可変表示を対象として、該可変表示の開始前から有利状態に制御されることを示唆する先読み予告を実行可能なものがある。更に、従来の遊技機には、遊技機に設けられている発光手段を発光させることにより先読み予告(特定発光演出)を実行可能としているものがある。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the following means A. Conventionally, in gaming machines, based on the establishment of a predetermined condition (entering the starting area of the game ball) as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2016-105941, a specific display based on the establishment of the predetermined condition ( A pending display or an active display) can be displayed on the display means, and a pre-read notice indicating that the variable display will be controlled in an advantageous state even before the start of the variable display can be executed for the variable display based on the establishment of the predetermined condition. There is something. Furthermore, some conventional game machines are capable of executing a pre-read notice (specific light emission performance) by causing a light emitting means provided in the game machine to emit light.

しかしながら、特定表示の表示が開始されるタイミングと特定発光演出が開始されるタイミングによっては、特定発光演出の対象である特定表示を遊技者が認識し難くなってしまうことが考えられる。 However, depending on the timing at which the display of the specific display is started and the timing at which the specific light emission effect is started, it may become difficult for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect.

この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to easily recognize a specific display that is a target of a specific light emission effect.

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F),
Display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display;
A specific display effect that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a part that displays a pending display or an active display in any of display patterns α to display patterns γ) ), and a specific light emitting effect (for example, a flash effect when winning a prize) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIG. -28, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), and Figures 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the pending display is completed. The part that lights up the flash lamp 135SG009F when winning a prize),
The rate of being controlled to an advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the winning flash effect is executed, (If the flash effect is not executed at the time of winning, the percentage of control to be in the jackpot gaming state is higher than when the flash effect is not executed)
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g. winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g. main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body). lamp 9d);
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous period winning flash effect to the end timing of the previous period winning flash effect); A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display that is the target of the winning flash effect) (for example, as shown in FIG. 15-28, the prize-winning flash lamp 135SG009F has a brightness of C1 and (The part that blinks at cycle T1, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second half, the brightness is C2 and blinks at cycle T2),
The second light emitting means emits light in a manner that corresponds to the specific light emission effect during the first period, and emits light in a manner that corresponds to the variable display being executed during the second period (for example, in FIG. 15-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d flash at a brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period. During the period, the part that blinks at a brightness of C2 and a period of T0),
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and the first period of the specific light emission effect In this case, the specific light emitting effect can be made more conspicuous by causing not only the first light emitting means but also the second light emitting means to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect. This makes it easier for the player to recognize the specific display.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. (A)は高期待度リーチ演出発展報知演出を実行する場合の演出の詳細を示す図であり、(B)は前段演出と後段演出との比較を示す図である。(A) is a diagram showing the details of the performance in the case of executing the high expectation level reach performance development notification performance, and (B) is a diagram showing a comparison between the first stage performance and the second stage performance. 画像表示装置を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an image display device. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is an explanatory diagram of a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the performance control data holding area, and (B) is an explanatory diagram of the reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a look-ahead notice performance setting process. 先読み予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern and the presence or absence of execution of a pre-read notice effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of meter effect determination processing. (A)はメータ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing whether or not a meter performance is executed and the determination ratio of performance patterns, and (B) is an explanatory diagram of each performance pattern. 各変動パターンにおける第1タイミング~第5タイミングを示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing first to fifth timings in each variation pattern. リーチ演出E発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of reach performance E development suggestion performance determination processing. 分岐先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of branch destination suggestion performance decision processing. (A)は分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は分岐先示唆演出の演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing whether or not branch destination suggestion performance is executed and the determination ratio of the performance pattern, and (B) is an explanatory diagram of the performance pattern of branch destination suggestion performance. リーチ演出G発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of reach performance G development suggestion performance determination processing. (A)は大当り時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(B)ははずれ時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(C)はリーチ演出Cとリーチ演出Dの比較を示す図であり、(D)は大当り時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図であり、(E)ははずれ時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図である。(A) is a diagram showing the ratio of ready-to-reach effects determined when hitting the jackpot, (B) is a diagram showing the ratio determining ready-to-reach effects when winning, and (C) is a diagram showing a comparison between reach effects C and D. , (D) is an explanatory diagram of the difference in the determination ratio of reach effect C and reach effect D in the variation pattern of super reach θ and the variation pattern of super reach κ at the time of jackpot, and (E) is an explanatory diagram of the difference in the determination ratio of reach effect C and reach effect D in the variation pattern of super reach θ at the time of jackpot. It is an explanatory diagram of the difference in the determination ratio of reach effect C and reach effect D in the variation pattern of reach θ and the variation pattern of super reach κ. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up effect decision process. 各リーチ演出中におけるチャンスアップ演出の実行可能期間の説明図である。It is an explanatory diagram of an executable period of chance up performance during each reach performance. チャンスアップ演出として実行可能な演出の説明図である。It is an explanatory diagram of a performance that can be executed as a chance-up performance. (A)~(D)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンを示す図であり、(E)、(F)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) to (D) are diagrams showing whether or not the chance-up performance is executed in each reach performance and the performance pattern, and (E) and (F) are explanatory diagrams of the performance pattern of the chance-up performance in each reach performance. be. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. 変形例における画像表示装置を示す図である。It is a figure which shows the image display apparatus in a modification. 変形例におけるアクティブ表示の表示態様の変化割合を示す図である。It is a figure which shows the change rate of the display mode of active display in a modification. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing whether or not a branch destination suggestion performance is executed and the determination ratio of a performance pattern in a variable display of a variation pattern of super reach κ in a modified example. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing whether or not a chance-up effect is executed and the determination ratio of the effect pattern in a variable display of the variation pattern of super reach κ in a modified example. 変形例における復活演出の長さの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of the length of a revival performance in a modified example. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of the production control data holding area, (B) is a diagram showing an example of the configuration of the reception command buffer at the time of starting winning, and (C) is the configuration of the active display buffer. It is a figure which shows an example. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 先読予告としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern and the presence or absence of execution of the pending display notice effect as a pre-read notice. 特定表示開始演出実行処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of a flowchart which shows an example of specific display start effect execution processing. 特定表示開始演出Aの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the specific display start performance A. 特定表示開始演出Bの演出態様を示す図である。It is a diagram showing a performance mode of specific display start performance B. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a winning flash effect execution process. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a winning flash effect execution process. 前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出態様を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing presentation modes of a flash effect at the time of winning in the first period and a flash effect at the time of winning in the second period. 入賞時フラッシュ演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution rate of the flash effect at the time of winning a prize. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. (A)は遊技効果ランプが高輝度(C1)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図であり、(B)は遊技効果ランプが消灯している状態のパチンコ遊技機の正面図である。(A) is a front view of the pachinko game machine with the game effect lamp lit at high brightness (C1), and (B) is a front view of the pachinko game machine with the game effect lamp turned off. be. 遊技効果ランプが低輝度(C2)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図と、遊技効果ランプが低輝度で点灯している状態における遊技効果ランプの発光態様の遷移を示すパチンコ遊技機の正面図である。A front view of the pachinko gaming machine in a state where the game effect lamp is lit at low brightness (C2) and a pachinko game machine showing the transition of the light emission mode of the game effect lamp when the game effect lamp is lit at low brightness. FIG. 入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。When a starting winning that is eligible for the winning flash effect occurs, the output of the sound corresponding to the winning flash effect, the lighting of the winning flash lamp, the game effect lamp, and the starting gate lamp, and the timing of displaying the effect image and silhouette image. FIG. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the winning flash performance occurs during the variable display. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。In the case of a starting winning that is subject to the winning flash effect in the modified example, the output of the sound corresponding to the winning flash effect, the lighting of the winning flash lamp, the game effect lamp, and the starting gate lamp, and the display of the effect image and silhouette image. 3 is a timing chart showing the timing of . 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示、可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the timing of the lighting of the winning flash lamp, the game effect lamp, and the starting port lamp, the display of the effect image and the silhouette image, and the operation of the movable body in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプとシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the timing of displaying a flash lamp and a silhouette image at the time of winning in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a performance mode in a variable display that is a target of a flash performance when winning a prize in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートと、入賞時フラッシュ用ランプの発光態様が変化するタイミングの決定割合を示す図である。They are a timing chart showing the timing of the operation of the winning flash lamp and the movable body in a modified example, and a diagram showing the determination ratio of the timing at which the light emission mode of the winning flash lamp changes. 変形例における保留表示・アクティブ表示の表示態様と各表示居態様の示唆内容及び入賞時スラッシュ演出実行決定時における選択割合を示す図である。It is a figure which shows the display mode of a hold display and an active display in a modification, the suggestion content of each display mode, and the selection ratio at the time of the winning slash effect execution decision. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating presentation modes in a hold display and an active display when a winning flash effect is executed in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating presentation modes in a hold display and an active display when a winning flash effect is executed in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating presentation modes in a hold display and an active display when a winning flash effect is executed in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the starting winning which becomes the object of the flash performance at the time of winning occurs during the variable display in a modified example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the set value of the second variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the previous setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部029SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部029SGについて説明する。本特徴部029SGには、発明029SGと発明033SGとが含まれている。
(Explanation regarding characteristic part 029SG in embodiment of the present invention)
Next, the characteristic part 029SG in the embodiment of the present invention will be explained. This feature section 029SG includes invention 029SG and invention 033SG.

発明029SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 1 of invention 029SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
Suggestion performances that suggest being controlled to the advantageous state include a special suggestion performance (e.g., reach performance I) and a first suggestion performance (for example, Executing multiple types of suggestion performances including reach performance A), second suggestion performance (for example, reach performance B), third suggestion performance (for example, reach performance F), and fourth suggestion performance (for example, reach performance E) Possible suggestive effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10),
It is possible to execute the special development performance as the first development pattern before the performance result of the first suggestion performance is announced (for example, as shown in FIG. In the variable display, the part where the highly anticipated reach performance development notification performance is executed during the execution of the reach performance A), and the special development is performed after it is announced that the advantageous state will not be controlled as a result of the second suggestion performance. A special development performance different from the performance can be executed as a second development pattern (for example, as shown in Figure 11-8, in a variable display with a variation pattern of super reach ζ, the variable display result ( A development performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the variable displaying performance process shown in FIG. 10),
Equipped with
The suggestive performance execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect execution means, after the execution of the special development effect, it is possible to execute the third suggestion effect, which has a higher expectation level than the first suggestion effect (for example, , as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach η, a high expectation level reach performance development notification performance is executed from the execution of reach performance A, and then a portion where reach performance F is further executed) ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach In the variable display with the variation pattern of ζ, after the variable display result (missing) is once notified as the performance result of reach performance B, the reach performance E development notification performance is executed, and the part where reach performance E is further executed),
The performance period of the special development performance is longer than the performance period of the special development performance (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation level reach performance development notification performance) L7 is the part longer than L6b, which is the execution period of reach performance E development notification performance),
The special development effects include a primary effect in which the visibility of the effect image is reduced (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and a effect executed after the first effect. A secondary effect (for example, the first effect shown in FIG. 11-10 and FIG. 11-55) in which the first stage information is displayed in a visible manner; A tertiary presentation (for example, the subsequent presentation shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which subsequent information with a higher degree of emphasis than the information is visibly displayed,
The period from when the special development performance is executed until it is announced that the advantageous state will be controlled is longer than the period from when the special development performance is executed until it is announced that the advantageous state will be controlled. The period is shorter (for example, as shown in Figures 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance I (variable display result notification timing) The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance F are the length L12 from the start timing of the reach performance E development notification performance to the end timing of the reach performance E ( (The part set longer than the length L11 of the period up to (the notification timing of variable display results)),
It is characterized by
According to this feature, when the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the control to be controlled to an advantageous state is announced is excessively long, which reduces the interest in the game. In addition to suppressing the decline, in the case where the special suggestion performance is executed after the execution of the special development performance, it is possible to suitably make the player pay attention to the special suggestion performance before being informed that the advantageous state will be controlled. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

発明029SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長い(例えば、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出よりも長期間にわたって第2示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2示唆演出は、第1示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。
The gaming machine of Form 2 of invention 029SG is the gaming machine described in Form 1,
The performance period of the second suggestion performance is longer than the performance period of the first suggestion performance (for example, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the reach performance B is longer than the execution period of the reach performance A (the part set longer than the period length L1),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the second suggestion effect for a longer period of time than the first suggestion effect, thereby improving the player's interest in the game. In addition, unlike the first suggestion performance, the second suggestion performance does not execute the development performance before the performance result is announced, so even if the special development performance is not performed, the corresponding It is possible to surely draw the attention of the player to whether or not control to an advantageous state is reported as a performance result of the 2-suggestion performance.

発明029SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、
前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能である(例えば、図11-7及び図11-8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。
The gaming machine of Form 3 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 1 or Form 2,
Development suggestion performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing at least a development suggestion performance (for example, a meter performance, a reach performance E development suggestion performance, a reach performance G development suggestion performance) that suggests execution of the special development performance. Deciding to execute the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, deciding to execute the reach effect E development suggestion effect in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26, After deciding to execute the reach effect G development suggestion effect in the reach effect G development suggestion effect determination process shown in -29, the variable display processing shown in FIG. 10 is executed.
The development suggestion performance execution means is
As the development suggestion performance, a special development suggestion performance that suggests execution of the special development performance can be executed both during the execution period of the first suggestion performance and during the execution period of the second suggestion performance ( For example, as shown in FIGS. 11-7 and 11-8, in the variable display of the variation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, and super reach η, when reach effect A is being executed and Part where meter effect can be performed while reach effect B is being executed),
It is characterized by
According to this feature, during the execution period of the first suggestion performance and during the execution period of the second suggestion performance, it is possible to arouse the player's sense of expectation for the execution of the special development performance by the special development suggestion performance. can.

発明029SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能である(例えば、図11-9及び図11-25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出が実行されない場合であっても特別発展演出が実行されて期待度が高い特別示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
When the special suggestion performance is executed without executing the first suggestion performance and the second suggestion performance, the development performance execution means executes the special development performance for the first time before the special suggestion performance is executed. (For example, as shown in Figures 11-9 and 11-25, in the variable display of the fluctuation pattern of super reach λ, it is possible to execute as three development patterns without going through the execution of reach effect A or reach effect B. At the second timing, the meter 029SG005M increases to the 5th stage at once and the high expectation reach performance development notification performance is executed),
It is characterized by
According to this feature, even if the first suggestion performance and the second suggestion performance are not executed, the special development performance is executed and the player is made to pay attention to whether or not the highly anticipated special suggestion performance will be executed. As a result, the player's enjoyment of the game can be improved.

発明029SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記特別発展演出が実行されてから前記特別示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間は、前記特別発展演出が実行されてから前記第3示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも長い(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特別発展演出が実行されたときの報知までの期間を長くすることで、有利状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
The gaming machine of Form 5 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 4,
During the period from when the special development performance is executed until when the special suggestion performance is executed and it is announced that the advantageous state is controlled, the third suggestion performance is executed after the special development performance is executed. (For example, as shown in Figures 11-8 and 11-9, the period from the start timing of high expectation level reach performance development notification performance to the time when the reach performance is controlled to be in the advantageous state is announced) The length L13 of the period up to the end timing of I (notification timing of variable display results) is set longer than the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance F. ),
It is characterized by
According to this feature, by lengthening the period until notification when a special development effect with high expectations is executed, it is possible to effectively increase the sense of expectation of being controlled to an advantageous state.

発明029SGの形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、演出態様が段階的に変化することで前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、メータ演出)と、演出態様が段階的に変化することで前記特殊発展演出の実行を示唆する特殊発展示唆演出(例えば、リーチ演E出発展示唆演出)とを実行可能であり、
前記特別発展示唆演出において演出態様が特定段数に変化する割合は、前記特殊発展示唆演出において演出態様が前記特定段数に変化する割合よりも高い(例えば、図11-24及び図11-54に示すように、メータ演出はメータ029SG005Mの表示態様が5段階変化(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)するのに対して、リーチ演出E発展示唆演出はリーチ演出E発展示唆画像の表示態様が2段階変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展示唆演出が実行される第1示唆演出と特殊発展示唆演出が実行される第2示唆演出に遊技者を注目させることができるとともに、特別発展示唆演出においては特殊発展示唆演出よりも特定段数に変化し易くなるため、特定段数に変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 6 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
Development suggestion performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing at least a development suggestion performance (for example, a meter performance, a reach performance E development suggestion performance, a reach performance G development suggestion performance) that suggests execution of the special development performance. Deciding to execute the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, deciding to execute the reach effect E development suggestion effect in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26, After deciding to execute the reach effect G development suggestion effect in the reach effect G development suggestion effect determination process shown in -29, the variable display processing shown in FIG. 10 is executed.
The development suggestion performance execution means includes a special development suggestion performance (for example, a meter performance) that suggests execution of the special development performance by changing the performance mode in stages, and a special development suggestion performance (for example, a meter performance) that suggests the execution of the special development performance by changing the performance mode in stages. It is possible to perform a special development suggestion performance (for example, a reach performance E development suggestion performance) that suggests the execution of a special development performance,
The rate at which the performance mode changes to the specific number of stages in the special development suggestion performance is higher than the rate at which the performance mode changes to the specific number of stages in the special development suggestion performance (for example, as shown in FIGS. 11-24 and 11-54 As shown, the meter effect changes the display mode of the meter 029SG005M in 5 steps (6 steps if you include the state where the meter effect is not executed), whereas the reach effect E development suggestion effect changes the display mode of the reach effect E development suggestion image. (the part where changes in two steps),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the first suggestion performance in which the special development suggestion performance is executed and the second suggestion performance in which the special development suggestion performance is executed. Since it is easier to change to a specific number of stages than with a suggestive presentation, it is possible to draw attention to whether or not the number of stages changes to a specific number, thereby improving the interest in the game.

発明029SGの形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記特別発展示唆演出が実行される期間は、前記特殊発展示唆演出が実行される期間よりも長い(例えば、図11-7~図11-9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展演出が実行された後に第1示唆演出よりも期待度の高い第3示唆演出が実行されることを、特殊発展演出の実行が示唆された後に第4示唆演出が実行されることよりも長期間にわたって示唆することができるので、特別発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 7 of invention 029SG is the gaming machine according to Form 6,
The period in which the special development suggestion performance is performed is longer than the period in which the special development suggestion performance is performed (for example, as shown in Figures 11-7 to 11-9, the period in which the special development suggestion performance is executed is In the variable display with a variable pattern, the length L5 of the meter performance executable period is set longer than the length L6a of the reach performance E development suggestion performance executable period),
It is characterized by
According to this feature, after the execution of the special development performance is suggested, the fourth suggestion performance indicates that the third suggestion performance, which has higher expectations than the first suggestion performance, will be executed after the special development performance is executed. Since the suggestion can be made for a longer period of time than the execution, the interest of the special development suggestion production can be improved.

発明029SGの形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記発展示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出が実行される場合にあっては、該第2示唆演出の演出結果が報知されるまでは前記特殊発展示唆演出を実行しない(例えば、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の実行中に特殊発展示唆演出が実行されることによって遊技者が該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知されると認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of Form 8 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 6 or Form 7,
In the case where the second suggestion performance is executed, the development suggestion performance execution means does not execute the special development suggestion performance until the performance result of the second suggestion performance is notified (for example, a reach performance). E development suggestion performance is the part that can be executed after the variable display result (missing) is announced as the performance result of reach performance B),
It is characterized by
According to this feature, when the special development suggestion performance is executed during the execution of the second suggestion performance, the player recognizes that the player is informed that the player will not be controlled to an advantageous state as a result of the second suggestion performance. It is possible to prevent a decline in gaming interest due to

発明029SGの形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の実行中に該示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)であって、該有利結果示唆演出を構成する構成演出の実行回数によって前記示唆を行う有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第3示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第1示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数よりも多く(例えば、図11-34に示すように、リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンT、パターンUにて実行可能)であるのに対して、リーチ演出Aの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQにて実行可能)である部分)、
前記第4示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第2示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数以下である(例えば、図11-34に示すように、リーチ演出Eの実行中はチャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンQにて実行可能であるのに対して、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQ、パターンRにて実行可能)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出が実行されて更に第3示唆演出が実行される場合については、第1示唆演出が実行されているときよりも第3示唆演出が実行されているときの方が、構成演出の実行回数が増加することによって、第3示唆演出の演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができ、第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知された後に特殊発展演出が実行されて更に第4示唆演出が実行される場合について、第4示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数は、第2示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数以下であることによって、第4示唆演出の演出結果に対して遊技者を過度に注目させることを防止できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 9 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 8,
An advantageous result suggesting performance (for example, a chance-up performance) that suggests that the performance result of the suggesting performance will be an advantageous result for the player during the execution of the suggesting performance, and a configuration that constitutes the advantageous result suggesting performance. Advantageous result suggestion performance execution means that makes the suggestion based on the number of executions of the performance (for example, the variable display shown in FIG. 10 after the performance control CPU 120 decides to execute the chance up performance in the chance up performance determination process shown in FIG. 11-31) (a part that executes mid-production processing),
The number of executions of the constituent effects when the third suggestion effect is being executed is greater than the number of executions of the constituent effects when the first suggestion effect is being executed (for example, as shown in FIG. 11-34). Thus, while the reach effect F is being executed, a total of three effects are displayed as effects that constitute the chance-up effect: the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, and the display of the image of the stick controller 31A as an operation promotion image. While it is possible to execute the chance-up effect in Pattern S, Pattern T, and Pattern U, while reach effect A is being executed, the reach title is displayed in red as a part of the chance-up effect. A total of two performances of the movement of the movable body 32 can be executed (the part where the chance-up production can be executed in pattern P and pattern Q),
The number of executions of the constituent effects when the fourth suggestion effect is being executed is less than or equal to the number of executions of the constituent effects when the second suggestion effect is being executed (for example, as shown in FIG. 11-34). As shown in the above, while the reach effect E is being executed, a total of two effects can be executed as effects that constitute the chance increase effect: the red display of the reach title and the movement of the movable body 32 (the chance increase effect is set to pattern S and pattern Q). On the other hand, during the execution of reach effect B, a total of three effects, including the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, and the display of cut-in image 029SG200, are performed as effects that constitute the chance-up effect. The part where the effect can be executed (the chance-up effect can be executed in pattern P, pattern Q, pattern R),
It is characterized by
According to this feature, in the case where the special development performance is executed and the third suggestion performance is further executed before the performance result of the first suggestion performance is announced, the first suggestion performance is executed. By increasing the number of executions of the component effects when the third suggestion effect is being executed than when the third suggestion effect is being executed, it is possible to draw the player's attention to the effect of the third suggestion effect more favorably. Regarding the case where the special development performance is executed and the 4th suggestion performance is further executed after it is announced that the control is not in an advantageous state as a result of the 2nd suggestion performance, the configuration performance when the 4th suggestion performance is being executed. By making the number of executions of the constituent effects less than or equal to the number of executions of the constituent effects when the second suggestion effect is being executed, it is possible to prevent the player from drawing too much attention to the performance result of the fourth suggestion effect. You can improve your interest in gaming.

発明029SGの形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、共通の態様を含む複数の態様にて前記有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記共通の態様の有利結果示唆演出が実行されても、該有利結果示唆演出が実行された前記示唆演出の種類によって前記期待度が異なる(例えば、変形例029SG-12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の態様数の増加を抑えつつ、共通の態様の有利結果示唆演出がいずれの示唆演出の実行中に実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 10 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 9,
The advantageous result suggestion performance execution means is capable of executing the advantageous result suggestion performance (for example, chance up performance) in a plurality of modes including a common mode,
Even if the advantageous result suggestion performance of the common aspect is executed, the expectation level differs depending on the type of the suggestion performance in which the advantageous result suggestion performance was executed (for example, as shown in Modification Example 029SG-12, reach title (The part where the jackpot expectation level differs depending on whether the common presentation of the red display and the operation of the movable body 32 is executed in any of the reach presentations A to F.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress an increase in the number of modes of advantageous result suggestion effects and to draw the player's attention to which suggestion effect is executed during which common modes of advantageous result suggestion effects are executed. As a result, you can increase your interest in playing games.

発明029SGの形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に該示唆演出の前記期待度に対応する期待度対応画像を表示可能であるとともに、該期待度対応画像を前記有利結果示唆演出が実行されるときに異なる期待度対応画像に変化可能である(例えば、変形例029SG-5に示すように、チャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化させる(期待度画像として表示されている星の数を増加させる)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の実行に伴って期待度対応画像が変化するため、期待度対応画像への注目を高めることが可能となるので、示唆演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
The gaming machine of Form 11 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 9 or Form 10,
The suggestion performance execution means is capable of displaying an expectation level corresponding image corresponding to the expectation level of the suggestion performance when executing the suggestion performance, and displays the expectation level corresponding image when the advantageous result suggestion performance is executed. (For example, as shown in Modified Example 029SG-5, if the text of the reach title image is changed to red from the middle as a chance-up effect, it is displayed together with the reach title image. Changing the display mode of the expectation image showing the expected jackpot expectation (increasing the number of stars displayed as the expectation image),
It is characterized by
According to this feature, since the image corresponding to the expectation level changes with the execution of the effect suggesting an advantageous result, it is possible to increase attention to the image corresponding to the expectation level, so that it is possible to accurately inform the player of the expectation level of the effect suggesting an advantageous result. can be recognized.

発明029SGの形態12の遊技機は、形態1~形態11に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは異なる演出であって、前記示唆演出中において表示される特定画像(例えば、アクティブ表示)の表示態様によって前記有利状態に制御されることを示唆する特定画像示唆演出(例えば、変形例029SG-1に示すアクティブ表示演出)を実行可能な特定画像示唆演出実行手段(例えば、変形例029SG-1として図11-57に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられたアクティブ表示エリア029SG005Fにてアクティブ表示を複数の表示態様のいずれで表示し、該アクティブ表示がいずれの表示態様で表示されたかに応じて大当り期待度を異ならせる部分)を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、異なる種類の前記示唆演出のいずれにおいても共通して共通特定画像示唆演出を実行可能であり(例えば、アクティブ表示を白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形で表示可能な部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出の前に実行される前記第1示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも低く(例えば、変形例029SG-1として図11-58に示すように、リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2が、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3よりも低い部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記第2発展パターンにおいて前記特殊発展演出が実行された後に実行される前記第4示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、変形例029SG-1として図11-58に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示におけるリーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され更にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行されて第3示唆演出が実行される場合は、特別発展演出の開始前から特定画像示唆演出が実行されることにより第3示唆演出が実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減でき、第3示唆演出と第4示唆演出とでは、期待度に応じて適切に共通特定画像示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 12 of Invention 029SG is the gaming machine described in Forms 1 to 11,
A specific image suggestion effect (for example, deformation) that is different from the suggestion effect and that suggests that the advantageous state is controlled by the display mode of a specific image (for example, active display) displayed during the suggestion effect. A specific image suggestion effect execution means (for example, an active display effect provided in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-57 as a modified example 029SG-1) that can execute The active display is displayed in one of a plurality of display modes in the display area 029SG005F, and the jackpot expectation level is varied depending on which display mode the active display is displayed.
The specific image suggestion performance execution means is capable of executing a common specific image suggestion performance as the specific image suggestion performance in common among all of the different types of suggestion performances (for example, by setting the active display to a white round shape, Areas that can be displayed as blue circles and red circles),
The rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the first suggestion effect that is executed before the special development effect in the first development pattern is that the common specific image suggestion effect is executed after the special development effect is executed. Lower than the rate at which the common specific image suggestion effect is executed during execution of the third suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-58 as modification 029SG-1, variable display as a result of reach effect A) In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, in which the highly anticipated reach performance development notification performance is executed before the result is announced and the reach performance F is further executed, an active display is displayed while the reach performance A is being executed. The rate P2 at which the aspect changes from a white circle or a blue circle to a red circle is the same as when the display aspect of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle while reach effect F is being executed. (portion lower than P3),
The rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the third suggestion effect that is executed after the special development effect is executed in the first development pattern is the same as the rate at which the common specific image suggestion effect is executed in the second development pattern. is higher than the rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the fourth suggestion effect that is executed after the execution of the fourth suggestion effect (for example, as shown in FIG. The rate P3 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F in the variable display of the variation pattern of the reach η is the effect of the reach effect B. Display mode of active display during execution of reach effect E in variable display of variable pattern of super reach ζ in which reach effect E development notification effect is executed after variable display result (missing) is announced and reach effect E is further executed is higher than P1, where the rate of change from white or blue to red is higher than P1),
It is characterized by
According to this feature, when the first suggestion effect is executed and the third suggestion effect is executed, the third suggestion effect is executed by executing the specific image suggestion effect before the start of the special development effect. It is possible to reduce the possibility that the player will recognize this in advance, and in the third suggestion performance and the fourth suggestion performance, the common specific image suggestion performance is appropriately executed according to the level of expectation, so that the enjoyment of the game can be improved. .

発明029SGの形態13の遊技機は、形態12に記載の遊技機であって、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像の表示態様を第1態様(例えば、白色の丸形や青色の丸形)から該第1態様よりも前記期待度の高い第2態様(例えば、赤色の丸形)を含む複数の態様のいずれかに変化可能であり、
前記発展演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記発展演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも低い(例えば、変形例029SG-2に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の表示態様によって有利状態に制御される期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、特定画像の表示態様が発展演出の前に第2態様に変化することによって遊技者に予め期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減できる。
The gaming machine according to Form 13 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 12,
The specific image suggestion performance execution means changes the display mode of the specific image from a first mode (for example, a white circle or a blue circle) to a second mode (for example, It can be changed into any of multiple aspects including red round shape),
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode before the development effect is lower than the rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode after the development effect is executed ( For example, as shown in modification 029SG-2, in a variable display with a variation pattern of super reach η, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle while the reach effect F is being executed. The proportion P3 of the change in shape is set higher than the proportion P2 of the display mode of the active display changing from a white circle or a blue circle to a red circle during execution of reach effect A, and super reach ζ In the variable display of the fluctuation pattern, the rate P1 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle while the reach effect E is being executed is set to (The part where the display mode is set higher than the rate at which the display changes from a white circle or a blue circle to a red circle)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it easier for the player to recognize the degree of expectation that is controlled to an advantageous state depending on the display mode of the specific image, and the display mode of the specific image changes to the second mode before the development effect, so that the game It is possible to reduce the possibility that interest in the game will decrease due to the player being recognized in advance as having high expectations.

発明029SGの形態14の遊技機は、形態12または形態13に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されていないリーチ前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも高い(例えば、変形例029SG-3に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の前に特定画像の表示態様が第2態様に変化することによって、特別示唆演出が実行されることを遊技者に認識し易くできる。
The gaming machine of Form 14 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 12 or Form 13,
When the special suggestion performance is executed without executing the first suggestion performance and the second suggestion performance, the development performance execution means executes the special development performance for the first time before the special suggestion performance is executed. (For example, as shown in Figure 11-9, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, high expectations can be achieved from the timing before reach when reach effect A or reach effect B is not executed. (part where reach performance development notification performance is executed),
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode before the special suggestion effect in the third development pattern is the rate at which the specific image is displayed after the special suggestion effect is executed in the third development pattern. The mode is higher than the rate at which the mode changes to the second mode (for example, as shown in Modification Example 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the display mode of the active display is changed before the start of reach effect I) The rate P5 at which the icon changes from a white circle or a blue circle to a red circle is determined by the display mode of the active display changing from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of reach effect I. (the part set higher than the ratio P6),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the specific image to the second mode before the special suggestion performance, it is possible for the player to easily recognize that the special suggestion performance will be executed.

発明029SGの形態15の遊技機は、形態12~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図11-14に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
可変表示を開始するときに、前記発展演出が実行されることを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図11-17に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記発展演出が実行されることを判定可能な判定手段(例えば、変形例029SG-4の入賞時乱数値判定処理において、CPU103が変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα~スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A~リーチ演出Iのいずれを実行するのかを判定する部分)と、
を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特別発展演出が実行されることを示唆する演出と、前記特殊発展演出が実行されることを示唆する演出と、を実行可能である(例えば、変形例029SG-4において、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始前から特定画像示唆演出に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 15 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Forms 12 to 14,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
A suspension storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the starting winning determination process shown in FIGS. 11-14) capable of storing information regarding the variable display as a suspension storage;
A determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable pattern setting process shown in FIGS. 11-17) capable of determining that the advanced effect is executed when starting the variable display;
Regarding the variable display corresponding to the suspended memory, a determining means capable of determining that the advanced effect is executed before the determination by the determining means (for example, in the winning random value determination process of Modification 029SG-4, the CPU 103 When the variation pattern (variation category) is determined to be super reach, it is further determined which super reach variation pattern from super reach α to super reach λ (which of reach effect A to reach effect I is executed during variable display) (the part that determines whether the
Equipped with
The specific image suggestion performance execution means includes, as the specific image suggestion performance, a performance that suggests that the special development performance is to be executed based on the determination result of the determination unit, and a performance that suggests that the special development performance is to be executed. (For example, in Modified Example 029SG-4, in addition to a round shape, triangles, squares, star shapes, etc. are provided as display formats for the pending memory table display, and the pending memory display is Depending on whether the shape is displayed, it is possible to suggest which of the reach effects will develop into reach effect E, reach effect F, reach effect G, reach effect H, and reach effect I),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the specific image suggestion performance even before the start of the variable display, thereby improving the interest in the game.

また、発明033SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、大当り遊技状態)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と、該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出C)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出D)、特殊示唆演出(例えば、リーチ演出G)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出が実行されて演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1発展パターンにおいて、前記特別発展演出が実行される前に所定演出(例えば、図11-9に示す前兆演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは前記期待度が異なり(例えば、図11-30(C)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Cよりも大当り期待度が高い部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記特別示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Iが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において、前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Gが実行される部分)、
前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されないときは、前記特別示唆演出と前記特殊示唆演出とは異なる特定示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Hが実行される部分)、
前記有利状態に制御されるときは、前記特殊発展演出が実行される割合よりも前記特別発展演出が実行される割合の方が高く(例えば、図11-6に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、大当り変動パターン判定テーブルの選択時には、可変表示中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1-9)の決定割合が、可変表示中にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)の決定割合よりも高い部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出G発展報知演出の実行期間の長さL8よりも長く設定されている部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記第1示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合と、前記第2示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合とが異なる(例えば、図11-30(A)~図11-30(C)に示すように、リーチ演出Cが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合は、リーチ演出Dが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種類と発展演出の種類との組み合わせによって演出を多様化できるとともに、示唆演出と発展演出とに所定の関係性を持たせることができるので、示唆演出と発展演出の演出興趣を向上できる。
Furthermore, the gaming machine of Form 1 of invention 033SG is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state),
Suggestion performances that suggest being controlled to the advantageous state include a special suggestion performance (for example, reach performance I), and a first suggestion performance that has a lower expectation level of being controlled to the advantageous state than the special suggestion performance (for example, , reach performance C), second suggestion performance (for example, reach performance D), and special suggestion performance (for example, reach performance G). (a part in which the CPU 120 executes the variable display processing shown in FIG. 10);
It is possible to execute a special development performance as a first development pattern before the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is announced (for example, as shown in FIG. 11-9, super reach In the variable display of the variation pattern of κ, the part where the high expectation level reach performance development notification performance is executed during the execution of reach performance C or reach performance D), the part where the first suggestion performance or the second suggestion performance is executed After it is announced that the advantageous state will not be controlled as a result of the performance, a special development performance different from the special development performance can be executed as a second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, the variation of super reach θ In the variable display of the pattern, the development effect execution means (for example, the part where the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D) (a part in which the CPU 120 executes the variable display processing shown in FIG. 10);
In the first development pattern, before the special development effect is executed, a predetermined effect execution means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 10) capable of executing a predetermined effect (for example, the precursor effect shown in FIG. (the part that executes the variable display processing shown),
Equipped with
The first suggestion performance and the second suggestion performance have different expectations (for example, as shown in FIG. 11-30(C), reach performance D has a higher jackpot expectation level than reach performance C),
The suggestive performance execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect execution means, the special suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-9, the super reach κ In the variable display of the fluctuation pattern, the high expectation level reach performance development notification performance is executed from the execution of reach performance C or reach performance D, and the part where reach performance I is further executed),
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the special suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, the super reach In the variable display with a variation pattern of θ, after the variable display result (missing) is once notified as the performance result of reach performance C or reach performance D, reach performance G development notification performance is executed, and then reach performance G is further executed. part),
When the special development performance is not executed after the predetermined performance is executed, it is possible to execute a specific suggestion performance that is different from the special suggestion performance (for example, as shown in FIG. 11-9, In the variable display of the super reach ι in a variable pattern, after the precursor performance is executed, the reach performance H development notification performance is executed, and then the reach performance H is further executed),
When controlled to be in the advantageous state, the rate at which the special development effect is executed is higher than the rate at which the special development effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-6, the variable display result is In the case of a jackpot, that is, when selecting the jackpot fluctuation pattern determination table, the determination ratio of the super reach κ jackpot fluctuation pattern (PB1-9) in which the high expectation level reach performance development notification performance is executed during the variable display is variable. The portion higher than the determination rate of the super reach θ jackpot fluctuation pattern (PB1-7) where the reach effect G development notification effect is executed during the display),
The performance period of the special development performance is longer than the performance period of the special development performance (for example, the length L7 of the execution period of the high expectation reach performance development notification performance is the length of the execution period of the reach performance G development notification performance) The part that is set longer than L8),
The special development effects include a primary effect in which the visibility of the effect image is reduced (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and a effect executed after the first effect. A secondary effect (for example, the first effect shown in FIG. 11-10 and FIG. 11-55) in which the first stage information is displayed in a visible manner; A tertiary presentation (for example, the subsequent presentation shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which subsequent information with a higher degree of emphasis than the information is visibly displayed,
The rate at which the special development performance is performed after the predetermined performance is performed in the first suggestion performance, and the rate at which the special development performance is performed after the predetermined performance is performed in the second suggestion performance. Different (for example, as shown in Figures 11-30 (A) to 11-30 (C), when reach effect C is executed, the rate at which high expectation level reach effect development notification effect is executed after the precursor effect) is the part that is higher than the rate at which the high-expectation level reach performance development notification performance is executed after the precursor performance when reach performance D is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to diversify the presentation by combining the types of suggestion presentation and the type of development presentation, and it is also possible to create a predetermined relationship between suggestion presentation and development presentation. It can improve the interest of the performance.

発明033SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出または前記特定発展演出が実行されるよりも前に発展事前演出を実行可能な発展事前演出実行手段を備え(例えば、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示においてリーチ演出H発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分と、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において高期待度リーチ演出発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分)、
前記発展事前演出実行手段は、前記特別発展演出が実行される場合と前記特定発展演出が実行される場合とにおいて共通の前記発展事前演出を実行可能である(例えば図11-51に示すように、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とでは共通の態様の事前演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展事前演出が実行されることで発展演出への注目を高めつつ、発展演出として特別発展演出と特定発展演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 2 of Invention 033SG is the gaming machine described in Form 1,
The development performance execution means executes a specific development performance different from the special development performance and the special development performance before execution of the specific suggestion performance if the special development performance is not performed after the predetermined performance is executed. possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in a variable display with a variation pattern of super reach ι, the part where the reach performance H development notification performance is executed after the execution of the precursor performance),
A development advance performance execution means capable of executing a development advance performance before the special development performance or the specific development performance is executed (for example, a reach performance H development notification performance in a variable display of a variation pattern of super reach ι) (The part where the advance performance is executed from a timing earlier than the high expectation level reach performance development notification performance in the variable display of the variation pattern of super reach κ),
The development advance performance execution means is capable of executing the development advance performance that is common both when the special development performance is executed and when the specific development performance is executed (for example, as shown in FIG. 11-51). , the part where a common form of pre-production is performed in the variable display of the variation pattern of super reach ι and the variable display of the variation pattern of super reach κ),
It is characterized by
According to this feature, by executing the development advance performance, it is possible to increase attention to the development performance, and to draw the player's attention to whether the special development performance or the specific development performance will be executed as the development performance. You can improve your interest in gaming.

発明033SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Zを表示するパターンZの分岐先示唆演出)と、前記特定発展演出の実行を示唆する特定発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Yを表示するパターンYの分岐先示唆演出)と、前記特別発展演出と前記特定発展演出のどちらの実行も示唆する共通発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Xを表示するパターンXの分岐先示唆演出)と、を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-27に示す分岐先演出決定処理において分岐先示唆演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展示唆演出として特別発展示唆演出と特定発展示唆演出と共通発展示唆演出とのいずれの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3 of Invention 033SG is the gaming machine according to Form 1 or Form 2,
The development performance execution means executes a specific development performance different from the special development performance and the special development performance before execution of the specific suggestion performance if the special development performance is not performed after the predetermined performance is executed. possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in a variable display with a variation pattern of super reach ι, the part where the reach performance H development notification performance is executed after the execution of the precursor performance),
A special development suggestion performance that suggests the execution of the special development performance (for example, a branch destination suggestion performance of pattern Z that displays the branch destination suggestion image 029SG005Z on the image display device 5), and a specific development that suggests the execution of the specific development performance. A suggestive effect (for example, a branch destination suggestion effect of pattern Y that displays a branch destination suggestion image 029SG005Y on the image display device 5) and a common development suggestion effect that suggests the execution of either the special development effect or the specific development effect (for example, , a branch destination suggestion effect of pattern X that displays the branch destination suggestion image 029SG005X on the image display device 5); After determining execution of the branch destination suggestion effect in the determination process, the variable display effect process shown in FIG. 10 is executed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which of the special development suggestion performance, specific development suggestion performance, and common development suggestion performance will be executed as the development suggestion performance, thereby improving the enjoyment of the game. .

発明033SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第1差分よりも、前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第2差分の方が小さい(例えば、11-30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかによって、特別発展演出が実行される第1発展パターンであるのか、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであるのかが推測できるようになるため、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかに注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
The second development is greater than the first difference, which is the difference between the rate at which the first suggestion effect is executed in the first development pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the first development pattern. The second difference, which is the difference between the rate at which the first suggestion effect is executed in the pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the second development pattern, is smaller (for example, 11-30 ( As shown in D), the variation pattern of super reach κ in which the high expectation level reach performance development notification performance and the reach performance I are executed before the performance result is announced as reach performance C or reach performance D, and the reach performance Regarding the variation pattern of super reach θ in which reach performance G development notification performance and reach performance G are executed after the performance result is announced as performance C or reach performance D, when the variable display result becomes a jackpot, the super reach κ The difference between the rate at which reach effect C is executed and the rate at which reach effect D is executed in the variable display of the variable pattern is 60%, while the difference in the rate at which reach effect D is executed with the variable display of the variable pattern of super reach θ is (The part where the difference between the rate at which C is executed and the rate at which reach effect D is executed is 40%),
It is characterized by
According to this feature, depending on whether the first suggestive effect or the second suggestive effect is executed, it is either the first development pattern in which the special development effect is executed or the second development pattern in which the special development effect is executed. Since it becomes possible to guess which of the first suggestion performance and the second suggestion performance will be executed, it is possible to make the game more interesting.

発明033SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合とが同一または略同一である(例えば、変形例029SG-10に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであることを期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 5 of Invention 033SG is the gaming machine according to Form 4,
The rate at which the first suggestion effect is executed in the second development pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the second development pattern are the same or approximately the same (for example, modification 029SG- As shown in 10, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, the execution determination ratio of reach performance C and the execution determination ratio of reach performance D are the same),
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the first suggestion effect is executed or the second suggestion effect is executed, it is expected that the second development pattern is the one in which the special development effect is executed. This will increase your interest in playing games.

発明033SGの形態6の遊技機は、形態4または形態5に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合の前記期待度は、前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合の前記期待度と同一または略同一である(例えば、変形例029SG-11に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行されたときには、有利状態になることを同様に期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 6 of Invention 033SG is the gaming machine according to Form 4 or Form 5,
The degree of expectation when the first suggestion effect is executed in the second development pattern is the same or substantially the same as the degree of expectation when the second suggestion effect is executed in the second development pattern. (For example, as shown in Modified Example 029SG-11, regarding the variable display of super reach θ in a variation pattern, the jackpot expectation level and the execution of reach effect D are determined when execution of reach effect C is determined. (the part where the expected jackpot is the same as when
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the first suggestion effect is executed or the second suggestion effect is executed, when the special development effect is executed, it is possible to be in an advantageous state. Since the player can look forward to the future, his/her interest in the game can be improved.

発明033SGの形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-6に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出の実行割合が異なるようになるため、発展示唆演出が実行されることの示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 7 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 6,
a first advantageous result suggestion performance (for example, a branch destination suggestion performance) that suggests that the performance result of the first suggestion performance will be an advantageous result for the player during execution of the first suggestion performance; and the second suggestion. Execute an advantageous result suggestion performance capable of executing a second advantageous result suggestion performance (for example, a branch destination suggestion performance) that suggests that the performance result of the second suggestion performance will be an advantageous result for the player during execution of the performance. Means (for example, a portion that executes the variable displaying effect process shown in FIG. 10 after the effect control CPU 120 decides to execute the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIG. 11-31),
Development suggestion performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing at least a development suggestion performance (for example, a meter performance, a reach performance E development suggestion performance, a reach performance G development suggestion performance) that suggests execution of the special development performance. Deciding to execute the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, deciding to execute the reach effect E development suggestion effect in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26, After deciding to execute the reach effect G development suggestion effect in the reach effect G development suggestion effect determination process shown in -29, a part that executes the variable displaying effect processing shown in FIG. 10);
Equipped with
The rate at which the development suggestion performance is executed when the first suggestion performance is executed in the first development pattern is the same as the rate at which the development suggestion performance is executed when the second suggestion performance is executed in the first development pattern. The rate at which the effect is executed is different (for example, as shown in Modified Example 029SG-6, regarding the variable display in the variation pattern of super reach κ, the case where the reach effect of the super reach to be executed is reach effect C and the case where the reach effect is (a part where it is possible to decide whether or not to execute the branch destination suggestion performance at different rates depending on the case of performance D),
It is characterized by
According to this feature, since the execution ratio of the development suggestion performance that suggests the execution of the special development performance is different between the first suggestion performance and the second suggestion performance, the execution ratio of the development suggestion performance that suggests the execution of the special development performance is different. Since the game can be played in a suitable manner, the game's interest can be improved.

発明033SGの形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合に該第1示唆演出の実行中に前記第1有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合に該第2示唆演出の実行中に前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-13として図11-60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、演出結果が有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出や第2有利結果示唆演出の実行割合が異なるようになるため、演出結果の示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 8 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 7,
a first advantageous result suggestion performance (for example, a branch destination suggestion performance) that suggests that the performance result of the first suggestion performance will be an advantageous result for the player during execution of the first suggestion performance; and the second suggestion. Execute an advantageous result suggestion performance capable of executing a second advantageous result suggestion performance (for example, a branch destination suggestion performance) that suggests that the performance result of the second suggestion performance will be an advantageous result for the player during execution of the performance. Means (for example, a portion that executes the variable displaying effect process shown in FIG. 10 after the effect control CPU 120 decides to execute the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIG. 11-31),
Development suggestion performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing at least a development suggestion performance (for example, a meter performance, a reach performance E development suggestion performance, a reach performance G development suggestion performance) that suggests execution of the special development performance. Deciding to execute the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, deciding to execute the reach effect E development suggestion effect in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26, After deciding to execute the reach effect G development suggestion effect in the reach effect G development suggestion effect determination process shown in -29, a part that executes the variable displaying effect processing shown in FIG. 10);
Equipped with
When the first suggestion effect is executed in the first development pattern, the rate at which the first advantageous result suggestion effect is executed during the execution of the first suggestion effect is the same as the first suggestion effect in the first development pattern. When the second suggestion performance is executed, the rate at which the second advantageous result suggestion performance is performed during the execution of the second suggestion performance is different (for example, as shown in FIG. 11-60 as modification example 029SG-13, Regarding the fluctuation pattern of super reach κ, in which the high expectation level reach performance development notification performance and reach performance I are executed before the variable display result (missing) is announced as the performance result of reach performance C or reach performance D. , a part where it is possible to determine whether or not to execute the chance-up effect at different rates depending on whether the execution of the reach effect C is determined and the case where the execution of the reach effect D is determined),
It is characterized by
According to this feature, the execution ratio of the first advantageous result suggestion presentation and the second advantageous outcome suggestion presentation that suggest that the presentation result will be an advantageous result is different between the first suggestion presentation and the second suggestion presentation. Therefore, it is possible to appropriately suggest the performance results, thereby improving the interest in the game.

発明033SGの形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出による示唆との関係度合は、該第1有利結果示唆演出または該第2有利結果示唆演出の実行後に前記特定発展演出または前記特殊発展演出が実行されることについての関係の方が、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行後に実行される前記示唆演出の演出結果についての関係よりも高い(例えば、図11-28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別発展演出と第2特別発展演出による示唆が、該第1特別発展演出または該第2特別発展演出の実行時期に近い特定発展演出または特殊発展演出が実行されることに大きく関係するので、第1特別発展演出と第2特別発展演出の実行によって特定発展演出または特殊発展演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 9 of Invention 033SG is the gaming machine according to Form 7 or Form 8,
The development performance execution means executes a specific development performance different from the special development performance and the special development performance before execution of the specific suggestion performance if the special development performance is not performed after the predetermined performance is executed. possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in a variable display with a variation pattern of super reach ι, the part where the reach performance H development notification performance is executed after the execution of the precursor performance),
The degree of relationship between the first advantageous result suggestion performance and the suggestion by the second advantageous result suggestion performance is determined by the specific development performance or the special development performance after the execution of the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance. The relationship with respect to the execution of is higher than the relationship with respect to the effect of the specific development effect or the effect of the suggestion effect executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-28(A) As shown, the determination ratio of whether or not to execute a branch destination suggestion performance and the performance pattern differs depending on the fluctuation pattern of the variable display, and the determination ratio does not differ depending on the variable display result. , the presence or absence of execution of the branch destination suggestion performance and the performance pattern are whether or not it develops into any of reach performance G to reach performance I after reach performance C and reach performance D are executed, and whether these reach performance G to reach performance The part that is designed to be determined depending on which of
It is characterized by
According to this feature, the suggestion by the first special development performance and the second special development performance causes a specific development performance or special development performance to be executed close to the execution time of the first special development performance or the second special development performance. Therefore, by executing the first special development performance and the second special development performance, attention to the specific development performance or the special development performance can be increased, and the game enjoyment can be improved.

発明033SGの形態10の遊技機は、形態7~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行前と実行後とで異なる(例えば、変形例029SG-12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出を実行できることで、第1発展パターンと第2発展パターンのいずれとなるのかへの注目度を高めることができる。
The gaming machine according to Form 10 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 7 to 9,
The development performance execution means executes a specific development performance different from the special development performance and the special development performance before execution of the specific suggestion performance if the special development performance is not performed after the predetermined performance is executed. possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in a variable display with a variation pattern of super reach ι, the part where the reach performance H development notification performance is executed after the execution of the precursor performance),
The rate at which the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance is executed differs before and after the execution of the specific development performance or the special development performance (for example, as shown in Modification 029SG-12) (The part where the jackpot expectation level differs depending on whether the common effect of the red display of the reach title and the movement of the movable body 32 is executed in any of the reach effects A to F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably execute the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance, thereby increasing the degree of attention to either the first development pattern or the second development pattern.

発明033SGの形態11の遊技機は、形態7~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11-7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG-7に示す、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と同一である(例えば、変形例029SG-7に示すように、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出が第2報知態様にて報知されることによって遊技者に意外感を与えることができるとともに、第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第1報知態様で報知される場合と第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第2報知態様で報知される場合とで、第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出の実行を決定する処理を共通化できるので、該処理にかかるデータ量を抑えることができる。
The gaming machine according to Form 11 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 7 to 10,
As a notification mode of the performance results in the first suggestion performance and the second suggestion performance, a first notification mode in which it is simply notified that the control is not controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-7, super reach In the variable display of the variation pattern of γ, there is a part where the variable display ends after the variable display result is announced as the performance result of reach effect C or reach effect D) and the part where the variable display ends after the variable display is notified that the advantageous state will not be controlled. A second notification mode in which it is announced that the control is in an advantageous state (for example, as shown in modification 029SG-7, the variable display result is once announced as a loss as the performance result of reach performance A to reach performance D, and then again It has a second notification mode (so-called revival mode) that notifies that the variable display result is a jackpot,
When the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is notified in the first notification mode, the rate at which the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance is executed is The ratio is the same as the rate at which the first advantageous result suggestion presentation or the second advantageous result suggestion presentation is executed when the presentation result of the first suggestion presentation or the second suggestion presentation is notified in the second notification mode (e.g. , as shown in modification example 029SG-7, when the performance results (variable display results) of reach performance C and reach performance D are notified in the first notification mode, the rate at which branch destination suggestion performance is executed in pattern Z and the rate at which the branch destination suggestion performance is executed in pattern Z when the performance results (variable display results) of reach performance C and reach performance D are notified in the second notification mode are the same),
It is characterized by
According to this feature, by notifying the first suggestion performance and the second suggestion performance in the second notification mode, it is possible to give the player a sense of surprise, and the performance of the first suggestion performance or the second suggestion performance The first advantageous result suggestion presentation or the second advantageous result suggestion presentation is different between the case where the result is announced in the first notification mode and the case where the presentation result of the first suggestion presentation or the second suggestion presentation is notified in the second notification mode. Since the process for determining the execution of the process can be shared, the amount of data required for the process can be reduced.

発明033SGの形態12の遊技機は、形態7~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11-7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG-7に示す、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知された後に前記特殊発展演出が実行されたときに、該前記特殊発展演出後に実行される前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知された場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-8に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出または第2示唆演出が実行される場合において有利状態に制御されることが報知されるまでに特殊発展演出が実行されるか否かによって第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出が実行される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 12 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 7 to 11,
As a notification mode of the performance results in the first suggestion performance and the second suggestion performance, a first notification mode in which it is simply notified that the control is not controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-7, super reach In the variable display of the variation pattern of γ, there is a part where the variable display ends after the variable display result is announced as the performance result of reach effect C or reach effect D) and the part where the variable display ends after the variable display is notified that the advantageous state will not be controlled. A second notification mode in which it is announced that the control is in an advantageous state (for example, as shown in modification 029SG-7, the variable display result is once announced as a loss as the performance result of reach performance A to reach performance D, and then again It has a second notification mode (so-called revival mode) that notifies that the variable display result is a jackpot,
When the special development performance is executed after the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is notified in the first notification mode, in the suggestion performance executed after the special development performance, the In the case where it is announced that the control will be in an advantageous state, the rate at which the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance is executed is that the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is The rate at which the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance is executed when the notification is made in the second notification mode is different (for example, as shown in modification 029SG-8, the rate at which the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance is executed is the reach performance C or After the reach performance D is executed and it is reported that the variable display result is a failure as the performance result of the reach performance C or the reach performance D, the reach performance G development notification performance and the reach performance G are executed, and the reach performance G When it is announced that the variable display result is a jackpot as a performance result (when the variable display is executed in the super reach θ jackpot variation pattern (PB1-7)), the super reach θ jackpot variation pattern The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display is the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display where the effect (variable display result) of reach effect C or reach effect D is notified in the second notification mode. (the proportion that differs from the ratio),
It is characterized by
According to this feature, when the first suggestion performance or the second suggestion performance is executed, the first advantageous result is suggested depending on whether the special development performance is executed before being informed that the control will be in an advantageous state. Since the rate at which the performance or the second advantageous result suggesting performance is executed can be varied, the interest in the game can be improved.

発明033SGの形態13の遊技機は、形態7~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出とを含む複数の有利結果示唆演出(例えば、パターンX、パターンY、パターンZの分岐先示唆演出)を実行可能であり、
いずれの前記有利結果示唆演出が実行されるかに応じて前記特別発展演出の実行割合が異なり(例えば、図11-28に示すように、分岐先示唆演出がパターンX、パターンY、パターンZのいずれで実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行割合が異なる部分)、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の実行中に、最も前記特別発展演出の実行割合が高い特別有利結果示唆演出または前記特別示唆演出が実行されたときに前記特別発展演出が実行されなかった場合は、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記有利状態に制御されることを報知する演出結果となる(例えば、変形例029SG-9に示すように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合には、可変表示結果が大当りとなることが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外感を与えることができるとともに、特別有利結果示唆演出または特別示唆演出が実行された場合に特別発展演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to Form 13 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Forms 7 to 12,
The advantageous result suggestion performance execution means executes a plurality of advantageous result suggestion performances including the first advantageous result suggestion performance and the second advantageous result suggestion performance (for example, branch destination suggestion performances of pattern X, pattern Y, and pattern Z). is executable,
The execution rate of the special development effect differs depending on which of the advantageous outcome suggestion effects is executed (for example, as shown in Figure 11-28, if the branch destination suggestion effect is pattern X, pattern Y, or pattern Z) The execution rate of the high-expectation reach performance development notification performance differs depending on which stage it is executed in),
During the execution of the first suggestion performance or the second suggestion performance, the special development performance is not executed when the special advantageous result suggestion performance with the highest execution rate of the special development performance or the special suggestion performance is executed. In this case, the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance being executed is a performance result that notifies that the performance is controlled to be in the advantageous state (for example, as shown in modification example 029SG-9, There are cases where the high expectation level reach performance development notification performance is not executed even though the branch destination suggestion performance is executed in the performance pattern Z, or the case where the high expectation level reach performance development notification performance is not executed but the reach performance I (The part where it is announced that the variable display result will be a jackpot if it is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give the player a sense of surprise, and also to make the player pay attention to whether or not the special development performance will be executed when the special advantageous result suggestion performance or the special suggestion performance is executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

図11-1(A)は、本特徴部029SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-1(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this feature section 029SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-1(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-1(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-1 (B), determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss" or a "jackpot" (predetermined result). ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-1(B), command 8C00H is the first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that notifies that the jackpot is open during the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable or non-probable variable) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH is a fluctuation category command that indicates whether the random value for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is.

尚、図11-1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 11-1(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or some of these commands may not be included. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図11-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-2に示すように、本特徴部029SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-2, in this feature section 029SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 029SG154, to update various numerical data by software, thereby updating one of the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating the number of parts may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図11-3は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 shows an example of the structure of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this feature section 029SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic section 029SG, the special figure display results are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部029SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部029SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this feature section 029SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 029SG), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 029SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

図11-4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-4(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 029SG determines whether the jackpot type is one of multiple types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is decided to control the jackpot game state with the special figure display result as "jackpot". This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部029SGにおける大当り種別について、図11-4(B)を用いて説明すると、本特徴部029SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 029SG using FIG. 11-4(B), in this feature section 029SG, as jackpot types, high accuracy control and time saving control are performed after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control executed after the end of the jackpot game state of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state changes from the normal state. This is a so-called consecutive winning situation, which occurs continuously without any intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部029SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 029SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図11-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 11-4(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図11-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 11-4 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is a special game or not, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a definite jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図11-5は、本特徴部029SGにおける変動パターンを示している。本特徴部029SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-5 shows a variation pattern in this characteristic part 029SG. In this characteristic part 029SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部029SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチε、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκ、スーパーリーチλの11種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを12種類以上或いは10種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach effect is executed. In addition, in this feature part 029SG, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this feature part 029SG, the super reach variation patterns are super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, super reach ε, super reach ζ, super reach η, super reach θ, super reach ι, super reach Although 11 types of variation patterns of reach κ and super reach λ are provided, the present invention is not limited to this, and only 12 or more or 10 or less types of super reach variation patterns may be provided.

尚、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)と、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)と、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2-5)と、スーパーリーチεの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2-6)と、スーパーリーチζの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-5)とはずれとなる変動パターン(PA2-7)と、スーパーリーチηの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-6)とはずれとなる変動パターン(PA2-8)と、スーパーリーチθの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-7)とはずれとなる変動パターン(PA2-9)と、スーパーリーチιの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-8)とはずれとなる変動パターン(PA2-10)と、スーパーリーチκの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-9)とはずれとなる変動パターン(PA2-11)と、スーパーリーチλの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-10)とはずれとなる変動パターン(PA2-12)と、が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this feature part 029SG is the variation pattern of super reach α, the variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-2), the variation pattern where the result is out of the jackpot (PA2-2), and the variation pattern of super reach β. As a fluctuation pattern, there is a fluctuation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-3), a fluctuation pattern where the variable display result is a jackpot (PA2-3), and a fluctuation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-4) as a fluctuation pattern of super reach γ. ), a variation pattern (PA2-4) in which the variable display result deviates as a variation pattern for super reach δ, a variation pattern in which the variable display result deviates as a variation pattern in super reach ε (PA2-5), and a variation pattern in which the variable display result deviates as a variation pattern in super reach ε. A variation pattern (PA2-6) in which the variable display result is a jackpot (PB1-5) as a variation pattern in super reach ζ, a variation pattern in which the result is a jackpot (PA2-7), and a variation pattern in super reach η A variation pattern (PB1-6) in which the variable display result is a jackpot, a variation pattern (PA2-8) in which the variable display result is a jackpot, and a variation pattern (PB1-7) in which the variable display result is a jackpot as a variation pattern of super reach θ. The fluctuation pattern that results in a loss (PA2-9), the fluctuation pattern that results in a variable display result as a jackpot (PB1-8) as a fluctuation pattern of super reach ι, the fluctuation pattern that results in a loss (PA2-10), and the fluctuation pattern of super reach κ. As a fluctuation pattern, a fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot (PB1-9), a fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot (PA2-11), and a fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot (PB1-10) is a fluctuation pattern of super reach λ. ) and a deviation pattern (PA2-12) are provided.

図11-5に示すように、本特徴部029SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-5, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 029SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては一部の例外を除き特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 029SG, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, With some exceptions, the longer the special symbol fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。 In particular, the special symbol variation time of the super reach β variation pattern is set longer than the special symbol variation time of the super reach alpha variation pattern, and the special symbol variation time of the super reach γ variation pattern is set to be longer than that of the super reach beta variation pattern. The special figure variation time of the super reach δ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach γ variation pattern, and the special figure variation time of the super reach ε variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach δ variation pattern. The variation time is set longer than the special symbol variation time of the Super Reach δ variation pattern, and the special symbol variation time of the Super Reach ζ variation pattern is set longer than the special symbol variation time of the Super Reach ε variation pattern. Therefore, the special symbol fluctuation time of the super reach η fluctuation pattern is set longer than the special symbol fluctuation time of the super reach ζ fluctuation pattern, and the special symbol fluctuation time of the super reach θ fluctuation pattern is set longer than that of the super reach η fluctuation pattern. The special figure variation time of the super reach ι variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach θ variation pattern, and the special figure variation time of the super reach κ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach θ variation pattern. The fluctuation time is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach ι fluctuation pattern.

尚、これらスーパーリーチα変動パターン~スーパーリーチκ変動パターンのうち、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては可変表示結果が大当りとなる変動パターンが設けられていない。つまり、これらスーパーリーチα変動パターン~スーパーリーチκ変動パターンについては、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンとを除外した変動パターンについて、スーパーリーチα変動パターンが最も特図変動時間が短く且つ大当り期待度が低く設定されているとともに、特図変動時間が長くなるにつれて大当り期待度が高まるように設定されている。 Note that among these super reach α variation patterns to super reach κ variation patterns, the super reach δ variation pattern and the super reach ε variation pattern do not have a variation pattern in which the variable display result becomes a jackpot. In other words, among these super reach α variation patterns to super reach κ variation patterns, of the variation patterns excluding the super reach δ variation pattern and the super reach ε variation pattern, the super reach α variation pattern has the shortest special symbol variation time and The jackpot expectation level is set low, and the jackpot expectation level is set to increase as the special symbol fluctuation time becomes longer.

更に、本特徴部029SGにおいては、スーパーリーチκ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンとして、スーパーリーチλ変動パターンが設けられている。該スーパーリーチλ変動パターンは、例外的に特図変動時間がスーパーリーチζ変動パターンよりも長く且つスーパーリーチη変動パターンよりも短く設定されている。 Furthermore, in this feature section 029SG, a super reach λ variation pattern is provided as a super reach variation pattern that has a higher jackpot expectation than the super reach κ variation pattern. The super reach λ variation pattern is exceptionally set so that the special symbol variation time is longer than the super reach ζ variation pattern and shorter than the super reach η variation pattern.

また、本特徴部029SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 029SG, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、図11-5及び図11-7(A)に示すように、スーパーリーチα変動パターン(PA2-2、PB1-2)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL1のリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。図11-5及び図11-7(B)に示すように、スーパーリーチβ変動パターン(PA2-3、PB1-3)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2(L2>L1)のリーチ演出Bを実行し、該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。 In addition, as shown in Figures 11-5 and 11-7 (A), the Super Reach α fluctuation pattern (PA2-2, PB1-2) changes the length of the execution period as a reach effect of Super Reach during variable display. is a variation pattern in which the ready-to-win effect A of L1 is executed and a variable display result is notified as the result of the ready-to-reach effect A. As shown in Figures 11-5 and 11-7 (B), the Super Reach β fluctuation pattern (PA2-3, PB1-3) has an execution period length of L2 as a reach effect of Super Reach during variable display. This is a variation pattern in which the ready-to-reach effect B of (L2>L1) is executed and a variable display result is notified as the effect of the ready-to-reach effect B.

図11-7(A)及び図11-7(B)に示すように、スーパーリーチα変動パターンとスーパーリーチβ変動パターンとは、可変表示開始タイミングからリーチ演出の終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)に亘って、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出を実行可能な変動パターンでもある。尚、前述したようにリーチ演出Bの実行期間の長さL2はリーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長期間に設定されているため、スーパーリーチβ変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL5は、スーパーリーチα変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL4よりも長期間に設定されている(L5>L4)。 As shown in FIGS. 11-7(A) and 11-7(B), the super reach α variation pattern and the super reach β variation pattern vary from the variable display start timing to the end timing of the reach effect (notification of variable display results). It is also a variation pattern in which it is possible to execute a meter effect that suggests the execution of a high-expectation reach effect development notification effect over the period (timing). In addition, as mentioned above, the length L2 of the execution period of reach effect B is set to be longer than the length L1 of the execution period of reach effect A, so the length of the execution period of the meter effect in the super reach β variation pattern is The length L5 is set to be longer than the length L4 of the meter performance executable period in the super reach α variation pattern (L5>L4).

図11-5及び図11-7(C)に示すように、スーパーリーチγ変動パターン(PA2-4、PB1-4)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dとはどちらも実行期間が長さL3に設定されている。また、スーパーリーチγ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知された後に更にリーチ演出Hが実行されることを報知するリーチ演出H発展報知演出と、リーチ演出Fとリーチ演出Iとのどちらかが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出と、のどちらが実行されるか(どちらの報知演出に分岐するか)を示唆する分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in Figures 11-5 and 11-7 (C), the super reach γ variation pattern (PA2-4, PB1-4) is used as reach effect C or reach effect D for super reach during variable display. This is a variation pattern in which a variable display result is announced as a result of these ready-to-reach effects C or D. Incidentally, the execution period of both the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D is set to the length L3. In addition, the super reach γ variation pattern is such that during the execution period of reach effect C and reach effect D, after the variable display result is announced as the effect of reach effect C and reach effect D, reach effect H is further executed. Which one will be executed? The reach performance H development notification performance that notifies you that reach performance H development notification performance will notify you that either reach performance F or reach performance I will be executed. It is also a fluctuating pattern that allows execution of a branch destination suggestion effect.

