JP2012200477A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention has variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the starting condition, and the game result is determined by deriving the display result to the variable display means. In addition, the present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the game result is a specific gaming result.
従来、遊技者が操作可能な操作ボタンを遊技機に設け、識別情報の可変表示における演出として、遊技者が操作ボタンを連打することにより、該連打に応じてレベルゲージにおけるレベルが伸展し、該伸展したレベル位置に応じた演出が実施されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, an operation button that can be operated by the player is provided on the gaming machine, and as an effect in the variable display of the identification information, when the player repeatedly hits the operation button, the level in the level gauge is expanded according to the repeated hitting, There is one in which an effect corresponding to the extended level position is performed (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、遊技者が連打操作をおこなう際に、レベルゲージの最伸位置が予め表示されているため、遊技者は、連打に応じて伸展するレベルの位置が、最伸位置に対してどのような相対位置にあるのかを把握でき、その後に移行する演出状況や遊技状況への期待感を、連打操作に応じて遊技者に与えることができるものの、最伸位置が表示されることで、レベルの伸展上限を遊技者が予め把握できてしまうために、遊技者に意外性を与えることができず、面白みに欠けるという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に意外性を与えて興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest by giving the player a surprise.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技者が所定の遊技(遊技球を使用した遊技)を行い、遊技の結果が特定遊技結果(例えば同一の飾り図柄が揃った表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン516)と、
遊技の結果を決定する特定決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ1560)と、
所定の第1上限段階(レベルD)まで複数段階の段階表示(レベル表示)が可能とされた段階表示手段(第1レベルゲージを表示可能な演出表示装置9)と、
遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階(上限レベル)を決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の第1決定(例えば、大当りのみで確変状態に移行しない通常大当りC)がなされているときに該限度段階を前記第1上限段階に決定するとともに、前記第1決定(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU56がステップ61を実施することによる大当りとするか否かの決定)がなされ、かつ該第1決定と異なる第2決定(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU56がステップ73を実施することによる大当り種別として確変大当りAとする決定)がなされているときに前記第1上限段階よりも高段階となる第2上限段階(レベルH)に決定する限度表示段階決定手段(演出制御用CPU120がステップS503を実施する部分)と、
前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出(レベルゲージ演出)の演出制御を行う段階演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記段階演出制御手段は、
前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否か(第2レベルゲージを表示するか否か)を決定する段階表示変更決定手段(演出制御用CPU120がステップS825+のレベルゲージ演出設定処理を実施する部分)と、
前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段(演出制御用CPU120がステップS856のレベルゲージ演出処理を実施する部分)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、段階表示変更決定手段により第2上限段階まで段階表示を可能なように段階表示手段を変更することが決定されることで、延長段階表示手段により、段階表示演出の過程において段階表示手段が第2上限段階まで段階表示を可能なように変更されるようになるので、段階表示演出において第1上限段階までの段階表示だけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、第2決定による遊技結果となることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
When a player plays a predetermined game (game using a game ball) and the result of the game is a specific game result (for example, a display result with the same decorative pattern), a specific game state ( A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls
Operation means (push button 516) that can be operated by the player;
A specific determination means (game control microcomputer 1560) for determining a game result;
Stage display means (
A means for determining a limit stage (upper limit level) as a stage display limit in the stage display means in accordance with a player's operation, wherein a predetermined first decision (for example, only a big hit is made) The limit stage is determined to be the first upper limit stage when the normal big hit C that does not shift to) is made, and the first determination (for example, the
Stage effect control means (stage control CPU 120) for effect control of stage display effects (level gauge effects) for performing stage display in the stage display means in response to a player's operation on the operation means with the limit stage as a limit. When,
With
The stage effect control means includes:
Stage display change determining means for determining whether or not to change the stage display means so that stage display is possible up to the second upper limit stage (whether or not to display the second level gauge). A portion for performing the level gauge effect setting process of S825 +),
Based on the determination of the stage display change determining means, an extended stage display means (
including,
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined by the stage display change determination means that the stage display means is changed so that the stage display can be performed up to the second upper limit stage. Since the stage display means is changed so that stage display is possible up to the second upper limit stage, it is surprising to the player who thought that only stage display up to the first upper limit stage in the stage display effect In addition, it is possible to give a player a sense of expectation that a game result will be obtained by the second determination, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段1の遊技機は、
遊技者が所定の遊技(遊技球を使用した遊技)を行い、遊技の結果が特定遊技結果(例えば同一の飾り図柄が揃った表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン516)と、
遊技の結果を決定する特定決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ1560)と、
所定の第1上限段階(レベルD)まで複数段階の段階表示(レベル表示)が可能とされた段階表示手段(第1レベルゲージを表示可能な演出表示装置9)と、
遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階(上限レベル)を決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の決定がなされている割合が、前記限度段階を前記第1上限段階に決定するときよりも、前記第1上限段階よりも高段階となる第2上限段階に決定するときの方が高くなるように、前記限度段階を決定する限度表示段階決定手段(演出制御用CPU120が図46の上限レベル決定テーブルを使用して上限レベルをステップS503と同様に決定する部分)と、
前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出(レベルゲージ演出)の演出制御を行う段階演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記段階演出制御手段は、
前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否か(第2レベルゲージを表示するか否か)を決定する段階表示変更決定手段(演出制御用CPU120が図46の上限レベル決定テーブルを使用してステップS825+のレベルゲージ演出設定処理を実施する部分)と、
前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段(演出制御用CPU120がステップS856のレベルゲージ演出処理を実施して図45のレベルゲージを表示する部分)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、段階表示変更決定手段により第2上限段階まで段階表示を可能なように段階表示手段を変更することが決定されることで、延長段階表示手段により、段階表示演出の過程において段階表示手段が第2上限段階まで段階表示を可能なように変更されるようになるので、段階表示演出において第1上限段階までの段階表示だけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、第2決定による遊技結果となることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
When a player plays a predetermined game (game using a game ball) and the result of the game is a specific game result (for example, a display result with the same decorative pattern), a specific game state ( A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls
Operation means (push button 516) that can be operated by the player;
A specific determination means (game control microcomputer 1560) for determining a game result;
Stage display means (
A means for determining a limit stage (upper limit level) to be a limit of the stage display in the stage display means according to a player's operation, wherein the ratio at which a predetermined determination is made by the specific determination means is the limit stage. The limit display stage determination is performed to determine the limit stage so that the second upper limit stage that is higher than the first upper limit stage is higher than the first upper limit stage. Means (a portion in which the
Stage effect control means (stage control CPU 120) for effect control of stage display effects (level gauge effects) for performing stage display in the stage display means in response to a player's operation on the operation means with the limit stage as a limit. When,
With
The stage effect control means includes:
Stage display change determining means for determining whether or not the stage display means is changed so that stage display is possible up to the second upper limit stage (whether or not the second level gauge is displayed). 46, which uses the upper limit level determination table of 46 to execute the level gauge effect setting process of step S825 +),
Based on the determination of the stage display change determining means, an extended stage display means (
including,
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined by the stage display change determination means that the stage display means is changed so that the stage display can be performed up to the second upper limit stage. Since the stage display means is changed so that stage display is possible up to the second upper limit stage, it is surprising to the player who thought that only stage display up to the first upper limit stage in the stage display effect In addition, it is possible to give a player a sense of expectation that a game result will be obtained by the second determination, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記延長段階表示手段(演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施する部分)は、
前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が前記第1上限段階(レベルD)となったときに前記段階表示手段の変更を実施する(第2レベルゲージの表示タイミングとしてレベルD到達時が設定されているときに演出制御用CPU120がステップS519を実施する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作による段階表示が第1上限段階となって終了したと遊技者が思った時点において、新たな到達目標となる第2上限段階を有するように段階表示手段が変更されるので、より大きな意外性を遊技者に与えることができ、遊技機の興趣をより向上させることができる。
The gaming machine of
The extension stage display means (the part where the
The stage display means is changed when the stage display on the stage display means reaches the first upper limit stage (level D) in accordance with the player's operation on the operation means (second level gauge display timing) The portion for
It is characterized by that.
According to this feature, the stage display means is changed so as to have the second upper limit stage as a new achievement target when the player thinks that the stage display by the operation has ended as the first upper limit stage. Therefore, a greater unexpectedness can be given to the player, and the interest of the gaming machine can be further improved.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記延長段階表示手段(演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施する部分)は、
前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が、前記第1上限段階(レベルD)となる前の所定の段階表示(レベルB)となったときに前記段階表示手段の変更を実施する(第2レベルゲージの表示タイミングとしてレベルB到達時が設定されているときに演出制御用CPU120がステップS519を実施する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作による段階表示が第1上限段階となる前に最終の到達目標となる第2上限段階を有するように段階表示手段が変更されるので、特定決定手段により決定された第2決定または所定の決定による遊技結果となることへの期待感を、段階表示が第1上限段階となる前の早期において遊技者に与えることができるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
The gaming machine of
The extension stage display means (the part where the
The stage display means when the stage display on the stage display means becomes a predetermined stage display (level B) before the first upper limit stage (level D) according to the player's operation on the operation means. (When the level B arrival time is set as the display timing of the second level gauge, the
It is characterized by that.
According to this feature, the stage display means is changed so as to have the second upper limit stage that is the final target before the stage display by the operation becomes the first upper limit stage. Since it is possible to give the player a sense of expectation that a game result will be obtained by two or predetermined determinations at an early stage before the stage display reaches the first upper limit stage, it is possible to increase the player's willingness to operate it can.
本発明の手段4の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記延長段階表示手段(演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施する部分)は、
前記遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が前記第1上限段階(レベルD)となったことを条件に前記段階表示手段の変更を実施する(変形例である図52に示す上限決定テーブルと第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを使用して記第2レベルゲージの表示の有無と表示タイミングを決定し、該決定した表示タイミングにて演出制御用CPU120がステップS519を実施する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作による段階表示が第1上限段階に到達しない限り段階表示手段の変更が実施されることがないので、遊技者は、段階表示手段の変更を実施させようと段階表示が第1上限段階となることを操作によって目指すようになるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
The gaming machine of
The extension stage display means (the part where the
The stage display means is changed on condition that the stage display in the stage display means reaches the first upper limit stage (level D) in accordance with the operation of the player (shown in FIG. 52 as a modification). (The presence / absence and display timing of the second level gauge are determined using the upper limit determination table and the second level gauge display timing determination table, and the
It is characterized by that.
According to this feature, since the stage display means is not changed unless the stage display by the operation reaches the first upper limit stage, the player can display the stage display to change the stage display means. Since the operation is aimed at reaching the first upper limit stage, the player's motivation for the operation can be increased.
本発明の手段5に記載の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記段階表示手段を前記第2上限段階(レベルH)まで段階表示を可能なように変更するタイミングを、前記段階表示手段における段階表示が前記第1上限段階(レベルD)となったときとするか或いは前記第1上限段階となる前の所定の段階表示(レベルB)となったときとするかを決定する手段であって、前記限度表示段階決定手段(演出制御用CPU120がステップS503を実施する部分)にて決定された限度段階(上限レベル)が前記第2上限段階であるときには、前記表示タイミングとして、前記所定の段階表示を前記第1上限段階よりも高い割合(最終的に通常大当りCとなる場合におけるレベルB到達時の決定割合60/100が、レベルD到達時の決定割合である40/100よりも高く、最終的に確変大当りAとなる場合は、該割合よりも更に高い(70/100、75/100、80/100、90/100))にて決定する変更タイミング決定手段(演出制御用CPU120がステップS506を実施する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1上限段階となる前の所定の段階表示となったときに段階表示手段が変更された場合は、第1上限段階となったときに段階表示手段が変更された場合よりも、第1上限段階よりも高い段階表示に到達しやすくなるので、第1上限段階となる前の所定の段階表示において早期に段階表示手段が変更されたときには、第1上限段階よりも高い段階表示となって第2上限段階に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができる。
尚、上記手段5においては、限度段階が第2上限段階に決定されているときとしているが、該第2上限段階に代えて限度段階が第1上限段階に決定されているときとしても良い。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to
The timing at which the stage display means is changed so that stage display is possible up to the second upper limit stage (level H) is when the stage display in the stage display means becomes the first upper limit stage (level D). Or means for determining whether a predetermined stage display (level B) before the first upper limit stage is reached, wherein the limit display stage determination means (the
According to this feature, when the stage display means is changed when the predetermined stage display before the first upper limit stage is reached, or when the stage display means is changed when the first upper limit stage is reached. Since it becomes easier to reach a stage display higher than the first upper limit stage, when the stage display means is changed early in the predetermined stage display before the first upper limit stage, it is higher than the first upper limit stage. Since it becomes possible to give the player a sense of expectation that the stage will be displayed and the second upper limit stage will be reached, the player's willingness to operate can be further enhanced.
In the
本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するタイミングを、予め定められた複数の異なる段階表示(レベルB、レベルD)のうちから決定する手段であって、前記限度表示段階決定手段(演出制御用CPU120がステップS503を実施する部分)にて決定された限度段階(上限レベル)が前記第2上限段階(レベルH)であるときには、前記表示タイミングとする各段階表示を異なる割合にて決定する(上限レベルHに対応する判定値数が「レベルB到達時」について90、「レベルD到達時」について10とされている第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを使用して表示タイミングを決定する部分)変更タイミング決定手段(演出制御用CPU120がステップS506を実施する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、限度段階が第2上限段階と決定されていることにより操作による段階表示が第2上限段階に到達する場合において段階表示手段が変更されるタイミングが、限度段階が第2上限段階と決定されていないことにより操作による段階表示が第2上限段階に到達しない場合において段階表示手段が変更されるタイミングと異なるようになるため、遊技者は、これら段階表示手段が変更されるタイミングに注目するようになるので、遊技機の興趣をより一層向上させることができる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of
A means for determining a timing at which the stage display means is changed so that stage display is possible up to the second upper limit stage from a plurality of predetermined different stage displays (level B, level D), When the limit stage (upper limit level) determined by the limit display stage determining means (the part where the
According to this feature, when the stage display by the operation reaches the second upper limit stage because the limit stage is determined as the second upper limit stage, the timing when the stage display means is changed is the second upper limit stage. Since the stage display by the operation does not reach the second upper limit stage because the stage is not determined, the stage display means is different from the timing when the stage display means is changed. Therefore, the interest of the gaming machine can be further improved.
本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段(プッシュボタン516)の操作部に触れているかまたは近接している遊技者の手に知覚可能に所定の報知(振動による報知)を行う報知手段(ボタン振動用モータ517)を備え、
前記段階演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記段階表示変更決定手段にて前記第2上限段階(レベルH)まで段階表示を可能なように変更することが決定されているときには、変更することが決定されていないときよりも高い割合(第2レベルゲージの出現有りの場合は8/10,出現なしの場合は2/10)にて、前記報知手段による報知を実施する制御を行う(演出制御用CPU120がステップS856のレベルゲージ演出処理を実施する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段による報知された場合には、報知されない場合よりも高い割合(確率)にて段階表示手段が変更されるようになるので、該報知によって段階表示手段が変更されて第2上限段階に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of
A notification means (button vibration motor 517) for performing a predetermined notification (notification by vibration) in a perceptible manner to a player's hand touching or approaching the operation portion of the operation means (push button 516);
The stage effect control means (effect control CPU 120)
When it is determined by the stage display change determining means that the stage display is changed so that the stage display is possible up to the second upper limit stage (level H), a higher ratio (first stage) than when the stage display change is not determined. When the appearance of the two-level gauge is 8/10 and when it does not appear is 2/10), the control by the notification means is performed (the
It is characterized by that.
