JP2016097247A - Game machine - Google Patents

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JP2014238910A
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Japanese (ja)
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
勇 梅沢
Isamu Umezawa
勇 梅沢
尚輝 野口
Naoteru Noguchi
尚輝 野口
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest.SOLUTION: The game machine includes detection means capable of detecting motion of a player and promotion notification performance means for performing a promotion notification promoting motion of the player. A specific presentation can be performed corresponding to a detection result of the detection means, and a special presentation including the promotion notification and the specific presentation can be performed for a plurality of number of times in a prescribed period. Corresponding to a motion mode of the player during the prescribed period, a timing to perform the promotion notification is changed.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。また、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機もある。さらに、有利条件(例えば、大当り図柄の導出表示等)の成立に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態として特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成された遊技機もある。また、演出期間内でボタンの操作を複数回行わせるもので、遊技者の操作の有無や操作のタイミングにかかわらずボタンの有効期間を設定する遊技機もある(例えば、特許文献1参照)。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. There is also a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the given gaming score or the gaming score given by winning a game. Further, there is a gaming machine configured to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state advantageous to the player based on establishment of the advantageous conditions (for example, derivation display of the big hit symbol). In addition, there is a gaming machine that allows the button to be operated a plurality of times within the production period, and sets the effective period of the button regardless of whether or not the player operates and the timing of the operation (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−346028号公報JP 2006-346028 A

しかしながら、演出が単調となってしまい興趣が向上できない虞がある。   However, there is a possibility that the production becomes monotonous and the interest cannot be improved.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やパチスロ機等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、予め定められた固定の特定期間内(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒))において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等の確変昇格演出やラウンド昇格演出などのように有利価値を増加させる昇格演出や、有利価値を生じさせる演出も含む。)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記特定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させる(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の7.0秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の12.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の5.0秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の8.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の4.5秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の7.0秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させている)。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or a pachislot machine), and a player's operation (for example, a pachinko gaming machine). Detection means (for example, push button) capable of detecting an operation of operating a member (for example, push button 31B or stick controller 31A) provided in the machine 1 or an operation of touching, waving or holding the hand, etc. A push sensor 35B capable of detecting the operation of 31B, a controller sensor unit 35A capable of detecting the operation of the stick controller 31A, a detecting means for detecting an action of a player touching, waving or holding the hand, etc.) , A promotion notification executor for executing a promotion notification that promotes the player's action (for example, the promotion notification effect described with reference to FIGS. 46 and 47). (For example, the process of step S834 in the process of executing the promotion effect of FIG. 40 to FIG. 43 (step S830), etc.) and the specific effect (for example, the variable display start setting of FIG. 32) according to the detection result of the detection means. It is determined in the process (step S171), and is executed in the promotion promotion effect executed in step S855, step S865, etc. of the promotion effect execution process (step S830) in FIG. 40 to FIG. 43, step S856, step S866, etc. Promotion failure effect etc.) can be executed and includes a promotion notification and a specific effect within a predetermined fixed specific period (for example, the total time (20.0 seconds) set in the jackpot start process in FIG. 36). Special effects (e.g., promising promotions such as promotion notification effects, promotion success effects, promotion failure effects including promotion failure effects, etc.) It is possible to execute a promotion effect that increases an advantageous value, such as an appearance or a round promotion effect, and an effect that causes an advantageous value) multiple times (for example, multiple times as shown in FIGS. 46 and 47). The timing for executing the promotion notification is changed according to the player's operation mode in the specific period (for example, as shown in FIG. 46A when no player operation is performed). The second promotion notification effect is started 7.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0), and the third promotion notification effect is the start of the first operation non-acceptance time (time T0). 46. When the player's action is performed 1.0 seconds after the start of each operation reception, the second promotion notification effect is the first operation as shown in FIG. 5.0 seconds from the start of non-reception time (time T0) The third promotion notification effect is started after 8.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0). When the player's action is performed 0.5 seconds after each operation acceptance start, as shown in FIG. 47 (A), the second promotion notification effect is the start of the first operation non-acceptance time (time T0). It starts 4.5 seconds later, and the third promotion notification effect is started 7.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0). That is, the timing for executing the promotion notification is changed according to the player's operation mode).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a structure, interest can be improved.

(2)上記(1)の遊技機は、未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図13に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図31や図52に示した入賞時演出決定処理のステップS910の処理等)とを備えるものであってもよい。 (2) The gaming machine of (1) described above is a holding storage means for storing a variable display that has not yet started as a holding storage (for example, the first special figure holding storage unit 151A, the second special figure holding shown in FIG. 11). The storage unit 151B, the first start winning command buffer 194A, the second start winning command buffer 194B, and the like shown in FIG. Display means (for example, the process in step S910 of the winning effect determination process shown in FIG. 31 or FIG. 52) may be provided.

このような構成によれば、保留の状況を認識することができる。   According to such a configuration, it is possible to recognize the hold status.

(3)上記(1)(2)の遊技機において、前記検出手段は遊技者の動作を検出可能な検出有効期間(例えば、図46、図47などに示した操作受付時間等)があり、検出有効期間は、遊技者の動作のタイミングによって変化するものであってもよい。例えば、図46(A)、図46(B)、図47(A)、図47(B)に示すように、操作受付時間は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。 (3) In the gaming machines of the above (1) and (2), the detection means has a detection valid period (for example, the operation reception time shown in FIG. 46, FIG. 47, etc.) capable of detecting the player's action, The detection valid period may change depending on the timing of the player's operation. For example, as shown in FIGS. 46 (A), 46 (B), 47 (A), and 47 (B), the operation reception time is changed according to the timing of the player's action.

このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect corresponding to the operation of the player.

(4)(2)の遊技機において、前記保留表示手段は、遊技者の動作のタイミングが前記検出手段による検出有効期間内の予め定められた所定タイミングであるときに、保留表示の態様を変化させるものであってもよい。例えば、第2保留表示予告を実行すると決定されている場合に、図58のステップS949の処理において最良タイミングと判定されたときは、図59に示すように、保留表示の態様を変化させている。 (4) In the gaming machine of (2), the hold display means changes the mode of the hold display when the timing of the player's operation is a predetermined timing within a valid detection period by the detection means. It may be allowed. For example, when it is determined to execute the second hold display advance notice, when the best timing is determined in the process of step S949 of FIG. 58, the hold display mode is changed as shown in FIG. .

このような構成によれば、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the timing of the operation.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an opening | release control pattern, and the opening setting example of a special winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big prize opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 連続昇格演出の実行有無等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the execution presence etc. of a continuous promotion effect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. 開放中演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process during opening. 昇格演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during standby for promotion effect. 昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during promotion production execution. 昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during promotion production execution. 昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during promotion production execution. 昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during promotion production execution. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a post-round process. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process after the big hit end. 連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the execution timing etc. of a continuous promotion effect. 連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the execution timing etc. of a continuous promotion effect. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in a big hit game state. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the prefetch notice execution determination table. 先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the prefetch notice kind determination table. 先読予告バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch notice buffer. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the notice effect determination table. 図34の可変表示実行制御処理(ステップS712)中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed during the variable display execution control process (step S712) of FIG. 可変表示中における演出動作例等を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement etc. during variable display.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. In addition, the kind of 1st special figure and the kind of 2nd special figure may be the same, and a kind may differ. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative graphic is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, a scrolling display in which the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest is performed, and when a decorative symbol having the largest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 A variable corresponding to the established start condition when the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state (one of the advantageous states advantageous to the player). The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to pass through the second starting winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start condition is To establish. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. The push sensor which detects the operation action performed with respect to the push button 31B should just be provided in the main body etc. of the upper plate in the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second start condition is established by the occurrence of the start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, "

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round (round game) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the number “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. In the period until the elapse of time or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. The grand prize opening door with the big prize opening opened, receives a game ball falling on the surface of the game board 2. Thereafter, the grand prize opening door closes the grand prize opening and one round is completed.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。   Among the special symbols indicating the numbers “3” or “7” that are the big hit symbols, the special symbols indicating the numbers “7” are 16R probability variable big hit symbols. After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R probability variable big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R probability variable big hit state is controlled. The 16R probability variable big hit state is a big hit gaming state in which a round is executed 16 times, and is a big hit gaming state that is controlled to a probability changed state (also referred to as a high probability state) and a short-time state after the big hit gaming state ends. The probability variation state is a gaming state (one of advantageous states advantageous to the player) in which probability variation control (described later) is performed. The short-time state is a gaming state (one advantageous state advantageous to the player) in which a high opening control (described later) or a short-time control (described later) is performed.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。   Of the special symbols indicating the numbers “3” or “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” are 16R normal jackpot symbols. After the special symbol indicating the number “3”, which is the 16R normal big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R normal big hit state is controlled. The 16R normal big hit state is a big hit gaming state in which a round is executed 16 times, and is a big hit gaming state that is controlled to a short-time state after the big hit gaming state ends.

なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。   Note that the upper limit time for each round (the time that the big prize opening is open) is the same regardless of the number of rounds (for example, 29.5 seconds for all of the first to 16th rounds, etc.) Or different times depending on the number of rounds (for example, 29.5 seconds for rounds 1 to 7 and 0.1 seconds for rounds 8 to 16, respectively) Good. Further, the grand prize opening may be opened at least once in one round (the grand prize opening may be opened two or more times in one round).

なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。   In addition, as the types of jackpots that the pachinko gaming machine 1 has, the 16R probability variation jackpot that becomes the 16R probability variation jackpot state and the 16R normal jackpot that becomes the 16R normal jackpot state have been described. The gaming machine 1 may be provided with other types of jackpots. For example, there may be an 8R probability variable big hit that becomes an 8R probability big hit state, or an 8R normal big hit that becomes an 8R normal big hit state. In the present embodiment, the 16R normal big hit is also referred to as “first big hit”, and the 16R probability variation big hit is also referred to as “second big hit”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. It is a display state in which the state, or all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation pattern of the decorative design. Any of the rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of these, This is called reach production display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, and a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a jackpot combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R probability variation big hit symbol or the 16R normal big hit symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as the big hit combination may be different. As an example, when the 16R probability variable big hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the decorative symbols to be stopped and displayed in the jackpot combination are selected for all the decorative symbols “1” to “8”, while 16R When a normal jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol, there is a decorative symbol that is stopped and displayed in combination with the jackpot for the decorative symbols with the symbol numbers of even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. It may be selected. In this case, any of the decorative symbols having the odd symbol numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the big hit combination, so that it is definitely determined that the 16R probability variable big hit state is achieved. Informed. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, the 16R probability variable big hit state or the 16R normal big hit state is set. This makes the player unable to recognize or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。   When the 16R probability variation jackpot symbol is displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, and the decorative symbols with the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are stopped and displayed as the confirmed decorative symbol Is the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare effect), the execution period of any round in the jackpot gaming state, the period between the rounds (interval period), the period after the execution of the last round (ending effect) Execution period), during the variable display after the end of the jackpot gaming state (for example, during the variable display that is executed first after the end of the jackpot gaming state), to be controlled to the probability change state (notification after the end of the jackpot gaming state) If it is, an effect (notification of promotion success) may be executed informing that it is controlled to a certain change state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。   When the 16R normal jackpot symbol is displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, and the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are stopped and displayed as the confirmed decorative symbol Is the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare effect), the execution period of any round in the jackpot gaming state, the period between the rounds (interval period), the period after the execution of the last round (ending effect) Execution period), during variable display after the end of the jackpot gaming state (for example, during the variable display that is first executed after the end of the jackpot gaming state), it is not controlled to the probability change state (notification after the end of the jackpot gaming state) In this case, an effect (elevation failure effect) for notifying that it is not controlled to be in a certain change state may be executed.

大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   After the big hit state (for example, the 16R normal big hit state or the 16R probability variation big hit state) is finished, the probability variation control is performed to perform the probability variation control. Probability change control is the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol will be a “big hit” (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as the normal gaming state or the low probability low base state). It is the control which improves also. In other words, by performing probability variation control, the probability that the variable display result will be a “big hit” in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the probability variation state, and the short-time state. The time-short state is a gaming state in which high opening control (described later) or time-short control (described later) is performed. Hereinafter, a gaming state in which at least one of the high opening control and the time-shortening control is performed is referred to as a time-shortening state.

また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   In addition, after the big hit state (for example, the 16R normal big hit state or the 16R probability variable big hit state) is completed, the high open control and the short time control are both performed to control the short time state. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal winning ball device 6A is in the expanded open state more than the normal state. That is, when the high opening control is performed, the frequency that the normal winning ball apparatus 6A is in the expanded open state is higher than that in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. Control that improves the probability of “per normal” than in the normal state, and tilt that performs tilt control of the movable blade in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” Any one of the control for making the control time longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. The time reduction control is a control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time reduction control, the variation time of the special symbol in the special symbol game is shorter than in the normal state, and the time until the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed is shortened. When both the high opening control and the short time control are performed together, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the time chart for the special figure game using the second special figure is shortened, the number of game balls to be reduced until the next variable display result becomes “big hit”, and then the variable display result becomes “big hit”. It is possible to save (compress, reduce) the time required to become.

つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, after the big hit state is finished, the time is controlled to be in a short time state. In other words, after the normal big hit state is completed, the time reduction control and the high opening control are performed. In addition, after the probability variation big hit state is finished, the probability variation state is controlled and the time shortening state is controlled. In other words, after the probability variation big hit state ends, the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control.

確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。   The probability variation control that is controlled after the probability variation jackpot state ends is terminated when the variable display result of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” again.

確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。   The high opening control and the time reduction control which are controlled together with the probability variation control after the probability variation big hit state is finished, are terminated together with the probability variation control when the variable display result of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” again. In addition, in the high opening control and the time reduction control that are normally controlled after the big hit state is ended, the special display game of a predetermined number of times is executed, and the variable display result of the special figure game and the decorative symbol becomes “big hit” again. Of these, the process ends when any of the conditions is satisfied first.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   Note that a gaming state that is both a probability change state and a short time state is also referred to as a highly accurate and high base state. A gaming state that is a probable change state and not a short-time state is also referred to as a high-probability low-base state. A gaming state that is in a short-time state and is not a probable change state is also referred to as a low-probability high-base state. A gaming state that is neither a short-time state nor a probable change state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special game is higher than usual, so the low probability low base state Compared to (normal state), it becomes easier to reach a big hit gaming state. In addition, when the gaming state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the special-figure variation time in each special-figure game is shortened and the second start condition is easily established, thereby reducing the low-probability low-base. Compared to the state (normal state), it becomes easy to become a big hit gaming state. Thus, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states advantageous for the player. In addition, although it has been described that a gaming state in which at least one of the high opening control or the short time control is performed is referred to as a short time state, the advantageous state includes a gaming state in which only the high opening control or the short time control is performed. Is also included. Further, the probability variation state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of any one of the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control after the big hit gaming state is finished, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hit gaming state ends, one or two of the probability change control, the time reduction control, and the high opening control may be performed, or none of the controls may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol or the like, it may be different whether the probability variation control is performed after the jackpot gaming state is ended, whether the high opening control is performed, and whether the time reduction control is performed.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although it has been described that the big hit gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states advantageous to the player, the advantageous states advantageous to the player are limited to this. Not. For example, in the present embodiment, in the case of providing the accuracy (sudden probability change), the small hit, etc., the positive accuracy, the small hit, etc. are also included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the commands shown in FIG. 3A are examples, and other commands may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. “H” in “8001H” indicates that “8001” is a hexadecimal number. The same applies to other commands. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. “XX” of the EXT data in “81XXH” indicates an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The same applies to “XX” of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit”, or the case where the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to the result of determining whether the big hit type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol determination designation command for designating the stop of variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the big winning opening or the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data may be set corresponding to the number of rounds executed in the 16R normal big hit state or the 16R probability variable big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command B000H is the first gaming state designation command corresponding to the low probability low base state, command B001H is the second gaming state designation command corresponding to the low probability high base state, and command B002H is the high probability low. The third gaming state designation command corresponding to the base state is used, and the command B003H is the fourth gaming state designation command corresponding to the highly accurate and high base state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of a low probability low base state, a low probability high base state, or a high probability high base state, and therefore corresponds to a high probability low base state. The third game state designation command is not used.

コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first start opening winning designation command for notifying the winning to the first starting winning opening. The command B200H is a second start opening winning designation command for notifying the winning to the second starting winning opening.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。   The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C6XXH is a variation category designation command (variation category command) indicating a variation category determination result as a winning determination result. The variation category is also called a variation pattern type, and is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a big winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the big winning opening. The big prize opening prize notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the big prize opening, for example.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize opening. A notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of an increase in the number of first special figure reserved memories. The second reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied when the second start winning is generated by passing the game ball through the second start winning opening, The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first reserved memory count notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory count. Good. That is, based on the establishment of the first start condition in addition to the first start condition, the first reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved memory count notification command as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory count. Good. That is, based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, a second reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory number. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It is to be noted that a second reserved memory number notification command is transmitted in addition to the first reserved memory number notification command based on the first start condition being satisfied, and the second reserved memory number is determined based on the second start condition being satisfied. In addition to the notification command, the first pending storage number notification command may be transmitted. That is, the first reserved memory number is used to notify the increase in the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first reserved memory is used to notify the decrease of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。   In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total for notifying the total reserved memory number You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase or decrease of the total pending storage number may be used. Note that when the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first start condition or the second start condition is satisfied (first You may make it transmit the start opening prize designation | designated command which designates the start winning prize to which of 1 start winning opening and 2nd start winning opening). The establishment of the first start condition or the second start condition is specified by the first change start command, the second change start command, or the like.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range a random value MR1 (described later) for determining a special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number MR1 is set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the symbol designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number MR4 for determining the pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as either “first big hit” or “second big hit” when the variable display result is “big hit”. For example, a value in the range of “0” to “99” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variable display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as the non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display state does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type in accordance with the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. In other words, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which determined values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting the variation pattern table is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination is performed according to whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state in which the probability variation control is not performed or in a gaming state in which the probability variation control is performed. A numerical value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the gaming state in which the probability variation control is performed (“with probability variation control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability variation control is not performed (“ More decision values than “no probability change control”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Thereby, when it is in the probability variation state, the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” is higher than when it is not the probability variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, depending on whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Thus, the special figure display result may be determined with reference to the respective table data in which the assignment of the decision value to the predetermined special figure display result is different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The determination ratio of the display result can be varied.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. The big hit type determination table 131 is compared with the random value MR2 for determining the big hit type depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”. As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 includes table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. Good.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignment for is different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio of determining the big hit type as “first big hit” or “second big hit” can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照を参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。   In the present embodiment, as described above, two types of table data having different determination value assignments for a plurality of types of jackpot types are prepared, and whether the game is a special game using the first special figure or the second special figure. The jackpot type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special game using the game, but the method for determining the jackpot type is not limited to this. For example, whether one type of table data having the same decision value allocation for a plurality of types of jackpot types is prepared and the game is a special game using a first special figure or a special figure game using a second special figure Regardless, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B, and FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the assignment of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type 3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined both when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific jackpot type. That is, a variation pattern type in which a determined value is assigned to either “first big hit” or “second big hit” may be provided. As a result, when a certain jackpot type is determined, it is possible to determine a variation pattern type different from that determined for another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   In this embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is varied according to the jackpot type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be varied according to the jackpot type and the game state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be varied depending on the gaming state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio that is not related to the big hit type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the type determining random value MR3. The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when, for example, the gaming state is not the short time state. The loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a use table when the gaming state is the time reduction state, for example.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. The number of decision values is different. Thereby, when it is a certain game state, it can determine to the variation pattern classification different from the time of another game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the gaming state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types on the basis of the variation pattern determination random value MR4 according to the determination result of the variation pattern type. In the variation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data of the special figure game that has not started yet although the game ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning has occurred. . As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates with the hold numbers in the order of winning in the first start winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in this special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a start winning has occurred. To do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in the special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that it can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices. The effect control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as effect display operation in variable display operation and reach effect of decoration symbols, and various effect display operations not accompanied by variable display of decoration symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns indicate control contents corresponding to various effect operations (for example, various notification effects, various promotion effects, etc.) executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. It consists of data.

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with a stored value (effect control process timer value) of an effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. Thus, a determination value corresponding to the execution period of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. That is, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data may be set in the data corresponding to the production parts that are not to be controlled even though they correspond to the production control process timer determination values.

図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 12B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate control details of the rendering operation in the rendering device, and rendering control Production control execution data # 1 to production control execution data #n that designate execution of

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図13(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, the data constituting the first start prize command buffer 194A shown in FIG. 13B and the second start prize command buffer 194B shown in FIG. Is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved memory number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved memory number.

第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。詳細は、図16〜図18を用いて後述する。   When the first start prize is generated (when there is a start prize at the first start prize slot), four commands, a first start prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command Are sent as one set from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, when the first start prize is generated, the command transmission is performed in the order of the first start opening prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. However, in a predetermined gaming state (big hit gaming state, short-time state), when there is a starting winning at the first starting winning opening, two commands, a first starting opening winning designation command and a first reserved memory number notification command, One set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the symbol designation command and the variation category command are not transmitted. Details will be described later with reference to FIGS.