図11-5及び図11-7(D)に示すように、スーパーリーチδ変動パターン(PA2-5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Eへの発展を示唆するリーチ演出E発展示唆演出を実行可能(リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さ:L6a)であり、最終的にリーチ演出Eに発展せずはずれを報知する変動パターンである。尚、スーパーリーチδ変動パターンは、スーパーリーチβ変動パターンと同じく、可変表示の開始タイミングからリーチ演出の終了タイミングに亘ってメータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもあり、メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。 As shown in Figures 11-5 and 11-7 (D), the super reach δ variation pattern (PA2-5) is a reach effect B with an execution period of L2 as a reach effect of super reach during variable display. After executing and notifying that the variable display result is a failure, it is possible to execute a reach performance E development suggestion performance that suggests development to reach performance E (length of executable period for reach performance E development suggestion performance: L6a) This is a fluctuating pattern that does not ultimately develop into reach effect E and notifies the failure. In addition, the super reach δ fluctuation pattern, like the super reach β fluctuation pattern, is a fluctuation that allows the meter performance to be executed from the start timing of the variable display to the end timing of the reach performance (length of the meter performance executable period: L5). It is also a pattern, and the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect executable period.

図11-5及び図11-8(E)に示すように、スーパーリーチε変動パターン(PA2-6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Gへの発展を示唆するリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、最終的にリーチ演出Gに発展せずにはずれを報知する変動パターンである。また、スーパーリーチε変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in Figures 11-5 and 11-8 (E), the super reach ε fluctuation pattern (PA2-6) is used as reach effect of super reach during variable display, such as reach effect C or reach effect D (whichever reach effect). The length of the performance execution period is also variable. After executing L3) and notifying that the display result is a failure, it is possible to execute the reach performance G development suggestion performance that suggests the development to the reach performance G, and finally reach This is a fluctuating pattern that notifies performance G without developing it. Further, the super reach ε variation pattern is also a variation pattern that allows execution of a branch destination suggestion performance during the execution period of the reach performance C and the reach performance D.

図11-5及び図11-8(F)に示すように、スーパーリーチζ変動パターン(PA2-7、PB1-5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Eに発展することを報知するリーチ演出E発展報知演出(リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さ:L6b)を実行した後にリーチ演出Eを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチζ変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Bの終了タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもある。メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。尚、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bは、メータ演出実行可能期間の長さL5よりも短く設定されている。また、スーパーリーチζ変動パターンは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さがL11に設定されている。 As shown in Figures 11-5 and 11-8 (F), the super reach ζ fluctuation pattern (PA2-7, PB1-5) has an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display. After executing the reach performance B and notifying that the variable display result is a failure, the reach performance E development suggestion performance can be executed, and the reach performance E development notification performance ( Length of the execution period of the ready-to-reach effect E development notification effect: This is a variation pattern in which the ready-to-reach effect E is executed after executing L6b). The super reach ζ variation pattern is also a variation pattern in which the meter effect can be executed (length of the meter effect executable period: L5) from the start timing of the variable display to the end timing of the reach effect B. The length L5 of the meter performance executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-reach performance E development suggestion performance executable period. In addition, the length L6b of the execution period of the reach effect E development notification effect is set shorter than the length L5 of the meter effect executable period. In addition, in the super reach ζ variation pattern, the length of the period from the start timing of the reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E (the notification timing of the variable display result) is set to L11.

図11-5及び図11-8(G)に示すように、スーパーリーチη変動パターン(PA2-8、PB1-6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの途中から該リーチ演出Aに替えて大当り期待度が高いリーチ演出(本特徴部であれば後述するリーチ演出Fまたはリーチ演出I)に発展することを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出をリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長期間であるL7(L7>L6b)に亘って実行し、更にリーチ演出Fを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチη変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Aが高期待度リーチ演出発展報知演出に切り替わるタイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチ演出Aが途中で高期待度リーチ演出発展報知演出に切替わるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4よりも短いL4’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチη変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチζ変動パターンにおけるリーチ演出E発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミングまでの期間の長さL11よりも長いL12(L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (G), the super reach η variation pattern (PA2-8, PB1-6) executes reach effect A as a reach effect of super reach during variable display, A high-expectation reach performance that notifies you that from the middle of the reach performance A, the reach performance A will be replaced by a reach performance with a high expectation of jackpot (for this feature, reach performance F or reach performance I, which will be described later). This is a variation pattern in which the development notification performance is executed over L7 (L7>L6b), which is longer than the execution period length L6b of the reach effect E development notification effect, and further the reach effect F is executed. In addition, with the super reach η variation pattern, the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the timing when reach effect A switches to high expectation reach effect development notification effect (reach effect A changes to high expectation reach in the middle) Since the performance is switched to the performance development notification performance, the length of the meter performance executable period is also a variation pattern of L4'), which is shorter than L4. In addition, in the super reach η variation pattern, the length of the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance F (notification timing of variable display results) is the reach performance in the super reach ζ fluctuation pattern. The length of the period from the start timing of the E development notification performance to the end timing of the ready-to-reach performance E is set to be longer than L11 (L12>L11).

図11-5及び図11-8(H)に示すように、スーパーリーチθ変動パターン(PA2-9、PB1-7)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dにて可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Gに発展することを報知するリーチ演出G発展報知演出を高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7よりも短期間であるL8(L7>L8)に亘って実行し、更にリーチ演出Gを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチθ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in Figures 11-5 and 11-8 (H), the super reach θ variation pattern (PA2-9, PB1-7) is used as reach effect C or reach effect D for super reach during variable display. (The length of the execution period of any reach effect is L3), and after informing that the variable display result is a failure in these reach effect C or reach effect D, it is possible to execute the reach effect G development suggestion effect. , Furthermore, reach performance G development notification performance that notifies the development to reach performance G is executed over L8 (L7>L8), which is shorter than the execution period L7 of the high expectation reach performance development notification performance. This is a variation pattern in which a reach effect G is further executed. Moreover, the super reach θ variation pattern is also a variation pattern that allows execution of a branch destination suggestion performance during the execution period of the reach performance C and the reach performance D.

図11-5及び図11-9(I)に示すように、スーパーリーチι変動パターン(PA2-10、PB1-8)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更にリーチ演出Hに発展することを報知するリーチ演出H発展報知演出を実行してリーチ演出Hを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチι変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in Figures 11-5 and 11-9 (I), the super reach ι variation pattern (PA2-10, PB1-8) is used as reach effect C or reach effect D for super reach during variable display. A reach performance H development notification is executed to notify that the reach performance H will be developed, and a preliminary performance and a precursor performance will be executed in place of the reach performance C or reach performance D from the middle of the reach performance C or reach performance D, and the reach performance H will further develop. This is a variation pattern in which a performance is executed and a reach performance H is executed. Further, the super reach ι variation pattern is also a variation pattern that allows execution of a branch destination suggestion performance during the execution period of the reach performance C and the reach performance D.

図11-5及び図11-9(J)に示すように、スーパーリーチκ変動パターン(PA2-11、PB1-9)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更に実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチκ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。また、スーパーリーチκ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチη変動パターンにおける高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長いL13(L13>L12>L11)に設定されている。 As shown in Figures 11-5 and 11-9 (J), the super reach κ fluctuation pattern (PA2-11, PB1-9) is used as reach effect C or reach effect D for super reach during variable display. , and from the middle of reach performance C or reach performance D, perform a preliminary performance and a precursor performance instead of reach performance C or reach performance D, and further develop a high expectation reach performance whose execution period is L7. This is a variation pattern in which a notification effect is executed and a reach effect I is executed. Further, the super reach κ variation pattern is also a variation pattern that allows execution of a branch destination suggestion performance during the execution period of the reach performance C and the reach performance D. In addition, in the super reach κ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach performance development notification performance to the end timing of reach performance I (the notification timing of variable display results) is the same as the high expectation level in the super reach η fluctuation pattern. It is set to L13 (L13>L12>L11), which is longer than L12, which is the length of the period from the start timing of the ready-to-win performance development notification performance to the end timing of the ready-to-win performance F.

スーパーリーチλ変動パターン(PA2-12、PB1-10)は、可変表示中において他のスーパーリーチの変動パターンにおけるリーチよりも前のタイミングから実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチλ変動パターンは、可変表示の開始タイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチよりも前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4’よりも更に短いL4’’:L4>L4’>L4’’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチλ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチκと同じくL13(L13>L12>L11)に設定されている。 The super reach λ fluctuation pattern (PA2-12, PB1-10) is a highly expected reach performance development whose execution period length is L7 from a timing earlier than the reach in other super reach fluctuation patterns during variable display. This is a variation pattern in which a notification effect is executed and a reach effect I is executed. In addition, with the super reach λ fluctuation pattern, the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the start timing of the high expectation reach effect development notification effect (from the timing before the reach to the high expectation reach effect development notification effect). Since the performance is executed, the length of the meter performance executable period is also a variation pattern of L4'': L4>L4'>L4'', which is even shorter than L4'. In addition, in the super reach λ variation pattern, the length of the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of reach performance I (variable display result notification timing) is L13 (L13 >L12>L11).

特に、図11-10(A)及び図11-10(B)に示すように、本特徴部029SGにおける高期待度リーチ演出発展報知演出としては、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出と、該ブラックアウト演出の後に画像表示装置5において前セリフを表示する前段演出と、該前段演出の後の切替演出と、該切替演出の後に画像表示装置5において後セリフを表示する後段演出と、該後段演出の後に可動体32を画像表示装置5の上方である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)させる可動体演出と、が実行されるようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 11-10(A) and 11-10(B), the high expectation reach performance development notification performance in this feature section 029SG is by darkening the display area of the image display device 5. A blackout effect that makes it difficult to see the effect image displayed on the image display device 5, a pre-stage effect that displays the previous lines on the image display device 5 after the black-out effect, and a switching effect after the first-stage effect. , after the switching effect, displaying the last lines on the image display device 5; and after the subsequent effect, move the movable body 32 from the origin position above the image display device 5 to the front side of the display area of the image display device 5. A movable body performance is performed in which the movable body is caused to fall (move) to a performance position that overlaps the approximately central position.

前段演出は、図11-10(B)及び図11-55に示すように、画像表示装置5に表示されたキャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIGS. 11-10(B) and 11-55, the first stage performance displays the content of the lines spoken by the character displayed on the image display device 5 in the display area of the image display device 5 as a character image 029SG007. This is also an effect that is output as audio information from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図11-10(B)及び図11-55に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIGS. 11-10(B) and 11-55, the second-stage production displays, following the first-stage production, the content of the lines spoken by the character as a character image 029SG008 in the display area of the image display device 5, This is an effect that is output as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11-10(B)に示すように、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 As shown in Figure 11-10 (B), the line in the first part is ``I'm not alone...I'll show you everyone's power!'' and the line in the second part is ``Miracle Attack!''

より具体的には、前段演出は、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「1人じゃない…」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「1人じゃない…」の7文字が表示される。そして、第2期間においては、「みんなの力を見せてやる!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「みんなの力を見せてやる!」の12文字が「1人じゃない…」の文字の下方に表示される。また、後段演出も、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「ミラクル」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「ミラクル」の4文字が表示される。そして、第2期間においては、「アタック!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「アタック!」の5文字が「ミラクル」の文字の下方に表示される。 More specifically, the first stage performance consists of a first period and a second period, and in the first period, the line "You are not alone..." is output from the speakers 8L and 8R, and In the display area of the image display device 5, the seven characters "You are not alone..." are displayed. Then, in the second period, the line "I'll show you everyone's power!" is output from the speakers 8L and 8R, and the line "I'll show you everyone's power!" is output in the display area of the image display device 5. The text appears below the text "You're not alone...". Further, the latter stage effect is also composed of a first period and a second period, and in the first period, the lines of "Miracle" are output from the speakers 8L and 8R, and are also displayed in the display area of the image display device 5. The four characters of the word "miracle" are displayed. In the second period, the words "Attack!" are output from the speakers 8L and 8R, and the five letters "Attack!" are displayed below the word "Miracle" in the display area of the image display device 5. Is displayed.

つまり、本特徴部029SGにおける前段演出と後段演出とにおいては、前段演出の第1期間にて表示される文字数は、後段演出の第1期間にて表示される文字数よりも多く、前段演出の第2期間にて表示される文字数は、後段演出の第2期間にて表示される文字数よりも多い。 In other words, in the first stage performance and the second stage performance in this feature part 029SG, the number of characters displayed in the first period of the first stage performance is greater than the number of characters displayed in the first period of the second stage performance, and The number of characters displayed in the second period is greater than the number of characters displayed in the second period of the subsequent stage effect.

また、図11-10(B)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 In addition, as shown in Figure 11-10 (B), the manner in which the lines are displayed in the first stage performance is different from the manner in which the lines are displayed in the second stage performance. It is arranged to be displayed in a display mode with a higher degree of emphasis than the mode.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像029SG007は、第1期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像029SG007は、第2期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、文字画像029SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像029SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the first stage effect, the background screen and character image of the image display device 5 are displayed in a dark manner, and the character image 029SG007 consisting of multiple characters (for example, "You are not alone...") is gradually changed in the first period. The character image 029SG007, which is displayed in a manner that becomes larger and brighter (fade-in), and then consists of multiple characters (for example, "I'll show you everyone's power!"), gradually becomes larger and brighter in the second period. It is displayed in a fade-in manner. In addition, after the character image 029SG007 (for example, "I'm not alone...I'll show you everyone's strength!") is displayed the largest and brightest, it is displayed in a manner that gradually becomes smaller and darker (fade out). and eventually disappear. Note that the character image 029SG007 may be moved while fading in or out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1期間において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2期間において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、これら文字画像029SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the second stage effect, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter manner than in the first stage effect, and a plurality of character images 029SG008 consisting of one character (for example, "mi", "ra", "ku", "ru") are displayed. ) is displayed (dynamically displayed) as it rotates from the right side of the display screen toward the center of the display screen in the first period (dynamic display), and displays multiple character images 029SG008 (for example, "A", "T", "T", "K", "!") are displayed (frame-in) as if they were rotating from the bottom of the display screen to the center in the second period (dynamic display). be done. In addition, after these character images 029SG008 (for example, "Miracle Attack!") are displayed the largest and brightest, they move in a radial manner toward the surroundings, and then eventually disappear outside the display screen. It is displayed in a frame-out mode.

図11-10(B)に示すように、前段演出の文字画像029SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される。一方、後段演出の文字画像029SG008は、前段演出の文字画像029SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図11-55参照)。 As shown in Figure 11-10(B), the character image 029SG007 in the first stage effect is small, flat (two-dimensional), moves slowly (speed of change in display mode due to fade-in), and is displayed with low brightness. . On the other hand, the character image 029SG008 in the second stage rendering is larger, three-dimensional (three-dimensional), faster in movement (speed of change in display mode (moving speed) due to frame-in), and higher in brightness than the character image 029SG007 in the first stage rendering. (See Figure 11-55).

尚、前段演出における文字画像029SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像029SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 In addition, if the maximum size and brightness of character image 029SG008 in the latter stage performance are larger and brighter than the maximum size and brightness of character image 029SG007 in the first stage performance, the character image at the time of fade-in or frame-in The size and brightness of a portion of the image may have an inverse relationship. Further, although the contents of the lines are different between the first stage performance and the second stage performance, at least a part of the content may be the same.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, the degree of emphasis is higher when the size of the character image that makes up the serif is larger than when it is small, the degree of emphasis is higher when the shape is three-dimensional than the one that is two-dimensional, and the degree is emphasized when the character image is fast rather than slow. It can be said that the degree of emphasis is higher when the brightness is higher than when the brightness is low. In addition, although the size, form, movement, and brightness of the character image have been exemplified in the latter stage rendering with a higher degree of emphasis than the earlier stage rendering, the present invention is not limited to this, and the latter stage rendering It is sufficient that the degree of emphasis of at least one of the size, form, movement, and brightness of the character image is higher than that of the character image of the preceding stage effect. In addition to the above, for example, the degree of emphasis includes, for example, for the thickness of characters, thicker ones are higher than thin ones, and for colors, higher saturation and brightness are higher than lower ones. Good too. Furthermore, in addition to the display mode of the character image itself, the degree of emphasis may be increased by displaying a special image such as an effect image around the character image.

図11-6は、本特徴部029SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部029SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-6 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 029SG. In this feature section 029SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図11-6に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1-6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1-7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1-8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1-9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1-10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 11-6, if the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table, and change the variation pattern to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach α jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach β jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach γ jackpot variation pattern), PB1-5 (Super reach ζ jackpot variation pattern), PB1-6 (Super reach η jackpot variation pattern), PB1-7 (Super reach θ jackpot variation pattern), PB1-8 (Super reach ι jackpot variation pattern), PB1 -9 (super reach κ jackpot variation pattern) and PB1-10 (super reach λ jackpot variation pattern).

尚、大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合は、PB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)の決定割合を最も低く設定し、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1-6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1-7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1-8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1-9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1-10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)の順に決定割合を高めるように設定すればよい(大当り変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PB1-2<PB1-3<PB1-4<PB1-5<PB1-6<PB1-7<PB1-8<PB1-9<PB1-10)。 In addition, when determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table for jackpot, set the determination ratio of PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern) to the lowest, and set the determination ratio of PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern) to the lowest. , PB1-3 (Super reach β jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach γ jackpot variation pattern), PB1-5 (Super reach ζ jackpot variation pattern), PB1-6 (Super reach η jackpot variation) pattern), PB1-7 (Super reach θ jackpot variation pattern), PB1-8 (Super reach ι jackpot variation pattern), PB1-9 (Super reach κ jackpot variation pattern), PB1-10 (Super reach λ jackpot variation pattern) (variation pattern)) (determination ratio of each super reach variation pattern when selecting the jackpot variation pattern determination table: PB1-2<PB1-3<PB1-4<PB1-5< PB1-6<PB1-7<PB1-8<PB1-9<PB1-10).

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、少なくとも2以上の大当り変動パターンの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 029SG, if the variable display result is a jackpot, the same jackpot variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. However, the present invention is not limited to PB1-1, PB1-2, and PB1-3, and provides a plurality of jackpot fluctuation pattern determination tables with different determination ratios, and at least two or more jackpot fluctuation patterns have different determination ratios. A plurality of jackpot variation pattern determination tables may be provided, and the variation pattern may be determined using different jackpot variation pattern determination tables depending on the jackpot type. By doing this, it is possible to create a variable pattern that is easily determined for each type of jackpot, so it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern the variable display result is a jackpot, You can improve your interest in gaming.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern), PA2 -3 (variation pattern of deviation from super reach β), PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ), PA2-5 (variation pattern of deviation from super reach δ), PA2-6 (variation pattern of deviation from super reach ε) , PA2-7 (variation pattern of super reach ζ deviation), PA2-8 (variation pattern of super reach η deviation), PA2-9 (variation pattern of super reach θ deviation), PA2-10 (variation pattern of super reach ι deviation) pattern), PA2-11 (a variation pattern in which super reach κ is off), and PA2-12 (a variation pattern in which super reach λ is off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using the variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with super reach α out), PA2 -3 (variation pattern of deviation from super reach β), PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ), PA2-5 (variation pattern of deviation from super reach δ), PA2-6 (variation pattern of deviation from super reach ε) , PA2-7 (variation pattern of super reach ζ deviation), PA2-8 (variation pattern of super reach η deviation), PA2-9 (variation pattern of super reach θ deviation), PA2-10 (variation pattern of super reach ι deviation) pattern), PA2-11 (a variation pattern in which super reach κ is off), and PA2-12 (a variation pattern in which super reach λ is off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with out of super reach α), PA2 -3 (variation pattern of deviation from super reach β), PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ), PA2-5 (variation pattern of deviation from super reach δ), PA2-6 (variation pattern of deviation from super reach ε) , PA2-7 (variation pattern of super reach ζ deviation), PA2-8 (variation pattern of super reach η deviation), PA2-9 (variation pattern of super reach θ deviation), PA2-10 (variation pattern of super reach ι deviation) pattern), PA2-11 (a variation pattern in which super reach κ is off), and PA2-12 (a variation pattern in which super reach λ is off).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α deviation pattern), PA2-3 (Super reach β deviation pattern), PA2 -4 (variation pattern of deviation from super reach γ), PA2-5 (variation pattern of deviation from super reach δ), PA2-6 (variation pattern of deviation from super reach ε), PA2-7 (variation pattern of deviation from super reach ζ) , PA2-8 (variation pattern of deviation in super reach η), PA2-9 (variation pattern of deviation in super reach θ), PA2-10 (variation pattern of deviation in super reach ι), PA2-11 (variation pattern of deviation in super reach κ) pattern) and PA2-12 (variation pattern with super reach λ deviation).

つまり、本特徴部029SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 029SG is "off", the special figure is Since the rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いて変動パターンを決定する場合は、非リーチはずれの変動パターン(はずれ用変動パターン判定テーブルAであればPA1-1、はずれ用変動パターン判定テーブルBであればPA1-2、はずれ用変動パターン判定テーブルCであればPA1-3、はずれ用変動パターン判定テーブルDであればPA1-4)の決定割合を最も高く設定し、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)の順に決定割合を低めるように設定すればよい(はずれ変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PA2-12<PA2-11<PA2-10<PA2-9<PA2-8<PA2-7<PA2-6<PA2-5<PA2-4<PA2-3<PA2-2)。 In addition, when determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination tables A to D for a loss, the fluctuation pattern for a non-reach loss (PA1-1 for the fluctuation pattern determination table for a loss, PA1-1 for the fluctuation pattern determination table for a loss; If so, set the highest determination ratio for PA1-2, PA1-3 if the fluctuation pattern judgment table for loss is PA1-4, PA1-4 if the fluctuation pattern judgment table for loss is the highest, and set the determination ratio of PA2-1 (normal reach is ), PA2-2 (variation pattern of deviation from super reach α), PA2-3 (variation pattern of deviation from super reach β), PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ), PA2-5 (variation pattern of deviation from super reach γ) δ deviation pattern), PA2-6 (super reach ε deviation pattern), PA2-7 (super reach ζ deviation pattern), PA2-8 (super reach η deviation pattern), PA2-9 ( PA2-10 (variation pattern of super reach θ deviation), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation) It is only necessary to set the ratio to be lower (determination ratio of each super reach fluctuation pattern when selecting the outlier fluctuation pattern determination table: PA2-12<PA2-11<PA2-10<PA2-9<PA2-8<PA2-7 <PA2-6<PA2-5<PA2-4<PA2-3<PA2-2).

以上のように各変動パターン判定テーブルにおける各変動パターンの決定割合を設定することによって、スーパーリーチ変動パターンについては、スーパーリーチα変動パターンの大当り期待度が最も低く設定されており、スーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチα変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチη変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチι変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチλ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されている。尚、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては、前述したように可変表示結果はずれとなる場合の変動パターンしか設けられていないので、大当り期待度は0となっている。 By setting the determination ratio of each fluctuation pattern in each fluctuation pattern determination table as described above, for the super reach fluctuation pattern, the jackpot expectation of the super reach α fluctuation pattern is set to be the lowest, and the super reach β fluctuation The jackpot expectation of the pattern is set higher than the jackpot expectation of the Super Reach α fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the Super Reach γ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the Super Reach β fluctuation pattern. The jackpot expectation for the Super Reach ζ variation pattern is set higher than the jackpot expectation for the Super Reach γ variation pattern, and the jackpot expectation for the Super Reach η variation pattern is set higher than the jackpot expectation for the Super Reach ζ variation pattern. The jackpot expectation of the super reach θ variation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach η variation pattern, and the jackpot expectation of the super reach ι variation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach θ variation pattern. The jackpot expectation of the super reach κ variation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach ι variation pattern, and the jackpot expectation of the super reach λ variation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach κ variation pattern. The expected jackpot is set higher than the expected jackpot. As for the super reach δ variation pattern and the super reach ε variation pattern, as described above, only the variation patterns in the case where the variable display result is off are provided, so the jackpot expectation level is 0.

次に本特徴部029SGにおける画像表示装置5について説明する。画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示の表示が行われる。本特徴部029SGでは、これら保留表示を複数の表示態様にて表示可能となっており、いずれの表示態様で保留記憶表示が表示されるかに応じて該保留記憶表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせる先読み予告演出(保留表示予告演出ともいう)を実行可能となっている。 Next, the image display device 5 in the feature section 029SG will be explained. In the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Furthermore, a first pending storage display area 029SG005D and a second pending storage display area 029SG005U are set at two locations on the left and right at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first pending memory display area 029SG005D and the second pending memory display area 029SG005U, a pending memory display that specifiably displays the variable display pending memory number (special figure pending memory number) corresponding to the special figure game is displayed. . In this feature section 029SG, these pending displays can be displayed in multiple display modes, and depending on which display mode the pending memory display is displayed, a jackpot can be won in the variable display corresponding to the pending memory display. It is possible to execute a look-ahead preview performance (also referred to as a pending display preview performance) that changes the rate of control in the gaming state (jackpot expectation level).

更に、本特徴部029SGにおける画像表示装置5の右部では、前述したメータ演出として表示態様を5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)に変化可能なメータ029SG005Mが表示されている。 Furthermore, on the right side of the image display device 5 in the feature section 029SG, a meter 029SG005M is displayed that can change the display mode to five levels (six levels if the state of not performing the meter effect) is included as the above-mentioned meter effect. .

本特徴部029SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-12に示すような遊技制御用データ保持エリア029SG150が設けられている。図11-12に示す遊技制御用データ保持エリア029SG150は、第1特図保留記憶部029SG151Aと、第2特図保留記憶部029SG151Bと、普図保留記憶部029SG151Cと、遊技制御フラグ設定部029SG152と、遊技制御タイマ設定部029SG153と、遊技制御カウンタ設定部029SG154と、遊技制御バッファ設定部029SG155とを備えている。 The RAM 102 in this feature section 029SG includes a game control data holding area 029SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 029SG150 shown in FIG. 11-12 includes a first special symbol reservation storage section 029SG151A, a second special symbol reservation storage section 029SG151B, a regular symbol reservation storage section 029SG151C, and a game control flag setting section 029SG152. , a game control timer setting section 029SG153, a game control counter setting section 029SG154, and a game control buffer setting section 029SG155.

第1特図保留記憶部029SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部029SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部029SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 029SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 029SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit 029SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部029SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部029SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部029SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 029SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 029SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit 029SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部029SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部029SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage part 029SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 029SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部029SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部029SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 029SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 029SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部029SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部029SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 029SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 029SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部029SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 029SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 029SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 029SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 029SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部029SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部029SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 029SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 029SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア029SG190が設けられている。図11-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア029SG190は、演出制御フラグ設定部029SG191と、演出制御タイマ設定部029SG192と、演出制御カウンタ設定部029SG193と、演出制御バッファ設定部029SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 3 is an area for storing various data used to control performance operations, such as data storage for performance control as shown in FIG. 11-13(A). Area 029SG190 is provided. The production control data holding area 029SG190 shown in FIG. 11-13(A) includes a production control flag setting section 029SG191, a production control timer setting section 029SG192, a production control counter setting section 029SG193, and a production control buffer setting section 029SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部029SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部029SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 029SG191 has multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 029SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部029SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部029SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting section 029SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 029SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部029SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部029SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 029SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 029SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部029SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部029SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 029SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 029SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部029SGでは、図11-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部029SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 029SG, data constituting the starting winning reception command buffer 029SG194A as shown in FIG. 11-13(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 029SG194. The start winning reception command buffer 029SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 029SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 029SG194A are used for these starting opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, A storage area (entry) is secured for storing the number of pending storage notification commands in association with each other and storing them separately in a first special symbol pending storage and a second special pattern pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.

更に、本特徴部029SGの始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、先読予告設定処理(図11-20)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the starting winning reception command buffer 029SG194A of this feature section 029SG, the display pattern associated with the determination of whether or not to execute the pre-read notice performance in the pre-read notice setting process (FIG. 11-20) has not yet been determined. In other words, with the occurrence of a new starting prize, a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category designation command, and pending storage display. A storage area is secured for each storage area (entry) so that the flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure pending storage and the second special figure pending storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色の○や赤色の○)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色の○)または「2」(赤色の○)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, in the case where execution of the pre-read notice performance is not determined in the pre-read notice setting process described later, "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display is stored in the pending display flag. As a result, the reserved memory display in the normal display mode (for example, a white circle) is displayed in the first reserved memory display area 029SG5D and the second reserved memory display area 029SG5U provided at the bottom of the image display device 5, and When it is decided to execute the reading preview effect, "1" (blue ○) corresponding to the display pattern of the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode (for example, blue ○ or red ○) ) or "2" (red circle) is set, a special mode of pending memory display different from the normal display mode is displayed in the first pending memory display area 029SG5D and the second pending memory display area 029SG5U. , in the variable display corresponding to the pending memory display, it is foretold that there is a high possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the production control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning receiving command buffer 029SG194A. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 029SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the endings "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 029SG194A shown in FIG. 11-13(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 11-13(B), when the variable display of the decorative pattern in the first special symbol holding memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部029SGの始動入賞判定処理について、図11-14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ029SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ029SGS103)。 Next, the starting winning determination process of the feature section 029SG executed in step S101 of FIG. 6 will be explained based on FIGS. 11-14. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether the state is the same (step 029SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 029SGS101a; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 029SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory count value which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 029SG154, for example. When the first special symbol pending memory number is not the upper limit value at step 029SGS102 (step 029SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 029SG155 is set to "1" ( Step 029SGS103).

ステップ029SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ029SGS101a;N)、ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ029SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ029SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ029SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 029SGS101a (step 029SGS101a; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value at step 029SGS102 (step 029SGS102; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the on state ( Step 029SGS101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 029SGS101b; Y), the number of second special figure pending memories, which is the number of pending memories of the special figure game using the second special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 029SGS105). For example, the CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 029SG154. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at step 029SGS105 (step 029SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 029SG155 is set to "2" ( Step 029SGS106).

ステップ029SGS103,ステップ029SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ029SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ029SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 029SGS103 and step 029SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (step 029SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (step 029SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, may be updated by adding one.

ステップ029SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ029SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ029SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部029SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部029SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 029SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 029SG154. Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (Step 029SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the beginning of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (step 029SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 029SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 029SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ029SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 029SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ029SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ029SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 029SGS110, transmission settings of a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (step 029SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ029SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ029SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 029SGS111, winning random value determination process is executed (step 029SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending memory number notification command is sent to the production control board 12. Settings are made for this purpose (Step 029SGS113). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ029SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ029SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ029SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS115)、ステップ029SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ029SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 029SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 029SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 029SGS114; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 029SGS115), and then the process of step 029SGS104 is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 029SGS114; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 029SGS116), and then the starting opening is won. Finish the process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図11-15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-14のステップ029SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部029SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS22、図11-16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS23、図11-17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ029SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 11-15(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 029SGS112 of FIG. 11-14 as the winning random value determination process. In this feature section 029SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S22 in FIG. 6, FIGS. A determination is made as to whether or not to treat the result) as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state. In addition, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 6, FIGS. 11-17) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (first starting winning hole or second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning time random numerical value judgment process of step 029SGS112. By doing so, it is determined whether or not the jackpot symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach is determined. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図11-15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部029SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ029SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 11-15(A), the CPU 103 first checks the status of the time saving flag and probability change flag provided in the game control flag setting section 029SG152, etc. The current gaming state in machine 1 is specified (step 029SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability state is in the variable probability state when the variable probability flag is in the on state, and specifies that the state is in the reduced time state when the variable variable probability flag is in the off state and the time saving flag is in the on state, and when both the variable variable flag and the time saving flag are in the state When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ029SGS121の処理に続いて、図11-3に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS122)。その後、図11-14のステップ029SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ029SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ029SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 029SGS121, the display result determination table shown in FIG. 11-3 is selected and set (step 029SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 029SGS109 of FIG. 11-14 is within a predetermined jackpot determination range (step 029SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the special figure display result judgment table 1 selected by the process of step 029SGS122 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine the presence or absence of a judgment value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合(ステップ029SGS123;N)、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ029SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If it is determined in step 029SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be no jackpot in the variable display (step 029SGS123; N), that is, the variable display result will be a "miss" in the variable display. In this case, the transmission settings of the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "miss", are executed (step 029SGS128), and the time saving flag is checked to see if it is in the on state, that is. , it is determined whether the current gaming state is a time saving state (step 029SGS129). If the time saving flag is off (step 029SGS129; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 029SGS129; Y), determine the fluctuation pattern for failure. Select and set table D (step 029SGS131). The error variation pattern determination table A is used when the number of pending memories is two or less. Further, the losing variation pattern determination table D is a losing variation pattern determining table used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed.

また、ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ029SGS123;Y)、図11-15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ029SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, if it is determined in step 029SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 029SGS123; Y), as shown in FIG. 11-15 (A), , the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step 029SGS132). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ029SGS135)、ステップ029SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. Execute the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the 5th symbol designation command (step 029SGS133), select and set the fluctuation pattern judgment table for jackpot (step 029SGS135), and step Proceed to 029SGS138.

ステップ029SGS130,ステップ029SGS131,ステップ029SGS135の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ029SGS138)。本特徴部029SGでは、図11-15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes in step 029SGS130, step 029SGS131, and step 029SGS135, using each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination, A variation category is determined according to the range of determination values including the random value MR3 (step 029SGS138). In this characteristic part 029SG, as shown in FIG. 11-15(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of retained memories. A variable category that is a variable display mode of "Super Reach", a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach), It is sufficient if it can be determined based on the random value MR3 whether or not such a fluctuation category is determined.

その後、ステップ029SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ029SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result of the process of step 029SGS138 to the production control board 12 (step 029SGS139), and then the winning random number value determination process is ended.

図11-16は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 11-16, the CPU 103 first determines whether the second special symbol pending storage number is "0" (step 029SGS141). The second special symbol pending storage number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 029SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section 029SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" at step 029SGS141 (step 029SGS141; N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 029SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ029SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS143)。 Following the process of step 029 SGS142, the second special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by updating the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 029SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ029SGS144)、ステップ029SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step 029SGS144), the process moves to step 029SGS149.

一方、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ029SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ029SGS145の処理は、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" in step 029SGS141 (step 029SGS141; Y), it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" (step 029SGS145). . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 029SGS145, the game control counter setting unit 029SG154 reads the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". Bye. In this way, the process of step 029SGS145 is executed when it is determined in step 029SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ029SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" at step 029SGS145 (step 029SGS145;N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 029SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ029SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS147)。 Following the process of step 029 SGS146, the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 029SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ029SGS148)、ステップ029SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step 029SGS148), the process moves to step 029SGS149.

ステップ029SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-3に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS150a)。尚、このステップ029SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 029SGS149, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set the table. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result should be a "jackpot" or a "miss" (step 029 SGS 150a). In addition, in this step 029SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random number MR1 for determining the special symbol display result is set to a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off and the probability is low, if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it will be judged as a "jackpot", and if it does not, it will be judged as a "miss". judge.

このように、ステップ029SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ029SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 029SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming status at that time (high accuracy, low accuracy). , In the process of step 029 SGS150a, the special figure display result is determined using different judgment data (judgment value) depending on whether the gaming state when variable display such as a special figure game is started is a high certainty state or not. By determining whether or not to be considered a "jackpot", when the gaming state is a high probability state, it is judged (determined) as a "jackpot" with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.

ステップ029SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ029SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部029SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ029SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS154)。 If it is determined in step 029SGS150a that it is a "jackpot" (step 029SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on in the game control flag setting section 029SG152 (step 029SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 029SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. Depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type matches "A", "probable variable jackpot B", and "probable variable jackpot C", it is determined which of the plurality of jackpot types is to be used (step 029 SGS154 ).

ステップ029SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ029SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 029SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a variable probability state that is more advantageous to the player than the time-saving state. Whether to control or not is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the gaming control buffer setting section 029SG155 (step 029SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "1", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3".

ステップ029SGS155の終了後、または、ステップ029SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ029SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ029SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ029SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the completion of step 029SGS155, or if it is determined in step 029SGS150a that it is not a "jackpot" (step 029SGS150a; N), it is determined whether to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not). A fixed special symbol is set in accordance with the pre-determined result of (2) and the determined result of the jackpot type in the case of a jackpot game state. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" in step 029SGS150a, and if the jackpot type in step 029SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "1" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ029SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ029SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 029SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 029SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .

尚、ステップ029SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ029SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ029SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of reserved memories of the special map game using the first special map is "0" at step 029SGS145 (step 029SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 029SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is ended. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

図11-17は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS164)。 FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIGS. 11-17, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is turned on (step 029SGS161). If the jackpot flag is turned on (step 029SGS161; Y), a jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 029SGS164).

ステップ029SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ029SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ029SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS169)。 In the determination at step 029SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 029SGS161; N), the gaming state is changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting section. It is determined whether or not the time saving control is being performed in which the time saving control is performed in the state or the time saving state (step 029SGS168). If the time saving flag is turned on (step 029SGS168; Y), the failure variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining one of the plurality of variation patterns ( Step 029SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ029SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ029SGS170)。 On the other hand, when the time saving control is not in progress, that is, when the time saving flag is not turned on (step 029SGS168; N), for example, the pending memory number counter for variable special symbols provided in the game control counter setting section 029SG154 is stored. By reading the value, etc., the number of pending memories of the variable special symbols is specified, and it is determined whether the specified number of pending memories of the variable special symbols is 1 or 2 (step 029SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ029SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ029SGS171)。 If the number of pending memories of the specified variable special symbol is 1 or 2 (step 029SGS170; N), the variation pattern determination table A for failure is used as a table to be used for determining one of multiple types of variation patterns. Select and set (step 029SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ029SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ029SGS172)。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 029SGS170; N), it is further determined whether the number of pending memories of the specified variable special figure is 3 (step 029SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ029SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ029SGS173)。 If the number of pending memories of the specified variable special symbol is 3 (step 029SGS172; Y), select the variation pattern determination table B for failure as the table to be used for determining the variation pattern as one of multiple types. (Step 029SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ029SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ029SGS174)、ステップ029SGS175に進む。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is not 3, that is, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is 4 (step 029SGS172; N), select one of the multiple types of variable patterns. As the table to be used for determining the deviation pattern, the error variation pattern determination table C is selected and set (step 029SGS174), and the process proceeds to step 029SGS175.

ステップ029SGS164,ステップ029SGS169,ステップ029SGS171,ステップ029SGS173,ステップ029SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ029SGS175)。 After executing any of the processes in step 029SGS164, step 029SGS169, step 029SGS171, step 029SGS173, and step 029SGS174, for example, the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer etc. Based on the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special hit fluctuation pattern determination table, or loss fluctuation pattern determination table A to D, one of multiple types of fluctuation patterns can be selected. (Step 029SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ029SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ029SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the jackpot flag is off, by determining the fluctuation pattern in the process of step 029SGS175, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is to be "reach". That is, the process of step 029SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol should be set to the reach state when the variable display result is "miss".

ステップ029SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ029SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 029SGS175, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start changing the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (step 029SGS176). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ029SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 029SGS176, settings are made to transmit various commands for starting the variation of the special symbol (step 029SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting section sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the 029SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the performance control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 029SG155 is provided with setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ029SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ029SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ029SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 029SGS177, the special symbol fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 029SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 029SGS179), the variation pattern setting process is ended.

ステップ029SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 029SGS177, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The designation command, the first variable display start command or the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result designation command, the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command are sent in sequence. It turns out. The order in which these production control commands are sent can be changed arbitrarily, for example, the variable display result specification command is sent first, and then the first variable display start command or the second variable display start command, and the variable pattern are sent. The designation command, the game state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command may be transmitted in this order.

図11-18は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ029SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ029SGS181)。 FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S112 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 029SGS180). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, control is performed to send a symbol confirmation command to the production control board 12 (step 029SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ029SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ029SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ029SGS185)。 Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 029SGS182). If the jackpot flag is turned on (step 029SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 029SGS184). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), hit start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored in the production control board 12. Settings are made to transmit the winning start 4 designation command (non-probable variable) (step 029 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS186)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 029SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ029SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ029SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ029SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 029SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 029SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 029SGS189), which is a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114), and the special symbol stop processing is ended.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ029SGS182;N)、ステップ029SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS190;Y)には、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 029SGS182; N), the CPU 103 determines in step 029SGS190 whether the value of the time saving number counter is "0" or not. If the value of the time saving number counter is "0" (step 029SGS190; Y), the process advances to step 029SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ029SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ029SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ029SGS193)、「0」でない場合(ステップ029SGS193;N)にはステップ029SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ029SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS195)、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 029SGS190; N), that is, if the time saving number is in a high base state where the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is -1 (step 029SGS190;N). 029SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 029SGS193), and if it is not "0" (step 029SGS193; N), the process proceeds to step 029SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 029SGS193; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 029SGS194), and then the time-saving flag corresponding to the state of the probability change flag or the time-saving flag is After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, the low probability/low base state) (step 029SGS195), the process advances to step 029SGS196.

ステップ029SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 029SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is ended.

図11-19は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ029SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ029SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ029SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (step 029SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 029SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 029SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ029SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ029SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ029SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 029SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 029SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ029SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ029SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 029SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ029SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ029SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ029SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ029SGS209)、ステップ029SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probable variable jackpot (step 029SGS205; N), the probability variable flag is turned on (step 029SGS207), the time saving flag is turned on (step 029SGS208), and the time saving number counter is set to "0". After setting (step 029SGS209), the process advances to step 029SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ029SGS205;Y)には、ステップ029SGS211とステップ029SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ029SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 029SGS205; Y), by executing step 029SGS211 and step 029SGS212, the time saving flag is turned on and the time saving number counter is set to "100". After that, the process proceeds to step 029SGS213.

ステップ029SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ029SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ029SGS216)。 In step 029SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 029SGS214). After setting the transmission of a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 029SGS215), the value of the special figure process flag is set to It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 029SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-20は、先読予告設定処理として、図6のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-20に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aをチェックし(ステップ029SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有るか否かにより判定する(ステップ029SGS242)。 Next, the operation of the production control board 12 will be explained. FIG. 11-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 6 as the prefetch notice setting process. In the prefetch notice setting process shown in FIG. 11-20, the performance control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 029SG194A (step 029SGS241), and determines whether there is a new storage of the starting winning command. is determined based on whether there is an entry for which the value of the pending display flag is not set (step 029 SGS242).

保留表示フラグの値がセットされていないエントリが無い場合は(ステップ029SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有る場合は(ステップ029SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ029SGS243)。図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド以外である場合、つまり、大当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ029SGS243;N)、可変表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ029SGS245)。 If there is no entry with the value of the pending display flag set (Step 029SGS242; N), the prefetch notice setting process is terminated, and if there is an entry without the value of the pending display flag set (Step 029SGS242; Y), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a symbol designation command that indicates a miss (step 029SGS243). If the symbol designation command is other than the first symbol designation command, that is, if it is a symbol designation command that indicates a jackpot (Step 029SGS243; N), based on the variable display result being a jackpot, a jackpot (not shown) is detected. By referring to the pre-read preview effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-read preview effect and the display pattern when executing the pre-read preview effect (step 029SGS245).

ステップ029SGS245においては、例えば、図11-21(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が青色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が赤色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示される。 In step 029SGS245, for example, the presence or absence of execution of the pre-read preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-21(A). Specifically, there are two types of display patterns (notice types) for the pre-read preview performance: display pattern α and display pattern β. Among these, when the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed in a blue circle in the first pending memory display area 029SG5D or the second pending memory display area 029SG5U, When the display pattern (notice type) of the advance notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed as a red circle in the first pending memory display area 029SG5D or the second pending memory display area 029SG5U. Ru.

ステップ029SGS245では、図11-21(A)に示すように、例えば、先読み予告演出の非実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を30%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を65%の割合で決定すればよい。 In step 029SGS245, as shown in FIG. 11-21(A), for example, non-execution of the pre-reading notice effect is determined at a rate of 5%, and execution of the pre-reading notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 30%. However, it is sufficient to decide to execute the display pattern β of the pre-read preview effect at a rate of 65%.

また、ステップ029SGS243において、保留表示フラグの値がセットされていないエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示す図柄指定コマンドである場合は(ステップ029SGS243;Y)、当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ029SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 029SGS243, if the symbol designation command of the entry for which the value of the pending display flag is not set is the first symbol designation command, that is, if it is a symbol designation command indicating a loss (step 029SGS243; Y), The fluctuation category indicated by the fluctuation category designation command of the entry is specified (step 029SGS247). Specifically, if the fluctuation category designation command for the entry is C600H, it is specified that it is a category with a "non-reach" fluctuation pattern, and if it is C601H, it is determined that it is a category of a "super reach" fluctuation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部029SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ029SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ029SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-read preview performance extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 029SG193, and the category of the fluctuation pattern identified in step 029SGS247, By referring to the missed advance notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the advance notice effect and the display pattern (notice type) when executing the advance notice effect (step 029SGS248).

ステップ029SGS248においては、例えば、図11-21(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11-21(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ029SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 029SGS248, for example, the presence or absence of execution of a pre-read preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-21(B). In the example of setting the determination ratio shown in FIG. 11-21(B), the determination ratio of the display pattern (notice type) and whether or not to execute a pre-read preview effect are determined depending on the category of the fluctuation pattern identified in the process of step 029SGS247. It's different.

ステップ029SGS247では、図11-21(B)に示すように、例えば、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を95%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を75%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を20%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を5%の割合で決定する。そして、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を65%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を25%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を10%の割合で決定する。 In step 029SGS247, as shown in Figure 11-21(B), for example, if the variable display result is off and the variable category is "non-reach", it is determined at a rate of 95% that the pre-read preview effect will not be executed. , the execution of the display pattern α of the pre-read preview effect is determined at a rate of 5%, and the execution of the display pattern β of the pre-read preview effect is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is incorrect and the variable category is "Other", the non-execution of the pre-reading notice effect is determined at a rate of 75%, and the execution of the pre-reading notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Then, the execution of the display pattern β of the pre-read preview performance is determined at a rate of 5%. Then, if the variable display result is wrong and the variable category is "Super Reach", it is decided not to execute the pre-read preview effect at a rate of 65%, and the execution of the pre-read preview effect in display pattern α is determined at a rate of 25%. , and the execution of the display pattern β of the pre-read preview effect is determined at a rate of 10%.

このような設定により、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象である可変表示に遊技者を注目させることが可能となる。更に、先読み予告演出が実行されるときについては、該先読み予告演出が表示パターンβで実行される場合の方が表示パターンαで実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象となっている保留記憶表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Due to these settings, when it is decided to execute the pre-read preview effect, the variable display result has a higher chance of becoming a jackpot than when it is decided not to execute the pre-read preview effect, so it is a target of the pre-read preview effect. It is possible to draw the player's attention to the variable display. Furthermore, when the pre-read preview effect is executed, the variable display result has a higher chance of becoming a jackpot when the pre-read preview effect is executed with the display pattern β than when it is executed with the display pattern α. , it is possible to draw the player's attention to which display pattern will be used to display the pending memory display that is the subject of the pre-read preview performance.

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一割合で先読み予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて先読み予告演出の実行の有無や表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行されるか否かやいずれの表示パターンにて保留記憶表示が表示されるかによっていずれの大当り種別の大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させることが可能となる。 In addition, in this characteristic part 029SG, if the variable display result is a jackpot, the display pattern and whether or not to execute the pre-read preview effect are determined at the same rate regardless of the jackpot type, but the present invention is limited to this. However, if the variable display result is a jackpot, the execution or non-execution of the pre-read preview performance and the determination ratio of the display pattern may be varied depending on the type of jackpot. By doing so, the player can control which jackpot type of jackpot game state will be controlled depending on whether or not the look-ahead preview performance is executed and which display pattern the pending memory display is displayed. It is possible to attract attention.

ステップ029SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ029SGS249)。 After executing step 029SGS248, the performance control CPU 120 determines whether execution of the pre-read preview performance has been determined in step 029SGS247, that is, whether the display pattern (notice type) has been determined to be either display pattern α or display pattern β. It is determined whether or not (step 029SGS249).

ステップ029SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ029SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ029SGS246)。具体的には、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を青色の丸形で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を赤色の丸形で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ029SGS252に進む。 After executing step 029SGS245 or when it is decided to execute a pre-read preview effect (step 029SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set to the pending display flag of the entry (step 029SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern α that shows the pending storage display as a blue circle, the pending display flag of the entry is set to "1", If the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern β that shows the pending storage display as a red circle, set the pending display flag of the entry to "2", and then proceed to step 029SGS252. .

また、ステップ029SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ029SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の丸形を示す「0」をセットした後(ステップ029SGS250)、ステップ029SGS252に進む。 In addition, in step 029SGS249, if it is not decided to execute the advance notice effect (step 029SGS249; N), the pending display flag of the entry is set to "0" indicating a white circle (step 029SGS250 ), proceed to step 029SGS252.

尚、ステップ029SGS246またはステップ029SGS250実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ029SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。 In addition, after executing step 029SGS246 or step 029SGS250, the performance control CPU 120 updates the pending display based on the stored contents of the start winning reception command buffer 029SG194A (step 029SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the start winning reception command buffer 029SG194A is displayed in a display mode corresponding to "0", "1", or "2" set in the pending display flag. Ru.

図11-22は、可変表示開始設定処理として、図10のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 10 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11-22, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is in the on state (step 029SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 029SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol pending memory in the reception command buffer 029SG194A at the time of start winning are set. Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 029SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ029SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 029SGS271 (step 029SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 029SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273; Y), The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 029SG194A are stored for one buffer number each. Shift to the upper position (step 029SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ029SGS272またはステップ029SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ029SGS275)。 After executing step 029SGS272 or step 029SGS274, the production control CPU 120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 029SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ029SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 029SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部029SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature part 029SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as the stop symbols "7". ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot B, or if it is the fourth variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot C, the stop symbol , and a plurality of combinations of odd number symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, a decoration with three irregular symbols as a stop symbol. Determine the combination of symbols (missing symbols). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a reach fluctuation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but in the middle. Determine the combination of out-of-reach (out-of-reach symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、メータ演出の実行の有無と演出パターンを決定するメータ演出決定処理を実行し(ステップ029SGS277)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS278)。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ029SGS275の処理で読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターンであるか否かにより判定すればよい。 Next, the performance control CPU 120 executes a meter performance determination process that determines whether or not to perform a meter performance and the performance pattern (step 029SGS277), and determines whether the fluctuation pattern of the variable display is the super reach fluctuation pattern. Determination is made (step 029SGS278). It should be noted that whether or not the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern may be determined based on whether the variation pattern designation command read in the process of step 029SGS275 is a super reach variation pattern.

当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;N)はステップ029SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;Y)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS280)。 If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS278; N), proceed to step 029SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 029SGS278; Y). further determines whether the variation pattern of the variable display is one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS280).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS281)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;Y)はリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出E発展示唆演出決定処理を実行してステップ029SGS283に進み(ステップ029SGS282)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;N)は、リーチ演出E発展報知演出決定処理を実行せずにステップ029SGS283に進む。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS280; N), the variable display It is determined whether the displayed variation pattern is a variation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281; Y), execute the reach performance E development suggestion performance determination process that determines whether or not to execute the reach performance E development suggestion performance. Then, the process proceeds to step 029SGS283 (step 029SGS282), and if the variation pattern of the variable display is one of super reach α, super reach β, super reach η, and super reach λ (step 029SGS281; N), The process proceeds to step 029SGS283 without executing the ready-to-reach performance E development notification performance determination process.

尚、ステップ029SGS283の処理において演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む。 In addition, in the process of step 029SGS283, the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and proceeds to step 029SGS289.

そして、ステップ029SGS280において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;Y)は、分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンを決定する分岐先示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS284)。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS285)。 Then, in step 029SGS280, if the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS280; Y), branch A branch destination suggestion effect determination process is executed to determine whether or not to perform the destination suggestion effect and the effect pattern (step 029SGS284). Then, it is determined whether the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach ε or super reach θ (step 029SGS285).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;N)はステップ029SGS289に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;Y)は、リーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出G発展示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS286)。そして、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとに応じて、可変表示中に実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定し(ステップ029SGS287)、該決定したリーチ演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む(ステップ029SGS288)。 If the variation pattern of the variable display is one of super reach γ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS285; N), the process proceeds to step 029SGS289, and the variation pattern of the variable display is super reach ε or super reach κ. If it is a variation pattern of super reach θ (step 029SGS285; Y), a reach effect G development suggestion performance determination process is executed to determine whether or not to execute a reach effect G development suggestion performance (step 029SGS286). Then, the performance control CPU 120 determines the super reach performance to be executed during the variable display from the reach performance C and the reach performance D according to the variable display result and the fluctuation pattern (step 029SGS287), and A process table corresponding to the reach performance and variation pattern is selected and the process proceeds to step 029SGS289 (step 029SGS288).

ステップ029SGS287の処理では、可変表示結果が大当りである場合は、図11-30(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PB1-4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を50%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を50%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PB1-7)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を30%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を70%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PB1-8)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PB1-9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を20%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を80%の割合で決定する。 In the process of step 029SGS287, if the variable display result is a jackpot, as shown in FIG. Execution is determined at a rate of 50%, and execution of reach effect D is determined at a rate of 50%. Further, if the variation pattern is the variation pattern of super reach θ (PB1-7), the execution of the ready-to-reach effect C is determined at a rate of 30%, and the execution of the ready-to-reach effect D is determined at a rate of 70%. Furthermore, if the variation pattern is the super reach ι (PB1-8), execution of the ready-to-reach effect C is determined at a rate of 0%, and execution of the ready-to-reach effect D is determined at a rate of 100%. Further, if the variation pattern is the variation pattern of super reach κ (PB1-9), the execution of reach effect C is determined at a rate of 20%, and the execution of reach effect D is determined at a rate of 80%.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-30(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PA2-4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を90%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチε(PA2-6)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を80%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を20%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PA2-9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を70%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PA2-10)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PA2-11)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を60%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in Figure 11-30 (B), if the variation pattern is super reach γ (PA2-4), the execution of reach effect C is changed to 90. %, and execution of reach effect D is determined at a rate of 10%. Furthermore, if the variation pattern is super reach ε (PA2-6), execution of reach effect C is determined at a rate of 80%, and execution of reach effect D is determined at a rate of 20%. Further, if the variation pattern is a super reach effect θ (PA2-9), execution of reach effect C is determined at a rate of 70%, and execution of reach effect D is determined at a rate of 30%. Furthermore, if the variation pattern is the super reach ι (PA2-10), the execution of the ready-to-reach effect C is determined at a rate of 0%, and the execution of the ready-to-reach effect D is determined at a rate of 100%. Further, if the variation pattern is a super reach effect κ (PA2-11), execution of reach effect C is determined at a rate of 60%, and execution of reach effect D is determined at a rate of 40%.

図11-30(A)及び図11-30(B)に示すように可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで変動パターンに応じてリーチ演出Cとリーチ演出Dとの実行を異なる割合で決定することによって、図11-30(C)に示すように、全体的な大当り期待度としては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Cよりも高く設定されている。 As shown in Figures 11-30(A) and 11-30(B), reach effect C and reach effect D are executed according to the variation pattern when the variable display result is a jackpot or a loss. By determining different ratios, as shown in FIG. 11-30(C), the overall jackpot expectation level is set higher for reach effect D than for reach effect C.

また、可変表示結果にかかわらず、スーパーリーチιの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出及びリーチ演出Hが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、必ずリーチ演出Dの実行が決定されるようになっている。一方で、スーパーリーチκの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出及びリーチ演出Iが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とがある。 In addition, regardless of the variable display result, if the variable display is executed in the variation pattern of super reach ι (variation pattern in which reach effect H development notification effect and reach effect H are executed after execution of advance effect and precursor effect) , execution of reach effect D is always determined. On the other hand, when the variable display is executed in the super reach κ variation pattern (the variation pattern in which the high expectation reach performance development notification performance and the reach performance I are executed after the preliminary performance and the precursor performance are executed), the reach There are cases where the effect C is executed and cases where the reach effect D is executed.

つまり、本特徴部029SGにおいて、可変表示中に事前演出及び前兆演出が実行される変動パターン(スーパーリーチιの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターン)について、事前演出及び前兆演出の実行後に本特徴部029において高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合(最も大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行される割合)は、リーチ演出Cの実行が決定される場合の方がリーチ演出Dの実行が決定される場合よりも高く設定されている。このため、本特徴部029SGにおいては、可変表示中にリーチ演出Dよりも大当り期待度が低いリーチ演出Cが実行される場合であっても、該リーチ演出Cの後に事前演出と前兆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、リーチ演出Cが実行された時点で大当り期待度が低いと遊技者に認識されてしまい該リーチ演出Cの実行中に遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In other words, in this feature section 029SG, for the variation patterns (the variation patterns of super reach ι and the variation patterns of super reach κ) in which the preliminary performance and precursor performance are executed during variable display, this feature is applied after the preliminary performance and precursor performance are executed. In section 029, the rate at which the highly anticipated reach performance development notification performance is executed (the rate at which the reach performance I with the highest expectation of jackpot is executed) is higher than the reach performance D when execution of the reach performance C is determined. is set higher than when execution is decided. Therefore, in this feature section 029SG, even if reach effect C, which has a lower jackpot expectation level than reach effect D, is executed during variable display, the preliminary effect and the precursor effect are executed after the reach effect C. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the jackpot will be hit, the player will recognize that the level of expectation for a jackpot is low at the time when the reach effect C is executed, and the interest in the game will decrease while the reach effect C is executed. It is possible to prevent this from happening.

更には、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして可変表示結果が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中からこれらリーチ演出Cやリーチ演出Dに替えて事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、を比較すると、図11-30(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は60%に設定されている。また、図11-30(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は20%に設定されている。 Furthermore, the variation pattern of super reach θ in which the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result is once notified as reach effect C or reach effect D, and the variation pattern of super reach θ during execution of reach effect C or reach effect D. Comparing the fluctuation pattern of super reach κ when advance performance, precursor performance, and high-expectation reach performance development notification performance are executed in place of reach performance C and reach performance D, as shown in Figure 11-30 (D). In addition, when the variable display result is a jackpot, the difference between the determination ratio of reach performance C and the determination ratio of reach performance D in the fluctuation pattern of super reach θ is 40%, whereas the difference between the determination ratio of reach performance C and reach performance D in the variation pattern of super reach θ is 40%. The difference between the determination ratio of reach performance C and the determination ratio of reach performance D in the variable pattern is set to 60%. Furthermore, as shown in Figure 11-30 (E), in the case where the variable display result is off, the difference between the determination ratio of reach effect C and the determination ratio of reach effect D in the variation pattern of super reach θ is 40 %, whereas the difference between the determination ratio of reach performance C and the determination ratio of reach performance D in the variation pattern of super reach κ is set to 20%.

このため、可変表示結果が大当りとなるとき、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とについては、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、該可変表示がリーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出報知演出が実行されるスーパーリーチκの可変表示であるか、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして一旦可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの可変表示であるかが推測することが可能となるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a jackpot, the variable display of the variation pattern of super reach θ and the variable display of the variation pattern of super reach κ will depend on which of the reach effects C and D is executed. Whether the variable display is a variable display of super reach κ in which advance performance, precursor performance, and high-expectation reach performance notification performance are executed during reach performance C or reach performance D, or as reach performance C or reach performance D. Once the variable display result (missing) is announced, it is possible to infer whether the variable display is super reach θ, in which reach performance G development notification performance is executed, so it is possible to guess whether the variable display is super reach θ, which is executed after the variable display result (missing) is announced, so the difference between reach performance C and reach performance D This makes it possible to draw the player's attention to which one is being executed, thereby increasing the player's interest in the game.

図11-22に戻り、ステップ029SGS289において演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無及び該チャンスアップ演出の演出パターンを決定するチャンスアップ演出決定処理を実行する(ステップ029SGS289)。 Returning to FIG. 11-22, in step 029SGS289, the performance control CPU 120 determines whether or not a chance-up performance has been executed, which indicates that the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation level) has increased during the variable display, and the corresponding chance. A chance-up performance determining process for determining a performance pattern for the up performance is executed (step 029SGS289).

チャンスアップ演出決定処理を実行した演出制御用CPU120は、次に、ステップ029SGS283またはステップ029SGS288の処理で選択したプロセスタイマに応じたプロセスタイマをスタートさせる(ステップ029SGS290)。 The performance control CPU 120 that executed the chance up performance determination process next starts a process timer corresponding to the process timer selected in the process of step 029SGS283 or step 029SGS288 (step 029SGS290).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, each process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する(ステップ029SGS290)。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 213SGS288). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, in order to cause the speakers 8L and 8R to output audio, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 (step 029SGS290).

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ029SGS292)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ029SGS293)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 029SGS292). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 029SGS293). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is ended (step 213SGS291).

尚、可変表示中演出処理において演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していき、該プロセスタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。そして、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。このようにすることで、本特徴部029SGにおける飾り図柄の可変表示が実行される。 In addition, in the variable display performance processing, the performance control CPU 120 increments the value of the process timer by -1 every time the variable display performance process is executed, and determines whether the value of the process timer has timed out. do. If the process timer has not timed out, the production device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer has timed out, the process data is switched and the next What is necessary is to start the process timer and control the presentation device according to the contents of the next process data. By doing so, the variable display of the decorative pattern in the main feature section 029SG is executed.

図11-23は、メータ演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS277にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-23に示すメータ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、短縮非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;N)は、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS302)。 FIG. 11-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS277 of FIG. 11-22 as the meter effect determination process. In the meter performance determination process shown in FIG. 11-23, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, or super reach κ. It is determined whether it is a fluctuation pattern (step 029SGS301). If the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS301; Y), the meter effect determination process is ended, If the fluctuation pattern of the variable display is any of the following fluctuation patterns: non-reach, shortened non-reach, normal reach, super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS301;N) determines whether the variable display variation pattern is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302).

当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;N)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じてメータ演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS303)。 If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302; Y), the meter effect determination process is terminated, and the variation pattern of the variable display is non-reach, normal reach, super reach α, super reach β. , super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS302; N), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the meter performance according to the fluctuation pattern. A performance pattern is determined (Step 029SGS303).

具体的には、図11-24(A)に示すように、変動パターンが非リーチ(短縮なし非リーチ)の変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を90%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を20%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を25%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を50%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-24 (A), if the variation pattern is a non-reach variation pattern (no shortening, non-reach), non-execution of the meter effect is determined at a rate of 90%, Execution of meter performance pattern A is determined at a rate of 10%, execution of meter performance pattern B is determined at a rate of 0%, and execution of meter performance pattern C is determined at a rate of 0%. , determines the execution of meter performance pattern D at a rate of 0%, determines the execution of meter performance pattern E at a rate of 0%, and determines the execution of meter performance pattern F at a rate of 0%. do. In addition, if the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern, the non-execution of meter effects is determined at a rate of 20%, the execution of meter effects pattern A is determined at a rate of 25%, and the execution of meter effects pattern B is determined at a rate of 25%. The execution of meter performance pattern C is determined at a rate of 50%, the execution of meter performance pattern C is determined at a rate of 0%, and the execution of meter performance pattern D is determined at a rate of 0%. The execution of pattern E is determined at a rate of 0%, and the execution of pattern F of the meter performance is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を15%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を40%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を30%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 In addition, if the fluctuation pattern is one of Super Reach α, Super Reach β, Super Reach δ, and Super Reach ζ, the non-execution of the meter performance is determined at a rate of 10%, and the meter performance pattern A The execution of meter effect pattern B is determined at a rate of 5%, the execution of meter effect pattern B is determined at a rate of 15%, the execution of meter effect pattern C is determined at a rate of 40%, and the execution of meter effect pattern B is determined at a rate of 40%. The execution of pattern D is determined at a rate of 30%, the execution of pattern E of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the execution of pattern F of the meter effect is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を95%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 In addition, if the variation pattern is a super reach η variation pattern, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 5%, execution of meter effect pattern A is determined at a rate of 5%, and the execution of the meter effect is determined at a rate of 5%. The execution of pattern B is determined at a rate of 0%, the execution of pattern C of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect is determined at a rate of 0%. The execution of pattern E is determined at a rate of 95%, and the execution of pattern F of the meter performance is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を100%の割合で決定する。 In addition, if the fluctuation pattern is a super reach λ fluctuation pattern, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, execution of pattern A of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect is determined at a rate of 0%. The execution of pattern B is determined at a rate of 0%, the execution of pattern C of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect is determined at a rate of 0%. The execution of pattern E is determined at a rate of 0%, and the execution of pattern F of the meter performance is determined at a rate of 100%.

尚、図11-24(B)及び図11-25に示すように、メータ演出におけるパターンAは、可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中の第1タイミングにおいてメータ029SG005Mが1段階増加する演出パターンであり、パターンBは、第1タイミングと可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中における該第1タイミングよりも後の第2タイミングとでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計2段階増加する)演出パターンであり、パターンCは、第1タイミングと第2タイミング、そして、リーチからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間(ノーマルリーチの変動パターンであればリーチから可変表示結果報知までの期間)中における第3タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計3段階増加する)演出パターンである。 As shown in Figures 11-24 (B) and 11-25, pattern A in the meter effect is the period from the start of the variable display to the reach (if it is a non-reach variable pattern without shortening, it is the period from the start of the variable display to the reach). This is a performance pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at the first timing during the variable display result notification period), and pattern B is a production pattern in which the meter 029SG005M increases by one step during the first timing and the period from the start of the variable display to the reach (non-reach variation without shortening). If it is a pattern, it is a performance pattern in which the meter 029SG005M increases by one step (total increase of two steps) at the second timing after the first timing during the period from the start of the variable display to the notification of the variable display result. , pattern C is the first timing, the second timing, and the period from reach to the start of the reach effect of super reach (for the variable pattern of normal reach, the period from reach to variable display result notification). This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at three timings (increases by three steps in total).

また、パターンDは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、そして、リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行中である第4タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計4段階増加する)演出パターンである。また、パターンEは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、そして、リーチ演出Aの実行中であり第4タイミングよりも後の第5タイミング(高期待度リーチ演出発停報知演出の開始タイミングよりも前のタイミング)でメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計5段階増加する)演出パターンである。パターンFは、第2タイミングでメータ029SG005Mが5段階増加する演出パターンである。 In addition, in pattern D, the meter 029SG005M increases by one step at the first timing, second timing, third timing, and fourth timing when reach effect A or reach effect B is being executed (total increase of four steps). ) is a production pattern. In addition, pattern E includes the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, and the fifth timing (high expectation reach effect start/stop) which is during execution of reach effect A and is later than the fourth timing. This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step (a total of five steps) at a timing before the start timing of the notification effect. Pattern F is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by five steps at the second timing.