According to this feature, when the notification by the notification means is made, the stage display means is changed at a higher rate (probability) than when the notification is not made. Since it is possible to give the player a sense of expectation that the second upper limit stage will be reached, not only can the player's willingness to operate be further enhanced, but these notifications may be given to the player. Therefore, it is easy for the player to recognize the notification, so that the player can be surely given a sense of expectation.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Under the hitting
操作レバー600のパチンコ機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
A blower opening is provided on the inner side of the
ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。
A
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば、図1に示すように、「左」(9L)、「中」(9C)、「右」(9R)の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
In the vicinity of the center of the
遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as first identification information is provided at a lower right position on the
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after a game ball has won the first start winning opening 13), for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the variable display is started based on the fact that the big hit game is not executed) When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variable display of the second special symbol is a variable display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started, When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
In the upper part of the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, on the display screen of the
なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
Based on the detection of game balls by the
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
The
なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。
In addition, the normal symbol holding
特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
In the vicinity of the special variable winning
第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。
In the first
また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。
Further, in the second
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。
Further, two switches (a
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。
Also, different detection system switches are used as the first
また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。
Further, based on the detection of the game ball by the first
このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。
As described above, the first
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
Further, in this embodiment, the first and second
そして遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
Then, the
このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ1560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
In this way, the first
遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Four
図1および図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
Although not shown in FIGS. 1 and 2, a prize ball LED 51 that is lit during the prize ball payout is provided in the vicinity of the
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
The variable display of the first special symbol on the first
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state.
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
In this embodiment, when the big special symbol corresponding to “probable big big hit A” or “normal big big hit C” is stopped and displayed in the special figure game, the first big big hit state (multi-round specific gaming state ( 15 round big hit state). In the big hit gaming state (15 round big hit state), the special prize winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。
When the big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state (high speed two round big hit state) as the multi-round specific gaming state. In the second big hit state, the special prize winning
このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。 In such a second big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. For this reason, the second big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The second big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the second big hit state is not the same as the first big hit state as in the present embodiment, but the number of rounds is not the same, the number of rounds is the same, and the opening period of the big prize opening is very short. (For example, for 0.1 second). That is, in the second big hit state, the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the first big hit state, and the number of round executions is the first big hit state. It may be at least one of the second number of rounds less than the first number of rounds.
また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。 In addition, after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to the “normal big hit C” which is a non-probable big hit is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states. The time-shortening control (time-shortening control) in which the special symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is controlled to the short-time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state, when a special game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”, one of the conditions is satisfied first. You can end it. In this way, the big hit symbol corresponding to the non-probable big hit "normal big hit C" is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game based on the fact that it is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game. The jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the first jackpot state based on the stop display as a special symbol is referred to as a non-probable variation jackpot symbol (also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).
「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。 A big hit symbol corresponding to “probable big hit B” is displayed after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to “probable big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the second big hit state is ended based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure variation time is reduced as compared with the normal state, for example, as one of the special game states different from the short time state. In addition to the time-shortening control, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.
こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。 Like the jackpot symbol corresponding to such “probable bonus jackpot A”, the jackpot symbol that is controlled to be probabilistic after the first jackpot state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game is It is called a symbol. In addition, like the big hit symbol corresponding to “probable big hit B”, the big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit. It is called a symbol. In addition, the probability variation big hit symbol out of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “probable big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “surprise big hit” (also referred to as “surprise big hit”). These jackpot symbols are arbitrary. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot type, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol or the like. .
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
After the special symbol corresponding to “small hit” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning action is performed in the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
In the probabilistic state and the short time state, the normal
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。 Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。 As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. In addition, for example, after the first big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “probable big hit”, the first positive change state (high-speed control and high-open control are performed together with the positive change control (high When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in a second certain change state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.
演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース1800に収納されている。
Next, the structure of the back surface of the
さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板990やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板990には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
In this embodiment, the
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。
Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
On the back surface of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ1560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ1560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ1560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。
Further, the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ1560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bや、演出装置500に設けられる昇降センサ90からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、演出装置500の可動部800を昇降する昇降モータ533を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ1560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
Further, the
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer 100) mounted on the
演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ1560側)に入り込まない。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。
An
遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
On the
操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
Sensor monitoring that detects signals output from the
同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)からの指示に基づいて、該枠ボタン基板509に接続されているボタン振動用モータ517の駆動信号を出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるとともに、プッシュボタン516に振動を与えるボタン振動用モータ517の動作制御を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が制御できるようになっている。
Similarly, an output signal from the
尚、ボタン振動用モータ517は、プッシュボタン516の内部に組み込まれていて、該ボタン振動用モータ517が動作することにより、プッシュボタン516が振動することで、プッシュボタン516を操作する遊技者の手により該振動を遊技者が知覚できるようになっている。
The
尚、本実施例では、これら遊技者の手に知覚可能に報知する報知手段としてボタン振動用モータ517を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボタン振動用モータ517による振動ではなく、例えば、プッシュボタン516を回転させることでプッシュボタン516の指触感覚を変化させたり、プッシュボタン516の表面の硬さを、プッシュボタンの表示に形成されたバルーン内の圧力を変化させることで変化させてプッシュボタン516の指触感覚を変化させたり、或いは、プッシュボタン516の操作力や操作ストロークを変化させるようにしても良い。
In the present embodiment, a mode in which the
また、本実施例では、後述するレベルゲージ演出における操作をプッシュボタン516にて受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作を、操作レバー600により受付けたり、或いは、トラックボールを設けて、該トラックボールによりレベルゲージ演出における操作を受付けるようにしても良い。
Further, in this embodiment, the operation in the level gauge effect described later is accepted by the
音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ1560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Moreover, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Variation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C) and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times.
また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the special symbol variable display result becomes the big hit symbol or the small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2 -2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.
なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。 In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.
このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。 As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even if a small hit occurs, it is difficult for a player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.
なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。 In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。 Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.
また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスーパーPB3−3(スーパーリーチC)と、確変大当りAまたは通常大当りCの場合に使用される変動パターンであるスーパーPB3−6(スーパーリーチC)とは、後述するレベルゲージ演出を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスーパーPB3−3の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りAまたは通常大当りCとなる場合にスーパーPB3−3の変動パターンが選択されたときには後述するレベルゲージ演出が実施され、通常大当りCであるかや、確変大当りAであるか等が、遊技者による操作に応じて伸展するレベルの到達レベルに基づいて示唆されるようになっている。 Further, in this embodiment, the super PB3-3 (super reach C) which is a fluctuation pattern used in the case of a loss and the super PB3-6 which is a fluctuation pattern used in the case of a probable big hit A or a normal big hit C. (Super Reach C) is a fluctuation pattern prepared for implementing a level gauge effect described later. That is, when the variation pattern of the super PB3-3 is selected in the case of a loss or when the variation pattern of the super PB3-3 is selected when the probability variation big hit A or the normal big hit C is selected, a level gauge effect described later is performed. Whether or not it is a normal big hit C or a probable big hit A or the like is suggested based on the reaching level of the level that expands according to the operation by the player.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Super CA2-6, which is the type, and Super Reach other than Normal Reach and Super Reach C Super CA2-7 a variation pattern type with Ji is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first
つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
That is, the fluctuation display of the first
また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。 In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.
図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
FIG. 8D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, five judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 5/40), and 15 pieces are given to “probability big hit B”. Is assigned (determined as probability variation big hit B at a rate of 15/40), and 20 decision values are assigned to “normal big hit C” (rate of 20/40) Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit A” is lower than the probability of being “probable big hit B”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the
また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。 The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state and the short time state continue until the next big hit occurs.
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。 The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Therefore, in this embodiment, after the probability big hit B is finished, only the high probability state is set until the next big hit occurs, and the high base state is not shifted (high probability low base state).
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。 In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。 In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds (two rounds), which is the same as the big hit gaming state by “probable big hit B”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.
「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。 “Normal jackpot C” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state like the probable big hit A, and after the big hit gaming state is finished, the probability display is not completed and the change display is finished 100 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. That is, after the big hit, the time-saving state continues until the variable display reaches 100 times.
図9(a)は、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit A / C variation pattern type determination table 132a. The jackpot A / C variation pattern type determination table 132a indicates that when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2).
大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。 The jackpot A / C variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of Super CA3-3 is set for each type of jackpot.
これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。 As shown in FIG. 9A, the number of these determination values is such that when the big hit type is “probable big hit A”, the super CA 3-3 is compared to the normal CA 3-1 to the normal CA 3-2. The number of determination values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach is set to be determined as a variation pattern.
一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。 On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.
また、図9(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。 FIG. 9B is an explanatory view showing a variation pattern type determination table 132b for probability variation big hit B / small hit. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 9B, when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is a fluctuation pattern type, a fluctuation pattern not accompanied by a pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is off is performed, the re-variation is performed twice and the stop pattern is performed. As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。 In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。 Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach B and pseudo-ream effects are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effects and slip-variation patterns without pseudo-ream effects. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。 In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。 In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。 Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。 In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.
図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a detachable symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.
なお、図10(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10A to 10B, in this embodiment, if the values are random, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the game. It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state and the total number of pending storage.
また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。 Further, in the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 10A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds), which is a variation pattern of ultrashort variation, and the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.
なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 10, the case where the common use variation pattern type determination table B135b is used for the case where the gaming state is the time saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.
なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数について他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current gaming state. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the
なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。 In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern type, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the
図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。 Command 95XX (H) specifies (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is a specific reach state when winning at the first start winning opening 13 ) Effect control command (winning determination result designation command 1). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).
コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるかや、特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。
The command 96XX (H) designates a determination result as to which jackpot is to be won at the time of winning the second
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command:
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command). Command A304 (H) displays a small hit end screen (ending screen), that is, designates the end of the small hit game, and designates an effect control command (small hit end specifying command: Ending 4 designation command). Note that the
なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。 In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A004 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A304 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。 The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 13 is always transmitted. Then, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ1560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 17A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 17B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図17(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果並びに変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド1を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンド1の送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド1に次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う(ステップS217A)。
Next, the
次に、図17(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理におけるステップS216Aの入賞時判定処理と同様に入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド2を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド2に次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。
Next, the
図19は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別を特定(予測)し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、これら保留記憶について大当りとなるかの予告(大当り保留予告)や、保留記憶についてプレミアムリーチとなるかの予告(プレミアムリーチ保留予告)を実行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (No in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のNo)、CPU56は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、その始動入賞に対応する変動表示が実施される時点において、時短フラグがセットされているか、合算保留記憶数が3であるかを判定する。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (No in step S223), the
そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、第1に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する。そして、時短フラグがセットされているか、或いは、合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを設定する。一方、時短フラグがセットされておらず、合算保留記憶数が3未満である場合には、図10(a)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)135aを設定する。なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a、135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9(a)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して80〜251の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値80以上であるか否かを判定し、80以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図10(a)、(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して少なくとも230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a)、(b)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。
Then, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のYes)、CPU56は、図9(b)に示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する(ステップS226)。
When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Yes in step S223), the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定し、該判定した大当り種別を一時記憶する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(d)に示す大当り種別判定テーブル131を用いて大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常変大当りC」のいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、判定した大当り種別が「確変大当りB」であるか否かを判断する(ステップS227+)。判定した大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ステップS226に進んで、図9(b)に示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りB」でない場合、つまり、「確変大当りA」または「通常変大当りC」である場合には、図9(a)に示す大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する(ステップS228)。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。
Next, the
そして、CPU56は、判定した判定結果を入賞時判定結果指定コマンド1、2に設定する処理を行う(ステップS230)。具体的には、判定結果がはずれとなるとの判定結果であるときにはMODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X1(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りAとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X2(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りBとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X3(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が通常大当りCとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X4(H)」を設定する処理を行う。また、判定結果が小当りとなるとの判定結果であるときには「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「X5(H)」を設定する処理を行う。
Then, the
また、CPU56は、判定した変動パターン種別が非リーチであるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「0X(H)」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がノーマルリーチであるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「1X(H)」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がスーパーリーチ(スーパーリーチC以外)であるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「2X(H)」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がレベルゲージ演出の対象であるスーパーリーチCであるときには、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「3X(H)」を設定する処理を行う。
Further, when the determined variation pattern type is non-reach, the
つまり、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータの上位桁が変動パターン種別を示す値であり、EXTデータの上位桁がはずれまたは当り種別を示す値であり、これらが組み合わされることで、どの変動パターン種別が発生してどの遊技結果となるのかが特定できるようになっている。尚、入賞時判定結果指定コマンド2の場合には、MODEデータ「96(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドを送信する。
In other words, the upper digit of the EXT data of the winning determination result designation command is a value indicating the variation pattern type, and the upper digit of the EXT data is a value indicating a loss or a hit type, and these are combined to determine which variation pattern It is possible to specify which game result is generated by the type. In the case of the winning determination
図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のNo)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のYes)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定した後(ステップS54)、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。
If the total pending storage number is not 0, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(10倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher (10 times) than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state) It is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is set, and is set in the process of ending the jackpot game. When the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS63)。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」)を大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「通常大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
Then, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
Next, the
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において大当りか否かの判定を行っているので、該判定結果を個々の入賞記憶毎に記憶しておき、特別図柄の変動表示の開始時においては、大当りか否かの判定を実施せずに、変動パターンの決定のみを行うようにしてもよい。 In this embodiment, since it is determined whether or not it is a big hit in the winning determination process (steps S216A and S216B) executed when the game ball is won, the determination result is stored for each winning memory. In addition, at the time of starting the variation display of the special symbol, it is possible to determine only the variation pattern without performing the determination of whether or not it is a big hit.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに(ステップS91)、大当りフラグがセットされている場合には、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りBであるか否かを判定する(ステップS91+)。
FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りが確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。 When the big hit is not the probable big hit B, that is, when the probable big hit A or the normal big hit C, the fluctuation for big hit A / C is used as a table used to determine one of a plurality of types of variation pattern types. The pattern type determination table 132a (see FIG. 9A) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.
一方、大当りが確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。 On the other hand, if the big hit is the probable big hit B, the process proceeds to step S94, and the probable big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (see FIG. 9B) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.
また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
On the other hand, when the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
If the time reduction flag is not set (No in step S95), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S101 may be executed to determine the variation pattern type.