第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。詳細は、図16〜図18を用いて後述する。   When the second start prize is generated (when there is a start prize at the second start prize opening), four commands of a second start prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a second reserved memory number notification command Is transmitted as a set from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, when the second start prize is generated, command transmission is performed in the order of the second start opening prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the second reserved memory number notification command. Details will be described later with reference to FIGS.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The second start winning command buffer 194B has a storage area so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in an empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, the production control CPU 120 receives the first start winning prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command in response to the occurrence of the first start prize. The symbol designation command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command are stored in the order of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the winning command buffer 194A. In response to the occurrence of the second start prize, the production control CPU 120 receives the second start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the second reserved memory number notification command. The symbol designation command, the variable category command, and the second reserved storage number notification command are stored in the order of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the winning command buffer 194B.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the decorative symbol variable display is started. And the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 13B, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, it is stored in the buffer number “1”. Are deleted, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and at the same time, the buffer numbers “3” and “4” Each command stored in the corresponding area is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

また、本実施形態では、図13(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の決定内容(例えば、先読予告演出に関する決定内容等)が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 13D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to each data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetch notice buffer 194C, the contents determined by the effect control CPU 120 or the like for each data constituting the first start winning reception command buffer 194A (for example, related to the prefetch notice effect). The determined contents are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A, it is associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C. The contents are also deleted. Also, in the first start winning reception command buffer 194A, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number, the first prefetch notice buffer 194C The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図13(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の決定内容(例えば、先読予告演出に関する決定内容等)が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 13E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, for each data constituting the second start winning reception command buffer 194B, the contents determined by the effect control CPU 120 or the like (for example, the prefetch notice effect is provided). The determined contents are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B, the second prefetch notice buffer 194D associates with the buffer number. The contents are also deleted. Further, in the second start winning reception command buffer 194B, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number, The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、図14に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、図15のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 15, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "1" is set to (mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the processing in step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201; NO), or if it is determined in step S202 that the first special figure hold memory number has reached the upper limit value ( Step S202; YES) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 detects the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Based on the above, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure hold memory number (the second special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "2" is set to (mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the processing of step S210, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) the start port buffer value to “0” (step S212), and starts a winning determination process. Exit.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203; NO), or if it is determined in step S204 that the second special figure holding storage number has reached the upper limit value. (Step S204; YES), the start winning determination process is terminated without performing the processes of Steps S210, S211, and S212.

図16に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 16, even when the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図17は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図17に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 17, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value to be incremented by 1 (step S <b> 215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The starting opening prize designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the reserved memory number notification command according to the starting port buffer value (the first reserved memory number notification command when the starting port buffer value is “1” and the first stored memory number notification command when the starting port buffer value is “2”). (2 pending storage number notification command) is set for transmission (step S221). For example, for storing the storage address notification command table in the ROM 101 by storing the storage address of the storage memory number notification command table in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Set up. The reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command, second reserved memory count notification command) set in this way is, for example, a game control timer interrupt processing command shown in FIG. When the control process (step S17) is executed, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Note that both the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command may be transmitted regardless of the start port buffer value. In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total for notifying the total reserved memory number You may make it transmit a pending storage number notification command.

図18は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図15に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of winning random number determination processing (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies that the big hit flag is not the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not the time is short by checking the state of the time short flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that the time reduction flag is in the time reduction state when the time reduction flag is in the on state, and specifies that the time reduction flag is not in the time reduction state when the time reduction is not in the on state (when in the off state). Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether or not it is in the probability change state by confirming the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 may identify that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state, and may identify that it is not in the probability variation state when the probability variation flag is not in the on state (when it is in the off state).

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。   Following the processing of step S401, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. If it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the time saving state (step S403). That is, it is determined whether or not it is specified that the time is short in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the time is short (step S403; YES), the CPU 103 determines that the start port buffer value is It is determined whether or not “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start prize (start prize where the variation special chart is the second special figure). If it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。   When it is determined in step S403 that it is not the time saving state (step S403; NO), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; YES), the CPU 103 The table data of the special figure display result determination table is set (selected) (step S405). Specifically, when the CPU 103 is in the low-probability state, the table data “No probability change control” (values in the range from “8001” to “8437” are “big hit” from the display result determination table 130 shown in FIG. ”Special table display result) is set, and when it is in the high-accuracy state, from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result in which the value in the range of “11277” is “big hit” is set.

なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第1特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。   For example, when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used. When the start port buffer value is “2”, the second special figure display result is used. By using the determination table, the determination ratio of “big hit” may be different between a special game using the first special figure and a special game using the first special figure.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図17に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing in step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図17に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning time process shown in FIG. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 determines from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 the fluctuation special figure (“first special figure” or “2” corresponding to “1”) specified by the start port buffer value. The table data corresponding to the “second special drawing”) is set. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set in accordance with the fluctuation special figure. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). The symbol designation command set in this way is produced from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図17に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 is based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. Then, the variation pattern type is determined (step S413). Specifically, first, the CPU 103 sets (selects) the table data of any variation pattern type determination table. For example, if the CPU 103 determines in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406 (YES)), the determination is made in step S407 from the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. Set the table data according to the big hit type. If the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406 (NO)) and if it is determined in step S401 that it is not in the short-time state, the loss shown in FIG. Table data corresponding to the total number of reserved memories is set from the variation pattern type determination table (normal time) 132B. Further, when the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406 (NO)) and determines in step S401 that the time is short, it is shown in FIG. 9C. The table data corresponding to the total number of reserved storage is set from the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical value data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type with the determination value of each variation pattern type in the variation pattern type determination table data set as described above. Then, it suffices to determine the variation pattern type that matches the numerical data indicating the random value MR3.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 performs a setting for transmitting a variation category command according to the determination result of the process of step S413 to the effect control board 12 (step S414). The variation category command set in this way is produced from the main board 11 by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12. Then, the winning random number determination process is terminated.

図16〜図18のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   According to the flowcharts of FIGS. 16 to 18, when the first start winning is generated (except in the case of the big hit gaming state or the short time state), the first start opening winning designation command is transmitted and set in step S 219, In step S408 or step S409, the symbol designation command is set for transmission, in step S414, the variable category command is set for transmission, in step S221, the first reserved memory count notification command is set, and the game control timer shown in FIG. The above four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the interrupt process. However, when the first start winning is generated in the big hit gaming state or the short time state, the first start opening winning designation command is transmitted and set in step S219, and the first reserved memory number notification command is set in step S221. The above two commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG.

また、図16〜図18のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Further, according to the flowcharts of FIGS. 16 to 18, when the second start winning is generated, the second start opening winning designation command is set to be transmitted in step S219, and the symbol designation command is set to be transmitted in step S408 or step S409. In step S414, the variable category command is set to be transmitted. In step S221, the second pending storage number notification command is set, and the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is executed. Thus, the four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special symbol storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol as the “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of types of variation pattern types are used using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. And a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. Yes. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol change process of step S112 is executed, the special figure change time timer value, which is the stored value of the special figure change time timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. The elapsed time is measured by the timer. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, if it is determined in the special symbol normal process (step S110) that control is made to the big hit gaming state, the value of the special symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, if it is determined in the special symbol normal processing (step S110) that the control is not set to the big hit gaming state, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit opening pre-processing, a waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect executed on the side of the effect control board 12 (the effect of notifying the start of the jackpot gaming state, also referred to as the effect of starting the big game) This includes a process of waiting until the time performance waiting time has elapsed, a process of starting execution of the round in the big hit gaming state, and performing a setting for opening the grand prize opening. When the setting for making the special winning opening open is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the grand prize opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end command is included. Then, when the number of executions of the round does not reach the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the maximum number of winning prize openings is reached, the value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect of informing the end of the jackpot game state, also referred to as a jackpot end effect) executed on the effect control board 12 side (the jackpot end) This includes a process of waiting until a time waiting time) elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time-saving control, and the like. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by checking the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1 is specified. Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, it is determined which of the multiple types of jackpot types is to be made (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A determined special symbol is determined in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7”, which is a big hit symbol, according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図20は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not a time reduction flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on, etc. It is determined whether or not (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S264). S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is OFF, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265 Then, the table data corresponding to the total reserved memory number is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize In the first special figure reservation storage unit 151B and the second special figure reservation storage unit 151B, together with random numbers MR1 to MR3, the game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are detected. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure variable time timer is decremented by 1 every timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt period is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000 / T (times), so the initial timer value per second is 1000 / T. For example, if the interrupt period T is 4 ms, the timer initial value for 1 second is “250”. Note that the timer initial values of other timers on the main board 11 side (for example, special figure confirmation display time timer) and the timer initial values of the timers of the effect control board 12 (for example, operation non-acceptance time timer) are also used. It is the same.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variable display result notification command, and a variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. A buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 for setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance for transmission To store. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variable display result notification command, and a variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs the first pending storage number notification command and the gaming state in addition to the first variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command. You may make it perform the setting for transmitting a designation | designated command etc. Further, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103, in addition to the second variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command, the second pending storage number notification command and the gaming state You may make it perform the setting for transmitting a designation | designated command etc. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図21は、図15のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step 113 of FIG. In the special symbol stopping process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of a special figure fixed display time timer value which is a stored value of a special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In this embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure confirmation display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special figure fluctuation time, The special figure confirmation display time may also be a time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure confirmation display time is the time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure confirmation display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start production waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value that is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start stage waiting time is set. Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing in step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the processing in step S300, the CPU 103 sets, for example, a big hit start flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for ending the time reduction state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn off, or the time reduction counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared. Thus, a process for initializing the short-time count value to “0” may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the high opening control and the time reduction control are performed, and is cleared to be turned off when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is a time reduction state, and high opening control and time reduction control are performed. In addition, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation state in which the probability variation control is performed is set, and is cleared to be turned off when the probability variation state ends. That is, the fact that the probability change flag is on indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Moreover, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times for the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). Instead, the current gaming state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-saving state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is subtracted, for example, by 1 and updated. It is determined whether the updated time count count value matches a time reduction end determination value (for example, “0”). If the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value, it may be determined not to end the time reduction state, and if it matches, the time reduction state may be determined to end. If it is determined that the time reduction state is to be ended, the time reduction flag is cleared and turned off, and the time reduction state (time reduction control, high opening control) is ended.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, when the game state has changed from the short-time state to the normal state). Etc.), the gaming state designation command may be transmitted. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). The current gaming state may be specified by counting the number of executions of variable display on the side of the effect control board 12 independently of the board 11 side. In this case, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing in step S307 or the like. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308), and then the special symbol stop process is terminated.

図22は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図15に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start time flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start time flag is ON in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start presentation waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the jackpot start presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S299 of the special symbol stop process has timed out (the jackpot start presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined.

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられている大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。   If the big hit start presentation waiting time has not elapsed (step S132; NO), the big hit pre-opening process is terminated. If the big hit start time waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the big hit start time flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening opening number counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S135). Specifically, the special winning opening opening count value is initialized to “1”. Subsequently, the CPU 103 reads out the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S136).

ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。具体的には、例えば図23(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば(16R通常大当り(第1大当り)であれば)、開放KP1の開放制御パターンを設定する。また、大当り種別バッファ値が「2」であれば(16R確変大当り(第2大当り)であれば)、開放KP2の開放制御パターンを設定する。なお、本実施形態では、図23(A)に示すように、開放KP1の開放制御パターンと開放KP2の開放制御パターンは同一としている。   Following the process of step S136, an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S136 is set (step S137). Specifically, as shown in FIG. 23A, for example, if the big hit type buffer value is “1” (if 16R normal big hit (first big hit)), the opening control pattern of the opening KP1 is set. . If the big hit type buffer value is “2” (if 16R probability variable big hit (second big hit)), the opening control pattern of opening KP2 is set. In the present embodiment, as shown in FIG. 23A, the opening control pattern of the opening KP1 and the opening control pattern of the opening KP2 are the same.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理(図25参照)を実行し(ステップS250)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start flag is not turned on in step S131 (step S131; NO), a big winning opening determination process (see FIG. 25) is executed (step S250), and the process proceeds to step S138. As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is executed also in the post-hit opening process in step S114, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. be able to. For example, over-winning can be suitably detected while waiting for the next release (during step S138 (YES)). The special winning opening determination process will be described later.

ステップS137の処理又はステップS250の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S137 or the process of step S250, the CPU 103 determines whether or not it is waiting for the next opening (step S138). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the next prize opening is opened as the next round. In the process of step S138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value was set in step S366 of the big hit release post process has timed out (whether or not the round start waiting time timer value has become 0). Can be determined. If it is waiting for the next opening (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the jackpot opening pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図23(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合(開放KP2の開放制御パターンが設定された場合も同様)には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S138; NO), that is, if the interval period ends, the CPU 103 controls the opening of the big winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets an opening time for opening the grand prize opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value in the big prize opening number counter, and the big prize opening is opened. Set as follows. Specifically, in the process of step S139, the CPU 103 sets the release control set in step S137 as the timer initial value of the release time timer value that is the stored value of the release time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big winning opening opening time (upper limit time set as an open state) of a pattern. For example, when the opening control pattern for the opening KP1 shown in FIG. 23B is set (the same applies when the opening control pattern for the opening KP2 is set), the count value of the big winning opening opening number counter is “1”. In any case of “16” to “16”, the timer initial value may be set to 29.5 seconds. Further, in the process of step S139, for example, a solenoid drive signal for a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, and so on, so that the large winning opening for opening the large winning opening is made. What is necessary is just to set the solenoid for doors to an ON state.

ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S139, the CPU 103 performs a setting for transmitting a large winning opening open notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “5”, which is a value corresponding to the big hit release process (step S141), and then ends the big hit release pre-processing.

図24は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS250)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S121). If the special winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), the special winning opening determination process is executed (step S250).

図25は、図22の大当り開放前処理(ステップS114)、図24の大当り開放中処理(ステップS115)、図26の大当り開放後処理(ステップS116)、図27の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS251)。カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS251;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。   FIG. 25 shows the big hit release pre-processing (step S114) in FIG. 22, the big hit open processing (step S115) in FIG. 24, the big hit release post-processing (step S116) in FIG. It is a flowchart which shows an example of the big prize opening determination process performed by. In the special winning opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 has been turned on (step S251). If the count switch 23 is not on (step S251; NO), the special winning opening determination process is terminated.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS251;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS252)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS253)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS253;NO)大入賞口判定処理を終了する。   When the count switch 23 is on (step S251; YES), transmission setting of a big prize opening prize notification command for notifying the effect control board 12 of the winning of the game ball to the big prize opening is performed. (Step S252). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the big hit release process (step S253). If the value of the special figure process flag is not “5”, which is a value corresponding to the big hit release process (step S253; NO), the big prize opening determination process is terminated.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS253;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS254)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、各回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数(ラウンド毎の入賞個数)を示すものであればよい。   If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release processing (step S253; YES), the number of winnings which is the stored value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154 The count value is updated to add 1 (step S254). Then, the special winning opening determination process is terminated. It should be noted that the winning number count value only needs to indicate the number of game balls (the winning number for each round) detected by the count switch 23 while each round game is executed.

図24に戻る。図25に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   Returning to FIG. Following the big prize opening determination process shown in FIG. 25, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (“10” in the present embodiment) (step S126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S126; NO), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), this time It is determined that the round game will be finished, and the opening end control is performed to return the open winning prize opening to the closed state (step S127). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。   Following the processing of step S127, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to “0” (step 128). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” corresponding to the processing after the big hit release (step S129), the processing during the big hit release is ended.

図26は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図25に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS250)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit-opening processing shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes the big winning opening determination processing shown in FIG. 25 (step S250). As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is also executed in the post-hit opening process in step S116, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. be able to.

図25に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。   After executing the big prize opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 updates the value so that the special prize opening number-of-times count value is incremented by 1 (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the updated big winning opening opening count value has reached the maximum value (step S365).

なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が16回である第1大当り(第2大当りも同様)の場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   The “maximum value” in step S365 is to be compared with the updated winning prize opening number count value, and the initial value of the winning prize opening number count value is “1”. The “maximum value” is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of the first big hit (the same applies to the second big hit) where the upper limit number of rounds is 16, the “maximum value” is “17”. It should be noted that instead of the updated large winning opening opening count value, it may be compared with the maximum winning opening opening count value before updating and the “maximum value”. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図15に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図15に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the winning prize opening opening count value is other than the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as a timer initial value of the round start waiting time timer value which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. That's fine. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a notification command after opening the big prize opening to the effect control board 12 (step S367). After executing the process of step S367, the value of the special figure process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-hit release process (step S368), and the post-hit release process is terminated. Thus, until it is determined by the process of step S365 that the updated big prize opening number count value is the maximum value, the process of steps S114 to S116 shown in FIG. Multiple rounds of opening the grand prize opening can be executed. Further, by setting the round start waiting time in the process of step S366, the next open waiting is performed in the process of step S114 shown in FIG. 15 until the round start waiting time elapses (step S138; YES). The next round can be started after a desired interval period.

ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図15に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図15に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When the winning prize opening number count value is the maximum value in step S365 (step S365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation wait time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end presentation wait time is set. Should be set. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S370). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit end process (step S371), and then the big hit release post-processing is ended. In this way, by setting the big hit end presentation waiting time in the process of step S369, according to the end of the ending effect executed on the side of the production control board 12 in the process of step S117 shown in FIG. The special symbol normal process in step S110 shown in FIG. 15 can be executed.

図27は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図25に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS250)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 27, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, whether or not the big hit end presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S369 of the big hit release post process has timed out (the big hit end presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the big winning opening determination process shown in FIG. 25 is executed (step S250), and the big hit end process is ended. In this way, in addition to the big hit opening process in step S115, the big win opening determination process is also executed in the big hit end process in step S117, so that a winning exceeding the winning upper limit determination value (over winning) is suitably detected. Can do.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、CPU103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS322)。ステップS322の処理では、例えば、大当り種別バッファ値が「1」であれば(16R通常大当り(第1大当り)であれば)、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。また、ステップS322の処理では、例えば、大当り種別バッファ値が「2」であれば(16R確変大当り(第2大当り)であれば)、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定するとともに、確変フラグをオン状態にセットする。   When the big hit end production waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), the CPU 103 performs settings for starting the time reduction state or the probability variation state (step S322). In the processing of step S322, for example, if the big hit type buffer value is “1” (if 16R normal big hit (first big hit)), the time reduction flag is set to the on state, and time reduction control or high release control is executed. An initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the possible special figure game is set in the time reduction counter. Further, in the processing of step S322, for example, if the big hit type buffer value is “2” (if 16R probability variable big hit (second big hit)), the time reduction flag is set to the on state, and the time reduction control or high release control is performed. The initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed is set in the hour / short number counter, and the probability variation flag is set in the ON state.

ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS323)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS324)。なお、ステップ324の処理において、大当り種別バッファ値に「0」を設定(クリア)する処理等を更に実行してもよい。ステップS324の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S323). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. Subsequently, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S324). In the process of step 324, a process of setting (clearing) “0” to the jackpot type buffer value may be further executed. Subsequent to the processing in step S324, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “0” (step S325), and then ends the execution of the big hit end processing.

なお、ステップS117の大当り終了処理において高開放制御を開始するための設定が行われた場合(時短フラグがオン状態にセットされた場合)、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄プロセス処理では、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオン状態である場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオン状態でない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多くすることにより、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   In addition, when the setting for starting the high opening control is performed in the big hit ending process in step S117 (when the time reduction flag is set to the on state), in the normal symbol process process in step S16 shown in FIG. Processing for performing the opening control is executed. For example, in the normal symbol process, when the time reduction flag is in the on state, the rate at which the decision to make the normal figure display result “per normal figure” is made higher than when the time reduction flag is not in the on state. May be. As an example, the number of determination values (values to be compared with the numerical data indicating the random number MR5 for determining the general map display result) assigned to “per standard map” to be referred to when the time flag is in the ON state is as follows. More than the number of determination values (values to be compared with the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal map display result) assigned to “per normal map” to be referred to when the time reduction flag is not on. Thus, when the time reduction flag is in the on state, the ratio of the decision to make the general map display result “per normal figure” may be higher than when the time reduction flag is not in the on state. Further, for example, when the time reduction flag is in the on state, the variable symbol display time of the normal symbol may be shorter than when the time reduction flag is not in the on state. Further, when the time reduction flag is in the on state, the tilt control time and the number of tilt control times may be increased as compared with the case where the time reduction flag is not in the on state.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図29及び図30は、図28のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   29 and 30 are flowcharts illustrating an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). If there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが、始動入賞時コマンド(入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)であるか否かを判定する(ステップS502)。始動入賞時コマンドであるときには(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに当該始動入賞時コマンドを格納し(ステップS504)、コマンド解析処理を終了する。   When there is a reception command (step S501; YES), the production control CPU 120 confirms the MODE data of the reception command, for example, and the received command is a start winning command (winning designation command, symbol designation command). , Change category command, first reserved memory number notification command) (step S502). If it is a start winning command (step S502; YES), the effect control CPU 120 stores the start winning command in the start winning command buffer (step S504), and ends the command analysis process.

ステップS502にて受信コマンドが始動入賞時コマンドでないときには(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS505)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS505;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a start winning command in step S502 (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command (step S505). When it is a variation pattern designation command (step S505; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S506), and ends the command analysis processing. To do.

ステップS505にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS505;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS509)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not the variation pattern designation command in step S505 (step S505; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a big winning opening open notification command (step S508). When it is a command for notifying a prize winning opening (step S508; YES), a flag for opening a prize winning opening is set (step S509), and the command analysis process is terminated.

ステップS508にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a notification command during opening of the big winning opening in step S508 (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a notification command after opening of the big winning opening (step S508). S511). If it is a notification command after opening the big prize opening (step S511; YES), a flag after opening the big prize opening is set (step S512), and the command analysis process is terminated.

ステップS511にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS511;NO)、図30に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS515;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a notification command after opening the special winning opening in step S511 (step S511; NO), as shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit start designation command. Determination is made (step S515). If it is a hit start designation command (step S515; YES), a hit start designation command reception flag is set (step S516), and the command analysis process is terminated.

ステップS515にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS517)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS517;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a hit start designation command in step S515 (step S515; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit end designation command (step S517). When it is a hit end designation command (step S517; YES), a hit end designation command reception flag is set (step S518), and the command analysis processing is ended.

ステップS517にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS519)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS519;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグや高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS520)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。   When the received command is not a hit / end designation command in step S517 (step S517; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a gaming state designation command (step S519). If it is a gaming state designation command (step S519; YES), the on / off state of the high-accuracy flag or high base flag is switched based on the contents of the received gaming state designation command (step S520). The high-accuracy flag is provided, for example, in the production control flag setting unit 191 and is turned on in response to the probability variation state, and is used for switching the on / off state of the probability variation flag on the main board 11 side. Correspondingly, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in the production control flag setting unit 191 and is turned on in response to the time reduction state, and is used to switch the time reduction flag on the main board 11 side between the on state and the off state. Correspondingly, the on state and the off state are switched.