図11-23に戻り、演出制御用CPU120は、029SGS303の処理を実行した後、メータ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS304)。メータ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS304;N)はメータ演出決定処理を終了し、メータ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS304;Y)は、決定したメータ演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS305)、変動パターンに応じたメータ演出開始待ちタイマをセットしてメータ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS306)。 Returning to FIG. 11-23, after executing the process of 029SGS303, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the meter effect (step 029SGS304). If the execution of the meter effect has not been decided (Step 029SGS304; N), the meter effect determination process is ended, and if the execution of the meter effect has been decided (Step 029SGS304; Y), the effect pattern of the determined meter effect is memorized. (Step 029SGS305), sets a meter performance start wait timer according to the fluctuation pattern, and ends the meter performance determination process (Step 029SGS306).

尚、メータ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出開始待ちタイマの値を-1し、メータ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、メータ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定したメータ演出の演出パターンに応じたメータ演出用プロセステーブルを選択するとともに、メータ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出用プロセスタイマの値を-1していき、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該メータ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてメータ演出を実行することができる。 In addition, when the execution of the meter effect has been decided, the effect control CPU 120 subtracts the value of the meter effect start wait timer by 1 every time the variable display effect processing is executed, and the value of the meter effect start wait timer is set to 1. Determine whether or not it is out. At this time, if the meter performance start waiting timer times out, a process table for meter performance corresponding to the determined performance pattern of meter performance is selected, and the process timer for meter performance is started. Thereafter, the value of the meter performance process timer is incremented by 1 every time the variable display performance process is executed, and it is determined whether or not the meter performance process timer has timed out. If the process timer for meter performance has not timed out, the performance device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer for meter performance, and if the process timer for meter performance has timed out, the process data and start the next process data. By doing so, it is possible to perform meter effects during variable display.

以上のように、本特徴部029SGでは、可変表示中にメータ演出を実行することによって、メータ029SG005Mが5段階まで増加するか否か及び該メータ029SG005Mが5段階まで増加することにより高期待度リーチ演出発展演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。 As described above, in this feature part 029SG, by executing the meter effect during variable display, it is possible to check whether the meter 029SG005M increases to 5 levels, and by increasing the meter 029SG005M to 5 levels, the high expected level of reach is determined. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the performance development performance will be executed.

図11-26は、リーチ演出E発展示唆演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS282にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定する(ステップ029SGS311)。例えば、図11-26(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 FIG. 11-26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS282 of FIG. 11-22 as the reach effect E development suggestion effect determination process. In the reach performance E development suggestion performance determination process shown in FIG. 11-26, the performance control CPU 120 first determines whether or not to execute the reach performance E development suggestion performance according to the fluctuation pattern of the variable display (step 029SGS311). . For example, as shown in FIG. 11-26(B), if the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach δ, it is determined that the reach performance E development suggestion performance is not executed at a rate of 50%, Determine the execution of reach performance E development suggestion performance at a rate of 50%. On the other hand, if the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach ζ, it is determined that the reach performance E development suggestion performance is not executed at a rate of 20%, and the execution of the reach performance E development suggestion performance is determined at a rate of 80%. Determined by the ratio of

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS311の処理でリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS312)。リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS312;N)はリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS312;Y)は、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS313)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the reach performance E development suggestion performance in the process of step 029SGS311 (step 029SGS312). If it has not been decided to execute the reach performance E development suggestion performance (step 029SGS312; N), the reach performance E development suggestion performance determination process is ended, and if it has been decided to execute the reach performance E development suggestion performance (step 029SGS312 ;Y) sets the ready-to-win performance E development suggestion performance start wait timer and ends the ready-to-reach performance E development suggestion performance determination process (step 029SGS313).

尚、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出E発展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出E発展示唆演出を実行することができる。 In addition, if the execution of the reach performance E development suggestion performance has been decided, the performance control CPU 120 reduces the value of the wait time for the start of the reach performance E development suggestion performance by 1 every time the performance processing during variable display is executed, and It is determined whether the value of the performance E development suggestion performance start wait timer has timed out. At this time, if the timer for waiting for the start of the ready-to-reach performance E development suggestion performance has timed out, the process table for the ready-to-reach performance E development suggestion performance is selected, and the process timer for the ready-to-reach performance E development suggestion performance is started. From then on, each time the variable display processing is executed, the value of the process timer for reach performance E development suggestion performance is decremented by -1, and it is determined whether the process timer for reach performance E development suggestion performance has timed out. . If the process timer for reach performance E development suggestion performance has not timed out, the production device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer for reach performance E development suggestion performance, and the reach performance E development suggestion performance is executed. If the process timer times out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the reach performance E development suggestion performance can be executed during variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出E発展報知演出が実行されないスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出E発展報知演出が実行されるスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出E発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this feature section 029SG, the variable display in the variable pattern of super reach ζ in which the reach effect E development notification effect is executed is better than the variable display in the variable pattern of super reach δ in which the reach effect E development notification effect is not executed. Since the reach performance E development suggestion performance is executed at a higher rate when the reach performance It is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive performance is executed, thereby increasing the interest in the game.

図11-27は、分岐先示唆演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS284にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-27に示す分岐先示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS321)。 FIG. 11-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS284 of FIG. 11-22 as the branch destination suggestion effect determination process. In the branch destination suggestion effect determination process shown in FIG. 11-27, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the branch destination suggestion effect and the effect pattern according to the fluctuation pattern of the variable display (step 029SGS321). .

具体的には、図11-28(A)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を90%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 11-28 (A), if the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach γ, non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 90%. , determine the execution of branch destination suggestion performance in pattern Determine at a rate of 0%. In addition, if the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach ε, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the branch destination suggestion effect in pattern X is determined at a rate of 30%. The execution of pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 0%, and the execution of pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 0%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を5%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を10%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 In addition, if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach θ fluctuation pattern, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 50%, and the execution of the branch destination suggestion effect in pattern X is determined at a rate of 30%. The execution of pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 15%, and the execution of pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 5%. In addition, if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ι, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect in pattern X is determined at a rate of 10%. The execution of pattern Y of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 70%, and the execution of pattern Z of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 10%. In addition, if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach κ fluctuation pattern, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect in pattern X is determined at a rate of 30%. The execution of pattern Y of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 20%, and the execution of pattern Z of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 40%.

尚、図11-28(B)に示すように、分岐先示唆演出のパターンXは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆する分岐先示唆画像Xを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンYは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Yを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンZは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中に高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Zを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-28 (B), the pattern X of the branch destination suggestion effect is such that the image display device 5 executes the reach effect H development notification effect during the execution period of the reach effect C or the reach effect D. This is a performance pattern that displays a branch destination suggestion image This is a performance pattern that displays a branch destination suggestion image Y that suggests the execution of the reach performance H development notification performance during the execution period of . This is a performance pattern that displays a branch destination suggestion image Z that suggests execution of a highly anticipated reach performance development notification performance during the execution period of D.

尚、本特徴部029SGにおいて、パターンX~パターンZのうち、パターンZは、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンYよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンZはパターンXやパターンYよりも高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度:パターンZ>パターンY、パターンZ>パターンX)。また、パターンYは、リーチ演出H発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンXよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンYはパターンXやパターンZよりもリーチ演出H発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(リーチ演出H発展報知演出の実行期待度:パターンY>パターンZ、パターンY>パターンX)。 In addition, in this feature section 029SG, among patterns X to pattern Z, pattern Z is determined to be executed at a higher rate than pattern In other words, pattern Z is a performance pattern that has a higher degree of expectation for execution of the high-expectation reach performance development notification performance than pattern X and pattern Y (execution expectation of high expectation reach performance development notification performance: pattern Z > pattern Y , pattern Z > pattern X). Furthermore, when the reach effect H development notification effect is executed, pattern Y is determined to be executed at a higher rate than pattern X or pattern X. In other words, pattern Y is more likely to be executed than pattern This is a performance pattern in which the execution expectation level of the development notification performance is high (reach performance H execution expectation level of the development notification performance: pattern Y>pattern Z, pattern Y>pattern X).

尚、図11-28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンと可変表示結果の両方に応じて決定割合が異なっていてもよいし、可変表示結果のみに応じて決定割合が異なっていてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 11-28 (A), the execution or non-execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern are determined at different rates depending on the fluctuation pattern of the variable display, and are determined according to the result of the variable display. The proportions are not different. In other words, the performance pattern and the presence or absence of execution of the branch destination suggestion effect depend on whether or not the reach effect G to reach effect I develops after reach effect C or reach effect D is executed, and whether or not the reach effect G to reach effect I will develop after reach effect C or reach effect D is executed. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute the branch destination suggestion performance and the performance pattern are determined depending on which direction the variable display will develop. The determination ratio may be different depending on both the fluctuation pattern and the variable display result, or the determination ratio may be different depending only on the variable display result.

図11-27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS321の処理で分岐先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS232)。分岐先示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS232;N)は分岐先示唆演出決定処理を終了し、分岐先示唆演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS232;Y)は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS323)、分岐先示唆演出開始待ちタイマをセットして分岐先示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS324)。 Returning to FIG. 11-27, the performance control CPU 120 determines whether execution of the branch destination suggestion performance has been determined in the process of step 029SGS321 (step 029SGS232). If execution of the branch destination suggestion effect has not been decided (Step 029SGS232; N), the branch destination suggestion effect determination process is ended; if execution of the branch destination suggestion effect has been decided (Step 029SGS232; Y), the decided branch The performance pattern of the destination suggestion performance is stored (step 029SGS323), a branch destination suggestion performance start wait timer is set, and the branch destination suggestion performance determination process is ended (step 029SGS324).

尚、分岐先示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、分岐先示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、分岐先示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンに応じた分岐先示唆演出用プロセステーブルを選択するとともに、分岐先示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該分岐先示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中において分岐先示唆演出を実行することができる。 In addition, when execution of the branch destination suggestion effect is decided, the effect control CPU 120 decreases the value of the branch destination suggestion effect start wait timer by 1 every time the variable displaying effect process is executed, and starts the branch destination suggestion effect. Determine whether the value of the wait timer has timed out. At this time, if the timer for waiting for the start of a branch destination suggestion performance times out, a process table for branch destination suggestion performance is selected according to the performance pattern of the determined branch destination suggestion performance, and the process timer for branch destination suggestion performance is started. let Thereafter, each time the variable display performance process is executed, the value of the process timer for branch destination suggestion performance is incremented by one, and it is determined whether or not the process timer for branch destination suggestion performance has timed out. If the process timer for branch destination suggestion production has not timed out, the production device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer for branch destination suggestion production, and the process timer for branch destination suggestion production has timed out. If so, switch the process data and start the next process data. By doing so, it is possible to perform a branch destination suggestion effect during variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれかが表示されることによって、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして可変表示結果が報知されることなく事前演出に切替わることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更には、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかに応じて、事前演出及び前兆演出の後にリーチ演出H発展報知演出が実行される割合と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合とが異なっているので、画像表示装置5に分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかにも遊技者を注目させることができ、遊技興趣が向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic part 029SG, by displaying any of the branch destination suggestion image X, branch destination suggestion image Y, and branch destination suggestion image Z on the image display device 5 during the execution period of the reach effect C and the reach effect D, , it is possible to draw the attention of the player to the fact that the variable display result is not notified as the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, and the change is made to the preliminary effect. Furthermore, depending on which of the branch destination suggestion image X, branch destination suggestion image Y, and branch destination suggestion image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the reach effect C and the reach effect D, the preliminary effect is Since the rate at which the reach performance H development notification performance is executed after the precursor performance and the rate at which the high-expectation level reach performance development notification performance is executed are different, the branch destination suggestion image X and the branch destination are displayed on the image display device 5. The player's attention can be drawn to which of the suggestion image Y and the branch destination suggestion image Z is displayed, thereby increasing the player's interest in the game.

図11-29は、リーチ演出G発展示唆演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS286にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定する。 FIG. 11-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS286 of FIG. 11-22 as the reach effect G development suggestion effect determination process. In the ready-to-win performance G development suggestion performance determination process shown in FIG. 11-29, the performance control CPU 120 first determines whether or not to execute the ready-to-reach performance G development suggestion performance according to the fluctuation pattern of the variable display.

具体的には、図11-29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-29 (B), if the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach ε, the non-execution of reach performance G development suggestion performance is set at a rate of 50%. , and the execution of reach performance G development suggestion performance is determined at a rate of 50%. In addition, when the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach θ, it is determined that the reach performance G development suggestion performance is not executed at a rate of 20%, and the execution of the reach performance G development suggestion performance is determined at a rate of 80%. Determined by the ratio of

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS331の処理でリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS332)。リーチ演出G発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS332;N)はリーチ演出G発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出G展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS332;Y)は、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出G展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS333)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the reach performance G development suggestion performance in the process of step 029SGS331 (step 029SGS332). If it has not been decided to execute the reach performance G development suggestion performance (step 029SGS332; N), the reach performance G development suggestion performance determination process is ended, and if it has been decided to execute the reach performance G exhibition suggestion performance (step 029SGS332 ;Y) sets a timer for waiting for the start of the reach effect G exhibition suggestion effect and ends the reach effect G exhibition suggestion effect determination process (step 029SGS333).

尚、リーチ演出G展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出G展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出G展示唆演出を実行することができる。 In addition, if the execution of the reach effect G exhibition suggestion effect has been decided, the effect control CPU 120 subtracts the value of the reach effect G exhibition suggestion effect start wait timer by 1 every time the variable displaying effect process is executed, and It is determined whether the value of the production G exhibition suggested production start wait timer has timed out. At this time, if the timer for waiting for the start of the ready-to-reach presentation G exhibition suggestion performance has timed out, the process table for the ready-to-reach presentation G exhibition suggestion presentation is selected, and the process timer for the ready-to-reach presentation G exhibition suggestion presentation is started. From then on, each time the variable display processing is executed, the value of the process timer for reach performance G exhibition suggestion performance is decremented by 1, and it is determined whether the process timer for reach performance G exhibition suggestion performance has timed out. . If the reach production G exhibition suggestion production process timer has not timed out, the production device is controlled according to the content of the process data corresponding to the reach production G exhibition suggestion production process timer, and the reach production G exhibition suggestion production is executed. If the process timer times out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the reach effect G exhibition suggestion effect can be executed during variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出G展報知演出が実行されないスーパーリーチε変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出G報知演出が実行されるスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチεやスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行後にリーチ演出G発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic part 029SG, the variable display in the super reach θ variation pattern in which the reach effect G notification effect is executed is higher than the variable display in the super reach ε variation pattern in which the reach effect G notification effect is not executed. Since the reach performance E development suggestion performance is executed in proportion, in the variable display with these super reach ε and super reach θ variation patterns, reach performance G development is executed after reach performance C and reach performance D are executed. It is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive performance is executed, thereby increasing the interest in the game.

図11-31は、チャンスアップ演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS289にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS340)。当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS340;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS341)。 FIG. 11-31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS289 of FIG. 11-22 as the chance-up effect determination process. In the chance up performance determination process shown in FIG. 11-31, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340; Y), the chance up effect determination process is ended, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, Furthermore, it is determined whether the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach λ (step 029SGS341).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合(ステップ029SGS341;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンではない場合(ステップ029SGS341;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS342)。 If the variation pattern of the variable display is a super reach λ variation pattern (step 029SGS341; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is not a super reach λ variation pattern (step 029SGS341; Y), the process ends. 029SGS341;N) further determines whether the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, or super reach κ (step 029SGS342).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS342;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS343)。当該可変表示変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS343;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出A実行中におけるチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS344)。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS342; N), the variable display It is determined whether the displayed variation pattern is a variation pattern of super reach α or super reach η (step 029SGS343). If the variable display fluctuation pattern is a super reach α or super reach η fluctuation pattern (step 029SGS343; Y), the performance control CPU 120 controls the execution of the chance up performance during the execution of the reach performance A according to the variable display result. The presence/absence and effect pattern are determined (step 029SGS344).

ここで、本特徴部029SGにおけるリーチ演出A~リーチ演出Iにおける演出内容について図11-32(A)~図11-32(E)にもとづいて説明する。図11-32(A)~図11-32(I)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Iは、いずれも画像表示装置5において各リーチ演出のタイトルを表示するリーチタイトル表示期間と、その後の画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を表示するバトル演出実行期間と、から構成されている。 Here, the contents of the ready-to-reach presentation A to the ready-to-reach presentation I in this feature section 029SG will be explained based on FIGS. 11-32(A) to 11-32(E). As shown in FIG. 11-32 (A) to FIG. 11-32 (I), each of reach effect A to reach effect I includes a reach title display period in which the title of each reach effect is displayed on the image display device 5; It consists of a subsequent battle performance execution period in which the image display device 5 displays a battle performance between an ally character and an enemy character.

これら各リーチ演出A~リーチ演出Iのリーチタイトル表示期間においては、チャンスアップ演出の一部として、リーチタイトルを赤色表示可能となっている(図11-33(A)参照)。 During the reach title display period of each of these reach effects A to I, the reach titles can be displayed in red as part of the chance-up effect (see FIG. 11-33(A)).

また、リーチ演出A~リーチ演出Dのバトル演出実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分において可動体32を動作可能な可動体動作可能期間と画像表示装置5においてカットイン画像を表示可能なカットイン画像表示可能期間とが設けられており、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体32の動作とカットイン画像表示可能期間におけるカットイン画像の表示とを実行可能となっている(図11-33(A)参照)。 In addition, regarding the battle performance execution period of reach performance A to reach performance D, the cut-in image can be displayed on the image display device 5 during the movable body operation period during which the movable body 32 can be operated in the first half of the battle performance execution period. A cut-in image displayable period is provided, and as part of the chance-up effect, the operation of the movable body 32 during the movable body operation possible period and the display of the cut-in image during the cut-in image displayable period can be performed. (See Figure 11-33(A)).

尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dのバトル演出実行期間については、これら可動体動作可能期間とカットイン画像表示可能期間との後に分岐先示唆演出実行可能期間が設けられている。 In addition, regarding the battle performance execution period of reach performance C and reach performance D, a branch destination suggestion performance execution possible period is provided after these movable body movement possible period and cut-in image display possible period.

また、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分には可動体動作可能期間が設けられており、該バトル演出実行期間の後半部分(バトル演出の終了タイミングの近傍)には、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて可変表示結果を報知するために遊技者に対してこれらプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像を表示する操作促進画像表示期間が設けられている。尚、操作促進画像表示期間は、通常はプッシュボタン31Bの画像が表示される期間である。 In addition, regarding the battle execution period of reach effect E and reach effect F, the first half of the battle effect execution period is provided with a movable body movement period, and the second half of the battle effect execution period (the end of the battle effect (near the timing), an operation is performed to prompt the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A in order to notify the variable display result according to the operation of the push button 31B or the stick controller 31A on the image display device 5. An operation promotion image display period for displaying a promotion image is provided. Note that the operation promotion image display period is normally a period in which the image of the push button 31B is displayed.

本特徴部029SGでは、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間においては、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体の動作と、操作促進画像表示期間におけるスティックコントローラ31Aの画像の表示とを実行可能となっている(図11-33(B)参照)。 In this feature section 029SG, during the battle execution period of reach performance E and reach performance F, the movement of the movable body during the movable body operation period as part of the chance-up performance, and the image of the stick controller 31A during the operation promotion image display period. (See Figure 11-33(B)).

尚、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iについては、可動体動作可能期間、カットイン画像表示期間、操作促進画像表示期間が設けられていない。つまり、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iは、チャンスアップ演出が実行されることがないリーチ演出となっている。 Note that for the reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I, a movable body operable period, a cut-in image display period, and an operation promotion image display period are not provided. In other words, reach performance G, reach performance H, and reach performance I are reach performance in which chance-up performance is not executed.

図11-31のステップ029SGS344に戻り、演出制御用CPU120は、図11-34(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Returning to step 029SGS344 in FIG. 11-31, as shown in FIG. 11-34 (A), if the variable display result is a failure, the performance control CPU 120 will not execute the chance-up performance at a rate of 60%. The execution of the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 35%, the execution of the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 5%, and the execution of the chance-up effect pattern R is determined at a rate of 0. Determined in percentage. In addition, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 5% whether or not to execute the chance-up effect, and at a rate of 35% whether the chance-up effect is to be executed in pattern P, and the pattern of the chance-up effect is determined at a rate of 35%. The execution of pattern Q is determined at a rate of 60%, and the execution of pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS345)。リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS345;N)はステップ029SGS347に進み、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS345;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出A用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS347に進む(ステップ029SGS346)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the chance up performance during the execution of the reach performance A (step 029SGS345). If it has not been decided to execute the chance-up effect while the reach effect A is being executed (step 029SGS345; N), proceed to step 029SGS347, and if it has been decided to execute the chance-up effect while the reach effect A is being executed (step 029SGS345; Y). stores the determined performance pattern, sets a chance up performance start timer for reach performance A according to the variation pattern, and proceeds to step 029SGS347 (step 029SGS346).

ステップ029SGS347において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS347)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS348)。 In step 029SGS347, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach η (step 029SGS347). If the variation pattern of the variable display is a super reach α variation pattern (step 029SGS347; N), the chance up effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is a super reach η variation pattern (step 029SGS347; N), the process ends. 029SGS347; Y) determines whether or not to execute the chance-up effect during the execution of the reach effect F and the effect pattern according to the variable display result (step 029SGS348).

具体的には、図11-34(B)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34 (B), if the variable display result is a failure, it is decided to not execute the chance-up effect at a rate of 40%, and the pattern S of the chance-up effect is decided. The execution is determined at a rate of 30%, the execution of the pattern T of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the pattern U of the chance-up effect is determined at a rate of 10%. In addition, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 10% whether or not to execute the chance-up effect, and at a rate of 20% whether the chance-up effect is to be executed in pattern S, and the pattern of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. The execution of pattern T is determined at a rate of 30%, and the execution of pattern U of the chance-up effect is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS349)。リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS349;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS349;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出F用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS350)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the chance up performance during the execution of the reach performance F (step 029SGS349). If it has not been decided to execute the chance-up effect while the reach effect F is being executed (step 029SGS349; N), the chance-up effect determination process is ended, and if it has been decided to execute the chance-up effect while the reach effect F is being executed. (Step 029SGS349; Y) stores the determined performance pattern, sets a chance-up performance start timer for reach performance F in accordance with the variation pattern, and ends the chance-up performance determination process (Step 029SGS350).

また、ステップ029SGS343において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかである場合(ステップ029SGS343;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS351)。 In addition, in step 029SGS343, if the variation pattern of the variable display is one of super reach β, super reach δ, and super reach ζ (step 029SGS343; N), the production control CPU 120 controls the reach production according to the variable display result. B determines whether or not to execute the chance-up effect during execution and the effect pattern (step 029SGS351).

具体的には、図11-34(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Fig. 11-34 (C), if the variable display result is a failure, it is determined that the chance-up effect will not be executed at a rate of 40%, and the chance-up effect pattern P will be executed. Execution is determined at a rate of 30%, execution at a rate of pattern Q of chance-up effect is determined at a rate of 20%, and execution at a rate of pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 10%. In addition, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 10% whether or not to execute the chance-up effect, and at a rate of 20% whether the chance-up effect is to be executed in pattern P, and the pattern of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. The execution of pattern Q is determined at a rate of 30%, and the execution of pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS352)。リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS352;N)はステップ029SGS354に進み、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS352;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出B用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS354に進む(ステップ029SGS353)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the chance up performance during the execution of the reach performance B (step 029SGS352). If it has not been decided to execute the chance-up effect during reach effect B (step 029SGS352; N), the process advances to step 029SGS354, and if it has been decided to execute the chance-up effect during reach effect B (step 029SGS352; Y). stores the determined performance pattern, sets a chance up performance start timer for reach performance B according to the variation pattern, and proceeds to step 029SGS354 (step 029SGS353).

ステップ029SGS354において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS354)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS355)。 In step 029SGS354, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ (step 029SGS354). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach β or super reach δ (step 029SGS354; N), the chance up effect determination process is ended, and the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ. If yes (step 029SGS354; Y), the presence or absence of the chance-up effect during execution of the reach effect E and the effect pattern are determined according to the variable display result (step 029SGS355).

具体的には、図11-34(D)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34 (D), if the variable display result is a failure, it is determined that the chance-up effect will not be executed at a rate of 60%, and the pattern S of the chance-up effect will be executed. Execution is determined at a rate of 35%, execution at a rate of 5% for pattern T of chance-up effects, and execution at a rate of 0% for pattern U for chance-up effects. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution of the chance-up effect pattern S is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined at a rate of 35%. The execution of pattern T is determined at a rate of 60%, and the execution of pattern U of chance-up effect is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS356)。リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS356;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS356;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出E用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS357)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the chance up performance during the execution of the reach performance E (step 029SGS356). If it has not been decided to execute the chance-up effect while the reach effect E is being executed (step 029SGS356; N), the chance-up effect determination process is ended, and if it has been decided to execute the chance-up effect while the reach effect E is being executed. (Step 029SGS356; Y) stores the determined performance pattern, sets a chance-up performance start timer for reach performance E according to the variation pattern, and ends the chance-up performance determination process (Step 029SGS357).

また、ステップ029SGS342の処理において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS342;Y)、演出制御用CPU120は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγとスーパーリーチεの変動パターンのいずれかであるか否かを判定する(ステップ029SGS358)。 In addition, in the process of step 029SGS342, if the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS342; Y), the effect The control CPU 120 further determines whether the variation pattern of the variable display is either the super reach γ or super reach ε variation pattern (step 029SGS358).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS358;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(ステップ029SGS358;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS359)。 If the fluctuation pattern of the variable display is one of the super reach θ, super reach ι, or super reach κ fluctuation patterns (step 029SGS358; N), the chance-up effect determination process is terminated, and the fluctuation pattern of the variable display is If it is a variation pattern of super reach γ or super reach ε (step 029SGS358; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance up effect during reach effect C or reach effect D, according to the variable display result. A performance pattern is determined (step 029SGS359).

具体的には、図11-34(A)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Cであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 11-34 (A), when the reach effect to be executed is reach effect C, if the variable display result is a failure, the chance-up effect is not executed at a rate of 60%. , the execution of pattern P of chance-up effect is decided at a rate of 35%, the execution of pattern Q of chance-up effect is decided at a rate of 5%, and the execution of pattern R of chance-up effect is decided. Determine at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 5% whether or not to execute the chance-up effect, and at a rate of 35% whether the chance-up effect is to be executed in pattern P, and the pattern of the chance-up effect is determined at a rate of 35%. The execution of pattern Q is determined at a rate of 60%, and the execution of pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

一方で、図11-34(C)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Dであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, as shown in Figure 11-34 (C), when the reach effect to be executed is reach effect D, if the variable display result is a failure, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%. Then, the execution of pattern P of chance up effect is decided at a rate of 30%, the execution of pattern Q of chance up effect is decided at a rate of 20%, and the execution of pattern R of chance up effect is decided at a rate of 10%. Determined by the ratio of In addition, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 10% whether or not to execute the chance-up effect, and at a rate of 20% whether the chance-up effect is to be executed in pattern P, and the pattern of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. The execution of pattern Q is determined at a rate of 30%, and the execution of pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS360)。リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS360;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS360;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS361)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the chance up performance during the execution of the reach performance C or the reach performance D (step 029SGS360). If it has not been decided to execute the chance up effect during reach effect C or reach effect D (step 029SGS360; N), the chance up effect determination process is ended and the chance up effect during reach effect C or reach effect D is executed. If it is decided to execute (Step 029 SGS360; Y), the determined performance pattern is stored, and a chance up performance start timer for reach performance C or reach performance D is set according to the variation pattern, and the chance up performance determination process is performed. (Step 029SGS361).

尚、チャンスアップ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を-1し、チャンスアップ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、チャンスアップ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、チャンスアップ演出用のプロセステーブルを選択するとともに、チャンスアップ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出用プロセスタイマの値を-1していき、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該チャンスアップ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてチャンスアップ演出を実行することができる。 In addition, when it has been decided to execute the chance up performance, the performance control CPU 120 decreases the value of the chance up performance start wait timer by 1 every time the variable display performance processing is executed, and sets the value of the chance up performance start wait timer to 1. Determine whether the value has timed out. At this time, if the timer for waiting for the start of chance up performance has timed out, a process table for chance up performance is selected and a process timer for chance up performance is started. Thereafter, each time the variable display performance process is executed, the value of the process timer for chance up performance is incremented by 1, and it is determined whether or not the process timer for chance up performance has timed out. If the process timer for chance up effect has not timed out, control the effect device according to the contents of the process data corresponding to the process timer for chance up effect, and if the process timer for chance up effect has timed out. , switches the process data, and starts the next process data. By doing so, it is possible to perform a chance-up effect during variable display.

特に本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出が実行されるか否かや、リーチ演出の実行期間中におけるチャンスアップ演出の実行回数に応じて大当り期待度が異なるので、チャンスアップ演出が実行されるか否かにチャンスアップ演出の実行回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this feature section 029SG, the degree of jackpot expectation varies depending on whether or not the chance-up effect is executed and the number of times the chance-up effect is executed during the execution period of the reach effect, so whether the chance-up effect is executed or not. In fact, it is possible to draw the attention of the player to the number of executions of the chance-up effect, thereby improving the interest in the game.

更に、リーチ演出A~リーチ演出D等の比較的大当り期待度の低いリーチ演出においては最大で3回のチャンスアップ演出が実行されるので、リーチ演出A~リーチ演出Dの実行中においてチャンスアップ演出の実行回数に応じて効果的に可変表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆することができる。 Furthermore, in reach performances with relatively low expectations for jackpots, such as reach performances A to D, chance-up performances are performed up to three times, so chance-up performances are performed while reach performances A to D are in progress. It is possible to effectively suggest to the player that the variable display result will be a jackpot depending on the number of executions.

一方で、リーチ演出G~リーチ演出I等の大当り期待度の高いリーチ演出においては、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出が1回のみとなっているので、徒にチャンスアップ演出が複数回実行されることによって大当り期待度の高いリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことが防止されている。 On the other hand, in reach performances with high expectations for jackpots such as reach performance G to reach performance I, the chance-up performance can only be performed once during the reach performance, so it is unnecessary to use the chance-up performance multiple times. By executing this, it is possible to prevent the interest of the reach performance with high expectations for a jackpot from decreasing.

尚、図11-34(E)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンPは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とカットイン画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがカットイン画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-34(E), among the performance patterns for chance-up effects in reach effect A to reach effect D, pattern P displays the reach title in red, but the movement of the movable body 32 and Pattern Q is a production pattern in which the cut-in image is not displayed, pattern Q is a production pattern in which the reach title is displayed in red and the movement of the movable body 32 is executed, but no cut-in image is displayed, and pattern R is the production pattern in which the cut-in image is not displayed. This is a performance pattern that executes all of the red display, the movement of the movable body 32, and the display of the cut-in image.

更に、図11-34(F)に示すように、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンSは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とスティックコントローラ31Aの画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがスティックコントローラ31Aの画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、スティックコントローラ31Aの画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 Furthermore, as shown in FIG. 11-34 (F), among the performance patterns for chance-up effects in reach effect E and reach effect F, pattern S displays the reach title in red, but does not match the movement of the movable body 32. Pattern Q is a performance pattern that does not display the image of the stick controller 31A, pattern Q is a performance pattern that displays the reach title in red and executes the movement of the movable body 32, but does not display the image of the stick controller 31A, and pattern R is a performance pattern that does not display the image of the stick controller 31A. This is an effect pattern that executes all of the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, and the display of the image of the stick controller 31A.

以上、本特徴部029SGのチャンスアップ演出としては、図11-34(A)~図11-34(D)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンPで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンQで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンPで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンQで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンR>パターンQ>パターンP>非実行)。 As mentioned above, as for the chance-up effect of this feature part 029SG, as shown in Figures 11-34 (A) to 11-34 (D), the chance-up effect as a whole in reach effect A to reach effect D is as follows: When the effect is not executed, the jackpot expectation level is set to be the lowest, and when the chance-up effect is executed in pattern P, the jackpot expectation level is set higher than when the chance-up effect is not executed. There is. When the chance-up performance is executed with pattern Q, the expectation level of jackpot is set higher than when the chance-up performance is executed with pattern P. When the chance-up effect is executed in pattern R, the expectation level of jackpot is set higher than when the chance-up effect is executed in pattern Q (the jackpot of the chance-up effect in reach effect A to reach effect D). Expectation level: pattern R > pattern Q > pattern P > non-execution).

また、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンSで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンTで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンSで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRUで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンTで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンU>パターンT>パターンS>非実行)。 In addition, as for the overall chance-up effect in reach effect E and reach effect F, the expectation of jackpot is set to be the lowest when the chance-up effect is not executed, and when the chance-up effect is executed in pattern S, The expected level of jackpot is set higher than when the chance-up effect is not performed. When the chance-up effect is executed in pattern T, the expectation level of jackpot is set higher than when the chance-up effect is executed in pattern S. When the chance-up effect is executed in pattern RU, the jackpot expectation level is set higher than when the chance-up effect is executed in pattern T (the jackpot of the chance-up effect in reach effect E and reach effect F). Expectation level: pattern U > pattern T > pattern S > non-execution).

ここで、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行される場合とリーチ演出Eまたはリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出A~リーチ演出Dでは、パターンPとパターンQとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンRは、リーチ演出Bまたはリーチ演出Dが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出A~リーチ演出Dのいずれでも実行され得る演出である一方で、カットイン画像029SG200の表示はリーチ演出Bとリーチ演出Dでのみ実行され得る演出である。 Here, when comparing the case where reach effect A to reach effect D are executed and the case where reach effect E or reach effect F is executed, pattern P and pattern Q are common in reach effect A to reach effect D. While pattern R is set as an executable effect pattern, pattern R is executable only when reach effect B or reach effect D is executed. In other words, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are effects that can be executed in any of the reach effects A to D, while the cut-in image 029SG200 is displayed only in the reach effects B and D. This is a performance that can be executed.

また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Eとリーチ演出Fでは、パターンSとパターンTとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンUは、リーチ演出Fが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出Eとリーチ演出Fのいずれでも実行され得る演出である一方で、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示はリーチ演出Fでのみ実行され得る演出である。 Also, when comparing the case where reach effect E is executed and the case where reach effect F is executed, it is found that in reach effect E and reach effect F, pattern S and pattern T are commonly set as executable effect patterns. On the other hand, pattern U can only be executed when reach effect F is executed. In other words, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are effects that can be executed in either reach effect E or reach effect F, while the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image is the effect of reach effect F. This is a performance that can only be performed in

次に、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチの可変表示の演出態様について、図11-35~図11-56に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11-35(A)~図11-35(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, the performance mode of variable display of super reach in this feature section 029SG will be explained based on FIGS. 11-35 to 11-56. First, a case where reach effect A is executed as a reach effect of super reach will be explained. Note that the meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed as having not increased by one step. As shown in Figures 11-35 (A) to 11-35 (D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (in this feature section 029SG, when execution in pattern D or pattern E is determined) (disclosed), the meter 029SG005M increases by one step each at the first timing before the reach, the second timing, and the third timing after the reach.

図11-35(E)及び図11-35(F)に示すように、リーチ演出Aが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Aのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG251が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG161Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG161Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-35 (E) and 11-35 (F), when the reach effect A is started, the title image of the reach effect A and the expectation of jackpot of the reach effect A are first displayed on the image display device 5. An expectation level image 029SG251 indicating the degree is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been decided, title image 029SG161A with black title characters is displayed as the title image of reach effect A, while any of Pattern P, Pattern Q, and Pattern R is displayed. When it is decided to execute the chance-up effect in the effect pattern, title image 029SG161B with red title characters is displayed as the title image of reach effect A.

そして、リーチ演出Aのタイトル画像の表示が終了すると、図11-35(G)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11-36(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the reach effect A is finished, a battle effect between the ally character A and the enemy character A is started, as shown in FIG. 11-35 (G). As shown in FIG. 11-36 (H), even during the battle performance, the meter 029SG005M increases by one step at the fourth timing.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-36(I)に示すように、可動体32の原点位置から演出位置に向けての動作が実行される。尚、チャンスアップ演出としての可動体32の動作は、原点位置から演出位置に向けての移動であるが、該可動体32の移動は、原点位置と演出位置との中間位置で終了する。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 In addition, during the battle performance, if the performance pattern of pattern Q or pattern R is determined to execute the chance-up performance, as shown in FIG. 11-36 (I), from the origin position of the movable body 32 A motion toward the production position is executed. The movement of the movable body 32 as a chance-up performance is movement from the origin position toward the performance position, but the movement of the movable body 32 ends at an intermediate position between the origin position and the performance position. Thereafter, the movable body 32 returns from the intermediate position to the original position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-36(J)及び図11-36(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when it is decided to execute the chance-up effect in the effect pattern of pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 11-36 (J) and 11-36 (K). is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)の可変表示である場合は、図11-36(L)及び図11-36(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 If the variable display is a variable display of the variation pattern (PA2-2) of super reach α, as shown in FIGS. 11-36 (L) and 11-36 (M), the battle performance will be As a result, when the ally character A is defeated by the enemy character A, it is reported that the variable display result is a loss, and after the battle performance (reach performance A) is finished, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a loss.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)の可変表示である場合は、図11-36(N)及び図11-36(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), as shown in Figures 11-36 (N) and 11-36 (O), the battle performance When the friendly character A wins over the enemy character A as a performance result, it is announced that the variable display result is a jackpot, and after the battle performance (ready-to-reach performance A) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the jackpot.

また、当該可変表示がスーパーリーチηの可変表示である場合は、図11-37(P)及び図11-37(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間終了後の第5タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に1段階増加(5段階まで増加)して満タンになる。そして、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 In addition, if the variable display is a variable display of super reach η, as shown in Figures 11-37 (P) and 11-37 (Q), at the fifth timing after the end of the cut-in image display period. The meter 029SG005M increases by one step (up to 5 steps) and becomes full. Then, at the bottom of the display area of the image display device 5, a telop image 029SG005T is displayed to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 levels (it is full) and that the high expectation level reach performance development notification performance will be executed. be done.

次いで、図11-37(R)に示すように、バトル演出が途中で中断され、該バトル演出に替えて高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180の表示が実行される。そして、リーチ演出Fが開始される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11-55にて後述する。 Next, as shown in FIG. 11-37 (R), the battle performance is interrupted midway, and instead of the battle performance, a high expectation reach performance development notification image is displayed on the image display device 5 as a high expectation reach performance development notification performance. 029SG180 is displayed. Then, reach effect F is started. The details of the highly anticipated reach performance development notification performance will be described later with reference to FIG. 11-55.

図11-37(S)及び図11-37(T)に示すように、リーチ演出Fが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Fのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG256が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG166Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG166Bが表示される。 As shown in FIG. 11-37 (S) and FIG. 11-37 (T), when the reach effect F is started, the title image of the reach effect F and the expectation of jackpot of the reach effect A are first displayed on the image display device 5. An expectation level image 029SG256 indicating the degree is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been decided, title image 029SG166A with black title characters is displayed as the title image of reach effect F, while any of Pattern S, Pattern T, and Pattern U is displayed. When it is decided to execute the chance-up effect in the effect pattern, the title image 029SG166B with red title characters is displayed as the title image of the reach effect F.

そして、リーチ演出Fのタイトル画像の表示が終了すると、図11-37(U)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-36(V)及び図11-36(W)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 When the display of the title image of the reach effect F ends, a battle effect between the ally character B and the enemy character B starts, as shown in FIG. 11-37(U). During the battle performance, if the performance pattern of pattern T or pattern U is determined to execute the chance-up performance, the movable An operation (movement) of the body 32 from the origin position toward an intermediate position is performed. Thereafter, the movable body 32 returns from the intermediate position to the original position.

バトル演出が進行すると、図11-38(X)、図11-38(Y)、図11-38(Z)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 As the battle performance progresses, as shown in FIGS. 11-38 (X), 11-38 (Y), and 11-38 (Z), a message is displayed to the player in the center of the display area of the image display device 5. An operation promotion image is displayed that prompts the user to operate the push button 31B or stick controller 31A. In addition, at this time, if execution of the chance-up performance is not determined in the performance pattern of pattern U, the image of the push button 31B is displayed as an operation promotion image, while the performance of the chance-up performance is not determined in the performance pattern of pattern U. If execution has been determined, an image of the stick controller 31A is displayed as an operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation promotion image is displayed on the image display device 5, when the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the period for accepting operation of these operation means ends, the battle production is started. A variable display result is notified as a presentation result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηはずれの変動パターン(PA2-8)である場合は、図11-39(a)及び図11-39(b)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, if the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern (PA2-8) of super reach η, as shown in FIGS. 11-39(a) and 11-39(b), the battle As a result of the performance, when ally character B is defeated by enemy character B, it is announced that the variable display result is a failure, and after the battle performance (reach performance F) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating failure. Ru.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチη大当りの変動パターン(PB1-6)の可変表示である場合は、図11-39(c)及び図11-39(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach η jackpot variation pattern (PB1-6), as shown in Figures 11-39(c) and 11-39(d), the battle performance When the friendly character B wins over the enemy character B as a performance result, it is announced that the variable display result is a jackpot, and after the battle performance (reach performance F) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the jackpot.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11-40(A)~図11-40(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, a case where reach effect B is executed as a reach effect of super reach will be explained. Note that the meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed as having not increased by one step. As shown in Figures 11-40(A) to 11-40(D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (in this feature section 029SG, when execution in pattern D or pattern E is determined) (disclosed), the meter 029SG005M increases by one step each at the first timing before the reach, the second timing, and the third timing after the reach.

図11-40(E)及び図11-40(F)に示すように、リーチ演出Bが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Bのタイトル画像と該リーチ演出Bの大当り期待度を示す期待度画像029SG252が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG162Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG162Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-40(E) and 11-40(F), when reach effect B is started, the title image of the reach effect B and the expectation of jackpot of the reach effect B are first displayed on the image display device 5. An expectation level image 029SG252 indicating the degree is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been decided, title image 029SG162A with black title characters is displayed as the title image of reach effect B, while any of Pattern P, Pattern Q, and Pattern R is displayed. When it is decided to execute the chance-up effect in the effect pattern, title image 029SG162B with red title characters is displayed as the title image of reach effect B.

そして、リーチ演出Bのタイトル画像の表示が終了すると、図11-40(G)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11-41(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the reach effect B ends, a battle effect between the ally character B and the enemy character A is started, as shown in FIG. 11-40 (G). As shown in FIG. 11-41(H), even during the battle performance, the meter 029SG005M increases by one step at the fourth timing.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-41(I)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 In addition, during the battle performance, if the performance pattern of pattern Q or pattern R is determined to execute the chance-up performance, as shown in FIG. 11-41(I), from the origin position of the movable body 32 A movement (movement) to an intermediate position is performed. Thereafter, the movable body 32 returns from the intermediate position to the original position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-41(J)及び図11-41(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, if the execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 11-41 (J) and 11-41 (K). is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)の可変表示である場合は、図11-41(L)及び図11-41(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 If the variable display is a variable display of the super reach β deviation variation pattern (PA2-3), as shown in Figures 11-41 (L) and 11-41 (M), the battle performance will be As a result, when the friendly character B is defeated by the enemy character A, it is reported that the variable display result is a loss, and after the battle performance (reach performance B) is finished, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a loss.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の可変表示である場合は、図11-41(N)及び図11-41(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3), as shown in Figures 11-41 (N) and 11-41 (O), the battle performance When the friendly character B wins over the enemy character A as a performance result, it is announced that the variable display result is a jackpot, and after the battle performance (ready-to-reach performance B) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the jackpot.

また、当該可変表示がスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの可変表示である場合は、図11-42(P)及び図11-42(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間の終了後において味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 In addition, if the variable display is a variable display of super reach δ or super reach ζ, as shown in Figure 11-42 (P) and Figure 11-42 (Q), after the cut-in image display period ends. When the friendly character B is defeated by the enemy character A, it is once announced that the variable display result is a failure.

そして、バトル演出(リーチ演出B)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11-42(R)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示が行われる。 After the battle effect (reach effect B) is finished, a swinging display is performed in a combination indicating the failure of the decorative symbols. At this time, if it has been decided to execute the reach effect E development suggestion effect, as shown in FIG. The reach effect E development suggestion images 029SG170 are displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンの可変表示である場合は、図11-42(S)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンの可変表示である場合は、図11-42(T)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出E発展報知演出としてリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が行われる。そして、リーチ演出Eが開始される。 In addition, if the variable display is a variable display of a variation pattern of super reach δ, as shown in FIG. When the machine stops, it is notified again that the variable display is off. On the other hand, if the variable display is a variable display of the variation pattern of super reach ζ, as shown in Figure 11-42 (T), after the reach effect E development suggestion execution possible period, the reach effect E development notification is displayed. As a performance, a reach performance E development notification image 029SG181 is displayed. Then, reach effect E is started.

図11-42(U)及び図11-42(V)に示すように、リーチ演出Eが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Eのタイトル画像と該リーチ演出Eの大当り期待度を示す期待度画像029SG255が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG165Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG165Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-42 (U) and 11-42 (V), when the reach effect E is started, the title image of the reach effect E is first displayed on the image display device 5, and the expectation of jackpot of the reach effect E is displayed. An expectation level image 029SG255 indicating the degree is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been decided, title image 029SG165A with black title characters will be displayed as the title image of reach effect E, while any of Pattern S, Pattern T, and Pattern U will be displayed. When it is decided to execute the chance-up effect with the effect pattern, title image 029SG165B with red title characters is displayed as the title image of reach effect E.

そして、リーチ演出Eのタイトル画像の表示が終了すると、図11-42(W)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-43(X)及び図11-43(Y)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the reach effect E ends, a battle effect between the ally character A and the enemy character B starts, as shown in FIG. 11-42 (W). During the battle performance, if the execution of the chance-up performance is determined by the performance pattern of pattern T or pattern U, as shown in Figures 11-43 (X) and 11-43 (Y), the movement An operation (movement) of the body 32 from the origin position toward an intermediate position is performed. Thereafter, the movable body 32 returns from the intermediate position to the original position.

バトル演出が進行すると、図11-43(Z)、図11-43(a)、図11-43(b)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 As the battle performance progresses, as shown in FIG. 11-43(Z), FIG. 11-43(a), and FIG. 11-43(b), a message appears to the player in the center of the display area of the image display device An operation promotion image is displayed that prompts the user to operate the push button 31B or stick controller 31A. In addition, at this time, if execution of the chance-up performance is not determined in the performance pattern of pattern U, the image of the push button 31B is displayed as an operation promotion image, while the performance of the chance-up performance is not determined in the performance pattern of pattern U. If execution has been determined, an image of the stick controller 31A is displayed as an operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation promotion image is displayed on the image display device 5, when the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the period for accepting operation of these operation means ends, the battle production is started. A variable display result is notified as a presentation result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζはずれの変動パターン(PA2-7)である場合は、図11-44(c)及び図11-44(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, if the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach ζ (PA2-7), as shown in Figures 11-44(c) and 11-44(d), the battle As a result of the performance, when ally character A is defeated by enemy character B, it is announced that the variable display result is a failure, and after the battle performance (reach performance E) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination that indicates failure. Ru.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチζ大当りの変動パターン(PB1-5)の可変表示である場合は、図11-44(e)及び図11-44(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach ζ jackpot variation pattern (PB1-5), as shown in Figures 11-44 (e) and 11-44 (f), the battle performance When the friendly character A wins over the enemy character B as a performance result, it is announced that the variable display result is a jackpot, and after the battle performance (ready-to-reach performance E) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the jackpot.

ここで、図11-42(Q)~図11-42(T)にかけてのリーチ演出E発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 Here, the performance mode of the reach performance E development suggestion performance shown in FIGS. 11-42(Q) to 11-42(T) will be explained in more detail.

先ず、図11-45(A)~図11-45(B)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-45(A) to 11-45(B), when it is decided to execute the reach effect E development suggestion effect, the decorative symbols are displayed oscillatingly in a combination indicating a miss. In this state, as the ready-to-reach effect E development suggestion effect, the first stage of the ready-to-reach effect E development suggestion image 029SG170 is displayed in the display area of the image display device 5 so as to overlap with the decorative pattern. In addition, the reach performance E development suggestion image 029SG170 of the first stage has lower visibility from the player, such as lower brightness and fewer display colors than other images displayed in the display area such as decorative symbols. Any image is fine.

そして、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示期間が終了した後は、図11-45(C)~図11-45(D)に示すように、一旦リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出E発展示唆画像029SG170の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 After the first stage display period of the reach effect E development suggestion image 029SG170 ends, the reach effect E development suggestion image 029SG170 is temporarily displayed as shown in FIGS. After finishing the display, the second stage display of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is performed again so as to overlap with the decorative pattern. The second stage reach performance E development suggestion image 029SG170 has higher brightness and more display colors than the first stage reach performance E development suggestion image 029SG170. It is sufficient if the image has higher visibility from the player than the above image.

そして、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-45(E)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-45(F)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出E発展報知画像029SG181が表示されてリーチ演出Eが実行される。 When the variable display is a variable display based on a variation pattern of super reach δ, as shown in FIG. 11-45(E), a reach effect E development notification image is displayed on the image display device 5 as a reach effect E development notification effect. The display of 029SG181 is not executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure. On the other hand, if the variable display is a variable display based on a variation pattern of super reach ζ, as shown in FIG. Image 029SG181 is displayed and reach effect E is executed.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合について説明する。尚、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合は、メータ演出が実行されることが無いので、可変表示開始からリーチまでの期間の説明は省略する。 Next, a case where reach effect C or reach effect D is executed as a reach effect of super reach will be explained. In addition, when reach effect C or reach effect D is executed as a reach effect of super reach, meter effect is not executed, so explanation of the period from the start of variable display to reach effect will be omitted.

リーチ演出Cが実行される場合については、図11-46(A)~図11-46(C)に示すように、リーチ演出Cが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Cのタイトル画像と該リーチ演出Cの大当り期待度を示す期待度画像029SG253が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG163Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG163Bが表示される。 When the reach effect C is executed, as shown in FIGS. 11-46(A) to 11-46(C), when the reach effect C is started, the reach effect C is first displayed on the image display device 5. The title image and the expectation level image 029SG253 indicating the jackpot expectation level of the reach effect C are displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been decided, title image 029SG163A with black title characters is displayed as the title image of reach effect C, while any of Pattern P, Pattern Q, and Pattern R is displayed. When it is decided to execute the chance-up effect in the effect pattern, title image 029SG163B with red title characters is displayed as the title image of reach effect C.

そして、リーチ演出Cのタイトル画像の表示が終了すると、図11-46(C)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the reach effect C ends, a battle effect between the ally character C and the enemy character A starts, as shown in FIG. 11-46(C).

一方で、リーチ演出Dが実行される場合については、図11-46(D)~図11-46(F)に示すように、リーチ演出Dが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Dのタイトル画像と該リーチ演出Dの大当り期待度を示す期待度画像029SG254が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG164Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG164Bが表示される。 On the other hand, when the reach effect D is executed, as shown in FIGS. 11-46(D) to 11-46(F), when the reach effect D is started, the image display device 5 first A title image of the reach effect D and an expectation level image 029SG254 indicating the jackpot expectation level of the reach effect D are displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been decided, title image 029SG164A with black title characters is displayed as the title image of reach effect D, while any of Pattern P, Pattern Q, and Pattern R is displayed. When it is decided to execute the chance-up performance in the performance pattern, title image 029SG164B with red title characters is displayed as the title image of reach performance D.

そして、リーチ演出Dのタイトル画像の表示が終了すると、図11-46(F)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the reach effect D ends, a battle effect between the ally character D and the enemy character A starts, as shown in FIG. 11-46(F).

また、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-47(G)及び図11-47(H)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 In addition, during the battle performance of reach performance C or reach performance D, if the execution of chance up performance is determined by pattern Q or pattern R performance pattern, in Figure 11-47 (G) and Figure 11- As shown in 47(H), the movement (movement) of the movable body 32 from the origin position to the intermediate position is executed. Thereafter, the movable body 32 returns from the intermediate position to the original position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-47(I)及び図11-47(J)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when it is decided to execute the chance-up effect in the effect pattern of pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 11-47 (I) and FIG. 11-47 (J). is displayed.

また、図11-47(K)~図11-47-(M)に示すように、分岐先示唆演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中のカットイン画像表示可能期間の後に、分岐先示唆演出として画像表示装置5にリーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることと高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることの両方を示唆する分岐先示唆画像X(分岐先示唆画像029SG005X)、リーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Y(分岐先示唆画像029SG005Y)、高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Z(分岐先示唆画像029SG005Z)のいずれかが表示される。 Also, as shown in Figures 11-47(K) to 11-47-(M), if execution of the branch destination suggestion effect is determined, a cut during the battle effect of reach effect C or reach effect D After the in-image display period, a reach performance H development notification performance (reach performance H) is executed on the image display device 5 as a branch destination suggestion performance, and a high expectation reach performance development notification performance (reach performance I) is executed. A branch destination suggestion image 029SG005Y) or a branch destination suggestion image Z (branch destination suggestion image 029SG005Z) that suggests that a highly anticipated reach effect development notification effect (reach effect I) is to be executed.

分岐先示唆演出実行可能期間の後は、当該可変表示がスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)での可変表示である場合は、図11-48(N)~図11-48(P)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 After the branch destination suggestion performance executable period, if the variable display is a variable display with a variation pattern (PA2-4) of super reach γ, the ), when the reach effect C is executed, the variable display is notified that the ally character C is defeated by the enemy character A as a result of the battle effect, and when the reach effect D is executed. If so, it is reported that the variable display has failed because the friendly character D is defeated by the enemy character A as a result of the battle performance. Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a loss.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)での可変表示である場合は、図11-48(Q)~図11-48(S)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is a variable display of the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4), as shown in Figures 11-48 (Q) to 11-48 (S), the reach effect If C is executed, the variable display will notify that a jackpot is achieved when ally character C wins over enemy character A as a result of the battle effect, and if reach effect D is executed, the result of the battle effect will be announced. When the friendly character D wins over the enemy character A, the variable display is notified that the jackpot has been won. Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a loss.

また、当該可変表示がスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの可変表示である場合は、図11-49(T)~図11-49(V)に示すように、分岐先示唆演出実行可能期間の終了後において味方キャラクタCまたは味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 In addition, if the variable display is a variable display of super reach ε or super reach θ, as shown in Figures 11-49 (T) to 11-49 (V), the period in which branch destination suggestion effects can be executed ends. Later, when the ally character C or the ally character D is defeated by the enemy character A, it is once reported that the variable display result is a failure.

そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11-49(W)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示が行われる。 After the battle effect (reach effect C or reach effect D) ends, a swinging display is performed in a combination indicating the failure of the decorative symbols. At this time, if it has been decided to execute the reach effect G development suggestion effect, as shown in FIG. The reach effect G development suggestion images 029SG171 are displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンの可変表示である場合は、図11-49(X)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンの可変表示である場合は、図11-49(Y)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出G発展報知演出としてリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が行われる。そして、リーチ演出Gが開始される。 In addition, if the variable display is a variable display of a variation pattern of super reach ε, as shown in FIG. 11-49 (X), the fluctuation of the decorative symbol will be When the machine stops, it is notified again that the variable display is off. On the other hand, if the variable display is a variable display of a variation pattern of super reach θ, as shown in FIG. 11-49 (Y), after the reach effect G development suggestion execution executable period, the reach effect G development notification As a performance, a reach performance G development notification image 029SG182 is displayed. Then, reach effect G is started.

図11-50(Z)に示すように、リーチ演出Gが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Gのタイトル画像029SG167と該リーチ演出Gの大当り期待度を示す期待度画像029SG257が表示される。 As shown in FIG. 11-50 (Z), when the reach effect G is started, the title image 029SG167 of the reach effect G and the expectation level image 029SG257 indicating the jackpot expectation level of the reach effect G are first displayed on the image display device 5. is displayed.

そして、リーチ演出Gのタイトル画像029SG167の表示が終了すると、図11-50(a)及び図11-50(b)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθはずれの変動パターン(PA2-9)である場合は、図11-50(c)及び図11-50(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG167 of the reach effect G is finished, a battle effect between the ally character C and the enemy character B starts, as shown in FIGS. 11-50(a) and 11-50(b). . In addition, if the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern (PA2-9) in which the super reach θ is off, the battle performance will be changed as shown in Figures 11-50(c) and 11-50(d). As a result, when the ally character C is defeated by the enemy character B, it is reported that the variable display result is a loss, and after the battle performance (reach performance G) is finished, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a loss.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)の可変表示である場合は、図11-50(e)及び図11-50(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach θ jackpot variation pattern (PB1-7), as shown in Figures 11-50(e) and 11-50(f), the battle performance When the friendly character C wins over the enemy character B as a performance result, it is announced that the variable display result is a jackpot, and after the battle performance (reach performance G) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the jackpot.

ここで、図11-49(V)~図11-49(Y)にかけてのリーチ演出G発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 Here, the presentation mode of the reach presentation G development suggestion presentation shown in FIGS. 11-49(V) to FIG. 11-49(Y) will be described in more detail.

先ず、図11-54(A)~図11-54(B)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-54 (A) to 11-54 (B), when it is decided to execute the reach effect G development suggestion effect, the decorative symbols are displayed in a oscillating manner in a combination indicating a miss. In this state, as the ready-to-reach presentation G development suggestion presentation, the first stage display of the ready-to-make presentation G development suggestion image 029SG171 is performed in the display area of the image display device 5 so as to overlap with the decorative pattern. In addition, the reach effect G development suggestion image 029SG171 of the first stage has lower visibility from the player, such as lower brightness and fewer display colors than other images displayed in the display area such as decorative symbols. Any image is fine.

そして、リーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示期間が終了した後は、図11-54(C)~図11-54(D)に示すように、一旦リーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出G発展示唆画像029SG171の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、1段階目のリーチ演G発展示唆画像029SG171よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 After the first stage display period of the reach effect G development suggestion image 029SG171 ends, as shown in FIGS. 11-54(C) to 11-54(D), the reach effect G development suggestion image 029SG171 After finishing the display, the second stage display of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is performed again so as to overlap with the decorative pattern. The second stage reach performance G development suggestion image 029SG171 has higher brightness and more display colors than the first stage reach performance G development suggestion image 029SG171. It is sufficient if the image has higher visibility from the player than the above image.

そして、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-45(E)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-54(F)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出G発展報知画像029SG182が表示されてリーチ演出Gが実行される。 When the variable display is a variable display based on a variation pattern of super reach ε, as shown in FIG. 11-45(E), a reach effect G development notification image is displayed on the image display device 5 as a reach effect G development notification effect. The display of 029SG182 is not executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure. On the other hand, if the variable display is a variable display based on a variation pattern of super reach θ, as shown in FIG. Image 029SG182 is displayed and reach effect G is executed.

また、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンまたはスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-51(g)~図11-51(h)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中における分岐先示唆演出実行可能期間後において、事前演出として画像表示装置5の表示領域にてシャッタ画像029SG006が表示され(表示領域の左右から該表示領域の中央部に向けてシャッタ画像029SG006の移動表示が行われて)、画像表示装置5に表示されていた演出画像が該シャッタ画像029SG006によって一時的に視認不能な状態となる。 In addition, if the variable display is a variable display with a super reach ι variation pattern or a super reach κ variation pattern, the reach effect will be displayed as shown in Figures 11-51 (g) to 11-51 (h). After the executable period of branch destination suggestion effect during execution of C or reach effect D, the shutter image 029SG006 is displayed in the display area of the image display device 5 as a preliminary effect (from the left and right of the display area to the center of the display area). The shutter image 029SG006 is moved and displayed), and the effect image displayed on the image display device 5 becomes temporarily invisible due to the shutter image 029SG006.

そして、所定期間が経過したことにもとづいて事前演出の実行期間が終了すると、前兆演出としてシャッタ画像029SG006が画像表示装置5の表示領域の中央部から左右側方に向けて退避していくとともに、該シャッタ画像029SG006の退避に応じて画像表示装置5の表示領域にてキャラクタCの画像の遊技者から視認可能となる。 Then, when the execution period of the preliminary effect ends based on the elapse of a predetermined period, the shutter image 029SG006 retreats from the center of the display area of the image display device 5 toward the left and right sides as a precursor effect, and In response to the withdrawal of the shutter image 029SG006, the image of the character C becomes visible to the player in the display area of the image display device 5.

そして、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-51(i)に示すように、リーチ演出H発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出H発展報知画像029SG183が表示された後にリーチ演出Hが実行される。また、当該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-51(j)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後リーチ演出Iが実行される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11-55にて後述する。 Then, when the variable display is a variable display with a variation pattern of super reach ι, as shown in FIG. After image 029SG183 is displayed, reach effect H is executed. In addition, when the variable display is a variable display with a variation pattern of super reach κ, as shown in FIG. After the reach effect development notification image 029SG180 is displayed, the reach effect I is executed. The details of the highly anticipated reach performance development notification performance will be described later with reference to FIG. 11-55.

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-52(k)に示すように、リーチ演出Hが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Hのタイトル画像029SG168と該リーチ演出Hの大当り期待度を示す期待度画像029SG258が表示される。 If the variable display variation pattern is a variable display of super reach ι, as shown in FIG. 11-52(k), when the reach effect H is started, the image display device 5 first A title image 029SG168 of the ready-to-win effect H and an expectation level image 029SG258 indicating the jackpot expectation level of the ready-to-reach effect H are displayed.

そして、リーチ演出Hのタイトル画像029SG168の表示が終了すると、図11-52(l)及び図11-52(m)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιはずれの変動パターン(PA2-10)である場合は、図11-52(n)及び図11-52(o)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 When the display of the title image 029SG168 of the reach effect H ends, a battle effect between the ally character D and the enemy character C starts, as shown in FIGS. 11-52(l) and 11-52(m). . In addition, if the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of Super Reach ι (PA2-10), the battle performance will be changed as shown in Figures 11-52 (n) and 11-52 (o). As a result, when the ally character D is defeated by the enemy character C, it is reported that the variable display result is a loss, and after the battle performance (reach performance H) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a loss.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチι大当りの変動パターン(PB1-8)の可変表示である場合は、図11-52(p)及び図11-52(q)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach ι jackpot variation pattern (PB1-8), as shown in Figures 11-52 (p) and 11-52 (q), the battle performance When the friendly character D wins over the enemy character C as a performance result, it is announced that the variable display result is a jackpot, and after the battle performance (reach performance H) ends, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the jackpot.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-53(r)~図11-53(s)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出御にリーチ演出Iが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と該リーチ演出Iの大当り期待度を示す期待度画像029SG259が表示される。このとき、画像表示装置5には、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と期待度画像029SG259の後方においてキャラクタA~キャラクタCの画像が共に表示されることによって、当該リーチ演出Iが他のスーパーリーチのリーチ演出よりも大当り期待度が高いことによる特別感を演出する。 In addition, if the variation pattern of the variable display is a variable display with a variation pattern of super reach κ, as shown in Figures 11-53 (r) to 11-53 (s), high expectation reach performance development When the ready-to-win effect I is started under the notification effect control, the title image 029SG169 of the ready-to-reach effect I and the expectation level image 029SG259 indicating the jackpot expectation level of the ready-to-win effect I are first displayed on the image display device 5. At this time, images of characters A to C are displayed together on the image display device 5 behind the title image 029SG169 and expectation image 029SG259 of the reach effect I, so that the reach effect I is It creates a special feeling because the expectation of jackpot is higher than the reach performance.

そして、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169の表示が終了すると、図11-53(t)及び図11-53(u)に示すように、味方キャラクタA~味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκはずれの変動パターン(PA2-11)である場合は、図11-53(v)及び図11-53(w)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA~味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG169 of reach effect I is finished, as shown in FIGS. 11-53(t) and 11-53(u), a battle effect between ally characters A to ally characters D and enemy character C is started. In addition, if the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach κ (PA2-11), the battle performance will be changed as shown in Figures 11-53 (v) and 11-53 (w). As a result, when ally characters A to ally characters D are defeated by enemy character C, it is announced that the variable display result is a failure, and after the battle performance (reach performance H) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination that indicates a failure. be done.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1-9)の可変表示である場合は、図11-53(x)及び図11-53(y)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA~味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach κ jackpot variation pattern (PB1-9), as shown in Figures 11-53 (x) and 11-53 (y), the battle performance As a performance result, when ally characters A to ally characters D win against enemy character C, the variable display result is announced to be a jackpot, and after the battle performance (reach performance H) ends, the decorative pattern stops at the combination indicating a jackpot. Is displayed.

ここで、図11-37(R)~図11-37(T)、図11-53(r)~図11-53(s)にかけての高期待度リーチ演出発展報知演出についてより詳細に説明する。 Here, we will explain in more detail the high expectation level reach performance development notification performance from Figure 11-37 (R) to Figure 11-37 (T) and Figure 11-53 (r) to Figure 11-53 (s). .

先ず、図11-55(A)~図11-55(B)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域においてリーチ演出Fまたはリーチ演出Iが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示される。更に、高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後は、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出が実行される。 First, as shown in FIGS. 11-55 (A) to 11-55 (B), when the high-expected reach performance development notification performance is started, the reach performance F or the reach performance is displayed in the display area of the image display device 5. A highly anticipated reach performance development notification image 029SG180 is displayed to notify that I will be executed. Furthermore, after the high expectation reach performance development notification image 029SG180 is displayed, the display area of the image display device 5 is darkened to make the performance image displayed on the image display device 5 difficult to see. is executed.

尚、ブラックアウト演出においては、画像表示装置5に暗転した画像が表示されることによって他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認を困難とし、且つ、表示画面自体の輝度を低下させるとともに、スピーカ8L、8Rから出力されていた演出音の音量が高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下する。更に、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下させることで、他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認をより一層困難とする。 In addition, in the blackout effect, a darkened image is displayed on the image display device 5, making it difficult to see other effect images (variable display images of decorative patterns, character images, etc.), and making it difficult to see the display screen itself. At the same time, the volume of the performance sound output from the speakers 8L and 8R is lowered than before the execution of the high expectation reach performance development notification performance. Furthermore, the light intensity of the various light emitting means (for example, LED, etc.) provided in the gaming area, the movable body 32, the glass door frame, and the gaming machine frame 3 is checked before execution of the high-expected reach performance development notification performance. By lowering it more than that, it becomes even more difficult to visually recognize other performance images (variable display images of decorative patterns, character images, etc.).

そして、ブラックアウト演出の実行後は、図11-55(C)に示すように、前段演出として、キャラクタCの画像が表示される。前段演出では更に、該キャラクタCが喋るセリフ内容が、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。 After the blackout effect is executed, the image of the character C is displayed as a preliminary effect, as shown in FIG. 11-55(C). Furthermore, in the first stage performance, the content of the lines spoken by the character C is displayed in the display area of the image display device 5 as a character image 029SG007, and the lines are output as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11-55(D)及び図11-55(E)に示すように、前段演出の終了後は切替演出が実行され、該切替演出の終了後に後段演出が実行される。切替演出としては、前段演出において表示されたキャラクタCの画像とは異なる画像が表示される。尚、本特徴部029SGでは、切替演出として表示される画像を1つのみとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能としてもよい。尚、このように切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能とする場合は、いずれの画像が表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 As shown in FIGS. 11-55(D) and 11-55(E), a switching performance is executed after the first stage performance ends, and a second stage performance is performed after the end of the switching performance. As the switching effect, an image different from the image of the character C displayed in the previous stage effect is displayed. Note that although this feature section 029SG exemplifies a form in which only one image is displayed as a switching effect, the present invention is not limited to this, and any of a plurality of images may be displayed as a switching effect. may be displayed. In addition, when any one of a plurality of images can be displayed as a switching effect in this way, the rate at which the jackpot game state is controlled may be varied depending on which image is displayed.