図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りAであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAではないときには、ステップS113に進み、大当りの種別が通常当りCであるか否かを判定する。通常大当りCでない場合、すなわち確変大当りBであるときには、確変大当りBの種別に対応して表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、確変大当りBであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であれば「確変大当りB」であると判定できる。
FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
また、ステップS113において通常大当りCである場合には、通常大当りCの種別に対応して表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。なお、通常大当りCであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であれば「通常大当りC」であると判定できる。
If it is normal big hit C in step S113, control is performed to transmit a
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のNo)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別に対応して表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。なお、小当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で小当り種別バッファに設定されたデータが「05」であれば「小当り」であると判定できる。また、小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のNo)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (No in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。
When the big hit flag is set, the
次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りCである場合には通常大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。
Next, if there is a probability change flag or a time reduction flag, they are reset (step S134), and control is performed to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is transmitted. When the big hit type is the normal big hit C, the normal big hit C start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit B or a normal big hit C is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Is done. Further, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回或いは2回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS141では、CPU56は、時短回数が0であるか否か確認する。時短回数が0でない場合、つまり時短中である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
In step S141, the
ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS141でNo、S144でNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りBと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S141 and No in S144, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のNo)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS195)。 If the small hit flag is not set (No in step S147), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S195).
図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合、つまり大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信し、通常大当りCであった場合には通常大当りC終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。尚、確変大当りBであった場合において設定される大当り終了表示時間は、後述する小当り終了表示時間と同様の時間が設定される。
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、ステップS167に進んで、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグと、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットしたのち、ステップS175に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
また、ステップS166において大当りの種別が確変大当りAでない場合には、ステップS168に進んで、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを判定する。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りBであればステップS169に進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS171に進んで確変フラグのみをセットする一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップS170に進んで、時短フラグをセットして後、ステップS171に進んで確変フラグをセットして、ステップS175に移行する。 If the big hit type is not the probability variation big hit A in step S166, the process proceeds to step S168, and it is determined whether or not the big hit type is the probability variation big hit B. Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. If it is a probable big hit B, the process proceeds to step S169, and it is confirmed whether or not the probable big hit probable flag is set. If the big hit probability change flag is not set, the process proceeds to step S171 and only the probability change flag is set. On the other hand, if the big hit probability change flag is set, the process proceeds to step S170 and the time reduction flag is set. Proceeding to S171, the probability variation flag is set, and the routine proceeds to step S175.
すなわち、通常状態等の低確状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグのみがセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確低ベース状態に移行する一方、高確低ベース状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグに加えて時短フラグもセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確高ベース状態に移行する。 That is, when the probability variation big hit B occurs in the low probability state such as the normal state, only the probability variation flag is set, so that the gaming state after the end of the probability variation big hit B shifts to the high probability low base state. When the probability variation big hit B occurs in the probability low base state, the time-short flag is set in addition to the probability variation flag, so that the gaming state after the probability variation big hit B is shifted to the high probability base state.
なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
また、ステップS168において大当りの種別が確変大当りBでないと判定された場合、つまり、大当りの種別が通常大当りCである場合には、ステップS172に進み、時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットし(ステップS173)、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ったのち(ステップS174)、ステップS175に移行する。
If it is determined in step S168 that the big hit type is not a probable big hit B, that is, if the big hit type is a normal big hit C, the process proceeds to step S172, where the time reduction flag is set and the number of time reductions is counted. A predetermined number of times (for example, 100 times) is set in the time reduction counter (step S173), the control for transmitting the time reduction state designation command to the
このように、発生した大当りが通常大当りCである場合には、通常大当りCの終了後の変更回数が所定回数である100回となるまで時短状態に移行することになり、確変状態とはならない。つまり、通常大当りCが発生する前において確変状態であっても、通常大当りCが発生することで確変状態が終了することになる。 In this way, when the big hit that is generated is the normal big hit C, the normal big hit C is shifted to the short time state until the number of changes after the end of the big hit C reaches a predetermined number of 100 times, and the probability variation state is not obtained. . In other words, even if the probability change state occurs before the normal big hit C occurs, the probability change state ends when the normal big hit C occurs.
そして、ステップS175においては、ステップS167、ステップS170、ステップS171、ステップS172においてセットされた確変フラグや時短フラグに応じて、確変状態指定コマンドや時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、大当り前確変フラグがセットされている場合には、該セットされている大当り前確変フラグをリセットする(ステップS176)。
In step S175, the probability variation state designation command and the time reduction state designation command are transmitted to the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS177)。
Then, the
図26は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS185)。
FIG. 26 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS186)、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S186). finish.
ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS188)。経過していなければ処理を終了する。
In step S187, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS188のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS189)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step S188), the
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図29は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図29に示すように、この実施例では、予告演出用乱数SR1、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出における上限レベルを決定するために使用される上限レベル決定用乱数SR2、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において第2レベルゲージを表示するタイミング(レベル)を決定するために使用される第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出においてプッシュボタン516を振動させるか否かを決定するために使用される操作ボタン振動決定用乱数SR4、を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
予告演出用乱数SR1は、予告演出においてどの予告を実施するかを決定するための乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。 The notice effect random number SR1 is a random number for determining which notice is to be implemented in the notice effect, and takes a value in a numerical range of 1 to 100.
上限レベル決定用乱数SR2は、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において、遊技者のプッシュボタン516操作により伸展するレベルの上限レベルを予め決定するための乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。
The upper limit level determination random number SR2 is a random number for predetermining the upper limit level of the level that is extended by the player's
第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3は、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において第2レベルゲージを表示するタイミング(レベル)を、後述するように、第1レベルに相当するレベルDの到達時とするか、第1レベルに到達する前のレベルBの到達時とするかを決定するための乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。 The second level gauge display timing determination random number SR3 indicates the timing (level) at which the second level gauge is displayed in the level gauge effect during Super Reach C when the level D corresponding to the first level reaches, as will be described later. Or a random number for determining whether to reach level B before reaching the first level, and takes a value in the numerical range of 1 to 100.
操作ボタン振動決定用乱数SR4は、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において、ボタン振動用モータ517を作動させてプッシュボタン516の振動による報知を実施するか否かを決定するための乱数であり、1〜10の数値範囲の値をとる。
The operation button vibration determination random number SR4 is a random number for determining whether or not to perform notification by vibration of the
尚、これらSR1〜SR4の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図27に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図29に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図29に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。 A counter for generating random numbers of SR1 to SR4 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (the maximum value in the range shown in FIG. 29), the counter is returned to the lower limit value (the minimum value in the range shown in FIG. 29). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、ノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、プッシュボタン516や操作レバー600の操作受付け開始タイミング(レベルゲージ演出の開始タイミングに該当)や操作受付け終了タイミング(レベルゲージ演出の終了タイミングに該当)等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
The ROM in the
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。 In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.
なお、図柄変動制御パターン、操作予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the operation preview effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 These effect control patterns are processes that become control data for controlling various effect operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation control execution data, and end codes. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series.
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the
演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
The
尚、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。
In addition, the RAM in the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図31に示す、本実施例のスーパーリーチC中のレベルゲージ演出において演出表示装置9に表示される第1レベルゲージと第2レベルゲージ(以下、第1レベルゲージと第2レベルゲージを総称して単にレベルゲージと呼称する場合がある)において、遊技者のプッシュボタン516操作により伸展するレベルの上限レベルを上限レベル決定用乱数SR2に基づいて決定するための上限レベル決定テーブル(図32(a))や、レベルゲージ演出において第2レベルゲージを表示するタイミング(レベル)を、第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3に基づいて決定するための第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブル(図32(b))や、レベルゲージ演出において、ボタン振動用モータ517を作動させてプッシュボタン516の振動による報知を実施するか否かを操作ボタン振動決定用乱数SR4に基づいて決定するための操作ボタン振動決定テーブル(図32(c))が記憶されている。
Further, the ROM in the
本実施例におけるレベルゲージは、図31に示すように、複数のレベルが縦方向に積み上げられた棒状のレベルゲージであって、下方側の第1レベルゲージ、上方側の第2レベルゲージとから構成されており、その途中には、下位レベルから、レベルA、レベルB、レベルC、レベルD、レベルE、レベルF、レベルG、レベルHの各上限レベル位置が予め設定されている。 As shown in FIG. 31, the level gauge in the present embodiment is a bar-shaped level gauge in which a plurality of levels are stacked in the vertical direction, and includes a first level gauge on the lower side and a second level gauge on the upper side. The upper limit level positions of level A, level B, level C, level D, level E, level F, level G, and level H are set in advance from the lower level.
そして、レベルCとレベルDとの間、つまり、レベルDに到達することに相当する位置には、本発明における第1の遊技状態に該当する「通常大当りC」に相当する「大当り」の文字が表示され、遊技者の操作によるレベルが該レベルDに到達することにより通常大当りCが発生することが遊技者に報知されるとともに、レベルGとレベルHとの間、つまり、レベルHに到達することに相当する位置には、本発明における第2の遊技状態に該当する「確変大当りA」に相当する「確変」の文字が表示され、遊技者の操作によるレベルが該レベルHに到達することにより確変大当りAが発生することが遊技者に報知される。 In the position between level C and level D, that is, the position corresponding to reaching level D, the character of “big hit” corresponding to “normal big hit C” corresponding to the first gaming state in the present invention. Is displayed, and the player is informed that a normal jackpot C is generated when the level of the player's operation reaches the level D, and between the level G and the level H, that is, the level H is reached. The character corresponding to “probability big hit A” corresponding to the second gaming state in the present invention is displayed at the position corresponding to the game state, and the level by the player's operation reaches the level H Thus, the player is informed that a probable big hit A is generated.
本実施例の上限レベル決定テーブルには、上述したレベルA〜レベルHまでの各上限レベル毎に、最終的な可変表示の表示結果である「はずれ」、「非確変大当り(通常大当りC)、」、「確変大当りA」のそれぞれに対応して、上限レベル決定用乱数SR2の判定値が、図32(a)に示す判定値数となるように割り当てられており、抽出された上限レベル決定用乱数SR2と最終的な可変表示の表示結果とに該当する上限レベルA〜Hのいずれかのレベルが、上限レベルとして決定される。 In the upper limit level determination table of this embodiment, for each upper limit level from level A to level H described above, the final variable display display results of “out”, “non-probable big hit (normal big hit C), ”And“ probability variation big hit A ”, the determination value of the upper limit level determination random number SR2 is assigned to be the determination value number shown in FIG. 32A, and the extracted upper limit level determination Any one of the upper limit levels A to H corresponding to the random number SR2 for use and the final variable display result is determined as the upper limit level.
尚、本実施例では、図32(a)に示すように、「はずれ」に対応する判定値としては、上限レベルA、B、Cのみに割り当てられている、つまり、レベルD以上の上限レベルには割り当てがないことで、最終的にはずれとなる場合には、レベルD以上にレベルが伸展せずに、レベルA、B、Cのいずれかの段階で伸展が停止するように制御される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 32A, the determination value corresponding to “out of” is assigned only to the upper limit levels A, B, and C, that is, the upper limit level equal to or higher than the level D. If there is no assignment in the case, and the final result is a shift, the level is not extended beyond level D, and the extension is controlled to stop at any of levels A, B, and C. .
一方、「非確変大当り(通常大当りC)」に対応する判定値としては、レベルH以外の全てに割り当てられている。つまり、第1レベルであるレベルDに到達しないレベルA〜Cや、レベルDよりも高いレベルのレベルE〜Gのレベルに対しても、レベルDに対して割り当てられている判定値の数よりも少ないものの、判定値が割り当てられていることで、最終的に通常大当りCとなる場合には、レベルD以外のレベルA〜Cや、レベルE〜Gのレベルにおいて操作によるレベルが停止される場合がある。 On the other hand, the determination values corresponding to “non-probable big hit (normal big hit C)” are assigned to all except the level H. In other words, the levels A to C that do not reach the first level D, or the levels E to G that are higher than the level D, are determined from the number of determination values assigned to the level D. However, when the judgment value is assigned, and the normal big hit C is finally obtained, the level by the operation is stopped at levels A to C other than level D and levels E to G. There is a case.
よって、最終的に通常大当りCとなる場合においても、はずれの場合と同様に、レベルDに到達せずに、レベルA、レベルB、レベルCでレベルの伸展が停止されるように制御される場合が有るようになっており、レベルの伸展が第1レベルであるレベルDに到達しなくても、尚、通常大当りCとなる可能性が存在するようになっており、これら通常大当りCとなる可能性が無くなってしまうことによりレベルゲージ演出に続く演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうことを回避できるようになっている。 Therefore, even when the normal big hit C is finally reached, the level extension is controlled to stop at levels A, B, and C without reaching level D, as in the case of the loss. Even if the extension of the level does not reach level D, which is the first level, there is still a possibility of becoming a normal big hit C. It is possible to avoid that the player's interest in the effect following the level gauge effect is significantly reduced due to the disappearance of the possibility.
さらに、最終的に通常大当りCとなる場合においても、後述する、最終的に確変大当りAとなる場合と同様に、レベルE〜レベルGまでレベルの伸展するように制御される場合が有る。 Furthermore, even when the normal big hit C is finally reached, the level may be controlled to extend from the level E to the level G in the same manner as in the case where the final probable big hit A is finally described.
また、「確変(確変大当りA)」に対応する判定値としては、レベルA〜C以外の全てに割り当てられている。つまり、レベルHに到達しないレベルD〜レベルGのレベルに対しても、レベルHに対して割り当てられている判定値の数よりも少ないものの、判定値が割り当てられていることで、最終的に確変大当りとなる場合においても、レベルH以外のレベルD〜Gのレベルにおいて操作によるレベルが停止される場合がある。 Further, the determination values corresponding to “probability change (probability change big hit A)” are assigned to all levels other than levels A to C. That is, although the number of determination values assigned to level H is smaller than the number of determination values assigned to level H even for levels D to G that do not reach level H, finally, Even in the case of a probable big hit, the level due to the operation may be stopped at levels D to G other than level H.
よって、最終的に確変大当りAとなる場合においても、通常大当りCの場合と同様に、レベルHに到達せずに、レベルD、レベルE、レベルF、レベルGでレベルの伸展が停止されるように制御される場合が有るようになっており、レベルの伸展が第2レベルであるレベルHに到達しなくても、尚、確変大当りAとなる可能性が存在するようになっており、これら確変大当りAとなる可能性が無くなってしまうことによりレベルゲージ演出に続く演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうことを回避できるようになっている。 Therefore, even in the case of the final probable big hit A, as in the case of the normal big hit C, the level extension is stopped at the levels D, E, F, and G without reaching the level H. Even if the extension of the level does not reach the level H, which is the second level, there is still a possibility that it will be a probable big hit A, It is possible to avoid that the player's interest in the effect following the level gauge effect is remarkably reduced by eliminating the possibility of the probability variation big hit A.