ステップS519にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS519;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS523)、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップS523の処理では、演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるときには、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   If it is determined in step S519 that the received command is not a gaming state designation command (step S519; NO), after setting according to other received commands (step S523), the command analysis process is terminated. . For example, in the process of step S523, when the received command is a big prize opening prize notification command, the effect control CPU 120 is a stored value of a big prize opening prize counter provided in the production control counter setting unit 193. The winning opening winning count count value is updated to be incremented by one. The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a big winning opening from the time a round is executed until the next round is executed.

図31は、図28のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). The winning effect determining process includes a process of checking the stored contents (start winning command) in the start winning received command buffer (first start winning received command buffer 194A or second start winning received command buffer 194B), , Processing for determining whether or not the pre-reading notice effect is performed, effect mode (for example, display mode of hold display), processing for newly displaying the hold display in the start winning memory display area 5H, and the like are included. Thereafter, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, a predetermined effect control command (for example, a first variation start command (or a second variation start command), a variable display result notification command (specifically, the variable display result is “lost”). The first variable display result notification command for notifying that the variable display result is obtained, the second variable display result notification command for notifying that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit), and the variable display result is the second big hit (16R probability change) Whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a third variable display result notification command or the like and a variation pattern designation command or the like are notified. A determination process is performed. After performing the above processing, the value of the production process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform variable display of decorative symbols on the image display device 5 and other various effects operations, the variable display start setting process is performed. Processing for determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special figure waiting process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the special symbol waiting process, a process of stopping the confirmed decorative symbol is performed. When it is a big hit, processing for setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit starting process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit starting process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big prize opening is in an open state is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The in-round processing in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the round process, a process for executing an effect during opening and a process for setting an effect during closing that is executed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing in step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing or processing for setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-hit processing after step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-hit end process, a process for executing an ending effect and a process for controlling the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図32は、図31のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS700A)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 reads “EXT” in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170, etc. Is determined (step S700A). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is “losing” based on the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170. Specifically, the effect control CPU 120 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is “lost”. If there is, it is determined to be “lost”. That is, the CPU 120 for effect control determines that it is “lost” when the first variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170). On the other hand, the effect control CPU 120 notifies the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit). If it is a command or a third variable display result notification command for notifying that the variable display result is the second big hit (16R probability variable big hit), it is determined that it is not “lost”. That is, the effect control CPU 120 determines that it is not “lost” when the second variable display result notification command or the third variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170).

ステップS700Aにおいて「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS700A;NO)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の実行有無を決定する(ステップS700B)。連続昇格演出とは、確変昇格演出を複数回連続して実行可能な演出である。確変昇格演出は、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む。促進報知演出は、遊技者による所定操作(例えば、プッシュボタン31Bの操作等)を促進させる報知演出である。昇格成功演出は、確変昇格が成功する演出である。昇格失敗演出は、確変昇格が失敗する演出である。   When it is determined in step S700A that it is not “losing” (step S700A; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuous promotion effect (step S700B). The continuous promotion effect is an effect in which the probability change promotion effect can be executed continuously a plurality of times. The probable promotion effect includes a promotion notification effect, a promotion success effect, and a promotion failure effect. The promotion notification effect is a notification effect that promotes a predetermined operation (for example, operation of the push button 31B) by the player. The promotion success effect is an effect in which the probability change promotion succeeds. The promotion failure effect is an effect in which the probability change promotion fails.

昇格成功演出とは、例えば、通常大当りに当選している旨を遊技者に報知した後に実行される演出であって、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知する演出である。また、確変大当りに当選している旨を遊技者に未だ報知していない状態(確変大当りに当選しているか通常大当りに当選しているかを遊技者に報知していない状態)において、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知する演出も昇格成功演出に含まれる。   The promotion success effect is, for example, an effect that is executed after notifying the player that the player has won the big hit, and is an effect that notifies the player that the player has won the promising big hit. In addition, in a state where the player has not yet been informed of winning the probable jackpot (the player has not been informed whether the promising big hit or the normal jackpot has been won), An effect that informs the player that the player has won is also included in the promotion success effect.

昇格失敗演出とは、例えば、通常大当りに当選している旨を遊技者に報知した後に実行される演出であって、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知しない演出である。また、確変大当りに当選している旨を遊技者に未だ報知していない状態(確変大当りに当選しているか通常大当りに当選しているかを遊技者に報知していない状態)において、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知しない演出も昇格失敗演出に含まれる。   The promotion failure effect is, for example, an effect that is executed after informing the player that the player has won the big hit, and is an effect that does not notify the player that the player has won the promising big hit. In addition, in a state where the player has not yet been informed of winning the probable jackpot (the player has not been informed whether the promising big hit or the normal jackpot has been won), An effect that does not notify the player that the player has won is also included in the promotion failure effect.

なお、昇格失敗演出が実行された場合であっても、内部的には確変状態(外部的には確変状態であるか否かが判別困難か判別不能な状態。遊技者にとって確変状態であることが明確に分からない状態)となっている場合があってもよい。また、昇格成功演出が実行されなかった場合であっても、内部的には確変状態となっている場合があってもよい。   Even if the promotion failure effect is executed, the probability change state is internally internally (externally it is difficult to determine whether or not it is a probability change state or a state in which it cannot be determined. May be a state in which it is not clearly understood). Further, even if the promotion success effect is not executed, there may be a case where the probability change state is established internally.

ステップS700Bの処理において、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づいて連続昇格演出の実行有無を決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドを受信したか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドを受信したかに応じて、連続昇格演出の実行有無を決定する。   In the process of step S700B, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuous promotion effect based on the jackpot type. Specifically, the production control CPU 120 has received a second variable display result notification command for notifying that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit), or the variable display result is the second big hit (16R Whether or not to execute the continuous promotion effect is determined according to whether or not the third variable display result notification command for notifying that it is a probable big hit is received.

図33は、連続昇格演出の実行有無等を説明する説明図である。演出制御用CPU120は、例えば、図33に示すような決定割合で、「連続昇格演出の実行無」、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」のいずれかを決定する。なお、「連続昇格演出の実行無」は昇格失敗演出も昇格成功演出も実行無である旨を示し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」は昇格成功演出は実行無であるが昇格失敗演出は実行可能である旨を示し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」は昇格失敗演出も昇格成功演出も実行可能である旨を示している。   FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the execution / non-execution of a continuous promotion effect. The CPU 120 for effect control, for example, has a determination ratio as shown in FIG. 33, “no execution of continuous promotion effect”, “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion)”, “continuous promotion effect (promotion failure effect / "Promote successful promotion)" is selected. “No execution of continuous promotion effect” indicates that neither the promotion failure effect nor the promotion success effect is executed, and “continuous promotion effect (execution failure effect) is executed” does not execute the promotion success effect. The promotion failure effect indicates that it can be executed, and “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is executed” indicates that both the promotion failure effect and the promotion success effect can be executed.

図33の例によれば、演出制御用CPU120は、第1大当り(16R通常大当り)の場合には(第2可変表示結果通知コマンドを受信した場合には)、「連続昇格演出の実行無」を80%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を20%の割合で決定する。なお、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」の決定割合は0%である。   According to the example of FIG. 33, the effect control CPU 120 determines that “the continuous promotion effect is not executed” in the case of the first big hit (16R normal big hit) (when the second variable display result notification command is received). Is determined at a rate of 80%, and “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion) is performed” is determined at a rate of 20%. The determination rate of “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect)” is 0%.

例えば、演出制御基板12の側に、乱数回路124などによって更新される乱数値として連続昇格演出の実行有無の決定用の乱数値MR6(非図示)を設けるとともに、ROM121には、第1大当りの場合に参照されるテーブルとして、「連続昇格演出の実行無」と、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」とに、上記乱数値MR6と比較される判定値を80:20の割合で割り当てたテーブル(例えば、上記乱数値MR6が「0」〜「99」の範囲の値を取る場合には、「連続昇格演出の実行無」に「0」〜「79」の80個の判定値を、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」に「80」〜「99」の20個の判定値を夫々割り当てたテーブル等)を記憶しておく。そして、ステップS700Bの処理において、演出制御用CPU120は、上記乱数値MR6と上記判定値とを比較することにより、第1大当りの場合、「連続昇格演出の実行無」を80%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)」の実行有を20%の割合で決定してもよい。   For example, a random number MR6 (not shown) for determining whether or not to execute a continuous promotion effect is provided on the side of the effect control board 12 as a random value updated by the random number circuit 124 or the like, and the ROM 121 receives a first jackpot. As a table to be referred to in the case, the determination value to be compared with the random value MR6 is “ratio of 80:20” for “continuous promotion effect not executed” and “continuous promotion effect (promotion failure effect) executed”. (For example, when the random value MR6 takes a value in the range of “0” to “99”, 80 determinations of “0” to “79” are set to “No execution of continuous promotion effect”). The value is stored as a table or the like in which 20 determination values “80” to “99” are assigned to “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is executed”. In the process of step S700B, the CPU 120 for effect control determines the “no execution of continuous promotion effect” at a rate of 80% in the case of the first big hit by comparing the random number MR6 and the determination value. Then, execution of the “continuous promotion effect (promotion failure effect)” may be determined at a rate of 20%.

また、図33の例によれば、演出制御用CPU120は、第2大当りの場合には(第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には)、「連続昇格演出の実行無」を60%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を40%の割合で決定する。なお、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」の決定割合は0%である。   Also, according to the example of FIG. 33, the effect control CPU 120 sets “no execution of continuous promotion effect” to 60% in the case of the second big hit (when the third variable display result notification command is received). And “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect)” is determined at a rate of 40%. Note that the determination ratio of “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion effect)” is 0%.

例えば、演出制御基板12の側に、上記乱数値MR6を設けるとともに、ROM121には、第2大当りの場合に参照されるテーブルとして、「連続昇格演出の実行無」と、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」とに、上記乱数値MR6と比較される判定値を60:40の割合で割り当てたテーブル(例えば、上記乱数値MR6が「0」〜「99」の範囲の値を取る場合には、「連続昇格演出の実行無」に「0」〜「59」の60個の判定値を、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」に「60」〜「99」の40個の判定値を夫々割り当てたテーブル等)を記憶しておく。そして、ステップS700Bの処理において、演出制御用CPU120は、上記乱数値MR6と上記判定値とを比較することにより、第2大当りの場合、「連続昇格演出の実行無」を60%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を40%の割合で決定してもよい。   For example, the random number MR6 is provided on the side of the effect control board 12, and the ROM 121 has a table referred to in the case of the second big hit as “no execution of continuous promotion effect” and “continuous promotion effect (promotion). ”Execution of failure effect / promotion success effect” is performed, and a determination value to be compared with the random value MR6 is assigned at a ratio of 60:40 (for example, the random value MR6 is “0” to “99”). In the case of taking the value of the range, 60 determination values from “0” to “59” are set to “no execution of continuous promotion effect” and “continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect) is executed”. And a table etc. in which 40 judgment values of “60” to “99” are assigned respectively. Then, in the process of step S700B, the CPU 120 for effect control determines the “no execution of continuous promotion effect” at a rate of 60% in the case of the second big hit by comparing the random number MR6 and the determination value. Then, “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect)” may be determined at a rate of 40%.

ステップS700Bの処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行するか否かを判定する(ステップS700C)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS700Bにおいて「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を決定したか否かを判定する。連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行するときは(ステップS700C;YES)、連続昇格演出実行有無フラグに「2」を設定(セット)する(ステップS700D)。連続昇格演出実行有無フラグは、連続昇格演出の実行有無に関するフラグである。連続昇格演出実行有無フラグには、「連続昇格演出の実行無」と「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」と「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「連続昇格演出の実行無」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「0」が設定され、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「1」が設定され、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「2」が設定される。連続昇格演出実行有無フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。   Subsequent to the processing in step S700B, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) (step S700C). In other words, the effect control CPU 120 determines whether or not “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is executed” is determined in step S700B. When executing the continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) (step S700C; YES), “2” is set (set) in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S700D). The continuous promotion effect execution presence / absence flag is a flag related to the presence / absence of execution of the continuous promotion effect. The continuous promotion effect execution presence / absence flags include “no execution of continuous promotion effect”, “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion)” and “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect)” A different value is set according to. Specifically, when “continuous promotion effect execution is not performed”, the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is set to “0”, and when “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is executed” When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is set to “1” and “continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect) is executed”, “2” is set to the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag. Is set. The continuous promotion effect execution presence / absence flag may be provided in the effect control flag setting unit 191, for example.

連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行しないときは(ステップS700C;NO)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行するか否かを判定する(ステップS700E)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS700Bにおいて「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を決定したか否かを判定する。連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行するときは(ステップS700E;YES)、連続昇格演出実行有無フラグに「1」を設定(セット)する(ステップS700F)。連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行しないときは(ステップS700E;NO)、即ち、ステップS700Bにおいて「連続昇格演出の実行無」を決定したときは、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定(セット)する(ステップS700G)。   When the continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is not executed (step S700C; NO), the effect control CPU 120 determines whether to execute the continuous promotion effect (promotion failure effect) (step S700E). ). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is executed” is determined in step S700B. When executing the continuous promotion effect (promotion failure effect) (step S700E; YES), “1” is set (set) in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S700F). When the continuous promotion effect (promotion failure effect) is not executed (step S700E; NO), that is, when “no execution of continuous promotion effect” is determined in step S700B, the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous promotion effect is executed. “0” is set (set) in the flag (step S700G).

ステップS700Aにて「ハズレ」であると判定した場合や(ステップS700A;YES)、ステップS700Dの処理やステップS700Fの処理やステップS700Gの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、大当りであるかハズレであるかや、第1大当り(16R通常大当り)であるか第2大当り(16R確変大当り)であるかや、連続昇格演出の実行有無や、リーチの有無などに応じて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定すればよい。一例として、第1大当り(16R通常大当り)であって連続昇格演出を実行しない場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)を最終停止図柄として決定すればよい。また、第1大当り(16R通常大当り)であって連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行する場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)を最終停止図柄として決定すればよい。また、第2大当り(16R確変大当り)であって連続昇格演出を実行しない場合には、奇数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「7」「7」「7」等)を最終停止図柄として決定すればよい。また、第2大当り(16R確変大当り)であって連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行する場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)を最終停止図柄として決定すればよい。   When it is determined in step S700A that it is “losing” (step S700A; YES), or after executing the processing of step S700D, the processing of step S700F, or the processing of step S700G, the effect control CPU 120 performs the final stop symbol. (Determine decorative pattern) is determined (step S701). For example, the effect control CPU 120 is a big hit or a loss, whether it is a first big hit (16R normal big hit) or a second big hit (16R probability variable big hit), whether or not a continuous promotion effect is executed, What is necessary is just to determine the last stop symbol (definite decoration symbol) according to the presence or absence of reach. As an example, when the first big hit (16R normal big hit) and the continuous promotion effect is not executed, the big hit combination of even symbols (for example, “6” “6” “6” etc. as shown in FIG. 33) is used. What is necessary is just to determine as a final stop symbol. When the first big hit (16R normal big hit) and the continuous promotion effect (promotion failure production) are executed, the big hit combination of even symbols (for example, “6” “6” “6” as shown in FIG. 33). Etc.) may be determined as the final stop symbol. Also, when the second big hit (16R probability variable big hit) is not executed and the continuous promotion effect is not executed, the big hit combination of odd symbols (for example, “7” “7” “7” etc. as shown in FIG. 33) is finalized. What is necessary is just to determine as a stop symbol. Further, when the second big hit (16R probability variation big hit) and the continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) are executed, the jackpot combination of even symbols (for example, “6” “ 6 ”,“ 6 ”, etc.) may be determined as the final stop symbol.

ステップS701の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS702)。ステップS702の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップS702の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to step S701, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S702). In the effect control pattern setting process in step S702, an effect control pattern corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command transmitted from the main board 11, that is, the process of setting the effect control pattern based on the change pattern. The process of setting as a usage pattern is included. Subsequent to the process in step S702, the effect control CPU 120 executes a pending digest process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol variation time timer value corresponding to the variation pattern as an initial value of the decorative symbol variation time timer value, which is a stored value of the decorative symbol variation time timer provided in the rendering control timer setting unit 192. Is set (step S704), the value of the effect process flag is updated to “2” corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting process ends.

図34は、図31のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示実行制御処理を実行し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS712の可変表示実行制御処理には、ステップS171の可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する処理などが含まれる。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become zero. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S711; NO), the variable display execution control process is executed (step S712), and the variable display effect process is terminated. The variable display execution control process in step S712 includes a process for controlling the execution of variable display in accordance with the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process in step S171. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the special symbol waiting process (step S173) (step S713) and variable. The in-display effect process is terminated.

図35は、図31のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the special chart waiting process executed in step S173 of FIG. In the special symbol waiting process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). When the symbol confirmation designation command reception flag is not set (step S720; NO), the special symbol waiting process is terminated.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and stops and displays the fixed decoration symbol (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a jackpot symbol (step S723). When the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting processing (step S170) (step S726), and the special symbol waiting processing is performed. Exit.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   When the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the production control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. When the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the special hit processing is terminated.

当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When the winning start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the winning start designation command reception flag (step S731). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to “4” corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for a special figure. The process ends.

図36は、図31のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the big hit start process executed in step S174 of FIG. In the big hit starting process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big winning opening open flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open notification command has been received. When the big prize opening opening flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special symbol waiting process is controlled (step S742), and the big hit starting process is terminated.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられているラウンド数カウンタの格納値であるラウンド数カウント値を「1」に初期化し(ステップS743)、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS744)、開放中演出を設定する(ステップS745)。具体的には、演出制御用CPU120は、開放中演出に関する種々の演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   When the big prize opening open flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 uses the round number count value which is the stored value of the round number counter provided in the effect control counter setting unit 193. It is initialized to “1” (step S743), the special winning opening open flag is cleared (step S744), and the opening effect is set (step S745). Specifically, the effect control CPU 120 sets various effect control patterns related to the effect during opening as usage patterns.

ステップS745の処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS746A)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出の実行無」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるときは(ステップS746A;YES)、即ち、「連続昇格演出の実行無」であるときは、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。   Subsequent to step S745, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “0” (step S746A). That is, the CPU 120 for effect control determines whether or not “continuous promotion effect is not executed”. When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “0” (step S746A; YES), that is, when “continuous promotion effect is not executed”, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag. It is updated to “5” corresponding to the mid-round process (step S175) (step S745), and the big hit start process is terminated.

連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」でないときは(ステップS746A;NO)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」又は「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定(セット)する(ステップS746B)。昇格演出制御フラグは、連続昇格演出の待機中/実行中に関するフラグである。昇格演出制御フラグには、「連続昇格演出の待機中」と「連続昇格演出の実行中」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「連続昇格演出の待機中」であるときは昇格演出制御フラグの値に「0」が設定され、「連続昇格演出の実行中」であるときは昇格演出制御フラグの値に「1」が設定される。昇格演出制御フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。   When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is not “0” (step S746A; NO), that is, “continuous promotion effect (promotion failure effect) is executed” or “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect). ) Is executed ”, the effect control CPU 120 sets (sets) the promotion effect control flag to“ 0 ”(step S746B). The promotion effect control flag is a flag relating to waiting / execution of the continuous promotion effect. Different values are set in the promotion effect control flag according to “waiting for continuous promotion effect” and “during execution of continuous promotion effect”. Specifically, the value of the promotion effect control flag is set to “0” when “waiting for the continuous promotion effect”, and the value of the promotion effect control flag is set to “when the continuous promotion effect is being executed”. “1” is set. The promotion effect control flag may be provided in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS746Bの処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出を設定する(ステップS746C)。具体的には、演出制御用CPU120は、連続昇格演出に関する種々の演出制御パターン(例えば、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターン)を使用パターンとしてセットする。なお、ステップS746Cにて連続昇格演出を設定した場合には、ステップS175のラウンド中処理において、ステップS745にて設定した開放中演出の実行と、当該ステップS746Cにて設定した連続昇格演出の実行とが制御される(実行する演出の切り替え等の制御が行われる)。   Subsequent to the process of step S746B, the effect control CPU 120 sets a continuous promotion effect (step S746C). Specifically, the effect control CPU 120 uses various effect control patterns related to continuous promotion effects (for example, effect control patterns related to promotion notification effects, effect control patterns related to successful promotion effects, effect control patterns related to promotion failure effects) using patterns. Set as. When the continuous promotion effect is set in step S746C, in the mid-round processing in step S175, the opening effect set in step S745 and the continuous promotion effect set in step S746C are executed. Is controlled (control such as switching of effects to be performed is performed).

ステップS746Cの処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作非受付時間タイマのタイマ値である操作非受付時間タイマ値をセットする(ステップS746D)。本実施形態では、操作非受付時間タイマのタイマ初期値として2.0秒に相当する値をセットする。操作非受付時間タイマにおける操作非受付時間とは、遊技者による所定操作を受け付けない時間である。操作非受付時間タイマがタイムアウトする迄の時間(例えば2.0秒間)が操作非受付時間である。操作非受付時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。   Subsequent to step S746C, the effect control CPU 120 sets an operation non-acceptance time timer value that is a timer value of the operation non-acceptance time timer (step S746D). In the present embodiment, a value corresponding to 2.0 seconds is set as the timer initial value of the operation non-acceptance time timer. The operation non-acceptance time in the operation non-acceptance time timer is a time during which a predetermined operation by the player is not accepted. The time until the operation non-reception time timer times out (for example, 2.0 seconds) is the operation non-reception time. The operation non-acceptance time timer may be provided in the effect control timer setting unit 192, for example.

ステップS746Dの処理に続いて、演出制御用CPU120は、全体時間タイマのタイマ値である全体時間タイマ値をセットする(ステップS746E)。本実施形態では、全体時間タイマのタイマ初期値として20.0秒に相当する値をセットする。全体時間タイマにおける全体時間とは、確変昇格演出を複数回実行する連続昇格演出の全体の実行時間(最大の実行時間)である。全体時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。   Subsequent to step S746D, the effect control CPU 120 sets an overall time timer value that is the timer value of the overall time timer (step S746E). In this embodiment, a value corresponding to 20.0 seconds is set as the timer initial value of the total time timer. The total time in the total time timer is the total execution time (maximum execution time) of the continuous promotion effect in which the probability variation promotion effect is executed a plurality of times. The total time timer may be provided in, for example, the effect control timer setting unit 192.