後段演出では、前述したようにキャラクタの喋るセリフが文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。このとき表示される文字画像029SG008は、前段演出時に表示された文字画像029SG007よりも文字数が少ない一方で、一文字あたりの大きさは文字画像029SG007よりも大きく且つ明度の高い(図11-10参照)。 In the latter stage production, as described above, the lines spoken by the characters are displayed in the display area of the image display device 5 as the character image 029SG008, and the lines are outputted as audio information from the speakers 8L and 8R. The character image 029SG008 displayed at this time has fewer characters than the character image 029SG007 displayed during the first stage performance, but the size per character is larger and brighter than the character image 029SG007 (see Figure 11-10). .

図11-55(F)に示すように、後段演出の終了後は、可動体演出が実行される。該可動体演出としては、可動体32が画像表示装置5の上方位置である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下する。尚、演出位置まで落下した可動体32は、図示しない駆動モータの駆動等により原点位置まで移動する。 As shown in FIG. 11-55(F), after the latter stage performance ends, the movable body performance is executed. As the movable body effect, the movable body 32 falls from the origin position which is the upper position of the image display device 5 to the effect position which overlaps with the approximate center position on the front side of the display area of the image display device 5. The movable body 32 that has fallen to the production position is moved to the origin position by driving a drive motor (not shown) or the like.

そして可動体演出が終了した後は、図11-55(G)に示すように、各変動パターンに応じたリーチ演出(該可変表示がスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出F、該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出I)が実行される。 After the movable object effect is finished, as shown in Figure 11-55 (G), the reach effect according to each variation pattern (if the variable display is a variable display with the variation pattern of super reach η, the reach effect F. If the variable display is a variable display with a variation pattern of super reach κ, reach effect I) is executed.

次に、スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示について説明する。図11-56(A)~図11-56(D)に示すように、該スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示では、先ず、可変表示が開始されると、リーチ前の第2タイミングにおいてメータ029SG005Mが一気に5段階目まで増加して満タンになる。次に、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Next, variable display in a variation pattern of super reach λ will be explained. As shown in FIGS. 11-56(A) to 11-56(D), in the variable display using the variation pattern of the super reach λ, when the variable display starts, at the second timing before the reach The meter 029SG005M increases all at once to the 5th stage and becomes full. Next, at the bottom of the display area of the image display device 5, a telop image 029SG005T is displayed to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 levels (it is full) and that a high-expectation reach performance development notification performance will be executed. Is displayed.

そして、リーチとなったりリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されることなく高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される。尚、該高期待度リーチ演出発展報知演出の演出態様は、図11-55にて前述した演出態様と同一である。高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後は、図11-53に示すように、リーチ演出Iが実行されて最終的に可変表示結果がはずれまたは大当りであることが報知される。 Then, the highly anticipated reach performance development notification performance is executed without becoming a reach or executing any of the reach performance A to reach performance D. Incidentally, the performance mode of the high expectation level reach performance development notification performance is the same as the performance mode described above with reference to FIG. 11-55. After the execution of the highly anticipated reach performance development notification performance, as shown in FIG. 11-53, the reach performance I is executed and finally it is announced that the variable display result is a loss or a jackpot.

以上、本特徴部029SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7は、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長く設定されているとともに、リーチ演出E発展報知演出が開始されてからリーチ演出Eが実行されて該リーチ演出Eの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されるまでの期間の長さL11は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12と、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13と、よりも短く設定されているので、リーチ演出E発展示唆演出の実行後においてリーチ演出Eが実行される場合については、可変表示結果が大当りとなることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後においてリーチ演出Iが実行される場合については、可変表示結果が大当りであると報知されるまでに好適に遊技者を該リーチ演出Iに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 029SG, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L7 of the execution period of the high-expectation reach performance development notification performance is determined by the reach performance E development notification performance. The execution period length of the performance is set to be longer than L6b, and the reach performance E is executed after the reach performance E development notification performance is started, and the variable display result is a jackpot as the performance result of the reach performance E. The length of the period L11 until the notification is made is that after the highly anticipated reach performance development notification performance is started, the reach performance F is executed, and the variable display result is notified as a jackpot as the performance result of the reach performance F. L12, the length of the period from when the highly anticipated reach performance development notification performance is started until the reach performance I is executed and the variable display result is notified as a jackpot as the performance result of the reach performance I. Since the length is set to be shorter than L13, in the case where reach effect E is executed after execution of reach effect E development suggestion effect, the period until it is announced that the variable display result will be a jackpot. It is possible to suppress a decline in gaming interest due to an excessively long period of time. In addition, in the case where the reach performance I is executed after the execution of the highly expected reach performance development notification performance, the player is suitably made to pay attention to the reach performance I before the variable display result is notified that it is a jackpot. As a result, the player's interest in playing the game can be improved.

また、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、r-値演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されているので、リーチ演出Aよりも長期間に亘ってリーチ演出Bに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。また、リーチ演出Bは、図11-7~図11-9に示すように、リーチ演出Aとは異なり演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前から発展報知演出が実行されることがないので、リーチ演出E発展報知演出が実行されない場合であっても該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the reach effect B is set longer than the length L1 of the execution period of the r-value effect A, so it is longer than the execution period L2 of the reach effect B. The player's attention can be drawn to the reach performance B over a period of time, and the game interest can be improved. In addition, as shown in Figures 11-7 to 11-9, reach effect B differs from reach effect A in that the development notification effect is executed before the variable display result is announced as the effect result. Therefore, even if the reach performance E development notification performance is not executed, the player is surely made to pay attention to whether or not the variable display result is notified as a jackpot as the performance result of the reach performance B. It is now possible.

また、図11-7~図11-9に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行中は、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出が実行される場合があるので、該メータ演出の実行によって高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を喚起することができる。 In addition, as shown in Figures 11-7 to 11-9, while reach effect A or reach effect B is being executed, a meter effect may be executed as a effect suggesting the execution of a high expectation level reach effect development notification effect. Therefore, by executing the meter performance, it is possible to arouse the player's sense of expectation for the execution of the highly anticipated reach performance development notification performance.

また、本特徴部029SGでは、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該メータ演出に替えて、或いは加えて、スピーカ8L、8Rからの音の出力態様、遊技効果ランプ9の発光態様等によって高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆してもよい。 In addition, in this feature section 029SG, a form in which a meter effect can be executed as an effect suggesting the execution of a high-expectation level reach effect development notification effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the meter effect Alternatively, or in addition, the execution of the highly anticipated reach performance development notification performance may be suggested by the sound output mode from the speakers 8L, 8R, the light emission mode of the game effect lamp 9, etc.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bを実行する場合のみメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cやリーチ演出Dを実行する場合においてもメータ演出を実行可能としてもよい。特にリーチ演出Cやリーチ演出Dの途中から事前演出と前兆演出が実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iとが実行されるスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示においては、事前演出や前兆演出を契機としてメータ029SG005Mが5段階目まで増加する(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を報知する表示態様に変化する)場合を設けてもよい。このようにすることで、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とで、事前演出や前兆演出の実行中にメータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 029SG, a mode in which the meter effect can be executed only when the reach effect A or the reach effect B is executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reach effect C or the reach effect Even when executing D, it may be possible to perform meter effects. In particular, in the variable display of super reach κ in which the advance performance and precursor performance are executed from the middle of reach performance C and reach performance D, and then the high expectation level reach performance development notification performance and reach performance I are executed. , a case may be provided in which the meter 029SG005M increases to the fifth stage (changes to a display mode that notifies execution of high expectation level reach performance development notification performance) triggered by advance performance or omen performance. By doing this, by variable display of the fluctuation pattern of super reach ι and variable display of the fluctuation pattern of super reach κ, it is possible to check whether the meter 029SG005M increases to the 5th stage during the execution of the preliminary effect or the precursor effect. Since the player's attention can be drawn to the game, the player's interest in the game can be improved.

また、図11-9及び図11-25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、リーチ演出Aが実行されない場合であっても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 11-9 and 11-25, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the meter 029SG005M increases to the 5th stage at the second timing without going through the execution of reach effect A. Since the highly expected reach performance development notification performance is executed, even if the reach performance A is not executed, the player is not aware that the high expectation level reach performance development notification performance and the reach performance I are executed. Since the player can draw attention to the player, the player's interest in playing the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、図11-7~図11-9に示すように、リーチ演出Bが実行される場合は、高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出Bが実行される場合においても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 029SG, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, when reach performance B is executed, high expectation level reach performance development notification performance and reach performance I may be executed. Although the present invention is not limited to this, a case may be provided in which the highly anticipated reach performance development notification performance and the reach performance I are executed after the execution of the reach performance B. By doing this, even when reach effect B is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the highly anticipated reach effect development notification effect and reach effect I will be executed. You can improve your interest.

また、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mが第1タイミング~第5タイミングで1段階ずつ増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくメータ029SG005Mが、いずれかのタイミングで2段階以上増加する場合を設けてもよい。更に、このように第1タイミング~第5タイミングのいずれかで2段階以上メータ029SG005Mが増加するタイミングを設けるときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bが開始されるよりも前のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とリーチ演出Aやリーチ演出Bが開始された後のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とで、リーチ演出Iに発展する割合が異なってもよい。また、本特徴部029SGではメータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様を4段階以下または6段階以上変化可能としてもよい。 Furthermore, in this feature section 029SG, as a meter effect, the meter 029SG005M increases by one step from the first timing to the fifth timing, but the present invention is not limited to this, and the meter 029SG005M A case may be provided in which the number is increased by two or more stages at any timing. Furthermore, when providing a timing in which the meter 029SG005M increases by two or more steps at any one of the first timing to the fifth timing, the meter 029SG005M increases at a timing before reach effect A or reach effect B starts. The rate of development to the ready-to-reach effect I may be different depending on the case where the meter 029SG005M increases to the fifth stage at the timing after the ready-to-reach effect A or the ready-to-reach effect B is started. In addition, in this feature section 029SG, as a meter effect, a mode in which the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to the fifth stage is exemplified, but the present invention is not limited to this. The display mode may be changeable in four or less steps or six or more steps.

また、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12よりも長く設定されているので、より大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行されたときの演出結果が報知されるまでの期間を長くすることで、大当り遊技状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。 In addition, as shown in Figures 11-8 and 11-9, after the high expectation level reach performance development notification performance is started, the reach performance I is executed and the variable display result is the jackpot as the performance result of the reach performance I. The length of the period L13 until the notification is made is from when the highly anticipated reach performance development notification performance is started until the reach performance F is executed and the variable display result is notified as a jackpot as the performance result of the reach performance F. Since the length of the period is set to be longer than L12, the jackpot gaming state is controlled by lengthening the period until the performance result is announced when reach performance I, which has a higher jackpot expectation, is executed. It is possible to effectively increase expectations for

また、図11-23~図11-25に示すように、本特徴部029SGにおいて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出は、可変表示の第1タイミング~第5タイミングにかけて最大で5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)にかけて段階的に表示態様が変化していく演出である。一方で、図11-45に示すように、本特徴部029SGにおいてリーチ演出Eの実行を示唆するリーチ演出E発展示唆演出は、2段階に亘ってリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が変化していく演出である。つまり、本特徴部029SGでは、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様が5段階まで変化可能であるが、リーチ演出E発展示唆演出としては、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様は2段階までしか変化することがない。このため、メータ演出においてはリーチ演出E発展示唆演出よりも演出対象の画像(メータ029SG005M)が5段階目まで変化し易いため、メータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 11-23 to 11-25, in this feature section 029SG, the meter performance that suggests the execution of the high expectation level reach performance development notification performance reaches a maximum from the first timing to the fifth timing of the variable display. This is an effect in which the display mode changes step by step over five stages (six stages if you include the state where the meter effect is not executed). On the other hand, as shown in FIG. 11-45, the reach performance E development suggestion performance that suggests execution of the reach performance E in this feature section 029SG changes the display mode of the reach performance E development suggestion image 029SG170 over two stages. This is a performance that continues. In other words, in this feature section 029SG, as a meter effect, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to 5 levels, but as a reach effect E development suggestion effect, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is 2 levels. It can only change up to. For this reason, in the meter performance, the target image (meter 029SG005M) changes more easily up to the 5th stage than in the reach performance E development suggestion performance, so the player pays attention to whether or not the meter 029SG005M increases to the 5th stage. It is possible to improve the player's interest in the game.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能とする一方で、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を2段階目までしか変化できない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能とする場合は、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が5段階目まで変化する割合をメータ029SG005Mの表示態様が5段階目まで変化する割合よりも低く設定すればよい。 In addition, in this feature part 029SG, while the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to the 5th stage as a meter effect, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 can be changed up to the 2nd level as a reach effect E development suggestion effect. Although the present invention is not limited to this example, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 may be changeable up to the fifth stage as a reach effect E development suggestion effect. In addition, in this way, when the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 can be changed up to the 5th stage as the reach effect E development suggestion image 029SG170, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 can be changed up to the 5th level. The rate of change may be set lower than the rate at which the display mode of the meter 029SG005M changes to the fifth level.

また、図11-7~図11-9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されているので、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された後にリーチ演出Aよりも大当り期待度の高いリーチ演出Fが実行されることを、リーチ演出E発展報知演出の実行が示唆された後にリーチ演出Eが実行されることよりも長期間に亘って示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 11-7 to 11-9, in the variable display of the super reach δ and super reach ζ fluctuation patterns, the length L5 of the period in which the meter effect can be executed is the reach effect E development suggestion effect is possible. Since the length of the period is set longer than L6a, reach performance E indicates that reach performance F, which has a higher jackpot expectation than reach performance A, will be executed after the high-expectation reach performance development notification performance is executed. Since the ready-to-win performance E can be suggested for a longer period of time than when execution of the development notification performance is suggested, the game interest can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも短く設定されていてもよい。 In this feature section 029SG, the length L5 of the meter performance executable period is set to be longer than the length L6a of the reach performance E development suggestion performance executable period, but the present invention is limited to this. Instead, the length L5 of the meter effect executable period may be set shorter than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect executable period.

また、本特徴部029SGでは、メータ029SG005Mをメータ演出の実行が決定された場合以外においても画像表示装置5に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ029SG005Mはメータ演出の実行が決定された場合のみ画像表示装置5に表示するようにしてもよい。更には、メータ029SG005Mは、1段階目の増加タイミングで初めて画像表示装置5に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, although this feature section 029SG exemplifies a form in which the meter 029SG005M can be displayed on the image display device 5 even when execution of the meter effect is not determined, the present invention is not limited to this. , the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 only when execution of the meter effect is determined. Furthermore, the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 for the first time at the first stage increase timing.

更に、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている演出であるので、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出が実行されることによって、遊技者がリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されないと認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。 Furthermore, the reach performance E development suggestion performance is a performance that can be executed after the variable display result (missing) is notified as the performance result of the reach performance B, so the reach performance E development is performed while the reach performance B is being executed. By executing the suggestion performance, it is possible to prevent a decline in game interest due to the player recognizing that the variable display result is not reported as a jackpot as a performance result of the reach performance B.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知された後にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行されるパターン(図1-8(F)参照)のみが開示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けてもよい。このように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けるときは、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this feature part 029SG, as a pattern that develops from reach performance B to reach performance E, after a variable display result is announced as the performance result of reach performance B, reach performance E development notification performance and reach performance E are executed. However, the present invention is not limited to this, and as a pattern that develops from reach effect B to reach effect E, reach effect B is disclosed. A case may be provided in which the ready-to-reach performance E development notification performance and the ready-to-reach performance E are executed before the variable display result is notified as the performance result. In this way, when creating a case where reach performance E development notification performance and reach performance E are executed before the variable display result is announced as the performance result of reach performance B, when the reach performance E development notification performance and reach performance E are executed, It may be possible to execute reach performance E development suggestion performance.

また、図11-31~図11-34に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにてチャンスアップ演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なっている。 Furthermore, as shown in Figures 11-31 to 11-34, during the execution of reach effect A to reach effect F, it is possible to execute a chance-up effect, and the chance-up effect is executed in any of the effect patterns. The level of jackpot expectation varies depending on the type of player.

特にリーチ演出Aの後にリーチ演出Fを実行するスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Fの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作及び操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像表示の計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中よりもリーチ演出Fの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が増加することによって、リーチ演出Fの演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができる。 In particular, regarding the variable display of the super reach η that executes the reach effect F after the reach effect A, during the execution of the reach effect A, the reach title is displayed in red and the movable body 32 moves twice in total. While it is possible to execute the effects that make up the chance-up effect, during the execution of the reach effect F, the reach title is displayed in red, the movement of the movable body 32, and the stick controller 31A as an operation promotion image. The effect constituting the chance-up effect can be executed over a total of three times of image display. For this reason, regarding the variable display of super reach η in a variation pattern, the number of executions of the effects that make up the chance-up effect increases during reach effect F than during reach effect A, so that the reach It is possible to suitably draw the attention of the player to the performance result of the performance F.

更には、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中よりもリーチ演出Eの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が少ないことによって、リーチ演出Eの演出結果に対して遊技者を過度に注目させることが防止できるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, regarding the variable display of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the reach effect B, during the execution of the reach effect B, the red display of the reach title and the movement of the movable body 32 and the cut While it is possible to perform the effects that make up the chance-up effect three times in total with the display of in-image 029SG200, while the reach effect E is being executed, the reach title is displayed in red and movable as a chance-up effect. The effect constituting the chance-up effect can be executed twice in total with the movement of the body 32. For this reason, regarding the variable display of super reach ζ in the fluctuation pattern, the number of executions of the effects that make up the chance-up effect is smaller during reach effect E than during reach effect B, so the reach effect Since it is possible to prevent the player from drawing too much attention to the performance result of E, the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出をリーチ演出Eの実行中と同数実行可能としてもよい。 In addition, in this feature section 029SG, regarding the variable display in the variable pattern of super reach ζ that executes reach effect E after execution of reach effect B, while the reach effect B is executed, the red display of the reach title and the movable body 32 and the display of cut-in image 029SG200, which constitutes a chance-up effect, can be executed three times in total.While reach effect E is being executed, the reach title is displayed as a chance-up effect. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Regarding the variable display of Super Reach ζ that executes reach effect E after execution of effect B, while reach effect B is being executed, the same number of effects that make up the chance-up effect can be performed as when reach effect E is being executed. You can also use it as

尚、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、導光板の発光、画像表示装置5での導光板(擬似導光板)の表示、画像表示装置5自体の動作等を、チャンスアップ演出を構成する演出に含んでもよい。 In addition, in this feature section 029SG, as effects that constitute the chance-up effect, the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are exemplified. However, the present invention is not limited thereto; for example, the game effect lamp 9 emits light in a specific pattern, the speakers 8L and 8R output specific sounds, the light guide plate emits light, and the image display device 5 The display of the light guide plate (pseudo light guide plate), the operation of the image display device 5 itself, etc. may be included in the effects that constitute the chance-up effect.

また、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示等のいずれも遊技者の操作にかかわらず実行される演出(能動的演出)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出を構成する演出としては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段を操作することによって遊技効果ランプ9の発光色が変化する(所謂裏ボタン)等の遊技者による操作が行われることではじめて実行される演出(能動的演出)を含んでいてもよい。 In addition, in this feature section 029SG, as effects constituting the chance-up effect, the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, the display of the image of the stick controller 31A as an operation promotion image, etc. All of these examples are performances that are performed regardless of the player's operations (active performances), but the present invention is not limited to this. An effect (active) that is executed only when the player performs an operation such as changing the emitted light color of the game effect lamp 9 by operating an operating means such as a push button 31B or a stick controller 31A (so-called back button). (direction) may also be included.

また、図11-7~図11-9、図11-30に示すように、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cと該リーチ演出Cよりも大当り期待度の高いリーチ演出Dとから決定可能となっている。そして、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つ高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iが実行され、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度の低いリーチ演出Gが実行される。 In addition, as shown in Figures 11-7 to 11-9 and Figure 11-30, the variable display of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ is The reach performance of the super reach can be determined from the reach performance C and the reach performance D, which has a higher jackpot expectation than the reach performance C. Then, if the advance performance and the precursor performance are executed before the variable display result is notified as the performance result of reach performance C or reach performance D, and the high expectation level reach performance development notification performance is executed, the reach performance If reach performance G development notification performance is executed after reach performance I is executed and a variable display result (missing) is announced as the performance result of reach performance C or reach performance D, it is a reach with a lower jackpot expectation than reach performance I. Performance G is executed.

更に、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つリーチ演出H発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度が低いリーチ演出Hが実行されるようになっているので、リーチ演出の種類と発展報知演出との組み合わせによって演出を多様化することができる。 Furthermore, if the preliminary performance and the precursor performance are executed before the variable display result is announced as the performance result of reach performance C or reach performance D, and if the reach performance H development notification performance is executed, then reach performance I. Since the ready-to-win performance H, which has a low expectation of jackpot, is executed, it is possible to diversify the performance by combining the type of reach-to-win performance and the development notification performance.

特に、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、図11-30(A)及び図11-30(B)に示す割合にてリーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらを実行するかを決定することによって、リーチ演出Cの実行が決定された場合の方がリーチ演出Dの実行が決定された場合よりも前兆演出が実行された後にリーチ演出I(高期待度リーチ演出発展報知演出)が実行される割合を高く設定されているので、実行されるリーチ演出と高期待度リーチ演出発展報知演出とに所定の関係を持たせることができ、リーチ演出と発展報知演出の演出興趣を向上できる。 In particular, regarding the variable display of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ, the ratios shown in Figures 11-30 (A) and 11-30 (B) are used. By determining which of reach performance C and reach performance D to perform, the foreshadowing performance is executed more when execution of reach performance C is decided than when execution of reach performance D is decided. Since the rate at which reach performance I (high expectation level reach performance development notification performance) is executed after reaching is set high, a predetermined relationship is established between the reach performance that is executed and the high expectation level reach performance development notification performance. It is possible to improve the performance interest of reach performance and development notification performance.

また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にリーチ演出Cを実行する変動パターンと、可変表示中にリーチ演出Dを実行する変動パターンと、を個別に設けてもよい。 In addition, this feature section 029SG determines the reach effect to be executed from the reach effect C and the reach effect D in the variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the variation pattern in which the reach effect C is executed during the variable display and the variation pattern in which the reach effect D is executed during the variable display are separately provided. may be provided.

また、前記特徴部029SGでは、図11-34に示すように、チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定する、つまり、チャンスアップ演出は、リーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出期間中に実行可能なチャンスアップ演出については、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されること(リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展すること)を示唆する演出として実行可能としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-34, the feature section 029SG determines whether or not to execute a chance-up effect and the effect pattern at different rates depending on the variable display results.In other words, the chance-up effect is a reach effect. Although the embodiment has been exemplified in which the variable display result is executed as a performance that suggests a jackpot as a performance result, the present invention is not limited to this, and during the performance period of reach performance A to reach performance D. An executable chance-up performance may be executable as a performance that suggests that any of reach performance E to reach performance I will be executed (develop to any of reach performance E to reach performance I). .

更には、チャンスアップ演出としては、可変表示結果が大当りとなることやリーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されることの他に、可変表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであること、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を示唆可能としてもよい。 Furthermore, as a chance-up performance, in addition to the variable display result becoming a jackpot or the execution of any of reach effects E to I, there is also a possibility of a jackpot game when the variable display result becomes a jackpot. It may be possible to suggest that the number of rounds is 10, that the probability is changed after the end of the jackpot game, etc.

また、図11-9に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合と、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出H発展報知演出が実行される場合とでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dと発展報知演出との間の期間にて共通の事前演出を実行可能であることにより、事前演出が実行されることで発展報知演出への遊技者の注目を高めつつ、発展報知演出として高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出H発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 11-9, there are cases where the high-expectation reach performance development notification performance is executed after the reach performance C or D is executed, and cases where the reach performance development notification performance is executed after the reach performance C or the reach performance D is executed. In the case where reach performance H development notification performance is executed, the advance performance is executed because a common preliminary performance can be executed in the period between reach performance C or reach performance D and development notification performance. By doing so, it is possible to increase the player's attention to the development notification performance, and to make the player pay attention to which of the development notification performances, the high expectation level reach performance development notification performance and the reach performance H development notification performance, will be executed. You can improve your interest in gaming.

また、図11-7~図11-9及び図11-27~図11-28に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中においては、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行後にリーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のうちどちらが実行されるかの示唆、及びリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆可能な分岐先示唆演出を実行可能となっているので、発展先示唆演出が実行されることで発展報知演出が実行されることへの遊技者の注目を高めつつ、リーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 11-7 to 11-9 and Figures 11-27 to 11-28, during the execution period of reach effect C or reach effect D, the execution of these reach effect C or reach effect D It is suggested which of the reach performance H development notification performance and the high expectation level reach performance development notification performance will be executed later, and it is also suggested that both the execution of the reach performance H development notification performance and the execution of the high expectation level reach performance development notification performance are executed. Since it is possible to execute a possible branch destination suggestion performance, the execution of the development destination suggestion performance increases the player's attention to the execution of the development notification performance, and the reach performance H development notification performance. It is possible to draw a player's attention to which of the high-expectation reach performance development notification performances will be executed, and to improve the interest in the game.

また、本特徴部029SGでは、発展先示唆演出として、リーチ演出H発展報知演出が実行されることと、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを示唆可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出としては、リーチ演出G発展報知演出が実行されることを示唆可能としてもよい。 In addition, this feature section 029SG exemplifies a form in which it is possible to suggest that the reach performance H development notification performance will be executed and that the high expectation level reach performance development notification performance will be executed as the development destination suggestion performance. However, the present invention is not limited to this, and the development destination suggestion performance may be capable of suggesting that the reach performance G development notification performance will be executed.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Cを実行する変動パターンの可変表示にて発展先示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aを実行する変動パターンの可変表示やリーチ演出Bを実行する変動パターンの可変表示においても発展先示唆演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this feature section 029SG, a form in which the development destination suggestion performance can be executed by variable display of the reach performance C or the fluctuation pattern for executing the reach performance C has been exemplified, but the present invention is not limited to this. , it may be possible to perform the development destination suggestion performance also in the variable display of the variable pattern for executing the ready-to-reach effect A and the variable display for the variable pattern for executing the ready-to-reach effect B.

また、図11-30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%であるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、リーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示であるのか、リーチ演出Hが実行されるスーパーリーチθの変動パターンの可変表示であるのかが推測できるようになるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 11-30 (D), a super reach performance in which the high expectation level reach performance development notification performance and the reach performance I are executed before the performance results are announced as reach performance C or reach performance D. Regarding the variation pattern of κ and the variation pattern of super reach θ in which reach performance G development notification performance and reach performance G are executed after the performance result is announced as reach performance C or reach performance D, the variable display result is a jackpot. When the variation pattern of super reach κ is displayed, the difference between the rate at which reach effect C is executed and the rate at which reach effect D is executed is 60%, while the variation pattern of super reach θ Since the difference between the rate at which reach effect C is executed and the rate at which reach effect D is executed in the variable display is 40%, reach effect I depends on whether reach effect C or reach effect D is executed. It becomes possible to guess whether it is a variable display of the variation pattern of super reach κ that is executed, or a variable display of the variation pattern of super reach θ that is executed with reach effect H, so reach effect C and reach effect It is possible to draw the player's attention to which of D is executed, and the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチκの変動パターンと、スーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれとなる場合について、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されていてもよい。 In addition, in this feature part 029SG, if the variable display result is a jackpot for the variation pattern of super reach κ and the variation pattern of super reach θ, reach effect C is displayed in the variable display of the variation pattern of super reach θ. The difference between the rate at which reach effect D is executed and the rate at which reach effect D is executed is greater than the difference between the rate at which reach effect C is executed and the rate at which reach effect D is executed in the variable display of the fluctuation pattern of super reach κ. Although the present invention is not limited to this, in the case where the variable display result is a failure, the reach effect C is executed by variable display of the variation pattern of super reach θ. The difference between the rate at which reach effect D is executed and the rate at which reach effect D is executed is greater than the difference between the rate at which reach effect C is executed and the rate at which reach effect D is executed in the variable display of the variation pattern of super reach κ. It may be set small.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、前記特徴部029SGでは、画像表示装置5の表示領域の下部に保留記憶表示を表示可能な、第1保留記憶表示エリア029SG005Dと第2保留記憶表示エリア029SG005Uとを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-1として図11-57に示すように、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部の中央)に、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア029SG005Fを設けてもよい。 For example, in the feature section 029SG, a configuration is exemplified in which a first pending storage display area 029SG005D and a second pending storage display area 029SG005U are provided in which a pending storage display can be displayed at the bottom of the display area of the image display device 5. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-57 as modification 029SG-1, a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, a lower part of the display area of the image display device 5) In the center), an active display area 029SG005F may be provided in which a pending storage display corresponding to the variable display being executed can be displayed as an active display.

また、このようにアクティブ表示を表示可能とする場合は、前述した先読み予告演出と同様に、アクティブ表示の表示態様を複数設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されているかに応じて大当り期待度が異なるアクティブ表示演出を実行可能としてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が高く、白色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が低く設定されていればよい(アクティブ表示の表示態様の大当り期待度:赤色>青色>白色)。 In addition, if it is possible to display the active display in this way, similar to the pre-read preview performance described above, there are multiple display modes for the active display, and depending on which display mode the active display is displayed, the jackpot can be expected. It may also be possible to perform active display effects with different degrees. For example, there are three types of active display modes: a white circle, a blue circle, and a red circle, and when the active display mode is a red circle, the jackpot expectation is the highest. It is sufficient that the jackpot expectation level is set to be the lowest when it is displayed in a white round shape (Jackpot expectation level of active display display mode: red > blue > white).

更に、アクティブ表示の表示態様を可変表示中に白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化可能とし、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形の変化したことによって実行中の可変表示の大当り期待度が上昇したことを示唆可能としてもよい。 Furthermore, the display mode of the active display can be changed from a white circle or a blue circle to a red circle during variable display, and the display mode of the active display can be changed from a red circle to a red circle. It may be possible to suggest that the displayed jackpot expectation level has increased.

このようにアクティブ表示の表示態様を可変表示中に変化可能とする場合は、図11-58(A)及び図11-58(B)に示すように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示について、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP1する。 In this way, if the display mode of the active display can be changed during variable display, the variable display result as the effect of reach effect B, as shown in Figures 11-58 (A) and 11-58 (B). Regarding the variable display of the fluctuation pattern of super reach ζ in which reach effect E is executed after (missing) is once notified, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle while reach effect E is executed. Let P1 be the rate at which the red circle changes.

また、リーチ演出Aの実行中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合をP2、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP3とする。 In addition, regarding the variable display in the variation pattern of super reach η, in which the highly anticipated reach performance development notification performance is executed during the execution of reach performance A, and the reach performance F is further executed, active display is displayed during the execution of reach performance A. P2 is the rate at which the display mode changes from a white circle or blue circle to a red circle. Let P3 be the rate at which the round shape changes.

このとき、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP3を、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP1や、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合であるP2よりも高く設定してもよい。 At this time, P3, which is the rate at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle while the reach effect F is executed, is displayed in the active display while the reach effect E is executed. P1, which is the rate at which the aspect changes from a white circle or a blue circle to a red circle, or when the display aspect of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red one while reach effect A is being executed. It may be set higher than P2, which is the rate of change to a round shape.

このようにすることで、スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行される場合(リーチ演出Aが実行されてリーチ演出Fが実行される場合)は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始前からアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することによりリーチ演出Fが実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減できる。また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とでは、リーチ演出Eよりも大当り期待度が高いリーチ演出Fにおいてより高い割合でアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することで、大当り期待度に応じて適切にアクティブ表示の表示態様を赤色の丸形に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing this, when a variable display is executed with a variation pattern of super reach η (when reach effect A is executed and reach effect F is executed), the high expectation level reach effect development notification effect is By changing the display mode of the active display to a red circle shape before the start, it is possible to reduce the possibility that the player will recognize in advance that the ready-to-reach effect F will be executed. In addition, when reach effect E is executed and when reach effect F is executed, the display mode of the active display is a red circle at a higher rate in reach effect F, which has a higher jackpot expectation than reach effect E. By changing to , the display mode of the active display can be appropriately changed to a red round shape according to the degree of jackpot expectation, so that the game enjoyment can be improved.

また、前記変形例029SG-1では、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-2として、前記変形例029SG-1と同じくスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定してもよい。 In addition, in the modification 029SG-1, in the variable display with a variation pattern of super reach η, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle while the reach effect F is being executed. Although we have exemplified a form in which the rate of change P3 is higher than the rate P2 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during execution of reach effect A, the present invention The present invention is not limited to this, and as a modified example 029SG-2, in a variable display with a variation pattern of super reach η as in the above-mentioned modified example 029SG-1, the display mode of the active display is white during execution of the reach effect F. The display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of reach effect A. In addition to setting it higher than the ratio P2, in the variable display of the variation pattern of super reach ζ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle while the reach effect E is being executed. The ratio P1 may be set higher than the ratio at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during execution of the ready-to-reach effect B.

このように、アクティブの表示態様として複数の態様を設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されるかに応じて大当り期待度が異なることにより、大当り期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、アクティブ表示の表示態様がリーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前に赤色の丸形に変化することによって遊技者に予め大当り期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減することができる。 In this way, by providing a plurality of active display modes and varying the jackpot expectation depending on which display mode the active display is displayed, it is possible to make it easier for the player to recognize the jackpot expectation. , the display mode of the active display changes to a red circle before execution of the reach performance E development notification performance or the high expectation reach performance development notification performance, causing the player to recognize in advance that the expectation of a jackpot is high. It is possible to reduce the risk of a decrease in interest in the game due to such factors.

また、前記特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出B等のリーチ演出を経由せずに高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されてリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチλの変動パターンが設けられているが、変形例029SG-3として、該スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定してもよい。このようにリーチ演出Iの実行前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化することによって予め遊技者にリーチ演出Iが実行されることを認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 029SG, a variation pattern of super reach λ in which a high expectation level reach performance development notification performance is executed and a reach performance I is executed without going through reach performances such as reach performance A and reach performance B is described. However, as modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red one before the start of the reach effect I. The rate P5 of changing to a round shape may be set higher than the rate P6 of changing the display mode of the active display from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the ready-to-reach effect I. In this way, by changing the display mode of the active display from a white circle or a blue circle to a red circle before executing the reach effect I, the player is made aware in advance that the reach effect I will be executed. Since it is easy to play, it can improve the interest in the game.

尚、本変形例029SG-3では、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも低く設定してもよい。このようにすることで、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化していないにも関わらず他のリーチ演出を経由せずにリーチ演出Iが実行される状況を作り出すことができるので、遊技に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of reach effect I. Although the embodiment has been exemplified in which the ratio P5 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the reach effect I is set higher than the ratio P6 at which the display mode changes from a white circle or a blue circle to a red circle, the present invention This is not limited to, but in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of reach effect I. The ratio P5 may be set lower than the ratio P6 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the ready-to-reach effect I. By doing this, it is possible to create a situation where reach effect I is executed without going through other reach effects even though the display mode of the active display has not changed to a red circle. It is possible to add surprise to the game and improve the interest in the game.

また、前記特徴部029SGや変形例029SG-1~変形例029SG-3では、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示やアクティブ表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様の数としては、2種類のみや4種類以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 029SG and modifications 029SG-1 to 029SG-3, there are three types of display modes for the reserved memory display and active display: a white circle, a blue circle, and a red circle. Although we have exemplified a form in which the jackpot expectation level is different depending on which display mode the pending memory display or active display is displayed, the present invention is not limited to this, and these pending memory displays or active display The number of display modes may be only two or four or more.

更に、前記変形例029SG-1~変形例029SG-3では、リーチ演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示態様の変化タイミングはリーチ演出の実行中以外のタイミング、例えば、発展示唆演出や発展報知演出の実行中、可変表示の開始タイミング等を含んでいてもよい。更に、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能とする場合は、仮停止や再可変表示のタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 Further, in the above-mentioned modifications 029SG-1 to 029SG-3, the display mode of the active display can be changed during execution of the reach effect, but the present invention is not limited to this, and the active The change timing of the display mode may include a timing other than when the ready-to-win effect is being executed, for example, during the execution of the development suggestion effect or the development notification effect, the start timing of the variable display, etc. Furthermore, if it is possible to perform a pseudo-continuous performance including temporary stopping and re-variable display of decorative symbols during variable display, the display mode of the active display may be changeable at the timing of temporary stop or re-variable display.

また、前記特徴部029SGでは、保留記憶表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-4として、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能としてもよい。尚この場合、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行して変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα~スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A~リーチ演出Iのいずれを実行するのか)を判定し、該判定に応じたスーパーリーチの変動カテゴリコマンド(いずれのスーパーリーチの変動パターンを実行するかの情報を含む変動カテゴリコマンド)を演出制御基板12に対して送信すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、CPU103から受信したスーパーリーチの変動カテゴリコマンドに基づいて保留記憶表表示の表示態様を丸形、三角形、四角形、星形等をから決定すればよい。また、可変表示の開始前から保留記憶表示の形状に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 029SG, three types of display formats for the suspended memory display are provided: a white circle, a blue circle, and a red circle, and depending on which display format the suspended memory display is displayed. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and as a modified example 029SG-4, the display mode of the reservation memory table display may be a triangle, a square, or a star in addition to a round shape. Depending on which shape the pending memory display is displayed, it is suggested which reach effect will develop into reach effect E, reach effect F, reach effect G, reach effect H, or reach effect I. It may be possible. In this case, when the CPU 103 executes the winning random value determination process and determines that the fluctuation pattern (variation category) is a super reach, it also determines which super reach fluctuation pattern from super reach α to super reach λ. (which of reach effect A to reach effect I to execute during variable display) is determined, and the super reach variation category command according to the determination (includes information on which super reach variation pattern to execute) What is necessary is to send a variable category command) to the production control board 12. By doing so, the performance control CPU 120 can determine the display mode of the reserved memory table display from among round, triangle, square, star shape, etc. based on the super reach variation category command received from the CPU 103. . Furthermore, since it is possible to draw the player's attention to the shape of the reserved storage display even before the start of the variable display, the player's interest in the game can be improved.

また、本変形例029SG-4では、保留記憶表示の形状によって発展するリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保留記憶表示の色によって大当り期待度を示唆するとともに、該保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を更に示唆可能としてもよい。このようにすることで、保留記憶表示の色と形状の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-4, a form that can suggest a reach effect that develops depending on the shape of the pending memory display is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, the color of the pending memory display In addition to suggesting the expectation level of a jackpot, it may be possible to further suggest a potential reach effect based on the shape of the reserved memory display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to both the color and shape of the reserved memory display, thereby improving the interest in the game.

また、本変形例029SG-4では、保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の形状によって発展先を示唆可能なリーチ演出はリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iの内の一部のみ(例えば、リーチ演出Eとリーチ演出Iのみ)であってもよい。 In addition, in this modification example 029SG-4, a form in which a reach effect of the destination can be suggested by the shape of the pending memory display is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the shape of the pending memory display The reach performance that can suggest the future may be only a part of reach performance E, reach performance F, reach performance G, reach performance H, and reach performance I (for example, only reach performance E and reach performance I). .

また、前記特徴部029SGでは、チャンスアップ演出として、リーチ演出A~リーチ演出Fの開始時にリーチタイトル画像の文字を赤色で表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-5として、チャンスアップ演出としては、黒色で表示されているリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化可能としてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化可能とする(例えば、期待度画像として表示されている星の数を増加させる等)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチタイトル画像の文字の色の黒色から赤色への変化に伴って期待度画像の表示態様が変化するため、期待度画像への注目を高めることができるので、実行するリーチ演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。 Furthermore, in the feature section 029SG, as a chance-up effect, a mode is exemplified in which the characters of the reach title image can be displayed in red at the start of reach effects A to F, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modified example 029SG-5, as a chance-up effect, the characters of the reach title image displayed in black may be changed to red halfway. Particularly, when changing the characters of the reach title image to red from the middle as a chance-up effect, it is possible to change the display mode of the expectation level image that indicates the jackpot expectation level that is displayed together with the reach title image (for example, , increasing the number of stars displayed as an expectation image, etc.). By doing this, the display mode of the expectation image changes as the text color of the reach title image changes from black to red, so it is possible to increase attention to the expectation image. To allow a player to accurately recognize the degree of expectation of a reach performance.

また、前記特徴部029SGでは、図11-28に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで同一割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIG. 11-28, regarding the variable display of super reach κ in a variation pattern, there are cases where the reach effect of the super reach to be executed is reach effect C, and reach effect D. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Regarding the variable display in the variation pattern, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the branch destination suggestion effect are displayed at different rates depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is reach effect C or reach effect D. It may also be possible to determine the performance pattern.

具体的には、変形例029SG-6として図11-59に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中にこれらリーチ演出Cやリーチ演出Cとして可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Cに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を35%の割合で決定する。また、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Dに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-59 as modification example 029SG-6, before the variable display results are announced as reach effect C or reach effect C during execution of reach effect C or reach effect C. In the variable display of the variation pattern of super reach κ in which a highly anticipated reach effect is executed, if the reach effect to be executed is determined to be reach effect C, the non-execution of the branch destination suggestion effect is set at a rate of 15%. The execution of pattern Decide on execution at a rate of 35%. In addition, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, if the reach effect to be executed is determined to be reach effect D, non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the branch destination suggestion effect is The execution of pattern X is determined at a rate of 30%, the execution of pattern Y of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 20%, and the execution of pattern Z of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 40%. do.

特に、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている(分岐先示唆演出の非実行の決定割合が低く設定されている)ので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆を好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this modification 029SG-6, if the execution of reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution of reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. Since the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set higher than the case where the execution decision rate of the branch destination suggestion effect is set lower (the decision rate of non-execution of the branch destination suggestion effect is set lower), the reach effect H is It is possible to suitably suggest that a development notification performance, such as a development notification performance, a high-expected reach performance, and a development notification performance, will be carried out, thereby improving the interest in the game.

尚、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In addition, in this modification 029SG-6, if the execution of reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution of reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. Although the embodiment has been exemplified in which the execution decision ratio of branch destination suggestion effects is set higher than when When execution of performance C is determined, the execution determination ratio of branch destination suggestion performance is set lower than when execution of reach performance D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. Good too.

加えて、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZ(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出パターン)での実行決定割合が高く設定されているので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆をより一層好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-6, if the execution of reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution of reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. Since the execution decision rate for pattern Z of branch destination suggestion performance (performance pattern that suggests execution of high-expectation reach performance development notification performance) is set higher than when it is determined, variable display is being executed. In this way, it is possible to more suitably suggest that a development notification performance such as a reach performance H development notification performance or a highly expected reach performance development notification performance will be executed, thereby improving the game interest.

尚、変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In addition, in modification 029SG-6, if the execution of reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution of reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of super reach κ is exemplified. When the execution of reach effect C is determined in the variable display of super reach κ, the execution of reach effect D is determined in the variable display of the variable pattern of super reach κ. The execution determination rate may be set low.

また、本変形例029SG-6では、図11-59に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示についても、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 In addition, in this modified example 029SG-6, as shown in FIG. 11-59, in the variable display of the fluctuation pattern of super reach κ, there are two cases in which the reach effect of the super reach to be executed is reach effect C and reach effect D. Although the embodiment has been exemplified in which it is possible to determine whether or not to execute a branch destination suggestion performance and the performance pattern of the branch destination suggestion performance at different rates depending on the case, the present invention is not limited to this, and the super reach θ, Regarding the variable display of the super reach ι fluctuation pattern, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the corresponding branch are determined at different rates depending on whether the super reach effect to be executed is reach effect C or reach effect D. It may also be possible to determine the performance pattern of the advance suggestion performance.

また、本変形例029SG-6では、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第1有利結果示唆演出)とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第2有利結果示唆演出)とを同一の演出態様の演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とは、異なる演出態様の演出として実行可能としてもよい。 In addition, in this modification example 029SG-6, a branch destination suggestion performance that can be executed while the reach performance C is being executed (the first advantageous result suggestion performance in the invention 033SG) and a branch destination suggestion performance that can be executed while the reach performance D is being executed. (Second advantageous result suggestion performance in invention 033SG) is illustrated as an example of a form that can be executed as a performance of the same performance mode, but the present invention is not limited to this, and during execution of reach performance C. The executable branch destination suggestion performance and the branch destination suggestion performance that can be executed during execution of the reach performance D may be executable as performances of different performance modes.

また、前記特徴部029SGでは、図11-5~図11-9に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される報知態様(第1報知態様)が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-7として、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、前記第1報知態様に加えて、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設けてもよい。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIGS. 11-5 to 11-9, reach effects A to D are executed as reach effects for super reach, and any of reach effects E to I is executed. Regarding the notification mode in which a variable display result is notified without development, a notification mode (first notification mode) in which any of these reach effects A to D is simply executed and a variable display result is notified is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 029SG-7, reach effects A to D are executed as reach effects for super reach, and any of reach effects E to I are executed. Regarding the notification mode in which the variable display result is notified without developing, in addition to the above-mentioned first notification mode, after the variable display result is once notified as a result of reach effect A to reach effect D, A second notification mode (so-called resurrection mode) may be provided in which it is notified that the variable display result is a jackpot.

尚、このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一であってもよい。 In addition, as described above, the first notification mode in which reach performance A to reach performance D are executed as reach performance of super reach, and variable display results are notified without developing to any of reach performance E to reach performance I. When providing a notification mode and a second notification mode, when the performance result (variable display result) of reach performance C or reach performance D is notified in the first notification mode, the branch destination suggestion performance is executed in pattern Z. and the rate at which the branch destination suggestion performance is executed in pattern Z when the performance results (variable display results) of reach performance C and reach performance D are notified in the second notification mode are the same. Good too.

このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第2報知態様を設けることで、一旦可変表示結果がはずれと報知されたにもかかわらず改めて可変表示結果が大当りであると報知されることによって遊技者に意外感を与えることができる。更に、リーチ演出Cとリーチ演出Dを実行する場合の演出結果(可変表示結果)が第1報知態様で報知される場合と第2報知態様で報知される場合とで、分岐先示唆演出の実行を決定する処理を共通化することができるので、該処理に要するデータ量を抑えることができる。 In this way, the second notification mode is used as a notification mode in which reach effects A to D are executed as reach effects of super reach, and a variable display result is notified without developing to any of reach effects E to I. By providing this, it is possible to give the player a sense of surprise by being notified that the variable display result is a jackpot even though the variable display result is once reported as a loss. Furthermore, the performance results (variable display results) when performing reach performance C and reach performance D are notified in the first notification mode and in the case where they are notified in the second notification mode, and branch destination suggestion effects are executed. Since the process for determining can be shared, the amount of data required for the process can be reduced.

尚、本変形例029SG-7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が異なっていてもよい。 In addition, in this modified example 029SG-7, reach effects A to D are executed as reach effects for super reach, and a variable display result is notified without progressing to any of reach effects E to I. When providing a first notification mode and a second notification mode as modes, when the performance result (variable display result) of reach effect C or reach effect D is notified in the first notification mode, the branch destination suggestion effect is a pattern. The ratio of execution in pattern Z and the ratio of execution of branch destination suggestion performance in pattern Z when the performance results (variable display results) of reach performance C and reach performance D are notified in the second notification mode. Although the same form is illustrated, the present invention is not limited to this, and reach effects A to D are executed as reach effects of super reach, and any of reach effects E to I are executed. When providing a first notification mode and a second notification mode as notification modes in which a variable display result is notified without developing, the performance result (variable display result) of reach effect C or reach effect D is the first alert mode. The rate at which the branch destination suggestion effect is executed in pattern Z when it is notified in The rate at which the suggestion effect is executed in pattern Z may be different.

また、前記変形例029SG-7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される第1報知態様と、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様と、を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-8として、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なっていてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行される場合において可変表示結果が大当りであると報知されるまでにリーチ演出Gが実行されるか否かによってチャンスアップ演出の実行割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the modification 029SG-7, reach effects A to D are executed as reach effects for super reach, and a variable display result is notified without progressing to any of reach effects E to I. Regarding the mode, the first notification mode is simply that any of these reach effects A to D is executed and the variable display result is notified, and the variable display result is once removed as the effect of reach effects A to D. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and Modification Example 029SG -8, reach performance C or reach performance D is executed, and after it is announced that the variable display result is a failure as the performance result of these reach performance C or reach performance D, reach performance G development notification performance and reach performance G is executed and it is announced that the variable display result is a jackpot as the performance result of the reach effect G (when the variable display is executed in the super reach θ jackpot variation pattern (PB1-7)), The rate at which the chance up effect is executed during the variable display of the super reach θ jackpot variable pattern is variable in which the effect results (variable display results) of reach effect C and reach effect D are notified in the second notification mode. It may be different from the rate at which the chance-up effect is executed in the display. By doing this, when the reach effect C or the reach effect D is executed, the execution rate of the chance-up effect depends on whether the reach effect G is executed before the variable display result is notified that it is a jackpot. Since the numbers can be made different, the interest in the game can be improved.

更に、本変形例では、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合は、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と同一であってもよい。 Furthermore, in this modification, the rate at which the chance up effect is executed during the variable display in the variable pattern of super reach θ jackpot, the effect of reach effect C and reach effect D (variable display result) is the second notification mode. Although this example shows a different form from the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display notified by, the present invention is not limited to this, and the variable display in the variable pattern of super reach θ jackpot is shown as an example. The rate at which the chance-up effect is executed is the same as the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display where the effect (variable display result) of reach effect C or reach effect D is notified in the second notification mode. There may be.

また、前記特徴部029SGでは、図11-27に示すように、複数の演出パターンにおいて分岐先示唆演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにて分岐先示唆演出が実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が異なる形態を例示した。特に前記特徴部029SGでは、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行された場合が最も高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が高い形態として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときは、極めて高い割合(例えば、99%の割合)で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIG. 11-27, it is possible to execute a branch destination suggestion effect in a plurality of effect patterns, and depending on which production pattern the branch destination suggestion effect is executed. Examples are given of forms in which the rate at which the high-expectation reach performance development notification performance is executed is different. In particular, in the feature section 029SG, the case where the branch destination suggestion performance is executed in the performance pattern Z is exemplified as a form in which the high expectation level reach performance development notification performance is executed at the highest rate, but the present invention is not limited to this. Instead, when the branch destination suggestion performance is executed in the performance pattern Z, the high expectation reach performance development notification performance may be executed at an extremely high rate (for example, at a rate of 99%).

特に、このように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときに極めて高い割合で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにする場合については、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合(所謂演出矛盾のパターン)を設けてもよい。尚、このような演出矛盾のパターンを設ける場合は、可変表示結果が大当りであると報知される場合においてのみ該演出矛盾のパターンにて演出パターンZでの分岐先示唆演出やリーチ演出Iを実行することによって、遊技者に意外感を与えることができるとともに、パターンZにて分岐先示唆演出が実行された場合やリーチ演出Iが実行された場合に、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when the branch destination suggestion performance is executed in the performance pattern Z, the high expectation level reach performance development notification performance is executed at an extremely high rate. In the case where the highly expected reach performance development notification performance is not executed even though it was executed in Z, or in the case where the reach performance I is executed even though the high expectation level reach performance development notification performance was not executed (so-called A pattern of production contradiction) may also be provided. In addition, if such a pattern of performance contradiction is provided, only when the variable display result is notified that it is a jackpot, branch destination suggestion performance and reach performance I in performance pattern Z are executed with the pattern of performance contradiction. By doing so, it is possible to give a sense of surprise to the player, and when a branch destination suggestion effect is executed in pattern Z or a reach effect I is executed, a highly anticipated reach effect development notification effect is executed. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the game will be played, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部029SGでは、図11-30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-10として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一としてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (missing) is notified as the performance result of reach performance C or reach performance D, reach performance G development notification performance and reach performance G Regarding the variable display in the variation pattern of the super reach θ in which the super reach θ is executed, an example is shown in which the execution determination ratio of the reach effect C and the execution determination rate of the reach effect D are different, but the present invention does not apply to this. However, as a modification 029SG-10, the execution determination rate of the ready-to-reach effect C and the execution determination rate of the ready-to-reach effect D may be the same for the variable display in the variation pattern of the super reach θ. By doing this, in both cases where reach effect C is executed and reach effect D is executed, the variable display result (missing) is notified as the effect result of reach effect C or reach effect D. Since the player can expect that the reach performance development notification performance will be executed after the game is completed, the player can improve the interest in the game.

尚、本変形例029SG-10では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合の差が1%~5%程度、つまり、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが略同一)で異なっていてもよい。 In addition, in this modified example 029SG-10, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, a form was exemplified in which the execution determination ratio of reach performance C and the execution determination ratio of reach performance D are the same, but the present invention is not limited to this, and in both cases where reach effect C is executed and reach effect D is executed, the variable display result as the effect of reach effect C or reach effect D is (missing). ) is announced, and if it is possible to produce an effect that the player can expect from the execution of the reach effect development notification effect, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D. (For example, the difference between the execution decision rate of reach effect C and the execution decision rate of reach effect D is about 1% to 5%, that is, the difference between the execution decision rate of reach effect C and the execution decision rate of reach effect D. may be substantially the same) or may be different.

また、前記特徴部029SGでは、図11-30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度がリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度よりも小さい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-11として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度は同一であってもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (missing) is notified as the performance result of reach performance C or reach performance D, reach performance G development notification performance and reach performance G Regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ where is executed, the expected degree of jackpot when execution of reach effect C is decided is smaller than the expected degree of jackpot when execution of reach effect D is decided. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-11, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, when execution of reach effect C is decided. The jackpot expectation level and the jackpot expectation level when execution of the reach effect D is determined may be the same. By doing this, in both cases where reach effect C is executed and when reach effect is executed, when reach effect G development notification effect is executed, a variable display result is displayed as the effect of reach effect G. Since the player can expect to be notified that the game will be a jackpot, the player's interest in the game can be improved.

尚、本変形例029SG-11では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度の差が1%~5%程度、つまり、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが略同一)で異なっていてもよい。 In addition, in this modification 029SG-11, regarding the variable display of the super reach θ variation pattern, the jackpot expectation level when execution of reach effect C is decided and the jackpot when execution of reach effect D is decided. Although a form in which the expectation level is the same is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reach If it is possible to produce an effect in which the player can expect to be notified that the variable display result will be a jackpot as a result of reach effect G when the effect G development notification effect is executed, reach There is a small difference between the jackpot expectation of production C and the jackpot expectation of reach production D (for example, the difference between the jackpot expectation of reach production C and the jackpot expectation of reach production D is about 1% to 5%, that is, the reach production The jackpot expectation level of C and the jackpot expectation level of reach performance D may be substantially the same) but may be different.

また、前記特徴部029SGでは、図11-34に示すように、チャンスアップ演出を構成する演出としてリーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を実行可能とし、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出A~リーチ演出Dと、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出E及びリーチ演出Fでリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とを共通の演出として実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-12として、これらリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出として実行可能な演出数(チャンスアップ演出の演出パターン数)の増加を抑えつつ、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とがいずれのリーチ演出の実行中にじっこうされるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIG. 11-34, the reach title is displayed in red, the motion of the movable body 32, the cut-in image 029SG200 is displayed, and the stick is displayed as an operation promotion image as effects that constitute the chance-up effect. It is possible to display the image of the controller 31A, and the reach performance A to reach performance D that are executed before the reach performance E development notification performance and high expectation level reach performance development notification performance, and the reach performance E development notification performance and high expectation In the above example, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 can be performed as a common effect in the reach effect E and the reach effect F that are executed before the reach effect development notification effect. However, as a modified example 029SG-12, a common effect between the red display of these reach titles and the movement of the movable body 32 is executed in any of the reach effects from reach effect A to reach effect F. The jackpot expectation level may be set to differ depending on the type of player. By doing this, while suppressing the increase in the number of performances that can be performed as chance-up performances (the number of performance patterns of chance-up performances), the red display of the reach title and the movement of the movable body 32 are Since it is possible to draw the attention of the player to what is going on inside the game, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部029SGでは、図11-34に示すように、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無と該チャンスアップ演出の演出パターンを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の実行の有無や該チャンスアップ演出の演出パターンは、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されるか否かに応じて異なる割合で決定してもよい。 In addition, in the feature section 029SG, as shown in FIG. 11-34, whether or not the chance-up performance is executed and the performance of the chance-up performance are determined at different rates depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss. Although the embodiment in which the pattern can be determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a chance-up performance and the performance pattern of the chance-up performance can be any one of reach performance E to reach performance I. may be determined at different rates depending on whether or not it is executed.

特に、変形例029SG-13として図11-60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能としてもよい。特にスーパーリーチκの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Dの実行が決定されている場合はリーチ演出Cの実行が決定されている場合よりも高い割合でチャンスアップ演出の実行が決定されるので、リーチ演出Dの実行が決定された場合は大当り期待度が高いことを遊技者に対して分かり易く示唆することができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIG. 11-60 as modification example 029SG-13, the highly anticipated reach performance development notification is announced before the variable display result (missing) is announced as the performance result of reach performance C or reach performance D. Regarding the variation pattern of super reach κ in which the performance and reach performance I are executed, the chance-up performance will be different at different rates depending on when the execution of reach performance C is decided and when the execution of reach performance D is decided. It may also be possible to determine whether or not to execute. In particular, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, when reach effect D is decided to be executed, chance-up effect is decided to be executed at a higher rate than when reach effect C is decided to be executed. , when it is decided to execute the ready-to-win performance D, it is possible to clearly suggest to the player that the expectation level of jackpot is high, and the interest in the game can be improved.

また、前記変形例029SG-7では、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設ける形態を例示したが、該第2報知態様としては、変形例029SG-14として図11-61(A)に示すように、一旦可変表示結果がはずれであると報知されてから可変表示の停止タイミングとの間において可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行してもよい。 In addition, in the modification 029SG-7, the second notification mode is such that after being once notified that the variable display result is a loss as the performance results of reach effect A to reach effect D, it is once again notified that the variable display result is a jackpot. (so-called restoration mode), but as the second notification mode, as shown in FIG. A revival effect may be performed to notify that the variable display result is a jackpot between the time and the stop timing of the variable display.

特に、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される場合(スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)については、図11-61(A)~図11-61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出Bの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行される場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL22や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行される場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Gの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL23よりも短く設定することで、演出が冗長になってしまうことによる遊技興趣の低下を防止できるようにしてもよい(L22>L21、L23>21)。 In particular, when the revival performance is executed after the variable display result is once notified that the performance result of reach performance A to reach performance D is a failure (the fluctuation of any one of super reach α, super reach β, and super reach γ) In the case where a variable display is executed in a pattern and a jackpot occurs), as shown in Figures 11-61 (A) to 11-61 (C), the length of the performance period L21 of the revival performance is changed to the reach performance. When reach performance E development suggestion performance, reach performance E development notification performance, and reach performance E are executed after the variable display result is notified that it is a failure as a performance result of B (variable depending on the fluctuation pattern of super reach ζ The length L22 of the period from the start timing of the reach effect E development suggestion effect (when the display is executed) to the end timing of the reach effect E (variable display result notification timing), and the effect results of the reach effect C and the reach effect D. When reach performance G development suggestion performance, reach performance G development notification performance, and reach performance G are executed after the variable display result is once notified that it is a failure (variable display is executed in a variation pattern of super reach θ) By setting it shorter than the length L23 of the period from the start timing of the reach effect G development suggestion effect to the end timing of the reach effect G (variable display result notification timing), the effect becomes redundant. It may also be possible to prevent a decrease in gaming interest due to the above (L22>L21, L23>21).

更には、図11-61(A)~図11-61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出E発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL32や、リーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出G発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL33よりも短く設定することで、可変表示結果がはずれであると報知したことに対して意外性を付与することができる。 Furthermore, as shown in Figures 11-61(A) to 11-61(C), the length L21 of the performance period of the revival performance is changed from the start timing of the reach performance E development suggestion performance to the reach performance E development notification performance. By setting the period shorter than L32, the length of the period from the start timing of the reach effect G development suggestion effect to the end timing of the reach effect G development notification effect, the variable display results can be It is possible to give a sense of surprise to the notification that the result is a failure.

また、本変形例029SG-14では、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Fが実行される場合(スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、リーチ演出H発展報知演出、リーチ演出Hが実行される場合(スーパーリーチιの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Iが実行される場合(スーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても、復活演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this modification example 029SG-14, a mode was exemplified in which a revival effect is executed after the variable display result is once notified that the result is a failure as a result of reach effects A to D. This is not limited to, but when the highly anticipated reach performance development notification performance and the reach performance F are executed while the reach performance A is being executed (a variable display is executed in a variation pattern of super reach η and a jackpot occurs) ), when advance performance, precursor performance, reach performance H development notification performance, and reach performance H are executed while reach performance C or reach performance D is being executed (variable display is executed in the variation pattern of super reach ι) (in the case of a jackpot), when the advance performance, precursor performance, high expectation reach performance development notification performance, and reach performance I are executed during the execution of reach performance C or reach performance D (variable depending on the fluctuation pattern of super reach κ) Regarding the case where the display is executed and a jackpot is achieved, there may also be a case where a revival effect is executed.

尚、前記特徴部029SGに示したように、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)は、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)よりも低く設定されているので、可変表示結果が大当りとなる場合については、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される割合を、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合よりも高く設定することによって、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行されて可変表示結果がはずれであると報知された場合であっても復活演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, as shown in the feature part 029SG, the percentage of reaching a jackpot when reach performance A to reach performance D are executed (jackpot expectation level) is the percentage of reaching a jackpot when reach performance F, reach performance G, and reach performance I are executed. Since it is set lower than the ratio (jackpot expectation level), if the variable display result becomes a jackpot, it will be notified that the variable display result is a loss as a result of reach effect A to reach effect D. By setting the rate at which the resurrection effect is executed after reaching the target to be higher than the rate at which reach effect F, reach effect G, and reach effect I are executed and result in a jackpot, reach effect A to reach effect D are executed and variable. Even if it is reported that the display result is a failure, it may be possible to draw the player's attention to the fact that the revival effect is executed.

尚、リーチ演出Bがリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても復活演出が実行される場合を設けてもよいが、これらスーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、復活演出前に一度可変表示結果がはずれとなることが報知されるので、リーチ演出の演出結果として可変表示結果がはずれとなることが2回以上報知されることにより演出が冗長となってしまい遊技興趣の低下を招いてしまう虞を抑えるためにも、スーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合については、復活演出を実行しない、あるいは、スーパーリーチα~スーパーリーチγ、スーパーリーチη、スーパーリーチιスーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合よりも引く割合で復活演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, once reach performance B is notified that the variable display result is a failure as the performance result of reach performance B, reach performance E development suggestion performance, reach performance E development notification performance, and reach performance E are executed and a jackpot is achieved. (when a variable display is executed with the fluctuation pattern of super reach ζ and a jackpot is achieved), or after the variable display result is notified as a loss as a result of reach effect C or reach effect D, reach effect G A revival performance is also executed when the development suggestion performance, reach performance G development notification performance, and reach performance G are executed and a jackpot is achieved (when a variable display is executed in the fluctuation pattern of super reach θ and a jackpot is achieved). You may set up a case, but in the case where the variable display is executed with these fluctuation patterns of super reach ζ and super reach θ, it will be announced that the variable display result will be off once before the revival performance, so In order to prevent the possibility that the variable display result will be out of reach as a result of the reach effect, the effect becomes redundant and the interest in the game decreases due to being notified more than once, super reach ζ and super If a variable display is executed with a variation pattern of reach θ and a jackpot occurs, the resurrection effect is not executed, or the variation pattern of super reach α to super reach γ, super reach η, super reach ι super reach κ is The revival effect may be executed at a lower rate than when the variable display is executed and a jackpot is achieved.

また、前記特徴部029SGでは、大当り遊技終了後に時短状態に制御可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の実行回数が特定回数(例えば、900回等)に達したことに応じて時短状態に制御可能としてもよいし、また、可変表示結果がはずれとなる場合について、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 029SG, although the mode in which the time saving state can be controlled after the end of the jackpot game is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the variable display is a specific number (for example, 900 times, etc.). ) may be controlled to the time saving state in response to reaching the variable display result, or in the case where the variable display result is off, it may be possible to control the time saving state in response to some of the deviations being derived and displayed. good.

特に、このように、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合については、前記特徴部029SGに示した高期待度リーチ演出発展報知演出や、前記変形例029SG-14に示した復活演出を実行した後に時短状態に制御される旨を報知する演出を実行してもよい。このようにすることで、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合について、高期待度リーチ演出発展報知演出や復活演出を実行することで時短状態に制御されるのか、可変表示結果が大当りであることが報知されるのか、リーチ演出I等の期待度の高いリーチ演出が実行されるのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when the time saving state is controlled in response to the number of executions of variable display reaching a certain number of times, or in the case where the time saving state is controlled in response to a partial deviation being derived and displayed, , it is also possible to perform a performance that notifies that the highly anticipated reach performance development notification performance shown in the feature section 029SG or a revival performance shown in the modification 029SG-14 is controlled to a time-saving state after being executed. . By doing this, you can control the time saving state in response to the number of executions of variable display reaching a specific number, or in the case of controlling the time saving state in response to a partial deviation being derived and displayed. , Is it controlled to shorten the time by executing a highly anticipated reach performance development notification performance or a revival performance, or is the variable display result notified that it is a jackpot?A highly anticipated reach performance such as reach performance I Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the game will be executed, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部029SGとしては、発明029SGと発明033SGとの両方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発明029SGと発明033SGのいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。 In addition, as the feature part 029SG, although a mode in which both the invention 029SG and the invention 033SG are implemented is illustrated, the present invention is not limited to this, and only one of the inventions 029SG and the invention 033SG is implemented. You may also do so.