尚、本実施例では、レベルE、レベルF、レベルGに割り当てられている判定値数として、「非確変大当り(通常大当りC)」の場合には、レベルD>レベルE>レベルF>レベルGとなるように判定値数が漸減される一方、「確変(確変大当りA)」の場合には、レベルD<レベルE<レベルF<レベルGとなるように判定値数が漸増されるようになっていることにより、レベルHに到達しなくても、レベルHに近いより高いレベルまで到達することで、「確変(確変大当りA)」である可能性が高くなるように設定されている。 In this embodiment, if the number of judgment values assigned to level E, level F, and level G is “non-probable big hit (normal big hit C)”, level D> level E> level F> level In the case of “probability change (probability big hit A)”, the number of determination values is gradually increased so that level D <level E <level F <level G. Therefore, even if the level H is not reached, the possibility of “probability change (probability change big hit A)” is increased by reaching a higher level close to level H. .
また、「非確変大当り(通常大当りC)」においては、第1レベルゲージに含まれるレベルDまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「2」+「3」+「5」+「60」=70(第1レベルゲージの上限レベルが決定される確率は70/100)であるのに対し、第2レベルゲージに含まれるレベルHまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「15」+「10」+「5」=30(第2レベルゲージの上限レベルが決定される確率は30/100)であり、第2レベルゲージに到達する上限レベルに決定される割合が低く、第1レベルゲージで終了する上限レベルに決定される割合が高く設定されている一方、「確変(確変大当りA)」においては、第1レベルゲージに含まれるレベルDまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「2」のみであり(第1レベルゲージの上限レベルが決定される確率は2/100)であるのに対し、第2レベルゲージに含まれるレベルHまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は「3」+「5」+「10」+「80」=98(第2レベルゲージの上限レベルが決定される確率は98/100)であり、第2レベルゲージに到達する上限レベルに決定される割合が高く、第1レベルゲージで終了する上限レベルに決定される割合が低く設定されている。 In addition, in the “non-probable big hit (usually big hit C)”, the total number of judgment values assigned to each level up to level D included in the first level gauge is “2” + “3” + “5”. + “60” = 70 (the probability that the upper limit level of the first level gauge is determined is 70/100), whereas the determination value assigned to each level up to level H included in the second level gauge The sum of the numbers is “15” + “10” + “5” = 30 (the probability that the upper limit level of the second level gauge is determined is 30/100), and is determined as the upper limit level that reaches the second level gauge. In the “probability change (probability change big hit A)”, each of up to level D included in the first level gauge is set. Assign to level The total number of judgment values that can be obtained is only “2” (the probability that the upper limit level of the first level gauge is determined is 2/100), whereas the level up to level H included in the second level gauge The total number of judgment values assigned to each level is “3” + “5” + “10” + “80” = 98 (the probability that the upper limit level of the second level gauge is determined is 98/100). The ratio determined to the upper limit level reaching the second level gauge is high, and the ratio determined to the upper limit level ending with the first level gauge is set low.
よって、表示結果が最終的に第1遊技状態である通常大当りCとなるときには、第1レベルゲージの範囲内の上限レベルが高い割合にて決定されることで、後述する第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルにおいて説明するように、第2レベルゲージを表示することが低い割合にて決定される一方、表示結果が最終的に第2遊技状態である確変大当りAとなるときには、第2レベルゲージの範囲内の上限レベルが高い割合にて決定されることで、第2レベルゲージを表示することが高い割合にて決定されるように設定されている。 Therefore, when the display result finally becomes the normal big hit C that is the first gaming state, the upper limit level within the range of the first level gauge is determined at a high rate, so that the second level gauge display timing described later is obtained. As described in the determination table, when the display of the second level gauge is determined at a low rate, when the display result finally becomes the probability variation big hit A which is the second gaming state, By setting the upper limit level within the range at a high rate, the display of the second level gauge is set to be determined at a high rate.
本実施例の第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルには、上述した各上限レベル毎に、第2レベルゲージの表示タイミングとなる、「レベルB到達時」と「レベルD到達時」、「出現なし」のそれぞれに第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3の判定値数が割り当てられており、抽出された第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3と上限レベルとに該当するタイミングが、第2レベルゲージの表示タイミングとして決定される。 In the second level gauge display timing determination table of the present embodiment, “when reaching level B”, “when reaching level D”, and “not appearing” become the display timing of the second level gauge for each upper limit level described above. Are assigned the number of determination values of the second level gauge display timing determination random number SR3, and the timing corresponding to the extracted second level gauge display timing determination random number SR3 and the upper limit level is the second level. It is determined as the display timing of the gauge.
尚、本実施例では、図32(b)に示すように、レベルE、レベルF、レベルGについては、最終的に通常大当りCとなる「通常」の場合と、最終的に確変大当りAとなる「確変」の場合とで異なる判定値数が割り当てられており、これら最終的な可変表示の表示結果によって、表示タイミングとして「レベルB到達時」と「レベルD到達時」とが異なる割合にて決定されるようになっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 32 (b), the level E, level F, and level G are “normal”, which finally becomes the normal big hit C, and finally the probability variation big hit A. A different number of judgment values is assigned in the case of “probability change”, and the display timing of “level B arrival” and “level D arrival” differ depending on the display results of these final variable displays. To be determined.
具体的に、レベルAとレベルBに対応する判定値としては、「出現なし」に全ての判定値が割り当てられていることで、上限レベルがレベルAまたはレベルBに決定されているときには、第2レベルゲージは出現(表示)されないように制御され、レベルCに対応する判定値としては、「レベルB到達時」に5個の判定値が割り当てられ、「出現なし」に95個の判定値が割り当てられていることにより、レベルCが上限となるときには、第2レベルゲージは殆ど出現(表示)されないがごく希にレベルB到達時において出現(表示)される場合がある。 Specifically, as the determination values corresponding to level A and level B, when all determination values are assigned to “No Appearance”, the upper limit level is determined to be level A or level B. The two-level gauge is controlled so as not to appear (display), and five judgment values are assigned to “when reaching level B” and 95 judgment values are set to “no appearance” as the judgment values corresponding to level C. Therefore, when level C reaches the upper limit, the second level gauge hardly appears (displays), but very rarely appears (displays) when level B is reached.
また、レベルDに対応する判定値としては、「レベルB到達時」に10個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に15個の判定値が割り当てられ、「出現なし」に75個の判定値が割り当てられていることにより、レベルDが上限となるときには、多くは、第2レベルゲージは出現(表示)しないが、比較的低確率にて、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現(表示)される場合がある。 Further, as the determination values corresponding to level D, 10 determination values are assigned when “level B is reached”, 15 determination values are assigned when “level D is reached”, and “no appearance” is 75. When the level D becomes the upper limit due to the assigned judgment value, the second level gauge does not appear (display) in many cases, but the level D is reached even when the level B is reached with a relatively low probability. Sometimes, the second level gauge may appear (display).
また、レベルEに対応する判定値としては、「通常」に対応付けて、「レベルB到達時」に60個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に40個の判定値が割り当てられ、「確変」に対応付けて、「レベルB到達時」に70個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に30個の判定値が割り当てられていることにより、レベルEが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現(表示)され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも高い割合にて第2レベルゲージが出現(表示)され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルB到達時において第2レベルゲージが出現(表示)される。 In addition, as determination values corresponding to level E, 60 determination values are assigned to “when reaching level B” and 40 determination values are assigned to “when reaching level D” in association with “normal”. In association with “probability change”, 70 decision values are assigned to “when reaching level B”, and 30 decision values are assigned to “when reaching level D”, so that level E is the upper limit. When the final big hit is finally reached, the second level gauge appears (displays) both when reaching level B and when reaching level D, and the level when reaching level B is higher than when reaching level D. If the second level gauge appears (displayed) and finally changes to a certain level, the second level gauge appears (displayed) when reaching level B at a higher rate.
また、レベルFに対応する判定値としては、「通常」に対応付けて、「レベルB到達時」に60個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に40個の判定値が割り当てられ、「確変」に対応付けて、「レベルB到達時」に75個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に25個の判定値が割り当てられていることにより、レベルFが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現(表示)され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも高い割合にて第2レベルゲージが出現(表示)され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルB到達時において第2レベルゲージが出現(表示)される。 In addition, as determination values corresponding to level F, 60 determination values are assigned to “when reaching level B” and 40 determination values are assigned to “when reaching level D” in association with “normal”. In association with “probability change”, 75 judgment values are assigned to “when reaching level B”, and 25 judgment values are assigned to “when reaching level D”, so that level F is the upper limit. When the final big hit is finally reached, the second level gauge appears (displays) both when reaching level B and when reaching level D, and the level when reaching level B is higher than when reaching level D. If the second level gauge appears (displayed) and finally changes to a certain level, the second level gauge appears (displayed) when reaching level B at a higher rate.
また、レベルGに対応する判定値としては、「通常」に対応付けて、「レベルB到達時」に60個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に40個の判定値が割り当てられ、「確変」に対応付けて、「レベルB到達時」に80個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に20個の判定値が割り当てられていることにより、レベルGが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現(表示)され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも高い割合にて第2レベルゲージが出現(表示)され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルB到達時において第2レベルゲージが出現(表示)される。 Further, as the determination values corresponding to level G, 60 determination values are assigned to “when reaching level B” and 40 determination values are assigned to “when reaching level D” in association with “normal”. In association with “probability change”, 80 determination values are assigned to “when reaching level B”, and 20 determination values are assigned to “when reaching level D”, so that level G is the upper limit. When the final big hit is finally reached, the second level gauge appears (displays) both when reaching level B and when reaching level D, and the level when reaching level B is higher than when reaching level D. If the second level gauge appears (displayed) and finally changes to a certain level, the second level gauge appears (displayed) when reaching level B at a higher rate.
また、レベルHに対応する判定値としては、該レベルHが決定されるのは最終的に確変大当りAとなる場合のみであるので、「通常」に対する割り当てがなく、「レベルB到達時」に90個の判定値が割り当てられ、「レベルD到達時」に10個の判定値が割り当てられており、レベルHが上限とされて最終的に確変大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現(表示)され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも非常に高い割合にて第2レベルゲージが出現(表示)される。 Further, as a determination value corresponding to level H, since the level H is determined only when the probability variation big hit A is finally reached, there is no assignment for “normal” and “when level B is reached”. When 90 determination values are assigned and 10 determination values are assigned when “level D is reached”, and level H is set as the upper limit and finally becomes a probable big hit, level D is also reached when level B is reached. The second level gauge appears (displays) even when reaching, and the second level gauge appears (displays) at a much higher rate when reaching level B than when reaching level D.
このように、本実施例では、上限レベルがレベルE以上である場合には、必ず第2レベルゲージの表示タイミングが決定される、つまり、第2レベルゲージを表示することが決定され、上限レベルがレベルD以下である場合には、第2レベルゲージを表示しないことに決定される場合がある。 Thus, in this embodiment, when the upper limit level is equal to or higher than level E, the display timing of the second level gauge is always determined, that is, it is determined to display the second level gauge. May be determined not to display the second level gauge.
よって、最終的に確変大当りAとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率は、第2レベルゲージを表示されない確率(最終的に確変大当りAとなる場合においてレベルDが上限レベルとして決定されたときに「出現なし」がさらに決定される確率(2/100×75/100=1.5%)を100%から減じた値であるので、98.5%となる。 Therefore, the probability that the second level gauge is displayed when the probability variation jackpot A is finally reached is the probability that the second level gauge is not displayed (the level D is the upper limit when the probability variation jackpot A is finally reached). Since the probability (2/100 × 75/100 = 1.5%) of further determining “no appearance” when determined as a level is a value obtained by subtracting from 100%, it is 98.5%.
一方、最終的に通常大当りCとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率は、上限レベルとしてレベルC以上の各上限レベルが決定された場合において第2レベルゲージの表示タイミングが決定される確率の合計である。よって、レベルCの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率(5/100×5/100=0.25%)、レベルDの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率(60/100×25/100=15%)、レベルEの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率(15/100×100/100=15%)、レベルFの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率(10/100×100/100=10%)、レベルGの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率(5/100×100/100=5%)、を合計すると45.25%となる。 On the other hand, the probability that it is determined that the second level gauge is displayed when the normal big hit C is finally reached is the display timing of the second level gauge when each upper limit level that is level C or higher is determined as the upper limit level. Is the total probability of being determined. Therefore, the display probability of the second level gauge when determining the upper limit level of level C (5/100 × 5/100 = 0.25%), the display probability of the second level gauge when determining the upper limit level of level D (60 / 100 × 25/100 = 15%), display probability of the second level gauge when determining the upper limit level of level E (15/100 × 100/100 = 15%), second level gauge when determining the upper limit level of level F Display probability (10/100 × 100/100 = 10%) and the display probability (5/100 × 100/100 = 5%) of the second level gauge when the upper limit level of level G is determined are 45.25 %.
つまり、最終的に確変大当りAとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K1は98.5%であり、最終的に通常大当りCとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K2は45.25%であるので、本実施例では、最終的に確変大当りAとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K1>最終的に通常大当りCとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K2となるように上限レベル決定テーブルと第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルが設定されている。 In other words, the probability K1 that it is determined that the second level gauge is displayed when it finally becomes a probable big hit A is 98.5%, and when the final big hit C is finally reached, the second level gauge is displayed. Since the probability K2 to be determined is 45.25%, in the present embodiment, the probability that the second level gauge is determined to be displayed when the probability variation jackpot A is finally reached is K1> finally. The upper limit level determination table and the second level gauge display timing determination table are set so that the probability K2 that it is determined to display the second level gauge in the case of the normal big hit C is obtained.
尚、本実施例では、図32(a),(b)に具体的な数値例を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数値としては、上述したように、確率K1>確率K2となるものであれば適宜な数値を使用することができる。 In the present embodiment, specific numerical examples are illustrated in FIGS. 32A and 32B, but the present invention is not limited to this, and these numerical values are as described above. Any suitable numerical value can be used as long as probability K1> probability K2.
尚、第1レベルとなるレベルDよりも高い第2レベルゲージにおけるレベルE〜レベルHについては、「確変」、「通常」の種別に関係なく、「レベルB到達時」の判定値数が「レベルD到達時」の判定値数よりも多い値が設定されていることにより、これらレベルE〜レベルHが上限レベルとなる場合には、第2レベルゲージの表示タイミングとしてレベルB到達時が高い割合にて決定されるようになる、つまり、レベルDに到達する前のレベルB到達時に第2レベルゲージが早期に表示された場合は、レベルDの到達時において第2レベルゲージが表示(出現)された場合よりも、レベルDを超えてレベルE〜レベルHに伸展する確率が高くなるように設定されている。 For levels E to H in the second level gauge, which is higher than level D, which is the first level, the number of determination values for “when reaching level B” is “regardless of the type of“ probability change ”or“ normal ”. When a value larger than the number of determination values “at the time of reaching level D” is set, and when these levels E to H are the upper limit levels, the time when level B is reached is high as the display timing of the second level gauge. If the second level gauge is displayed early when level B is reached before reaching level D, the second level gauge is displayed (appears when level D is reached). ) Is set so that the probability of extending from level E to level E to level H is higher than in the case of
このようにすることで、第1レベルであるレベルDに到達する前のレベルB到達時において早期に第2レベルゲージが表示されたときには、レベルD(第1レベル)以上のレベルとなってレベルH(第2レベル)に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、プッシュボタン516の操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるようになる。
By doing in this way, when the second level gauge is displayed at an early stage when level B is reached before reaching level D, which is the first level, the level becomes level D (first level) or higher. Since it is possible to give the player a sense of expectation that he will reach H (second level), the player's willingness to operate the
すなわち、第2レベルゲージが表示された場合には、少なくとも第1上限段階となるレベルDくらいまではレベルが伸展するようにすることで、第1上限段階よりも高いレベルを含む第2レベルゲージを表示したにもかかわらず、レベルが何ら伸展しなかったという遊技者にとって残念な状況を発生し難くなる。 That is, when the second level gauge is displayed, the second level gauge includes a level higher than the first upper limit stage by extending the level at least to the level D that is the first upper limit stage. Although it is displayed, it becomes difficult to generate a regrettable situation for the player that the level did not extend at all.