ステップS746Eの処理に続いて、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「0」を設定(セット)する(ステップS746F)。ラストフラグは、連続昇格演出においてラスト(最後)の確変昇格演出であるか否かに関するフラグである。ラストフラグには、「ラスト以外の確変昇格演出」と「ラストの確変昇格演出」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「ラスト以外の確変昇格演出」であるときはラストフラグの値に「0」が設定され、「ラストの確変昇格演出」であるときはラストフラグの値に「1」が設定される。ラストフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。   Subsequent to step S746E, the effect control CPU 120 sets (sets) “0” to the last flag (step S746F). The last flag is a flag relating to whether or not the last (last) probability change promotion effect in the continuous promotion effect. In the last flag, different values are set according to “an accuracy change promotion effect other than the last” and “last probability change promotion effect”. Specifically, “0” is set to the value of the last flag when “probability promotion effect other than last” is set, and “1” is set to the value of last flag when it is “last probability change promotion effect”. Is done. The last flag may be provided in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS746Fの処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS747)、大当り開始処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S746F, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “5” corresponding to the in-round processing (step S175) (step S747), and ends the big hit starting process.

図37は、図31のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数カウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS752)。即ち、演出制御用CPU120は、1ラウンド目であるか否かを判定する。ラウンド数カウント値が「1」であるときは(ステップS752;YES)、即ち、1ラウンド目であるときは、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38参照)を実行し(ステップS753)、ラウンド中処理を終了する。ラウンド数カウント値が「1」でないときは(ステップS752;NO)、即ち、1ラウンド目でないときは、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS754)、ラウンド中処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the in-round processing executed in step S175 of FIG. In the in-round processing shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-winner opening flag is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a notification command after opening the special winning opening is received. When the flag after the big prize opening is not set (step S751; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the round number count value is “1” (step S752). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first round. When the round number count value is “1” (step S752; YES), that is, when it is the first round, the effect control CPU 120 executes the opening effect control process (see FIG. 38) (step 38). S753), the round process is terminated. When the round number count value is not “1” (step S752; NO), that is, when it is not the first round, the effect control CPU 120 controls the execution of the opening effect set in the big hit start process (step S754). ), The process during the round ends.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS755)、閉鎖中演出を設定し(ステップS756)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS757)、ラウンド中処理を終了する。   When the flag after opening the big prize opening is set (step S751; YES), the effect control CPU 120 clears the flag after opening the big prize opening (step S755), and sets the closing effect (step S756). Then, the value of the effect process flag is updated to “6” corresponding to the post-round processing (step S176) (step S757), and the in-round processing is ended.

図38は、図37のラウンド中処理(ステップS175)にて実行される開放中演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す開放中演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS800)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出の実行無」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるときは(ステップS800;YES)、即ち、「連続昇格演出の実行無」であるときは、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS801)、開放中演出制御処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the during-release effect control process executed in the mid-round process (step S175) of FIG. In the effect control process during opening shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “0” (step S800). That is, the CPU 120 for effect control determines whether or not “continuous promotion effect is not executed”. When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “0” (step S800; YES), that is, when “continuous promotion effect is not executed”, the effect control CPU 120 has set in the jackpot start process. The execution of the opening effect is controlled (step S801), and the opening effect control process is terminated.

連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」でないときは(ステップS800;NO)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」又は「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値を1減算する(ステップS802)。ステップS802の処理に続いて、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS803)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出の待機中」であるか否かを判定する。   When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is not “0” (step S800; NO), that is, “continuous promotion effect (execution failure effect) is executed” or “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect). ) Is executed ", the effect control CPU 120 subtracts 1 from the total time timer value (step S802). Subsequent to step S802, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the promotion effect control flag is “0” (step S803). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not it is “waiting for a continuous promotion effect”.

昇格演出制御フラグの値が「0」であるときは(ステップS803;YES)、即ち、「連続昇格演出の待機中」であるときは、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39参照)を実行し(ステップS810)、開放中演出制御処理を終了する。昇格演出制御フラグの値が「0」でないときは(ステップS803;NO)、即ち、「連続昇格演出の実行中」であるときは、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43参照)を実行し(ステップS830)、開放中演出制御処理を終了する。   When the value of the promotion effect control flag is “0” (step S803; YES), that is, when it is “waiting for the continuous promotion effect”, the effect control CPU 120 performs the process of waiting for the promotion effect (FIG. 39). (See step S810), and the during-opening effect control process is terminated. When the value of the promotion effect control flag is not “0” (step S803; NO), that is, when “continuous promotion effect is being executed”, the effect control CPU 120 performs the process of executing the promotion effect (FIG. 40 to FIG. 40). 43 (see FIG. 43) is executed (step S830), and the opening effect control process is terminated.

図39は、図38の開放中演出制御処理(ステップS753)にて実行される昇格演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す昇格演出待機中処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作非受付時間タイマ値を1減算する(ステップS811)。ステップS811の処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作非受付時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS812)。即ち、操作非受付時間タイマがタイムアウトしたか否か(操作非受付時間が終了したか否か)を判定する。操作非受付時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS812;NO)、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS813)、昇格演出待機中処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of a promotion effect waiting process executed in the opening effect control process (step S753) of FIG. In the promotion effect standby process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the operation non-acceptance time timer value (step S811). Subsequent to the process in step S811, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation non-acceptance time timer value has become 0 (step S812). That is, it is determined whether or not the operation non-acceptance time timer has timed out (whether or not the operation non-acceptance time has expired). When the operation non-reception time timer value is not 0 (step S812; NO), the effect control CPU 120 controls the execution of the opening effect set in the jackpot start process (step S813), and is waiting for the promotion effect. The process ends.

操作非受付時間タイマ値が0になったときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定(セット)する(ステップS814)。ステップS814の処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作受付時間タイマのタイマ値である操作受付時間タイマ値をセットする(ステップS815)。本実施形態では、操作受付時間タイマのタイマ初期値として3.0秒に相当する値をセットする。操作受付時間タイマにおける操作受付時間とは、遊技者による所定操作を受け付ける時間である。操作受付時間タイマがタイムアウトする迄の時間(例えば3.0秒間)が操作受付時間である。操作受付時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。   When the operation non-acceptance time timer value becomes 0 (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets (sets) the promotion effect control flag to “1” (step S814). Subsequent to step S814, the effect control CPU 120 sets an operation reception time timer value that is a timer value of the operation reception time timer (step S815). In the present embodiment, a value corresponding to 3.0 seconds is set as the timer initial value of the operation reception time timer. The operation reception time in the operation reception time timer is a time for receiving a predetermined operation by the player. The time until the operation reception time timer times out (for example, 3.0 seconds) is the operation reception time. The operation reception time timer may be provided in the effect control timer setting unit 192, for example.

ステップS815の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知フラグに「1」を設定(セット)する(ステップS816)。促進報知フラグは、促進報知演出の実行有無に関するフラグである。促進報知フラグには、「促進報知演出の実行無」と「促進報知演出の実行有」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「促進報知演出の実行無」であるときは促進報知フラグの値に「0」が設定され、「促進報知演出の実行有」であるときは促進報知フラグの値に「1」が設定される。促進報知フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。   Subsequent to step S815, the effect control CPU 120 sets (sets) the promotion notification flag to “1” (step S816). The promotion notification flag is a flag related to whether or not the promotion notification effect is executed. Different values are set in the promotion notification flag according to “no execution of the promotion notification effect” and “execution of the promotion notification effect”. Specifically, “0” is set as the value of the promotion notification flag when “promotion notification effect is not executed”, and “1” is set as the value of the promotion notification flag when “promotion notification effect is executed”. Is set. For example, the promotion notification flag may be provided in the effect control flag setting unit 191.

ステップS816の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知演出実行時間タイマのタイマ値である促進報知演出実行時間タイマ値をセットし(ステップS817)、昇格演出待機中処理を終了する。なお、本実施形態では、促進報知演出実行時間タイマのタイマ初期値として2.8秒に相当する値をセットする。促進報知演出実行時間タイマにおける促進報知演出実行時間とは、促進報知演出(後述)の実行時間である。促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトする迄の時間(例えば2.8秒間)が促進報知演出実行時間である。促進報知演出実行時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。つまり、本実施形態では、操作受付時間(3.0秒間)よりも僅かに短い時間(0.2秒間)を促進報知演出実行時間(2.8秒間)としている。換言すれば、促進報知演出実行時間(2.8秒間)よりも僅かに長い時間(0.2秒間)を操作受付時間(3.0秒間)としている。   Subsequent to step S816, the effect control CPU 120 sets a promotion notification effect execution time timer value that is a timer value of the promotion notification effect execution time timer (step S817), and ends the promotion effect standby process. In the present embodiment, a value corresponding to 2.8 seconds is set as the timer initial value of the promotion notification effect execution time timer. The promotion notification effect execution time in the promotion notification effect execution time timer is the execution time of the promotion notification effect (described later). The time until the promotion notification effect execution time timer times out (for example, 2.8 seconds) is the promotion notification effect execution time. The promotion notification effect execution time timer may be provided in the effect control timer setting unit 192, for example. That is, in this embodiment, the time (0.2 seconds) slightly shorter than the operation reception time (3.0 seconds) is set as the promotion notification effect execution time (2.8 seconds). In other words, the operation reception time (3.0 seconds) is a time (0.2 seconds) slightly longer than the promotion notification effect execution time (2.8 seconds).

図40〜図43は、図38の開放中演出制御処理(ステップS753)にて実行される昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す昇格演出実行中処理において、演出制御用CPU120は、まず、促進報知演出実行時間タイマ値を1減算し(ステップS831)、操作受付時間タイマ値を1減算する(ステップS832)。ステップS832の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS833)。即ち、演出制御用CPU120は、「促進報知演出の実行有」であるか否かを判定する。   40 to 43 are flowcharts showing an example of a promotion effect executing process executed in the opening effect control process (step S753) of FIG. In the promotion effect execution process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the promotion notification effect execution time timer value (step S831), and subtracts 1 from the operation reception time timer value (step S832). Subsequent to step S832, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the promotion notification flag is “1” (step S833). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not “promotion notification effect is executed”.

促進報知フラグの値が「1」であるときは(ステップS833;YES)、即ち、「促進報知演出の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、促進報知演出の実行を制御する(ステップS834)。なお、促進報知演出は、大当り開始処理のステップS746Cにて設定されている。即ち、ステップS746Cの処理において、演出制御用CPU120は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。   When the value of the promotion notification flag is “1” (step S833; YES), that is, when it is “execution of promotion notification effect”, the effect control CPU 120 controls the execution of the promotion notification effect ( Step S834). The promotion notification effect is set in step S746C of the big hit start process. That is, in the process of step S746C, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern related to the promotion notification effect, the effect control pattern related to the promotion success effect, and the effect control pattern related to the promotion failure effect as the use patterns.

ステップS834の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知演出実行時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS835)。即ち、促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(促進報知演出実行時間が終了したか否か)を判定する。   Subsequent to the process in step S834, the effect control CPU 120 determines whether or not the promotion notification effect execution time timer value has become 0 (step S835). That is, it is determined whether or not the promotion notification effect execution time timer has timed out (whether or not the promotion notification effect execution time has ended).

促進報知演出実行時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS835;NO)、図41に示したステップS840の処理(操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定処理)に進む。促進報知演出実行時間タイマ値が0になったときは(ステップS835;YES)、促進報知フラグに「0」を設定(セット)し(ステップS836)、図41に示したステップS840の処理に進む。   When the promotion notification effect execution time timer value is not 0 (step S835; NO), the process proceeds to the process of step S840 shown in FIG. 41 (determination process as to whether or not the operation reception time timer has timed out). When the promotion notification effect execution time timer value becomes 0 (step S835; YES), “0” is set (set) to the promotion notification flag (step S836), and the process proceeds to step S840 shown in FIG. .

また、ステップS833において促進報知フラグの値が「1」でないときは(ステップS833;NO)、即ち、「促進報知演出の実行無」であるときは、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS837)、図41に示したステップS840の処理に進む。   When the value of the promotion notification flag is not “1” in step S833 (step S833; NO), that is, when “promotion notification effect is not executed”, the effect control CPU 120 sets in the jackpot start process. The execution of the effect during opening is controlled (step S837), and the process proceeds to step S840 shown in FIG.

ステップS836の処理を実行した後や、ステップS835にて促進報知演出実行時間タイマ値が0になっていない場合や(ステップS835;NO)、ステップS837の処理を実行した後には(ステップS833;NO)、演出制御用CPU120は、操作受付時間タイマ値が0になったか否かを判定する(図41のステップS840)。即ち、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か(操作受付時間が終了したか否か)を判定する。操作受付時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS840;NO)、演出制御用CPU120は、遊技者による所定操作があったか否かを判定する(ステップS841)。遊技者による所定操作がないときは(ステップS841;NO)、昇格演出実行中処理を終了する。   After executing the process of step S836, when the promotion notification effect execution time timer value is not 0 in step S835 (step S835; NO), or after executing the process of step S837 (step S833; NO) ), The effect control CPU 120 determines whether or not the operation reception time timer value has become 0 (step S840 in FIG. 41). That is, it is determined whether or not the operation reception time timer has timed out (whether or not the operation reception time has ended). When the operation reception time timer value is not 0 (step S840; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a predetermined operation by the player (step S841). When there is no predetermined operation by the player (step S841; NO), the promotion effect executing process is terminated.

遊技者による所定操作があったときは(ステップS841;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定(セット)し(図41のステップS842)、操作受付時間タイマ値を初期化(0.0秒をセット)する(ステップS843)。ステップS843の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知フラグに「0」を設定(セット)し(ステップS844)、促進報知演出実行時間タイマ値を初期化(0.0秒をセット)する(ステップS845)。なお、ステップS844の処理及びステップS845の処理の実行時点において、既に、促進報知フラグの値が「0」である場合(促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしている場合)もあるが、促進報知フラグの値が「1」である場合(促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしていない場合)と同様、一律に処理している。   When there is a predetermined operation by the player (step S841; YES), the effect control CPU 120 sets (sets) the promotion effect control flag to “0” (step S842 in FIG. 41), and the operation reception time timer value. Is initialized (set 0.0 seconds) (step S843). Subsequent to step S843, the effect control CPU 120 sets (sets) the promotion notification flag to “0” (step S844), and initializes the promotion notification effect execution time timer value (sets 0.0 seconds). (Step S845). In addition, at the time of execution of the process of step S844 and the process of step S845, the value of the promotion notification flag may already be “0” (when the promotion notification effect execution time timer has timed out). Similar to the case where the value of the flag is “1” (when the promotion notification effect execution time timer has not timed out), the processing is performed uniformly.

ステップS845の処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS850)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるときは(ステップS850;YES)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、ラストフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS851)。即ち、演出制御用CPU120は、「ラストの確変昇格演出」であるか否かを判定する。   Subsequent to step S845, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “2” (step S850). In other words, the effect control CPU 120 determines whether or not “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is executed”. When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “2” (step S850; YES), that is, when “continuous promotion effect (execution failure effect / promotion success effect) is executed”, for effect control The CPU 120 determines whether or not the value of the last flag is “1” (step S851). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the “last probability change promotion effect”.

ラストフラグの値が「1」でないときは(ステップS851;NO)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する(ステップS852)。本実施形態では、昇格成功演出を25%の割合で決定し、昇格失敗演出を75%の割合で決定する。例えば、演出制御基板12の側に、乱数回路124などによって更新される乱数値として昇格成功演出/昇格失敗演出の決定用の乱数値MR7(非図示)を設けるとともに、ROM121には、「昇格成功演出」と「昇格失敗演出」とに、上記乱数値MR7と比較される判定値を25:75の割合で割り当てたテーブル(例えば、上記乱数値MR7が「0」〜「99」の範囲の値を取る場合には、「昇格成功演出」に「0」〜「24」の25個の判定値を、「昇格失敗演出」に「25」〜「99」の75個の判定値を夫々割り当てたテーブル等)を記憶しておき、上記乱数値MR7と上記判定値とを比較することにより、演出制御用CPU120は、「昇格成功演出」を25%の割合で決定し、「昇格失敗演出」を75%の割合で決定してもよい。   When the value of the last flag is not “1” (step S851; NO), the effect control CPU 120 determines whether to execute the promotion success effect or the promotion failure effect (step S852). In the present embodiment, the promotion success effect is determined at a rate of 25%, and the promotion failure effect is determined at a rate of 75%. For example, a random number value MR7 (not shown) for determining a promotion success effect / promotion failure effect is provided on the side of the effect control board 12 as a random number value updated by the random number circuit 124 or the like. A table in which determination values to be compared with the random number value MR7 are assigned to the “production” and “promotion failure production” at a ratio of 25:75 (for example, the random value MR7 is a value in the range of “0” to “99”). In the case of taking a score, 25 judgment values “0” to “24” are assigned to the “promotion successful production”, and 75 judgment values “25” to “99” are assigned to the “promotion failure production”. Table etc.) and comparing the random number MR7 and the determination value, the effect control CPU 120 determines the “promotion success effect” at a rate of 25% and sets the “promotion failure effect”. Even if you decide at a rate of 75% There.

ステップS845の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS852において昇格成功演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS853)。昇格成功演出を実行すると決定したときは(ステップS853;YES)、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「0」を設定(セット)する(ステップS854)。   Subsequent to the processing in step S845, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S852 to execute the promotion success effect (step S853). When it is determined to execute the promotion success effect (step S853; YES), the effect control CPU 120 sets (sets) “0” to the last flag (step S854).

ステップS845の処理を実行した後や、ステップS851にてラストフラグの値が「1」であるときは(ステップS851;YES)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出の実行を制御する(ステップS855)。なお、昇格成功演出は、大当り開始処理のステップS746Cにて設定されている。即ち、ステップS746Cの処理において、演出制御用CPU120は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。   After executing the process of step S845 or when the value of the last flag is “1” in step S851 (step S851; YES), the effect control CPU 120 controls the execution of the promotion success effect (step S855). ). The promotion success effect is set in step S746C of the big hit start process. That is, in the process of step S746C, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern related to the promotion notification effect, the effect control pattern related to the promotion success effect, and the effect control pattern related to the promotion failure effect as the use patterns.

一方、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」でないときや(ステップS850;YES)、昇格成功演出を実行すると決定していないときは(ステップS853;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出の実行を制御する(ステップS856)。なお、昇格失敗演出は、大当り開始処理のステップS746Cにて設定されている。即ち、ステップS746Cの処理において、演出制御用CPU120は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。   On the other hand, when the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is not “2” (step S850; YES), or when it is not determined to execute the promotion success effect (step S853; NO), the effect control CPU 120 is promoted. The execution of the failure effect is controlled (step S856). The promotion failure effect is set in step S746C of the big hit start process. That is, in the process of step S746C, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern related to the promotion notification effect, the effect control pattern related to the promotion success effect, and the effect control pattern related to the promotion failure effect as the use patterns.

ステップS855の処理や、ステップS856の処理を実行した後は、図43に示したステップS871の処理(ラストフラグの値が「1」であるか否かの判定処理)に進む。なお、図43に示した各処理については、後述する。   After executing the process of step S855 and the process of step S856, the process proceeds to the process of step S871 shown in FIG. 43 (determination process of whether or not the value of the last flag is “1”). Note that each process shown in FIG. 43 will be described later.

図41に戻る。操作受付時間タイマ値が0になったときは(ステップS840;YES)、即ち、操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定(セット)する(図41のステップS860)。続いて、演出制御用CPU120は、ラストフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS861)。ラストフラグの値が「1」でないときは(ステップS861;NO)、図43に示したステップS871の処理に進む。   Returning to FIG. When the operation reception time timer value becomes 0 (step S840; YES), that is, when the operation reception time timer times out, the effect control CPU 120 sets (sets) the promotion effect control flag to “0”. (Step S860 in FIG. 41). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the last flag is “1” (step S861). When the value of the last flag is not “1” (step S861; NO), the process proceeds to step S871 shown in FIG.

一方、ラストフラグの値が「1」であるときは(ステップS861;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS862)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるときは(ステップS862;YES)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、ステップS855の処理と同様に、昇格成功演出の実行を制御する(ステップS865)。一方、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」でないときは(ステップS862;NO)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、ステップS856の処理と同様に、昇格失敗演出の実行を制御する(ステップS866)。   On the other hand, when the value of the last flag is “1” (step S861; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “2” (step S862). ). In other words, the effect control CPU 120 determines whether or not “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is executed”. When the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “2” (step S862; YES), that is, when “continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect) is executed”, it is for effect control. The CPU 120 controls the execution of the promotion success effect as in the process of step S855 (step S865). On the other hand, when the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is not “2” (step S862; NO), that is, when “continuous promotion effect (promotion failure effect) is executed”, the effect control CPU 120 Similar to the process of step S856, the execution of the promotion failure effect is controlled (step S866).

ステップS865の処理や、ステップS866の処理を実行した後は、図43に示したステップS871の処理に進む。   After executing the process of step S865 or the process of step S866, the process proceeds to the process of step S871 shown in FIG.

図42に示したステップS855の処理や、ステップS856の処理や、図41に示したステップS865の処理や、ステップS866の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ラストフラグの値が「1」であるか否かを判定する(図43のステップS871)。ラストフラグの値が「1」でないときは(ステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS746Dの処理と同様、操作非受付時間タイマのタイマ値である操作非受付時間タイマ値をセットする(ステップS872)。ステップS872の処理に続いて、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値が10秒に相当する時間未満になったか否かを判定する(ステップS873)。即ち、連続昇格演出全体の実行時間の残時間が10.0秒未満になったか否かを判定する。   After performing the processing in step S855 shown in FIG. 42, the processing in step S856, the processing in step S865 shown in FIG. 41, and the processing in step S866, the effect control CPU 120 sets the value of the last flag to “ 1 ”is determined (step S871 in FIG. 43). When the value of the last flag is not “1” (step S871; NO), the effect control CPU 120 sets the operation non-acceptance time timer value, which is the timer value of the operation non-acceptance time timer, as in the process of step S746D. (Step S872). Subsequent to the processing in step S872, the effect control CPU 120 determines whether or not the total time timer value has become less than the time corresponding to 10 seconds (step S873). That is, it is determined whether or not the remaining execution time of the entire continuous promotion effect has become less than 10.0 seconds.