また、前記特徴部029SGでは、本発明をパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, in the feature section 029SG, an example is given in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to a slot machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
さらに、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Suggestion performances that suggest being controlled to the advantageous state include a special suggestion performance (e.g., reach performance I) and a first suggestion performance (for example, Executing multiple types of suggestion performances including reach performance A), second suggestion performance (for example, reach performance B), third suggestion performance (for example, reach performance F), and fourth suggestion performance (for example, reach performance E) Possible suggestive effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10),
It is possible to execute the special development performance as the first development pattern before the performance result of the first suggestion performance is announced (for example, as shown in FIG. In the variable display, the part where the highly anticipated reach performance development notification performance is executed during the execution of the reach performance A), and the special development is performed after it is announced that the advantageous state will not be controlled as a result of the second suggestion performance. A special development performance different from the performance can be executed as a second development pattern (for example, as shown in Figure 11-8, in a variable display with a variation pattern of super reach ζ, the variable display result ( A development performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the variable displaying performance process shown in FIG. 10),
Equipped with
The suggestive performance execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect execution means, after the execution of the special development effect, it is possible to execute the third suggestion effect, which has a higher expectation level than the first suggestion effect (for example, , as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach η, a high expectation level reach performance development notification performance is executed from the execution of reach performance A, and then a portion where reach performance F is further executed) ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach In the variable display with the variation pattern of ζ, after the variable display result (missing) is once notified as the performance result of reach performance B, the reach performance E development notification performance is executed, and the part where reach performance E is further executed),
The performance period of the special development performance is longer than the performance period of the special development performance (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation level reach performance development notification performance) L7 is the part longer than L6b, which is the execution period of reach performance E development notification performance),
The special development effects include a primary effect in which the visibility of the effect image is reduced (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and a effect executed after the first effect. A secondary effect (for example, the first effect shown in FIG. 11-10 and FIG. 11-55) in which the first stage information is displayed in a visible manner; A tertiary presentation (for example, the subsequent presentation shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which subsequent information with a higher degree of emphasis than the information is visibly displayed,
The period from when the special development performance is executed until it is announced that the advantageous state will be controlled is longer than the period from when the special development performance is executed until it is announced that the advantageous state will be controlled. The period is shorter (for example, as shown in Figures 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance I (variable display result notification timing) The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the highly anticipated reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance F are the length L12 from the start timing of the reach performance E development notification performance to the end timing of the reach performance E ( (the part set longer than the length L11 of the period up to (the notification timing of variable display results)),
The performance period of the second suggestion performance is longer than the performance period of the first suggestion performance (for example, as shown in FIG. the part set longer than the period length L1),
moreover,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F),
Display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display;
A specific display effect that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a part that displays a pending display or an active display in any of display patterns α to display patterns γ) ), and a specific light emitting effect (for example, a flash effect when winning a prize) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIG. -28, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), and Figures 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the pending display is completed. The part that lights up the flash lamp 135SG009F when winning a prize),
The rate of being controlled to an advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the winning flash effect is executed, (If the flash effect is not executed at the time of winning, the percentage of control to be in the jackpot gaming state is higher than when the flash effect is not executed)
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g. winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g. main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body). lamp 9d);
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous period winning flash effect to the end timing of the previous period winning flash effect); A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display that is the target of the winning flash effect) (for example, as shown in FIG. 15-28, the prize-winning flash lamp 135SG009F has a brightness of C1 and (The part that blinks at cycle T1, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second half, the brightness is C2 and blinks at cycle T2),
The second light emitting means emits light in a manner that corresponds to the specific light emitting effect during the first period, and emits light in a manner that corresponds to the variable display being executed during the second period (for example, in FIG. 15-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d flash at a brightness of C1 and at a cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period. (during the period, the part flashes at a brightness of C2 and a period of T0), and a gaming machine.
According to this feature, when the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until it is announced that the advantageous state is controlled becomes excessively long, and the game interest is reduced. In addition to suppressing the decline, in the case where a special suggestion performance is executed after the execution of a special development performance, it is possible to suitably make the player pay attention to the special suggestion performance before being informed that the situation is controlled to be advantageous. Therefore, it is possible to improve the interest in the game. Furthermore, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect. By causing not only the first light emitting means but also the second light emitting means to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, it is possible to make the specific light emitting effect more conspicuous. This makes it even easier for players to recognize.

つまり、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することを防止できるとともに、発展演出の種類によって演出期間の長さ、および発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が変化し、発展演出の種類に応じて適度な長さの演出期間で発展演出および有利状態に制御されることの報知が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、発光手段の発光態様により特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易い遊技機とすることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣を向上でき演出が遊技者にわかりやすく興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to prevent the period until the control to be controlled into an advantageous state from becoming excessively long, and the length of the effect period depending on the type of development effect, and the period from when the development effect is executed to the advantageous state. The period until it is announced that the control will be controlled changes, and the notification that the development effect and that it will be controlled in an advantageous state is executed in an appropriate length of performance period depending on the type of development effect, so the game interest is increased. In addition, it is possible to provide a gaming machine in which a player can easily recognize a specific display that is a target of a specific light emission effect by the light emission mode of the light emission means. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve gaming interest when installed in a gaming parlor, and whose presentation is easy to understand and attract players' interest.

さらに、発光手段を用いて特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine that can use a light emitting means to make it easier for the player to recognize a specific display and improve the player's interest, it is possible to execute a variable display and create an advantageous state that is advantageous for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state (for example, a jackpot gaming state),
Light-emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F),
Display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display;
A specific display effect that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a part that displays a pending display or an active display in any of display patterns α to display patterns γ) ), and a specific light emitting effect (for example, a flash effect when winning a prize) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIG. -28, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), and Figures 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the pending display is completed. The part that lights up the flash lamp 135SG009F when winning a prize),
The rate of being controlled to an advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the winning flash effect is executed, (If the flash effect is not executed at the time of winning, the percentage of control to be in the jackpot gaming state is higher than when the flash effect is not executed)
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g. winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g. main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body). lamp 9d);
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous period winning flash effect to the end timing of the previous period winning flash effect); A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display that is the target of the winning flash effect) (for example, as shown in FIG. 15-28, the prize-winning flash lamp 135SG009F has a brightness of C1 and (The part that blinks at cycle T1, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second half, the brightness is C2 and blinks at cycle T2),
The second light emitting means emits light in a manner that corresponds to the specific light emission effect during the first period, and emits light in a manner that corresponds to the variable display being executed during the second period (for example, in FIG. 15-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d flash at a brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period. (during the period, the part flashes at a brightness of C2 and a period of T0), and a gaming machine. An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(他の形態例)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Other form examples)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(形態)
形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分、特定表示開始演出)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、@ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
(form)
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, winning flash lamp 135SG009F),
Display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., pending display and active display) corresponding to the variable display;
A specific display effect that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (for example, the occurrence of a starting prize) (for example, a part that displays a pending display or an active display in any of display patterns α to display patterns γ) , a specific display start effect) and a specific light emission effect that causes the light emitting means to emit light (for example, a flash effect when winning a prize);
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in FIG. -28, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), and Figures 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the pending display is completed. The part that lights up the flash lamp 135SG009F when winning a prize),
The rate of being controlled to an advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-24, when the winning flash effect is executed, (If the flash effect is not executed at the time of winning, the percentage of control to be in the jackpot gaming state is higher than when the flash effect is not executed)
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g. winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g. main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body). lamp 9d);
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the previous period winning flash effect to the end timing of the previous period winning flash effect); A second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emitting effect (for example, from the start of the late winning flash effect to the start timing of the variable display that is the target of the winning flash effect) (for example, as shown in FIG. 15-28, the prize-winning flash lamp 135SG009F has a brightness of C1 and (The part that blinks at cycle T1, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second half, the brightness is C2 and blinks at cycle T2),
The second light emitting means emits light in a manner that corresponds to the specific light emission effect during the first period, and emits light in a manner that corresponds to the variable display being executed during the second period (for example, in FIG. 15-28 As shown in , the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d flash at a brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period. During the period, the part blinks at a brightness of C2 and a period of T0).
According to this feature, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and the first period of the specific light emission effect In this case, the specific light emitting effect can be made more conspicuous by causing not only the first light emitting means but also the second light emitting means to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect. This makes it easier for the player to recognize the specific display.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示の出現演出が実行される出現演出部(例えば、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示開始演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分)と、該出現演出後において所定位置にて前記特定表示の表示態様が周期的に変化する周期演出が実行される周期演出部(例えば、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示回転表示演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が回転アニメーションとして表示される部分)とで構成され、
前記特定表示の表示が完了するタイミングは、前記周期演出の開始タイミングである(例えば、図15-19及び図15-20に示すように、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、これら保留表示やアクティブ表示の回転アニメーションが開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示への遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The specific display effect is performed by an appearance effect section (for example, FIG. 15-15, FIG. 15-30 (D) to FIG. 15-32 (H), FIG. 15-49 (B)) in which the appearance effect of the specific display is executed. ~ As shown in Figure 15-50 (D), the part where the appearance animation in which the pending display and active display gradually appear from the bottom to the top is displayed by the performance control CPU 120 executing the specific display start performance execution process. ), and a periodic effect part (for example, FIG. 15-15, FIG. 15-30(D) to FIG. As shown in FIGS. 15-32 (H) and 15-49 (B) to 15-50 (D), the performance control CPU 120 executes the specific display rotation display performance execution process, thereby displaying pending display or active display. is displayed as a rotating animation), and
The timing at which the display of the specific display is completed is the start timing of the periodic effect (for example, as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, from the timing at which the appearance animation of the pending display or active display is completed, (The part where the rotation animation of these pending and active displays starts)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the player's attention to the specific display.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能である(例えば、図15-29(A)~図15-32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示演出の開始よりも前に特定発光演出を開始するので、特定発光演出をより際立たせることができる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or Form 2,
The effect execution means can start the specific light emission effect before the start of the specific display effect (for example, as shown in FIGS. 15-29(A) to 15-32(H), When executing start effect B, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body are activated as a winning flash effect from a timing before the display of the pending display or active display starts. (The part where the lamp 9d emits light)
It is characterized by
According to this feature, since the specific light emission effect is started before the start of the specific display effect, the specific light emission effect can be made more conspicuous.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示が出現する出現演出(例えば、特定表示開始演出)を含み、
前記表示手段は、前記特定表示を複数の異なる表示態様(例えば、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行するのみの特定表示開始演出Aと、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dやアクティブ表示エリア135SG005Aに作用した後に保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行する特定表示開始演出B)にて表示可能であって、
前記出現演出の期間は、前記特定表示の表示態様によって異なり(例えば、特定表示開始演出Aは0.2秒であり、特定表示開始演出Bは1.2秒)、
前記特定発光演出は、最も短期間の前記出現演出の終了タイミングよりも前に開始される(例えば、図15-28及び図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様がいずれであっても、出現演出が終了する前に特定発光演出を開始できるので、特定発光演出の対象となっている特定表示を確実に遊技者が認識できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
The specific display effect includes an appearance effect in which the specific display appears (for example, a specific display start effect),
The display means displays the specific display in a plurality of different display modes (for example, a specific display start effect A that only executes an appearance animation in which a pending display and an active display gradually appear from the bottom to the top, and a first pending display in which the character A is It can be displayed in a specific display start effect B) that executes an appearance animation in which the pending display and active display gradually appear from the bottom to the top after acting on the memory display area 135SG005D and the active display area 135SG005A,
The period of the appearance effect varies depending on the display mode of the specific display (for example, specific display start effect A is 0.2 seconds and specific display start effect B is 1.2 seconds),
The specific light emission effect is started before the end timing of the shortest appearance effect (for example, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (A) to 15-50 (D) , the part where the winning flash effect starts before the end timing of specific display start effect A)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the display mode of the specific display, the specific light emission effect can be started before the appearance effect ends, so that the player can surely see the specific display that is the target of the specific light emission effect. Recognizable.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1発光手段と前記第2発光手段を低輝度状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、図15-28、図15-29(A)、図15-29(B)、図15-49(A)、図15-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、この発明における「低輝度状態」は、低輝度にて発光している状態だけではなく、発光していない状態も含む。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 4,
The effect executing means starts the specific light emitting effect after once controlling the first light emitting means and the second light emitting means to a low brightness state (for example, as shown in FIG. 15-28, FIG. 15-29(A), 15-29(B), FIG. 15-49(A), and FIG. 15-49(B), when it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, once the winning flash lamp 135SG009F , the part that turns off the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
Note that the "low brightness state" in this invention includes not only a state in which light is emitted at low brightness but also a state in which no light is emitted.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示手段を低視認状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、変形例135SG-11に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、この発明における「低視認状態」は、表示手段における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、表示手段の明るさの低下以外の手法により表示の視認性が低下した状態も含む。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
The effect execution means starts the specific light emitting effect after once controlling the display means to a low visibility state (for example, as shown in Modification Example 135SG-11, when executing a flash effect at the time of winning, the image (The part that starts the flash effect at the time of winning after reducing the visibility of the image displayed on the image display device 5 by reducing the brightness of the backlight etc. built into the display device 5)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize the start of the specific light emission performance.
Note that the "low visibility state" in this invention is a state in which the visibility of the display means is lower than the previous state, and the visibility of the display is reduced by a method other than reducing the brightness of the display means. It also includes a degraded state.

形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の実行中に有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能であるとともに、該示唆演出を実行しているときと該示唆演出を実行していないときとで前記特定発光演出を実行可能であって(例えば、図15-29(A)~図15-48(n)、図15-49(A)~図15-68(n)に示すように、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
可変表示に対応する可変表示対応音(図15-28に示す可変表示対応音)と、前記示唆演出に対応する示唆演出対応音(図15-29(A)に示す予告演出対応音)と、前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音(図15-29(B)に示す入賞時フラッシュ演出対応音)と、を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記可変表示対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該可変表示対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能であり(例えば、図15-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)、
前記示唆演出対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該示唆演出対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能である(例えば、図15-29(B)に示すように、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応音や示唆演出対応音が出力されていても、特定発光演出対応音を聞き取り易くなり、該特定発光演出対応音の出力によって特定発光演出の実行を遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 6,
The effect execution means is capable of executing a suggestive effect (for example, a preview effect) that suggests that the variable display will be controlled in an advantageous state while executing the variable display, and is capable of executing a suggestive effect that indicates that the variable display will be controlled in an advantageous state. The specific light emitting effect can be executed even when the As shown in (n), the part where the winning flash effect can be executed depending on whether the preview effect is being executed or not),
A variable display compatible sound corresponding to the variable display (the variable display compatible sound shown in FIG. 15-28), a suggestive performance compatible sound corresponding to the suggestive performance (the preview performance compatible sound shown in FIG. 15-29(A)), Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a sound corresponding to the specific light emission effect (sound corresponding to the winning flash effect shown in FIG. 15-29(B)) corresponding to the specific light emission effect;
The sound output means includes:
When the specific light emitting effect is executed while the variable display compatible sound is being output, the specific light emitting effect compatible sound can be output with priority over the variable display compatible sound that is being output (for example, As shown in Figure 15-29 (B), when executing the winning flash effect while the variable display is being executed, the variable display compatible sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2, while the winning flash effect is supported. part that outputs sound at volume V1 (V1>V2)),
When the specific light emitting effect is executed while the sound corresponding to the suggestive effect is being output, the sound corresponding to the specific light emitting effect can be output with priority over the sound corresponding to the suggestive effect being output (for example, As shown in Figure 15-29 (B), when executing the winning flash effect during the execution of the preview effect, the sound corresponding to the preview effect is output from the speakers 8L and 8R at volume V2, while the winning flash effect is supported. The part that outputs the sound at volume V1 (V1>V2))
It is characterized by
According to this feature, even if the sound corresponding to the variable display or the sound corresponding to the suggestive effect is output, the sound corresponding to the specific light emission effect can be easily heard, and the output of the sound corresponding to the specific light emission effect allows the player to execute the specific light emission effect. It becomes easier to recognize.

形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、前記特定表示の表示完了及び前記発光手段の発光のいずれよりも前に特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力する(例えば、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音の出力により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 7,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L and 8R) capable of outputting sound,
The effect executing means outputs a sound corresponding to the specific light emitting effect from the sound output means before the completion of the display of the specific display and the light emission of the light emitting means in the specific light emitting effect (for example, FIG. 15-28 , As shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), and Figures 15-49 (A) to 15-50 (D), execution of the winning flash effect is determined in response to the starting prize. (If this is the case, the output of the sound corresponding to the winning flash effect will start from the speakers 8L and 8R, and then the flashing of the winning flash lamp 135SG009F will start, and the appearance animation of the pending display and active display will be completed.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player quickly recognize that the predetermined condition is met by outputting the sound corresponding to the specific light emission effect, thereby improving the interest in the game.

形態9の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、
特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を出力可能な部分)、
前記発光手段を、前記特定表示の表示完了及び前記特定発光演出対応音の出力よりも前に発光させる(例えば、変形例135SG-12に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 7,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L and 8R) capable of outputting sound,
In the specific light emission effect, the effect execution means includes:
A sound corresponding to a specific light emission effect can be output from the sound output means (for example, a part capable of outputting a sound corresponding to a flash effect when winning a prize from speakers 8L and 8R),
The light emitting means is caused to emit light before the completion of the display of the specific display and the output of the sound corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in Modified Example 135SG-12, execution of a winning flash effect in response to a winning start) If it is determined, after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and active display is completed)
It is characterized by
According to this feature, the player can quickly recognize that the predetermined condition is satisfied by the light emitted from the light emitting means, thereby improving the player's interest in the game.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出は、前記第1期間において前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記第2期間において前記第1発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出である(例えば、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも第1発光手段を所定態様で発光させることによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができるとともに、第1発光手段が第2期間においても所定態様にて継続して発光してしまうことによって他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
尚、この発明における「強調度合いが低い特定態様」は、点滅速度が遅いことによって強調度合いが低い低速点滅態様を含む。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
The specific light emitting effect is such that during the first period, the first light emitting means emits light in a predetermined manner that corresponds to the specific light emitting effect, and during the second period, the first light emitting means emits light in a predetermined manner that is more emphasized than the predetermined manner. It is a performance that emits light in a specific manner with a low degree of intensity (for example, as shown in Figure 15-28, during the execution period of the flash performance at the time of winning in the first period, the flash lamp 135SG009F for winning the prize is blinked at the brightness C1, During the execution period of the time flash effect, the part where the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 (C1>C2))
It is characterized by
According to this feature, by causing at least the first light emitting means to emit light in a predetermined manner, the player can be made aware of the start of a specific light emitting effect, and the first light emitting means continues to emit light in a predetermined manner during the second period as well. It is possible to prevent the game from becoming less interesting due to the light emitting and interfering with other performances.
Note that the "specific mode with a low degree of emphasis" in this invention includes a low-speed blinking mode where the degree of emphasis is low due to a slow blinking speed.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定発光演出の対象である可変表示が実行される前の期間と、前記特定発光演出の対象である可変表示の実行中の期間とを含む(例えば、図15-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示の開始前後に亘って第1発光手段が特定態様にて発光するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to Form 10,
The second period includes a period before the variable display that is the target of the specific light emission effect is executed, and a period during which the variable display that is the target of the specific light emission effect is being executed (for example, in FIG. 15-28 As shown in , the execution period of the late winning flash effect includes the period during which the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect is executed, and the execution period of the variable display that is the target of the winning flash effect. period),
It is characterized by
According to this feature, since the first light emitting means emits light in a specific manner before and after the start of the variable display that is the target of the specific light emission effect, it becomes easier for the player to recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

形態12の遊技機は、形態10または形態11に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記所定態様で発光する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T1で点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine described in Form 10 or Form 11,
The first light emitting means emits light in the predetermined manner when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in Modified Example 135SG-13, when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started, the first light emitting means emits light in the predetermined manner). When a certain variable display starts, the winning flash lamp 135SG009F flashes at a brightness of C1 and a cycle of T1)
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, and the enjoyment of the game can be improved.

形態13の遊技機は、形態1~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示し、前記第2期間において前記特定発光演出対応画像を前記第1表示態様よりも強調度合いが低い第2表示態様にて表示する(例えば、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示することによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができ、第2期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第2表示態様にて表示することで、表示手段が特定発光演出対応画像を第1表示態様で表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 12,
The display means displays a specific light emission effect compatible image corresponding to the specific light emission effect in a first display mode during the first period, and displays the specific light emission effect compatible image from the first display mode during the second period. (For example, as shown in FIG. 15-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, and when the winning period in the second period is During the execution period of the flash effect, the part that displays the silhouette image 135SG005S on the image display device 5)
It is characterized by
According to this feature, in the first period, the image corresponding to the specific light emission effect can be displayed on the display means in the first display mode to make the player recognize the start of the specific light emission effect, and in the second period, the image corresponding to the specific light emission effect can be displayed in the first display mode. By displaying the image compatible with the specific light emitting effect in the second display mode by the means, the display means continues to display the image compatible with the specific light emitting effect in the first display mode, which obstructs other displays and reduces the interest in the game. It is possible to suppress the decline.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to Form 13,
The display means displays the specific light emission compatible image in a first display mode when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in Modified Example 135SG-13, (a portion for displaying the effect image 135SG005E on the image display device 5 when the variable display that is the subject of the winning flash effect is started);
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, and the enjoyment of the game can be improved.

形態15の遊技機は、形態1~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、前記第1期間において前記特定発光演出対応音を第1出力態様にて出力し、前記第2期間において前記特定発光演出対応音を出力しない若しくは前記第1出力態様よりも強度度合いが低い第2出力態様にて出力する(例えば、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音が第1出力態様にて出力されることによって、特定発光演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、特定発光演出の実行中は、特定発光演出対応音が出力されない若しくは第2出力態様にて出力されることによって、他の演出が特定発光演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 14,
comprising a sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a sound corresponding to the specific light emission effect corresponding to the specific light emission effect;
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in a first output mode during the first period, and does not output the sound corresponding to the specific light emission effect during the second period, or outputs the sound corresponding to the specific light emission effect at a higher intensity than the first output mode. Output in the second output mode with a lower level (for example, as shown in Figure 15-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from speakers 8L and 8R at the volume V1) and during the execution period of the flash performance at the time of winning in the latter half, the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is output from speakers 8l and 8R at a volume of V2 (V1>V2)),
It is characterized by
According to this feature, by outputting the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode, it is possible to easily make the player recognize that the specific light emission effect has started, and it is possible to easily make the player recognize that the specific light emission effect has started. During execution, the sound corresponding to the specific light emission effect is not output or is output in the second output mode, so that it is possible to suppress a decline in game interest due to other effects being obstructed by the sound corresponding to the specific light emission effect. .

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応音を前記第1出力態様にて出力する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to Form 15,
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in Modified Example 135SG-13). (a part that outputs a sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R at a volume of V1 when the variable display that is the subject of the winning flash effect is started);
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the object of the specific light emission effect, and the enjoyment of the game can be improved.

形態17の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を停止する(例えば、変形例135SG-1とし図15-69に示すように、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力の停止、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの非表示化、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアする等によって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにし、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光を一旦停止することにより、可変表示が継続しているものと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 16,
The first light emitting means stops emitting light in a manner corresponding to the specific light emitting effect during a display period of the display result of the variable display in the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emitting effect. (For example, in the modified example 135SG-1, as shown in FIG. 15-69, the production control CPU 120 receives the symbol confirmation command from the speakers 8L and 8R during the execution of the flash production at the time of winning a prize in the second half.) The pattern is confirmed by stopping the output of the sound corresponding to the flash effect when winning a prize, turning off the flash lamp 135SG009F when winning a prize, hiding the silhouette image 135SG005S on the image display device 5, clearing the process timer for the flash effect when winning a prize in the later period, etc. During the period, the output of the sound corresponding to the winning flash effect as the flash effect during the later period, the emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S will not be executed, and the first variable display start command will be received. Based on this, by reselecting the process table for the flash effect at the time of winning the second term and resetting and starting the process timer for the flash effect at the time of winning the second term, the flash effect at the time of winning the second term (flash at the time of winning the term (The part that starts the output of the sound corresponding to the performance, the emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S),
It is characterized by
According to this feature, by temporarily stopping the light emission of the light emitting means, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display is continuing.

形態18の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間に実行される再可変表示演出が実行されるときの仮停止において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図15-69、図15-70(A)~図15-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前に実行される可変表示での飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
A gaming machine capable of performing a re-variable display performance (for example, a pseudo continuous performance) in which the variable display is temporarily stopped after the variable display is started until the display result is derived, and then the variable display is displayed again.
The first light emitting means is configured to respond to the specific light emitting effect during a temporary stop when a re-variable display effect is executed during the second period before the variable display that is the target of the specific light emitting effect is started. (For example, as shown in FIG. 15-69 and FIG. 15-70 (A) to FIG. 15-89 (n) as modification example 135SG-1, the flash effect is the subject of winning.) During the temporary stop period of the decorative pattern in the variable display that is executed before the variable display, the winning flash lamp 135SG009F continues to blink at the brightness C2 and the cycle T2),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from misperceiving that the variable display has ended even though it is temporarily stopped.

形態19の遊技機は、形態1~形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記第2期間として前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、変形例135SG-1として図15-69、図15-70(A)~図15-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中においても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示において前記再可変表示演出が実行されるときの仮停止においても、前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図15-69、図15-70(A)~図15-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴とする形態1~形態18のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 18,
A gaming machine capable of performing a re-variable display performance (for example, a pseudo continuous performance) in which the variable display is temporarily stopped after the variable display is started until the display result is derived, and then the variable display is displayed again.
The first light emitting means is
Even during the variable display that is the target of the specific light emission effect, light is emitted in a manner corresponding to the specific light emission effect during the second period (for example, as modified example 135SG-1, FIGS. 15-69 and 15-70 (A ) ~ As shown in FIG. 15-89(n), the winning flash lamp 135SG009F flashes at the brightness C1 and the cycle T2 even during the variable display that is the target of the winning flash effect),
Even during a temporary stop when the re-variable display effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emission effect, the light emission continues in a manner corresponding to the specific light emission effect (for example, as modification 135SG-1) As shown in Figures 15-69 and 15-70 (A) to Figure 15-89 (n), during the temporary suspension period of the decorative symbols in the variable display that are subject to the winning flash effect, the winning flash part of the lamp 135SG009F that continues to blink at a brightness of C2 and a cycle of T2),
The gaming machine according to any one of modes 1 to 18, characterized in that:
According to this feature, it is possible to prevent the player from misperceiving that the variable display has ended even though it is temporarily stopped.

形態20の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、図15-29(A)~図15-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2期間における可変表示の表示結果の表示期間についても発光が継続されることにより、有利状態に制御されることへの遊技者の期待感を特定発光演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 16,
The first light emitting means continues to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect during a display period of the display result of the variable display in the second period before the start of the variable display that is the target of the specific light emitting effect. (For example, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-48 (n), during the execution of the flash effect at the time of winning a prize in the later period, before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning a prize is started) During the previous variable display pattern confirmation period, the part where the flash lamp 135SG009F continues to blink when winning a prize),
It is characterized by
According to this feature, by continuing to emit light during the display period of the display result of the variable display in the second period, the player's expectation of being controlled to an advantageous state is targeted by the specific light emitting effect. It is possible to accurately maintain the variable display until the start of the variable display, and it is possible to improve the interest in the game.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記表示手段において、第1演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と該第1演出識別情報よりも視認性が低い第2演出識別情報(例えば、小図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記結果表示期間においては、停止状態の第2演出識別情報が前記表示手段に表示される(例えば、図15-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄が可変表示を停止した状態で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間において発光が継続していても、停止状態の第2演出識別情報が表示されているので、結果表示期間であることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine according to Form 20,
The display means is capable of variably displaying first performance identification information (for example, a decorative pattern) and variable display of second performance identification information (for example, a small pattern) whose visibility is lower than that of the first performance identification information. A gaming machine,
During the result display period, the second production identification information in the stopped state is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 15-33 (J), during the symbol confirmation period, the small symbols are displayed variably. (the part displayed when the is stopped),
It is characterized by
According to this feature, even if the light emission continues during the result display period, the second effect identification information in the stopped state is displayed, so the player can be made aware that it is the result display period.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、第2演出識別情報の表示に重複しないように表示可能である(例えば、図15-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示が第2演出識別情報の表示に重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to Form 21,
The display means can display a specific light emission performance corresponding display corresponding to the specific light emission performance in the second period so as not to overlap with the display of the second performance identification information (for example, FIG. 15-33 (J) As shown in FIG. 3, while the winning flash effect is being executed, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5. 1 display area 135SG005F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the end of the variable display due to the display corresponding to the specific light emission effect being displayed overlappingly with the display of the second effect identification information.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示において前記特定演出が実行される場合に、該特定演出が開始されるまで前記特定発光演出に応じた態様で発光し、該特定演出が開始される際に該特定演出に応じた態様での発光を開始する(例えば、変形例135SG-2として図15-90に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が開始される際には、発光手段が特定発光演出に応じた態様に替えて特定演出に応じた態様で発光するので、特定演出の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 22,
The performance execution means is capable of executing a specific performance (for example, a reach performance of super reach) that suggests control to be in an advantageous state,
When the specific effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emission effect, the first light emitting means emits light in a manner according to the specific light emission effect until the specific effect is started, and When the performance starts, it starts emitting light in a manner corresponding to the specific performance (for example, as shown in Figure 15-90 as modification 135SG-2, the super reach that is the target of the flash performance at the time of winning is variable). In the display, the winning flash lamp 135SG009F flashes at a brightness of C2 and cycle T2 before the start of the super reach reach effect, and from the start timing of the super reach reach effect, the winning flash lamp 135SG009F flashes at a brightness of C2. part to light),
It is characterized by
According to this feature, when the specific performance is started, the light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific performance instead of in a manner corresponding to the specific light emission performance, so that the game interest of the specific performance can be improved.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定演出が開始されるときに該特定演出の開始に対応する特定演出開始画像を表示可能であって(例えば、図15-96(K)~図15-98(O)、図15-104(K)~図15-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させる部分)、
前記第1発光手段は、前記表示手段の表示が前記特定演出開始画像に切り替わる際に低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に前記特定演出に応じた態様にて発光する(例えば、図15-90に示すように、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、特定演出開始画像への切り替わりに伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to Form 23,
The display means is capable of displaying a specific effect start image corresponding to the start of the specific effect when the specific effect is started (for example, FIG. 15-96(K) to FIG. 15-98(O)). , as shown in FIG. 15-104(K) to FIG. 15-106(O), the part where the first display area 135SG005F is displayed in white (whiteout),
The first light emitting means enters a low brightness state when the display of the display means switches to the specific effect start image, and after entering the low brightness state, emits light in a manner corresponding to the specific effect (for example, as shown in FIG. As shown in 15-90, during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F is turned off, and then the winning flash lamp 135SG009F is turned on at brightness C2 from the start timing of Super Reach's reach effect.) ,
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting mode of the first light emitting means changes with a low brightness state accompanying switching to the specific performance start image, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to these changes in the light emitting mode. Since this can be prevented, the enjoyment of the game can be improved.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、該特定演出の開始時において前記可動体を動作させる動作演出(例えば、図15-90に示す可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、図15-90に示す可動体動作示唆演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記動作示唆演出の実行に際して低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に、前記特定演出に応じた態様である前記動作演出に応じた態様にて発光する(例えば、図15-90に示すように、ホワイトアウトの期間中である可動体動作示唆演出の実行期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、示唆演出の実行に伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine described in Form 23 or Form 24,
A movable body (for example, movable body 32) is provided,
The performance execution means suggests, as the specific performance, an action performance that causes the movable body to move at the start of the specific performance (for example, a movable body motion performance shown in FIG. 15-90), and execution of the motion performance. It is possible to perform a motion suggestion performance (for example, a movable body motion suggestion performance shown in FIG. 15-90),
The first light emitting means enters a low brightness state when executing the action suggesting effect, and after entering the low brightness state, emits light in a manner corresponding to the action effect which is a mode corresponding to the specific effect (for example, , as shown in Figure 15-90, the winning flash lamp 135SG009F is turned off during the execution period of the movable body motion suggestion effect during the whiteout period, and the winning flash is turned off from the start timing of the super reach reach effect thereafter. The part that lights up the lamp 135SG009F at brightness C2),
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting mode of the first light emitting means changes with a low brightness state accompanying the execution of the suggestive effect, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to these changes in the light emitting mode. As a result, you can increase your interest in playing games.

形態26の遊技機は、形態1~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出と異なる特別演出が前記演出実行手段によって実行されたときに該特別演出に応じた態様にて発光可能であり(例えば、変形例135SG-3として図15-108(A)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、該ステップアップ演出に応じた態様で入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯可能な部分)、
前記特別演出の実行中に前記特定発光演出が開始されたときは、前記特別演出に応じた態様よりも優先して前記特定発光演出に応じた態様にて発光する(例えば、変形例135SG-3として図15-108(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、入賞時フラッシュ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯(点滅)を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の終了タイミング等の不適切なタイミングで特定発光演出に応じた態様の発光が開始されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 25,
The first light emitting means is
When a special performance different from the specific light emission performance is executed by the performance execution means, it is possible to emit light in a manner corresponding to the special performance (for example, as shown in FIG. 15-108(A) as modification 135SG-3). (As shown in the figure, when a step-up effect is executed during a variable display in which a winning flash effect is not being executed, the winning flash lamp 135SG009F can be lit in a manner corresponding to the step-up effect).
When the specific light emitting effect is started during the execution of the special effect, the light is emitted in a manner corresponding to the specific light emitting effect with priority over a manner corresponding to the special effect (for example, modification 135SG-3 As shown in Figure 15-108(B), when performing a step-up effect during a variable display in which a winning flash effect is being executed, the winning flash lamp is set in a manner corresponding to the winning flash effect. 135SG009F continues to light up (flashing)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect from being started at an inappropriate timing such as the end timing of the special effect.

形態27の遊技機は、形態1~形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光は、該特定発光演出の対象である可変表示中における第1タイミングで終了するときと該第1タイミングよりも後の第2タイミングで終了するときとがあり(例えば、変形例135SG-4として図15-119(A)及び図15-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングとしては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の可動体動作演出を開始するタイミングと、スーパーリーチのリーチ演出を開始するタイミングと、がある部分)、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第1タイミングで終了するときと前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第2タイミングで終了するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様での発光が終了するタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 27 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 26,
The first light emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, when it ends at a first timing during the variable display that is the target of the specific light emitting effect, and at a second timing after the first timing. (For example, as shown in FIGS. 15-119(A) and 15-119(B) as a modified example 135SG-4, the winning flash lamp 135SG009F responds to the winning flash effect. The timing to end the light emitting mode is the timing to start the movable body movement performance during the variable display that is the target of the flash performance when winning a prize, and the timing to start the reach performance of super reach),
When the light emission of the first light emitting means in a manner according to the specific light emission effect ends at the first timing, and when the light emission of the first light emitting means in a manner according to the specific light emission effect ends at the second timing. The rate at which the winning state is controlled to be advantageous differs depending on the end of the game. Expectation level of jackpot in the case where the light emission mode is changed from the start timing of the movable body movement performance according to the light emission mode according to the movable body movement performance, and when the light emission mode is changed according to the said reach performance from the start timing of the reach performance. (different parts),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the light emission ends in a manner corresponding to the specific light emission effect, thereby improving the interest in the game.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に応じた態様での発光が、前記第1タイミングで終了するときと前記第2タイミングで終了するときとで、該終了の際に前記演出実行手段によって実行されている演出が異なる(例えば、変形例135SG-4として図15-119に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがある)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了タイミングが、第1タイミングであるのか第2タイミングであるのかを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 28 is the gaming machine described in Form 27,
The effect executed by the effect execution means at the time of the end is different depending on when the light emission in a manner corresponding to the specific light emission effect ends at the first timing and when it ends at the second timing. (For example, as shown in FIG. 15-119 as modification example 135SG-4, during the execution period of the movable body movement effect, depending on the timing of ending the light emitting mode according to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F, In some cases, it may be during the execution period of Super Reach's reach effect),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize whether the end timing is the first timing or the second timing.

形態29の遊技機は、形態1~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中に第1演出(例えば、変形例135SG-4として図15-119に示す可動体動作演出)と該第1演出とは異なる第2演出(例えば、変形例135SG-4として図15-119に示すスーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第1演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第1演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図15-119(A)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第2演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第2演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図15-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、リーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第1演出に応じた態様の発光に変化するときと前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第2演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 29 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 28,
The performance execution means executes a first performance (for example, a movable body movement performance shown in FIG. 15-119 as modification example 135SG-4) and a second performance different from the first performance (for example, modification example 135SG-4) during variable display. -4, it is possible to execute the super reach reach performance shown in Figure 15-119),
The first light emitting means is
With the execution of the first effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change the light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect to the light emission mode in a mode corresponding to the first effect (for example, As shown in FIG. 15-119(A) as a modified example 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode corresponding to the winning flash performance to the start timing of the movable body movement performance. (The part that changes the lighting mode according to the motion effect),
With the execution of the second effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, the light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect can be changed to the light emission mode in a mode corresponding to the second effect (for example, As shown in FIG. 15-119(B) as modification example 135SG-4, the part that changes the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the start timing of the reach effect to the light emission mode corresponding to the reach effect),
When changing from a mode of light emission corresponding to the specific light emission effect to a mode of light emission corresponding to the first effect, and when changing from a mode of light emission corresponding to the specific light emission effect to a mode of light emission corresponding to the second effect. The rate at which the advantageous state is controlled differs depending on the time (for example, as shown in FIG. 15-119(C) as a modified example 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed depending on the winning flash performance). The expectation level of jackpot is different depending on the case where the light emission mode is set from the start timing of the movable body movement performance to the light emission mode according to the movable body movement performance, and the case where the light emission mode is set from the start timing of the reach performance to the light emission mode according to the reach performance. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect being executed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, thereby improving the interest in the game.

形態30の遊技機は、形態1~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記可動体を動作させる動作演出(例えば、可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出)と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記動作示唆演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該動作示唆演出に応じた態様に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記特定演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該特定演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様からスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記動作示唆演出に応じた態様に変化するときと前記特定演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 30 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 28,
A movable body (for example, movable body 32) is provided,
The performance execution means controls an action performance that causes the movable body to move (for example, a movable body motion performance), a motion suggestion performance that suggests execution of the motion performance (for example, a movable body motion suggestion performance), and an advantageous state. It is possible to carry out a specific performance (for example, a reach performance of super reach) that suggests that the
The first light emitting means is
With the execution of the action suggestion effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, the light emission can change from a mode of light emission corresponding to the specific light emission effect to a mode corresponding to the action suggestion effect (for example, a modified example). As shown in 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode corresponding to the winning flash performance to the light emitting mode corresponding to the movable body motion suggesting performance from the start timing of the movable body motion suggesting performance. part to be changed),
With the execution of the specific effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change the light emission in a mode corresponding to the specific light emission effect to the light emission mode in a mode corresponding to the specific effect (for example, a modified example As shown in 135SG-4, a part that changes the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the reach effect from the start timing of the super reach effect. ),
The rate at which the light is controlled to an advantageous state is different when changing from the light emission mode corresponding to the specific light emission effect to the mode corresponding to the action suggestion effect and when changing to the light emission mode corresponding to the specific light emission effect (for example, , as shown in Modified Example 135SG-4, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the lighting mode corresponding to the winning flash performance to the start timing of the movable body motion suggesting performance according to the movable body motion suggesting performance. (The part where the jackpot expectation level differs depending on the lighting mode and the lighting mode depending on the reach effect from the start timing of the reach effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect being executed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, thereby improving the interest in the game.

形態31の遊技機は、形態1~形態30のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様として通常態様(例えば、表示パターンα)、特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示す表示パターンδと表示パターンε)及び特別態様(例えば、表示パターンβと表示パターンγ)があり、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、表示パターンγ)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、表示パターンβ)とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15-17に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンγにて表示されるときは、表示パターンβにて表示されるときよりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、表示パターンδや表示パターンεにて表示されている保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示やアクティブ表示に変化可能な部分)、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεで表示される場合の方が、保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγで表示される場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が特殊態様にて表示されるときに特定発光演出が高い割合で実行されることにより、該特殊態様が第1特別態様と第2特別態様のどちらに変化するかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 31 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 30,
The display modes of the specific display include a normal mode (for example, display pattern α), a special mode (for example, display pattern δ and display pattern ε shown in FIG. 15-120 as modification 135SG-5), and a special mode (for example, display pattern β and display pattern γ).
The special aspect includes a first special aspect (for example, display pattern γ) and a second special aspect (for example, display pattern β) different from the first special aspect,
When the specific display is displayed in the first special mode, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode (for example, in FIGS. 15-17 As shown in the figure, when the pending display or the active display is displayed in the display pattern γ, the part that is controlled to be in the jackpot gaming state at a higher rate than when it is displayed in the display pattern β),
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode (for example, as shown in FIG. 15-120 as modification 135SG-5, the display pattern δ or The part where the pending display or active display displayed in display pattern ε can be changed to the pending display or active display in display pattern β or display pattern γ),
When the specific display is displayed in the special mode, the percentage of execution of the specific light emitting effect is higher than when it is displayed in the special mode (for example, as shown in FIG. 15 as Modified Example 135SG-5). As shown in 120, when the pending display and the active display are displayed in the display pattern δ and the display pattern ε, it is easier to win a prize than when the pending display and the active display are displayed in the display pattern β and the display pattern γ. (parts where flash effects are executed at a high rate),
It is characterized by
According to this feature, when a specific display is displayed in a special mode, by executing a specific light emitting effect at a high rate, it is determined whether the special mode changes to the first special mode or the second special mode. It is possible to draw the attention of the player to the game, thereby increasing the player's interest in the game.

形態32の遊技機は、形態31に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、特定色(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、白色の点滅)の態様であり、
前記特別態様は、前記特定色と異なる特別色(例えば、図15-17に示すように、青色や赤色)の態様であり、
前記通常態様は、前記特定色および前記特別色以外の色(例えば、白色)の態様であり、
前記特定色の特定表示は、前記特定発光演出が実行されていないときよりも前記特定発光演出が実行されているときの方が前記特別色に変化する割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の態様の違いを色の違いによって容易に把握できるとともに、特定色の特定表示が表示されたときに、特定発光演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 32 is the gaming machine according to Form 31,
The special mode is a mode of a specific color (for example, flashing white as shown in FIG. 15-120 as modification 135SG-5),
The special aspect is an aspect of a special color different from the specific color (for example, as shown in FIGS. 15-17, blue or red),
The normal mode is a mode of a color other than the specific color and the special color (for example, white),
The specific display of the specific color changes to the special color at a higher rate when the specific light emitting effect is being executed than when the specific light emitting effect is not being executed (for example, Modified Example 135SG-5 As shown in , when a pending display or an active display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, the display pattern of the specific display is displayed depending on whether or not the winning flash effect is executed. parts with different rates of change to pattern β and display pattern γ),
It is characterized by
According to this feature, the difference in the mode of specific display can be easily understood by the difference in color, and when a specific display of a specific color is displayed, the player pays attention to whether or not a specific light emission effect is being executed. It is possible to improve the player's interest in the game.

形態33の遊技機は、形態31または形態32に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊態様にて表示されている特定表示が前記特別態様に変化することを示唆する変化示唆演出を第1態様と該第1態様とは異なる第2態様にて実行可能であり(例えば、変形例135SG-5に示す第1作用演出と第2作用演出とを実行可能な部分)、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されたときには前記第1態様にて実行されたときよりも高い割合にて前記特別態様に変化し(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出は、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な演出である部分)、
前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されるときの方が前記第1態様にて実行されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化示唆演出が第1態様と第2態様のいずれの態様にて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特定発光演出の実行によって、変化示唆演出が第2態様にて実行されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of Form 33 is the gaming machine according to Form 31 or Form 32,
The effect execution means is capable of executing a change suggestion effect that suggests that the specific display displayed in the special mode changes to the special mode in a first mode and a second mode different from the first mode. (For example, a part where the first effect and second effect shown in Modification Example 135SG-5 can be executed),
The special mode changes to the special mode at a higher rate when the change suggestion effect is executed in the second mode than when it is executed in the first mode (for example, in Modified Example 135SG-5). As shown in , the second effect can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ at a higher rate than the first effect by acting on the specific display displayed in the display pattern δ. The part that is a performance),
When the change suggestion effect is executed in the second mode, the specific light emission effect is executed at a higher rate than when it is executed in the first mode (for example, in Modification 135SG-5). As shown, when the second effect is executed, the winning flash effect is executed at a higher rate than when the first effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the change suggestion effect is executed in the first mode or the second mode, and the change suggestion effect is executed in the first mode by executing the specific light emission effect. It is possible to increase expectations for the implementation in two ways.

形態34の遊技機は、形態33に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が低い第1特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示す表示パターンδ)と、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が前記第1特殊態様よりも高い第2特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図15-120に示す表示パターンε)とを含み、
前記特定表示が前記第2特殊態様にて表示されているときの方が前記第1特殊態様にて表示されているときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第1特殊態様と第2特殊態様のいずれで表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特別態様に変化する割合が高い第2特殊態様のときに高い割合で特定発光演出が実行されるので、特定発光演出の実行によって、第2特殊態様にて特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of Form 34 is the gaming machine according to Form 33,
The special mode is a first special mode in which the change suggestion effect is executed in the second mode and the rate of change to the special mode is low (for example, the display pattern δ shown in FIG. 15-120 as modification 135SG-5). ), and a second special mode in which the rate at which the change suggestion effect is executed in the second mode and changes to the special mode is higher than that in the first special mode (for example, as modified example 135SG-5 in FIG. 15-120 The display pattern ε) shown in
When the specific display is displayed in the second special mode, the percentage of execution of the specific light emitting effect is higher than when the specific display is displayed in the first special mode (for example, when the specific display is displayed in the first special mode) When the display pattern ε is displayed, the percentage of flash effects executed at the time of winning is higher than when the specific display is displayed using the display pattern δ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the specific display is displayed in the first special mode or the second special mode, and when the second special mode has a high rate of change to the special mode. Since the specific light emitting effect is executed at a high rate in the second special mode, the execution of the specific light emitting effect can increase expectations for the specific display to be displayed in the second special mode.

形態35の遊技機は、形態1~形態34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、該特定発光演出の対象の可変表示に対応する特定表示に重なるように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sを、アクティブ表示エリア135SG005A内のアクティブ表示に重複するように表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって特定表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 35 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 34,
The display means is capable of displaying a specific light emission display corresponding to the specific light emission effect during the specific light emission effect so as to overlap a specific display corresponding to a variable display of the target of the specific light emission effect (for example, As shown in modification example 135SG-7, a silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect when winning a prize can be displayed so as to overlap the active display in the active display area 135SG005A),
It is characterized by
According to this feature, the specific display corresponding to the specific light emitting effect can be easily recognized by the player, and the specific display can be hidden by the display corresponding to the specific light emitting effect, giving the player a sense of surprise and increasing the enjoyment of the game. can be improved.

形態36の遊技機は、形態35に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、種類が異なる複数の前記特定発光演出対応表示を表示可能であって(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として、画像表示装置5において大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを表示可能な部分)、
前記特定表示への重複態様が、前記特定発光演出対応表示の種類に応じて異なる(例えば、変形例135SG-7として図15-129(L)や図15-130(N)等に示すように、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の特定発光演出対応表示が表示されるとともに、表示される特定発光演出対応表示によって特定表示への重複態様が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 36 is the gaming machine according to Form 35,
The display means is capable of displaying a plurality of displays corresponding to the specific light emitting effect of different types (for example, as shown in Modified Example 135SG-7, the display means is capable of displaying a plurality of displays corresponding to the specific light emitting effect of different sizes on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning). (portion where silhouette image 135SG005S can be displayed),
The manner of overlapping with the specific display differs depending on the type of display corresponding to the specific light emitting effect (for example, as shown in FIG. 15-129 (L) and FIG. 15-130 (N) as modification example 135SG-7). , a portion where the overlapping aspect of the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the displayed silhouette image 135SG005S)
It is characterized by
According to this feature, a plurality of displays corresponding to specific light emitting effects are displayed, and the manner of overlapping with the specific display changes depending on the displayed display corresponding to specific light emitting effects, so that the game enjoyment can be improved.

形態37の遊技機は、形態35または形態36に記載の遊技機であって、
前記特定表示は、未だ実行されていない可変表示に対応する第1特定表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する第2可変表示(例えば、アクティブ表示)と、を含み、
前記表示手段は、前記特定発光演出対応表示を、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前においては該特定発光演出に対応する前記第1特定表示に重複するように表示可能であるとともに、前記特定発光演出の対象である可変表示中においては該特定発光演出に対応する前記第2特定表示に重複するように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する第1特定表示並びに第2特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって第1特定表示だけではなく第2特定表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 37 is the gaming machine according to Form 35 or Form 36,
The specific display includes a first specific display (for example, a pending display) corresponding to a variable display that has not been executed yet, and a second variable display (for example, an active display) that corresponds to a variable display that is being executed,
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap with the first specific display corresponding to the specific light emission effect before the variable display that is the target of the specific light emission effect is started. In addition, during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it can be displayed so as to overlap the second specific display corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in Modification Example 135SG-7, Before the variable display that is the object of the winning flash effect is started, the silhouette image 135SG005S is displayed so as to overlap the pending display that is the object of the winning flash effect that is displayed in the first holding memory display area 135SG005D. , during execution of the variable display that is the target of the winning flash effect, a portion that displays the silhouette image 135SG005S so as to overlap the active display that is the target of the winning flash effect that is displayed in the active display area 135SG005A),
It is characterized by
According to this feature, the first specific display and the second specific display corresponding to the specific light emission performance can be easily recognized by the player, and not only the first specific display but also the second specific display can be hidden by the display corresponding to the specific light emission performance. Therefore, it is possible to provide even more surprises to the players and improve their enjoyment of the game.

形態38の遊技機は、形態1~形態37のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記表示手段は、前記再可変表示演出に関する再可変関連表示を表示可能であるとともに、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、前記再可変関連表示に重複して表示可能である(例えば、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示によって再可変関連表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 38 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 37,
A gaming machine capable of performing a re-variable display performance (for example, a pseudo continuous performance) in which the variable display is temporarily stopped after the variable display is started until the display result is derived, and then the variable display is displayed again,
The display means is capable of displaying a re-variable related display regarding the re-variable display effect, and displays a specific light emitting effect corresponding display corresponding to the specific light emitting effect during the specific light emitting effect, overlapping with the re-variable related display. (For example, when a pseudo continuous effect is executed in the variable display during the execution of the winning flash effect, when the decorative pattern temporarily stops, it will stop in the "middle" decorative pattern display area 5C. Special design (see Figure 15-40, etc.) where the silhouette image 135SG005S can be displayed overlappingly as a flash effect when winning a prize),
It is characterized by
According to this feature, the re-variable related display is hidden by the display corresponding to the specific light emitting effect, so it is possible to give surprise to the player and improve the interest in the game.

形態39の遊技機は、形態35~形態38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記特定発光演出対応表示を表示可能である(例えば、図15-28、図15-42(a)~図15-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の対象である可変表示の興趣も向上できる。
The gaming machine of Form 39 is the gaming machine according to any one of Forms 35 to 38,
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect even during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, FIG. 15-28, FIG. 15-42(a) to FIG. 15-47( As shown in l), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display that is the subject of the flash effect when winning a prize),
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and the interest of the variable display that is the target of the specific light emission effect can be improved.

形態40の遊技機は、形態1~形態39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定発光演出に対応した可変表示中においても継続して前記第1発光手段を該特定発光演出に応じた態様にて発光させ、該特定発光演出に対応した可変表示が終了する前の所定終了タイミングにおいて該発光を終了させる演出制御が可能であり(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する部分)、
所定事象が発生したことにより前記所定終了タイミングにおいて前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様の発光が終了されなかった場合、前記所定終了タイミングよりも後の特定終了タイミングにおいて該第1発光手段の発光を終了させる特別終了制御を行う(例えば、図15-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光が正常に終了しなかった場合の違和感を低減できる。
The gaming machine of Form 40 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 39,
The performance execution means is
Even during the variable display corresponding to the specific light emitting effect, the first light emitting means continues to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, and the variable display corresponding to the specific light emitting effect ends at a predetermined time. It is possible to control the effect to end the light emission at the timing (for example, as shown in Figure 15-28, during the variable display that is the subject of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F can be activated before the start of the ready-to-win effect). flashes at a brightness of C2 and a cycle of T2, and turns off the winning flash lamp 135SG009F at the start timing of the reach effect),
If the light emission of the first light emitting means in the manner corresponding to the specific light emission effect is not terminated at the predetermined end timing due to the occurrence of a predetermined event, the first light emitting means is not terminated at a specific end timing subsequent to the predetermined end timing. Perform special end control to end the light emission of the light emitting means (for example, as shown in FIG. 15-22, the performance control CPU 120 determines that it is the start timing of the ready-to-reach performance of the variable display of the performance target due to the generation of static electricity, etc.) If this is not possible, at the end timing of the variable display (timing at which the symbol confirmation command is received), which is a timing later than the start timing of the ready-to-reach effect, a second-term winning flash effect including blinking of the winning flash lamp 135SG009F is performed again. ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the feeling of discomfort when light emission in a mode corresponding to a specific light emission effect is not normally completed.

形態41の遊技機は、形態40に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)を備え、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに可変表示の終了を通知する可変表示終了情報を前記演出実行手段に対して送信可能であり(例えば、図15-4(A)に示すように、CPU103が飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定コマンドを送信可能な部分)、
前記演出実行手段は、前記特定終了タイミングとして、前記可変表示終了情報を受信したことに基づいて前記特定終了制御を行う(例えば、図15-22に示すように、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of Form 41 is the gaming machine according to Form 40,
Equipped with a game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game,
The game control means is capable of transmitting variable display end information that notifies the end of the variable display to the effect execution means when the variable display ends (for example, as shown in FIG. 15-4(A) , a part where the CPU 103 can send a symbol confirmation command to specify the stop of the variable display of decorative symbols),
The performance execution means performs the specific end control based on receiving the variable display end information as the specific end timing (for example, as shown in FIG. 15-22, the performance control CPU 120 The part that ends the flash performance at the time of winning in the second half based on receiving the command),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further reduce the sense of discomfort when ending light emission in a manner that corresponds to a specific light emission performance.

形態42の遊技機は、形態39~形態41のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定終了タイミングは第1所定終了タイミングと第2所定終了タイミングとを含み(例えば、変形例135SG-4に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングとリーチ演出の開始タイミングとで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を終了可能な部分)、
前記特定終了タイミングは前記所定終了タイミング及び前記第2所定終了タイミングよりも後のタイミングである(例えば、変形例135SG-4に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミングにおいて改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定終了タイミングで終了できなかった場合でも、特定終了タイミングにおいて特定発光演出に応じた態様の発光を終了させることができる。
The gaming machine of Form 42 is the gaming machine according to any one of Forms 39 to 41,
The predetermined end timing includes a first predetermined end timing and a second predetermined end timing. (portion where flash lamp 135SG009F can stop flashing),
The specific end timing is a timing later than the predetermined end timing and the second predetermined end timing (for example, as shown in Modified Example 135SG-4, the effect control CPU 120 may cause the production control CPU 120 to trigger the winning flash when static electricity is generated, etc. If it is not possible to stop the blinking of the lamp 135SG009F, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F will be started again at the end timing of the variable display, which is a timing later than the start timing of the movable body motion suggestion effect or the start timing of the reach effect. (The part that ends the flash performance when winning a prize in the second half)
It is characterized by
According to this feature, even if the light emission cannot be ended at the second predetermined end timing, it is possible to end the light emission in a manner corresponding to the specific light emission effect at the specific end timing.

形態43の遊技機は、形態1~形態42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行している場合に前記所定条件が成立したときは、前記特定発光演出を実行しない(例えば、図15-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of Form 43 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 42,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance (for example, a super reach performance) that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
If the predetermined condition is satisfied while the specific effect is being executed, the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. (The part that does not decide to execute the flash effect at the time of winning if a starting winning occurs in the mouth),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a decrease in attention to a specific performance.

形態44の遊技機は、形態1~形態43のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の残り期間が所定期間と同一または該所定期間よりも短いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行せず、可変表示の残り期間が前記所定期間よりも長いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の残り期間が短いときに特定発光演出が実行されることによって、特定発光演出の対象の特定表示が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 44 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 43,
If the predetermined condition is satisfied when the remaining period of the variable display is equal to or shorter than the predetermined period, the effect execution means does not execute the specific light emitting effect, If the predetermined condition is satisfied for a period longer than the predetermined period, the specific light emission effect can be executed (for example, as shown in Modified Example 135SG-8, when the first starting port is When a starting winning occurs, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is less than the execution period of the winning flash effect in the previous period, the execution of the winning flash effect is not determined),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the specific display of the target of the specific light emitting effect from becoming difficult to understand due to the specific light emitting effect being executed when the remaining period of the variable display is short.

形態45の遊技機は、形態1~形態44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、有利状態に制御されない可変表示においても実行可能であり(例えば、図15-9に示すように、可変表示結果がはずれである可変表示においてもスーパーリーチのリーチ演出を実行可能な部分)、
有利状態に制御されない可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立したときは、該可変表示の次の可変表示の開始に応じて前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と特定発光演出が重複して実行されることによる特定演出と特定発光演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 45 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 44,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific effect that suggests control to an advantageous state even in a variable display that is not controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figure 15-9, even in a variable display where the variable display result is a failure). The part where you can perform the super reach reach effect),
When the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect in a variable display that is not controlled to an advantageous state, the specific light emitting effect can be executed in response to the start of the next variable display of the variable display (for example, a modified As shown in Example 135SG-8, if a starting winning occurs at the first starting opening while the variable display is being executed, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is the flash effect at the time of winning in the previous period. If it is less than the execution period, the winning flash effect can be executed from the start timing of the next variable display, provided that the variable display result of the variable display is a loss),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the specific effect and the specific light emission effect from becoming less interesting due to the specific effect and the specific light emission effect being executed overlappingly.

形態46の遊技機は、形態1~形態45のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過することで前記所定条件が成立する特定領域(例えば、第1始動入賞口を形成する入賞球装置6A)と、
前記特定領域の周囲に設けられ、異なる発光態様にて発光可能な特定発光手段(例えば、始動口ランプ135SG009S)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定表示を有利状態に制御される割合が異な複数の表示態様のいずれかの表示態様にて表示可能であり(例えば、図15-17に示すように、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能な部分)、
前記特定発光手段は、前記特定発光演出が実行されるか否かにかかわらず、前記特定表示の表示態様に対応した発光態様にて発光可能である(例えば、図15-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、表示パターンβや表示パターンγでの表示が決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様を、特定領域の周囲に設けられた特定発光手段の発光態様によっても認識できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 46 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 45,
A specific area where the predetermined condition is satisfied when the game medium passes through (for example, the winning ball device 6A forming the first starting winning opening);
a specific light emitting means (for example, a starting port lamp 135SG009S) provided around the specific area and capable of emitting light in different light emission modes;
Equipped with
The display means can display the specific display in any one of a plurality of display modes that differ in the rate at which the specific display is controlled to an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 15-17, a pending display or an active (a part where the display can be displayed in any of display patterns α to display patterns γ with different jackpot expectations),
The specific light emitting means is capable of emitting light in a light emission mode corresponding to the display mode of the specific display regardless of whether or not the specific light emission effect is executed (for example, as shown in FIG. 15-28, When the display pattern β or the display pattern γ is determined, the starting port lamp 135SG009S starts regardless of the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as a winning flash effect or the lighting mode of the game effect lamp 9, etc. (a portion that emits light in a color according to the display pattern β or the display pattern γ from the occurrence of a winning to the end of the variable display based on the starting winning);
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the specific display can also be recognized by the light emission mode of the specific light emitting means provided around the specific area, so that the enjoyment of the game can be improved.

形態47の遊技機は、形態46に記載の遊技機であって、
前記特定発光手段が発光可能な発光態様の数の方が、前記第1発光手段が前記特定発光演出において発光可能な発光態様の数よりも多い(例えば、変形例135SG-9に示すように、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光バリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 47 is the gaming machine described in Form 46,
The number of light emitting modes in which the specific light emitting means can emit light is greater than the number of light emitting modes in which the first light emitting means can emit light in the specific light emitting effect (for example, as shown in Modified Example 135SG-9, (a part in which the number of light emitting modes of the starting gate lamp 135SG009S in the starting gate lamp light emission performance is greater than the number of light emitting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash display);
It is characterized by
According to this feature, the light emission variations of the specific light emitting means are increased, so that the enjoyment of the game can be improved.

形態48の遊技機は、形態46または形態47に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の発光領域は、前記特定発光手段の発光領域よりも大きく(例えば、変形例135SG-10に示すように、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設ける部分)、
1の前記所定条件の成立にもとづいて前記特定発光手段が前記特定表示の表示態様に応じた発光を行う期間は、該所定条件の成立にもとづいて前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた発光を行う期間よりも長い(始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段による特定発光演出に応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、特定発光手段の発光態様により有利状態となることへの遊技者の期待感を長く維持できる。
The gaming machine of Form 48 is the gaming machine according to Form 46 or Form 47,
The light emitting area of the first light emitting means is larger than the light emitting area of the specific light emitting means (for example, as shown in Modified Example 135SG-10, the light emitting area where the winning flash lamp 135SG009F emits light as a winning flash effect is , a portion provided larger than the light emitting area where the starting port lamp 135SG009S emits light as a lighting effect of the starting port lamp),
The period during which the specific light emitting means emits light according to the display mode of the specific display based on the establishment of the predetermined condition of No. 1 is such that the first light emitting means emits light according to the specific light emission effect based on the establishment of the predetermined condition. (If it is decided to execute both the winning flash effect and the pending display notice effect based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F will emit light after the starting winning occurs.) While the starting lamp 135SG009S emits light until the start timing of the ready-to-win display on the variable display that is the target of the start-up winning flash display, the starting exit lamp 135SG009S emits light until the start timing of the ready-to-win display that is the target of the start winning flash display, while the start exit lamp 135SG009S displays the variable display that is the target of the pending display notice display (flash display when winning) after the start winning occurs. (the part that emits light until the end of the variable display),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decline in game interest due to excessively long execution of light emission by the first light emitting means in accordance with the specific light emitting effect, and to prevent the light emitting mode of the specific light emitting means from becoming more advantageous. Players' expectations can be maintained for a long time.

形態49の遊技機は、形態46~形態48のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段と前記特定発光手段は、いずれも点滅発光が可能であり(例えば、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点滅可能な部分と、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sが点滅可能な部分)、
前記第1発光手段の点滅周期は、前記特定発光手段の点滅周期と異なる(例えば、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、点滅周期が異なるので、第1発光手段と特定発光手段の双方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 49 is the gaming machine according to any one of Forms 46 to 48,
Both the first light emitting means and the specific light emitting means are capable of blinking light emission (for example, as shown in FIG. As shown in the section where the starting port lamp 135SG009S can flash),
The flashing cycle of the first light emitting means is different from the flashing cycle of the specific light emitting means (for example, as shown in Modified Example 135SG-10, the flashing cycle of the starting gate lamp 135SG009S is set as a winning flash effect as a winning flash effect). Parts that differ from the flashing cycle of lamp 135SG009F),
It is characterized by
According to this feature, since the blinking cycles are different, it is possible to draw the player's attention to both the first light emitting means and the specific light emitting means, thereby improving the interest in the game.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図13は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図13(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図13(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 13 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 13(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 13(B) shows a configuration example of the first special symbol display result determination table used when the variable special symbol is the second A configuration example of the second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the assignment of determination values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図14は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 14, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to “6”. ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Additionally, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, the display result in the special figure game is determined to be a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部135SGに関する説明)
次に、この発明の実施の形態における特徴部135SG(以下、本特徴部135SGと略記する)について説明する。図15-1は、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図15-1に示すように、本特徴部135SGのパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5の右側方にキャラクタAを模した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが設けられており、入賞球装置6Aの近傍には、該入賞球装置6A(第1始動口)を発光させるための始動口ランプ135SG009Sが設けられている。
(Explanation regarding characteristic part 135SG)
Next, the feature section 135SG (hereinafter abbreviated as main feature section 135SG) in the embodiment of this invention will be explained. FIG. 15-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this feature section 135SG. As shown in FIG. 15-1, in the pachinko gaming machine 1 of this feature section 135SG, a winning flash lamp 135SG009F imitating the character A is provided on the right side of the image display device 5, and a winning ball device 6A A starting port lamp 135SG009S for causing the winning ball device 6A (first starting port) to emit light is provided near the starting port.

更に、スティックコントローラ31A内には該スティックコントローラ31Aを発光させるためのスティックランプ135SG009Xが設けられており、プッシュボタン31B内には該プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンランプ135SG009Yが設けられている。これらスティックランプ135SG009Xとボタンランプ135Sg009Yは、前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに本特徴部135SGにおける遊技効果ランプ9を構成する。 Further, a stick lamp 135SG009X for causing the stick controller 31A to emit light is provided in the stick controller 31A, and a button lamp 135SG009Y for causing the push button 31B to emit light is provided in the push button 31B. These stick lamp 135SG009X and button lamp 135Sg009Y, together with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d, constitute the game effect lamp 9 in the main feature section 135SG.

図15-2に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、始動口ランプ135SG009S、スティックランプ135SG09X、ボタンランプ135SG009Yはランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120からの制御によって点灯(点滅)可能となっている。 As shown in FIG. 15-2, the winning flash lamp 135SG009F, the starting lamp 135SG009S, the stick lamp 135SG09X, and the button lamp 135SG009Y are connected to the lamp control board 14, and are used for performance control via the lamp control board 14. It can be turned on (flashing) under control from the CPU 120.

図15-3は、本特徴部135SGにおける画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部135SGにおける画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の演出を表示するための第1表示領域135SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア135SG005Dと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア135SG005Uと、遊技状態や実行中の演出等を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア135SG005Tと、を含む第2表示領域135SG005Saを構成している。 FIG. 15-3 is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the feature section 135SG. Most of the display area of the image display device 5 in the feature section 135SG constitutes a first display area 135SG005F for displaying effects such as variable display of decorative symbols and reach effects. In addition, the lower end of the image display device 5 includes a first reservation memory display area 135SG005D in which the number of reserved first special symbols can be displayed as a number of circular reservation displays, and a second reservation memory number of special symbols can be displayed as a circular reservation display. The second display area 135SG005Sa includes a second reserved storage display area 135SG005U that can be displayed according to the number of games, and a telop display area 135SG005T that can display telops indicating the game status, the performance being executed, etc.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄135SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域135SG005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 displays a fourth symbol 135SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first special symbol pending memory number, and a display of the second special symbol pending memory number. 3 display area 135SG005Sb.

このうち第1表示領域135SG005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域135SG005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄135SG005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄135SG005Mは、可変表示中は非表示化させることが無く、常時画像表示装置5の第1表示領域135SG005F内に表示されている図柄でもある。 Among these, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the first display area 135SG005F, and it is possible to perform variable display of decorative patterns. It has become. Furthermore, a small pattern 135SG005M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 135SG005F. The small patterns include the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the "right" decorative pattern display areas. The symbols corresponding to the decorative symbols displayed on 5R are vertically arranged. Further, the small pattern 135SG005M is a pattern that is not hidden during variable display and is always displayed within the first display area 135SG005F of the image display device 5.

尚、本特徴部135SGでは、図15-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄135SG005Mは、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄135SG005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 In addition, in the main characteristic part 135SG, as shown in FIG. It is arranged at the left end of the 1 display area 135SG005F in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 135SG005M is lower than the visibility of the decorative pattern.

更に、本特徴部135SGにおける第1表示領域135SG005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア135SG005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 135SG005A is provided at the lower center of the first display area 135SG005F in the main feature section 135SG for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

以降、本特徴部135SGでは、保留表示とアクティブ表示とを総称して特定表示と呼称する場合がある。 Hereinafter, in this characteristic section 135SG, the pending display and the active display may be collectively referred to as a specific display.