また、第1レベルとなるレベルDよりも高い第2レベルゲージにおけるレベルE〜レベルGについて、「通常」に対応する「レベルB到達時」の判定値数はいずれも60個で一定であるのに対し、「確変」に対応する「レベルB到達時」の判定値数は、図32(b)に示すように、レベルE<レベルF<レベルGとなるように設定されているので、レベルDに到達する前のレベルB到達時に第2レベルゲージが早期に表示された場合は、より高いレベルに到達し易いとともに、高いレベルに到達した場合には、確変大当りAである確率が高まるため、これら第2レベルゲージが出現(表示)するタイミングに遊技者を注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。 In addition, for levels E to G in the second level gauge that is higher than level D, which is the first level, the number of determination values for “when reaching level B” corresponding to “normal” is all 60 and constant. On the other hand, as shown in FIG. 32 (b), the number of determination values corresponding to “probability change” is set so that level E <level F <level G, as shown in FIG. If the second level gauge is displayed at an early stage when level B is reached before reaching D, it is easy to reach a higher level, and if it reaches a higher level, the probability of a probable big hit A increases. Since the player can be noticed at the timing when these second level gauges appear (display), the interest of the gaming machine can be improved.
尚、本実施例では、第2レベルゲージの表示タイミングを、「レベルB到達時」と「レベルD到達時」の2つのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示タイミングを3つ、4つ…と多くしても良い。 In the present embodiment, the display timing of the second level gauge is only two, “when reaching level B” and “when reaching level D”, but the present invention is not limited to this. The display timing may be increased to three, four, and so on.
本実施例の操作ボタン振動決定テーブルには、図32(c)に示すように、第2レベルゲージの出現の有無毎に、「振動あり」と「振動なし」のそれぞれについて、操作ボタン振動決定用乱数SR4の判定値数が割り当てられており、抽出された操作ボタン振動決定用乱数SR4と第2レベルゲージの出現の有無、具体的には、第2レベルゲージの出現タイミングの決定の有無に該当する振動態様(振動あり・振動なし)が、振動制御内容として決定される。 In the operation button vibration determination table of this embodiment, as shown in FIG. 32C, the operation button vibration determination is made for each of “with vibration” and “without vibration” for each presence / absence of the second level gauge. The number of determination values of the random number SR4 for use is assigned, and whether or not the extracted operation button vibration determination random number SR4 and the second level gauge appear, specifically, whether or not the appearance timing of the second level gauge is determined is determined. The corresponding vibration mode (with vibration / without vibration) is determined as the vibration control content.
具体的には、第2レベルゲージの「出現あり」に対応する判定値としては、「振動有り」に8個の判定値数が割り当てられ、「振動なし」に2個の判定値が割り当てられている一方、第2レベルゲージの「出現なし」に対応する判定値としては、「振動有り」に2個の判定値数が割り当てられ、「振動なし」に2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as the judgment value corresponding to “appearance” of the second level gauge, eight judgment value numbers are assigned to “vibration”, and two judgment values are assigned to “no vibration”. On the other hand, as the judgment value corresponding to “no appearance” of the second level gauge, two judgment value numbers are assigned to “with vibration” and two judgment values are assigned to “without vibration”. Yes.
よって、第2レベルゲージが出現する場合には「振動有り」が決定され易く、第2レベルゲージが出現しない場合には「振動無し」が決定さ易くなるように設定されている。つまり、第2レベルゲージが出現する場合には、第2レベルゲージが出現しない場合よりも高い割合(確率)にて「振動有り」が決定されて、該決定に基づいてボタン振動用モータ517がレベルゲージ演出において作動されて報知が実施されるようになるので、該報知によって第2レベルゲージが表示されてレベルH(第2レベル)に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、プッシュボタン516の操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できるようになる。
Therefore, it is set so that “with vibration” is easily determined when the second level gauge appears, and “without vibration” is easily determined when the second level gauge does not appear. That is, when the second level gauge appears, “with vibration” is determined at a higher rate (probability) than when the second level gauge does not appear, and the
また、本実施例では、第2レベルゲージが出現する場合にも「振動なし」が決定される場合があるので、振動による報知がされない場合でも第2レベルゲージが出現する可能性があるので、これら振動による報知によって、レベルゲージ演出の興趣が損なわれてしまうことを回避できるように、操作ボタン振動決定テーブルにおける判定値が設定されている。 Further, in this embodiment, even when the second level gauge appears, “no vibration” may be determined. Therefore, the second level gauge may appear even when notification by vibration is not made. The determination value in the operation button vibration determination table is set so that the interest of the level gauge effect can be prevented from being impaired by the notification by the vibration.
図33〜図35は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
33 to 35 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU120は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU120は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU120は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a probability change big hit A start designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU120は、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a probability variation big hit B start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), a small hit start designation command reception flag is set (step S626).
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU120は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが通常大当りC開始指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU120は、通常大当りC開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS637)。
If the received effect control command is a normal jackpot C start designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS639)。
If the received effect control command is a time-short end designation command (step S638), the
受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU120は、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。
If the received effect control command is a probability variation big hit A end designation command (step S641), the
受信した演出制御コマンドが確変大当りB終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU120は、確変大当りB終了指定コマンドをセットする(ステップS644)。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a probability variation big hit B end designation command (step S643), the
受信した演出制御コマンドが通常大当りC終了指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU120は、通常大当りC終了指定コマンドをセットする(ステップS648)。
If the received effect control command is a normal jackpot C end designation command (step S647), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU120は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。
If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU120は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。
If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU120は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU120は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU120は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。
If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), the
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU120は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS664)。すなわち、演出制御用CPU120は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663), the
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS665でY)、演出制御用CPU120は、その入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)に応じて、入賞時判定結果1〜7フラグをセットする。
If the received effect control command is a winning determination result designation command (Y in step S665), the
具体的には、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド1であって、そのEXTデータが「X2」(Xは任意の値を示す)である場合には入賞時判定結果1フラグをセットし、EXTデータが「X3」である場合には入賞時判定結果2フラグをセットし、EXTデータが「X4」である場合には、入賞時判定結果3フラグをセットし、EXTデータが「3X」である場合には、入賞時判定結果4フラグをセットする。
Specifically, when the received effect control command is the winning determination
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド2であって、そのEXTデータがが「X2」である場合には入賞時判定結果5フラグをセットし、EXTデータが「X3」である場合には入賞時判定結果6フラグをセットし、EXTデータが「X4」である場合には入賞時判定結果7フラグをセットする。入賞時判定結果指定コマンド2のEXTデータが「3X」(Xは任意の値を示す)である場合には、入賞時判定結果8フラグをセットする。
When the received effect control command is the winning determination
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS667)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図36は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ1560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Winning end effect processing (step S806): In the
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。 In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.
図37は、図36に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
In this embodiment, when the received display result designation command is the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
In determining these stop symbols, the
そして、ステップS824に進み、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチCに対応する変動パターン、つまり、スーパーPB3−3若しくはスーパーPB3−6の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。 Then, the process proceeds to step S824, and the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is the variation pattern corresponding to the super reach C that is the target of the level gauge effect, that is, the super PB3-3 or super PB3-6. It is determined whether it is a variation pattern command.
レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチCの変動パターンコマンドである場合には、ステップS825+に進み、図38に示すレベルゲージ演出設定処理を実施した後、ステップS825に進む。 If the change pattern command is for Super Reach C that is the target of the level gauge effect, the process proceeds to step S825 +, and after performing the level gauge effect setting process shown in FIG. 38, the process proceeds to step S825.
一方、レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチCの変動パターンでない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
On the other hand, if it is not the variation pattern of the super reach C that is the target of the level gauge effect, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the
そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473cに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).
図38は、演出図柄変動開始処理におけるレベルゲージ演出設定処理(ステップS825+)の処理内容を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the processing content of the level gauge effect setting process (step S825 +) in the effect symbol variation start process.
本実施例のレベルゲージ演出設定処理においては、まず、図32(a)に示す上限レベル決定テーブルをセットする(ステップS501)。 In the level gauge effect setting process of the present embodiment, first, an upper limit level determination table shown in FIG. 32A is set (step S501).
そして、上限レベル決定用乱数SR2を抽出し(ステップS502)、抽出した上限レベル決定用乱数SR2と、ステップS822において表示結果指定コマンド格納領域から読み出した表示結果指定コマンドから特定される表示結果とに基づいて、上限レベルを決定する(ステップS503)。 Then, the upper limit level determining random number SR2 is extracted (step S502), and the extracted upper limit level determining random number SR2 and the display result specified from the display result specifying command read from the display result specifying command storage area in step S822 are displayed. Based on this, an upper limit level is determined (step S503).
具体的には、例えば、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が「はずれ」である場合には、該「はずれ」に対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数SR2が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルBを上限レベルとして決定する。 Specifically, for example, when the display result specified from the display result designation command is “missing”, the determination value stored in the upper limit level determination table corresponding to the “missing” is extracted. The upper limit level determination random number SR2 is determined as the upper limit level, for example, a level corresponding to the corresponding determination value.
また、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が「通常大当りC」である場合には、該「非確変;大当りC」に対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数SR2が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルDを上限レベルとして決定する。 When the display result specified from the display result designation command is “normal jackpot C”, among the determination values stored in the upper limit level determination table corresponding to the “non-probable change; jackpot C”, The extracted upper limit level determination random number SR2 is determined as a level corresponding to the corresponding determination value, for example, level D as the upper limit level.
また、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が「確変大当りA」である場合には、該「確変;大当りA」に対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数SR2が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルHを上限レベルとして決定する。 If the display result specified from the display result designation command is “probability change big hit A”, the extracted from the determination values stored in the upper limit level determination table corresponding to the “probability change; big hit A” The upper limit level determination random number SR2 is determined as the upper limit level, for example, the level corresponding to the corresponding determination value.
次に、ステップS504に進み、第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルをセットするとともに、第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3を抽出する(ステップS505)。 In step S504, the second level gauge display timing determination table is set, and the second level gauge display timing determination random number SR3 is extracted (step S505).
そして、第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3と、ステップS503において決定した上限レベルと表示結果指定コマンドから特定される表示結果とに基づいて、第2レベルゲージを出現(表示)するか否かとともに、出現(表示)する場合における表示タイミングを決定する(ステップS506)。 Whether or not the second level gauge appears (displays) based on the second level gauge display timing determination random number SR3, the upper limit level determined in step S503, and the display result specified from the display result designation command. At the same time, the display timing when it appears (displays) is determined (step S506).
具体的に、ステップS503において決定した上限レベルがレベルA〜Cである場合には、非常に高い確率にて出現(表示)なしを決定する。 Specifically, when the upper limit levels determined in step S503 are levels A to C, it is determined that there is no appearance (display) with a very high probability.
また、ステップS503において決定した上限レベルがレベルDである場合には、高い確率にて出現(表示)なしを決定するが、レベルB到達時またはレベルD到達時を第2レベルゲージの表示タイミングとして決定する場合がある。つまり、上限レベルがレベルDとなる場合には、第2レベルゲージを表示しないことが決定される場合も、表示タイミングが決定されることによる第2レベルゲージを表示することが決定される場合も存在する。 In addition, when the upper limit level determined in step S503 is level D, it is determined that there is no appearance (display) with a high probability, but when the level B is reached or when the level D is reached as the display timing of the second level gauge. May be determined. That is, when the upper limit level is level D, it may be determined not to display the second level gauge, or it may be determined to display the second level gauge by determining the display timing. Exists.
また、ステップS503において決定した上限レベルがレベルE〜レベルGである場合には、表示結果指定コマンドから特定される表示結果に応じて表示タイミングがレベルB到達時またはレベルD到達時のいずれかに決定される。つまり、上限レベルがレベルE〜レベルGである場合には、必ず第2レベルゲージが表示され、その表示タイミングとしては、表示結果が「確変大当りA」である場合に、より高い割合にて、より早いタイミングとなるレベルB到達時が表示タイミングとして決定される。 If the upper limit level determined in step S503 is level E to level G, the display timing is either when level B has reached level D or when level D has been reached according to the display result specified from the display result designation command. It is determined. That is, when the upper limit level is level E to level G, the second level gauge is always displayed, and the display timing is higher when the display result is “probable big hit A”, The display timing is determined when level B is reached, which is earlier.
また、ステップS503において決定した上限レベルがレベルHである場合には、最も高い割合にてより早いタイミングとなるレベルB到達時が表示タイミングとして決定される。 When the upper limit level determined in step S503 is level H, the time when level B is reached, which is the earlier timing at the highest rate, is determined as the display timing.
次に、ステップS507に進み、図32(c)に示す、操作ボタン振動決定テーブルをセットするとともに、操作ボタン振動決定用乱数SR4を抽出する(ステップS508)。 Next, proceeding to step S507, the operation button vibration determination table shown in FIG. 32C is set, and the operation button vibration determination random number SR4 is extracted (step S508).
そして、抽出した操作ボタン振動決定用乱数SR4と、ステップS506において決定した第2レベルゲージの表示(出現)の有無とに基づいて、プッシュボタン516の振動の有無を決定する(ステップS509)。
Then, based on the extracted operation button vibration determining random number SR4 and the presence or absence of the display (appearance) of the second level gauge determined in step S506, the presence or absence of vibration of the
具体的には、図32(c)の操作ボタン振動決定テーブルについての説明において前述したように、ステップS506において第2レベルゲージを出現(表示)なしと決定した場合には、操作ボタン振動決定テーブルの「出現なし」に対応する判定値のうち、抽出した操作ボタン振動決定用乱数SR4が該当する判定値に対応する振動態様(「振動有り」または「振動無し」)を振動制御の内容として決定する。 Specifically, as described above in the description of the operation button vibration determination table in FIG. 32C, when it is determined in step S506 that the second level gauge does not appear (display), the operation button vibration determination table. Among the determination values corresponding to “No Appearance”, the vibration mode (“with vibration” or “without vibration”) corresponding to the determination value corresponding to the extracted operation button vibration determination random number SR4 is determined as the content of the vibration control. To do.