全体時間タイマ値が10.0秒に相当する時間未満になっていないときは(ステップS873;NO)、即ち、残時間が10.0秒未満でないときは、昇格演出実行中処理を終了する。   When the total time timer value is not less than the time corresponding to 10.0 seconds (step S873; NO), that is, when the remaining time is not less than 10.0 seconds, the promotion effect executing process is terminated.

全体時間タイマ値が10.0秒に相当する時間未満になったときは(ステップS873;YES)、即ち、残時間が10.0秒未満であるときは、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値による残時間から所定控除時間を減算して得られる時間を調整時間としてRAM122などに一時記憶する(ステップS874)。所定控除時間は、操作非受付時間と操作受付時間とに基づく時間である。本実施形態では、上記所定控除時間を、操作非受付時間(2.0秒)と操作受付時間(3.0秒)の合算時間(5.0秒)としている。なお、全体時間タイマ値による残時間は10.0秒未満であるため、調整時間は5.0秒未満となる。例えば、上記残時間が8.0秒であれば調整時間は3.0秒、上記残時間が7.5秒であれば調整時間は2.5秒となる。   When the total time timer value is less than the time corresponding to 10.0 seconds (step S873; YES), that is, when the remaining time is less than 10.0 seconds, the effect control CPU 120 determines the total time timer. The time obtained by subtracting the predetermined deduction time from the remaining time according to the value is temporarily stored in the RAM 122 or the like as the adjustment time (step S874). The predetermined deduction time is a time based on the operation non-reception time and the operation reception time. In the present embodiment, the predetermined deduction time is the total time (5.0 seconds) of the operation non-reception time (2.0 seconds) and the operation reception time (3.0 seconds). Since the remaining time based on the total time timer value is less than 10.0 seconds, the adjustment time is less than 5.0 seconds. For example, if the remaining time is 8.0 seconds, the adjustment time is 3.0 seconds, and if the remaining time is 7.5 seconds, the adjustment time is 2.5 seconds.

ステップS874の処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作非受付時間に調整時間を加算する(ステップS875)。即ち、ステップS871にて設定した操作非受付時間(2秒)に、ステップS874にて一時記憶した調整時間を加算する。なお、上述したように調整時間は5.0秒未満であるため、調整時間加算後の操作非受付時間は7.0秒未満となる。   Subsequent to the process in step S874, the effect control CPU 120 adds the adjustment time to the operation non-acceptance time (step S875). That is, the adjustment time temporarily stored in step S874 is added to the operation non-acceptance time (2 seconds) set in step S871. Since the adjustment time is less than 5.0 seconds as described above, the operation non-acceptance time after the adjustment time is added is less than 7.0 seconds.

ステップS875の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定(セット)し(ステップS876)、昇格演出実行中処理を終了する。   Subsequent to the process in step S875, the effect control CPU 120 sets (sets) “1” in the last flag (step S876), and ends the promotion effect executing process.

一方、ステップS871にてラストフラグの値が「1」であるときは(ステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値を初期化(0.0秒をセット)し(ステップS881)、ラストフラグに「0」を設定(セット)し(ステップS882)、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定(セット)し(ステップS883)、昇格演出実行中処理を終了する。   On the other hand, when the value of the last flag is “1” in step S871 (step S871; YES), the production control CPU 120 initializes the entire time timer value (sets 0.0 seconds) (step S881). ), “0” is set (set) in the last flag (step S882), “0” is set (set) in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S883), and the process of executing the promotion effect is ended.

図44は、図31のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the post-round processing executed in step S176 of FIG. In the round post-process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command has been received. When the winning end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open notification command has been received. When the big prize opening opening flag is not set (step S761; NO), the execution of the closing effect set in the in-round processing is controlled (step S762), and the post-round processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数カウント値を1加算し(ステップS763A)、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763B)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。   When the big prize opening open flag is set (step S761; YES), the production control CPU 120 adds 1 to the round count value (step S763A), and clears the big prize opening open flag (step S761). S763B), the effect during opening is set (step S764), the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the in-round processing (step S175) (step S765), and the post-round processing ends.

一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。   On the other hand, when the winning end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the winning end designation command reception flag (step S766) and sets an ending effect (step S767). ). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of the ending effect time timer value that is a stored value of the ending effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192 (step S768). Then, the value of the effect process flag is updated to “7” corresponding to the post-hit end post-processing (step S177) (step S769), and the round post-processing is ended.

図45は、図31のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of post-hit end processing performed in step S177 of FIG. 45, first, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step S771). ). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), execution of the ending effect set in the mid-round process is controlled (step S772), and the post-hit end process is terminated. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends End post-processing.

図46及び図47は、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図46(A)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を1回も行わなかった場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図46(B)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において操作受付時間の開始1.0秒後に所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図47(A)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において操作受付時間の開始0.5秒後に所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図47(B)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において操作受付時間の開始2.0秒後に所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
46 and 47 are explanatory diagrams for explaining the execution timing and the like of the continuous promotion effect.
FIG. 46A shows a case where “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect) is executed” is determined in the variable display start determination process (step S171) (when continuous promotion effect execution presence flag = “1”). An explanation of the execution timing of the continuous promotion effect when the player has not performed a predetermined operation (operation of the push button 31B) even once in each operation reception time (maximum 3.0 seconds). FIG.
FIG. 46B shows a case where “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect) is executed” is determined in the variable display start determination process (step S171) (when continuous promotion effect execution presence flag = “1”). In this case, when the player performs a predetermined operation (operation of the push button 31B) 1.0 seconds after the start of the operation reception time in each operation reception time (maximum 3.0 seconds), the continuous promotion effect is executed. It is explanatory drawing explaining a timing etc.
FIG. 47A shows the case where “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect) is performed” is determined in the variable display start determination process (step S171) (when continuous promotion effect execution presence flag = “1”). In this case, when the player performs a predetermined operation (operation of the push button 31B) 0.5 seconds after the start of the operation reception time in each operation reception time (maximum 3.0 seconds), the continuous promotion effect is executed. It is explanatory drawing explaining a timing etc.
FIG. 47B shows a case where “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect) is executed” is determined in the variable display start determination process (step S171) (continuous promotion effect execution presence flag = “2”). And the player performs a predetermined operation (operation of the push button 31B) 2.0 seconds after the start of the operation reception time in each operation reception time (maximum 3.0 seconds). It is explanatory drawing explaining the execution timing etc. of a promotion effect.

まず、図46(A)について説明する。可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、「連続昇格演出の実行無」を80%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を20%の割合で決定する(図32のステップS700Bの処理、図33参照)。なお、演出制御用CPU120は、図46(A)の説明上、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を決定したものとする。その後、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「1」を設定する(図32のステップS700F)。   First, FIG. 46A will be described. In the variable display start waiting process (step S170), when receiving the second variable display result notification command for notifying that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit), the effect control CPU 120 starts the variable display. In the setting process (step S171), “no execution of continuous promotion effect” is determined at a rate of 80%, and “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect) is executed” is determined at a rate of 20% (in FIG. Step S700B, see FIG. 33). It is assumed that the effect control CPU 120 has determined “execution of continuous promotion effect (promotion failure promotion) is performed” in the explanation of FIG. Thereafter, the effect control CPU 120 sets “1” in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S700F in FIG. 32).

その後、特図当り待ち処理(ステップS173)において、確定飾り図柄(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)が画像表示装置5に停止表示される。続く、大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定するとともに(図36のステップS746B)、1回目の操作非受付時間(2.0秒)や、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)等を設定する(図36のステップS746D、ステップS746E等)。   Thereafter, in the special symbol waiting process (step S173), the fixed decorative symbols (for example, “6”, “6”, “6”, etc. as shown in FIG. 33) are stopped and displayed on the image display device 5. In the subsequent jackpot start process (step S174), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S746B in FIG. 36), and the first operation non-acceptance time (2.0 seconds). In addition, the overall time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect is set (step S746D, step S746E, etc. in FIG. 36).

1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS746Dにて設定した1回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。   In the mid-round process (step S175) of the first round (round count value = “1”), the effect control CPU 120 executes the open effect control process (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). As shown in FIG. 38, in the opening effect control process, since the value of the promotion effect control flag is “0”, the effect control CPU 120 executes the promotion effect waiting process (FIG. 39) (FIG. 38). Step S810). As shown in FIG. 39, in the promotion effect standby process, the operation acceptance time is set until the first operation non-acceptance time set in step S746D times out (step S812 in FIG. 39; YES) (FIG. 39). Step S815) is not performed (that is, the operation reception time is not reached).

図46(A)の時刻T0〜時刻Ta1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。   46 seconds from time T0 to time Ta1 in FIG. 46A is the time until the first operation non-acceptance time is timed out (step S812 in FIG. 39; YES).

1回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、1回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、1回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   When the first operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the first operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), first promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した1回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, since the value of the promotion effect control flag is “1” in the effect control process during opening, the effect control CPU 120 executes the process of executing the promotion effect (FIGS. 40 to 43). (Step S830 in FIG. 38). As shown in FIGS. 40 to 43, in the promotion effect opening process, until the first operation acceptance time set in step S815 times out (step S840 in FIG. 41; YES), the player performs a predetermined operation. Until the operation is performed (step S841 in FIG. 41; YES), the setting of the operation non-acceptance time (the process of step S872 in FIG. 43) is not performed (that is, the operation non-acceptance time is not reached).

図46(A)の時刻Ta1〜時刻Ta2の3.0秒間は、1回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta1からの2.8秒間は、1回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。   The time period 3.01 from time Ta1 to time Ta2 in FIG. 46A is the time until the first operation acceptance time is timed out (step S840 in FIG. 41; YES). 2.8 seconds from time Ta1 is the time until the execution time of the first promotion notification effect times out (step S835 in FIG. 40; YES).

1回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。一方、ラストフラグの値が「1」でないため(図41のステップS861;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出(図41のステップS866の処理)は実行しない。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(15.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に5.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は15.0秒である。   When the first operation acceptance time has timed out (step S840 in FIG. 41; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S860 in FIG. 41). On the other hand, since the value of the last flag is not “1” (step S861 in FIG. 41; NO), the effect control CPU 120 does not execute the promotion failure effect (the process in step S866 in FIG. 41). Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the second operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (15.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 5.0 seconds have passed after the setting of the overall time of the continuous promotion effect (20.0 seconds) until the first operation reception time is timed out, the remaining time of the total time of the continuous promotion effect is 15.0 seconds.

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS872にて設定した2回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, in the opening effect control process, since the value of the promotion effect control flag is “0”, the effect control CPU 120 executes the promotion effect waiting process (FIG. 39) (FIG. 38). Step S810). As shown in FIG. 39, in the promotion effect standby process, the operation acceptance time is set until the second operation non-acceptance time set in step S872 times out (step S812 in FIG. 39; YES) (FIG. 39). Step S815) is not performed (that is, the operation reception time is not reached).

図46(A)の時刻Ta2〜時刻Ta3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。   46 seconds from time Ta2 to time Ta3 in FIG. 46A is the time until the second operation non-acceptance time is timed out (step S812 in FIG. 39; YES).

2回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、2回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、2回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   When the second operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the second operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), second promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した2回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, since the value of the promotion effect control flag is “1” in the effect control process during opening, the effect control CPU 120 executes the process of executing the promotion effect (FIGS. 40 to 43). (Step S830 in FIG. 38). As shown in FIGS. 40 to 43, in the promotion effect opening process, until the second operation acceptance time set in step S815 times out (step S840 in FIG. 41; YES), the player performs a predetermined operation. Until the operation is performed (step S841 in FIG. 41; YES), the setting of the operation non-acceptance time (the process of step S872 in FIG. 43) is not performed (that is, the operation non-acceptance time is not reached).

図46(A)の時刻Ta3〜時刻Ta4の3.0秒間は、2回目の操作受付時間タイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta3からの2.8秒間は、2回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。   The time period 3.03 from time Ta3 to time Ta4 in FIG. 46A is the time until the second operation acceptance time timeout (step S840 in FIG. 41; YES). 2.8 seconds from time Ta3 is the time until the execution time of the second promotion notification effect times out (step S835 in FIG. 40; YES).

2回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。一方、ラストフラグの値が「1」でないため(図41のステップS861;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出(図41のステップS866の処理)は実行しない。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、3回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(10.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、2回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に10.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は10.0秒である。   When the second operation acceptance time has timed out (step S840 in FIG. 41; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S860 in FIG. 41). On the other hand, since the value of the last flag is not “1” (step S861 in FIG. 41; NO), the effect control CPU 120 does not execute the promotion failure effect (the process in step S866 in FIG. 41). Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the third operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (10.0 seconds) of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 10.0 seconds have elapsed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the second operation acceptance time times out, the remaining time of the total time of the continuous promotion effect is 10.0 seconds.

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS872にて設定した3回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, in the opening effect control process, since the value of the promotion effect control flag is “0”, the effect control CPU 120 executes the promotion effect waiting process (FIG. 39) (FIG. 38). Step S810). As shown in FIG. 39, in the promotion effect waiting process, the operation reception time is set until the third operation non-acceptance time set in step S872 times out (step S812 in FIG. 39; YES) (FIG. 39). Step S815) is not performed (that is, the operation reception time is not reached).

図46(A)の時刻Ta4〜時刻Ta5の2.0秒間は、3回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。   46 seconds from time Ta4 to time Ta5 in FIG. 46A is the time until the third operation non-acceptance time is timed out (step S812 in FIG. 39; YES).

3回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、3回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、3回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   When the third operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the third operation acceptance. A time (maximum 3.0 seconds), a third promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), and the like are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した3回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, since the value of the promotion effect control flag is “1” in the effect control process during opening, the effect control CPU 120 executes the process of executing the promotion effect (FIGS. 40 to 43). (Step S830 in FIG. 38). As shown in FIGS. 40 to 43, in the promotion effect opening process, until the third operation acceptance time set in step S815 times out (step S840 in FIG. 41; YES), the player performs a predetermined operation. Until the operation is performed (step S841 in FIG. 41; YES), the setting of the operation non-acceptance time (the process of step S872 in FIG. 43) is not performed (that is, the operation non-acceptance time is not reached).

図46(A)の時刻Ta5〜時刻Ta6の3.0秒間は、3回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta5からの2.8秒間は、3回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。   The time period from time Ta5 to time Ta6 in FIG. 46A is the time until the third operation acceptance time is timed out (step S840 in FIG. 41; YES). 2.8 seconds from time Ta5 is the time until the execution time of the third promotion notification effect times out (step S835 in FIG. 40; YES).

3回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。一方、ラストフラグの値が「1」でないため(図41のステップS861;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出(図41のステップS866の処理)は実行しない。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、4回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。また、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(5.0秒)は10秒未満であると判定し(図43のステップS873;YES)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、3回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に15.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は5.0秒である。   When the third operation reception time has timed out (step S840 in FIG. 41; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S860 in FIG. 41). On the other hand, since the value of the last flag is not “1” (step S861 in FIG. 41; NO), the effect control CPU 120 does not execute the promotion failure effect (the process in step S866 in FIG. 41). Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the fourth operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). Further, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (5.0 seconds) of the continuous promotion effect is less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; YES), and performs the processing of steps S874 to S876. Run. In addition, since 15.0 seconds have elapsed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the third operation acceptance time times out, the remaining time of the total time of the continuous promotion effect is 5.0 seconds.

即ち、演出制御用CPU120は、調整時間として0.0秒(「残時間5.0秒」−「所定控除時間5秒」)を算出し(ステップS874)、ステップS872にて設定した4回目の操作非受付時間(2.0秒)にステップS874にて算出した調整時間(0.0秒)を加算する(ステップS875)。但し、調整時間は0.0秒であるため、調整後の4回目の操作非受付時間は2.0秒のままである。また、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定する(ステップS876)。   That is, the effect control CPU 120 calculates 0.0 seconds (“remaining time 5.0 seconds” − “predetermined deduction time 5 seconds”) as the adjustment time (step S874), and the fourth time set in step S872. The adjustment time (0.0 seconds) calculated in step S874 is added to the operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S875). However, since the adjustment time is 0.0 seconds, the fourth operation non-acceptance time after the adjustment remains 2.0 seconds. Further, the effect control CPU 120 sets “1” in the last flag (step S876).

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS875にて調整時間を加算した4回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, in the opening effect control process, since the value of the promotion effect control flag is “0”, the effect control CPU 120 executes the promotion effect waiting process (FIG. 39) (FIG. 38). Step S810). As shown in FIG. 39, in the promotion effect standby processing, the operation acceptance time is set until the fourth operation non-acceptance time in which the adjustment time is added in step S875 times out (step S812 in FIG. 39; YES). (Processing of step S815 of FIG. 39) etc. are not performed (that is, it does not become operation reception time).

図46(A)の時刻Ta6〜時刻Ta7の2.0秒間は、4回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。   46 seconds from time Ta6 to time Ta7 in FIG. 46A is the time until the fourth operation non-acceptance time is timed out (step S812 in FIG. 39; YES).

4回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、4回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、4回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   When the fourth operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the fourth operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), fourth promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した4回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。   Subsequently, in the same process (step S175) during the first round (round count value = “1”) (step S175), the effect control CPU 120 executes the effect control process during opening (FIG. 38) (step S753 in FIG. 37). ). As shown in FIG. 38, since the value of the promotion effect control flag is “1” in the effect control process during opening, the effect control CPU 120 executes the process of executing the promotion effect (FIGS. 40 to 43). (Step S830 in FIG. 38). As shown in FIGS. 40 to 43, in the promotion effect opening process, until the fourth operation acceptance time set in step S815 times out (step S840; YES in FIG. 41), the player performs a predetermined operation. Until the operation is performed (step S841 in FIG. 41; YES), the setting of the operation non-acceptance time (the process of step S872 in FIG. 43) is not performed (that is, the operation non-acceptance time is not reached).

図46(A)の時刻Ta7〜時刻Ta8の3.0秒間は、4回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta7からの2.8秒間は、4回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。   46 seconds from time Ta7 to time Ta8 in FIG. 46A is the time until the fourth operation acceptance time is timed out (step S840 in FIG. 41; YES). 2.8 seconds from time Ta7 is the time until the execution time of the fourth promotion notification effect times out (step S835 in FIG. 40; YES).

4回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。また、ラストフラグの値が「1」であり(図41のステップS861;YES)、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図41のステップS862;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(図41のステップS866)。また、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。   When the fourth operation acceptance time has timed out (step S840 in FIG. 41; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S860 in FIG. 41). Since the value of the last flag is “1” (step S861 in FIG. 41; YES) and the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “1” (step S862 in FIG. 41; NO), the effect control CPU 120 Executes the promotion failure effect (step S866 in FIG. 41). Since the value of the last flag is “1” (step S871 in FIG. 43; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S883, etc.) The promotion effect ends.

図46(A)の時刻Ta8における「×」は、4回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行(図41のステップS866)された旨を示している。   “×” at time Ta8 in FIG. 46A indicates that the promotion failure effect has been executed (step S866 in FIG. 41) when the fourth operation acceptance time has timed out.

次に、図46(B)について説明する。なお、図46(B)の説明において、図46(A)と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。   Next, FIG. 46B will be described. Note that in the description of FIG. 46B, part or all of the description of contents common to those in FIG.

図46(B)の時刻T0〜時刻Tb1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。1回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、1回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、1回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   46 seconds from time T0 to time Tb1 in FIG. 46B is a time until the first operation non-acceptance time (time until timeout). When the first operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the first operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), first promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

図46(B)の時刻Tb1〜時刻Tb2の1.0秒間は、1回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。1回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、昇格演出制御フラグに「0」を設定し(図42のステップS842)、操作受付時間を初期化するため(図42のステップS843)、操作受付時間は遊技者の所定操作とともに終了する。また、遊技者の所定操作があった場合には(図41のステップS841;YES)、促進報知フラグに「0」を設定し(図42のステップS844)、促進報知演出実行時間を初期化するため(図42のステップS845)、促進報知演出も遊技者の所定操作とともに終了する。   A period of 1.0 seconds from time Tb1 to time Tb2 in FIG. 46B is the first operation reception time (time until a predetermined operation). When the player performs a predetermined operation during the first operation reception time (step S841 in FIG. 41; YES), the promotion effect control flag is set to “0” (step S842 in FIG. 42), and the operation reception time is set. In order to initialize (step S843 in FIG. 42), the operation reception time ends with a predetermined operation of the player. If the player has made a predetermined operation (step S841 in FIG. 41; YES), the promotion notification flag is set to “0” (step S844 in FIG. 42), and the promotion notification effect execution time is initialized. For this reason (step S845 in FIG. 42), the promotion notification effect ends together with the predetermined operation by the player.

促進報知演出実行時間を初期化(図42のステップS845)した後は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb2における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(17.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間において所定操作がある迄に3.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は17.0秒である。   After the promotion notification effect execution time is initialized (step S845 in FIG. 42), the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “1” (step S850 in FIG. 42; NO), and therefore the effect control CPU 120 is promoted. A failure effect is executed (step S856). “▼ → x” at time Tb2 in FIG. 46B indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the second operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). On the other hand, the effect control CPU 120 determines that the remaining time (17.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, after the setting of the overall time of the continuous promotion effect (20.0 seconds), since 3.0 seconds have passed before the predetermined operation is performed in the first operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 17.0 seconds.