図15-4(A)は、本特徴部135SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 135SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 15-4(A) is just an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図15-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 15-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図15-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", a "big hit", or a "small hit", as shown in Figure 15-4 (B), for example. Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図15-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 15-4 (B), command 8C00H is the first variable display result designation command that indicates the predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that notifies that the jackpot is open during the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command that the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "1" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" or not, the jackpot type (probable variable or non-probable variable), and a small hit as the winning determination result. . In addition, the command C6XXH is a fluctuation category command that indicates whether the random value for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is.

尚、図15-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 15-4 (A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図15-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15-5に示すように、本特徴部135SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 15-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 15-5, in this feature section 135SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15-10に示す遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 135SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " 997'' range.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display device 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図15-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部135SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 15-6(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this feature section 135SG, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, in order to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random value MR1 for determining the special symbol display result. This is the table being referenced.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature section 135SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部135SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部135SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this feature section 135SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more determination values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 135SG), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 135SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

また、図15-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 15-6(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this feature section 135SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this feature section 135SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the first special figure game and the second special figure game. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed to generate the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B. In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which many game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図15-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部135SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 15-7(A) shows an example of the structure of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 135SG selects one of multiple jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部135SGにおける大当り種別について、図15-7(B)を用いて説明すると、本特徴部135SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 135SG using FIG. 15-7(B), in this feature section 135SG, high accuracy control and time saving control are set as jackpot types after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds are repeated five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. . The jackpot game state of "Probable Variable Jackpot C" is a normal open jackpot in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). . In addition, in the jackpot game state of "probable variable jackpot C" and "non-probable variable jackpot", rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). It is usually an open jackpot. Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

また、特に図示はしないが、本特徴部135SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not particularly shown, the small winning game state in the feature section 135SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous to the player, and the opening time is 0.1 seconds. It has become. Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot are continuously performed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state occurs continuously without going through the normal state. , resulting in a so-called consecutive housing situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部135SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature section 135SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図15-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special pattern game using the second special pattern, the jackpot type is not determined to be controlled to a normal open jackpot state or a high speed open jackpot state with a small number of rounds, such as "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a gaming state where game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, frequent occurrence of a jackpot state where few prize balls are obtained can be avoided. This prevents the player from losing interest in the game.

尚、図15-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 15-7 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is a special game or not, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a definite jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図15-8は、本特徴部135SGにおける変動パターンを示している。本特徴部135SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 15-8 shows a variation pattern in the main feature section 135SG. In this feature section 135SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が実行されないノーマルリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が1回実行されるノーマルリーチ変動パターンとで、共通のノーマルリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。更に、スーパーリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が3回実行されるスーパーリーチ変動パターンとで、共通のスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。つまり、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出として、各1種類のリーチ演出のみが設けられている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出としては、複数のリーチ演出を設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, in this characteristic part 135SG, the normal reach variation pattern includes a normal reach variation pattern in which a pseudo continuous effect described below is not executed, and a normal reach variation pattern in which a pseudo continuous effect described below is executed once, and a common normal reach variation pattern. is now executed. Furthermore, the super reach variation pattern includes a super reach variation pattern in which a pseudo continuous effect is executed twice, which will be described later, and a super reach variation pattern in which a pseudo continuous effect, which will be described later, is executed three times. The performance is now executed. In other words, although this feature section 135SG exemplifies a form in which only one type of reach effect is provided as a normal reach effect and a super reach effect, the present invention is not limited to this. Instead, a plurality of reach effects may be provided as normal reach effects and super reach effects.

尚、本特徴部135SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 Incidentally, the variation pattern in this feature section 135SG includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図15-8に示すように、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 15-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern is executed in the feature section 135SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 In addition, the normal reach variation pattern in this feature section 135SG includes a variation pattern in which a pseudo-continuous effect is not executed, in which the decorative symbol is temporarily stopped and variable-displayed again during a variable display, and a pseudo-continuous effect is executed once during a variable display. There is a variation pattern. In addition, in the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo continuous effect is not performed during the variable display is set to have a shorter special figure variation time than the variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed once during the variable display.

更に、本特徴部135SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Furthermore, regarding the super reach variation patterns in this feature section 135SG, there are a variation pattern in which a pseudo continuous effect is executed twice during variable display, and a variation pattern in which a pseudo continuous effect is executed three times during variable display. In addition, in the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed twice during the variable display is set to have a shorter special figure variation time than the variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed 3 times during the variable display. .

尚、本特徴部135SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 135SG, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

つまり、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 In other words, regarding the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern in this feature section 135SG, the greater the number of times the pseudo continuous performance is executed during the variable display, the higher the jackpot expectation level becomes.

また、本特徴部135SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 135SG, as will be described later, the types of these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and from these random numbers for determining the type of variation pattern. The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図15-9は、本特徴部135SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部135SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 15-9 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this characteristic section 135SG. In this feature section 135SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図15-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 15-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of normal reach pseudo-continuous performance 1-time jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach pseudo-continuous performance 2-time jackpot), PB1-4 (super It is determined from the variable pattern of reach pseudo consecutive performance 3 times jackpot). In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern), PB1 Determined from -2 (Normal reach pseudo consecutive performance 1 time jackpot variation pattern), PB1-3 (Normal reach pseudo continuous performance 2 time jackpot variation pattern), PB1-4 (Normal reach pseudo continuous performance 3 time jackpot variation pattern) .

尚、図15-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1~PB1-4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を30%の割合で決定し、PB1-2を45%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を30%の割合で決定し、PB1-4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部135SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部135SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 15-9, the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B have different determination ratios for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 is determined at a rate of 45%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, Determine PB1-4 at a rate of 5%. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, PB1-3 is determined at a rate of 30%, and PB1-1 is determined at a rate of 20%. 4 at a rate of 45%. In other words, in this feature section 135SG, when the variable display result is a probability variable jackpot, the super reach variation pattern is determined at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variable jackpot. Furthermore, when paying attention to the number of times pseudo-continuous effects are executed, when the variable display result is a variable probability jackpot, it is easier to execute many pseudo-continuous effects during the variable display than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. There is. Therefore, this feature section 135SG allows the player to pay attention to the variation pattern in the variable display and the number of executions of the pseudo continuous performance.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small hit, select the special win fluctuation pattern determination table, and use the special win fluctuation pattern determination table to determine the fluctuation pattern as PC1-1 (special win fluctuation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for loss and select the corresponding Using fluctuation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), and PA2-2 (normal reach pseudo-continuous performance 1-time variation variation pattern). ), PA2-3 (variation pattern with two missed super reach pseudo consecutive performances), and PA2-4 (variation pattern with three missed super reach pseudo consecutive performances).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern determination table B for the loss, and Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns into PA1-2 (shortened fluctuation pattern with non-reach miss), PA2-1 (variation pattern with normal reach miss), and PA2-2 (variation pattern with one miss of normal reach pseudo-continuous performance). ), PA2-3 (variation pattern with two missed super reach pseudo consecutive performances), and PA2-4 (variation pattern with three missed super reach pseudo consecutive performances).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern determination table B for the loss, and Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns into PA1-2 (shortened fluctuation pattern with non-reach miss), PA2-1 (variation pattern with normal reach miss), and PA2-2 (variation pattern with one miss of normal reach pseudo-continuous performance). ), PA2-3 (variation pattern with two missed super reach pseudo consecutive performances), and PA2-4 (variation pattern with three missed super reach pseudo consecutive performances).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using fluctuation pattern determination table C, change the fluctuation patterns into PA1-3 (shortened fluctuation pattern with non-reach miss), PA2-1 (variation pattern with normal reach miss), and PA2-2 (variation pattern with one miss of normal reach pseudo-continuous performance). ), PA2-3 (fluctuation pattern with two missed super reach pseudo consecutive performances), and PA2-4 (fluctuation pattern with three missed super reach pseudo consecutive performances).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (time-saving shortening variation pattern with non-reach miss), PA2-1 (variation pattern with normal reach miss), PA2-2 (variation pattern with 1 miss of normal reach pseudo-continuous performance), PA2-3 (super reach pseudo-continuous performance 2 times) It is determined from PA2-4 (variation pattern of failure of 3 times of super reach pseudo consecutive performance).

つまり、本特徴部135SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result is "off" in this feature section 135SG, the special figure is The rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1). This makes it possible to prevent the game from being delayed and shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

本特徴部135SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15-10に示すような遊技制御用データ保持エリア135SG150が設けられている。図15-10に示す遊技制御用データ保持エリア135SG150は、第1特図保留記憶部135SG151Aと、第2特図保留記憶部135SG151Bと、普図保留記憶部135SG151Cと、遊技制御フラグ設定部135SG152と、遊技制御タイマ設定部135SG153と、遊技制御カウンタ設定部135SG154と、遊技制御バッファ設定部135SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature section 135SG includes a game control data holding area 135SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 135SG150 shown in FIG. 15-10 includes a first special symbol reservation storage section 135SG151A, a second special symbol reservation storage section 135SG151B, a regular symbol reservation storage section 135SG151C, and a game control flag setting section 135SG152. , a game control timer setting section 135SG153, a game control counter setting section 135SG154, and a game control buffer setting section 135SG155.

第1特図保留記憶部135SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部135SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部135SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 135SG151A stores special figures that have not yet started, although the game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 135SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit 135SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部135SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部135SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部135SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 135SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning (second starting winning) has occurred, but has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 135SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage section 135SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部135SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部135SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage section 135SG151C stores the holding information of the normal pattern game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the common figure reservation storage unit 135SG151C associates the game balls with the pending numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部135SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部135SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 135SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 135SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部135SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部135SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 135SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 135SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部135SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 135SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 135SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 135SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 135SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部135SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部135SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 135SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 135SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア135SG190が設けられている。図15-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア135SG190は、演出制御フラグ設定部135SG191と、演出制御タイマ設定部135SG192と、演出制御カウンタ設定部135SG193と、演出制御バッファ設定部135SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 135SG190 as shown in FIG. 15-11(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. It is being The production control data holding area 135SG190 shown in FIG. 15-11(A) includes a production control flag setting section 135SG191, a production control timer setting section 135SG192, a production control counter setting section 135SG193, and a production control buffer setting section 135SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部135SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部135SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 135SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 135SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部135SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部135SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 135SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 135SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部135SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部135SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 135SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 135SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部135SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部135SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 135SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 135SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部135SGでは、図15-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部135SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characteristic section 135SG, data constituting a starting winning reception command buffer 135SG194A as shown in FIG. 15-11(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 135SG194. The start winning reception command buffer 135SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) is provided. In addition, the start winning reception command buffer 135SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) is provided. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 135SG194A are an area for storing these starting opening winning designation commands and a storage area for storing the symbol designating commands. Indicates the storage area, the area to store the variable category designation command, the area to store the pending storage number notification command, the area to store the pending display flag, and whether or not it is subject to the winning flash effect described later. A storage area (entry) is secured for storing the winning flash performance target flag and the first special figure pending memory and the second special figure pending memory in association with the number of pending memories. ing.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図15-11(C)のアクティブ表示バッファ135SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The content (data) of the pending memory for which the start condition has been met is copied to the active display buffer 135SG194B in FIG. will be deleted. Then, the storage contents of storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted one by one to the storage areas above.

アクティブ表示バッファ135SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図15-11(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, when the variable display of the pending memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the active display buffer 135SG194B stores the content of the pending memory (for which the start condition is satisfied). Since the data) is copied, as shown in FIG. 15-11(C), a storage area similar to the start winning reception command buffer 135SG194A is provided. In other words, there is an area for storing the starting opening winning designation command, an area for storing the symbol designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending storage number notification command, and an area for storing the pending display flag. , and an area for storing a winning flash effect flag indicating whether or not the winning flash effect is to be performed, which will be described later.

本特徴部135SGでは、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this feature section 135SG, if a starting winning occurs when variable display is not being executed and there is no pending memory, a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, a pending winning based on the starting winning, etc. The storage number notification command is stored in the active display buffer 135SG194B without passing through the reception command buffer 135SG194A at the time of starting winning. Incidentally, the suspension display flag is set by the performance control CPU 120 executing a prefetch notice setting process (S161) to be described later.

そして、アクティブ表示バッファ135SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The storage contents of the active display buffer 135SG194B are cleared (deleted) in the special figure waiting process executed when the variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本特徴部135SGでは、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 Note that the pending display flag is a flag indicating a display mode of an active display corresponding to a pending display or a variable display in progress. Although the details will be described later, in this feature section 135SG, it is possible to suggest the ratio of being controlled to the jackpot gaming state by the display mode of these pending display and active display (value of the pending display flag).

次に、図12のステップS101において実行される本特徴部135SGの始動入賞判定処理について、図15-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ135SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ135SGS103)。 Next, the starting winning determination process of the main feature section 135SG executed in step S101 of FIG. 12 will be explained based on FIG. 15-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether the state is the same (step 135 SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 135SGS101a; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 135SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value, which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 135SG154, for example. When the first special symbol pending storage number is not the upper limit value in step 135SGS102 (step 135SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 135SG155 is set to "1" ( Step 135SGS103).

ステップ135SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ135SGS101;N)、ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ135SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ135SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ135SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in step 135SGS101a (step 135SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in step 135SGS102 (step 135SGS102; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the on state ( Step 135SGS101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the on state (step 135SGS101b; Y), the number of second special figure pending memories, which is the number of pending memories of the special figure game using the second special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 135 SGS105). The CPU 103 should just be able to specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 135SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at step 135SGS105 (step 135SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 135SG155 is set to "2" ( Step 135SGS106).

ステップ135SGS103,ステップ135SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ135SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ135SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 135SGS103 and step 135SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (step 135SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is satisfied. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step 135SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 135SG154, may be updated by adding one.

ステップ135SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ135SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ135SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部135SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部135SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 135SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 135SG154. Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (step 135SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the beginning of a free entry in the special figure reservation storage section according to the starting opening buffer value (step 135SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 135SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 135SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ135SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the type of jackpot determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 135SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ135SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ135SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 135SGS110, transmission settings of a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (step 135SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ135SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ135SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ135SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 135SGS111, winning random value determination process is executed (step 135SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending memory number notification command is sent to the production control board 12. Settings are made for this purpose (step 135 SGS 113). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ135SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ135SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ135SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS115)、ステップ135SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ135SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 135SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 135SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 135SGS114; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 135SGS115), and then the process of step 135SGS104 is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 135SGS114; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 135SGS116), and then the starting winning prize is Finish the process. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図15-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15-12のステップ135SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部135SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図12のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図12のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。 FIG. 15-13(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 135SGS112 of FIG. 15-12 as the winning random value determination process. In this feature section 135SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S110 in FIG. 12) is performed to treat the special symbol display result (variable display result of special symbol) as a "jackpot". A determination is made as to whether or not to control to a jackpot gaming state. Further, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 12), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ135SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning random value determination process of step 135SGS112. By doing so, it is determined whether or not the jackpot symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach is determined. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図15-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部135SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ135SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 15-13(A), the CPU 103 first checks the status of the time saving flag and probability change flag provided in the game control flag setting section 135SG152, etc. The current gaming state in machine 1 is specified (step 135SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability state is in the variable probability state when the variable probability flag is in the on state, and specifies that the state is in the reduced time state when the variable variable probability flag is in the off state and the time saving flag is in the on state, and when both the variable variable flag and the time saving flag are in the state When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ135SGS121の処理に続いて、図15-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ135SGS122)。その後、図15-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ135SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 135SGS121, special figure display result determination table 1 shown in FIG. 15-6 is selected and set (step 135SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 135SGS109 of FIG. 15-12 is within a predetermined jackpot determination range (step 135SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the special figure display result judgment table 1 selected by the process of step 135SGS122 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine the presence or absence of a judgment value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ135SGS123;N)、図15-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ135SGS124)。その後、図15-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS125)。 If it is determined in step 135SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 135SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 15-6 2 is selected and set (step 135 SGS124). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 135SGS109 of FIG. 15-12 is within a predetermined small hit determination range (step 135SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ135SGS127)して、ステップ135SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number MR1 is within a predetermined small hit determination range, that is, if it is determined that there will be a small hit in the variable display (step 135SGS125; Y), the variable display result is determined to be a "small hit". Execute the transmission setting of the 6th symbol designation command, which is a symbol designation command according to the result (step 135SGS126), select and set the special winning variation pattern determination table (step 135SGS127), and proceed to step 135SGS138. .

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ135SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ135SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ135SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, if the variable display result is a "miss" in the variable display, a symbol will be displayed according to the variable display result being a "miss". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the designation command, is executed (step 135SGS128), and it is determined whether the time saving flag is on, that is, whether the current gaming state is the time saving state (step 135SGS128). 135SGS129). If the time saving flag is off (step 135SGS129; N), select and set the variation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 135SGS129; Y), determine the variation pattern for failure. Table D is selected and set (step 135SGS131). The error variation pattern determination table A is used when the number of pending memories is two or less. Further, the losing variation pattern determination table D is a losing variation pattern determining table used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed.

尚、本特徴部135SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図15-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to these fluctuation pattern determination table A for failure and fluctuation pattern determination table D for failure, this feature section 135SG also stores fluctuation pattern determination table B for failure, which is used when the number of pending memories is three. , an error variation pattern determination table C used when the number of pending memories is 4 is prepared in advance, but as shown in FIG. 15-9, among these error variation pattern determination tables A to C. , In the variation pattern determination table A for misses, 600 judgment values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation patterns within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take, and In the fluctuation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 are assigned to the non-reach fluctuation pattern out of the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take, and the fluctuation pattern determination table for outliers is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach fluctuation pattern out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the super reach fluctuation pattern out of the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take. .

このため、ステップ135SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the fluctuation pattern using the variation pattern determination table A for failure in step 135SGS126, the determination of non-reach and super reach will always be non-reach or super reach even if the number of reserved memories changes after the determination. Since this is a fluctuation pattern, the fluctuation pattern determination table A for losing is used to determine when a starting prize is won.

また、ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS123;Y)、図15-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ135SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, if it is determined in step 135SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 135SGS123; Y), as shown in FIG. 15-13 (A), , the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step 135 SGS132). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ135SGS134)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ135SGS134;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ135SGS135)、ステップ135SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the 5th symbol designation command (step 135 SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-probable variable jackpot. (Step 135 SGS134). If the determined jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 135SGS134; Y), select and set the jackpot variation pattern determination table A as a table for determining the jackpot variation pattern (step 135SGS135), and step Proceed to 135SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ135SGS134;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ135SGS136)、ステップ135SGS138に進む。 Further, when the determined jackpot type is a variable probability jackpot (step 135SGS134; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 135SGS136), and the process proceeds to step 135SGS138.

ステップ135SGS127,ステップ135SGS130,ステップ135SGS131,ステップ135SGS135,ステップ135SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ135SGS138)。本特徴部135SGでは、図15-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes in step 135SGS127, step 135SGS130, step 135SGS131, step 135SGS135, and step 135SGS136, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and a numerical value indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are Using the data, a fluctuation category is determined according to the range of determination values including the random value MR3 (step 135 SGS138). In this feature section 135SG, as shown in FIG. 15-13(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A variable category that is a variable display mode of "Super Reach", a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach), It is sufficient if it can be determined based on the random value MR3 whether or not such a fluctuation category is determined.

その後、ステップ135SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ135SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result of the process of step 135SGS138 to the production control board 12 (step 135SGS139), and then the winning random number value determination process is ended.

図15-14は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ135SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ135SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 15-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 8 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 15-14, the production control CPU 120 first checks the storage contents of the production control command reception buffer, and receives the reception from the main board 11 via the relay board 15. It is determined whether there is a command (step 135 SGS 221). At this time, if there is no received command (step 135SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ135SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ135SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS222)。 If there is a received command in step 135SGS221 (step 135SGS221; Y), it is determined whether or not the received command is the first starting opening prize designation command, for example by checking the MODE data of the received command. (Step 135 SGS222).

ステップ135SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS224)。 If the received command is not the first starting slot winning designation command at step 135SGS222 (step 135SGS222; N), it is determined whether the received command is the second starting slot winning designation command (step 135SGS224).

ステップ135SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS226)。ステップ135SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS227)。ステップ135SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ135SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS228)。 If the received command is not the second starting opening winning designation command at step 135SGS224 (step 135SGS224; N), it is determined whether the received command is a symbol designation command (step 135SGS226). If the received command is not a symbol designation command at step 135SGS226 (step 135SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 135SGS227). If the received command is not a variable category command in step 135SGS227 (step 135SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage number notification command (step 135SGS228).

ステップ135SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS230)。 If the received command is not the first pending storage number notification command at step 135SGS228 (step 135SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (step 135SGS230).

ステップ135SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS222;Y)や、ステップ135SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS224;Y)、ステップ135SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ135SGS226;Y)、ステップ135SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ135SGS227;Y)、ステップ135SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(135SGS228;Y)、ステップ135SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ135SGS230;Y)は、受信コマンドを、図15-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまた、アクティブ表示バッファ135SG194Bにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ135SGS233)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 135SGS222 is the first starting gate winning designation command (step 135SGS222; Y), or if the received command in step 135SGS224 is the second starting gate winning designation command (step 135SGS224; Y), in step 135SGS226 If the received command is a symbol designation command (step 135SGS226; Y), if the received command is a variable category command in step 135SGS227 (step 135SGS227; Y), then in step 135SGS228, the received command is the first pending storage number notification command. (135SGS228; Y), and in step 135SGS230, if the received command is the second pending storage number notification command (step 135SGS230; Y), the received command is transferred to the starting prize receiving command buffer 135SG194A shown in FIG. 15-11. It is stored at the beginning of the free area in the active display buffer 135SG194B (step 135SGS233), and the process returns to step 135SGS221.

ステップ135SGS233では、具体的には、保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合は、受信コマンドをアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納し、保留記憶が存在する場合や可変表示の実行中は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭に格納すればよい。 Specifically, in step 135SGS233, if there is no pending memory and variable display is not being executed, the received command is stored in the active display buffer 135SG194B, and if there is pending memory or variable display is not being executed, the received command is stored in the active display buffer 135SG194B. , the received command may be stored at the beginning of the free area in the start winning reception command buffer 135SG194A.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, if a pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), , the pending storage number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 135SG194A. That is, it is only necessary to sequentially store the effect control commands received in response to the occurrence of a starting prize winning from the beginning of the empty area in the starting winning receiving command buffer 135SG194A.

ステップ135SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ135SGS234)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step 135SGS230 (step 135SGS230; N), settings are made in accordance with other received commands (step 135SGS234), and the process returns to step 135SGS221.

尚、本特徴部135SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis process of this feature section 135SG, if the received command is any of the starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and pending storage number notification command, the received command is used at the starting winning time. Although the format in which the received command is sequentially stored from the beginning of the free area of the received command buffer 135SG194A is illustrated, the present invention is not limited to this. When the received command is the 1st starting opening prize designation command, the command is used to notify the number of reserved storage numbers. If a timer is set to wait for the reception of the number of pending memories, and if no pending memory number notification command is received before the timer times out, the pending memory of the entry that has not received the pending memory number notification command will be processed as described below. It may be set to be excluded from the reading preview performance.

次に、本特徴部135SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図15-15に示すように演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、アクティブ表示エリア135SG005A、第1保留記憶表示エリア135SG005Dや第2保留記憶表示エリア135SG005Uにおける保留表示の表示開始アニメーション、アクティブ表示エリア135SG005Aにおけるアクティブ表示の表示開始アニメーションとして特定表示開始演出を実行するための特定表示開始演出実行処理(ステップ135SGS162)を実行する。また、特定表示開始演出実行処理の後、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出実行処理(ステップ135SGS163)、前述した特定表示開始演出が終了した後の保留表示やアクティブ表示の表示態様フラグの値に応じた回転アニメーションとしての特定表示回転表示演出(図15-19(B-1)~図15-19(B-4)参照)を実行するための特定表示回転表示演出実行処理(ステップ135SGS164)、本特徴部135SGにおける先読予告として保留表示予告演出の実行が決定された場合に、該保留表示予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が終了するまで、該保留記憶に基づく保留表示・アクティブ表示の表示態様に応じた色で始動口ランプ135SG009Sを発光させる始動口ランプ発光演出を実行するための始動口ランプ発光演出実行処理(ステップ135SG165)を実行し、ステップS170~ステップS177のいずれかの処理を実行する。 Next, the production control process processing in the feature section 135SG will be explained. As shown in FIG. 15-15, in the production control process processing, the production control CPU 120 executes the prefetch notice setting process (step S161), and then displays the active display area 135SG005A, the first pending memory display area 135SG005D, and the second pending display area 135SG005A. A specific display start effect execution process (step 135SGS162) is executed to execute a specific display start effect as a display start animation of the pending display in the storage display area 135SG005U and a display start animation of the active display in the active display area 135SG005A. Further, after the specific display start performance execution process, the performance control CPU 120 performs a winning flash performance execution process (step 135SGS163) to execute a winning flash performance, and a pending display after the above-mentioned specific display start performance has ended. A specific display for executing a specific display rotation display effect (see Figures 15-19 (B-1) to 15-19 (B-4)) as a rotation animation according to the value of the display mode flag of the active display. In the rotating display performance execution process (step 135SGS164), when it is decided to execute the suspended display preview performance as a pre-read preview in the feature section 135SG, the variable display based on the suspended memory that is the target of the suspended display preview performance ends. Until then, a starting exit lamp lighting performance execution process (step 135SG165) is executed to execute a starting exit lamp lighting performance that causes the starting exit lamp 135SG009S to emit light in a color corresponding to the display mode of the hold display/active display based on the hold memory. Then, any one of steps S170 to S177 is executed.

尚、本特徴部135SGにおける特定表示回転表示演出実行処理は、可変表示の開始に基づいて各保留表示を次の表示位置にシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理や、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aにシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理も含んでいる。 Note that the specific display rotating display effect execution processing in this feature section 135SG includes processing for shifting each pending display to the next display position based on the start of the variable display and displaying it as a rotating animation, and processing for displaying the pending display as an active display. It also includes processing for shifting to the display area 135SG005A and displaying it as a rotating animation.

図15-16は、先読予告設定処理として、図15-15のステップ161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまたはアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS240)、表示態様フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ135SGS241)。表示態様フラグがセットされていないエントリが無い場合(ステップ135SGS241;N)は先読予告設定処理を終了し、表示態様フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ135SGS241;Y)は、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に先読予告演出としての保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS242)。 FIG. 15-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step 161 of FIG. 15-15 as the prefetch notice setting process. In the prefetch notice setting process, the performance control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 135SG194A or the active display buffer 135SG194B (step 135SGS240) to determine whether there is an entry for which the display mode flag is not set. Determination is made (step 135SGS241). If there is no entry for which the display mode flag is not set (Step 135SGS241; N), the prefetch notice setting process ends; if there is an entry for which the display mode flag is not set (Step 135SGS241; Y), the prefetch notice setting process is already displayed. It is determined whether there is an entry whose mode flag is set to "1" or "2", that is, whether or not the pending display preview effect as a pre-read preview effect is already being executed (step 135 SGS242). .

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが無い場合(ステップ135SGS242;N)は、更に、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示しているか否かを判定する(ステップ135SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示していない場合(ステップ135SGS243;N)は、該エントリの図柄指定コマンドから可変表示結果を特定する(ステップ135SGS244a)とともに、該エントリの変動カテゴリコマンドから変動カテゴリを特定する(ステップ135SGS244b)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び変動カテゴリに基づいて、保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンを決定する(ステップ135SGS245)。 If there is no entry whose display mode flag is set to "1" or "2" (step 135SGS242; N), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry indicates a small hit (step 135SGS243). If the symbol designation command of the entry does not indicate a small hit (Step 135SGS243; N), the variable display result is specified from the symbol designation command of the entry (Step 135SGS244a), and the variable category is specified from the fluctuation category command of the entry. (Step 135SGS244b). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pending display preview effect and the display pattern based on the specified variable display result and variable category (step 135SGS245).

具体的には、図15-17に示すように、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、5%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 Specifically, as shown in Figure 15-17, if the variable display result is off and the variable category is non-reach, there is a 95% chance that the pending display preview performance will not be executed (pending display or active display). The display mode is decided to be the display pattern α) which is white, and it is decided to execute the pending display notice effect at a rate of 5% using the display pattern β (the display mode of the pending display or active display is blue), and 0% It is decided to execute the hold display preview performance in the display pattern γ (the display mode of hold display or active display is red) at a ratio of .

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、80%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、20%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is a failure and the variable category is other (normal reach), 80% of the time the pending display notice effect will not be executed (the display pattern α in which the display mode of the pending display or active display is white) ), it is decided to execute the pending display preview effect at a rate of 20% in the display pattern β (the display mode of pending display or active display is blue), and the display pattern to display the pending display notice effect at a rate of 0%. It is decided to execute the process in γ (the display mode of pending display or active display is red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、25%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is a failure and the variable category is super reach, there is a 65% chance that the pending display notice effect will not be executed (display pattern α in which the display mode of the pending display or active display is white). It was decided to execute the pending display preview effect at a rate of 25% in the display pattern β (the display mode of the pending display or active display is blue), and at a rate of 10%, the pending display preview effect was executed in the display pattern γ ( It is decided to execute the display mode of the pending display or active display in red).

また、可変表示結果が大当りである場合は、15%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、30%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、55%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot, it is decided that the pending display notice effect will not be executed at a rate of 15% (display pattern α in which the display mode of the pending display or active display is white), and at a rate of 30%. It has been decided to execute the pending display preview effect in display pattern β (display mode of pending display or active display is blue), and the pending display preview effect is executed in display pattern γ (display mode of pending display or active display) at a rate of 55%. (in red).

つまり、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示が赤色で表示された場合が最も対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く、保留表示やアクティブ表示が白色で表示された場合が最も対象の可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるように設定されている(保留表示やアクティブ表示の表示色に応じた大当り期待度:赤色>青色>白色)。 In other words, in this feature section 135SG, when the pending display and active display are displayed in red, the probability that the target variable display result will be a jackpot (jackpot expectation level) is highest, and when the pending display and active display are displayed in white. It is set so that the probability of the target variable display result being a loss is highest when the result is the highest (Jackpot expectation level according to the display color of the pending display or active display: red > blue > white).

図15-16に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SGS246)。ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ135SGS246;Y)は、該エントリの表示態様フラグに、決定した表示パターンに応じた値(「1」または「2」)をセットし(ステップ135SGS247)、先読予告設定処理を終了する。 Returning to FIG. 15-16, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the pending display preview performance in step 135SGS245 (step 135SGS246). If it is determined in step 135SGS245 to execute the pending display preview effect (step 135SGS246; Y), a value ("1" or "2") corresponding to the determined display pattern is set in the display mode flag of the entry ( Step 135SGS247), the prefetch notice setting process ends.

尚、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示している場合(ステップ135SGS243;Y)、保留表示予告演出の非実行を決定した場合(ステップ135SGS246;N)については、該エントリの表示態様フラグに掘るウ表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットし(ステップ135SGS248)、先読予告設定処理を終了する。 In addition, if there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2" (Step 135SGS242; Y), if the symbol designation command of the entry indicates a small hit (Step 135SGS243; Y) If it is decided not to execute the pending display preview effect (step 135SGS246; N), set the display mode flag of the entry to "0" corresponding to the non-execution of the ``drill'' display preview effect (step 135SGS248); The prefetch notice setting process ends.

尚、本特徴部135SGでは、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、纏めて保留表示予告演出として実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、それぞれ異なる演出として個別に実行可能としてもよい。 Note that this feature section 135SG exemplifies a form that can be executed as a pending display preview performance by combining a pre-read preview performance that determines the display format of the pending display and a performance that determines the display format of the active display. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to separately execute the pre-read preview effect that determines the display mode of the pending display and the effect that determines the display mode of the active display as different effects. good.

図15-18は、特定表示開始演出実行処理として、図15-15のステップ135SGS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定表示開始演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS251)。尚、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かは、後述する特定表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示開始演出B用プロセスタイマの動作中が否かにより判定すればよい。 FIG. 15-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step 135SGS162 of FIG. 15-15 as the specific display start effect execution process. In the specific display start effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether either the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed (step 135SGS251). In addition, whether specific display start effect A or specific display start effect B is being executed depends on whether the process timer for specific display start effect A or the process timer for specific display start effect B, which will be described later, is in operation. The judgment can be made depending on whether

特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bが実行中でない場合(ステップ135SGS251;N)は、始動入賞指定コマンドの受信が有るか否か(始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を判定する(ステップ135SGS252)。始動入賞指定コマンドの受信が無い場合の場合(ステップ135SGS252;N)、特定表示開始演出実行処理を終了する。また、始動入賞指定コマンドの受信が有るの場合(ステップ135SGS252;Y)、は、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bを参照することにより新たに発生した保留記憶のエントリを特定し(263SGS273)、第1特図保留記憶であるか否かを判定する(ステップ135SGS253a)。尚、第1特図保留記憶であるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドにより判定すればよい。 If specific display start effect A or specific display start effect B is not being executed (step 135SGS251; N), check whether a start win designation command is received (whether the start win designation command reception flag is set or not) is determined (step 135SGS252). If the start winning designation command is not received (step 135SGS252; N), the specific display start performance execution process is ended. In addition, if a starting winning designation command has been received (step 135SGS252; Y), a newly generated pending memory entry is identified by referring to the starting winning receiving command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B ( 263SGS273), it is determined whether or not the first special symbol is reserved (step 135SGS253a). It should be noted that whether or not it is the first special figure pending storage may be determined based on the starting opening winning designation command stored in the entry.

該エントリ(特定したエントリ)が第1特図保留記憶ではない場合(ステップ135SGS253a;N)は、ステップ135SGS255に進み、該エントリが第1特図保留記憶の場合(ステップ135SGS253a;Y)は、特定したエントリの表示態様フラグが0か否か、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象であるか否かを判定する(ステップ135SGS254)。特定したエントリの表示態様フラグが0である場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象でない場合(ステップ135SGS254;Y)は、ステップ135SGS255に進む。 If the entry (identified entry) is not the first special figure pending memory (step 135SGS253a; N), the process advances to step 135SGS255, and if the entry is the first special figure pending memory (step 135SGS253a; Y), the specified entry is It is determined whether or not the display mode flag of the entered entry is 0, that is, whether or not this entry is the target of the pending display preview effect (step 135SGS254). If the display mode flag of the specified entry is 0, that is, if the entry is not the target of the pending display preview performance (step 135SGS254; Y), the process advances to step 135SGS255.

ステップ135SGS255の処理では、演出制御用CPU120は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示開始演出A用プロセステーブルを選択する。そして、特定表示開始演出A用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS256)。 In the process of step 135SGS255, the effect control CPU 120 selects the process table for specific display start effect A according to the display position of the specific display (suspended display or active display). Then, a process timer for specific display start effect A is started (step 135SGS256).

また、特定したエントリの表示態様フラグが0ではない場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象である場合(ステップ135SGS254;N)は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示開始演出B用プロセステーブルを選択する(ステップ135SGS257)。そして、特定表示開始演出B用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS258)。 In addition, if the display mode flag of the specified entry is not 0, that is, if the entry is the target of the pending display preview effect (step 135SGS254; N), the display position of the specific display (pending display or active display) The corresponding process table for specific display start effect B is selected (step 135SGS257). Then, a process timer for specific display start performance B is started (step 135SGS258).

ステップ135SGS256またはステップ135SGS258の実行後、演出制御用CPU120は、セットした特定表示開始演出用プロセステーブルのプロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS259)、特定表示開始演出実行処理を終了する。 After executing step 135SGS256 or step 135SGS258, the effect control CPU 120 controls the effect device according to the contents of process data 1 of the set specific display start effect process table (step 135SGS259), and ends the specific display start effect execution process. .

また、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bが実行中である場合(ステップ135SGS251;Y)、演出制御用CPU120は、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマ(特定表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示開始演出B用プロセスタイマ)の値を-1し(ステップ135SGS260)、該値を-1した特定表示開始演出用プロセスタイマ(実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマ)がタイマアウトしたか否か判定する(ステップ135SGS261)。実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS261;N)は、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS262)、特定表示開始演出実行処理を終了する。 Further, when the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed (step 135SGS251; Y), the effect control CPU 120 uses the process timer for the specific display start effect that is being executed (the process for the specific display start effect A). The value of the timer or the process timer for specific display start effect B) is reduced by 1 (step 135 SGS260), and the process timer for the specific display start effect that has been reduced by 1 (the process timer for the specific display start effect that is currently being executed) times out. It is determined whether or not it has been done (step 135SGS261). If the process timer for specific display start effect that is being executed does not time out (step 135SGS261; N), the effect device is controlled in accordance with the process data of the process timer for specific display start effect that is being executed (step 135SGS262), the specific display start effect execution process ends.

また、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS261;Y)は、該特定表示開始演出用プロセスタイマが最後の特定表示開始演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ135SGS263)。最後の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS263;Y)は、特定表示開始演出を終了(ステップ135SGS267)し、特定表示開始演出実行処理を終了する。最後の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS263;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の特定表示開始演出用プロセスタイマスタートさせ、次の特定表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御(ステップ135SGS264、ステップ135SGS265、ステップ135SGS266)し、特定表示開始演出実行処理を終了する。 In addition, if the process timer for specific display start effect that is being executed times out (step 135SGS261; Y), it is determined whether the process timer for specific display start effect is the last process timer for specific display start effect. (Step 135SGS263). When the last specific display start effect process timer times out (step 135SGS263; Y), the specific display start effect is ended (step 135SGS267), and the specific display start effect execution process is ended. If the process timer for the last specific display start effect has not timed out (step 135SGS263; N), the process data is switched, the process timer for the next specific display start effect is started, and the next specific display start effect is started. The production device is controlled according to the content corresponding to the process data of the process timer (step 135SGS264, step 135SGS265, step 135SGS266), and the specific display start production execution process is ended.

以上のように、本特徴部135SGでは、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の非実行が決定された場合、または、該始動入賞が第2始動口への始動入賞である場合は、図15-19(A)及び図15-19(B)、図15-19(B-1)~図15-19(B-4)に示すように、アクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uの保留記憶数に応じた位置において、特定表示開始演出Aとして、保留表示(アクティブ表示)が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 As described above, in this feature section 135SG, if a starting prize occurs and it is decided not to perform a pre-read preview effect (pending display notice effect) based on the starting winning, or if the starting winning occurs in the second In the case of a starting prize in the starting opening, as shown in Figure 15-19 (A), Figure 15-19 (B), Figure 15-19 (B-1) to Figure 15-19 (B-4). , at a position corresponding to the number of pending memories in the active display area 135SG005A or the pending memory display areas 135SG005D, 135SG005U, an appearance animation in which a pending display (active display) gradually appears from the bottom to the top is displayed as specific display start effect A. .

尚、本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出Aとして保留表示(アクティブ表示)の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。そして、該特定表示開始演出A終了後の保留表示(アクティブ表示)は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じくアクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In addition, in this feature section 135SG, the period from the occurrence of a starting prize to the end of the appearance animation of the pending display (active display) as the specific display start effect A is about 0.2 seconds. Then, the pending display (active display) after the end of the specific display start effect A is as the above-mentioned specific display rotation display effect in the active display area 135SG005A or the pending memory display area 135SG005D, 135SG005U, like other pending displays and active displays. Shift to display with rotation animation.

また、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の実行が決定されており、且つ該始動入賞が第1始動口への始動入賞である場合は、図15-20(A)~図15-20(C)、図15-20(C-1)~図15-20(C-4)に示すように、特定表示開始演出Bとして、先ず、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示される。入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現した後は、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されている、または、第1特図保留記憶が既に存在している場合は、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。このとき、キャラクタAは、第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動する過程でアクティブ表示エリア135SG005Aの一部と重複して表示される。 In addition, if a starting prize has occurred, and it has been decided to execute a pre-read notice performance (pending display notice performance) based on the starting prize, and the starting prize is a starting prize in the first starting gate, As shown in Figures 15-20(A) to 15-20(C) and Figures 15-20(C-1) to 15-20(C-4), as specific display start effect B, first, the image An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the display device 5. After the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, the variable display is executed at the timing of the start winning, or if the first special figure pending memory already exists, the character A An animation of moving to the 1 pending storage display area 135SG005D is displayed. At this time, the character A is displayed overlapping a part of the active display area 135SG005A in the process of moving to the first reserved storage display area 135SG005D.

そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動すると、図15-20(C-1)~図15-20(C-4)に示すように、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいて保留表示が表示される位置に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置において保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 Then, when the character A moves to the first reserved memory display area 135SG005D, as shown in FIGS. 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4), the character A An animation that attacks (acts on) the position where the hold display is displayed is displayed. When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which a hold display gradually appears from the bottom to the top at the position where the character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出BとしてキャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dの保留表示が表示される位置に対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約1秒であり、該アニメーションの終了から保留表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、第1特図の保留表示を対象として特定表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づく保留表示の表示が完了するまでに1.2秒を要する。そして、該特定表示開始演出B終了後の保留表示は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じく第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In this feature section 135SG, the period from the occurrence of a starting prize to the end of the animation in which the character A attacks the position where the pending display in the first pending memory display area 135SG005D is displayed as the specific display start effect B is approximately 1 second, and the period from the end of the animation to the end of the appearance animation of the suspended display is approximately 0.2 seconds. In other words, when performing specific display start effect B targeting the pending display of the first special symbol, it takes 1.2 seconds from the time a starting prize occurs until the display of the pending display based on the starting prize is completed. . Then, the hold display after the end of the specific display start performance B transitions to a rotating animation display in the first hold storage display area 135SG005D as the above-mentioned specific display rotation display performance, similar to other hold displays and active displays.

尚、特定表示開始演出Bとして入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現したとき、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されておらず且つ第1特図保留記憶が存在していない場合は、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動すると、図15-20(C-1)~図15-20(C-4)と同じく、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいてアクティブ表示が表示される位置、すなわち、アクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置においてアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 In addition, when the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F as the specific display start effect B, if the variable display is not executed at the timing of the start winning and the first special figure pending memory does not exist. , an animation in which character A moves to active display area 135SG005A is displayed. Then, when the character A moves to the active display area 135SG005A, the active display is displayed based on the starting prize, as in Figures 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4). An animation of attacking (acting) on the active display area 135SG005A is displayed. When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which the active display gradually appears from the bottom to the top at the position where the character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出BとしてキャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約0.5秒であり、該アニメーションの終了からアクティブ表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、アクティブ表示を対象として特定表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づくアクティブ表示の表示が完了するまでに0.7秒を要する。そして、該特定表示開始演出B終了後のアクティブ表示は、前述した特定表示回転表示演出として、アクティブ表示エリア135SG005Aにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In this feature section 135SG, the period from the occurrence of a starting prize to the end of the animation in which character A attacks the active display area 135SG005A as the specific display start effect B is about 0.5 seconds, The period from when the active display appearance animation ends is about 0.2 seconds. That is, when performing the specific display start performance B targeting the active display, it takes 0.7 seconds from the occurrence of a starting prize to the completion of the display of the active display based on the starting winning. Then, the active display after the end of the specific display start effect B shifts to a rotating animation display in the active display area 135SG005A as the above-described specific display rotating display effect.

図15-21及び図15-22は、入賞時フラッシュ演出実行処理として、図15-21のステップ135SGS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS272)、これら始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bに表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有か否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS273)。 15-21 and 15-22 are flowcharts showing an example of the process executed in step 135SGS163 of FIG. 15-21 as the winning flash effect execution process. In the winning flash performance execution process, the performance control CPU 120 first checks the starting winning receiving command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (step 135SGS272), and displays the starting winning receiving command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B. It is determined whether there is an entry whose mode flag is set to "1" or "2", that is, whether or not the pending display preview effect is being executed (step 135SGS273).

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS273;Y)、演出制御用CPU120は、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かを判定する(ステップ135SGS274)。尚、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドから特定すればよい。 If there is an entry in which the display mode flag is set to "1" or "2" (step 135SGS273; Y), the performance control CPU 120 determines whether the entry is based on a winning start at the first starting opening. It is determined whether or not (step 135SGS274). It should be noted that whether or not the entry is based on a starting prize in the first starting hole may be determined from the starting hole winning designation command stored in the entry.

該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SGS274;Y)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS275)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ135SGS275;Y)は、更に演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかであるか否か、つまり、当該遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS276)。演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかである場合(ステップ135SGS276;Y)は、該エントリ(表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリ)の変動カテゴリがスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップ135SGS277)。 If the entry is an entry based on a starting prize into the first starting opening (step 135SGS274; Y), the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is the normal state or not (step 135SGS275). If the gaming state is the normal state (step 135SGS275; Y), it is further determined whether the value of the production control process flag is between 0 and 3, that is, whether the gaming state is the jackpot gaming state or the small winning gaming state. It is determined whether or not (step 135SGS276). If the value of the production control process flag is one of 0 to 3 (step 135SGS276; Y), the fluctuation category of the entry (the entry whose display mode flag is set to "1" or "2") is super. It is determined whether it is reach (step 135SGS277).

該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチである場合(ステップ135SGS277;Y)は、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か、つまり、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS278)。演出制御プロセスフラグの値が2である場合(ステップ135SGS278;Y)、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行中か否かを判定する(ステップ135SGS279)。尚、リーチ演出の実行中か否かは、可変表示のプロセスデータの内容等から判定すればよい。 If the variable category of the entry is super reach (step 135SGS277; Y), it is determined whether the value of the production control process flag is 2, that is, whether variable display is being executed (step 135SGS278). When the value of the performance control process flag is 2 (step 135SGS278; Y), the performance control CPU 120 determines whether the ready-to-win performance is being executed (step 135SGS279). It should be noted that whether or not the ready-to-win effect is being executed may be determined based on the contents of the variable display process data.

演出制御プロセスフラグの値が2でない場合(ステップ135SGS278;N)やリーチ演出の実行中ではない場合(ステップ135SGS279;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行・非実行を決定する。尚、可変表示結果は、入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリの図柄指定コマンドから特定すればよい。 If the value of the performance control process flag is not 2 (step 135SGS278; N) or if the reach performance is not being executed (step 135SGS279; N), the performance control CPU 120 executes the winning flash performance based on the variable display result.・Determine non-execution. Incidentally, the variable display result may be specified from the symbol designation command of the entry for which the winning flash effect flag is not set.

図15-24に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を10%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を90%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定する。 As shown in FIG. 15-24, if the variable display result is a loss, execution of the winning flash effect is determined at a rate of 10%, and non-execution of the winning flash effect is determined at a rate of 90%. In addition, when the variable display result is a jackpot, execution of the flash effect upon winning is determined at a rate of 20%, and non-execution of the flash effect upon winning is determined at a rate of 80%.

つまり、本特徴部135SGでは、始動入賞時から入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。 In other words, in this feature section 135SG, when the winning flash performance is executed from the start winning time, the ratio of being controlled to the jackpot game state is set higher than when the winning flash performance is not executed.

図15-21に戻り、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SG279b)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定している場合(ステップ135SG279b;Y)は、当該エントリ(入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリ)の入賞時フラッシュ演出対象フラグに入賞時フラッシュ演出の対象の保留記憶であることを示す「1」をセットするとともに(ステップ135SG280)、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオン状態とする(ステップ135SG280a)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS281~ステップ135SGS283)、ステップ135SGS292に進む。 Returning to FIG. 15-21, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the winning flash effect (step 135SG279b). If it has been decided to execute the winning flash effect (Step 135SG279b; Y), the winning flash effect flag of the entry (the entry for which the winning flash effect flag is not set) is set as the target of the winning flash effect. is set to "1" indicating that it is a pending memory (step 135SG280), and the winning flash effect execution flag is turned on (step 135SG280a). The process table for the flash performance at the time of winning in the previous period is selected, the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period is started, the performance device is controlled according to the contents of the process data 1 (steps 135SGS281 to 135SGS283), and the process proceeds to step 135SGS292.

前期入賞時フラッシュ演出とは、図15-23に示すように、始動入賞の発生から1.5秒間に亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを該前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ(図15-26(A)及び図15-26(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを、高輝度である輝度C1での点灯と消灯とを繰り返し実行する)、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fのエフェクト画像135SG005Eを表示させる演出である。尚、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出対応音は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される前期入賞時フラッシュ演出対応音と、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される後期入賞時フラッシュ演出対応音と、に分かれる。このうち、前期入賞時フラッシュ演出対応音としては、電子音や特定のキャラクタのボイス音等、比較的出力期間が短い音(例えば、1秒間)を1回出力すればよい。また、後期入賞時フラッシュ演出対応音としては、専用のBGMやSE(サウンドエフェクト)等の前期入賞時フラッシュ演出対応音よりも出力期間が長い音を繰り返し出力すればよい。尚、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1では、前述した入賞時フラッシュ演出対応音の他、後述する予告演出対応音、可変表示対応音等の複数の演出音を、それぞれ異なるチャンネルを用いて異なる音量にてスピーカ8L、8Rから同時出力可能となっている。 As shown in Figure 15-23, the flash effect at the time of winning in the first period is the flash effect at the time of winning in the first period for 1.5 seconds from the occurrence of the starting winning by the flash lamp 135SG009F for winning the prize and the game effect lamp 9. (As shown in FIGS. 15-26(A) and 15-26(B), the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are lit at a high brightness C1. This is a performance that causes the speakers 8L and 8R to output a sound corresponding to the winning flash performance at a volume V1, and displays the effect image 135SG005E of the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5. In addition, the sound corresponding to the winning flash effect in this feature section 135SG is the sound corresponding to the first winning flash effect that is output during the execution of the first winning flash effect, and the second winning flash effect that is output during the execution of the second winning flash effect. When the flash is produced, it is divided into corresponding sound and sound. Among these, as the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the first period, a sound having a relatively short output period (for example, 1 second), such as an electronic sound or the voice sound of a specific character, may be output once. Further, as the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the later period, it is sufficient to repeatedly output a sound having a longer output period than the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in the earlier period, such as dedicated BGM or SE (sound effect). In addition, in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 135SG, in addition to the above-mentioned sound corresponding to the flash effect at the time of winning, a plurality of effect sounds such as the sound corresponding to the preview effect and the sound corresponding to the variable display, which will be described later, are generated in different ways using different channels. Simultaneous output from speakers 8L and 8R is possible depending on the volume.

尚、該エントリが第2始動口への入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SG274;N)、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ135SG275;N)、演出制御プロセスフラグが0~3のいずれでもない場合(ステップ135SG276;N)、該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチではない場合(ステップ135SG277;N)、リーチ演出の実行中である場合(ステップ135SG279;Y)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ135SG279b)は、該エントリの入賞時フラッシュ演出対象フラグに、入賞時フラッシュ演出の対象ではないことを示す「0」をセットし(ステップ135SG279c)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 In addition, if the entry is an entry based on winning the second starting opening (step 135SG274; N), and if the gaming state is not the normal state (step 135SG275; N), the performance control process flag is either 0 to 3. If not (Step 135SG276; N), if the variable category of the entry is not Super Reach (Step 135SG277; N), if the reach effect is being executed (Step 135SG279; Y), do not execute the flash effect when winning a prize. If it is determined (Step 135SG279b), the winning flash performance target flag of the entry is set to "0" indicating that it is not eligible for the winning flash performance (Step 135SG279c), and the winning flash performance execution process is executed. finish.

また、ステップ135SGS271において入賞時フラッシュ演出実行中フラグがオン状態である場合(ステップ135SGS271;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中か否かを判定する(ステップ135SGS284)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;Y)は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS285)、該値を-1した後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS286)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS286;N)、演出制御用CPU120は、実行中の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS287)、ステップ135SGS292に進む。 In addition, when the winning flash effect execution flag is on in step 135SGS271 (step 135SGS271; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer for the previous winning flash effect is in operation (step 135SGS271; Y). 135SGS284). If the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period is operating (Step 135SGS284; Y), the value of the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period is -1 (Step 135SGS285), and the value of the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period is decreased by 1, and then the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period is decremented by 1. It is determined whether or not the process timer for flash effect at the time of winning has timed out (step 135SGS286). If the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period has not timed out (step 135SGS286; N), the performance control CPU 120 operates the performance device according to the process data of the process timer for the flash performance at the time of winning in the previous period that is being executed. control (step 135SGS287), and proceeds to step 135SGS292.

また、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS286;Y)は、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS288)。最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS288;N)、演出制御用CPU120は、プロセスデータの切替を実行し、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS289、ステップ135SGS290、ステップ135SGS291)、ステップ135SGS292に進む。 Further, when the process timer for the flash effect at the time of winning in the previous period has timed out (step 135SGS286; Y), it is determined whether the process timer for the flash effect at the time of the last period winning has timed out (step 135SGS288). If the process timer for the flash performance at the time of winning in the last previous period has not timed out (step 135SGS288; N), the performance control CPU 120 switches the process data and starts the process timer for the flash performance at the time of winning in the next previous period. Then, the production device is controlled in accordance with the process data of the process timer for the flash production at the time of winning the next first period (step 135SGS289, step 135SGS290, step 135SGS291), and the process proceeds to step 135SGS292.

そして、ステップ135SGS292では、演出制御用CPU120は、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御させる。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し(ステップ135SGS293)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。尚、前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを白色や赤色で繰り返し発光させればよい。また、前記入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとを、同色で発光させればよい。 Then, in step 135SGS292, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y, and the winning flash lamp 135SG009F. is controlled to flash in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning in the first period. In addition, a sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS293), and the winning flash effect execution process is ended. In addition, as a mode corresponding to the first-term winning flash performance, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F may be repeatedly emitted in white or red. In addition, the modes corresponding to the flash effect when winning are the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and stick lamp 135SG009Y, and the flash when winning. It is sufficient to cause the lamp 135SG009F to emit light in the same color.

また、ステップ135SGS288において、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS288;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出を終了する(ステップ135SGS294)。そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS294~ステップ135SGS297)、ステップ135SGS307に進む。 Further, in step 135SGS288, when the process timer for the last first-term winning flash effect times out (step 135SGS288; Y), the performance control CPU 120 ends the first-term winning flash effect (step 135SGS294). Then, the process table for the flash performance at the time of winning in the second half is selected, the process timer for the flash performance at the time of winning in the second half is started, the performance device is controlled according to the contents of the process data 1 (steps 135SGS294 to 135SGS297), and the process proceeds to step 135SGS307.

後期入賞時フラッシュ演出とは、図15-23に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の終了から対象の可変表示のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングに亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが模したキャラクタAのシルエット画像135SG005Sを表示させる演出である。後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、前期入賞時フラッシュ演出と同じく白色や赤色で繰り返し発光させればよい。尚、後期入賞時フラッシュ演出は、前期入賞時フラッシュ演出よりも低輝度で実施されるため(図15-28参照)、後期入賞時フラッシュ演出における実際の入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出よりも暗めの色での発光となる。 As shown in Figure 15-23, the flash performance at the time of winning in the second half is the period from the end of the flash performance at the time of winning in the first period to the start timing of the reach performance of the super reach in the target variable display. A silhouette image of the character A imitated by the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the image display device 5 by blinking in a manner corresponding to the winning flash effect and outputting a sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R at a volume V1. This is an effect that displays 135SG005S. As a mode corresponding to the flash performance at the time of winning in the second half, the lamp 135SG009F for flash at the time of winning may repeatedly emit light in white or red in the same way as the flash performance at the time of winning in the first half. In addition, since the flash effect at the time of winning a prize in the second period is carried out at a lower brightness than the flash effect at the time winning a prize in the first period (see Figure 15-28), the light emitting mode of the flash lamp 135SG009F for the actual winning flash in the flash effect at the time of winning a prize in the second period is as follows. The light will be emitted in a darker color than the flash effect during the previous period.

尚、図15-27(A)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間において遊技効果ランプ9(特に枠ランプ9b)は、前述した輝度C1よりも低輝度である輝度C2にて点灯と(点滅)消灯を繰り返すようになっている。特に、輝度C2での点滅周期は前期入賞時フラッシュ演出の実行時の点滅周期よりも長期間であるとともに、該点滅中は、図15-27(B)~図15-27(D)に示すように、枠ランプ9bは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様にて、複数個所が段階的に発光色を変化させながら点滅するようになっている。このため、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間での遊技効果ランプ9は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中の遊技効果ランプ9よりも遊技者に与える印象度が抑えられている。 In addition, as shown in FIG. 15-27 (A), the game effect lamp 9 (particularly the frame lamp 9b) has a luminance of C2, which is lower than the luminance C1 described above, during a period other than the execution of the flash effect at the time of winning in the first period. The light turns on and off (flashing) repeatedly. In particular, the blinking cycle at brightness C2 is longer than the blinking cycle when the flash effect is executed at the time of winning in the previous period, and during the blinking, as shown in Figures 15-27 (B) to 15-27 (D). Thus, the frame lamp 9b is configured to blink while changing the emitted light color in stages at a plurality of locations in a manner corresponding to the background image displayed on the image display device 5. For this reason, the game effect lamp 9 during a period other than the execution of the flash performance at the time of winning in the previous period has a lower impression on the player than the game effect lamp 9 during the execution of the flash performance at the time of winning in the previous period.

また、ステップ135SGS284において前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中ではない場合、つまり、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;N)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS298)、該値を-1した後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS299)。後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS299;N)は、実行中の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS300)、ステップ135SGS307に進む。 In addition, if the process timer for the flash performance at the time of winning in the first period is not operating in step 135SGS284, that is, if the process timer for the flash performance at the time of winning in the second period is in operation (step 135SGS284; N), the CPU 120 for controlling the performance The value of the process timer for flash effect at the time of prize winning is -1 (step 135SGS298), and it is determined whether the process timer for flash effect at the time of late prize winning, which has been decremented by 1, has timed out (step 135SGS299). If the process timer for the flash performance at the time of late prize winning has not timed out (step 135SGS299; N), the performance device is controlled according to the process data of the process timer for the flash performance at the time of late prize winning which is being executed (step 135SGS300). ), proceed to step 135 SGS307.

そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS299;Y)は、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS301)。最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS301;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS302~ステップ135SGS304)、ステップ135SGS307に進む。 Then, when the process timer for the flash effect at the time of winning a prize in the later period has timed out (step 135SGS299; Y), it is determined whether the process timer for the flash effect at the time of the last winning event in the latter period has timed out (step 135SGS301). If the process timer for the flash effect at the time of winning in the last latter period has not timed out (step 135SGS301; N), the process data is switched, the process timer for the flash effect at the time of winning in the next latter period is started, and the process timer for the flash effect at the time of winning in the next latter period is started. The production device is controlled according to the content (steps 135SGS302 to 135SGS304), and the process proceeds to step 135SGS307.

また、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS301;Y)は、最初の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御させ(ステップ135SGS305、ステップ135SGS306)、ステップ135SGS307に進む。 In addition, if the process timer for the flash effect at the time of the last late winning time has timed out (step 135 SGS301; Y), the process timer for the flash effect at the time of the first late winning time is started, and the effect device is controlled according to the contents of process data 1 ( Step 135SGS305, step 135SGS306) and step 135SGS307 are proceeded to.

ステップ135SGS307において演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御する。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力する(ステップ135SGS308)。 In step 135SGS307, the performance control CPU 120 controls the winning flash lamp 135SG009F to blink in a manner corresponding to the late winning flash performance. In addition, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V1 (step 135SGS308).

更に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS309)、アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされているか否か、つまり、実行中の可変表示が入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示であるか否かを判定する(ステップ135SGS310)。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「0」がセットされている場合(ステップ135SGS310;N)は、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされている場合(ステップ135SGS310;Y)は、リーチ演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップ135SGS311)。 Furthermore, the performance control CPU 120 checks the active display buffer 135SG194B (step 135SGS309), and determines whether the winning flash performance target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "1", that is, the variable display being executed. It is determined whether or not is a variable display subject to a flash effect when winning a prize (step 135SGS310). When the winning flash performance target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "0" (step 135SGS310; N), the winning flash performance execution process is ended. If the winning flash performance target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "1" (step 135SGS310; Y), it is determined whether it is the start timing of the ready-to-win performance (step 135SGS311).

リーチ演出の開始タイミングである場合(ステップ135SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 If it is the start timing of the reach effect (step 135SGS311; Y), the effect control CPU 120 ends the flash effect at the time of winning in the second half, turns off the flash effect in progress at the time of winning (step 135SGS312, step 135SGS313), The flash effect execution process ends.

また、リーチ演出の開始タイミングではない場合(ステップ135SGS311;N)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有るか否か判定する(ステップ135SGS311a)。図柄確定コマンドの受信が有る場合(ステップ135SGS311a;Y)は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。図柄確定コマンドの受信が無い場合(ステップ135SGS311a;N)は、ステップ135SGS312及びステップ135SGS313の処理を実行することなく入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 Moreover, when it is not the start timing of the ready-to-win effect (step 135SGS311; N), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command is received (step 135SGS311a). If the symbol confirmation command is received (Step 135SGS311a; Y), the flash performance at the time of winning is ended in the second half, the flash performance execution flag at the time of winning is turned off (Step 135SGS312, Step 135SGS313), and the flash performance execution process is executed at the time of winning. finish. If no symbol confirmation command is received (step 135SGS311a; N), the winning flash effect execution process is ended without executing the processes of step 135SGS312 and step 135SGS313.

以上のように、本特徴部135SGにおける前期入賞時フラッシュ演出は、予め定められた演出期間(例えば1.5秒)が経過することによって終了する演出である一方、後期入賞時フラッシュ演出は、演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで一定期間が経過する毎に終了することなく繰り返し実行される演出となっている。 As described above, the flash performance at the time of winning in the first period in this feature section 135SG is a performance that ends when a predetermined performance period (for example, 1.5 seconds) has elapsed, while the flash performance at the time of winning in the second period is a performance. This is a performance that is repeatedly executed without ending every time a certain period of time elapses until the start timing of the reach performance of the variable display of the target.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することが可能となっている。 In addition, if the performance control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the ready-to-win performance of the variable display of the performance target during the execution of the flash performance at the time of late winning, due to the generation of static electricity, etc., the start timing of the ready-to-win performance will be determined. At the end timing of the variable display (timing of receiving the symbol confirmation command), which is a later timing, it is possible to finish the flash effect at the time of winning a second time including the flashing of the flash lamp 135SG009F at the time of winning anew.

尚、図15-21におけるステップ135SGS281及び図15-22におけるステップ135SGS295に示すように、本特徴部135SGでは、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択する。つまり、本特徴部135SGの前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出パターン(演出期間)としては、保留記憶数等にかかわらず必ず同一の演出態様・同一の演出期間にて前期入賞時フラッシュ演出及び後期入賞時フラッシュ演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in step 135SGS281 in FIG. 15-21 and step 135SGS295 in FIG. , and select the production process table 1 as the process table for flash production at the time of winning in the second half. In other words, the performance pattern (performance period) for the flash performance at the time of winning in the first period and the flash performance at the time of winning in the second period of this feature section 135SG is always the same in the same performance mode and the same performance period when winning in the first period, regardless of the number of retained memories etc. A flash effect and a flash effect when winning a prize in the latter half are executed.

図15-25は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ135SGS351,ステップ135SGS352,ステップ135SGS353)。尚、これらプロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマは、可変表示開始設定処理においてセットされるタイマである。 FIG. 15-25 is a flowchart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 decreases each value of the process timer, variable time timer, and variable control timer by 1 (step 135SGS351, step 135SGS352, step 135SGS353). Note that the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are timers that are set in the variable display start setting process.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(ステップ135SGS356)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ135SGS356;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ135SGS357)。即ち、可変表示開始設定処理においてセットされたプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ135SGS358)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ135SGS359)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ135SGS356;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ135SGS360)。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (step 135SGS356). If the process timer has timed out (step 135SGS356; Y), the process data is switched (step 135SGS357). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table set in the variable display start setting process to the process timer (step 135SGS358). Further, the control state for the production device (production component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next (step 135SGS359). On the other hand, if the process timer has not timed out (step 135SGS356; N), the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) The performance device (performance component) is controlled according to the following (step 135SGS360).

特に、ステップ135SGS359及びステップ135SGS360の制御内容としては、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから実行中の可変表示に対応した可変表示対応音を音量V1よりも小さい音量V2にて出力する(ステップ135SGS361)。尚、本特徴部135SGにおける可変表示対応音とは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じたBGMや、可変表示中に実行された擬似連演出回数に応じたBGM等を指す。また、前期入賞時フラッシュ演出の非実行時(ステップ135SGS362;N)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様にて点滅制御を行う(ステップ135SGS363)一方で、前期入賞時フラッシュ演出の実行中(ステップ135SGS362;Y)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様での点滅制御を実行しない(図15-21及び図15-22に示すように、遊技効果ランプ9を前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御を行う)ようになっている。 In particular, as the control contents of steps 135SGS359 and 135SGS360, the production control CPU 120 outputs variable display compatible sound corresponding to the variable display being executed from the speakers 8L and 8R at a volume V2 smaller than the volume V1 (step 135SGS361). Note that the variable display compatible sound in the feature section 135SG refers to BGM that corresponds to the background image displayed on the image display device 5, BGM that corresponds to the number of pseudo-sequential performances performed during variable display, and the like. In addition, when the flash performance at the time of winning in the previous period is not executed (step 135SGS362; N), the flashing control is performed in a manner according to the variable display being executed on the game effect lamp 9 (step 135SGS363), while the flash at the time of winning in the previous period While the performance is being executed (step 135SGS362; Y), the game effect lamp 9 is not controlled to blink in a manner corresponding to the variable display being executed (as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, the game effect lamp 9 is The lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning in the previous period.

次に、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を実行する(ステップ135SG364)。該予告演出実行処理では、例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行した時点で可変表示の実行中に予告演出を実行するか否か及びいずれの演出パターンにて予告演出を実行するのかを決定しておき、該決定結果に応じて予告演出を実行可能となっていればよい。また、前述した可変表示開始設定処理において予告演出の演出パターンを決定する際には、可変表示結果に応じて異なる割合で複数の演出パターンから1の演出パターンを決定することによって、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにすればよい。 Next, the performance control CPU 120 executes a preview performance execution process (step 135SG364). In the preview performance execution process, for example, at the time when the performance control CPU 120 executes the variable display start setting process, it is determined whether or not to execute the preview performance while the variable display is being executed, and in which performance pattern the preview performance is executed. It is only necessary to decide in advance whether or not the event will be announced, and to be able to execute the preview performance according to the result of the determination. In addition, when determining the performance pattern of the preview performance in the variable display start setting process described above, one performance pattern is determined from a plurality of performance patterns at different ratios depending on the variable display result, so that the preview performance is The rate at which the jackpot game state is controlled may vary depending on whether the performance pattern is executed.

尚、本特徴部135SGにおいて予告演出として実行される演出は、画像表示装置5においてキャラクタのセリフを表示し、該表示されるセリフに応じて大当り期待度が異なるセリフ予告演出である。 The performance executed as a preview performance in the feature section 135SG is a dialogue preview performance in which characters' lines are displayed on the image display device 5, and the jackpot expectation level varies depending on the displayed lines.