また、ステップS506において第2レベルゲージの出現(表示)タイミングを決定した場合、すなわち、第2レベルゲージの出現(表示)ありと決定した場合には、操作ボタン振動決定テーブルの「出現あり」に対応する判定値のうち、抽出した操作ボタン振動決定用乱数SR4が該当する判定値に対応する振動態様(「振動有り」または「振動無し」)を振動制御の内容として決定する。 In addition, when the appearance (display) timing of the second level gauge is determined in step S506, that is, when it is determined that the second level gauge appears (displays), “appear” appears in the operation button vibration determination table. Among the corresponding determination values, the vibration mode (“with vibration” or “without vibration”) corresponding to the determination value corresponding to the extracted operation button vibration determination random number SR4 is determined as the content of the vibration control.
そして、ステップS510に進み、ステップS503にて決定した上限レベル、ステップS506にて決定した表示タイミング(表示なしを含む)、ステップS509にて決定した振動の有無を、レベルゲージ演出の演出パラメータとして設定する。 In step S510, the upper limit level determined in step S503, the display timing determined in step S506 (including no display), and the presence / absence of vibration determined in step S509 are set as effect parameters for the level gauge effect. To do.
図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。
FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
In addition, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
If the variation control timer has timed out (step S847), the
また、演出制御用CPU120は、レベルゲージ演出開始タイミングであるか否かを確認する(ステップS850)。
Also, the
そして、レベルゲージ演出開始タイミングである場合には、ステップS851に進み、レベルゲージ演出実行中フラグをセットするとともに、演出表示装置9の所定位置に、第1レベルゲージを表示した後(ステップS852)、ステップS853に進み、レベルゲージ演出開始タイミングでない場合にはステップS851、ステップS852を経由することなくステップS853に進む。 If it is the level gauge production start timing, the process proceeds to step S851, the level gauge production execution flag is set, and the first level gauge is displayed at a predetermined position of the production display device 9 (step S852). The process proceeds to step S853, and if it is not the level gauge effect start timing, the process proceeds to step S853 without going through steps S851 and S852.
ステップS853においては、ステップS852にてセットされたレベルゲージ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し、レベルゲージ演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS857に進む一方、レベルゲージ演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS854に進んで、レベルゲージ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。 In step S853, it is determined whether or not the level gauge effect executing flag set in step S852 is set. If the level gauge effect executing flag is not set, the process proceeds to step S857. When the level gauge effect executing flag is set, the process proceeds to step S854, and it is determined whether it is the end timing of the level gauge effect.
ステップS854においてレベルゲージ演出の終了タイミングでない場合には、ステップS856に進み、図40に示すレベルゲージ演出処理を実行した後、ステップS857に進み、レベルゲージ演出の終了タイミングである場合には、ステップS855に進み、ステップS852にてセットされたレベルゲージ演出実行中フラグをリセットするとともに、前述したレベルゲージ演出設定処理にて設定されたパラメータをリセットした後、ステップS857に進む。 If it is not the end timing of the level gauge effect in step S854, the process proceeds to step S856, the level gauge effect process shown in FIG. 40 is executed, and then the process proceeds to step S857. Proceeding to S855, the level gauge effect executing flag set in step S852 is reset, and the parameters set in the above-described level gauge effect setting process are reset, and then the process proceeds to step S857.
つまり、スーパーリーチCのプロセステーブルにて特定されるレベルゲージ演出の開始と終了の期間においてのみ、ステップS856のレベルゲージ演出処理が実行される。 That is, the level gauge effect process in step S856 is executed only during the start and end periods of the level gauge effect specified in the process table of Super Reach C.
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS859)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS858)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS859)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
In addition, the
ここで、図40に基づいて、ステップS856において実施されるレベルゲージ演出処理について説明すると、
まず、表示しているレベルゲージにおける現在の操作レベルが、既にパラメータに設定されている上限値に達しているか否かを判定する(ステップS511)。
Here, based on FIG. 40, the level gauge effect process performed in step S856 will be described.
First, it is determined whether or not the current operation level in the displayed level gauge has reached the upper limit value already set in the parameter (step S511).
既に上限値に達している場合には、当該処理を終了して演出図柄変動中処理に戻る一方、上限値に達していない場合には、ステップS512に進んで、プッシュボタン516の操作受付けがあるか否かを判定する。
If the upper limit value has already been reached, the process is terminated and the process returns to the effect symbol changing process. On the other hand, if the upper limit value has not been reached, the process proceeds to step S512 to accept the operation of the
プッシュボタン516の操作受付けがある場合には、操作カウンタに1を加算更新してステップS514に進み、操作カウンタがレベルの更新値(例えば5)となっているか否かを判定する。
If there is an operation acceptance of the
つまり、本実施例では、操作カウンタが5に達する毎、つまり、遊技者がプッシュボタン516を5回操作する毎にレベルが1つアップするように更新されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら更新値の値を1としてプッシュボタン516の操作毎にレベルが1つアップするようにしても良いし、5以外の他の値、例えば、3を設定して、プッシュボタン516を5回操作する毎にレベルが1つアップするようにしても良いし、該更新値の値をレベルゲージ演出の途中で変更するようにしても良い。
That is, in this embodiment, every time the operation counter reaches 5, that is, every time the player operates the
操作カウンタがレベルの更新値(例えば5)となっている場合には、ステップS515に進んで、表示中のレベルゲージにおける操作レベルが1段階アップするように表示を更新するとともに、操作カウンタをリセットしてステップS516に進む。 If the operation counter has a level update value (for example, 5), the process proceeds to step S515, the display is updated so that the operation level in the level gauge being displayed is increased by one step, and the operation counter is reset. Then, the process proceeds to step S516.
ステップS516においては、パラメータとしてプッシュボタン516の振動有りが設定されているか否かを判定する。
In step S516, it is determined whether or not the
振動有りが設定されていない場合(振動なしが設定されている場合)には、ステップS519に進む一方、振動有りが設定されている場合には、ステップS515にて更新した新たなレベルが、プッシュボタン516の振動を開始するレベルAであるか否か(ステップS517)、並びにプッシュボタン516の振動を終了するレベルBであるか否か(ステップS518)を判定し、レベルAである場合には、ステップS521に進んで、ボタン振動用モータ517を作動させてプッシュボタン516の振動による報知を開始し、レベルBである場合には、ステップS522に進んで、ボタン振動用モータ517の作動を停止させてプッシュボタン516の振動による報知を終了する。
If vibration is not set (if vibration is not set), the process proceeds to step S519. If vibration is set, the new level updated in step S515 is pushed. It is determined whether it is level A at which the vibration of the
尚、ステップS521によりボタン振動用モータ517が作動されてから、遊技者がプッシュボタン516を操作しないために、ボタン振動用モータ517が長く作動されて過熱することを防止するために、本実施例では、ボタン振動用モータ517の作動時間が所定時間(例えば5秒)を超える場合には、ボタン振動用モータ517の作動を停止するように制御される。
In order to prevent the
つまり、本実施例では、プッシュボタン516の振動有りが設定されている場合には、レベルAからレベルBとの間においてボタン振動用モータ517が作動されて、プッシュボタン516の振動による報知が実施される。
In other words, in this embodiment, when the presence of vibration of the
そして、ステップS519においては、ステップS515にて更新した新たなレベルが、第2レベルゲージの表示(出現)タイミングであるか否かを、設定されているパラメータに基づいて判定する。 In step S519, it is determined based on the set parameter whether the new level updated in step S515 is the display (appearance) timing of the second level gauge.
該判定において第2レベルゲージの表示(出現)タイミングである場合には、ステップS520に進み、第2レベルゲージを表示して当該処理を終了し、演出図柄変動中処理に戻る。 If it is the display (appearance) timing of the second level gauge in the determination, the process proceeds to step S520, the second level gauge is displayed, the process is terminated, and the process returns to the effect symbol changing process.
このように、演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施することで、図42〜図44に示すように、遊技者のプッシュボタン516の操作に応じてレベルゲージにおける操作レベルが伸展(アップ)していき、第2レベルゲージが表示することが決定されていて、レベルゲージ演出設定処理において予め設定された第2レベルゲージの表示タイミングとなったときに第2レベルゲージが表示され、操作レベルがレベルゲージ演出設定処理において予め設定された上限レベルまで伸展するようになる。
As described above, when the
図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。
FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS867)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。 Then, it is confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S867). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S868).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。
When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、当り表示処理において演出制御用CPU120は、確変大当りA開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りC指定コマンドを受信したことを示す通常大当りC開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、セットされているフラグ(確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りC開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する。
In the winning display process, the
次に、スーパーリーチCにおけるレベルゲージ演出の一例を、図42にもとづいて説明する。 Next, an example of the level gauge effect in Super Reach C will be described with reference to FIG.
まず、演出表示装置9の可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された後(図42(A)参照)、可変表示部9L,9Rに「6」図柄が停止表示されてリーチが成立すると(図42(B)参照)、可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄が可変表示したまま縮小されて画面右上に移動され、画面左側に第1レベルゲージが出現するとともに、「ボタンを連打して大当りをGETせよ!」なるメッセージとボタンの絵が表示される(図42(C)参照)。
First, after the variable display of the effect symbols is started in the
次いで、操作受付期間の開始に応じて「GO!」が表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン516を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく(図42(D)参照)。連打が続いてレベルがレベルBに到達すると、「もう少し!」なるメッセージが表示され、操作の継続が促される(図42(F)参照)。
Next, “GO!” Is displayed in response to the start of the operation reception period, and when the player hits the
そして、可変表示結果が「確変大当りA」、「通常大当りC」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルDに決定されている場合には、操作レベルがレベルDに到達するとともに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「666」が停止表示され、「おめでとう!」なるメッセージが表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される(図42(G)参照)。
When the variable display result is determined to be either “probable big hit A” or “normal big hit C” and the upper limit level is set to level D, the operation level reaches level D and the variable display is made. For example, the production symbol “666” is stopped and displayed in the
また、可変表示結果が「通常大当りC」または「ハズレ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルCに決定されている場合には、操作レベルがレベルDに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに演出図柄「656」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示され、ハズレになった可能性があることが遊技者に報知される(図42(H)参照)。尚、ここで可変表示結果が「通常大当りC」の場合、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「656」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示された後、第1レベルゲージの表示は変わらないまま(あるいは表示クリア)演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄「666」が停止表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される(例えば、図42(G)参照)。
In addition, when the variable display result is determined as either “normal big hit C” or “losing” and the upper limit level is determined as level C, the operation level does not reach level D, and the variable display unit The effect symbol “656” is stopped and displayed on 9L, 9C, and 9R, a message “sorry ...” is displayed, and the player is informed that there is a possibility of losing (see FIG. 42 (H)). ). Here, when the variable display result is “normal big hit C”, for example, the production symbol “656” is stopped and displayed on the
次に、図43に示すように、可変表示結果が「確変大当りA」、「通常大当りC」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルE〜Hのいずれかに決定されているとともに、第2レベルゲージ出現タイミングがレベルDに決定されている場合には、操作レベルがレベルDに到達し、大当りが確定したことが遊技者に報知され(図43(A)参照)、稲光背景のカットイン画面が表示され「EXTRA CHALLENGE!!」なるメッセージが表示された後(図43(B)参照)、第1レベルゲージの上端から第2レベルゲージが上方に伸展表示され、「さらにボタンを連打して確変に昇格だ!」なるメッセージが表示され、新たにボタン操作が促される(図43(C)参照)。 Next, as shown in FIG. 43, the variable display result is determined as either “probable big hit A” or “normal big hit C”, the upper limit level is determined as one of levels E to H, and When the 2-level gauge appearance timing is determined to be level D, the player is notified that the operation level has reached level D and the jackpot has been determined (see FIG. 43A), and the lightning background is cut. After the in-screen is displayed and the message “EXTRA CHALLENGE !!” is displayed (see FIG. 43 (B)), the second level gauge extends upward from the upper end of the first level gauge, Then, the message “You are promoted to a certain degree!” Is displayed, and a new button operation is prompted (see FIG. 43C).
第2レベルゲージの表示に続いて「GO!!!」が表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン516を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく(図43(D)参照)。
Following the display of the second level gauge, “GO !!” is displayed, and when the player hits the
そして、可変表示結果が「確変大当りA」に決定され、上限レベルがレベルHに決定されている場合には、操作レベルがレベルHに到達するとともに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「777」が停止表示され、「確変昇格!おめでとう!」なるメッセージが表示され、確変大当りが確定したことが遊技者に報知される(図43(E)参照)。
When the variable display result is determined as “probable big hit A” and the upper limit level is determined as level H, the operation level reaches level H and, for example, effects are displayed on the
また、可変表示結果が「通常大当りC」に決定され、上限レベルがレベルE〜Gのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルHに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「666」が停止表示され、「大当り確定!昇格なし??」なるメッセージが表示され、大当りが確定したこと及び確変大当りの可能性があることが遊技者に示唆される(図43(F)参照)。
In addition, when the variable display result is determined as “normal big hit C” and the upper limit level is determined as any of the levels E to G, the level does not reach the level H, and the
尚、可変表示結果が「確変大当りA」に決定され、上限レベルがレベルH以外のレベル、例えば、レベルE〜Gのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルHに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「666」が停止表示され、「大当り確定!昇格なし??」なるメッセージが表示される場合がある。
If the variable display result is determined to be “probable big hit A” and the upper limit level is determined to be a level other than level H, for example, any of levels E to G, the level does not reach level H. In addition, for example, the production symbol “666” may be stopped and displayed on the
次に、図44に示すように、可変表示結果が「確変大当りA」、「通常大当りC」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルE〜Hのいずれかに決定されているとともに、第2レベルゲージ出現タイミングがレベルBに決定されている場合の一例を説明する。 Next, as shown in FIG. 44, the variable display result is determined as either “probable big hit A” or “normal big hit C”, the upper limit level is determined as one of levels E to H, and An example in which the 2-level gauge appearance timing is determined to be level B will be described.
まず、演出表示装置9の可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された後、可変表示部9L,9Rに「6」図柄が停止表示されてリーチが成立すると、可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄が可変表示したまま縮小されて画面右上に移動され、画面左側に第1レベルゲージが出現するとともに、「ボタンを連打して大当りをGETせよ!」なるメッセージとボタンの絵が表示される(図44(A)参照)。
First, after the
次いで、演出表示装置9に「GO!」が表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン516を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく(図44(B)参照)。連打が続いてレベルがレベルBに到達すると、「もう少し!」なるメッセージが表示され(図44(C)参照)、操作の継続が促された直後に、稲光背景のカットイン画面が表示され「CHANCE!!」なるメッセージが表示され(図44(D)参照)、第1レベルゲージの上端から第2レベルゲージが上方に伸展表示され、「第2レベル出現!!」なるメッセージが表示され、ボタン操作が促される(図44(E)参照)。
Next, “GO!” Is displayed on the
尚、この際、操作ボタンの振動設定が有る場合には、前述したように、レベルBとレベルCとの間においてボタン振動用モータ517が作動されて、プッシュボタン516が振動する報知が実施される。尚、これらプッシュボタン516が振動する報知される場合は、第2レベルゲージが出現し易くなるので、該プッシュボタン516の振動により、第2レベルゲージの出現に対する遊技者の期待感を高めることができる。
At this time, if there is a vibration setting of the operation button, as described above, the
また、可変表示結果が「確変大当りA」、「通常大当りC」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルE〜Hのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルDに到達したときに「大当り確定!!さらに連打して確変をGETせよ!!」なるメッセージとボタンが表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知されるとともに、更なるボタン操作が促される(図44(F)参照)。 Further, when the variable display result is determined as either “probable big hit A” or “normal big hit C” and the upper limit level is determined as any of levels E to H, the level reaches level D. Sometimes, a message and a button saying “Large hit! Get a chance to change the number of hits !!” and a button are displayed to inform the player that the big hit has been confirmed, and further button operation is prompted (FIG. 44). (See (F)).