図46(B)の時刻Tb2〜時刻Tb3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。2回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、2回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、2回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   46 seconds from time Tb2 to time Tb3 in FIG. 46B is the time until the second operation non-acceptance time (time until timeout). When the second operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the second operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), second promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

図46(B)の時刻Tb3〜時刻Tb4の1.0秒間は、2回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。2回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、1回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb4における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、3回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(14.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、2回目の操作受付時間において所定操作がある迄に6.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は14.0秒である。   A period of 1.0 second from time Tb3 to time Tb4 in FIG. 46B is a second operation reception time (time until a predetermined operation). When there is a predetermined operation by the player during the second operation reception time (step S841 in FIG. 41; YES), after the operation reception time and the promotion notification effect are finished as in the first time, whether or not the continuous promotion effect is executed Since the value of the flag is “1” (step S850 in FIG. 42; NO), the effect control CPU 120 executes the promotion failure effect (step S856). “▼ → ×” at time Tb4 in FIG. 46B indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the third operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). On the other hand, the effect control CPU 120 determines that the remaining time (14.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 6.0 seconds have passed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until there is a predetermined operation in the second operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 14.0 seconds.

図46(B)の時刻Tb4〜時刻Tb5の2.0秒間は、3回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。3回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、3回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、3回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   46 seconds from time Tb4 to time Tb5 in FIG. 46B is a time until the third operation non-acceptance time (time until timeout). When the third operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the third operation acceptance. A time (maximum 3.0 seconds), a third promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), and the like are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

図46(B)の時刻Tb5〜時刻Tb6の1.0秒間は、3回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。3回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、1回目や2回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb6における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、4回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(11.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、3回目の操作受付時間において所定操作がある迄に9.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は11.0秒である。   A period of 1.0 second from time Tb5 to time Tb6 in FIG. 46B is the third operation reception time (time until a predetermined operation). When there is a predetermined operation by the player during the third operation reception time (step S841 in FIG. 41; YES), the operation reception time and the promotion notification effect are terminated in the same way as the first and second times, and then the continuous promotion is performed. Since the value of the effect execution presence / absence flag is “1” (step S850 in FIG. 42; NO), the effect control CPU 120 executes the promotion failure effect (step S856). “▼ → x” at time Tb6 in FIG. 46B indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the fourth operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (11.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 9.0 seconds have passed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the predetermined operation is performed in the third operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 11.0 seconds.

図46(B)の時刻Tb6〜時刻Tb7の2.0秒間は、4回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。4回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、4回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、4回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   46 seconds from time Tb6 to time Tb7 in FIG. 46B is the time until the fourth operation non-acceptance time (time until timeout). When the fourth operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the fourth operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), fourth promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

図46(B)の時刻Tb7〜時刻Tb8の1.0秒間は、4回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。4回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、1回目〜3回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb8における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、5回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。また、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(8.0秒)は10秒未満であると判定し(図43のステップS873;YES)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、4回目の操作受付時間において所定操作がある迄に12.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は8.0秒である。   A period of 1.0 second from time Tb7 to time Tb8 in FIG. 46B is a fourth operation reception time (time until a predetermined operation). When there is a predetermined operation by the player during the fourth operation reception time (step S841 in FIG. 41; YES), after the operation reception time and the promotion notification effect are ended as in the first to third times, the continuous promotion is performed. Since the value of the effect execution presence / absence flag is “1” (step S850 in FIG. 42; NO), the effect control CPU 120 executes the promotion failure effect (step S856). “▼ → x” at time Tb8 in FIG. 46B indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the fifth operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ). Further, the effect control CPU 120 determines that the remaining time (8.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; YES), and performs the processing of steps S874 to S876. Run. In addition, since 12.0 seconds have elapsed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the predetermined operation is performed in the fourth operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 8.0 seconds.

即ち、演出制御用CPU120は、調整時間として3.0秒(「残時間8.0秒」−「所定控除時間5秒」)を算出し(ステップS874)、5回目の操作非受付時間(2.0秒)に調整時間(3.0秒)を加算する(ステップS875)。つまり、調整後の5回目の操作非受付時間は5.0秒となる。また、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定する(ステップS876)。   That is, the effect control CPU 120 calculates 3.0 seconds (“remaining time 8.0 seconds” − “predetermined deduction time 5 seconds”) as the adjustment time (step S874), and the fifth operation non-acceptance time (2 .0 second) is added with the adjustment time (3.0 seconds) (step S875). That is, the fifth operation non-acceptance time after adjustment is 5.0 seconds. Further, the effect control CPU 120 sets “1” in the last flag (step S876).

図46(B)の時刻Tb8〜時刻Tb9の5.0秒間は、5回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。5回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、5回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、5回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。   46 seconds from time Tb8 to time Tb9 in FIG. 46B is a time until the fifth operation non-acceptance time (time until timeout). When the fifth operation non-acceptance time has timed out (step S812; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the promotion effect control flag (step S814 in FIG. 39), and the fifth operation acceptance. Time (maximum 3.0 seconds), fifth promotion notification effect execution time (maximum 2.8 seconds), etc. are set (step S815, step S817, etc. in FIG. 39).

図46(B)の時刻Tb9〜時刻Tb10の3.0秒間は、5回目の操作受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。5回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。また、ラストフラグの値が「1」であり(図41のステップS861;YES)、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図41のステップS862;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(図41のステップS866)。図46(B)の時刻Tb10における「×」は、5回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行(図41のステップS866)された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。   46 seconds from time Tb9 to time Tb10 is the fifth operation reception time (time until timeout). When the fifth operation acceptance time has timed out (step S840 in FIG. 41; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S860 in FIG. 41). Since the value of the last flag is “1” (step S861 in FIG. 41; YES) and the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “1” (step S862 in FIG. 41; NO), the effect control CPU 120 Executes the promotion failure effect (step S866 in FIG. 41). “X” at time Tb10 in FIG. 46B indicates that the promotion failure effect is executed (step S866 in FIG. 41) when the fifth operation reception time has timed out. Since the value of the last flag is “1” (step S871 in FIG. 43; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S883, etc.) The promotion effect ends.

次に、図47(A)について説明する。なお、図47(A)の説明において、図46(A)や図46(B)と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。   Next, FIG. 47A will be described. Note that in the description of FIG. 47A, part or all of the description is omitted with respect to contents common to those in FIGS. 46A and 46B.

図47(A)の時刻T0〜時刻Tc1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc1〜時刻Tc2の0.5秒間は、1回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc2における「▼→×」は、1回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。   47 seconds from time T0 to time Tc1 in FIG. 47A is the first operation non-acceptance time (time until timeout). The time 0.5c from time Tc1 to time Tc2 in FIG. 47A is the first operation reception time (time until a predetermined operation). “▼ → ×” at time Tc2 in FIG. 47A indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed during the first operation reception time. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the second operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ).

一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(17.5秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間において所定操作がある迄に2.5秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は17.5秒である。   On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (17.5 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 2.5 seconds have passed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the predetermined operation is performed in the first operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 17.5 seconds.

図47(A)の時刻Tc2〜時刻Tc3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc3〜時刻Tc4の0.5秒間は、2回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc4における「▼→×」は、2回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、3回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。   47 seconds from time Tc2 to time Tc3 in FIG. 47A is the second operation non-acceptance time (time until timeout). The second operation reception time (time until a predetermined operation) is 0.5 second from time Tc3 to time Tc4 in FIG. “▼ → ×” at time Tc4 in FIG. 47 (A) indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed during the second operation reception time. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the third operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ).

一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(15.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、2回目の操作受付時間において所定操作がある迄に5.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は15.0秒である。   On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (15.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, after the setting of the total time of the continuous promotion effect (20.0 seconds), since 5.0 seconds have passed before the predetermined operation is performed in the second operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 15.0 seconds.

図47(A)の時刻Tc4〜時刻Tc5の2.0秒間は、3回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc5〜時刻Tc6の0.5秒間は、3回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc6における「▼→×」は、3回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、4回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。   47 seconds from time Tc4 to time Tc5 in FIG. 47A is the third operation non-acceptance time (time until timeout). The time 0.5c from time Tc5 to time Tc6 in FIG. 47A is the third operation reception time (time until a predetermined operation). “▼ → ×” at time Tc6 in FIG. 47A indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed during the third operation reception time. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the fourth operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ).

一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(12.5秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、3回目の操作受付時間において所定操作がある迄に7.5秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は12.5秒である。   On the other hand, the effect control CPU 120 determines that the remaining time (12.5 seconds) of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 7.5 seconds have elapsed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the predetermined operation is performed in the third operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 12.5 seconds.

図47(A)の時刻Tc6〜時刻Tc7の2.0秒間は、4回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc7〜時刻Tc8の0.5秒間は、4回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc8における「▼→×」は、4回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、5回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。   47 seconds from time Tc6 to time Tc7 in FIG. 47A is the fourth operation non-acceptance time (time until timeout). 47 seconds from time Tc7 to time Tc8 in FIG. 47A is the fourth operation reception time (time until a predetermined operation). “▼ → x” at time Tc8 in FIG. 47A indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed during the fourth operation reception time. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the fifth operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ).

一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(10.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、4回目の操作受付時間において所定操作がある迄に10.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は10.0秒である。   On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (10.0 seconds) of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, since 10.0 seconds have passed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the predetermined operation is performed in the fourth operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 10.0 seconds.

図47(A)の時刻Tc8〜時刻Tc9の2.0秒間は、5回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc9〜時刻Tc10の0.5秒間は、5回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc10における「▼→×」は、5回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、6回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。   47 seconds from time Tc8 to time Tc9 in FIG. 47A is the fifth operation non-acceptance time (time until timeout). 47 seconds from time Tc9 to time Tc10 is a fifth operation reception time (time until a predetermined operation). “▼ → ×” at time Tc10 in FIG. 47A indicates that the promotion failure effect was executed when a predetermined operation was performed during the fifth operation reception time. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the sixth operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ).

また、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(7.5秒)は10秒未満であると判定し(図43のステップS873;YES)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、5回目の操作受付時間において所定操作がある迄に12.5秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は7.5秒である。   Further, the effect control CPU 120 determines that the remaining time (7.5 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; YES), and performs the processing from step S874 to step S876. Run. In addition, since 12.5 seconds have elapsed after the setting of the total time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect until the predetermined operation is performed in the fifth operation reception time, the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 7.5 seconds.

即ち、演出制御用CPU120は、調整時間として2.5秒(「残時間7.5秒」−「所定控除時間5秒」)を算出し(ステップS874)、ステップS872にて設定した6回目の操作非受付時間(2.0秒)にステップS874にて算出した調整時間(2.5秒)を加算する(ステップS875)。つまり、調整後の6回目の操作非受付時間は4.5秒となる。また、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定する(ステップS876)。   That is, the effect control CPU 120 calculates 2.5 seconds (“remaining time 7.5 seconds” − “predetermined deduction time 5 seconds”) as the adjustment time (step S874), and the sixth time set in step S872 The adjustment time (2.5 seconds) calculated in step S874 is added to the operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S875). That is, the sixth operation non-acceptance time after adjustment is 4.5 seconds. Further, the effect control CPU 120 sets “1” in the last flag (step S876).

図47(A)の時刻Tc10〜時刻Tc11の4.5秒間は、6回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc11〜時刻Tc12の3.0秒間は、6回目の操作受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc12における「×」は、6回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行(図41のステップS866)された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。   47 seconds from time Tc10 to time Tc11 in FIG. 47A is the sixth operation non-acceptance time (time until timeout). 47 seconds from time Tc11 to time Tc12 in FIG. 47A is the sixth operation reception time (time until timeout). “X” at time Tc12 in FIG. 47A indicates that the promotion failure effect has been executed (step S866 in FIG. 41) when the sixth operation acceptance time has timed out. Since the value of the last flag is “1” (step S871 in FIG. 43; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S883, etc.) The promotion effect ends.

次に、図47(B)について説明する。なお、図47(B)の説明において、図46(A)や図46(B)や図47(A)と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。   Next, FIG. 47B will be described. Note that in the description of FIG. 47B, part or all of the description of contents common to those in FIGS. 46A, 46B, and 47A is omitted.

可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、「連続昇格演出の実行無」を60%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を40%の割合で決定する(図32のステップS700Bの処理、図33参照)。なお、演出制御用CPU120は、図47(B)の説明上、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を決定したものとする。その後、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「2」を設定する(図32のステップS700D)。   In the variable display start waiting process (step S170), when receiving the third variable display result notification command notifying that the variable display result is the second big hit (16R probability variable big hit), the effect control CPU 120 starts the variable display. In the setting process (step S171), “no execution of continuous promotion effect” is determined at a rate of 60%, and “continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion of successful promotion) is executed” is determined at a rate of 40%. (See step S700B in FIG. 32, see FIG. 33). It is assumed that the effect control CPU 120 has determined “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is executed” in the explanation of FIG. Thereafter, the effect control CPU 120 sets “2” in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S700D in FIG. 32).

その後、特図当り待ち処理(ステップS173)において、確定飾り図柄(例えば、図33に示すように「7」「7」「7」等)が画像表示装置5に停止表示される。続く、大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定するとともに(図36のステップS746B)、1回目の操作非受付時間(2.0秒)や、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)等を設定する(図36のステップS746D、ステップS746E等)。   Thereafter, in the special symbol waiting process (step S173), the fixed decorative symbols (for example, “7”, “7”, “7”, etc. as shown in FIG. 33) are stopped and displayed on the image display device 5. In the subsequent jackpot start process (step S174), the effect control CPU 120 sets “0” in the promotion effect control flag (step S746B in FIG. 36), and the first operation non-acceptance time (2.0 seconds). In addition, the overall time (20.0 seconds) of the continuous promotion effect is set (step S746D, step S746E, etc. in FIG. 36).

図47(B)の時刻T0〜時刻Td1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(B)の時刻Td1〜時刻Td2の2.0秒間は、1回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(B)の時刻Td2における「▼→×」は、1回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。つまり、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であり(図42のステップS850;YES)、ラストフラグの値が「1」でないため(図42のステップS851;NO)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する(図42のステップS852)。そして、ステップS852の処理において昇格失敗演出を実行すると決定した場合には(図42のステップS853;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(図42のステップS856)。図47(B)の時刻Td2における「▼→×」は、1回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。   47 seconds from time T0 to time Td1 in FIG. 47B is the first operation non-acceptance time (time until timeout). 47 seconds from time Td1 to time Td2 in FIG. 47B is the first operation reception time (time until a predetermined operation). “▼ → ×” at time Td2 in FIG. 47B indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed during the first operation reception time. That is, the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “2” (step S850 in FIG. 42; YES), and the value of the last flag is not “1” (step S851; NO in FIG. 42). Decides whether to execute a promotion success effect or a promotion failure effect (step S852 in FIG. 42). If it is determined in step S852 to execute the promotion failure effect (step S853 in FIG. 42; NO), the effect control CPU 120 executes the promotion failure effect (step S856 in FIG. 42). “▼ → ×” at time Td2 in FIG. 47B indicates that the promotion failure effect is executed when a predetermined operation is performed during the first operation reception time. Since the value of the last flag is not “1” (step S871 in FIG. 43; NO), the effect control CPU 120 sets the second operation non-acceptance time (2.0 seconds) (step S872 in FIG. 43). ).

一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(16.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間において所定操作がある迄に4.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は16.0秒である。   On the other hand, the CPU 120 for effect control determines that the remaining time (16.0 seconds) of the entire time of the continuous promotion effect is not less than 10 seconds (step S873 in FIG. 43; NO), and executes the processes of steps S874 to S876. do not do. In addition, after the setting of the total time of the continuous promotion effect (20.0 seconds), 4.0 seconds have passed before the predetermined operation is performed during the first operation reception time, so the remaining time of the continuous promotion effect remains. The time is 16.0 seconds.

図47(B)の時刻Td2〜時刻Td3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(B)の時刻Td3〜時刻Td4の2.0秒間は、2回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(B)の時刻Td4における「▼→◎」は、2回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格成功演出が実行された旨を示している。つまり、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であり(図42のステップS850;YES)、ラストフラグの値が「1」でないため(図42のステップS851;NO)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する(図42のステップS852)。そして、ステップS852の処理において昇格成功演出を実行すると決定した場合には(図42のステップS853;YES)、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定するとともに(図42のステップS854)、昇格成功演出を実行する(図42のステップS855)。図47(B)の時刻Td4における「▼→◎」は、2回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格成功演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。   47 seconds from time Td2 to time Td3 in FIG. 47B is the second operation non-acceptance time (time until timeout). 47 seconds from time Td3 to time Td4 in FIG. 47B is the second operation reception time (time until a predetermined operation). “▼ → ◎” at time Td4 in FIG. 47B indicates that the promotion success effect was executed when a predetermined operation was performed during the second operation reception time. That is, the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag is “2” (step S850 in FIG. 42; YES), and the value of the last flag is not “1” (step S851; NO in FIG. 42). Decides whether to execute a promotion success effect or a promotion failure effect (step S852 in FIG. 42). If it is determined in step S852 to execute the promotion success effect (step S853 in FIG. 42; YES), the effect control CPU 120 sets “1” in the last flag (step S854 in FIG. 42). ), A promotion success effect is executed (step S855 in FIG. 42). “▼ → ◎” at time Td4 in FIG. 47B indicates that the promotion success effect was executed when a predetermined operation was performed during the second operation reception time. Since the value of the last flag is “1” (step S871 in FIG. 43; YES), the effect control CPU 120 sets “0” in the continuous promotion effect execution presence / absence flag (step S883, etc.) The promotion effect ends.

図48〜図51は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。具体的には、図48は、図46(A)に対応する演出動作例を示す図である。図49及び図50は、図46(B)に対応する演出動作例を示す図である。図51は、図47(B)に対応する演出動作例を示す図である。   48 to 51 are diagrams showing an example of the effect operation in the big hit gaming state. Specifically, FIG. 48 is a diagram illustrating an example of the effect operation corresponding to FIG. 49 and 50 are diagrams showing an example of the effect operation corresponding to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating an example of the effect operation corresponding to FIG.

図48では、(A1)→(B1)→(C1)→(D1)→(E1)→(F1)→(G1)→(H1)の順に、画像表示装置5における表示内容が変化する。図48の(A1)は、図46(A)の時刻T0(1回目の操作非受付時間の開始時)における表示例である。図48の(B1)は、図46(A)の時刻Ta1(1回目の操作受付時間の開始時/1回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図48の(C1)は、図46(A)の時刻Ta2(1回目の操作受付時間のタイムアウト時)の0.2秒前(1回目の促進報知演出の実行終了時)における表示例である。   In FIG. 48, display contents on the image display device 5 change in the order of (A1) → (B1) → (C1) → (D1) → (E1) → (F1) → (G1) → (H1). (A1) in FIG. 48 is a display example at time T0 (at the start of the first operation non-acceptance time) in FIG. 46 (A). (B1) in FIG. 48 is a display example at time Ta1 (at the start of the first operation reception time / at the start of execution of the first promotion notification effect) in FIG. 46 (A). (C1) in FIG. 48 is a display example 0.2 seconds before the time Ta2 (when the first operation reception time is timed out) in FIG. 46 (A) when the first promotion notification effect is finished. .

図48の(D1)は、図46(A)の時刻Ta6(3回目の操作受付時間のタイムアウト時)の0.2秒前(3回目の促進報知演出の実行終了時)における表示例である。なお、図46(A)の時刻Ta3〜時刻Ta5などにおける表示例は、図48の(A1)〜図48の(C1)と同様であるため、省略している。図48の(E1)は、図46(A)の時刻Ta7(4回目の操作受付時間の開始時/4回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図48の(F1)は、図46(A)の時刻Ta8(4回目の操作受付時間のタイムアウト時)の0.2秒前(4回目の促進報知演出の実行終了時)における表示例である。   (D1) in FIG. 48 is a display example at 0.2 seconds before the time Ta6 (when the third operation acceptance time is timed out) in FIG. 46 (A), at the end of execution of the third promotion notification effect. . Note that display examples at time Ta3 to time Ta5 in FIG. 46A are the same as those at (A1) to FIG. 48 (C1) in FIG. (E1) of FIG. 48 is a display example at time Ta7 (at the start of the fourth operation reception time / at the start of execution of the fourth promotion notification effect) in FIG. 46 (A). (F1) in FIG. 48 is a display example 0.2 seconds before the time Ta8 (when the fourth operation acceptance time is timed out) in FIG. 46 (A) (when the fourth promotion notification effect is finished). .

図48の(G1)及び(H1)は、4回目の操作受付時間のタイムアウトに続く表示例である。図48の(G1)では、4回目の操作受付時間のタイムアウトに対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、確変昇格失敗は、画面右側の確変昇格メータ値KMがMAX(最上段)に達しなかったことにより報知され、確変昇格成功は、確変昇格メータ値KMがMAXに達したことにより報知される。図48の(G1)の場合、確変昇格メータ値KMが2段目迄にしか達していないので確変昇格失敗を報知している。なお、図48の(H1)は、連続昇格演出全体として、確に確変昇格が失敗した旨を報知している。   (G1) and (H1) in FIG. 48 are display examples following the timeout of the fourth operation reception time. In (G1) of FIG. 48, the promotion failure effect is executed in response to the timeout of the fourth operation reception time. Note that the probability change promotion failure is notified when the probability change promotion meter value KM on the right side of the screen does not reach MAX (the uppermost stage), and the probability change promotion success is notified when the probability change promotion meter value KM reaches MAX. . In the case of (G1) in FIG. 48, since the probability variation promotion meter value KM has reached only the second stage, the probability variation promotion failure is notified. Note that (H1) in FIG. 48 informs that the probable promotion has definitely failed as the entire continuous promotion effect.

図49及び図50では、(A2)→(B2)→(C2)→(D2)→(E2)→(F2)→(G2)→(H2)→(I2)→(J2)→(K2)→(L2)→(M2)→(N2)→(O2)→(P2)→(Q2)の順に、画像表示装置5における表示内容が変化する。図49の(A2)は、図46(B)の時刻T0(1回目の操作非受付時間の開始時)における表示例である。図49の(B2)は、図46(B)の時刻Tb1(1回目の操作受付時間の開始時/1回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図49の(C2)は、図46(B)の時刻Tb2(1回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。   49 and 50, (A2) → (B2) → (C2) → (D2) → (E2) → (F2) → (G2) → (H2) → (I2) → (J2) → (K2) The display content on the image display device 5 changes in the order of (L2) → (M2) → (N2) → (O2) → (P2) → (Q2). (A2) in FIG. 49 is a display example at time T0 (at the start of the first operation non-acceptance time) in FIG. 46 (B). 49B2 is a display example at time Tb1 (at the start of the first operation reception time / at the start of execution of the first promotion notification effect) in FIG. 46B. (C2) in FIG. 49 is a display example at time Tb2 (during a predetermined operation during the first operation reception time) in FIG. 46 (B).