また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ135SGS365)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ135SGS365;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ135SGS366)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ135SGS367)。 Further, the performance control CPU 120 checks whether the variable display control timer has timed out (step 135SGS365). If the variable display control timer has timed out (step 135SGS365; Y), the production control CPU 120 displays the next display screen of the left-center right decorative symbol (displayed after 30 ms have elapsed from the previous display switching point of the decorative symbol). The image data of the screen to be displayed) is created and written into a predetermined area of the VRAM (step 135SGS366). In this way, variable display control of decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, the background image, character image, and decorative pattern in the variable display of decorative patterns are displayed on the image display device 5. Also, a predetermined value is reset to the variable display control timer (step 135SGS367).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS365;N)やステップ135SGS366の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ135SGS368)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ135SGS369;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, if the variable display control timer has not timed out (step 135SGS365; N) or after executing step 135SGS366, the production control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 135SGS368). . If the variable display time timer has timed out, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 135SGS370). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation command has been received is set (step 135SGS369; Y), the value of the production control process flag is changed to special symbol hit waiting processing. (Step S173) is updated to a value corresponding to (Step 135SGS370). Even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern confirmation command is received, the control will shift to stopping the variable display, so for example, a variation pattern designation command that indicates a long variation time due to noise between boards, etc. Even in such a case, when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol), the variable display of the decorative symbol can be ended.

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ135SGS356の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 Incidentally, process data during variable display of the decorative pattern is set in the process table used for variable display control of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer setting values of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer for the last process data n times out in the process of step 135SGS356, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the decorative pattern based on the process table is finish.

次に、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出実行時での各演出装置の動作態様について図15-28~図15-68に基づいて説明する。先ず、図15-28は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合のタイミングチャートである。尚、図15-28は、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定したときに保留表示予告演出の実行が共に決定した場合と保留表示予告演出の非実行が決定した場合の両方に対応するタイミングチャートである。図15-29~図15-48は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。図15-49~図15-68は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。 Next, the operation mode of each effect device when executing the winning flash effect in the feature section 135SG will be explained based on FIGS. 15-28 to 15-68. First, FIG. 15-28 is a timing chart when a starting winning occurs during execution of the variable display, and it is decided to execute a winning flash effect based on the starting winning. In addition, FIG. 15-28 shows both the case where execution of the hold display notice effect is decided at the same time when the execution of the winning flash effect is decided based on the starting winning, and the case where it is decided not to execute the hold display notice effect. It is a corresponding timing chart. FIGS. 15-29 to 15-48 show the image display device 5 when a starting winning occurs during execution of the variable display, and based on the starting winning, it is decided to execute the pending display preview effect and the winning flash effect. It is a diagram showing an effect mode in the winning flash lamp 135SG009F. Figures 15-49 to 15-68 show that a starting winning occurs while the variable display is being executed, and based on the starting winning, it is decided to execute the winning flash effect, while it is decided not to execute the pending display preview effect. It is a figure which shows the performance mode in the image display device 5 and the flash lamp 135SG009F at the time of a prize win.

尚、図15-29~図15-48に示す「保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合」、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγで表示される(青色や赤色の丸形で表示される)場合であり、図15-49~図15-68に示す「入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合」とは、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンαにて表示される(白色の丸形で表示される)場合を指す。 In addition, in the case shown in Figures 15-29 to 15-48, "When it is decided to execute the pending display notice effect and the winning flash effect," the display mode of the pending display that is the subject of the winning flash effect is display pattern β or This is a case where the display pattern γ is displayed (displayed as a blue or red circle), and as shown in Figures 15-49 to 15-68, while the execution of the winning flash effect has been decided, the pending display notice "When it is decided not to perform the performance" refers to the case where the display mode of the pending display, which is the subject of the flash performance at the time of winning, is displayed in the display pattern α (displayed in a white circle).

先ず、図15-28及び図15-29(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが消灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-29 (A), while the variable display is being executed, the image display device 5 executes the variable display of decorative patterns, and the speakers 8L and 8R display the variable display. The corresponding sound is output at volume V2. In addition, while the variable display is being executed, the winning flash lamp 135SG009F is turned off, and the game effect lamp 9 blinks at a cycle T0 according to the variable display (Figures 15-27 (A) to 15-27 (Blinking in the manner shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(例えば、画像表示装置5に表示された文字をキャラクタ等が喋る音等の予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Furthermore, while the variable display is being executed, an image corresponding to the performance pattern of the preview performance is displayed on the image display device 5 during the execution period of the preview performance, and the speakers 8L and 8R are displaying the image of the preview performance. A sound corresponding to the performance pattern (for example, a sound corresponding to a preview performance such as a sound of a character speaking the characters displayed on the image display device 5) is output at a volume V2. Further, as the pending memory, there are three first special figure pending memories (three pending displays are displayed in the first pending memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-28及び図15-29(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 If a prize is won in the first starting slot (starting prize) during such a variable display, and it is decided to execute the pending display notice effect and the winning flash effect based on the starting winning, the figure As shown in FIG. 15-28 and FIG. 15-29 (B), a flash effect is started at the time of first-term winning.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-28及び図15-29(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-28、図15-30(C)及び図15-30(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG009X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-29 (B), the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at a volume of V1 (V1>V2) for the flash effect at the time of winning in the first period. At the same time, the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-28, 15-30 (C), and 15-30 (D), the display of the effect image 135SG005E starts from around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5. At the same time, blinking control of the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable lamp 9d, the stick lamp 135SG009X, and the button lamp 135SG009Y is started at the cycle T1. In the blinking control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-30(D)、図15-31(E)、図15-31(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 In addition, when the first period winning flash effect starts, as shown in Figure 15-30 (D), Figure 15-31 (E), and Figure 15-31 (F), as the above-mentioned specific display start effect B, An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, which is blink-controlled, is displayed, and an animation in which the character A moves to the first reserved storage display area 135SG005D is displayed. After the character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, the character A moves to the position where the pending display in the first pending memory display area 135SG005D is displayed (if it is the main characteristic part 135SG, the fourth pending display is displayed). An animation that attacks (acts on) the position where the display is displayed is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-20(D-1)~図15-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After character A acts on the first pending storage display area 135SG005D, the pending display that is the target of the winning flash performance (previous winning flash performance) that is currently being executed appears gradually from the bottom to the top at the position where the action occurred. An appearance animation is displayed (see Figures 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). Note that the pending display whose appearance animation has been completed in the first pending storage display area 135SG005D transitions to a rotating display as a specific display rotating display effect like other pending displays.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図15-32(G)及び図15-32(H)参照)。 In other words, in this feature section 135SG, if a starting winning occurs during the variable display and it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, the display will be performed before the display of the pending display based on the starting winning is completed. At this time, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. In addition, the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in this feature section 135SG is completed during the execution of the flash effect at the time of winning in the second half (Figures 15-32 (G) and 15-32). 32(H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-28、図15-32(G)及び図15-32(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the first-term winning flash performance ends, the second-term winning flash performance starts from the ending timing. As for the flash performance at the time of winning in the second half, as shown in Figure 15-28, Figure 15-32 (G) and Figure 15-32 (H), the output of the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from speakers 8L and 8R is set to volume V2. At the same time, the winning flash lamp 135SG009F starts blinking at the brightness C2 and the period T2 (period T2>period T1). Further, the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図15-27(A)~図15-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 In addition, at the end timing of the flash performance at the time of winning in the first period and the start timing of the flash performance at the time of winning in the second period, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, The light emitting mode (blinking at brightness C1 and cycle T1) of the attacker lamp 9c and movable lamp 9d) corresponding to the flash effect at the time of winning in the previous period ends. The light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y corresponds to the background image displayed on the image display device 5. The display switches to the corresponding mode (flashing at brightness C2 and period T0 shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)). In other words, the lighting mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is based on the end of the flash effect at the time of winning in the previous period. Returns to the lighting mode before the start of the flash effect when winning a prize in the previous period. Incidentally, the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y remain off after the start timing of the flash effect at the time of winning a prize in the latter half.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図15-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 In addition, as described above, the blinking of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d) with the brightness C2 and period T0, excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y, is as follows. The same mode as the mode before the execution of the flash effect at the time of winning (the light emission mode shown in FIG. 15-29(A)) is the color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image). A gradation using blue-based colors, a gradation using red-based colors if the background image is an evening image, etc.) are performed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-mentioned cycle T1, but shorter than the above-mentioned cycle T0 (lamp blinking cycle length: T0>T2). >T1). Incidentally, during the execution of the flash effect at the time of winning in the second half, the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit.

また、図15-32(H)、図15-33(I)及び図15-33(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。本特徴部135SGにおけるシルエット画像135SG005Sは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いように青色にて表示される。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-32 (H), 15-33 (I), and 15-33 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the image display device 5 The silhouette image 135SG005S is displayed with a transparent black image 135SG005B overlappingly displayed over the entire first display area 135SG005F except for the active display area 135SG005A. The silhouette image 135SG005S in the main characteristic portion 135SG is displayed in blue so that it can be easily recognized by the player when displayed overlappingly with the black image 135SG005B.

尚、本特徴部135SGでは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いようにシルエット画像135SG005Sを青色にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、シルエット画像135SG005Sを緑色や赤色等の青色以外の色で表示可能としてもよい。特に、シルエット画像135SG005Sを前述した青色、緑色や赤色等の複数色で表示可能とする場合は、シルエット画像135SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、シルエット画像135SG005Sの色に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 Note that in this feature section 135SG, an example is given in which the silhouette image 135SG005S is displayed in blue so that it is easily visible to the player when it is displayed overlappingly with the black image 135SG005B, but the present invention is not limited to this. Instead, the silhouette image 135SG005S may be displayed in a color other than blue, such as green or red. In particular, when the silhouette image 135SG005S can be displayed in multiple colors such as the aforementioned blue, green, and red, the jackpot expectation level may be changed depending on which color the silhouette image 135SG005S is displayed. good. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the color of the silhouette image 135SG005S, thereby improving the player's interest in the game.

尚、図15-32(H)及び図15-33(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 15-32 (H) and FIG. 15-33 (J), in this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the image display device A small pattern 135SG005M is displayed on the left end of 5. Therefore, in the winning flash effect of this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small pattern 135SG005M are not displayed overlappingly, and the player can display the silhouette image 135SG005S during the winning flash effect. Regardless of whether or not the variable display is being executed, it is possible to confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small pattern 135SG005M.

図15-33(J)、図15-34(K)及び図15-34(L)に示すように、図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15-33(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 15-33 (J), FIG. 15-34 (K), and FIG. 15-34 (L), when the variable display ends based on the reception of the symbol confirmation command, the image display device 5 displays the decorative symbol and The small symbols 135SG005M are derived and displayed in a combination that indicates an error (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of late prize winning in this feature section 135SG is executed regardless of whether it is the symbol confirmation period or not. That is, as shown in FIG. 15-33 (J), even during the symbol confirmation period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B being displayed overlappingly on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R are When winning a prize, a sound corresponding to the flash effect is output at volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the pending display displayed at the beginning in the first pending storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display, and is also displayed in the first pending storage display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted to the right one by one. Furthermore, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

以降、図15-34(K)~図15-41(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Thereafter, as shown in FIGS. 15-34 (K) to 15-41 (Z), in the variable display that precedes the variable display that is the subject of the winning flash performance, the speaker 8L as the flash performance during the later winning time, The output of the sound corresponding to the winning flash effect from 8R at the volume V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed.

特に図15-38(S)~図15-40(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-40(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in Figures 15-38 (S) to 15-40 (X), in the variable display where pseudo-continuous effects are executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (Figure 15-40 (W) ) Refer to this feature section 135SG. In the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, a decorative pattern indicating a normal number is temporarily stopped, and a special pattern indicating a temporary stop is temporarily stopped in the decorative pattern display area 5C inside. ), as a flash effect at the time of winning a prize in the latter half, output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R at the volume V2, the brightness of the flash lamp 135SG009F at the time of winning a prize, blinking at the brightness C2 and the period T2, and the image display device 5. The silhouette image 135SG005S of is displayed.

更に、図15-41(Y)及び図15-41(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15-41(Y)及び図15-41(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-41 (Y) and 15-41 (Z), when the variable display in which the normal reach is off due to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the decorative patterns and small The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Incidentally, the flash effect at the time of late prize winning in the present feature section 135SG is also executed during the symbol determination period of the variable display when the normal reach is off. That is, as shown in FIGS. 15-41 (Y) and 15-41 (Z), even during the symbol determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 with the black image 135SG005B being displayed overlappingly. At the same time, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the flash effect at the time of winning at a volume of V2.

尚、図15-40(W)及び図15-40(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-40 (W) and 15-40 (X), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d are not activated. Light is emitted in a light emitting manner corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, if it is the first temporary stop of the decorative pattern in the variable display, light is emitted in blue at brightness C2), and the background image is displayed based on the execution of the variable display again. Returns to the light emission mode according to the . Furthermore, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped, the variable display of the small pattern 135SG005M is executed regardless of the temporary stop, so the player can It is possible to recognize that the variable display has not ended yet.

そして、図15-42(a)及び図15-42(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-42(a) and 15-42(b), when the variable display that is the target of the winning flash effect is started, the variable display that is the subject of the winning flash effect is displayed in the first pending memory display area 135SG005D. The pending display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図15-43(c)~図15-47(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-43(d)、図15-44(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-45(g)~図15-46(j)参照)。 As shown in FIG. 15-43(c) to FIG. 15-47(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning in the second half is continued. Further, during variable display, a preview effect may be executed (see FIGS. 15-43(d) and 15-44(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (Figures 15-45 (g) to 15-46 (j)) reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-46(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is subject to the winning flash performance, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 15-46 (j)), the flash performance from speakers 8L and 8R is performed as the latter winning flash performance. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is outputted at the volume V2, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the cycle T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

図15-45(g)、図15-46(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 15-45(g) and 15-46(j), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d are not connected to the decorative pattern. The light is emitted in a lighting mode corresponding to the temporary stop (for example, if it is the first temporary stop, the light is emitted in blue at brightness C2, and if it is the second temporary stop, it is green at brightness C2), and the display is re-variable. Based on this, the light emission mode returns to the one corresponding to the background image. Although not shown in the feature section 135SG, if the pseudo continuous effect is executed three times during variable display, the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker The lamp 9c and the movable lamp 9d emit light in a light emitting manner (for example, red at brightness C2) corresponding to the third temporary stop of the decorative pattern, and emit light in accordance with the background image based on execution of variable display again. Return to aspect.

そして、図15-48(m)及び図15-48(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in FIGS. 15-48 (m) and 15-48 (n), when the start timing of the ready-to-reach effect is reached as the variable display progresses, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 135SG005F once whites out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F becomes displayed in white), then the ready-to-reach effect is started. In addition, in this characteristic part 135SG, the first display area 135SG005F becomes white-out, thereby suggesting that a super reach effect will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 In addition, at the whiteout timing, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of winning in the later period, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the period T2, and the image display device 5 The display of the silhouette image 135SG005S ends.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持する。 Also, at the whiteout timing, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y stop blinking at the brightness C2 and the cycle T0. . The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d remain off during the whiteout period.

つまり、ホワイトアウトの期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの消灯した状態が維持される。そして、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述したリーチ演出に応じた態様として、これら入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始される。 That is, during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d remain off. Then, from the timing when the whiteout ends, in accordance with the above-mentioned reach effect, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d respond to the reach effect. The light emission mode (lighting at brightness C1) starts.

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Further, during the whiteout period, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and there is no sound, and from the timing when the whiteout ends, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, At the same time that the attacker lamp 9c and the movable lamp 9d begin to emit light (lighting at brightness C1) in accordance with the reach effect, the speakers 8L and 8R begin outputting the sound corresponding to the reach effect, which is the sound that corresponds to the reach effect. . In addition, as the sound corresponding to the reach effect in this feature section 135SG, BGM, etc., which is different from the sound corresponding to the variable display, must be output so that the player can recognize that the reach effect (super reach effect) is in progress. Bye.

尚、図15-28に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 Furthermore, as shown in Figure 15-28, if a starting prize occurs during the execution of the variable display and it is decided to execute a pending display notice performance based on the starting winning, the corresponding From the timing of the starting winning, the starting port lamp 135SG009S changes color according to the display pattern of the pending display notice effect (for example, blue if the display pattern of the pending display is display pattern β, and the display pattern of the pending display is display pattern γ). (in red) to start emitting light.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the starting port lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the winning flash effect described above, and regardless of the blinking mode of the winning flash lamp 135SG009F or the game effect lamp 9, the above-mentioned starting Light emission in a color corresponding to the display pattern of the pending display notice performance is continued from the time of winning to the end of the target variable display of the start lamp light emission performance (target variable display of the flash performance at the time of winning).

次に、可変表示の実行中における始動入賞において、入賞時フラッシュ演出とともに保留表示予告演出の実行が決定されない場合について説明する。 Next, a case will be described in which the execution of the pending display preview performance is not determined together with the flash performance at the time of winning in the starting winning while the variable display is being executed.

先ず、図15-28及び図15-49(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (A), while the variable display is being executed, the image display device 5 executes the variable display of decorative patterns, and the speakers 8L and 8R display the variable display. The corresponding sound is output at volume V2. In addition, while the variable display is being executed, the winning flash lamp 135SG009F is lit, and the game effect lamp 9 blinks at a cycle T0 according to the variable display (Figures 15-27 (A) to 15-27 (Blinking in the manner shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Furthermore, while the variable display is being executed, an image corresponding to the performance pattern of the preview performance is displayed on the image display device 5 during the execution period of the preview performance, and the speakers 8L and 8R are displaying the image of the preview performance. A sound corresponding to the performance pattern (sound corresponding to the preview performance) is output at volume V2. Further, as the pending memory, there are three first special figure pending memories (three pending displays are displayed in the first pending memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-28及び図15-49(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 If a prize is won in the first starting slot (starting prize) during such a variable display, and it is decided to execute the pending display notice effect and the winning flash effect based on the starting winning, the figure As shown in FIG. 15-28 and FIG. 15-49 (B), a flash effect is started at the time of first-term winning.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-28及び図15-49(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-28、図15-50(C)及び図15-50(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (B), the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at a volume of V1 (V1>V2) for the flash effect at the time of winning in the first period. At the same time, the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-28, 15-50 (C), and 15-50 (D), the display of the effect image 135SG005E starts from around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5. At the same time, blinking control of the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y is started at the cycle T1. In the blinking control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-49(B)、図15-50(C)、図15-50(D)に示すように、前述した特定表示開始演出Aとして、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-19(B-1)~図15-19(B-4)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 In addition, when the first period winning flash effect is started, as shown in Figure 15-49 (B), Figure 15-50 (C), and Figure 15-50 (D), as the above-mentioned specific display start effect A, An appearance animation is displayed in which the pending display, which is the target of the winning flash effect (previous period winning flash effect), gradually appears from the bottom to the top (Figure 15-19 (B-1) to Figure 15-19 ( (See B-4). Note that the pending display whose appearance animation has been completed in the first pending storage display area 135SG005D transitions to a rotating display as a specific display rotating display effect like other pending displays.

特に、特定表示開始演出Aを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eが未だ表示中である時点で保留表示の出現アニメーションが終了する。一方で、前述した特定表示開始演出Bを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eの表示が終了した後に保留表示の出現アニメーションが終了する(図15-29~図15-32参照)ようになっている。つまり、特定表示開始演出Aを実行する場合は、特定表示開始演出Bを実行する場合よりも早いタイミングで保留表示の表示(出現アニメーション)が完了し、回転アニメーションに移行するようになっている。 In particular, when the specific display start effect A is executed together with the winning flash effect, the appearance animation of the pending display ends when the effect image 135SG005E is still being displayed on the image display device 5. On the other hand, when the above-described specific display start effect B is executed together with the winning flash effect, the appearance animation of the pending display ends after the display of the effect image 135SG005E ends on the image display device 5 (see FIGS. 15-29 to 15-29). (see 15-32). That is, when specific display start effect A is executed, the display of the pending display (appearance animation) is completed at an earlier timing than when specific display start effect B is executed, and the transition to rotation animation is made.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示開始演出Aの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する。 In other words, in this feature section 135SG, if a starting winning occurs during the variable display and it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, the display will be performed before the display of the pending display based on the starting winning is completed. At this time, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. Incidentally, the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect A in the feature section 135SG is completed during the execution of the flash effect at the time of winning in the previous period.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-28、図15-52(G)及び図15-52(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the first-term winning flash performance ends, the second-term winning flash performance starts from the ending timing. As for the flash performance at the time of winning in the second half, as shown in Figure 15-28, Figure 15-52 (G) and Figure 15-52 (H), the output of the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from speakers 8L and 8R is set to volume V2. At the same time, the winning flash lamp 135SG009F starts blinking at the brightness C2 and the period T2 (period T2>period T1). Further, the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5 is started at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図15-27(A)~図15-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 In addition, at the end timing of the flash performance at the time of winning in the first period and the start timing of the flash performance at the time of winning in the second period, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, The light emitting mode (blinking at brightness C1 and cycle T1) of the attacker lamp 9c and movable lamp 9d) corresponding to the flash effect at the time of winning in the previous period ends. The light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y corresponds to the background image displayed on the image display device 5. The display switches to the corresponding mode (flashing at brightness C2 and period T0 shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)). In other words, the lighting mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is based on the end of the flash effect at the time of winning in the previous period. Returns to the lighting mode before the start of the flash performance when winning a prize in the previous period. Incidentally, the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y remain off after the start timing of the flash effect at the time of winning a prize in the latter half.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図15-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 In addition, as described above, the blinking of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) with the brightness C2 and the period T0, excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y, is as follows. The same mode as the mode before execution of the flash effect at the time of winning (the light emission mode shown in FIG. 15-29(A)) is a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image). A gradation using blue-based colors, a gradation using red-based colors if the background image is an evening image, etc.) is executed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-mentioned cycle T1, but shorter than the above-mentioned cycle T0 (lamp blinking cycle length: T0>T2 >T1). Incidentally, during the execution of the flash performance at the time of winning a prize in the latter half, the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit.

また、図15-52(H)、図15-53(I)及び図15-53(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-52 (H), 15-53 (I), and 15-53 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the image display device 5 The silhouette image 135SG005S is displayed with a transparent black image 135SG005B overlappingly displayed over the entire first display area 135SG005F except for the active display area 135SG005A.

尚、図15-52(H)及び図15-53(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 Note that, as shown in FIGS. 15-52 (H) and 15-53 (J), in this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the image display device A small pattern 135SG005M is displayed on the left end of 5. Therefore, in the winning flash effect of this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small pattern 135SG005M are not displayed overlappingly, and the player can display the silhouette image 135SG005S during the winning flash effect. Regardless of whether or not the variable display is being executed, it is possible to confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small pattern 135SG005M.

図15-53(J)、図15-54(K)及び図15-54(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15-53(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-53 (J), 15-54 (K), and 15-54 (L), when the variable display ends based on the reception of the symbol confirmation command, the image display device 5 displays the decorative symbols and small The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Incidentally, the flash effect at the time of late prize winning in this feature section 135SG is executed regardless of whether it is the symbol confirmation period or not. That is, as shown in FIG. 15-53 (J), even during the symbol confirmation period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B being displayed overlappingly on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R are When winning a prize, a sound corresponding to the flash effect is output at volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the pending display displayed at the beginning in the first pending storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display, and is also displayed in the first pending storage display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted to the right one by one. Furthermore, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

以降、図15-54(K)~図15-61(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Thereafter, as shown in FIGS. 15-54 (K) to 15-61 (Z), in the variable display that precedes the variable display that is the target of the winning flash performance, the speaker 8L, which is the flash performance during the latter period, The output of the sound corresponding to the winning flash effect from 8R at the volume V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed.

特に図15-58(S)~図15-60(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-60(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in Figures 15-58 (S) to 15-60 (X), in the variable display in which pseudo-continuous effects are executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (Figure 15-60 (W) ) Refer to this feature section 135SG. In the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, a decorative pattern indicating a normal number is temporarily stopped, and a special pattern indicating a temporary stop is temporarily stopped in the decorative pattern display area 5C inside. In the latter half of the winning flash performance, the sound corresponding to the winning flash performance is output from the speakers 8L and 8R at a volume of V2, the winning flash lamp 135SG009F flashes at a brightness of C2 and a period of T2, and the image display device 5 Display of silhouette image 135SG005S is executed.

更に、図15-61(Y)及び図15-51(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15-61(Y)及び図15-61(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-61 (Y) and 15-51 (Z), when the variable display in which the normal reach is off due to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the decorative patterns and small The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Incidentally, the flash effect at the time of late prize winning in the present feature section 135SG is also executed during the symbol determination period of the variable display when the normal reach is off. That is, as shown in FIGS. 15-61 (Y) and 15-61 (Z), even during the symbol determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 with the black image 135SG005B being displayed overlappingly. At the same time, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the flash effect at the time of winning at a volume of V2.

尚、図15-60(W)及び図15-60(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-60 (W) and 15-60 (X), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d are not activated. Light is emitted in a light emitting manner corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, if it is the first temporary stop of the decorative pattern in the variable display, light is emitted in blue at brightness C2), and the background image is displayed based on the execution of the variable display again. Returns to the light emission mode according to the . Furthermore, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped, the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary stop, so the player can It is possible to recognize that the variable display has not ended yet.

そして、図15-62(a)及び図15-62(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-62(a) and 15-62(b), when the variable display that is the target of the winning flash effect is started, the variable display that is the subject of the winning flash effect is started, and the The pending display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図15-63(c)~図15-67(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-63(d)、図15-64(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-65(g)~図15-66(j)参照)。 As shown in FIG. 15-63(c) to FIG. 15-67(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning in the second half is continued. Further, during variable display, a preview effect may be executed (see FIGS. 15-63(d) and 15-64(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (Figures 15-65 (g) to 15-66 (j)) reference).

図15-65(g)、図15-66(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 15-65(g) and 15-66(j), during the temporary stop period of the decorative pattern, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d are not connected to the decorative pattern. The light is emitted in a lighting mode corresponding to the temporary stop (for example, if it is the first temporary stop, it is blue at brightness C2, and if it is the second temporary stop, it is green at brightness C2), and the display is re-variable. Based on this, the light emission mode returns to the one corresponding to the background image. Although not shown in the feature section 135SG, when performing three pseudo-continuous effects during variable display, the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker The lamp 9c and the movable lamp 9d emit light in a light emitting manner (for example, red at brightness C2) corresponding to the third temporary stop of the decorative pattern, and emit light in accordance with the background image based on execution of variable display again. Return to aspect.

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-66(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is subject to the winning flash performance, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 15-66 (j)), the flash performance from speakers 8L and 8R is performed as a late winning flash performance. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is outputted at the volume V2, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the cycle T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-68(m)及び図15-68(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-68(m) and 15-68(n), when the start timing of the ready-to-reach effect is reached as the variable display progresses, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 135SG005F once whites out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F becomes displayed in white), then the ready-to-reach effect is started. In addition, in this characteristic part 135SG, the first display area 135SG005F becomes white-out, thereby suggesting that a super reach effect will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 In addition, at the whiteout timing, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of winning in the later period, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the period T2, and the image display device 5 The display of the silhouette image 135SG005S ends.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持するが、ホワイトアウトが終了したタイミングからはリーチ演出に応じた態様にて発光する。 Also, at the whiteout timing, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y end blinking at the brightness C2 and the cycle T0. . These main lamps 9a, frame lamps 9b, attacker lamps 9c, and movable lamps 9d remain off during the whiteout period, but from the timing when the whiteout ends, they emit light in a manner according to the reach effect. .

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Further, during the whiteout period, output of variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and there is no sound, and from the timing when the whiteout ends, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, At the same time that the attacker lamp 9c and the movable lamp 9d begin to emit light (lighting at brightness C1) in accordance with the reach effect, the speakers 8L and 8R begin to output a sound corresponding to the reach effect, which is a sound that corresponds to the reach effect. . In addition, as the sound corresponding to the reach effect in this feature section 135SG, BGM, etc., which is different from the sound corresponding to the variable display, must be output so that the player can recognize that the reach effect (super reach effect) is in progress. Bye.

以上、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光することで、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示を遊技者が認識し易くなっている。更に、この発明における第1発光手段としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと、この発明における第2発光手段としてメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dと、を有し、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅するので、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fだけでなく、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dについても輝度C1且つ周期T1にて点滅することで入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるので、該入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示をより一層遊技が認識し易くなっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 135SG, FIG. 15-28, FIG. 15-29(A) to FIG. 15-32(H), FIG. As shown in D), the winning flash lamp 135SG009F emits light before the display of the pending display is completed, making it easier for the player to recognize the pending display that is the subject of the winning flash effect. . Furthermore, it has a winning flash lamp 135SG009F as a first light emitting means in this invention, and a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d as second light emitting means in this invention. As shown in 15-28, the winning flash lamp 135SG009F flashes at a brightness of C1 and a cycle of T1 during the execution period of the first winning flash effect, and at a brightness of C2 and a cycle of T1 during the second period of winning flash effect. While blinking at T2, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d blink at brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first half, and at the time of winning in the second half. During the execution period of the flash effect, it flashes at the brightness C2 and the cycle T0, so during the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous period, not only the winning flash lamp 135SG009F but also the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker lamp 9c By blinking the movable lamp 9d at a brightness of C1 and a period of T1, it is possible to make the winning flash effect more prominent, so that the game can more easily recognize the pending display that is the subject of the winning flash effect. It has become.

尚、本特徴部135SGでは、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合に、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しないときに新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能としてもよい。具体的には、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bとして、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示パターンα~表示パターンγ(保留表示予告演出の非実行の場合の表示パターンまたは保留表示予告演出の実行の場合の表示パターン)のいずれかの表示パターンのアクティブ表示の出現アニメーションを実行した後、特定表示回転表示演出として、該アクティブ表示の回転表示を実行するとともに、該始動入賞に基づく可変表示の開始に基づいて入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出)を実行すればよい。 In addition, in this feature section 135SG, when a new starting winning occurs during the variable display, the holding memory based on the starting winning is subject to the execution or non-execution of the winning flash effect and the execution of the holding display preview effect. Although the present invention is not limited to this example, if a new starting winning occurs when the variable display is not being executed and there is no pending memory, the starting winning winning will be determined. It may be possible to determine whether or not to execute a flash effect at the time of winning and whether to execute a pending display notice effect based on the pending memory based on the above. Specifically, when a new starting prize occurs during variable display, display pattern α to display pattern γ (pending display preview effect) are displayed in active display area 135SG005A as specific display start effect A or specific display start effect B. After executing the appearance animation of the active display of either display pattern (display pattern in case of non-execution or display pattern in case of execution of suspended display preview effect), rotate display of the active display as a specific display rotation display effect. At the same time, based on the start of the variable display based on the starting winning, a winning flash effect (early winning flash effect and later winning flash effect) may be executed.

また、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、特定表示開始演出は、保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分と、図15-15、図15-30(D)~図15-32(H)、図15-49(B)~図15-50(D)に示すように、保留表示や回転アニメーションとして表示されるとで構成されており、図15-19及び図15-20に示すように、保留表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、保留表示の回転アニメーションが開始されるので、保留表示への遊技者の注目を高めることができる。 In addition, as shown in Figures 15-15, 15-30 (D) to 15-32 (H), and 15-49 (B) to 15-50 (D), the specific display start effect is suspended. The part where the appearance animation that gradually appears from the bottom to the top is displayed, and the parts shown in Figure 15-15, Figure 15-30 (D) to Figure 15-32 (H), Figure 15-49 (B) to Figure 15- As shown in FIG. 50(D), the display consists of a pending display and a rotating animation, and as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, from the timing when the appearing animation of the pending display is completed, Since the rotating animation of the hold display is started, the player's attention to the hold display can be increased.

また、図15-29(A)~図15-32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができる。尚、本特徴部135SGでは、図15-49(A)~図15-50(D)特定表示開始演出Aを実行する場合においても保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるようになっている。 In addition, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-32 (H), when performing specific display start effect B, the winning flash effect is started at a timing before the start of display of the pending display. Since the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d emit light at the time of winning, the flash effect at the time of winning can be made more conspicuous. In addition, in this feature section 135SG, even when executing the specific display start effect A shown in FIGS. 15-49 (A) to 15-50 (D), the winning flash effect is started from the timing before the display start of the pending display. Since the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light when winning a prize, it is possible to make the flash performance more prominent when winning a prize.

また、特定表示開始演出Aの実行期間は0.2秒であり、特定表示開始演出Bの実行期間は1.2秒であるとともに、図15-28及び図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始されるので、保留表示の表示パターンが表示パターンα~表示パターンγのいずれであっても、特定表示開始演出が終了する前に入賞時フラッシュ演出を開始できるので、入賞時フラッシュ演出の対象となっている保留表示を確実に遊技者が認識できる。 In addition, the execution period of specific display start effect A is 0.2 seconds, and the execution period of specific display start effect B is 1.2 seconds. As shown in -50 (D), since the winning flash effect starts before the end timing of the specific display start effect A, the display pattern of the pending display is any of display patterns α to display patterns γ. Also, since the winning flash performance can be started before the specific display start performance ends, the player can surely recognize the pending display that is the object of the winning flash performance.

また、図15-28、図15-29(A)、図15-29(B)、図15-49(A)、図15-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯することで、入賞時フラッシュ演出の開始を遊技者が認識できる。 In addition, as shown in Figure 15-28, Figure 15-29 (A), Figure 15-29 (B), Figure 15-49 (A), and Figure 15-49 (B), when winning a prize based on the starting prize. When it is decided to execute the flash effect, the player can start the flash effect by turning off the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d. Recognizable.

尚、本特徴部135SGでは、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合に一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する、形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを直前の輝度よりも低輝度(例えば、それまで輝度C2にて発光していた場合は、該輝度C2よりも低輝度であるC3)での発光に変化させてもよい。つまり、この発明における「低輝度状態」とは、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが低輝度にて発光している状態の他、消灯している状態(発光していない状態)も含まれている。 In addition, in this feature section 135SG, when it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are turned off once. Although the present invention is not limited to this, when it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, and the frame The lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d are set to emit light at a lower brightness than the previous brightness (for example, if the light was emitted at the brightness C2 up to then, the brightness C3 is lower than the brightness C2). It may be changed. In other words, the "low brightness state" in this invention includes a state in which the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d are emitting light at low brightness, as well as a state in which they are turned off. It also includes a state in which the light is on (a state in which no light is emitted).

また、図15-29(A)~図15-48(n)、図15-49(A)~図15-68(n)に示すように、可変表示中は、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能となっており、スピーカ8L、8Rは、図15-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力し、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する。このため、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音や予告演出対応音が出力されていても、入賞時フラッシュ演出対応音を遊技者が聞き取り易いように出力することができるので、該入賞時フラッシュ演出対応音の出力によって入賞時フラッシュ演出の実行を遊技者が認識し易くできる。 Also, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-48 (n) and Figures 15-49 (A) to 15-68 (n), during variable display, a preview effect is being executed. It is possible to execute the flash effect at the time of winning and when it is not in progress, and the speakers 8L and 8R execute the flash effect at the time of winning while the variable display is being executed, as shown in Figure 15-29 (B). When doing so, the sound corresponding to the variable display is output at volume V2, while the sound corresponding to the winning flash effect is output at volume V1 (V1>V2), and when the winning flash effect is executed while the preview effect is being executed, The sound corresponding to the preview performance is outputted at the volume V2, while the sound corresponding to the flash performance at the time of winning is outputted at the volume V1 (V1>V2). Therefore, even if the speakers 8L and 8R are outputting the sound corresponding to the variable display and the sound corresponding to the preview effect, the sound corresponding to the winning flash effect can be outputted so that the player can easily hear the flash effect when winning the prize. By outputting a corresponding sound, a player can easily recognize the execution of a flash performance when winning a prize.

尚、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態として、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2にて出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態としては、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力する一方で、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2よりも低音量(例えば、音量V3)にて出力してもよい。 In addition, in this feature section 135SG, the sound corresponding to the winning flash effect is set to the volume V1 from the speakers 8L and 8R, so that the sound corresponding to the winning flash effect is output with priority over the sound corresponding to the preview effect and the sound corresponding to the variable display body. , and the sound corresponding to the preview effect and the sound corresponding to the variable display are output at volume V2, but the present invention is not limited to this, and the sound corresponding to the flash effect when winning a prize is output as the sound corresponding to the preview effect. As a form of outputting with priority over the sound corresponding to the variable display and the winning flash effect, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at volume V2, while the sound corresponding to the preview effect and the sound corresponding to the variable display are output at a lower volume than the volume V2. (For example, the volume may be output at V3).

また、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力しなくともよい。具体的には、入賞時フラッシュ演出の実行中(スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音とか変表示対応音を出力中)に予告演出が開始された場合は、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力を一旦停止して可変表示対応音と予告演出対応音のみ、若しくは、予告演出対応音とか変表示対応音のいずれか一方のみを出力してもよい。このようにすることで、予告演出対応音や可変表示対応音が入賞時フラッシュ演出対応音によって遊技者が聞き取りにくくなってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となる。 In addition, in this feature section 135SG, a mode has been exemplified in which the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output with priority over the sound corresponding to the preview effect or the sound corresponding to the variable display body, but the present invention is not limited to this. When winning a prize, it is not necessary to output the sound corresponding to the flash effect with priority over the sound corresponding to the preview effect or the sound corresponding to the variable display. Specifically, if the preview effect is started while the winning flash effect is being executed (while outputting the sound corresponding to the winning flash effect or the sound corresponding to the strange display from speakers 8L and 8R), the winning effect from speakers 8L and 8R will start. It is also possible to temporarily stop the output of the sound corresponding to the flash effect and output only the sound corresponding to the variable display and the sound corresponding to the preview effect, or only one of the sound corresponding to the preview effect and the sound corresponding to the variable display. By doing so, it is possible to suppress a decrease in game interest due to the player having difficulty in hearing the sound corresponding to the preview effect or the sound corresponding to the variable display due to the sound corresponding to the winning flash effect.

また、図15-28、図15-29(A)~図15-32(H)、図15-49(A)~図15-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了するので、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力により、始動入賞の発生や入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figure 15-28, Figure 15-29 (A) to Figure 15-32 (H), Figure 15-49 (A) to Figure 15-50 (D), when winning a prize according to the starting prize. When it is decided to execute the flash effect, the output of the sound corresponding to the winning flash effect is started from the speakers 8L and 8R, and then the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is started and the appearance animation of the pending display is completed. Therefore, by outputting the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R, it is possible to quickly make the player aware that a starting winning has occurred and that the execution of the winning flash effect has been decided, thereby improving the enjoyment of the game. can.

尚、本特徴部135SGでは、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと保留表示の出現アニメーションとが開始されるようにしてもよい。 In addition, this feature section 135SG exemplifies a form in which after the speakers 8L and 8R start outputting the sound corresponding to the winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is started, and the appearance animation of the pending display is completed. However, the present invention is not limited to this, and after the output of the sound corresponding to the winning flash effect is started from the speakers 8L and 8R, the winning flash lamp 135SG009F and the appearance animation of the pending display start. You can do it like this.

また、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させることで、少なくとも入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させることによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においても輝度C1にて点滅してしまうことにより他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 In addition, as shown in Figure 15-28, during the execution period of the first period winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at a brightness C1, and during the second period winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C1. By flashing the winning flash lamp 135SG009F at a brightness of C2 (C1>C2), at least by flashing the winning flash lamp 135SG009F at a brightness of C1, it is possible to make the player recognize the start of the winning flash effect. It is possible to prevent the winning flash lamp 135SG009F from blinking at the brightness C1 even during the execution period of the later winning flash performance, which obstructs other performances and reduces game interest.

本特徴部135SGでは、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、「強調度合いが低い特定態様」として輝度C1よりも低輝度である輝度C2且つ周期T1よりも長い周期である周期T2にて点滅させる形態を例示した。つまり、本特徴部135SGの後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、点滅速度が遅い(点滅周期が長い)ことによって強調度合いが低い低速点滅態様であることと、輝度が低いことによって強調度合いが低い低輝度態様であることの両方を含んでいるが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、これら低速点滅態様と低輝度態様のどちらか一方のみであってもよい。 In this feature section 135SG, as shown in FIG. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C1 and cycle T2 as the first period winning flash effect, and the winning flash lamp 135SG009F is blinked as the second period winning flash effect. As an example of a "specific mode with a low degree of emphasis", a mode is shown in which the light is blinked at a luminance C2 lower than the luminance C1 and at a cycle T2 that is longer than the cycle T1. In other words, the "specific mode with a low degree of emphasis" of the winning flash lamp 135SG009F in the late winning flash performance of the feature section 135SG is a low-speed blinking mode where the degree of emphasis is low due to the slow blinking speed (long blinking cycle). However, the present invention is not limited to this, and includes both a low brightness mode in which the degree of emphasis is low due to low brightness, and the present invention is not limited to this. The "specific mode with a low degree of emphasis" of the lamp 135SG009F may be only one of the low-speed blinking mode and the low-intensity mode.

また、図15-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始前後に亘って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figure 15-28, the execution period of the flash effect at the time of winning the second half is the period during which the variable display before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is executed, and the period in which the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is executed. Since the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the period T2 before and after the start of the variable display that is the object of the winning flash effect, It becomes easier for the player to recognize that the display is variable, and the player's enjoyment of the game can be improved.

また、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示することで、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてエフェクト画像135SG005Eを表示することによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてシルエット画像135SG005Sを表示することで、画像表示装置5がエフェクト画像135SG005Eを表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-28, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5 during the execution period of the first-term winning flash effect, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5 during the execution period of the second-term winning flash effect. By displaying the silhouette image 135SG005S, the effect image 135SG005E can be displayed on the image display device 5 during the execution period of the winning flash effect in the previous period, so that the player can recognize the start of the winning flash effect. During the execution period of the flash effect at the time of winning a prize in the second half, by displaying the silhouette image 135SG005S on the image display device 5, the image display device 5 continues to display the effect image 135SG005E, which obstructs other displays and reduces the enjoyment of the game. can be suppressed from decreasing.

特に、本特徴部135SGでは、図15-30(D)~図15-31(F)及び図15-34(L)等に示すように、エフェクト画像135SG005Eは、シルエット画像135SG005Sと比較して明るい色で表示されるとともに、画像表示装置5における表示領域も広いので、エフェクト画像135SG005Eの表示により遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を効果的に認識させることができる。 In particular, in this characteristic portion 135SG, as shown in FIGS. 15-30 (D) to 15-31 (F), and 15-34 (L), the effect image 135SG005E is brighter than the silhouette image 135SG005S. Since it is displayed in color and the display area on the image display device 5 is wide, the display of the effect image 135SG005E allows the player to effectively recognize the start of the winning flash effect.

また、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する。このように、入賞時フラッシュ演出としして入賞時フラッシュ演出対応音が音量V1にて出力されることによって、入賞時フラッシュ演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されることによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, as shown in Figure 15-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first period, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period. Now, a sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8l and 8R at a volume of V2 (V1>V2). In this way, by outputting the sound corresponding to the winning flash effect at the volume V1 as the winning flash effect, it becomes possible for the player to easily recognize that the winning flash effect has started. At the same time, during the execution of the flash effect at the time of winning in the later period, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2, thereby preventing a decrease in gaming interest due to other effects being obstructed by the sound corresponding to the flash effect at the time of winning. It can be suppressed.

尚、本特徴部135SGでは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力することによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は入賞時フラッシュ演出対応音を出力しないことにより他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In addition, in this feature section 135SG, while the flash effect at the time of winning a prize is being executed in the latter half, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is outputted at the volume V2, so that other effects are obstructed by the sound corresponding to the flash effect at the time of winning. Although the present invention has been exemplified as a mode for suppressing a decline in gaming interest, the present invention is not limited to this, and by not outputting the sound corresponding to the winning flash effect while the later winning flash effect is being executed, other effects may be suppressed when winning a prize. It may also be possible to prevent a decrease in interest in the game due to interference by the sound corresponding to the flash effect.

また、図15-29(A)~図15-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する、つまり、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信した(確定コマンド受信フラグがセットされた)か否か、或いは、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かにかかわらず、図柄確定期間中についても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続して実行するることにより、大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 15-29 (A) to 15-48 (n), during the execution of the flash effect at the time of winning a prize in the second half, the display before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning a prize starts. During the symbol confirmation period of the variable display, the winning flash lamp 135SG009F continues to blink, that is, the production control CPU 120 determines whether the symbol confirmation command has been received (the confirmation command reception flag has been set) or not. Regardless of whether the display time timer has timed out or not, by continuing to flash the winning flash lamp 135SG009F during the symbol confirmation period, the player will be controlled into a jackpot gaming state. The feeling of anticipation can be maintained accurately until the start of the variable display which is the object of the flash effect when winning a prize, and the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部135SGでは、前期入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C1且つ周期T1)にて発光させ、該前期入賞時フラッシュ演出の終了後は、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C2且つ周期T2)にて発光させる一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを背景画像に応じた態様(輝度C2且つ周期T0)にて発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出が終了したタイミングにおいて前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて発光してしまうことを防止してもよい。 In addition, in this feature section 135SG, as a flash performance at the time of winning in the first period, the lamp for the winning flash 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are set in a mode (brightness) according to the flash performance at the time of winning in the first period. C1 and period T1), and after the end of the first period winning flash performance, as the second period winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F is set in a mode (brightness C2 and cycle T2) according to the second period winning flash performance. ), while the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d are emitted in a manner corresponding to the background image (brightness C2 and period T0). is not limited to this, and the performance control CPU 120 clears the process timer for the first period winning flash performance at the timing when the first period winning flash performance ends, so that the process timer for the first period winning flash performance is cleared during the execution period of the second period winning flash performance. It may be possible to prevent the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d from emitting light in a manner corresponding to the previous winning flash performance.

また、図15-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部には小図柄135SG005Mが配置されており、図15-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄135SG005Mが可変表示を停止した状態で表示されるので、図柄確定期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が継続していても、小図柄135SG005Mははずれを示す組み合わせて導出表示されるので、図柄確定期間中であることを遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in FIG. 15-3, a small pattern 135SG005M is arranged at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and as shown in FIG. 15-33 (J), the pattern is confirmed. During the period, the small pattern 135SG005M is displayed with variable display stopped, so even if the winning flash lamp 135SG009F continues to emit light during the pattern confirmation period, the small pattern 135SG005M will be derived in combination to indicate a win. Since it is displayed, the player can be made aware that the symbol confirmation period is in progress.

また、図15-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されているので、シルエット画像135SG005Sが小図柄135SG005Mに重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識
し難くなってしまうことを防ぐことができる。
In addition, as shown in FIG. 15-33 (J), while the winning flash effect is being executed, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small Since the symbol 135SG005M is displayed at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed overlappingly with the small symbol 135SG005M, making it difficult for the player to recognize the end of the variable display. You can prevent it from getting stowed away.

また、本特徴部135SGでは、可変表示中に画像表示装置5において飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能となっており、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能であるので、シルエット画像135SG005Sにより特殊図柄が隠れることにより、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 135SG, it is possible to execute a pseudo-continuous effect that includes temporary stopping and variable display of decorative symbols again on the image display device 5 during variable display, and variable display during execution of the winning flash effect. When a pseudo continuous effect is executed, a special symbol (see Figure 15-40, etc.) that stops in the "middle" decorative pattern display area 5C when the decorative pattern temporarily stops is a silhouette as a flash effect at the time of winning. Since the images 135SG005S can be displayed overlappingly, the special symbol is hidden by the silhouette image 135SG005S, giving the player a sense of surprise and increasing his enjoyment of the game.

更に、図15-28、図15-42(a)~図15-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示されるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-28 and 15-42(a) to 15-47(l), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display that is subject to the flash effect when winning a prize. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the variable display is the object of the flash effect when winning a prize, and it is possible to improve the interest of the variable display that is the object of the flash effect when winning.

また、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する一方で、図15-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅がリーチ演出の開始のタイミングにおいて終了しなかった場合の違和感を低減することができる。 In addition, as shown in FIG. 15-28, during the variable display that is the target of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at a brightness of C2 and a period of T2 before the start of the reach effect. While the winning flash lamp 135SG009F is turned off at the start timing, as shown in FIG. 15-22, due to the generation of static electricity, etc., the performance control CPU 120 determines that it is the start timing of the ready-to-win performance of the variable display of the performance target. If this is not possible, at the end timing of the variable display (timing at which the symbol confirmation command is received), which is a timing later than the start timing of the ready-to-reach effect, a second-term winning flash effect including blinking of the winning flash lamp 135SG009F is performed again. Therefore, it is possible to reduce the sense of discomfort when the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect does not end at the timing of the start of the ready-to-win effect.

更に、図15-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。 Furthermore, as shown in FIG. 15-22, if the performance control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the ready-to-reach performance of the variable display of the performance target due to the generation of static electricity, etc., the performance control CPU 120 Since the late winning flash performance is ended based on receiving the command, it is possible to further reduce the sense of discomfort when ending the light emission of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash performance.

また、図15-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しないので、スーパーリーチのリーチ演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。 In addition, as shown in Figure 15-21, if a starting prize at the first start opening occurs during the execution of the super reach reach effect, the execution of the winning flash effect is not determined, so the super reach reach effect is executed. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a decrease in attention to the game.

また、図15-17に示すように、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能であるとともに、図15-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγで表示することが決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光するので、遊技者は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を始動口ランプ135SG009Sの発光態様(発光色)によっても認識することができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 15-17, in this feature section 135SG, the pending display and active display can be displayed in any of display patterns α to display patterns γ with different jackpot expectations, and as shown in FIG. As shown, when it is decided to display the pending display or active display in the display pattern β or the display pattern γ, the starting port lamp 135SG009S flashes the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect or the game effect. Regardless of the lighting mode of the lamp 9, etc., the light is emitted in a color according to the display pattern β or the display pattern γ from the occurrence of a starting winning to the end of the variable display based on the starting winning, so the player can see the pending display or the active display. Since the display mode can also be recognized by the light emission mode (emission color) of the starting port lamp 135SG009S, the game enjoyment can be improved.

以上、この発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although the characteristic parts of this invention have been explained above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic parts, and even changes and additions within the scope of the gist of this invention are not included in this invention. It will be done.

例えば、前記特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間中(可変表示の停止中)であるか否かに関わらず実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-1として図15-69~図15-89に示すように、後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等は、図柄確定期間中は実行しないようにしてもよい。 For example, although the flash effect at the time of late prize winning in the feature section 135SG is executed regardless of whether or not it is during the symbol confirmation period (while the variable display is stopped), the present invention is not limited to this. As shown in Figures 15-69 to 15-89 as a modified example 135SG-1, the output of the sound corresponding to the winning flash effect as the winning flash effect in the later period, the light emission of the winning flash lamp 135SG009F, and the silhouette. The display of the image 135SG005S, etc. may not be executed during the symbol confirmation period.

具体的には、図15-69及び図15-70(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 Specifically, as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (A), while the variable display is being executed, the image display device 5 executes the variable display of decorative patterns, and the speakers 8L and 8R , the variable display compatible sound is output at volume V2. In addition, while the variable display is being executed, the winning flash lamp 135SG009F is lit, and the game effect lamp 9 blinks at a cycle T0 according to the variable display (Figures 15-27 (A) to 15-27 (Blinking in the manner shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Furthermore, while the variable display is being executed, an image corresponding to the performance pattern of the preview performance is displayed on the image display device 5 during the execution period of the preview performance, and the speakers 8L and 8R are displaying the image of the preview performance. A sound corresponding to the performance pattern (sound corresponding to the preview performance) is output at volume V2. Further, as the pending memory, there are three first special figure pending memories (three pending displays are displayed in the first pending memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-69及び図15-70(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 If a prize is won in the first starting slot (starting prize) during such a variable display, and it is decided to execute the pending display notice effect and the winning flash effect based on the starting winning, the figure As shown in FIG. 15-69 and FIG. 15-70 (B), a flash effect is started at the time of first-term winning.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-69及び図15-70(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-69、図15-71(C)及び図15-71(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in Figures 15-69 and 15-70 (B), the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at a volume of V1 (V1>V2) for the flash effect at the time of winning in the first period. At the same time, the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-69, 15-71 (C), and 15-71 (D), the display of the effect image 135SG005E starts from around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5. At the same time, blinking control of the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y is started at the cycle T1. In the blinking control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-71(D)、図15-72(E)、図15-72(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本変形例135SG-1であれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 In addition, when the first period winning flash effect is started, as shown in Figure 15-71 (D), Figure 15-72 (E), and Figure 15-72 (F), as the above-mentioned specific display start effect B, An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, which is blink-controlled, is displayed, and an animation in which the character A moves to the first reserved storage display area 135SG005D is displayed. After the character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, the character A moves to the position where the pending display in the first pending memory display area 135SG005D is displayed (the fourth position in the case of this modification 135SG-1). An animation of attacking (acting on) the position where the pending display is displayed is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-20(D-1)~図15-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After character A acts on the first pending storage display area 135SG005D, the pending display that is the target of the winning flash performance (previous winning flash performance) that is currently being executed appears gradually from the bottom to the top at the position where the action occurred. An appearance animation is displayed (see Figures 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). Note that the pending display whose appearance animation has been completed in the first pending storage display area 135SG005D transitions to a rotating display as a specific display rotating display effect like other pending displays.

つまり、本変形例135SG-1では、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本変形例135SG-1における特定表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図15-73(G)及び図15-73(H)参照)。 In other words, in this modification example 135SG-1, if a starting prize occurs during the variable display and it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning, then the display of the pending display based on the starting winning is completed. First, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. In addition, the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in this modified example 135SG-1 is completed during the execution of the flash effect at the time of winning in the second half (see Fig. 15-73 (G) and Fig. 15-73(H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-69、図15-73(G)及び図15-73(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the first-term winning flash performance ends, the second-term winning flash performance starts from the ending timing. As for the flash performance at the time of winning in the latter half, as shown in Figure 15-69, Figure 15-73 (G) and Figure 15-73 (H), the output of the sound corresponding to the flash performance at the time of winning from speakers 8L and 8R is set to volume V2. At the same time, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and period T2 (period T2>period T1), and the brightness C2 and the period T2 of the gaming effect lamps 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y. Blinking (blinking in the manner shown in FIGS. 15-27(A) to 15-27(D)), at regular intervals of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5. starts to be displayed.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 Incidentally, the flashing of the game effect lamps 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the cycle T2 is performed in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image) A gradation using blue-based colors, a gradation using red-based colors if the background image is an evening image, etc.) are performed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-mentioned cycle T1, but shorter than the above-mentioned cycle T0 (lamp blinking cycle length: T0>T2). >T1). Incidentally, during the execution of the flash effect at the time of winning in the second half, the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit.

また、図15-74(I)及び図15-74(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-74(I) and 15-74(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the The silhouette image 135SG005S is displayed with the transparent black image 135SG005B overlappingly displayed over the entire area of one display area 135SG005F.

図15-74(J)、図15-75(K)及び図15-75(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。そして、図15-69、図15-76(M)及び図15-76(N)に示すように、該可変表示の終了タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの図柄確定期間中は、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力と、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が停止され、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅のみが継続して実行される。 As shown in FIG. 15-74 (J), FIG. 15-75 (K), and FIG. 15-75 (L), when the variable display ends based on the reception of the symbol confirmation command, the image display device 5 displays decorative symbols and small The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. As shown in FIGS. 15-69, 15-76 (M), and 15-76 (N), during the symbol confirmation period from the end timing of the variable display to the start timing of the next variable display, the late The output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R as the winning flash effect and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are stopped, and the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable The body lamp 9d continues to blink only in a manner corresponding to the background image displayed on the image display device 5.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the pending display displayed at the beginning in the first pending storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display, and is also displayed in the first pending storage display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted to the right one by one. Furthermore, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

以降、図15-75(K)~図15-82(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される一方で、図柄確定期間中は、これら後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行されることがない。 Thereafter, as shown in FIGS. 15-75 (K) to 15-82 (Z), in the variable display that precedes the variable display that is the target of the winning flash performance, the speaker 8L as the flash performance during the later winning time, While the output of the sound corresponding to the winning flash effect from 8R at the volume V2, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed, During the symbol confirmation period, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from speakers 8L and 8R as the flash effect during the latter period, the brightness of the winning flash lamp 135SG009F at C2 and the blinking period T2, and the image display. The silhouette image 135SG005S is never displayed on the device 5.

尚、図15-79(S)~図15-81(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-81(W)参照。本変形例135SG-1では左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においては後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In addition, as shown in FIGS. 15-79 (S) to 15-81 (X), in the variable display where the pseudo-continuous effect is executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (FIG. 15-81 ( See W). In this modified example 135SG-1, decorative symbols indicating normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and a special symbol indicating the temporary stop is placed in the inner decorative symbol display area 5C. (temporarily stops), as the flash effect at the time of winning in the latter half, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from speakers 8L and 8R at the volume V2, the brightness of the lamp 135SG009F for the winning flash at the time of winning, blinking at the brightness C2 and the period T2, and the image display. Display of the silhouette image 135SG005S on the device 5 is executed.

尚、図15-81(W)では、入賞時フラッシュ演出の実行中は、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示において飾り図柄が仮停止しているときについて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されていないが、仮停止のタイミングによっては、飾り図柄の仮停止中であっても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されるようになっている。つまり、本変形例135SG-1においては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示については、飾り図柄の仮停止期間中において入賞時フラッシュ演出が継続して実行される。 In addition, in Fig. 15-81 (W), while the winning flash effect is being executed, when the decorative symbol is temporarily stopped in the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect, the winning flash effect is The brightness C2 and cycle T2 of the winning flash lamp 135SG009F are not executed, but depending on the timing of the temporary stop, the brightness C2 and cycle T2 of the winning flash lamp 135SG009F may vary depending on the timing of the temporary stop. Flashing is now performed. That is, in this modification 135SG-1, for the variable display that precedes the variable display that is the target of the winning flash performance, the winning flash performance is continuously executed during the temporary stop period of the decorative symbol.

更に、図15-82(Y)及び図15-82(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15-82(Y)及び図15-82(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-82 (Y) and 15-82 (Z), when the variable display in which the normal reach is off due to the execution of the pseudo-continuous effect ends, the decorative patterns and small The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Incidentally, the flash effect at the time of late prize winning in this feature section 135SG is also executed during the variable display symbol determination period when the normal reach is off. That is, as shown in FIGS. 15-82 (Y) and 15-82 (Z), even during the symbol determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 with the black image 135SG005B being displayed overlappingly. At the same time, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the flash effect at the time of winning at a volume of V2.

尚、図15-81(W)及び図15-81(X)に示すように、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 15-81 (W) and FIG. 15-81 (X), during the period when the decorative pattern is temporarily stopped, the variable display of the small pattern 135SG005M is executed regardless of the temporary stop. Therefore, the player can recognize that the variable display has not ended yet by visually recognizing the variable display of the small symbol 135SG005M.

そして、図15-83(a)及び図15-83(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-83(a) and 15-83(b), when the variable display that is the target of the winning flash effect is started, the variable display that is the subject of the winning flash effect is started, and the variable display that is the subject of the winning flash effect is started. The pending display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as an active display.

図15-84(c)~図15-88(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-84(d)、図15-85(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-86(g)~図15-87(j)参照)。 As shown in FIG. 15-84(c) to FIG. 15-88(l), in the variable display, the flash effect at the time of winning in the second half is continued. Further, during variable display, a preview effect may be executed (see FIG. 15-84(d) and FIG. 15-85(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (Figures 15-86 (g) to 15-87 (j) reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-87(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is subject to the winning flash performance, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 15-87 (j)), the flash performance from speakers 8L and 8R is performed as a late winning flash performance. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is outputted at the volume V2, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-89(m)及び図15-89(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本変形例135SG-1では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in FIGS. 15-89(m) and 15-89(n), when the start timing of the ready-to-reach effect is reached as the variable display progresses, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 135SG005F once whites out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F becomes displayed in white), then the ready-to-reach effect is started. In addition, in this modification 135SG-1, the first display area 135SG005F becomes white-out, which suggests that the super reach effect will be executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。一方で、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T0での点滅は継続して実行される。 In addition, at the whiteout timing, the output of the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of winning in the later period, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C2 and the period T2, and the image display device 5 The display of the silhouette image 135SG005S ends. On the other hand, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2, and the flashing of the game effect lamps 9 except the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T0 are continued.

尚、図15-69に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 Furthermore, as shown in Figure 15-69, if a starting prize occurs during the execution of the variable display, and it is decided to execute a pending display notice effect based on the starting winning, the corresponding starting door lamp lighting effect will be displayed. From the timing of the starting winning, the starting port lamp 135SG009S changes the color according to the display pattern of the pending display notice effect (for example, blue when the display pattern of the pending display is display pattern β, and the display pattern of the pending display is display pattern γ). (in red) to start emitting light.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the starting port lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the winning flash effect described above, and regardless of the blinking mode of the winning flash lamp 135SG009F or the game effect lamp 9, the above-mentioned starting Light emission in a color corresponding to the display pattern of the pending display notice performance is continued from the time of winning to the end of the target variable display of the start lamp light emission performance (target variable display of the flash performance at the time of winning).

以上のように本変形例135SG-1では、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出が開始された場合は、図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が停止されるので、図柄確定期間中に継続して後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯することにより遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止できるようになっている。更には、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中及び入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続することによって、飾り図柄の仮停止期間中であるにもかかわらず可変表示が終了したと遊技が誤認してしまうこと防止できるようになっている。 As described above, in this modified example 135SG-1, when the winning flash effect is started based on the starting winning, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F is stopped as a late winning flash effect during the symbol confirmation period. Therefore, it is possible to prevent the player from misperceiving that the variable display is in progress due to the winning flash lamp 135SG009F being turned on continuously during the pattern confirmation period as a flash effect at the time of winning in the later period. ing. Furthermore, during the period of temporary suspension of the decorative symbols in the variable display that are the target of the flash performance at the time of winning, and during the temporary suspension period of the decorative symbols in the variable display that are the target of the flash performance at the time of winning, the flash lamp 135SG009F for the winning flash is activated. By continuing to blink at the brightness C2 and the period T2, it is possible to prevent the game from mistakenly assuming that the variable display has ended even though the decorative symbols are in the temporary stop period.

尚、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を停止する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止可能であれば、これら入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示のいずれか1つまたは2つのみを実行するようにしてもよい。 In addition, in this modification 135SG-1, during the pattern confirmation period during the execution period of the flash effect at the time of winning a prize, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lighting of the flash effect at the time of winning the winning flash 135SG009F, and the silhouette. Although a mode in which the display of the image 135SG005S is stopped is illustrated, the present invention is not limited to this. If it is possible to prevent the erroneous recognition that this is the case, output the sound corresponding to the winning flash effect, turn on the winning flash lamp 135SG009F for the later winning flash effect, or display the silhouette image 135SG005S. Alternatively, only two may be executed.

更に、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in this modification 135SG-1, during the pattern confirmation period during the execution period of the late winning flash performance, the output of the sound corresponding to the winning flash performance as the late winning flash performance, the light emission of the winning flash lamp 135SG009F, and the silhouette. Although the embodiment in which the display of image 135SG005S, etc. is not executed is illustrated, the present invention is not limited to this, but the winning flash as a late winning flash effect during the symbol confirmation period during the execution period of the late winning flash effect. For example, the performance control CPU 120 may receive a symbol confirmation command during execution of the flash performance when winning a prize in the second half. Based on this, by clearing the process timer for the flash effect at the time of winning in the later period, during the pattern confirmation period, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the time of winning is output as the flash effect at the time of winning in the latter period, the light emission of the lamp 135SG009F for flash at the time of winning, The silhouette image 135SG005S may not be displayed.

この場合、演出制御用CPう120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始すればよい。 In this case, the performance control CP 120, based on receiving the first variable display start command, selects the flash performance process table for the second period of winning and resets and starts the process timer for the flash performance for the second period of winning. By doing so, it is only necessary to start the flash effect at the time of winning a prize (output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S) in response to the start of a new variable display.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、ランプ制御基板14に対して後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた点灯制御データではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯を維持する点灯制御データ(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FのRGB値として、消灯を示す「0:0:0」)を、可変表示開始コマンドを受信するまで継続して出力してもよい。 In addition, as a form in which the winning flash lamp 135SG009F does not emit light as the late winning flash performance during the symbol confirmation period during the execution period of the latter winning flash performance, for example, the performance control CPU 120 may Based on the reception of the symbol confirmation command during execution of the performance, the lighting control data for the flash performance lamp 135SG009F for the winning flash is sent to the lamp control board 14 instead of the lighting control data according to the process data of the process timer for the flash performance during the latter period. Lighting control data that maintains the lights off (for example, "0:0:0" indicating lights off as the RGB value of the winning flash lamp 135SG009F) may be output continuously until the variable display start command is received. .

また、このように図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出を実行しない場合は、新たな可変表示の開始タイミングから改めて入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の冒頭から実行し直してもよいし(図15-69参照)、新たな可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の途中から再開してもよい。 In addition, if you do not execute the flash effect at the time of winning during the symbol confirmation period in this way, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning will be output again from the start timing of the new variable display, the lighting of the flash lamp 135SG009F for winning time at the time of winning, the silhouette image The display of 135SG005S may be re-executed from the beginning of each cycle (see Figure 15-69), or from the start timing of the new variable display, the sound corresponding to the winning flash effect may be output, the winning flash lamp 135SG009F may be turned on, The display of the silhouette image 135SG005S may be restarted from the middle of each cycle.

また、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に可変表示が終了した場合は、該可変表示の図柄確定期間中において、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力及びシルエット画像235SG005Sの表示を停止する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅は継続する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図柄確定期間中は、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅も停止してもよい。特に、図柄確定期間中にメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅を停止する形態としては、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯してもよいし、、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを一定の色(例えば、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた色)にて継続して点灯している状態で維持してもよい。 In addition, in this modification example 135SG-1, if the variable display ends during the execution of the flash performance at the time of late winning, during the symbol determination period of the variable display, the flash performance from the speakers 8L and 8R as the flash performance at the time of late winning While stopping the output of the sound corresponding to the flash effect when winning a prize and the display of the silhouette image 235SG005S, it also stops the output of the flash effect compatible sound and the display of the silhouette image 235SG005S. Although the present invention is not limited to this, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d will continue to blink in this manner, but the present invention is not limited to this. Blinking may also be stopped. In particular, as a form of stopping the blinking of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d during the symbol confirmation period, the in-lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d are stopped during the pattern confirmation period. The body lamp 9d may be turned off, or the in-lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d may be set to a certain color (for example, the background displayed on the image display device 5) during the pattern determination period. It may also be maintained in a continuously lit state (in a color corresponding to the image).

また、前記特徴部135SGでは、図15-8の説明として、スーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設けてもよい旨を記載したが、このようにスーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設ける場合は、複数のスーパーリーチのリーチ演出間で大当り期待度を異ならせる(例えば、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を設ける)ようにしてもよい。 In addition, in the feature section 135SG, in the explanation of FIG. 15-8, it is stated that a plurality of reach effects may be provided as the super reach effect. If you set up a reach performance of multiple Super Reach, make the jackpot expectation different between the reach performances of multiple Super Reach (for example, as a reach performance of Super Reach, the reach performance of Super Reach α and the reach performance of Super Reach α have a higher jackpot expectation than the reach performance of Super Reach α (a reach effect with a high super reach β may be provided).