そして、可変表示結果が「確変大当りA」に決定され、上限レベルがレベルHに決定されている場合には、操作レベルがレベルHに到達するとともに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「777」が停止表示され、「確変昇格!おめでとう!」なるメッセージが表示され、確変大当りが確定したことが遊技者に報知される(図44(G)参照)。
When the variable display result is determined as “probable big hit A” and the upper limit level is determined as level H, the operation level reaches level H and, for example, effects are displayed on the
また、可変表示結果が「通常大当りC」、「ハズレ」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルCに決定されている場合には、図44(E)の画面が表示された後、遊技者によるボタン操作が行われたものの、操作レベルがレベルDに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに演出図柄「656」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示され、ハズレになった可能性があることが遊技者に報知される(図44(H)参照)。尚、ここで可変表示結果が「通常大当りC」の場合、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「656」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示された後、第1,2レベルゲージの表示は変わらないまま(あるいは表示クリア)演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄「666」が停止表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される(例えば、図44(I)参照)。
In addition, when the variable display result is determined to be either “normal jackpot C” or “losing” and the upper limit level is determined to be level C, after the screen of FIG. 44 (E) is displayed, the game Although the user has operated the button, the operation level does not reach level D, and the production symbol “656” is stopped and displayed on the
また、可変表示結果が「確変大当りA」、「通常大当りC」のいずれかに決定され、上限レベルがレベルE〜Gのいずれかに決定されている場合には、図44(F)の画面が表示された後、遊技者によるボタン操作が行われたものの、操作レベルがレベルHに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに演出図柄「666」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示され、通常大当りである可能性があることが遊技者に報知される(図44(H)参照)。尚、ここで可変表示結果が「通常大当りC」の場合、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄「656」が停止表示され、「残念・・」なるメッセージが表示された後、第1,2レベルゲージの表示は変わらないまま(あるいは表示クリア)演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄「666」が停止表示され、「大当り確定!昇格なし??」なるメッセージが表示され、大当りが確定したこと及び確変大当りは確定していないが可能性があることが遊技者に示唆される(図44(I)参照)。
Further, when the variable display result is determined as either “probable big hit A” or “normal big hit C” and the upper limit level is determined as one of levels E to G, the screen of FIG. Is displayed, but the player has performed a button operation, but the operation level does not reach level H, and the production symbol “666” is stopped and displayed on the
以上説明したように、本実施例では、スーパーリーチCにおけるリーチが成立した後に、図42〜図44に示すようなレベルゲージ演出が実行されるようになっている。図42〜図44の説明では、遊技者のボタン操作受付期間において遊技者による操作(連打)が行われることを前提として説明したが、遊技者によるボタン操作が行われない場合にはレベルを上昇させる表示は行わず、ボタン操作受付期間が終了した後も表示内容を変えることなく、可変表示結果だけ表示するようにしてもよいし、あるいはボタン操作受付期間が終了した時点でレベルを予め決定されている上限レベルまで一気に上昇させて上限レベルに到達したことを報知してもよい。 As described above, in this embodiment, after the reach in the super reach C is established, the level gauge effects as shown in FIGS. 42 to 44 are executed. In the description of FIGS. 42 to 44, it is assumed that an operation (continuous hit) by the player is performed during the player's button operation reception period, but the level is increased when the player does not perform the button operation. No display is performed, and after the button operation acceptance period ends, only the variable display result may be displayed without changing the display content, or the level is determined in advance when the button operation acceptance period ends. It may be notified that the upper limit level has been reached by raising the upper limit level at once.
また、ボタン操作受付期間の途中で操作が終了された場合、途中から操作が行われた場合においては、受付期間が終了するまで操作に応じてレベルを上昇させる表示を行い、最終的に上限レベルまで到達しない場合は、可変表示結果だけ表示するようにしてもよいし、あるいはボタン操作受付期間が終了した時点でレベルを予め決定されている上限レベルまで一気に上昇させて上限レベルに到達したことを報知してもよい。 In addition, if the operation is completed during the button operation reception period, or if the operation is performed from the middle, a display that raises the level according to the operation is performed until the reception period ends, and finally the upper limit level If not reached, only the variable display result may be displayed, or when the button operation acceptance period ends, the level is increased to a predetermined upper limit level at once and the upper limit level is reached. You may notify.
また、前記実施例では、第1レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されていることを示す「大当り」であり、第2レベルの表示内容が、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態へ移行することが決定されている旨を示す「確変」であったが、このような第1レベルと第2レベルの表示内容はこれに限定されるものではなく、種々に変更可能である。 In the embodiment, the first level display content is “big hit” indicating that it is determined to shift to the big hit gaming state, and the second level display content is after the big hit gaming state ends. Although it is “probability change” indicating that it is decided to shift to the probability fluctuation state, the display contents of the first level and the second level are not limited to this, and can be changed variously. It is.
具体的には、例えば図45に示すように、第1レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されている可能性(ハズレまたは大当り)を示す「大当り?」であり、第2レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されている旨を示す「大当り」としてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 45, for example, the display content of the first level is “big hit?” Indicating the possibility of losing or winning the big hit gaming state (lost or big hit). The two-level display content may be “big hit” indicating that it is determined to shift to the big hit gaming state.
図46には、図45に示すその他のレベルゲージにおける上限レベルを決定するための上限レベル決定テーブルが示されている。上記のように第1レベルを「大当り?」、第2レベルを「大当り」とする場合における上限レベル決定テーブルの一例が示されている。ここで、可変表示結果が「ハズレ」であることが決定されている場合、レベルAが5%、レベルBが10%、レベルCが20%、レベルDが50%、レベルE〜Gが5%の割合で決定されるようになっている。尚、レベルHは大当り確定になってしまうので0%である。このように上限レベルが第1レベルであるレベルDに決定される割合が50%と最も多く、また、第1レベルであるレベルDを超えるレベルE〜Gまで伸展する可能性があることで、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができるようになっている。 FIG. 46 shows an upper limit level determination table for determining upper limit levels in the other level gauges shown in FIG. An example of the upper limit level determination table when the first level is “big hit?” And the second level is “big hit” as described above is shown. Here, when it is determined that the variable display result is “losing”, level A is 5%, level B is 10%, level C is 20%, level D is 50%, and levels E to G are 5 % Is determined at a rate of%. The level H is 0% because the big hit is determined. In this way, the ratio that the upper limit level is determined to be level D, which is the first level, is as high as 50%, and there is a possibility of extending to levels E to G exceeding level D, which is the first level, It is possible to increase the player's expectation for the big hit.
また、可変表示結果が「大当りA(確変)」または「大当りC(非確変)」であることが決定されている場合、レベルAが0%、レベルBが2%、レベルCが3%、レベルDが5%、レベルE〜Gが10%、レベルHが60%の割合で決定されるようになっている。このように大当りの場合は、上限レベルが第2レベルであるレベルHに決定される割合が60%と最も多く、また、第1レベルであるレベルDを超えないレベルA〜Dよりも、レベルDを超えるレベルE〜Gの方が高い割合で決定されるため、レベルDを超えたときには大当りに対する期待感が効果的に高まる。 Further, when it is determined that the variable display result is “big hit A (probability change)” or “big hit C (non-probability change)”, level A is 0%, level B is 2%, level C is 3%, The level D is determined to be 5%, the levels E to G are determined to be 10%, and the level H is determined to be 60%. Thus, in the case of big hit, the ratio that the upper limit level is determined to the level H that is the second level is the largest, 60%, and the level A to D that does not exceed the level D that is the first level. Since the levels E to G exceeding D are determined at a higher rate, when the level D is exceeded, the expectation for the big hit is effectively increased.
尚、この図46に示す上限レベル決定テーブルにおいても、図32に示す前述した上限レベル決定テーブルと同様に、最終的に大当りとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K1が、最終的にハズレとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K2よりも高い確率とされている。尚、図46では、具体的な数値例を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数値としては、確率K1>確率K2となるものであれば適宜な数値を使用することができる。 In the upper limit level determination table shown in FIG. 46 as well as the upper limit level determination table shown in FIG. 32, the probability K1 that the second level gauge is determined to be displayed in the event of a big hit finally. However, it is assumed that the probability is higher than the probability K2 of determining to display the second level gauge in the case of finally losing. 46 illustrates specific numerical examples, but the present invention is not limited to this, and these numerical values may be appropriate numerical values as long as probability K1> probability K2. Can be used.
図47には、その他のレベルゲージにおける第1レベルと第2レベルの遊技状態例が示されている。本実施例では、リーチ演出の一例として、第1レベルとして「大当り」、第2レベルとして「確変」を表示するパターン、第1レベルとして「大当り??」、第2レベルとして「大当り(確定)」を表示するパターンが示されていたが、例えば、予告演出において、第1レベルとして「リーチ(確定)」、第2レベルとして「スーパーリーチ(確定)」を表示するパターン、大当り中演出において、第1レベルとして「5ラウンド大当り」、第2レベルとして「16ラウンド大当り」を表示するパターン、大当り中演出において、第1レベルとして「時短30回」、第2レベルとして「時短50回」を表示するパターン、大当り中演出において、第1レベルとして「確変??」、第2レベルとして「確変(確定)」を表示するパターン等を表示してもよい。 FIG. 47 shows an example of the gaming state of the first level and the second level in other level gauges. In the present embodiment, as an example of reach production, a pattern that displays “big hit” as the first level, “probability change” as the second level, “big hit ??” as the first level, and “big hit (confirmed) as the second level” ”Is displayed, for example, in the notice effect, the pattern that displays“ reach (confirmed) ”as the first level and“ super reach (confirmed) ”as the second level, A pattern that displays "5 rounds big hit" as the first level, "16 rounds big hit" as the second level, and during the big hit, "30 times shorter" and "50 times shorter" as the second level are displayed The pattern that displays “probability change?” As the first level and “probability change (determined)” as the second level, etc. It may be.
図48には、その他のレベルゲージの表示例を示す図が示されている。前記実施例では、第1レベルゲージが表示された後、所定のタイミングにおいて、第1レベルゲージを表示したまま該第1レベルゲージの上方に第2レベルゲージを表示していたが、複数のレベルからなる第1レベルゲージが表示されている画面(図48(A)参照)を切り替えて、第1レベルのみからなる第1レベルゲージを表示し、該第1レベルゲージの第1レベルから上方に第2レベルゲージを表示するようにしてもよい(図48(B)参照)。 FIG. 48 shows a diagram showing a display example of another level gauge. In the embodiment, after the first level gauge is displayed, the second level gauge is displayed above the first level gauge with the first level gauge displayed at a predetermined timing. The screen (see FIG. 48A) on which the first level gauge consisting of is switched to display the first level gauge consisting only of the first level, and upward from the first level of the first level gauge. You may make it display a 2nd level gauge (refer FIG. 48 (B)).
すなわち、第2レベルゲージは、第1レベルゲージを表示したまま該第1レベルゲージにおけるレベルの伸展方向に延長表示するものに限定されず、少なくとも第1レベルから伸展するように表示されるものであれば、第1レベルゲージにおける第1レベル以外のレベルは非表示とされてもよい。また、伸展方向は上方に限定されるものではなく、レベルの上昇が特定できるものであれば、伸展方向は左右方向でも下方でもよい。また、第1レベルゲージの長手方向に延長表示されるものだけでなく、例えば横幅方向に広がるように表示されてもよい。 That is, the second level gauge is not limited to the one that extends in the direction of extension of the level in the first level gauge while displaying the first level gauge, and is displayed so as to extend from at least the first level. If so, levels other than the first level in the first level gauge may be hidden. Further, the extension direction is not limited to the upper side, and the extension direction may be the left-right direction or the lower side as long as the level increase can be specified. Moreover, not only what is extendedly displayed in the longitudinal direction of the first level gauge, but also may be displayed so as to spread in the width direction, for example.
また、本実施例では、第1、第2レベルゲージは液晶表示器にて表示されるものであったが、機械的構造物等に設けられたレベル表示器にて表示されてもよい。 In the present embodiment, the first and second level gauges are displayed on the liquid crystal display, but may be displayed on a level display provided on a mechanical structure or the like.
図49には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。前記実施例では、レベルゲージ演出におけるレベルゲージの変化率は、第1レベルゲージでも第2レベルゲージでも一律に定められていたが、常に一定の変化率で変化しなくても、例えば第1レベルゲージよりも第2レベルゲージの方を変化率が高く設定してもよく、このようにすることで、第2レベルゲージへの到達でレベルの上昇率が高まるので、大当りに対する期待感も効果的に向上する。 FIG. 49 is an explanatory diagram showing a modification of the level extension mode in the level gauge. In the above embodiment, the rate of change of the level gauge in the level gauge production is uniformly set for both the first level gauge and the second level gauge. However, even if it does not always change at a constant rate of change, for example, the first level gauge The rate of change of the second level gauge may be set higher than that of the gauge, and by doing so, the rate of increase in the level will increase upon reaching the second level gauge, so the expectation for the big hit is also effective To improve.
図50には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。このように、レベルゲージ演出におけるレベルゲージの変化する確率は、第1レベルゲージの方が第2レベルゲージよりもが高くなるようにしてもよく、このようにすることで、第2レベルゲージへの到達でレベルの上昇率が高まるので、大当りに対する期待感も効果的に向上する。 FIG. 50 is an explanatory diagram showing a modification of the level extension mode in the level gauge. As described above, the probability of the level gauge changing in the level gauge production may be higher in the first level gauge than in the second level gauge. Since the rate of increase of the level increases by reaching, the sense of expectation for the big hit is effectively improved.
図51には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。前記実施例では、レベルゲージ演出において、遊技者によりボタン操作が所定回数行われるごとにレベルが変化するようになっていたが、例えば所定レベルに到達するまではボタン操作が所定回数行われるごとにレベルが変位するが(図51(a)参照)、所定レベルに到達した後は、ボタン操作が所定回数行われてもレベルが変位せずに仮停止状態が続き(図51(b)参照)、さらにボタン操作が特定回数行われた段階でレベルが変位するようになるようにしてもよい(図51(c)参照)。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing a modification of the level extension mode in the level gauge. In the embodiment, in the level gauge effect, the level changes every time the player performs a predetermined number of button operations. For example, every time the button operation is performed a predetermined number of times until the predetermined level is reached. Although the level is displaced (see FIG. 51A), after reaching the predetermined level, the level is not displaced even if the button operation is performed a predetermined number of times, and the temporary stop state continues (see FIG. 51B). Further, the level may be shifted when the button operation is performed a specific number of times (see FIG. 51C).