特にこのように、大当り期待度の異なる複数のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-2として図15-90(A)及び図15-90(B)に示すように、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)と演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)との間で移動可能とするとともに、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチαのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、該可変表示中の画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において可動体32を退避位置と退避位置(例えば、前述した退避位置と演出位置との中間位置)との間を繰り返し移動させることで可動体32の演出位置に移動することを示唆する可動体動作示唆演出を実行し、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチβのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において前述した可動体動作示唆演出を実行した後に、更に可動体32を退避位置から演出位置に移動させる可動体動作演出を実行してもよい。 In particular, when it is possible to execute reach effects of multiple super reaches with different jackpot expectations, as shown in FIGS. 15-90(A) and 15-90(B) as modification 135SG-2. , the movable body 32 can be moved between a retracted position (for example, a position above the image display device 5) and a presentation position (for example, a central front position when viewed from the front of the image display device 5), and a flash presentation when winning a prize. If the target variable display is a variable display with a variation pattern of super reach α (a variable display that executes a reach effect of super reach α), the active display area 135SG005A of the image display device 5 during the variable display is By repeatedly moving the movable body 32 between the retracted position and the retracted position (for example, the intermediate position between the retracted position and the production position described above) during the period in which the first display area 135SG005F except for the first display area 135SG005F is once white-out, the movable body 32 Execute a moving body motion suggestion performance that suggests moving to the performance position, and when winning a prize, the variable display that is the target of the flash performance will be a variable display with a variation pattern of Super Reach β (Execute the reach performance of Super Reach β) (variable display), the movable body 32 is further evacuated after the above-described movable body motion suggestion effect is executed during a period in which the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is once whited out. A movable body motion performance may be performed in which the moving body is moved from a position to a performance position.

このようにすることで、ホワイトアウトの期間中は、可動体32の動作に遊技者を注目させることができるとともに、可動体32が演出位置に移動した場合(可動体動作演出を実行した場合)は、該可動体動作演出によってスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを遊技者に報知することができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing this, during the whiteout period, it is possible to draw the player's attention to the movement of the movable body 32, and when the movable body 32 moves to the performance position (when the movable body movement performance is executed) Since the player can be informed that the movable body motion performance will execute the reach performance of super reach β, which has a higher jackpot expectation than the reach performance of super reach α, the game enjoyment can be improved.

例えば、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示である場合は、図15-91(A)及び図15-91(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-91(B)、図15-92(C)、図15-92(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-93(E)~図15-94(H)参照)。 For example, if the target of the flash effect when winning a prize is a variable display with a variation pattern of super reach α, the target of the flash effect when winning a prize is When the variable display starts, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R starts. In addition, in the variable display, a flash effect at the time of winning a prize in the latter half is continued. Further, during the variable display, a preview effect may be executed (see FIG. 15-91(B), FIG. 15-92(C), and FIG. 15-92(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (Figure 15-93 (E) to Figure 15-94 (H) reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-94(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is subject to the winning flash performance, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 15-94 (H)), the flash performance from speakers 8L and 8R is performed as a later winning flash performance. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is outputted at the volume V2, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the cycle T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-95(I)~図15-96(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in FIGS. 15-95 (I) to 15-96 (L), when the start timing of the ready-to-reach effect is reached as the variable display progresses, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 135SG005F temporarily whites out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F becomes displayed in white). In addition, in this modification 135SG-2, the first display area 135SG005F becomes white-out, which suggests that the super reach effect will be executed thereafter.

図15-90(A)及び図15-96(K)~図15-97(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了するとともにホワイトアウトの期間も終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIG. 15-90(A) and FIG. 15-96(K) to FIG. 15-97(N), during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F The lighting at the brightness C2 and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are completed. As a movable body motion suggestion performance, the movable body motion suggestion performance is based on the fact that the movable body 32 repeatedly reciprocates between the retreat position and the suggested position a predetermined number of times (4 reciprocations in this modified example 135SG-2) by a drive mechanism (not shown). When the pandemic ends, the whiteout period also ends. In addition, during the execution period of the movable body motion suggestion production, the output of the sound corresponding to the movable body motion suggestion production is performed from the speakers 8L and 8R at the volume V2 instead of the sound corresponding to the variable display. Note that the sound corresponding to the movable body motion suggestion effect is a sound effect that allows the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retracted position and the suggested position (for example, a sound effect such as "rattle"). ) etc. can be output.

図15-90(A)、図15-98(O)及び図15-98(P)に示すように、該可動体動作示唆演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音(可変表示対応音とは異なるBGM等)の出力が開始される。 As shown in FIG. 15-90(A), FIG. 15-98(O), and FIG. 15-98(P), from the timing when the movable body motion suggestion presentation and whiteout are completed, the image display device 5 At the same time as the reach effect of reach α starts, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, and winning flash lamp 135SG009F start lighting with brightness C1 in a manner corresponding to the reach effect. Then, the speakers 8L and 8R start outputting the ready-to-reach effect sound (such as BGM different from the variable display corresponding sound) corresponding to the ready-to-reach effect of the super reach α.

また、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、図15-99(A)及び図15-99(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15-99(B)、図15-100(C)、図15-100(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15-101(E)~図15-102(H)参照)。 In addition, if the target of the flash effect at the time of winning is a variable display with a variation pattern of super reach β, as shown in Figure 15-99 (A) and Figure 15-99 (B), the target of the flash effect at the time of winning is When the variable display starts, output of sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R starts. In addition, in the variable display, the flash effect at the time of winning in the second half is continued. Further, during the variable display, a preview effect may be executed (see FIG. 15-99(B), FIG. 15-100(C), and FIG. 15-100(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, at least two pseudo continuous effects are executed during the variable display (Figure 15-101 (E) to Figure 15-102 (H) reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15-102(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is subject to the winning flash performance, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 15-102 (H)), the flash performance from speakers 8L and 8R is performed as a later winning flash performance. At the time of winning, the sound corresponding to the flash effect is outputted at the volume V2, the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the period T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

そして、図15-103(I)~図15-104(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-103 (I) to 15-104 (L), when the start timing of the ready-to-reach effect is reached as the variable display progresses, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 135SG005F temporarily becomes white-out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F becomes displayed in white). In addition, in this modification 135SG-2, the first display area 135SG005F becomes white-out, which suggests that the super reach effect will be executed thereafter.

図15-90(B)及び図15-104(K)~図15-105(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして、可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIG. 15-90(B) and FIG. 15-104(K) to FIG. 15-105(N), during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F The lighting at the brightness C2 and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are completed. Then, as a movable body motion suggestion production, the movable body motion is suggested based on the movable body 32 repeatedly reciprocating between the retreat position and the suggested position a predetermined number of times (four reciprocations in this modification 135SG-2) by a drive mechanism (not shown). The performance ends. In addition, during the execution period of the movable body motion suggestion performance, the output of the sound corresponding to the movable body motion suggestion performance is performed from the speakers 8L and 8R at the volume V2 instead of the sound corresponding to the variable display. Note that the sound corresponding to the movable body motion suggestion effect may be a sound effect that allows the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retreat position and the suggested position (for example, a sound effect such as "rattle"). ) etc. can be output.

可動体動作示唆演出の終了後は、図15-90(B)及び図15-106(O)~図15-106(P)に示すように、共にホワイトアウト期間が終了し、可動体動作演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置から演出位置へ移動する。尚、該可動体動作演出の期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。また、図15-90(B)には図示されていないが、スピーカ8L、8Rからは可動体動作演出対応音が音量V1にて出力される(図15-106(P)参照)。尚、本特徴部135SGにおける可動体動作演出対応音としては、可動体が動作したことを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ズドーン」等の効果音)等を出力すればよい。 After the movable body motion suggestion production ends, the whiteout period ends and the movable body motion production begins, as shown in Figure 15-90 (B) and Figures 15-106 (O) to 15-106 (P). As a result, the movable body 32 is moved from the retracted position to the presentation position by a drive mechanism (not shown). In addition, during the period of the movable body movement performance, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d are set to brightness C1 in a manner corresponding to the movable body movement performance. Light. Furthermore, although not shown in FIG. 15-90(B), the speakers 8L and 8R output sound corresponding to the moving body motion effect at the volume V1 (see FIG. 15-106(P)). Note that, as the sound corresponding to the movable body movement effect in the feature section 135SG, a sound effect (for example, a sound effect such as "Zudoon") that allows the player to recognize that the movable body has moved may be output.

そして、図15-107(Q)に示すように、可動体32が演出位置から退避位置に戻ることに基づいて可動体動作演出が終了する。図15-90(B)、図15-107(Q)及び図15-107(R)に示すように、該可動体動作演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、スーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音としては、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを遊技者が認識可能なように、可変表示対応音やスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Then, as shown in FIG. 15-107(Q), the movable body motion performance ends based on the movable body 32 returning from the performance position to the retracted position. As shown in FIG. 15-90(B), FIG. 15-107(Q), and FIG. 15-107(R), from the timing when the movable body motion effect and whiteout are completed, the image display device 5 displays super reach. At the same time as the reach effect of β starts, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F start to light up at a brightness C1 corresponding to the reach effect. , the speakers 8L and 8R start outputting sound corresponding to the reach effect corresponding to the reach effect of the super reach β. In addition, as for the reach effect sound corresponding to the reach effect of Super Reach β, the sound corresponding to the variable display and the reach effect of Super Reach α are available so that the player can recognize that the reach effect of Super Reach β is in progress. It is sufficient to output BGM or the like that is different from the reach performance compatible sound corresponding to the performance.

以上のように、本変形例135SG-2では、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる、つまり、リーチ演出が開始される際には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2の点滅に替えてリーチ演出に応じた態様にて発光(輝度C2での点灯)するので、リーチ演出の遊技興趣を向上できる。 As described above, in the present modified example 135SG-2, in the variable display of super reach, which is the target of the winning flash effect, before the start of the super reach reach effect, the winning flash lamp 135SG009F is set to brightness C2 and cycle T2. From the start timing of the super reach effect, the winning flash lamp 135SG009F lights up at a brightness of C2. In other words, when the reach effect starts, the winning flash lamp 135SG009F lights up at a brightness of C2 and Instead of blinking at the period T2, the light is emitted in a manner corresponding to the ready-to-reach effect (lighting up at a brightness of C2), so the game enjoyment of the ready-to-reach effect can be improved.

特に、図15-96(K)~図15-98(O)、図15-104(K)~図15-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させるとともに、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in Figures 15-96(K) to 15-98(O) and Figures 15-104(K) to 15-106(O), the first display area 135SG005F is displayed in white (whiteout). At the same time, during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F is turned off, and the winning flash lamp 135SG009F is turned on at brightness C2 from the start timing of the Super Reach reach effect. Since it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to a change in the light emission mode of the lamp 135SG009F, it is possible to improve the enjoyment of the game.

更に、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、ホワイトアウトの期間中に可動体動作示唆演出を実行するとともに、該可動体動作示唆演出の実行に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯し、その後、可動体動作演出の実行(可動体32の演出位置への移動)に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。つまり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、可動体動作示唆演出の実行に伴う消灯を挟んで輝度C1にて点灯するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Furthermore, if the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is a variable display with a variation pattern of super reach β, the movable body movement suggestion effect will be executed during the whiteout period, and the movable body movement suggestion effect will be executed. The winning flash lamp 135SG009F is turned off in response to the execution of the winning flash lamp 135SG009F, and then, in response to the execution of the movable body movement effect (movement of the movable body 32 to the effect position), the winning flash lamp 135SG009F is set to the movable body movement effect. It lights up at brightness C1 in a corresponding manner. In other words, the lighting mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning a prize is lit at a brightness of C1 after being turned off due to the execution of the movable object motion suggestion effect, so it is important to note that these changes in the lighting mode may give the player a sense of discomfort. Since it can be prevented, the enjoyment of the game can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出としてセリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-3として、該予告演出としては、セリフ予告演出以外にも、画像表示装置5に表示される画像が段階的に変化していき、最終的な変化段階数に応じて大当り期待度が異なるステップアップ演出や、画像表示装置5を複数体のキャラクタ群が横切る群予告演出等を実行可能としてもよい。 Further, in the feature section 135SG, a form in which a dialogue preview performance can be executed as a preview performance suggesting that the variable display result will be a jackpot during variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this. , as modification example 135SG-3, the preview performance includes, in addition to the speech preview performance, the image displayed on the image display device 5 changes step by step, and a jackpot is expected according to the final number of change stages. It may be possible to perform a step-up effect with different degrees, a group preview effect in which a plurality of characters cross the image display device 5, or the like.

特に、該変形例135SG-3としてステップアップ演出を実行可能とする場合は、図15-108(A)、図15-109(A)~図15-113(L)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2で一時的に点灯させることによって該ステップアップ演出の演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、図15-108(B)、図15-114(A)~図15-118(F)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されているので、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させない、つまり、入賞時フラッシュ演出の実行中は、既に入賞時フラッシュ演出に応じた態様で発光している入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fをステップアップ演出に応じた態様で発光させないようにしてもよい。 In particular, when it is possible to perform a step-up effect as the modified example 135SG-3, as shown in FIGS. 15-108 (A), 15-109 (A) to 15-113 (L), when winning a prize, When executing a step-up effect during a variable display in which a flash effect is not being executed, the timing for displaying an image (step-up image) on the image display device 5 or the timing for changing the image in stages is determined for the winning flash. The effect of the step-up performance may be enhanced by temporarily lighting the lamp 135SG009F at a brightness of C2. On the other hand, as shown in FIG. 15-108(B), FIG. 15-114(A) to FIG. 15-118(F), the step-up effect is executed during the variable display where the winning flash effect is being executed. At this time, since the winning flash lamp 135SG009F has already blinked at the brightness C2 and the period T2, the timing for displaying the image (step-up image) on the image display device 5 and the image are changed step by step. The winning flash lamp 135SG009F is not turned on at the right timing, that is, while the winning flash effect is being executed, the winning flash lamp 135SG009F, which is already emitting light in a manner corresponding to the winning flash effect, is changed to correspond to the step-up effect. In some embodiments, the light may not be emitted.

以上のように、本変形例135SG-3では、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示においてステップアップ演出が開始された場合、つまり、入賞時フラッシュ演出として既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅している状態で更に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させるステップアップ演出が開始された場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が優先して実行されるので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミング等の不適切なタイミングからステップアップ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が開始されてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification example 135SG-3, when the step-up effect is started in the variable display during execution of the winning flash effect, that is, the winning flash lamp 135SG009F has already been set to the brightness C2 as the winning flash effect. In addition, if a step-up effect that lights up the winning flash lamp 135SG009F while it is blinking at cycle T2 is started, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect is executed with priority. Therefore, it is possible to prevent the lighting of the winning flash lamp 135SG009F from starting at an inappropriate timing such as the end timing of the winning flash performance in a manner corresponding to the step-up performance.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には可動体32を動作させない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)から演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)に移動させる可動体動作演出を実行可能とすることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを遊技者に対して報知できるようにしてもよい。 Furthermore, in the feature section 135SG, the movable body 32 is not operated before the start of the super reach reach effect, but the present invention is not limited to this, and before the start of the super reach reach effect, the movable body 32 is not operated. In this case, it is possible to execute a movable body motion performance in which the movable body 32 is moved from a retracted position (for example, a position above the image display device 5) to a performance position (for example, a center front position when viewed from the front of the image display device 5). By doing so, it may be possible to notify the player that the super reach effect will be executed.

このように、スーパーリーチのリーチ演出の前に可動体動作演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-4として図15-119(A)及び図15-119(B)に示すように、該スーパーリーチの可変表示を対象として入賞時フラッシュ演出が実行されている場合に、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様とスーパーリーチのリーチ演出に応じた発光態様のどちらに変化させるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this way, if it is possible to execute the movable body motion performance before the super reach reach performance, as shown in FIGS. 15-119(A) and 15-119(B) as modification example 135SG-4, When the winning flash effect is executed for the variable display of the super reach, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the movable body movement effect. The expectation level of a jackpot may be made to differ depending on which of the light emission modes is changed depending on the reach performance of the super reach.

例えば、図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示の開始時において、70%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、30%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。そして、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果がはずれである場合は、該可変表示の開始時において、30%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、70%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。 For example, as shown in Figure 15-119 (C), if the variable display result of the variable display that is the target of the winning flash effect is a jackpot, at the start of the variable display, the movable body From the start timing of the movement performance, it was decided to change the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the movable body movement effect, and the reach effect started at a rate of 30%. From the timing, it is decided to change the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the reach effect. If the variable display result of the variable display that is the target of the winning flash effect is a loss, at the start of the variable display, from the movable body movement effect start timing, the winning flash lamp 135SG009F It has been decided to change the lighting mode of the flash lamp 135SG009F for winning a prize from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body movement effect, and at a rate of 70%, from the start timing of the reach effect, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F. It is decided to change the lighting mode from a mode corresponding to the winning flash effect to a light emission mode corresponding to the reach effect.

尚、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様またはリーチ演出に応じた発光態様に変化させることを決定した場合は、該決定に応じたプロセスデータを選択し、可変表示の進行に応じてプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを制御すればよい。 In addition, if it is decided to change the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode corresponding to the movable body movement effect or the light emitting mode corresponding to the reach effect, the said decision. The winning flash lamp 135SG009F may be controlled in accordance with the content of the process data corresponding to the process timer in accordance with the progress of the variable display.

以上のように、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがあるので、該入賞時フラッシュ演出の終了タイミングが動体動作演出の実行期間中とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中とのどちらであるかを遊技者が認識し易くできる。特に、図15-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なっているので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this modification example 135SG-4, depending on the timing of ending the light emitting mode according to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F, it is possible to determine whether the flash is in progress during the execution period of the movable body movement effect or when the super In some cases, it may be during the execution period of the reach effect of Reach, so it is necessary to check whether the flash effect at the time of winning will end during the execution period of the moving body movement effect or during the execution period of the reach effect of Super Reach. It can be easily recognized by people. In particular, as shown in FIG. 15-119(C), the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash performance to the start timing of the movable body motion performance according to the movable body motion performance. Since the expectation level of a jackpot is different depending on whether the flash mode is set according to the start timing of the reach effect or when the light emission mode is set according to the reach effect from the start timing of the reach effect, it is possible to draw the player's attention to the end timing of the flash effect when winning a prize. This allows players to increase their interest in gaming.

尚、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了する(可動体動作演出に応じた発光態様やリーチ演出に応じた発光態様に変化する)タイミングに応じて大当り期待度が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了するタイミングに応じて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることによっても、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification example 135SG-4, the timing at which the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends (changes to the light emission mode according to the movable body movement effect or the light emission mode according to the reach effect). Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and the pachinko game can be played according to the timing when the winning flash lamp 135SG009F finishes blinking as the winning flash effect. It may also be possible to suggest the setting values set in the device 1. By doing so, it is possible to draw the attention of the player to the end timing of the winning flash effect, and to improve the interest in the game.

また、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中における可動体動作演出の開始時とスーパーリーチのリーチ演出の開始時のどちらかで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を変化可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるので、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するタイミングで実行されている演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-4, the winning flash lamp 135SG009F emits light either at the start of the movable body movement performance during the variable display that is the target of the winning flash performance or at the start of the super reach reach performance. The mode can be changed, and the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash performance to the light emission mode corresponding to the movable body motion performance from the start timing of the movable body motion performance. Since the expectation level of a jackpot differs depending on the start timing of the reach effect and when the light emission mode is changed according to the reach effect, the player pays attention to the effect that is executed at the timing when the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F changes. It is possible to improve the player's interest in the game.

尚、本変形例135SG-4では、スーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行前では、該可動体動作演出を実行することを示唆する可動体動作示唆演出を実行可能としてもよい。このように、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行可能とする場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-4, in the variable display of super reach, a form in which a movable body movement effect can be executed before the start of the reach effect of super reach is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, before the execution of the movable body motion performance, a movable body motion suggestion performance that suggests the execution of the movable body motion performance may be made possible. In this way, when it is possible to execute the movable body motion suggestion effect before executing the movable body motion effect, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F can be changed from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to suggest the movable body motion. A case is provided in which the light emission mode is changed from the start timing of the performance to a light emission mode corresponding to the movable body motion suggestion display, and the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode according to the winning flash display to the movable body motion suggestion display. The jackpot expectation level may be different depending on the case where the light emission mode is set according to the movable body motion suggestion performance from the start timing and the case where the light emission mode is set according to the ready-to-reach performance from the start timing of the ready-to-win performance. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the performance that is being executed when the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F changes, thereby improving the interest in the game.

更に、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光(点滅)を、可動体動作示唆演出の開始タイミングで終了する場合とリーチ演出の開始タイミングとで終了する場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光がいずれのタイミングで終了するかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。尚、このように、1の可変表示中において入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止するタイミングを複数設ける場合においても、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、これらタイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了すればよい。 Furthermore, in this modification example 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the movable body movement suggestion effect from the start timing of the movable body movement suggestion effect. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The light emission (flashing) of the time flash lamp 135SG009F is set to end at the start timing of the movable body motion suggestion effect and the time to end at the start timing of the reach effect, and at which timing the light emission of the time flash lamp 135SG009F ends. The expectation level of jackpot may be set to differ depending on whether the game ends at . In this way, even when providing multiple timings for stopping the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash performance during the variable display of 1, the performance control CPU 120 may cause the winning flash to stop due to the generation of static electricity, etc. If it is not possible to stop the flashing of the winning flash lamp 135SG009F, at the end timing of the variable display (timing of receiving the symbol confirmation command), which is a timing later than these timings, the late winning period including the flashing of the winning flash lamp 135SG009F will be resumed. All you have to do is end the flash effect.

このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングで終了できなかった場合においても、入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示の終了タイミングにおいて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することができる。 By doing this, even if the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as a winning flash performance cannot be stopped at the start timing of the movable body motion suggestion performance or the start timing of the reach performance, the winning flash performance will continue. At the end timing of the target variable display, it is possible to end the flash effect at the time of winning in the latter half, including the flashing of the flash lamp 135SG009F at the time of winning.

また、前記特徴部135SGでは、特定表示(保留表示及びアクティブ表示)の表示パターンとして、大当り期待度が最も低く白色の丸形である表示パターンαと、大当り期待度が表示パターンαよりも高く青色の丸形である表示パターンβと、大当り期待度が表示パターンβよりも高く赤色の丸形である表示パターンγとを設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定表示の表示パターンとしては、これら表示パターンα~表示パターンγ以外の表示パターンを設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 135SG, as display patterns of specific displays (pending display and active display), a display pattern α with the lowest jackpot expectation level is a white round shape, and a blue color with a jackpot expectation level higher than the display pattern α. The display pattern β is a round shape, and the display pattern γ is a red circle shape, which has a higher jackpot expectation than the display pattern β. However, the present invention is not limited to this. As the display pattern, display patterns other than these display patterns α to γ may be provided.

例えば、変形例135SG-5として図15-120に示すように、特定表示の表示パターンとしては、前述の表示パターンα~表示パターンγに加えて、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:低)白色点滅の丸形である表示パターンδ、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性が表示パターンδよりも高い(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:高)特定のキャラクタ形の丸の表示パターンεを設けてもよい。 For example, as shown in FIG. 15-120 as modification example 135SG-5, as the display pattern of the specific display, in addition to the above-mentioned display patterns α to display patterns γ, any one of the pending display or the active display Display pattern δ, which is a round shape with blinking white, that may change to display pattern β or display pattern γ at the timing of (low expectation of change to display pattern β or display pattern γ), as a pending display or active display The possibility of changing to display pattern β or display pattern γ at any timing during display is higher than display pattern δ (expectation level of change to display pattern β or display pattern γ: high) A certain character-shaped circle A display pattern ε may be provided.

つまり、変形例135SG-5における保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしては、表示パターンα~表示パターンγについては、表示パターンγ(赤色表示)が最も大当り期待度が高く、表示パターンα(白色表示)が最も大当り期待度が低く設定されている。一方で、表示パターンβや表示パターンγに変化しない場合の表示パターンδ、表示パターンεの大当り期待度については、表示パターンαよりも大当り期待度を低く設定してもよいし、表示パターンαよりも大当り期待度が高く且つ表示パターンβよりも大当り期待度を低く設定してもよい。 In other words, among display patterns α to γ of the pending display and active display in Modified Example 135SG-5, display pattern γ (red display) has the highest jackpot expectation, display pattern α (white display) ) is set to have the lowest jackpot expectation. On the other hand, regarding the jackpot expectation of display pattern δ and display pattern ε when display pattern β and display pattern γ do not change, the jackpot expectation may be set lower than display pattern α, or lower than display pattern α. Also, the jackpot expectation level may be set to be higher than that of the display pattern β, and the jackpot expectation level may be set lower than that of the display pattern β.

また、本変形例135SG-5では、保留表示やアクティブ表示パターンとして、表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある表示パターンδや表示パターンεを設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαについても表示パターンδや表示パターンεよりも低い割合で表示パターンβや表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。更に、表示パターンβの保留表示やアクティブ表示についても、表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。 Further, in this modification example 135SG-5, display patterns δ and display patterns ε, which can change to display patterns β and display patterns γ, are provided as pending display and active display patterns, but the present invention is limited to these. Instead, a case may be provided in which the display pattern α changes to the display pattern β or the display pattern γ at a lower rate than the display pattern δ or the display pattern ε. Furthermore, there may be a case where the pending display or active display of the display pattern β changes to the display pattern γ.

更に、前記特徴部135SGでは、保留表示予告演出(保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンβにて表示する演出)の実行の有無や表示パターンを、入賞時フラッシュ演出の実行の決定と関わらず決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示予告演出の実行の有無や表示パターンの決定と入賞時フラッシュ演出の実行の決定とを関連して決定してもよい。 Furthermore, the feature section 135SG determines whether or not to execute a pending display preview effect (a display that displays a pending display or an active display in display pattern β or display pattern β) and the display pattern, as well as determining whether to execute a flash effect when winning a prize. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. You may decide.

例えば、前述の変形例135SG-5として図15-120に示すように、始動入賞時に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、該始動入賞に基づく保留表示やアクティブ表示の表示態様として、表示パターンεを最も高い割合で決定し、表示パターンδを表示パターンεよりも低い割合で決定し、表示パターンγを表示パターンδよりも低い割合で決定し、表示パターンβを表示パターンγよりも低い割合で決定し、表示パターンαを最も低い割合で決定すればよい(入賞時フラッシュ演出実行決定時における表示パターンの決定割合:表示パターンε>表示パターンδ>表示パターンγ>表示パターンβ>表示パターンα)。 For example, as shown in FIG. 15-120 as the above-mentioned modification 135SG-5, if it is decided to execute the winning flash effect based on the starting winning time, the display mode of the pending display or active display based on the starting winning is , the display pattern ε is determined at the highest rate, the display pattern δ is determined at a lower rate than the display pattern ε, the display pattern γ is determined at a lower rate than the display pattern δ, and the display pattern β is determined at a lower rate than the display pattern γ. It is sufficient to determine the display pattern α at a low ratio and determine the display pattern α at the lowest ratio (determination ratio of the display pattern when deciding to execute the flash effect at the time of winning: display pattern ε > display pattern δ > display pattern γ > display pattern β > Display pattern α).

以上のように、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示態様として表示パターンα~表示パターンεを設け、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合は、特定表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示される場合よりも入賞時フラッシュ演出がともに実行される割合が高いので、入賞時フラッシュ演出の実行により特定表示に遊技者を注目させることができるとともに、該特定表示が表示パターンδや表示パターンεから表示パターンβと表示パターンγのどちらに変化するかについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As mentioned above, display patterns α to display patterns ε are provided as display modes for specific displays (hold display and active display), and when a specific display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, the specific display is displayed. Since there is a higher probability that the winning flash effect is executed at the same time than when pattern β or display pattern γ is displayed, it is possible to draw the player's attention to a specific display by executing the winning flash effect, and also to draw the player's attention to the specific display. Since it is possible to draw the player's attention to whether the display changes from the display pattern δ or the display pattern ε to the display pattern β or the display pattern γ, the player's interest in the game can be improved.

更には、表示パターンαは特定表示を白色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンβは特定表示を青色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンγは特定表示を赤色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンδは特定表示を白色に点滅する丸形で表示する表示パターンであるので、遊技者は、表示色や点滅態様にて特定表示の違いを容易に特定することができる。 Furthermore, the display pattern α is a display pattern in which a specific display is displayed in a white circle, the display pattern β is a display pattern in which a specific display is displayed in a blue circle, and the display pattern γ is a display pattern in which a specific display is displayed in a red circle. Since the display pattern δ is a display pattern in which the specific display is displayed in a blinking white circle, the player can easily identify the difference in the specific display by the display color or blinking mode.

尚、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合については、入賞時フラッシュ演出の実行の有無により該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合について記載されていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示されたときに入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-5, when a specific display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, the display pattern of the specific display is changed to display pattern β or display depending on whether or not the winning flash effect is executed. Although the rate at which the pattern changes to pattern γ is not described, the present invention is not limited to this, and when a specific display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, a flash effect is displayed at the time of winning. The rate at which the display pattern of the specific display changes to the display pattern β or the display pattern γ may vary depending on whether or not the specific display is executed. By doing this, when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, it is possible to draw the player's attention to whether or not the winning flash effect is being executed, thereby improving the enjoyment of the game. can.

尚、本変形例135SG-5では、この発明における特定表示の特殊態様として、白色に点滅する表示パターンδを例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明における特定表示の特殊態様(表示パターンδ)としては、この発明における特定表示の通常態様や特別態様である白色、青色、赤色の以外の色(例えば、紫や黒等)としてもよい。 Incidentally, in this modification example 135SG-5, a display pattern δ that flashes in white is exemplified as a special aspect of the specific display in this invention, but this invention is not limited to this, and the specific display in this invention is not limited to this. The special mode (display pattern δ) may be a color other than white, blue, or red (for example, purple or black), which are the normal mode or special mode of the specific display in the present invention.

また、本変形例135SG-5では、特定表示を表示パターンδにて表示することによって、該特定表示が表示パターンβや表示パターンγに変化することを示唆する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することによって該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な作用演出を実行可能として実行可能もよい。 Further, in this modification example 135SG-5, a mode is exemplified in which the specific display is displayed in the display pattern δ to suggest that the specific display changes to the display pattern β or the display pattern γ. The invention is not limited to this, but it may be possible to perform an action effect that can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ by acting on the specific display displayed in the display pattern δ. .

特に、作用演出をとする場、合は、該作用演出の演出態様として、表示パターンδにて表示されている特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化させる割合が異なる複数の演出態様(例えば、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第1作用演出と、第1作用演出とは演出態様が異なる作用演出であり、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第2作用演出)を設け、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行されるようにしてもよい。 In particular, when an action presentation is to be performed, multiple presentation modes (with different ratios of changing the specific display displayed in the display pattern δ to the display pattern β or the display pattern γ) may be used as the presentation mode of the action presentation. For example, a first effect that can change a specific display to display pattern β or display pattern γ by acting on a specific display displayed in display pattern δ, and an effect that has a different effect from the first effect and effect. A second effect effect is provided that can change the specific display to display pattern β or display pattern γ at a higher rate than the first effect effect by acting on the specific display displayed in display pattern δ. When the second effect is executed, the winning flash effect may be executed at a higher rate than when the first effect is executed.

このようにすることで、作用演出が第1作用演出と第2作用演出のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、入賞時フラッシュ演出の実行によって、作用演出が第2作用演出にて実行されることに対する期待感を高めることができる。 By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether the effect is executed as the first effect or the second effect, and by executing the flash effect at the time of winning, the effect is changed to the second effect. It is possible to increase expectations for what will be carried out in the action presentation.

また、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高いため、特定表示が表示パターンεにて表示され且つ入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化することに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-5, when the specific display is displayed in the display pattern ε, the flash effect is executed at a higher rate when winning a prize than when the specific display is displayed in the display pattern δ. is high, so if a specific display is displayed in display pattern ε and a flash effect is executed at the time of winning, the player will be discouraged by the change in the display pattern of the specific display to display pattern β or display pattern γ. Since the player can attract attention, the player's interest in the game can be improved.

また、前記変形例135SG-5では、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示パターンとして、キャラクタを表示する表示パターンεを設け、該特定表示としてのキャラクタに対して作用演出が実行されることで該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-6として、特定表示としてのキャラクタが他のキャラクタに作用し、該作用結果として特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能としてもよい。 Furthermore, in the modification 135SG-5, a display pattern ε for displaying a character is provided as a display pattern for the specific display (suspended display and active display), and an action effect is executed for the character as the specific display. Although the embodiment in which the display pattern of the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ is exemplified, the present invention is not limited to this. It may be possible that the display pattern of the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ by acting on another character as a result of the effect.

具体的には、図15-121(A)及び図15-121(B)に示すように、第1特図保留記憶数が3個で可変表示中である場合に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出として該始動入賞に基づく保留表示の表示パターンが表示パターンεに決定されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの4個目の保留表示として味方キャラクタが表示されるとともに、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されているアクティブ表示が敵キャラクタに変化する(図15-121(B-1)参照)。 Specifically, as shown in Figures 15-121 (A) and 15-121 (B), when the number of 1st special symbols reserved is 3 and is being displayed variably, the prize is entered in the 1st starting slot. (starting prize) occurs, and when the display pattern of the pending display based on the starting winning is determined to be the display pattern ε as a pending display preview effect based on the starting winning, the fourth block of the first pending storage display area 135SG005D An ally character is displayed as a pending display, and the active display displayed in the active display area 135SG005A changes to an enemy character (see FIG. 15-121 (B-1)).

この状態において可変表示が終了して新たな可変表示が開始される、つまり図15-122(A)及び図15-122(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタ(表示パターンεの保留表示)が4個目の保留表示の表示位置から3個目の保留表示の表示位置に移動すると、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 In this state, the variable display ends and a new variable display starts, that is, as shown in FIGS. 15-122(A) and 15-122(B), When an ally character (suspended display of display pattern ε) moves from the display position of the fourth suspended display to the display position of the third suspended display, the ally character moves from the enemy character displayed in the active display area 135SG005A. Act (shoot) against.

次いで、再び可変表示が終了して新たな可変表示が開始される毎、つまり図15-122(C)及び図15-122(D)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが3個目の保留表示の表示位置から2個目の保留表示の表示位置に移動する場合と、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが2個目の保留表示の表示位置から1個目の保留表示の表示位置に移動する場合とで、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 Then, each time the variable display ends and a new variable display starts, that is, as shown in FIGS. 15-122(C) and 15-122(D), When the ally character displayed in the first hold memory display area 135SG005D moves from the display position of the third hold display to the display position of the second hold display, the ally character displayed in the first hold memory display area 135SG005D moves from the display position of the third hold display to the display position of the second hold display. When moving from the display position of the display to the display position of the first suspended display, the friendly character acts (shoots) at the enemy character displayed in the active display area 135SG005A.

更に可変表示が終了して保留表示予告演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの1個目の保留表示の表示位置に表示されている味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに移動し、該アクティブ表示エリア135SG005A内において味方キャラクタが敵キャラクタに直接作用する(味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される)。 Furthermore, when the variable display ends and the variable display that is the target of the pending display preview effect starts, the ally character displayed at the display position of the first pending display in the first pending memory display area 135SG005D is displayed as active. The player moves to area 135SG005A, and the ally character acts directly on the enemy character within the active display area 135SG005A (a battle effect between the ally character and the enemy character is executed).

そして、図15-123(G)及び図15-123(H)に示すように、該バトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて該味方キャラクタが表示パターンβまたは表示パターンγのアクティブ表示に変化する。一方で、図15-123(I)及び図15-123(J)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敗北した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて敵キャラクタまたは味方キャラクタが表示パターンαのアクティブ表示に変化する。 As shown in FIG. 15-123 (G) and FIG. 15-123 (H), if the ally character wins as a result of the battle performance, the ally character is displayed in the display pattern β or in the active display area 135SG005A. The display changes to active display of display pattern γ. On the other hand, as shown in FIGS. 15-123 (I) and 15-123 (J), if the ally character is defeated as a result of the battle performance, the enemy character or ally character is displayed in the display pattern in the active display area 135SG005A. Changes to active display of α.

尚、本変形例135SG-6では、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aにて敵キャラクタを倒すことで、アクティブ表示となった味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγのアクティブ表示に変化可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該保留表示が第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されているときに敵キャラクタを倒すことで、保留表示としての味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγの保留表示に変化可能としてもよい。 In addition, in this modification example 135SG-6, when displaying a pending display in display pattern ε, an ally character as a pending display in the display pattern ε defeats an enemy character in active display area 135SG005A, and the active display is performed. Although we have exemplified a form in which the ally character that has become ``can be changed to an active display in display pattern β or display pattern γ, this invention is not limited to this, and when displaying a pending display in display pattern ε, By defeating the enemy character while the pending display is being displayed in the first pending storage display area 135SG005D, the friendly character serving as the pending display may be changed to the pending display of display pattern β or display pattern γ.

また、保留表示を表示パターンεにて表示するときは、共に入賞時フラッシュ演出が実行される場合の方が、共に入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも高い割合で該表示パターンεの保留表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示(またはアクティブ表示)に変化可能としてもよい。このようにすることで、表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル結果に遊技者を注目させることができるばかりか、該バトルの実行中に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, when displaying a pending display in display pattern ε, when a winning flash effect is executed at the same time, the display pattern ε is displayed at a higher rate than when a winning flash effect is not executed. may be changeable to a pending display (or an active display) of display pattern β or display pattern γ. By doing this, not only can the player's attention be drawn to the battle result between the friendly character and the enemy character as a pending display of the display pattern ε, but also the winning flash effect can be executed while the battle is being executed. Since it is possible to draw the attention of the player to whether there is a player or not, the interest in the game can be improved.

また、前記変形例135SG-5や前記変形例135SG-6では、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして、前記特徴部135SGに記載の表示パターンα~表示パターンγに表示パターンδと表示パターンεとを追加した形態を例示したが、保留表示やアクティブ表示をこれら表示パターンδや表示パターンεにて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγにて表示する場合と同様に、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bを実行すればよい。 In addition, in the modified example 135SG-5 and the modified example 135SG-6, the display pattern δ and the display pattern ε are added to the display patterns α to γ described in the feature section 135SG as display patterns for the hold display and the active display. , but when displaying a hold display or an active display using these display patterns δ or display pattern ε, it is the same as when displaying a hold display or an active display using display patterns α to display patterns γ. Then, specific display start effect A or specific display start effect B may be executed.

より具体的には、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδで表示する場合は、表示パターンαの場合と同じく特定表示開始演出A(図15-19参照)を実行し、保留表示やアクティブ表示を表示パターンεで表示する場合は、表示パターンβや表示パターンγの場合と同じく特定表示開始演出B(図15-20参照)、若しくは、保留表示やアクティブ表示の表示が完了する期間が特定表示開始演出Aよりも長く且つ特定表示開始演出Bよりも短い特定表示開始演出を実行すればよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδや表示パターンεで表示する場合は、前記特徴部135SGと同様に、保留表示やアクティブ表示の表示が完了するよりも前のタイミングから、入賞時フラッシュ演出音や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が遊技者から認識されるようになる。 More specifically, when displaying a hold display or an active display in the display pattern δ, execute the specific display start effect A (see Figure 15-19) as in the case of the display pattern α, and display the hold display or active display. When displaying with display pattern ε, as in the case of display pattern β and display pattern γ, specific display start effect B (see Figure 15-20) or the period during which the display of pending display or active display is completed is the specific display start. A specific display start effect that is longer than the effect A and shorter than the specific display start effect B may be executed. By doing this, when displaying a pending display or an active display in the display pattern δ or display pattern ε, similarly to the feature section 135SG, from a timing before the display of the pending display or active display is completed. , the player will be able to recognize the winning flash effect sound and the light emission of the winning flash lamp 135SG009F.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅とともに画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-7として、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの表示態様を段階的に変化可能としてもよい。 Further, in the feature section 135SG, as an example of a winning flash effect, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 together with the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modification 135SG-7, the display mode of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 may be changeable in stages according to the progress of the winning flash effect.

例えば、図15-124(A)及び図15-124(B)に示すように、第1特図保留記憶が3個存在している状態での可変表示中において第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15-124(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 For example, as shown in FIGS. 15-124 (A) and 15-124 (B), when the winning ( When a winning (starting prize) occurs and it is decided to execute the pending display notice effect and the winning flash effect based on the starting winning, as shown in Figure 15-124(B), The performance begins.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15-124(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15-125(C)及び図15-125(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 First, as shown in FIG. 15-124(B), as for the flash effect at the time of winning in the first period, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning starts from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (V1>V2). , the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-125(C) and 15-125(D), display of the effect image 135SG005E starts from around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5, and the winning flash Blinking control of the lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y at the cycle T1 is started. In the blinking control, each lamp is lit at a brightness C1 that is higher than the brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15-125(D)、図15-126(E)、図15-126(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 In addition, when the first period winning flash effect starts, as shown in Figure 15-125 (D), Figure 15-126 (E), and Figure 15-126 (F), as the above-mentioned specific display start effect B, An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, which is blink-controlled, is displayed, and an animation in which the character A moves to the first reserved storage display area 135SG005D is displayed. After the character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, the character A moves to the position where the pending display in the first pending memory display area 135SG005D is displayed (if it is the main characteristic part 135SG, the fourth pending display is displayed). An animation that attacks (acts on) the position where the display is displayed is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15-20(D-1)~図15-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first pending storage display area 135SG005D, the pending display that is the target of the winning flash performance (previous winning flash performance) that is currently being executed appears gradually from the bottom to the top at the position where the character A acted. An appearance animation is displayed (see Figures 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). Note that the pending display whose appearance animation has been completed in the first pending storage display area 135SG005D transitions to a rotating display as a specific display rotating display effect like other pending displays.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15-127(G)及び図15-127(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図15-27(A)~図15-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the first-term winning flash performance ends, the second-term winning flash performance starts from the ending timing. As for the flash effect at the time of winning in the second half, as shown in FIGS. 15-127 (G) and 15-127 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning starts from the speakers 8L and 8R at the volume V2, and , the winning flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2>cycle T1), and the game effect lamps 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y blink at the brightness C2 and the cycle T2 (FIG. 15- 27(A) to blinking in the manner shown in FIGS. 15-27(D)), the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F on the image display device 5 is started at regular intervals. Ru.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 Note that the flashing of the game effect lamps 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T2 is in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image) A gradation using blue-based colors, a gradation using red-based colors if the background image is an evening image, etc.) is executed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F, is longer than the above-mentioned cycle T1, but shorter than the above-mentioned cycle T0 (lamp blinking cycle length: T0>T2). >T1). Incidentally, during the execution of the flash effect at the time of winning in the second half, the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not lit.

また、図15-128(I)及び図15-128(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 15-128(I) and 15-128(J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the The silhouette image 135SG005S is displayed with the transparent black image 135SG005B overlappingly displayed over the entire area of one display area 135SG005F.

図15-128(J)、図15-129(K)及び図15-129(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本変形例135SG-7における後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15-128(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 15-128 (J), FIG. 15-129 (K), and FIG. 15-129 (L), when the variable display ends based on the reception of the symbol confirmation command, the image display device 5 displays decorative symbols and small The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a failure (displayed with the variable display stopped), and the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Incidentally, the flash effect at the time of late winning in this modification 135SG-7 is executed regardless of whether or not it is the symbol confirmation period. That is, as shown in FIG. 15-128 (J), even during the symbol confirmation period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B being displayed overlappingly on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R are When winning a prize, a sound corresponding to the flash effect is output at volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the pending display displayed at the beginning in the first pending storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display, and is also displayed in the first pending storage display area 135SG005D. The display positions of the remaining pending displays are shifted to the right one by one. Furthermore, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

尚、該可変表示では、図15-129(K)及び図15-129(L)に示すように、画像表示装置5において黒色画像135SG005Bとともに表示されるシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示される場合がある。このようにシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示されることによって、該シルエット画像はアクティブ表示エリア135SG005Aに重複して表示される。 In addition, in this variable display, as shown in FIG. 15-129(K) and FIG. 15-129(L), the silhouette image 135SG005S displayed together with the black image 135SG005B on the image display device 5 is larger than the previous variable display. may be displayed. By displaying the silhouette image 135SG005S larger than the previous variable display in this way, the silhouette image is displayed in an overlapping manner in the active display area 135SG005A.

図15-130(M)、図15-130(N)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。該図柄確定期間中においても後期入賞時フラッシュ演出は実行される。すなわち、図15-130(N)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示される。特に、該シルエット画像135SG005Sは、アクティブ表示エリア135SG005Aとも重複して表示される。また、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 15-130(M) and FIG. 15-130(N), when the variable display ends based on the reception of the symbol confirmation command, the decorative symbol and the small symbol 135SG005M are displayed in the combination indicating a miss on the image display device 5. At the same time, the output of the sound corresponding to the variable display from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Even during the symbol confirmation period, the flash effect at the time of winning in the second half is executed. That is, as shown in FIG. 15-130(N), even during the symbol confirmation period, the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 with the black image 135SG005B being displayed overlappingly. In particular, the silhouette image 135SG005S is also displayed overlappingly with the active display area 135SG005A. Further, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the flash effect at the time of winning at a volume of V2.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としての画像表示装置5にて表示されるシルエット画像135SG005Sとして大きさの異なる2つのシルエット画像135SG005Sのいずれかを表示可能とし、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sが表示された場合は、該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示されるのは、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行時のみとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する可変表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによってアクティブ表示エリア135SG005A、すなわち、入賞時フラッシュ演出に対応するアクティブ表示が隠れるようになるので、遊技者に対して意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-7, it is possible to display either of two silhouette images 135SG005S of different sizes as the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning, and a large-sized silhouette can be displayed. When the image 135SG005S is displayed, the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A are displayed in an overlapping manner. However, the present invention is not limited to this, and the large-sized silhouette image 135SG005S The active display area 135SG005A may be displayed in an overlapping manner only when the variable display that is the object of the winning flash effect is executed. By doing this, the player can easily recognize the variable display corresponding to the flash effect when winning, and the active display area 135SG005A, that is, the active display corresponding to the flash effect when winning, is hidden by the silhouette image 135SG005S. Therefore, it is possible to provide surprise to the players and improve their interest in the game.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出として大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを画像表示装置5に表示可能であり、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-7, silhouette images 135SG005S of different sizes can be displayed on the image display device 5 as a flash effect when winning a prize, and depending on the size of the displayed silhouette image 135SG005S, the silhouette image 135SG005S and the active Since the overlapping aspect with the display area 135SG005A is different, the interest in the game can be improved.

尚、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合と重複しない場合とを設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複面積が異なる場合(例えば、アクティブ表示エリア135SG005Aの一部のみがシルエット画像135SG005Sと重複している場合と、アクティブ表示エリア135SG005Aの全域がシルエット画像135SG005Sと重複している場合等)を設けてもよい。 In addition, in this modification 135SG-7, depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5, there are cases in which the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap and cases in which they do not overlap. However, the present invention is not limited to this, and when the overlapping area between the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 (for example, when the active display area 135SG005A A case where only a part of the area 135SG005A overlaps with the silhouette image 135SG005S, a case where the entire active display area 135SG005A overlaps with the silhouette image 135SG005S, etc.) may be provided.

また、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合を設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する保留表示やアクティブ表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによって保留表示だけでなくアクティブ表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification example 135SG-7, there is a case in which the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5. However, before the variable display that is the target of the winning flash effect starts, it overlaps with the pending display that is the target of the winning flash effect that is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The silhouette image 135SG005S is displayed so as to overlap with the active display displayed in the active display area 135SG005A, which is the target of the winning flash effect, while the variable display that is the target of the winning flash effect is being executed. A silhouette image 135SG005S may be displayed. By doing this, the player can easily recognize the pending display and active display that correspond to the flash effect when winning a prize, and the silhouette image 135SG005S hides not only the pending display but also the active display. It is possible to improve the game's interest by adding even more surprise to the game.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示のいずれか一方のみが隠れる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示の両方が隠れる場合を設けてもよい。 In addition, in this modification example 135SG-7, only one of the pending display and the active display is hidden by displaying the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which both the pending display and the active display are hidden by the display of the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sがアクティブ表示エリア135SG005Aや第1保留記憶表示エリア135SG005Dに重複して表示可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前記特徴部135SGに例示したように入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能なようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sによって仮停止を報知するための特殊図柄が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 135SG-7, a form is exemplified in which the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning can be displayed overlappingly in the active display area 135SG005A and the first reserved storage display area 135SG005D. However, the present invention is not limited to this, and in the case where the pseudo continuous effect is executed in the variable display during the execution of the winning flash effect as exemplified in the feature section 135SG, when the decorative pattern temporarily stops, The silhouette image 135SG005S as a flash effect when winning a prize may be displayed overlappingly on the special symbol (see FIG. 15-40, etc.) that stops in the decorative symbol display area 5C. By doing so, the special symbol for notifying the temporary stop is hidden by the silhouette image 135SG005S as a flash effect when winning a prize, so that it is possible to give surprise to the player and improve the interest in the game.

尚、本変形例135SG-7では、この発明における再可変表示演出として、特殊図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、再可変表示演出としては、画像表示装置5において特殊図柄とは異なる画像を表示可能とし、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが該画像と重複して表示されるようにしてもよい。 In addition, in the present modification example 135SG-7, as the re-variable display performance of the present invention, a form in which the special symbol stops in the "middle" decorative symbol display area 5C is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, as a re-variable display effect, an image different from the special symbol may be displayed on the image display device 5, and the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning may be displayed overlapping with this image.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-8として、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示の残り期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である等の短いときに入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象の特定表示(保留表示やアクティブ表示)が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the feature section 135SG, if a starting winning at the first starting opening occurs during execution of the super reach reach effect, execution of the winning flash effect based on the starting winning is not determined (determined to be non-executable). Although the present invention is not limited to this example, as a modified example 135SG-8, if a starting winning occurs in the first starting opening while the variable display is being executed, the variable display The remaining period may be specified, and if the specified period is less than the execution period of the winning flash effect in the previous period, execution of the winning flash effect may not be determined (determined not to be executed). By doing this, the winning flash effect (previous period winning flash effect) is executed when the remaining period of the variable display is shorter than the execution period of the previous winning flash effect. It is possible to prevent the specific display (pending display or active display) of the target of the performance from becoming difficult to understand.

尚、本変形例135SG-8では、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かを、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間とを基準に判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かは、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以外の期間(例えば、5秒や10秒等の期間)とを基準に判定してもよい。 In addition, in this modification 135SG-8, a mode is exemplified in which it is determined whether or not to execute the flash effect at the time of winning a prize based on the remaining period of the variable display and the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous period. is not limited to this, and whether or not to execute the flash effect when winning a prize depends on the remaining period of the variable display and the period other than the execution period of the flash effect when winning the previous period (for example, a period of 5 seconds, 10 seconds, etc.) ) may be used as a criterion.

更に、本変形例135SG-8では、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出が重複して実行されることによるスーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, in this modification example 135SG-8, if a starting winning occurs at the first starting opening while the variable display is being executed, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is the flash effect at the time of winning in the previous period. Although the embodiment is exemplified in which the execution of the winning flash effect is not determined if the specified period is less than or equal to the execution period of the winning flash effect, the present invention is not limited to this. In this case, it may be possible to perform a winning flash effect from the start timing of the next variable display, provided that the variable display result of the variable display is a loss. By doing this, it is possible to prevent the super reach reach effect and the winning flash effect from becoming less interesting due to the overlap of the super reach effect and the winning flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様として、輝度C1且つ周期T1での点滅(前期入賞時フラッシュ演出での発光態様)と輝度C2且つ周期T2での点滅(後期入賞時フラッシュ演出での発光態様)との2つの発光態様が設けられている。一方で、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としては、表示パターンβに応じた輝度C2での青色の発光と、表示パターンγに応じた輝度C2での赤色の発光と、が設けられている。つまり、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数と、が同数である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-9として、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数とは異なっていてもよい。 In addition, in the feature section 135SG, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect is blinking at a brightness C1 and a cycle T1 (the light emitting mode in the previous winning flash effect), and a blinking mode with a brightness C2 and a cycle T2. There are two light emission modes: flashing (light emission mode in the flash effect at the time of winning in the second half). On the other hand, the light emission mode of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp lighting effect includes blue light emission at a brightness C2 according to the display pattern β, and red light emission at a brightness C2 according to the display pattern γ. It is provided. In other words, the feature section 135SG exemplifies a form in which the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect is the same as the number of light emission modes of the starting gate lamp 135SG009S in the starting gate lamp light emission effect. However, this invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-9, the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect and the light emission of the starting lamp 135SG009S in the starting lamp light emission effect are changed. The number of aspects may be different.

特に、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして表示パターンδや表示パターンεを設けるとともに、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としてこれら表示パターンδや表示パターンεに応じた発光態様を設けることによって、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設けてもよい。このようにすることで、始動口ランプ135SG009Sの発光のバリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in Modified Example 135SG-5, display patterns δ and display patterns ε are provided as display patterns for the hold display and active display, and these display patterns δ are used as the light emission mode of the starting gate lamp 135SG009S in the starting gate lamp light emission effect. By providing a light emitting mode according to the display pattern ε, the number of light emitting modes of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp light emission effect can be set to be greater than the number of light emitting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect. good. By doing this, the variation in the light emission of the starting port lamp 135SG009S increases, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを発光させ、始動口ランプ発光演出において始動口ランプ135SG009Sを発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-10として、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設けてもよい。 Furthermore, in the feature section 135SG, an example has been exemplified in which the winning flash lamp 135SG009F is made to emit light as a winning flash effect, and the starting gate lamp 135SG009S is made to emit light in a starting door lamp light emission effect, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modified example 135SG-10, the light emitting area where the winning flash lamp 135SG009F emits light as a winning flash effect may be set larger than the light emitting area where the starting entrance lamp 135SG009S emits light as a starting exit lamp light emitting performance. good.

また、図15-28に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光するので、該変形例135SG-10を適用することによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fによる入賞時フラッシュ演出応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、始動口ランプ135SG009Sの発光態様により大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を維持することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 15-28, in the case where it is decided to execute both the winning flash effect and the pending display notice effect based on the starting winning, the winning flash lamp 135SG009F is activated when the starting winning occurs. On the other hand, the starting gate lamp 135SG009S emits light until the start timing of the reach effect on the variable display that is the target of the starting prize winning flash effect, while the starting gate lamp 135SG009S emits light until the start timing of the reach effect on the variable display that is the target of the starting winning flash effect. Since the light is emitted until the end of the variable display (which is the target of the flash effect), by applying the modified example 135SG-10, the winning flash lamp 135SG009F will emit light in accordance with the winning flash effect for an excessively long time. It is possible to maintain the player's expectation that the game will be controlled to a jackpot gaming state by the light emitting mode of the starting port lamp 135SG009S while preventing a decrease in gaming interest due to the above.

また、前記特徴部135SGでは、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させずに発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させてもよい。更に、このように始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させる場合は、該始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期(周期T2)と異ならせてもよい。このように入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と始動口ランプ135SG009Sの点滅周期とを異ならせることによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅と始動口ランプ135SG009Sの点滅との双方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 135SG, a mode in which the starting lamp 135SG009S emits light without blinking is illustrated as the starting lamp lighting effect, but the present invention is not limited to this, and the starting lamp 135SG009S is not limited to this. The mouth lamp 135SG009S may be blinked. Furthermore, when the starting port lamp 135SG009S is blinked as the starting port lamp light emission effect in this way, the blinking cycle of the starting port lamp 135SG009S is set to the blinking period (period T2) of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect. It may be different. In this way, by making the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F different from the blinking cycle of the starting gate lamp 135SG009S, players pay attention to both the blinking of the winning flash lamp 135SG009F and the blinking of the starting gate lamp 135SG009S. It is possible to improve the player's interest in the game.

また、前記特徴部135SGでは、図15-28に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d等を一旦消灯させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-11として、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始するようにしてもよい。このように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させることによって遊技者が入賞時フラッシュ演出の開始を認識し易くできる。 In addition, as shown in FIG. 15-28, the feature section 135SG has a configuration in which the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, etc. are temporarily turned off when performing a flash effect upon winning. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-11, when performing a flash effect at the time of winning, the brightness of the backlight etc. built in the image display device 5 is The winning flash effect may be started after the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered by lowering the visibility of the image displayed on the image display device 5. In this manner, when the winning flash effect is executed, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is reduced to make it easier for the player to recognize the start of the winning flash effect.

尚、本変形例135SG-11では、画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる、つまり、画像表示装置5の明るさを変化させることによって画像表示装置5を直前の状態よりも視認性の低い低視認状態に変化させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、て画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる形態としては、画像表示装置の5輝度(明るさ)を低下させる他にも、画像表示装置5における画像の表示を一旦停止するもの、可動体32を画像表示装置5の正面で動作させるもの、画像表示装置5自体を上下方向等に繰り返し動作させるもの、遊技効果ランプ9の輝度を高めることによって相対的に画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させるもの等であってもよい。 In addition, in this modification 135SG-11, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is reduced by reducing the brightness of the backlight etc. built into the image display device 5, that is, the image display Although the embodiment has been exemplified in which the image display device 5 is changed to a low visibility state in which visibility is lower than the previous state by changing the brightness of the device 5, the present invention is not limited to this. Forms of reducing the visibility of the image displayed on the display device 5 include, in addition to reducing the 5 luminance (brightness) of the image display device, temporarily stopping the display of the image on the image display device 5; The movable body 32 is moved in front of the image display device 5, the image display device 5 itself is moved repeatedly in the vertical direction, etc., and the brightness of the game effect lamp 9 is increased to relatively display the image on the image display device 5. It may also be something that reduces the visibility of the image being displayed.

つまり、この発明における「低視認状態」とは、画像表示装置5における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、画像表示装置5の明るさの低下以外の手法により画像の視認性が低下するものを含んでいる。 In other words, a "low visibility state" in the present invention is a state in which the visibility on the image display device 5 is lower than the immediately previous state, and is defined by a method other than reducing the brightness of the image display device 5. Contains images that reduce visibility.

また、前記特徴部135SGでは、図15-28に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-12として、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了するようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅(発光)により始動入賞が発生したこと、および入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 135SG, as shown in FIG. 15-28, when it is decided to execute the winning flash effect in response to a winning start, the output of the sound corresponding to the winning flash effect is started from the speakers 8L and 8R. Although the embodiment has been exemplified in which the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is started after the winning flash is started, the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-12, the winning flash lamp 135SG009F starts blinking in response to the starting winning. If it is decided to execute, after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and active display is completed. It's okay. By doing this, it is possible for the player to quickly recognize that a starting winning has occurred and that the execution of the winning flash effect has been decided by the blinking (light emission) of the winning flash lamp 135SG009F. You can improve your interest in gaming.

尚、本変形例135SG-12では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが開始されるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-12, after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and active display is completed. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and after the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, the winning flash effect sound is output from the speakers 8L and 8R, and a hold display is displayed. An appearance animation of the active display may be started.

また、前記特徴部135SGでは、図15-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を実行し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示をそれぞれ繰り返し実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-13として、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行してもよい。このようにすることで、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、前期入賞時フラッシュ演出と同じくスピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されることを遊技者が認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 135SG, as shown in FIG. 15-28, during the execution period of the flash performance at the time of winning in the first period, the speakers 8L and 8R output the sound corresponding to the flash performance at the time of winning at the volume V1, and for the flash at the time of winning. The lamp 135SG009F blinks at the brightness C1 and the period T1, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, and during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second period, the volume of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R is executed. Although the embodiment has been exemplified in which the output at V2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed, the present invention is not limited to this. Rather, as a modified example 135SG-13, even during the execution period of the flash effect at the time of winning the second term, when the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning the award is started, it is the same as during the execution period of the flash effect at the time of winning the first term. , Outputting the sound corresponding to the winning flash effect by the speakers 8L and 8R at the volume V1, blinking the winning flash lamp 135SG009F at the brightness C1 and cycle T1, and temporarily displaying the effect image 135SG005E on the image display device 5. You may. By doing this, even during the execution period of the flash performance when winning a prize in the second half, the sound corresponding to the flash performance when winning a prize is output at the volume V1 from speakers 8L and 8R, as in the flash performance when winning a prize in the first half, and the sound for the flash performance when winning a prize is output at volume V1. By flashing the lamp 135SG009F at a brightness C1 and a cycle T1 and displaying the effect image 135SG005E on the image display device 5, the player recognizes that the variable display that is the subject of the winning flash effect will start. Since it is easy to play, it can improve the interest in the game.

尚、本変形例135SG-13では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示の内の1つのみ或いは2つのみを実行するようにしてもよい。 In addition, in this modification example 135SG-13, even during the execution period of the second period winning flash effect, when the variable display that is the target of the winning flash effect is started, the same as during the execution period of the first period winning flash effect, The speakers 8L and 8R temporarily output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V1, the flash lamp 135SG009F blinks at the brightness C1 and the cycle T1 at the time of winning, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display that is the target of the winning flash effect is started during the execution period of the winning flash effect in the later period, the winning time flash effect by the speakers 8L and 8R is Execute only one or two of the following: outputting a sound compatible with flash effects at volume V1, blinking flash lamp 135SG009F at brightness C1 and period T1 when winning a prize, and displaying effect image 135SG005E on image display device 5. You can do it like this.

また、本明細書のパチンコ遊技機1としては、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なるもの(図1~図14)、始動入賞に基づいて保留表示予告演出や入賞時フラッシュ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出としての発光態様の変化がランプに応じて異なるもの(特徴部135SG、図15-1~図15-68)、可変表示の図柄確定期間中は入賞時フラッシュ演出を停止するもの(変形例135SG-1、図15-69~図15-89)、大当り期待度の異なるスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であるとともに大当り期待度の高いリーチ演出前に可動体動作演出を実行可能であり、該可動体動作演出を実行する場合には、可動体動作演出の開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させるもの(変形例2、図15-90~図15-107)、可変表示中にステップアップ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出の非実行時にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該ステップアップ演出に応じた態様で発光させる一方で、入賞時フラッシュ演出の実行中にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から変化させないもの(変形例135SG-3、図15-108~図15-118)、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化する場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化する場合とで大当り期待度が異なるもの(変形例135SG-4、図15-119)、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示パターンα~表示パターンεが設けられており、始動入賞により入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしていずれの表示パターンが決定されるかの割合が異なるもの(変形例135SG-5、図15-120)、保留表示の表示パターンとして表示パターンεが決定された場合に、作用演出の実行に応じて該表示パターンεから表示パターンα~表示パターンγのいずれかに変化するもの(変形例135SG-6、図15-121~図15-123)、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの表示態様が変化していくもの(変形例135SG-7、図15-124~図15-130)等を開示しているが、この発明のパチンコ遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, the pachinko game machine 1 of this specification has a jackpot probability that differs depending on the set value (FIGS. 1 to 14), and a pending display notice effect and a flash effect at the time of winning based on the starting winning. It is executable and the lighting mode changes as a winning flash effect depending on the lamp (characteristic section 135SG, Figures 15-1 to 15-68), and during the winning time flash effect during the variable display pattern confirmation period. (Modified Example 135SG-1, Figures 15-69 to 15-89), it is possible to perform super reach reach performances with different jackpot expectations, and the movable body movement before the reach production with high jackpot expectations. If the performance can be executed and the movable body movement performance is executed, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the start timing of the movable body movement performance to a light emission mode corresponding to the movable body movement performance. (Modification 2, Figures 15-90 to 15-107), it is possible to perform a step-up effect during variable display, and if the step-up effect is executed when the winning flash effect is not executed, the winning flash While the lamp 135SG009F for the winning flash emits light in a manner corresponding to the step-up effect, if the step-up effect is executed while the winning flash effect is being executed, the lighting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed to the winning flash effect. One that does not change from the corresponding light emission mode (Modified Example 135SG-3, Figures 15-108 to 15-118), it is possible to perform a movable body movement performance before the start of the Super Reach reach performance, and the lamp for flashing when winning a prize. When the light emitting mode of 135SG009F changes from the light emitting mode according to the flash effect when winning a prize to the light emitting mode corresponding to the movable body movement effect from the start timing of the movable body movement effect, and from the start timing of the reach effect to the light emitting mode according to the reach effect. The jackpot expectation level differs depending on the lighting mode (Modification 135SG-4, Figure 15-119), and display patterns α to ε are provided as display modes for pending display and active display. The ratio of which display pattern is determined as the display pattern of the pending display or the active display is different depending on the execution of the winning flash effect due to winning a prize (Modification 135SG-5, Figure 15- 120), when the display pattern ε is determined as the display pattern of the hold display, the display pattern ε changes to any of the display patterns α to γ according to the execution of the action effect (Modification 135SG- 6, Fig. 15-121 to Fig. 15-123), the display mode of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 changes according to the progress of the flash effect at the time of winning (Modification 135SG-7, Fig. 15-124 to Fig. 15-130), etc., but the pachinko game machine of the present invention may be implemented by combining two or more of these plurality of features and modifications. good.

また、前記特徴部135SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、この発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Furthermore, in the feature section 135SG, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of a game machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and a game machine that performs a predetermined game is defined as a game machine that performs at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, it may be a slot machine or a general game machine as long as it performs the following.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for performance control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に第1発展演出を実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記第1発展演出とは異なる第2発展演出を実行可能な発展演出実行手段と、
前記示唆演出の実行中に、実行回数に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なるチャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1発展演出が実行された後において前記第3示唆演出を実行可能であり、
前記第2発展演出が実行された後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記チャンスアップ演出実行手段は、
前記第3示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第1示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数よりも多くなるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記第4示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第2示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数以下となるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A light emitting means capable of emitting light;
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
Effect execution means capable of executing a specific display effect of displaying the specific display and a specific light emission effect of causing the light emitting means to emit light based on a predetermined condition being satisfied;
Suggestion performance execution means capable of executing a plurality of types of suggestion performances including a first suggestion performance, a second suggestion performance, a third suggestion performance, and a fourth suggestion performance as the suggestion performance suggesting control to be in the advantageous state. and,
The first development performance can be executed before the performance result of the first suggestion performance is announced , and the first development performance can be performed after the fact that the control is not controlled to the advantageous state as a performance result of the second suggestion performance is announced. A development performance execution means capable of executing a second development performance different from the first development performance ;
a chance-up performance execution means capable of executing a chance-up performance with different expectations to be controlled to the advantageous state depending on the number of times the suggestion performance is executed;
Equipped with
The suggestive performance execution means is
The third suggestion performance can be executed after the first development performance is executed,
The fourth suggestion performance can be executed after the second development performance is executed,
The chance up effect execution means is
The number of times the chance-up effect is executed while the third suggestion effect is being executed is greater than the number of times the chance-up effect is executed when the first suggestion effect is being executed. It is possible to perform the above-mentioned chance-up production as follows,
The number of executions of the chance-up effect executed when the fourth suggestion effect is being executed is set to be less than or equal to the number of times the chance-up effect is executed when the second suggestion effect is executed. It is possible to perform the above-mentioned chance-up effect,
The performance execution means executes the specific light emission performance so that the light emission of the light emission unit becomes recognizable to the player before the display of the specific display is completed in the specific display performance,
A gaming machine in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed.
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