以上説明したように、遊技者によるボタン操作に応じたレベルの変化態様は種々に変更可能であり、決定された上限レベル及び第2レベル出現タイミング等に応じて決定されるようにすればよい。 As described above, the level change mode according to the button operation by the player can be variously changed, and may be determined according to the determined upper limit level, the second level appearance timing, and the like.
次に、図52(a)は、変形例の上限レベル決定テーブルを示す図であり、(b)は第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを示す図である。 Next, FIG. 52A is a diagram showing an upper limit level determination table of a modification, and FIG. 52B is a diagram showing a second level gauge display timing determination table.
図32では、可変表示結果が「ハズレ」「大当りA(確変)」「大当りC(非確変)」のいずれかが決定されている場合において、第2レベルゲージ出現タイミングは、第1レベルであるレベルDに到達したときまたはレベルDに到達する前のレベルBのいずれかに決定されるようになっていたが、図52に示すように、第1レベルであるレベルDに到達しない上限レベルA〜Cに対して表示タイミングであるレベルD到達時に対して判定値を割り当てないようにすることにより、第1レベルであるレベルDに到達したことを条件に、第2レベルゲージを表示するようにしてもよい。 In FIG. 32, when the variable display result is determined to be “losing”, “big hit A (probability change)” or “big hit C (non-probability change)”, the second level gauge appearance timing is the first level. The upper limit level A that has been determined to be one of the level B when reaching the level D or before reaching the level D, as shown in FIG. The second level gauge is displayed on the condition that the level D, which is the first level, is reached by not assigning a determination value to the time when the level D, which is the display timing, is reached for C May be.
このようにすることで、遊技者の操作によるレベルが第1レベルに到達しない限り第2レベルゲージが表示されることがないので、遊技者は、第2レベルゲージを表示させようと第1レベルへの到達を操作によって目指すようになるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。 By doing so, the second level gauge is not displayed unless the level by the player's operation reaches the first level, so that the player tries to display the second level gauge. The player can be reached by the operation, so that the player's motivation for the operation can be increased.
以上、上記実施例によれば、第2遊技状態となる確変大当りAとすることが遊技制御用マイクロコンピュータ1560により決定されていることに基づいて第2レベルゲージを表示することが演出制御用CPU120により決定されることで、第1レベルゲージを表示した後、レベルゲージ演出の途中において第2レベルゲージが表示されるようになるので、レベルゲージ演出の開始時に表示された第1レベルゲージだけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、確変大当りAとなることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the above-described embodiment, it is possible to display the second level gauge based on the fact that the
また、上記実施例によれば、操作による操作レベルが第1レベルであるレベルDに到達してレベルの伸展が終了したと遊技者が思った時点において、新たな到達目標となる第2レベルであるレベルHを有する第2レベルゲージが表示されるので、より大きな意外性を遊技者に与えることができ、遊技機の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the above embodiment, at the time when the player thinks that the level of the operation has reached the level D, which is the first level, and the extension of the level has ended, the second level, which is a new target, is reached. Since the second level gauge having a certain level H is displayed, a greater surprise can be given to the player, and the interest of the gaming machine can be further improved.
また、上記実施例によれば、操作による操作レベルが第1レベルであるレベルDに到達する前に最終の到達目標となる第2レベルであるレベルHを有する第2レベルゲージが表示されるので、第2遊技状態である確変大当りAや有利状態である大当りとなることへの期待感を、第1レベルに到達する前の早期に遊技者に与えることができるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。 Further, according to the above-described embodiment, the second level gauge having the level H which is the second target level as the final target is displayed before the operation level by the operation reaches the level D which is the first level. The player's willingness to operate can be given to the player at an early stage before reaching the first level, with the expectation to become the promising big hit A that is the second gaming state and the big hit that is the advantageous state. Can be increased.
また、上記実施例によれば、第1レベルであるレベルDに到達する前のレベルB(所定レベル)に到達したときに第2レベルゲージが表示された場合は、レベルD(第1レベル)に到達したときに第2レベルゲージが表示された場合よりも、第1レベル以上のレベルD〜レベルHに到達しやすくなるので、第1レベルに到達する前のレベルBにおいて早期に第2レベルゲージが表示されたときには、第1レベル以上のレベルとなってレベルH(第2レベル)に到達する、つまり確変や大当りが確定するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができる。 Further, according to the above embodiment, when the second level gauge is displayed when the level B (predetermined level) before reaching the first level D is reached, the level D (first level) is displayed. Since it becomes easier to reach the level D to the level H higher than the first level than when the second level gauge is displayed when the second level is reached, the second level is earlier in the level B before reaching the first level. When the gauge is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation that the level will be equal to or higher than the first level and reach level H (second level), that is, probability change or jackpot will be confirmed. As a result, the player's willingness to operate can be further enhanced.
また、上記実施例によれば、上限レベルがレベルH(第2レベル)と決定されることにより操作による操作レベルがレベルH(第2レベル)に到達する場合において第2レベルゲージが表示されるタイミングが、上限レベルがレベルH(第2レベル)と決定されていないことにより操作による操作レベルがレベルH(第2レベル)に到達しない場合において第2レベルゲージが表示されるタイミングと異なる、具体的には、上限レベルがレベルH(第2レベル)と決定されるときには、上限レベルがレベルH(第2レベル)と決定されていないときによりも、第2レベルゲージの表示タイミングが、早いレベルB到達時に高い割合にて決定されるようになるため、遊技者は、これら第2レベルゲージが表示されるタイミングに注目するようになるので、遊技機の興趣をより一層向上させることができる。 Further, according to the above embodiment, the second level gauge is displayed when the operation level reaches the level H (second level) by determining the upper limit level as the level H (second level). The timing is different from the timing at which the second level gauge is displayed when the operation level does not reach level H (second level) because the upper limit level is not determined to be level H (second level). Specifically, when the upper limit level is determined to be level H (second level), the display timing of the second level gauge is earlier than when the upper limit level is not determined to be level H (second level). Since the player will be determined at a high rate when reaching B, the player should pay attention to the timing at which these second level gauges are displayed. Runode, interest for games machines can be further improved.
また、上記実施例によれば、報知手段となるボタン振動用モータ517により振動の報知が実施された場合には、該振動の報知が実施されない場合よりも高い割合(確率)にて第2レベルゲージが表示されるようになるので、該報知によって第2レベルゲージが表示されて第2レベルに到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。
Further, according to the above embodiment, when the vibration is notified by the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、上限レベルを決定した後に、該決定した上限レベルに応じて第2レベルゲージの表示・非表示と表示する場合の表示タイミングとを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初に、最終的な表示結果が確変大当りAとなるのか通常大当りCとなるのかや、大当りとなるのか否かに基づいて、第2レベルゲージを表示することを、確変大当りAとなるとき或いは大当りとなるときにおいて、通常大当りCとなるとき或いは大当りとならないときに比較して高い割合にて決定した後、これら第2レベルゲージを表示することを決定した場合には、レベルA〜レベルHから上限レベルを決定し、第2レベルゲージを表示することを決定しない場合、つまり、第2レベルゲージを表示しない場合には、レベルA〜レベルDから上限レベルを決定するようにしても良い。 For example, in the above embodiment, after the upper limit level is determined, the display timing in the case of displaying / not displaying the second level gauge is determined according to the determined upper limit level. Is not limited to this. First, the second level gauge is displayed based on whether the final display result is a probable big hit A, a normal big hit C, or a big hit. It is decided to display these second level gauges after deciding at a higher rate when the probability variation big hit A is or big hit compared to when normal big hit C or not big hit. If the upper level is determined from level A to level H and it is not determined to display the second level gauge, that is, the second level gauge is not displayed. The may be determined upper limit level from the level A~ level D.
また、前記実施例では、レベルゲージ演出を実行する変動パターンとしてスーパーリーチCのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベルゲージ演出をその他のスーパーリーチA,Bや、各ノーマルリーチにおいても実施するようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although it is only the super reach C as a fluctuation pattern which performs a level gauge production | presentation, this invention is not limited to this, These supermarket reach A, B, You may make it implement also in each normal reach.
尚、この場合にあっては、レベルゲージ演出を実行するか否かを抽選にて決定するようにし、最終的な表示結果が確変大当りAとなる場合或いは大当りとなる場合において、該抽選に当選する割合を高くすることで、これらレベルゲージ演出が出現した場合には、レベルゲージ演出が出現しない場合よりも、同一の変動パターンであっても、最終的に確変大当りA或いは大当りとなる確率が高くなるようにしても良い。 In this case, whether or not to execute the level gauge effect is determined by lottery, and when the final display result is a probable big hit A or a big hit, the lottery is won. If the level gauge effect appears by increasing the ratio of the level gauge, the probability that the probability variation big hit A or big hit will be finally reached even if the same fluctuation pattern is present, compared to the case where the level gauge effect does not appear. You may make it high.
また、前記実施例では、第2レベルゲージを第1レベルゲージの上方方向に伸ばすようにして表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2レベルゲージを第1レベルゲージの上端から左右方向に伸ばすようにしても良いし、各レベルゲージ演出毎で、第2レベルゲージが伸びる方向が上方向、右方向、左方向のように、異なるようにしても良く、これら第2レベルゲージが伸びる方向により、最終的に確変大当りA或いは大当りとなる確率がことなるようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although the 2nd level gauge is displayed so that it may extend in the upward direction of a 1st level gauge, this invention is not limited to this, These 2nd level gauges are 1st. You may make it extend in the left-right direction from the upper end of a level gauge, and it may be made to differ in the direction where a 2nd level gauge extends for every level gauge production like an upper direction, a right direction, and a left direction, Depending on the direction in which these second level gauges extend, the probability of a probable big hit A or big hit may be different.
また、前記実施例では、プッシュボタン516の操作形態として、連打操作を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作形態として押下状態を維持する長押しの形態としても良い。
Moreover, in the said Example, although the continuous hit operation is illustrated as an operation form of the
また、前記実施例では、第2レベルゲージを、操作レベルがレベルBやレベルDに到達した時点において表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、レベルBやレベルDに到達してから所定回数の操作が実施された時点において第2レベルゲージを表示するようにしても良い。 In the above embodiment, the second level gauge is displayed when the operation level reaches level B or level D. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the second level gauge may be displayed when a predetermined number of operations are performed after reaching level D.
また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンや、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
Moreover, in the said Example, although the
尚、上記したように、遊技機を、メダルを使用するスロットマシンとした場合にあっては、例えば、第1遊技状態をレギュラーボーナスとするとともに第2遊技状態をビッグボーナスとしたり、第1遊技状態をリプレイタイム(RT)とするとともに第2遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)とするようにすれば良い。 As described above, when the gaming machine is a slot machine that uses medals, for example, the first gaming state is a regular bonus and the second gaming state is a big bonus, The state may be a replay time (RT) and the second gaming state may be an assist replay time (ART).
また、前記実施例では、プッシュボタン516の操作を、最初の操作から有効として操作カウンタに加算するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらプッシュボタン516の操作について、所定の有効条件が満たされることを条件に有効として、操作カウンタに加算するようにしても良く、これら有効条件としては、例えば、所定回数の操作が連続して実施された場合、連続した操作が所定期間継続した場合、押下状態が所定期間維持された場合が例示される。
In the above embodiment, the operation of the
また、前記実施例では、レベルゲージ演出の期間中は、プッシュボタン516の操作を、遊技者の操作の有無にかかわらず、常に有効として操作カウンタに加算するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作が所定期間において無い場合や、上限レベルに既に達している場合には、その後の操作を無効とするようにしても良い。
Further, in the above embodiment, during the level gauge production period, the operation of the
尚、このように、操作が所定期間において無い場合にその後の操作を無効とする場合において、例えば、表示結果が確変大当りA或いは大当りとなる場合であって、上限レベルがレベルHに決定されている場合にあっては、これら確変大当りAや大当りの確定が操作無効となって報知されなくなってしまうことを防止するために、操作が所定期間において無い場合であっても操作無効としないようにするとともに、該所定期間が経過した時点に第2レベルゲージを表示する、つまり、該所定期間が経過したことを条件に第2レベルゲージを表示するようにしても良い。 As described above, when the subsequent operation is invalidated when the operation is not performed for a predetermined period, for example, when the display result is a probable big hit A or big hit, the upper limit level is determined to be level H. In such a case, in order to prevent the probability variation jackpot A and the determination of the jackpot from being invalidated and not being notified, the operation is not invalidated even when the operation is not performed within a predetermined period. In addition, the second level gauge may be displayed when the predetermined period has elapsed, that is, the second level gauge may be displayed on the condition that the predetermined period has elapsed.
また、前記実施例では、操作手段としてプッシュボタン516を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作手段をプッシュボタン516以外の操作部、例えば、操作レバー600等の操作部を用いるようにしても良いし、或いは、遊技者の動作を検出する動作検出により、遊技者の所定動作を操作として検出するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU for game control
80
1560 Microcomputer for game control
Claims (1)
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技の結果を決定する特定決定手段と、
所定の第1上限段階まで複数段階の段階表示が可能とされた段階表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階を決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の第1決定がなされているときに該限度段階を前記第1上限段階に決定するとともに、前記第1決定がなされ、かつ該第1決定と異なる第2決定がなされているときに前記第1上限段階よりも高段階となる第2上限段階に決定する限度表示段階決定手段と、
前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出の演出制御を行う段階演出制御手段と、
を備え、
前記段階演出制御手段は、
前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否かを決定する段階表示変更決定手段と、
前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a player plays a predetermined game, and when the result of the game becomes a specific game result, the game machine controls to a specific game state advantageous to the player,
Operation means that can be operated by the player;
Specific determination means for determining the outcome of the game;
Stage display means capable of displaying a plurality of stages up to a predetermined first upper limit stage;
A means for determining a limit stage as a limit of the stage display in the stage display means according to a player's operation, wherein the limit stage is set when the predetermined first determination is made by the specific determination means. A limit for determining the first upper limit stage and the second upper limit stage that is higher than the first upper limit stage when the first determination is made and the second determination different from the first determination is made. Display stage determination means;
With the limit step as a limit, a stage effect control means for effect control of a stage display effect for performing stage display in the stage display means according to a player's operation in the operation means,
With
The stage effect control means includes:
Stage display change determining means for determining whether or not to change the stage display means so that stage display is possible until the second upper limit stage;
Based on the determination of the stage display change determining means, an extended stage display means for changing the stage display means so that stage display is possible up to the second upper limit stage in the process of the stage display effect,
including,
A gaming machine characterized by that.
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