図49の(D2)は、図49の(C2)に続く表示例である。図49の(D2)では、図49の(C2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図49の(D2)では、確変昇格メータ値KMが1段目迄達している。図49の(E2)は、図46(B)の時刻Tb3(2回目の操作受付時間の開始時/2回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図49の(F2)は、図46(B)の時刻Tb4(2回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。   (D2) in FIG. 49 is a display example subsequent to (C2) in FIG. In (D2) of FIG. 49, the promotion failure effect is executed corresponding to the predetermined operation shown in (C2) of FIG. In (D2) of FIG. 49, the probability variation promotion meter value KM has reached the first level. (E2) in FIG. 49 is a display example at time Tb3 (at the start of the second operation acceptance time / at the start of execution of the second promotion notification effect) in FIG. 46 (B). 49 (F2) is a display example at time Tb4 (during a predetermined operation during the second operation reception time) in FIG. 46 (B).

図49の(G2)は、図49の(F2)に続く表示例である。図49の(G2)では、図49の(F2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図49の(G2)では、確変昇格メータ値KMが2段目迄達している。図49の(H2)は、図46(B)の時刻Tb5(3回目の操作受付時間の開始時/3回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図49の(I2)は、図46(B)の時刻Tb6(3回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。   (G2) in FIG. 49 is a display example subsequent to (F2) in FIG. In (G2) of FIG. 49, the promotion failure effect is executed corresponding to the predetermined operation shown in (F2) of FIG. In (G2) of FIG. 49, the probability variation promotion meter value KM has reached the second level. 49 (H2) is a display example at time Tb5 (at the start of the third operation reception time / at the start of execution of the third promotion notification effect) in FIG. 46 (B). (I2) in FIG. 49 is a display example at time Tb6 (during a predetermined operation during the third operation reception time) in FIG. 46 (B).

図50の(J2)は、図49の(I2)に続く表示例である。図50の(J2)では、図49の(I2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図50の(J2)では、確変昇格メータ値KMが3段目迄達している。図50の(K2)は、図46(B)の時刻Tb7(4回目の操作受付時間の開始時/4回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図50の(L2)は、図46(B)の時刻Tb8(4回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。   (J2) in FIG. 50 is a display example subsequent to (I2) in FIG. In (J2) of FIG. 50, the promotion failure effect is executed corresponding to the predetermined operation shown in (I2) of FIG. In (J2) of FIG. 50, the probability variation promotion meter value KM has reached the third level. (K2) in FIG. 50 is a display example at time Tb7 (at the start of the fourth operation reception time / at the start of execution of the fourth promotion notification effect) in FIG. 46 (B). (L2) in FIG. 50 is a display example at time Tb8 (during a predetermined operation in the fourth operation reception time) in FIG. 46 (B).

図50の(M2)は、図50の(L2)に続く表示例である。図50の(M2)では、図50の(L2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図50の(M2)では、確変昇格メータ値KMが4段目迄達している。図50の(N2)は、図46(B)の時刻Tb9(5回目の操作受付時間の開始時/5回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図50の(O2)は、図46(B)の時刻Tb10(5回目の操作受付時間のタイムアウト時)における表示例である。   (M2) in FIG. 50 is a display example subsequent to (L2) in FIG. In (M2) of FIG. 50, the promotion failure effect is executed corresponding to the predetermined operation shown in (L2) of FIG. In (M2) of FIG. 50, the probability variation promotion meter value KM has reached the fourth level. (N2) in FIG. 50 is a display example at time Tb9 (at the start of the fifth operation reception time / at the start of execution of the fifth promotion notification effect) in FIG. 46 (B). (O2) in FIG. 50 is a display example at time Tb10 (at the time-out of the fifth operation reception time) in FIG.

図50の(P2)及び(Q2)は、5回目の操作受付時間のタイムアウトに続く表示例である。図50の(P2)では、5回目の操作受付時間のタイムアウトに対応して昇格失敗演出が実行されている。図50の(P2)の場合、確変昇格メータ値KMが5段目迄にしか達していないので確変昇格失敗を報知している。なお、図50の(Q2)は、連続昇格演出全体として、確変昇格が失敗した旨を報知している。   (P2) and (Q2) in FIG. 50 are display examples following the timeout of the fifth operation reception time. In (P2) of FIG. 50, the promotion failure effect is executed in response to the timeout of the fifth operation reception time. In the case of (P2) in FIG. 50, since the probability variation promotion meter value KM has reached only the fifth stage, the probability variation promotion failure is notified. Note that (Q2) in FIG. 50 notifies that the probabilistic promotion has failed as the entire continuous promotion effect.

図51では、(A3)→(B3)→(C3)→(D3)→(E3)→(F3)→(G3)→(H3)の順に、画像表示装置5における表示内容が変化する。図51の(A3)は、図47(B)の時刻T0(1回目の操作非受付時間の開始時)における表示例である。図51の(B3)は、図47(B)の時刻Td1(1回目の操作受付時間の開始時/1回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図51の(C3)は、図47(B)の時刻Td2(1回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。   In FIG. 51, the display content on the image display device 5 changes in the order of (A3) → (B3) → (C3) → (D3) → (E3) → (F3) → (G3) → (H3). (A3) in FIG. 51 is a display example at time T0 (at the start of the first operation non-acceptance time) in FIG. 47 (B). 51 (B3) is a display example at time Td1 (at the start of the first operation reception time / at the start of execution of the first promotion notification effect) in FIG. 47 (B). 51 (C3) is a display example at time Td2 (during a predetermined operation during the first operation reception time) in FIG. 47 (B).

図51の(D3)は、図51の(C3)に続く表示例である。図51の(D3)では、図51の(C3)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図51の(D3)では、確変昇格メータ値KMが1段目迄達している。図51の(E3)は、図47(B)の時刻Td3(2回目の操作受付時間の開始時/2回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図51の(F3)は、図47(B)の時刻Td4(2回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。   (D3) in FIG. 51 is a display example subsequent to (C3) in FIG. In (D3) of FIG. 51, the promotion failure effect is executed corresponding to the predetermined operation shown in (C3) of FIG. In (D3) of FIG. 51, the probability variation promotion meter value KM has reached the first level. (E3) in FIG. 51 is a display example at time Td3 (at the start of the second operation reception time / at the start of execution of the second promotion notification effect) in FIG. 47 (B). (F3) in FIG. 51 is a display example at time Td4 (during a predetermined operation in the second operation reception time) in FIG. 47 (B).

図51の(G3)は、図51の(F3)に続く表示例である。図51の(G3)では、図51の(F3)に示した所定操作に対応して昇格成功演出が実行されている。なお、図51の(G3)では、確変昇格メータ値KMが6段目(MAX)に達している。なお、図51の(H3)は、連続昇格演出全体として、確変昇格が成功した旨を報知している。   (G3) in FIG. 51 is a display example subsequent to (F3) in FIG. In (G3) of FIG. 51, the promotion success effect is executed corresponding to the predetermined operation shown in (F3) of FIG. Note that in (G3) of FIG. 51, the probability variation meter value KM has reached the sixth level (MAX). Note that (H3) in FIG. 51 notifies that the probable promotion has been successful as the entire continuous promotion effect.

なお、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出(即ち、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出(例えば、図48の(G1)や図50の(P2)に示した確変失敗演出等)以外の確変失敗演出(例えば、図49の(D2)や図49の(G2)に示した確変失敗演出等))は、操作非受付時間(2.0秒)内に実行されるものである。従って、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出の実行時間は、操作非受付時間(2.0秒)以内としている(換言すれば、操作非受付時間内であれば何れの時間であってもよい。例えば、0.5秒や1.0秒等)。一方、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出や確変成功演出は、操作非受付時間(2.0秒)内に実行されるものではない。従って、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出や確変成功演出の実行時間は、操作非受付時間(2.0秒)を超えるものであってもよい(例えば、0.5秒や1.0秒であってもよいし、2.0秒や2.5秒や3.0秒であってもよい)。なお、本実施形態では操作非受付時間を2.0秒としているが、操作非受付時間を2.0秒を超える時間とし、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出の実行時間を長くしてもよい。   Note that the probability change failure effect executed in the middle of the continuous promotion effect (that is, the probability change failure effect executed at the end of the continuous promotion effect (for example, the probability change failure shown in (G1) of FIG. 48 or (P2) of FIG. 50)). Probability change effects (such as the effect change failure effects shown in (D2) of FIG. 49 and (G2) of FIG. 49)) other than the effect) are executed within the operation non-acceptance time (2.0 seconds). Is. Therefore, the execution time of the probability change failure effect executed during the continuous promotion effect is set to be within the operation non-acceptance time (2.0 seconds) (in other words, any time is within the operation non-acceptance time). For example, 0.5 seconds or 1.0 seconds). On the other hand, the probability change failure effect and the probability change success effect executed at the end of the continuous promotion effect are not executed within the operation non-acceptance time (2.0 seconds). Therefore, the execution time of the probability change failure effect or the probability change success effect executed at the end of the continuous promotion effect may exceed the operation non-acceptance time (2.0 seconds) (for example, 0.5 seconds or 1 0.0 seconds, or 2.0 seconds, 2.5 seconds, or 3.0 seconds). In this embodiment, the operation non-acceptance time is set to 2.0 seconds, but the operation non-acceptance time is set to a time exceeding 2.0 seconds, and the execution time of the probability variation failure effect executed in the middle of the continuous promotion effect is lengthened. May be.

図52は、図31のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す入賞時演出決定処において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS901)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of winning effect determination processing executed in step S150 of FIG. In the winning effect determining process shown in FIG. 52, the effect controlling CPU 120 first checks the stored contents of the start winning command buffer (step S901), and the received command (start winning command) is stored in the starting winning command buffer. It is determined whether or not it is newly stored (step S902).

新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;Yes)、先読予告バッファ(第1先読予告バッファ194C、第2先読予告バッファ194D)に先読み予告のターゲットとなる可変表示があるか否かを判定する(ステップS903)。ステップS903では、例えば、先読予告バッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。   If there is a new reception command (step S902; Yes), whether or not there is a variable display that is a target of the prefetching notice in the prefetching notice buffer (first prefetching notice buffer 194C, second prefetching notice buffer 194D). Determination is made (step S903). In step S903, for example, it is determined whether any of the target flags in the prefetch notice buffer is on.

いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS903;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ステップS904では、例えば、バッファ番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。   If there is no variable display that is the target of the pre-reading notice because none of the target flags is turned on (step S903; No), the effect control CPU 120 holds the hold memory (the hold memory corresponding to the new received command). It is determined whether or not there are two or more (step S904). In step S904, for example, if a start winning command is stored after the buffer number “2”, it is determined that there are two or more reserved memories.

演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS904;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS906)。   When it is determined that there are two or more on-hold memories (step S904; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the prefetch notice effect (step S906).

ステップS906では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される乱数値MR8を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。   In step S906, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value MR8 updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, and performs pre-reading advance notice determination based on the extracted numerical data. With reference to a table (stored in advance in a predetermined area of the ROM 121), it is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed.

図53は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値MR8と比較される決定値(図53では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 53 is an explanatory diagram of a configuration example of the prefetch notice execution determination table. In the pre-reading notice execution determination table, a decision value (compared to the random number MR8) is set to “no execution” (decision result not to execute the pre-reading notice effect) and “execution” (decision result to execute the pre-read notice effect) In FIG. 53, determination ratios (selection ratios) are described as long as they are assigned at different ratios depending on the variation category.

本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)が指定する変動カテゴリ(変動パターン種別)が「非リーチハズレ」である場合には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In the present embodiment, when the variation category (variation pattern type) designated by the variation category designation command (variation category command) of the new received command is “non-reach lose”, “no execution” is performed at a rate of 90%. The prefetch advance notice execution determination table may be configured so that the determination result is selected and the determination result of “execution performed” is selected at a rate of 10%.

本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose”, the determination result of “no execution” is selected at a rate of 60%, and at a rate of 40%. The pre-reading notice execution determination table may be configured so that the determination result “executed” is selected.

本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit”, the determination result of “no execution” is selected at a rate of 10%, and at a rate of 90%. The pre-reading notice execution determination table may be configured so that the determination result “executed” is selected.

演出制御用CPU120は、乱数値MR8と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値MR8に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice execution determination table based on the random value MR8 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value MR8 is determined according to the variation category. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the pre-reading notice effect is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Execution”, It is determined that the notice effect is to be executed ("execute" is selected).

図53の決定割合が示すように、本実施形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合(大当り期待度)が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度やリーチ演出が実行される割合が高いことを遊技者に予告できる。   As shown in the determination ratio of FIG. 53, in the present embodiment, when the variation category is “big hit”, “executed” is easily selected, and when the variation category is “non-reach lose” and “reach lose” (that is, When it is determined that the target variable display result is “lost”, “no execution” is easily selected. For this reason, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, it can be seen that the ratio of the target variable display result of “big hit” (the big hit expectation) is high and the ratio of the reach effect is high. In other words, by executing the pre-reading notice effect, it is possible to notify the player that the probability of executing the jackpot expectation degree of the variable display of the target or the reach effect is high.

その後、ステップS906で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS907)、先読み予告演出を実行すると決定している場合(ステップS907;Yes)、実行する先読み予告演出の種類を決定する(ステップS908)。本実施形態では、先読み予告演出として、図54に示すような保留表示予告がある。   Thereafter, it is determined whether or not it is decided to execute the prefetching notice effect in step S906 (step S907). If it is decided to execute the prefetching notice effect (step S907; Yes), the type of the prefetching notice effect to be executed is determined. Determination is made (step S908). In the present embodiment, there is a hold display notice as shown in FIG. 54 as the prefetch notice effect.

図54は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。本実施形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第1保留表示予告と、操作系予告演出(基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)で実行される操作系予告演出)の実行時におけるプッシュボタン31Bの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第2保留表示予告とがある。   FIG. 54 is an explanatory diagram of a configuration example of the prefetch notice type determination table. The hold display advance notice is an effect of changing the color of the hold display symbol corresponding to the target from a normal color (for example, white) to another color (for example, red). In the present embodiment, the first hold display notice for changing the color of the design from the start of the display of the hold display design and the operation system notice effect (basically, after the variable display of the target is stored on hold first. The color of the held display symbol is changed in response to the operation of the push button 31B being performed at the best time determined in advance at the time of execution of the operation system notice effect executed with variable display (next variation) to be executed. There is a second hold display notice.

ステップS908では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される乱数値MR9を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。   In step S908, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value MR9 that is updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, and determines a prefetching notice type based on the extracted numerical data. With reference to a table (stored in a predetermined area of ROM 121 in advance), the type of prefetching notice effect to be executed is determined.

図54の先読み予告種類決定テーブルでは、「第1保留表示予告」(第1保留表示予告を実行する決定結果)と、「第2保留表示予告」(第2保留表示予告を実行する決定結果)とに、乱数値MR9と比較される決定値(図54では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が割り当てられていればよい。   In the prefetch notice type determination table of FIG. 54, “first hold display notice” (decision result for executing the first hold display notice) and “second hold display notice” (decision result for executing the second hold display notice) In addition, a determination value (determination ratio (selection ratio) is described in FIG. 54) to be compared with the random value MR9 may be allocated.

本実施形態では、40%の割合で「第1保留表示予告」が選択され、60%の割合で「第2保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。なお、各割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, the pre-reading notice type determination table may be configured so that “first hold display notice” is selected at a rate of 40% and “second hold display notice” is selected at a rate of 60%. . Each ratio may be different depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Thereby, the big hit expectation may be varied depending on the type of the pre-reading notice effect. Each ratio may be made different depending on whether the current special figure (variable display special figure) is the first special figure or the second special figure. Moreover, you may make it each ratio change according to jackpot classification.

演出制御用CPU120は、乱数値MR9に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値MR9に合致する決定値が、「第1保留表示予告」に割り当てられていた場合には第1保留表示予告を実行すると決定し(「第1保留表示予告」が選択されたことになる。)、「第2保留表示予告」に割り当てられていた場合には第2保留表示予告を実行すると決定する(「第2保留表示予告」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice type determination table based on the random value MR9, and when the determined value that matches the random value MR9 is assigned to the “first hold display notice”, the first hold It is decided to execute the display advance notice ("first hold display advance notice" is selected), and if it is assigned to "second hold display advance notice", it is decided to execute the second hold display advance notice. ("Second hold display notice" is selected).

ステップS908の処理に続いて、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS908で決定した先読み予告演出の種類に応じて、先読予告バッファに格納する(ステップS909)。ステップS909では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、第2保留表示予告を識別する情報である「ST」をバッファ番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第1保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第1保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第1保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第2保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第2保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第2保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第2保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第1保留表示予告及び第2保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。   Subsequent to step S908, the effect control CPU 120 sets the target flag corresponding to the new received command to the on state, and stores it in the prefetch notice buffer according to the type of the prefetch notice effect determined in step S908. (Step S909). In step S909, when it is determined to execute the second hold display notice, “ST”, which is information for identifying the second hold display notice, is set as the execution information to the buffer number “1” (variable display of the next change). Store in the corresponding storage area. When it is determined to execute the first hold display advance notice, the advance notice is executed immediately, so execution information is not stored. When it is determined that the first hold display advance notice is to be executed, information indicating that the first hold display advance notice is executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be deleted when the variable display of the target of the first hold display advance notice is executed. Accordingly, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the hold display symbol is changed by the first hold display notice. Similarly, when it is determined to execute the second hold display advance notice, information indicating that the second hold display advance notice is executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be erased when the variable display of the target of the second hold display advance notice is executed. Thus, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the hold display symbol is changed by the second hold display notice. Further, the first hold display advance notice and the second hold display advance notice may be stored in association with the target flag that is turned on. Thereby, confirmation of the hold display symbol whose color is changed by the first hold display notice or the second hold display notice is prepared. In addition, instead of storing information, a predetermined flag may be turned on to indicate that the color of the target hold display symbol has changed due to the first hold display advance notice or the second hold display advance notice. .

図55は、先読予告バッファの構成例を示す図である。図55の例では、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「3」に対応するターゲットフラグがオンになっており、バッファ番号「1」に対応して実行情報「ST」が記憶されている。このため、図55の例では、バッファ番号「3」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第2保留表示予告が実行されることがあることが示されている(操作系予告演出での操作が最良タイミングである場合に、第2保留表示予告が実行されることが示されている。)。   FIG. 55 is a diagram illustrating a configuration example of the prefetch notice buffer. In the example of FIG. 55, the target flag corresponding to the buffer number “3” of the first prefetch notice buffer 194C is turned on, and the execution information “ST” is stored corresponding to the buffer number “1”. . For this reason, in the example of FIG. 55, it is shown that the variable display corresponding to the buffer number “3” is targeted and the second hold display advance notice may be executed in the next change (in the operation type advance notice effect). It is shown that the second hold display advance notice is executed when the operation is the best timing).

先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS903;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS904;No)、先読み予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS907;No)、ステップS909の処理に続いて、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS910)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応するバッファ番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS908にて第1保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって第1保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。ステップS909の処理に続いて、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;No)、入賞時演出決定処理を終了する。   When there is already a variable display that is a prefetch target (step S903; Yes), when the number of reserved memories is not two or more (step S904; No), when it is determined not to execute the prefetch notice effect (step S907; No) Subsequently to the process of step S909, control for displaying the hold display symbol is performed (step S910). The effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display the hold display symbol at the display position corresponding to the buffer number corresponding to the new received command in the display area 5H of the image display device 5 (hereinafter referred to as hold). Until the variable display represented by the display symbol is executed, the hold display symbol is displayed while moving each time the variable display is executed.) At this time, if it is determined in step S908 that the first hold display advance notice is to be executed, a hold display symbol of a color different from normal (for example, red may be set in advance) is displayed ( Thereby, the first hold display notice is executed.) In other cases, an on-hold display symbol of a normal color (for example, white may be set in advance) is displayed. Subsequent to the process in step S909, the effect control CPU 120 ends the winning effect determining process when there is no new received command (step S902; No).

図56は、図32のステップS702にて実行される演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファからバッファ番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS920)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process executed in step S702 of FIG. In the effect control pattern setting process shown in FIG. 56, the effect control CPU 120 first reads each data (including the state of the target flag) stored corresponding to the buffer number “1” from the start winning command buffer. (Step S920). Thereby, each data corresponding to the variable display executed this time is read out. Each read data may be stored in a predetermined buffer provided in the RAM 122.

次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)をバッファ番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS921)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにてバッファ番号「1」より下位の記憶領域に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、1エントリずつ上位の記憶領域にシフトする。   Next, the stored contents of the start winning command buffer are shifted, and each data (including the state of the target flag) is shifted to the storage area corresponding to the buffer number one higher (step S921). The effect control CPU 120 shifts the start winning command, target flag state, and execution information stored in the storage area below the buffer number “1” in the starting winning command buffer to the upper storage area by one entry. To do.

演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報「ST」が含まれるかを判定する(ステップS922)。実行情報「ST」が含まれない場合には(ステップS922;No)、第1予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する(ステップS923)。実行情報「ST」が含まれる場合には(ステップS922;Yes)、第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS924)。第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS923及びS924において使用パターンとしてセットされて(RAM122に読み出されるなどしてセットされる)参照される。   The effect control CPU 120 determines whether or not the read data includes execution information “ST” (step S922). If the execution information “ST” is not included (step S922; No), the presence / absence of execution of the notice effect is determined with reference to the first notice effect determination table, and the type of the notice effect to be executed is determined (step S923). ). When the execution information “ST” is included (step S922; Yes), the presence / absence of execution of the notice effect is determined with reference to the second notice effect determination table (step S924). The first notice effect determination table and the second notice effect determination table are stored in advance in the ROM 121, and are set as a use pattern (set by being read into the RAM 122) in steps S923 and S924.

本実施形態では、予告演出として、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出が用意されている。   In this embodiment, a character notice effect, a line notice effect, a selection effect, and an explanation effect are prepared as the notice effects.

キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクタが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。   For example, the character notice effect notifies the user that the expectation degree of the jackpot of the variable display being executed is high due to the appearance of a specific character that does not normally appear.

セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクタが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。   In the serif notice effect, for example, a character appearing in the variable display effect indicates a specific word that is not normally said, thereby notifying that the expectation degree for the variable display being executed is high.

選択演出は、例えば、図59に示すように、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である(基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている)。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチβが実行されることを示す選択肢などがある。なお、本実施形態では、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが(例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチαが実行される。)、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチαを実行しないような場合があってもよい。   For example, as shown in FIG. 59, the selection effect is an effect of presenting a plurality of options and selecting one of the plurality of options by operating the push button 31B by the player (basic The choices selected for are determined according to the fluctuation pattern regardless of the operation). Options to be presented include an option indicating that reach production is not executed, an option indicating that normal reach is executed, an option indicating that super reach α is executed, and an option indicating that super reach β is executed and so on. In the present embodiment, an effect corresponding to the selected option is executed (for example, when an option indicating that super reach α is executed is selected, super reach α is executed). The content of the option and the subsequent production mode do not necessarily match. For example, there may be a case where super-reach α is not executed even though an option indicating that super-reach α is executed is selected.

説明演出は、例えば、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などがあり、この場合には説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。   The explanation effect is an effect that, for example, prompts the player to operate the push button 31B and operates the push button 31B to explain the information related to the progress of the game. For example, the contents described in the explanation effect include an explanation of an effect executed later (for example, an explanation that an operation to the stick controller 31A is necessary in the later effect), and is explained in this case. (For example, an effect of operating the stick controller 31A) is executed as a variable display effect. The contents explained in the explanation effect may not be related to the effect but may be a basic explanation of the game.

ステップS923及びS924では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される乱数値MR10を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する。   In steps S923 and S924, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value MR10 updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, and based on the extracted numerical data. The presence / absence of execution of the notice effect, the type of the notice effect to be executed, and the like are determined with reference to the first notice effect determination table or the second notice effect determination table.

図57(A)は、第1予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。図57(B)は、第2予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出を実行しない決定結果)と、「キャラ予告演出」(キャラ予告演出を実行する決定結果)と、「セリフ予告演出」(セリフ予告演出を実行する決定結果)と、「選択演出」(選択演出を実行する決定結果)と、「説明演出」(説明演出を実行する決定結果)とに、乱数値MR10と比較される決定値(図57では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 57 (A) is a diagram showing a configuration example of a first notice effect determination table. FIG. 57 (B) is a diagram showing a configuration example of the second notice effect determination table. In the first notice effect determination table and the second notice effect determination table, “No execution” (decision result not to execute the notice effect), “Character notice effect” (decision result to execute the character notice effect), and “Selif notice” "Rendering" (decision result for executing the dialogue effect), "Selective effect" (decision result for executing the selection effect), and "Explanation effect" (decision result for executing the description effect) compared with the random value MR10 The determined values (in FIG. 57, the determination ratio (selection ratio) is described) are allocated at different ratios according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Just do it.

図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターン(「ハズレ(非リーチ)」)である場合、30%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、10%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、25%の割合で「選択演出」が選択され、25%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the first notice effect determination table shown in FIG. 57A, when the variation pattern is a non-reach loss variation pattern (“lost (non-reach)”), “no execution” is 30%. “Character notice effect” is selected at a rate of 10%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 10%, “Select effect” is selected at a rate of 25%, and “Character notice effect” is selected at a rate of 25%. “Description explanation” is selected.

図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ(非リーチ)」である場合、20%の割合で「実行無し」が選択され、0%の割合で「キャラ予告演出」が選択され(選択されない)、0%の割合で「セリフ予告演出」が選択され(選択されない)、40%の割合で「選択演出」が選択され、40%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the second notice effect determination table shown in FIG. 57 (B), when the variation pattern is “losing (non-reach)”, “no execution” is selected at a rate of 20%, and a rate of 0% “Character notice effect” is selected (not selected), “Serif notice effect” is selected (not selected) at a rate of 0%, “Selected effect” is selected at a rate of 40%, and at a rate of 40% “Description explanation” is selected.

図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターン(「ハズレ(ノーマル)」)である場合、20%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、10%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、30%の割合で「選択演出」が選択され、30%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the first notice effect determination table shown in FIG. 57 (A), when the variation pattern is a variation pattern that causes a loss by executing normal reach (“lost (normal)”), “ “No execution” is selected, “Character notice effect” is selected at a rate of 10%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 10%, “Select effect” is selected at a rate of 30%, and 30% The “explanatory effect” is selected at the rate of.

図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ(ノーマル)」である場合、10%の割合で「実行無し」が選択され、0%の割合で「キャラ予告演出」が選択され(選択されない)、0%の割合で「セリフ予告演出」が選択され(選択されない)、50%の割合で「選択演出」が選択され、40%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the second notice effect determination table shown in FIG. 57 (B), when the variation pattern is “loss (normal)”, “no execution” is selected at a rate of 10%, and at a rate of 0%. “Character notice effect” is selected (not selected), “Serial notice effect” is selected (not selected) at a rate of 0%, “Selected effect” is selected at a rate of 50%, and “ “Description explanation” is selected.

図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターン(「ハズレ(スーパー)」)である場合、10%の割合で「実行無し」が選択され、25%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、25%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、20%の割合で「選択演出」が選択され、20%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the first notice effect determination table shown in FIG. 57 (A), when the variation pattern is a variation pattern (“losing (super)”) that is lost by executing super reach, the rate is 10%. “No execution” is selected, “Character notice effect” is selected at a rate of 25%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 25%, “Select effect” is selected at a rate of 20%, and 20 “Explanation effect” is selected at the rate of%.

図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ(スーパー)」である場合、10%の割合で「実行無し」が選択され、20%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、20%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、25%の割合で「選択演出」が選択され、25%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the second notice effect determination table shown in FIG. 57 (B), when the variation pattern is “losing (super)”, “no execution” is selected at a rate of 10%, and at a rate of 20%. “Character notice effect” is selected, “Serif notice effect” is selected at a rate of 20%, “Select effect” is selected at a rate of 25%, and “Description effect” is selected at a rate of 25%.

図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが大当りの変動パターンである場合、4%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、30%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、18%の割合で「選択演出」が選択され、18%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the first notice effect determination table shown in FIG. 57 (A), when the variation pattern is a big hit variation pattern, “No execution” is selected at a rate of 4%, and “Character” at a rate of 30%. “Preliminary effect” is selected, “Serif notice effect” is selected at a rate of 30%, “Selected effect” is selected at a rate of 18%, and “Description effect” is selected at a rate of 18%.

図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが大当りの変動パターンである場合、4%の割合で「実行無し」が選択され、44%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、44%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、4%の割合で「選択演出」が選択され、4%の割合で「説明演出」が選択される。   In the configuration example of the second notice effect determination table shown in FIG. 57 (B), when the variation pattern is a big hit variation pattern, “No execution” is selected at a rate of 4%, and “Character” at a rate of 44%. “Preliminary effect” is selected, “Selif notice effect” is selected at a rate of 44%, “Selected effect” is selected at a rate of 4%, and “Description effect” is selected at a rate of 4%.

演出制御用CPU120は、乱数値MR10と、変動パターンと、に基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照し、乱数値MR10に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「キャラ予告演出」に割り当てられていた場合にはキャラ予告演出を実行すると決定し(「キャラ予告演出」が選択されたことになる。)、「セリフ予告演出」に割り当てられていた場合にはセリフ予告演出を実行すると決定し(「セリフ予告演出」が選択されたことになる。)、「選択演出」に割り当てられていた場合には選択演出を実行すると決定し(「選択演出」が選択されたことになる。)、「説明演出」に割り当てられていた場合には説明演出を実行すると決定する(「説明演出」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the first notice effect determination table or the second notice effect determination table based on the random value MR10 and the variation pattern, and the determined value that matches the random value MR10 corresponds to the variation pattern. If it is assigned to “No execution”, it is determined that the notice effect is not executed (“No execution” is selected). If it is assigned to “Character notice effect” It is decided to execute the character notice effect ("Character notice effect" is selected), and if it is assigned to "Serif notice effect", it is decided to execute the message notice effect ("Serial notice effect"). "" Is selected.), If it is assigned to "Selected Effect", it is decided to execute the selected effect ("Selected Effect" is selected). If that were assigned to output "determines to perform the described effect (" will be described effect "is selected.).

本実施形態では、図57に示すように、「大当り」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」や「選択演出」や「説明演出」よりも高い決定割合で選択される。「ハズレ(スーパー)」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「選択演出」や「説明演出」と同程度の決定割合で選択される。また、「ハズレ(スーパー)」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」よりも選択されやすくなっている。「ハズレ(非リーチ)」や「ハズレ(ノーマル)」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」や「選択演出」や「説明演出」よりも選択されにくくなっている。つまり、予告演出として「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」が実行されたときは、予告演出が実行されなかったときや、「選択演出」や「説明演出」が実行されたときに比べて、大当り期待度は高い。   In the present embodiment, as shown in FIG. 57, in the case of “big hit”, “Character notice effect” and “Serial notice effect” are higher than “No execution”, “Select effect”, and “Description effect”. Selected. In the case of “Lose (Super)”, “Character notice effect” and “Serial notice effect” are selected at the same decision ratio as “Selection effect” and “Description effect”. In addition, in the case of “losing (super)”, “character notice effect” and “serif notice effect” are more easily selected than “no execution”. When “Lose (non-reach)” or “Lose (normal)”, “Character notice effect” or “Serial notice effect” is less likely to be selected than “No execution”, “Select effect”, or “Description effect”. ing. In other words, when “Character notice effect” or “Serial notice effect” is executed as the notice effect, compared to when the notice effect is not executed or when “Select effect” or “Description effect” is executed. The expectation of jackpot is high.

さらに、図57の決定割合が示すように、第2予告演出決定テーブルが参照されたとき(実行情報「ST」が含まれているとき)には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」において、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)が選択されないようになっており、操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)が選択されやすくなっている。つまり、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が低くなっており、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が低くなっており、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出決定テーブルでは、「大当り」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が高くなっており、操作系予告演出の選択割合が低くなっている。   Further, as shown in the determination ratio of FIG. 57, when the second notice effect determination table is referred to (when the execution information “ST” is included), “losing (non-reach)”, “losing ( Reach) ”, the non-operating system notice effect (“ Character notice effect ”,“ Serif notice effect ”) is not selected, and the operation type notice effect (“ Selective effect ”,“ Description effect ”) is selected. It has become easier. That is, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation-type notice effect is lower in the “losing (non-reach)” and “losing (reach)” than in the first notice effect determining table. The selection ratio of system announcement effects is high. Also, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation-type notice effect is lower in the “losing (super)” than the first notice effect determination table, and the selection ratio of the operation-type notice effect is high. It has become. In the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation-type notice effect is higher and the selection ratio of the operation-type notice effect is lower than that of the first notice effect determination table. .

第2予告演出決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第2保留表示予告が実行される。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となるときであって、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、本実施形態では、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている(若しくは、第2保留表示予告が実行されるときには第2保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図57の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい)。   In the operation-type notice effect (“selection effect”, “explanation effect”) determined to be executed with reference to the second notice effect determination table, the second hold display is made when the player's operation is at the best timing. A notice is executed. In the present embodiment, when the variable display result is “losing” and there is a possibility that the second hold display notice is executed, the decision to execute the operation-type notice effect is performed even when there is no such possibility. The ratio is high, and it is easy to execute the operation system notice effect. In particular, the variable display result is mostly “lost”. From this point of view, in the present embodiment, when there is a possibility that the second hold display notice is executed, there is no such possibility. Therefore, the determination ratio for executing the operation type advance notice effect is high, and the operation type advance notice effect is easily executed (or when the second hold display notice is not executed, the second hold display notice is not executed). In addition, the contents of the table such as the determination ratio in FIG. 57 may be adjusted so that the operation system notice effect is more easily executed).

また、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」、「大当り」において、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が第1予告演出決定テーブルよりも高くなっている。一方、「大当り」における操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)の決定割合は第1予告演出決定テーブルよりも低くなっている。また、第2予告演出決定テーブル内でも、「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、本実施形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第2保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。   In the second notice effect determination table, non-operating notice effects (“character notice effect”, “serif notice effect”) can be selected for “losing (super)” and “hit”. The determination ratio of the non-operating notice effect in “big hit” is higher than that in the first notice effect determination table. On the other hand, the determination ratio of the operation system notice effect (“selection effect”, “explanation effect”) in “big hit” is lower than that in the first notice effect determination table. Also, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation system notice effect is higher than the decision ratio of the operation information notice effect in the “hit”. For this reason, in this embodiment, when it is desired to pay attention to the variable display being executed, such as when the variable display result is “big hit”, even if the second hold display advance notice can be executed, In addition, it is possible to easily execute the non-operation-type notice effect, and to improve the player's expectation regarding the variable display being executed.

なお、第2予告演出決定テーブルにおいて、0%になっているところを、0%よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を0%としてもよい。選択演出によって提示される選択肢として、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢やノーマルリーチが実行されることを示す選択肢を用意せず、第2予告演出決定テーブルにおいて、「ハズレ(非リーチ)」や「ハズレ(ノーマル)」のときの選択演出の決定割合を0%としてもよい。また、「大当り」のときも、ノーマルリーチが実行されるときには、決定割合を0%としてもよい。つまり、選択演出が実行されるときには、その後に必ず、選択された選択肢に応じたスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。   In the second notice effect determination table, a determination ratio larger than 0% may be assigned to the place where the ratio is 0%. In the first notice effect determination table and the second notice effect determination table, any of the determination ratios may be 0%. As an option presented by the selection effect, an option indicating that the reach effect is not executed and an option indicating that the normal reach is executed are not prepared, and “losing (non-reach)” or “ The determination ratio of the selection effect at the time of “losing (normal)” may be 0%. In addition, even in the case of “big hit”, when normal reach is executed, the determination ratio may be set to 0%. In other words, when the selection effect is executed, a super reach according to the selected option may always be executed thereafter.

図56に戻る。ステップS923の処理や、ステップS924の処理を実行した後に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS923(又はステップS924)にて決定した予告演出に対応する、演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を使用パターンとしてセットする(ステップS925)。   Returning to FIG. After executing the process of step S923 and the process of step S924, the CPU 120 for effect control corresponds to the change pattern designated by the change pattern designation command or the notice effect determined in step S923 (or step S924). An effect control pattern (effect control pattern for designating various effect modes executed in the current variable display) is set as a use pattern (step S925).

なお、ステップS925の処理では、基本的には、変動パターンが指定する態様での可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。実行情報「ST」が含まれる場合には、可変表示中演出の一部として第2保留表示予告を実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。予告演出を実行すると決定した場合には、実行すると決定した種類の予告演出を可変表示中演出の一部として実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。   Note that, in the process of step S925, basically, an effect control pattern for executing an effect during variable display in an aspect designated by the variation pattern is set as a use pattern. When the execution information “ST” is included, an effect control pattern (effect control pattern corresponding to the variation pattern) for executing the second hold display notice is set as a use pattern as part of the variable display effect. When it is determined that the notice effect is to be executed, an effect control pattern (an effect control pattern corresponding to the variation pattern) that executes the notice effect of the type determined to be executed as a part of the variable display effect is set as the use pattern.

また、選択演出を実行する場合には、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を含む複数の選択肢を提示し、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を選択する演出制御パターンを選択する(プッシュボタン31Bの操作タイミングに依らず選択される選択肢は決まっている。)。例えば、変動パターンが非リーチのときには、リーチ演出が実行されないこと(リーチが成立しないこと)を示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、リーチ演出が実行されないこと(リーチが成立しないこと)を示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。変動パターンがスーパーリーチαの実行を指定しているときには、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。提示する選択肢やどの選択肢を選択するかの選択演出の態様は、変動パターンに応じて予め決められていてもよい。なお、選択肢の選択は、基本的には、遊技者からの操作に応答して行われるが、操作が無い場合には、強制的に選択肢(予め演出制御パターンで規定されている選択肢)を最後に選択する選択演出を実行するように、演出制御パターンが設けられていればよい。   In addition, when executing a selection effect, a plurality of options including options according to the variation mode specified by the variation pattern are presented, and an effect control pattern for selecting the option according to the variation mode specified by the variation pattern is selected. (Options to be selected are determined regardless of the operation timing of the push button 31B). For example, when the variation pattern is non-reach, a plurality of options including options indicating that the reach effect is not executed (the reach is not established) is presented, and the reach effect is not executed (the reach is not established). An effect control pattern for executing a selection effect for finally selecting an option to be shown is set as a use pattern. When the fluctuation pattern specifies execution of super reach α, a plurality of options including an option indicating that super reach α is executed is presented, and an option indicating that super reach α is executed is finally displayed. An effect control pattern for executing a selection effect to be selected is set as a use pattern. A choice effect to be presented and which choice to select may be determined in advance according to the variation pattern. The selection of the option is basically performed in response to an operation from the player, but if there is no operation, the option (the option specified in the production control pattern in advance) is forcibly last. It is only necessary that an effect control pattern is provided so as to execute a selection effect to be selected.

同様に説明演出の態様も変動パターンに応じて予め決められていてもよい(つまり、変動パターンに応じた態様の説明演出を用意してもよい。)。例えば、説明演出で説明される内容が、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などである場合、説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。説明演出で説明される内容が、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい場合には、説明演出を実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。   Similarly, the aspect of the explanation effect may be determined in advance according to the variation pattern (that is, the explanation effect of the aspect according to the variation pattern may be prepared). For example, when the content explained in the explanation effect is an explanation of an effect executed after that (for example, an explanation that an operation to the stick controller 31A is necessary in the later effect), etc. For example, an effect control pattern in which an effect for operating the stick controller 31A) is executed as a variable display effect is set as a use pattern. When the content explained in the explanation effect is not related to the effect but may be a basic explanation of the game, an effect control pattern for executing the explanation effect is set as a use pattern.

なお、可変表示中や大当り遊技状態中も含め、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、予告演出、昇格演出などの夫々に対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、予告演出の実行有無やその種類、及び、昇格演出の有無やその種類に対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、予告演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、昇格演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、それぞれの実行に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。   In addition, when setting an effect control pattern as a usage pattern, including during variable display and a big hit game state, all effect control patterns that can be set (effect control patterns corresponding to a variation pattern, a notice effect, a promotion effect, etc., respectively) ) Is stored in the ROM 121 in advance and the current variation pattern, the presence / absence of the notice effect and the type thereof, and the presence / absence of the promotion effect are selected from the prepared effect control patterns. A corresponding production control pattern may be set as a usage pattern, or a basic production control pattern corresponding to each variation pattern, a basic production control pattern corresponding to each notice production, and a promotion production. Basic production control patterns are prepared in advance by storing them in the ROM 121. By combining the basic performance control pattern Flip may set the effect control pattern in combination as usage patterns.

予告演出として操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)が実行される場合には、演出制御用CPU120は、図34に示した可変表示中演出処理(ステップS712)において実行される可変表示実行制御処理(ステップS712)の処理中において、例えば、図58に示すような処理を実行する。   When an operation-type notice effect (“selection effect”, “explanation effect”) is executed as the notice effect, the effect control CPU 120 is executed in the variable display effect process (step S712) shown in FIG. During the variable display execution control process (step S712), for example, a process as shown in FIG. 58 is executed.

図58は、ステップS712にて実行される可変表示実行制御処理中に実行される処理(可変表示実行制御処理の一部)の一例を示すフローチャートである。図58に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作系予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS941)。例えば、操作系予告演出の実行開始に対応してオン状態にセットし、操作系予告演出の実行終了に対応してオフ状態にリセットするフラグ(操作系予告演出実行中フラグ)をRAM122に設け、ステップS941の処理では、演出制御用CPU120は、操作系予告演出実行中フラグがオン状態であれば、操作系予告演出の実行中であると判定してもよい。   FIG. 58 is a flowchart illustrating an example of processing (part of variable display execution control processing) executed during the variable display execution control processing executed in step S712. In the process shown in FIG. 58, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation system notice effect is being executed (step S941). For example, the RAM 122 is provided with a flag (an operation system notice effect execution flag) that is set to an on state in response to the start of execution of the operation type advance notice effect and reset to an off state in response to the end of execution of the operation type notice effect. In the processing of step S941, the CPU 120 for effect control may determine that the operation system notice effect is being executed if the operation type notice effect executing flag is on.

操作系予告演出の実行中であるときは(ステップS941;Yes)、演出制御用CPU120は、操作系予告演出用タイマのタイマ値(操作系予告演出用タイマ値)を1減算する(ステップS942)。操作系予告演出用タイマは、操作系予告演出の実行時間に関するタイマであって、操作系予告演出を実行するときに実行時間に相当する値がタイマ初期値としてセットされている。操作系予告演出用タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。続いて、演出制御用CPU120は、操作系予告演出用タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS943)。   When the operation system notice effect is being executed (step S941; Yes), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the operation system notice effect timer (operation system notice effect timer value) (step S942). . The operation system announcement effect timer is a timer related to the execution time of the operation system announcement effect, and a value corresponding to the execution time when the operation system announcement effect is executed is set as the timer initial value. The operation system notice effect timer may be provided in the effect control timer setting unit 192, for example. Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation system notice effect timer value is “0” (step S943).

操作系予告演出用タイマ値が「0」でない場合には(ステップS943;NO)、演出制御用CPU120は、操作系予告演出の実行期間の残期間が0.2秒以下であるか否かを判定し(ステップS944)、操作系予告演出用タイマ値が0.2秒に対応する値よりも大きいなど残期間が0.2秒以下でない場合には(ステップS944;No)、プッシュボタン31Bへの操作があったか否かをプッシュセンサ35Bから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS945)。   If the timer value for the operation system notice effect is not “0” (step S943; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining period of the operation type notice effect execution period is 0.2 seconds or less. If it is determined (step S944) and the remaining period is not less than 0.2 seconds (step S944; No), such as the operation system notice effect timer value is greater than the value corresponding to 0.2 seconds (step S944; No), the push button 31B is entered. It is determined whether or not there has been an operation based on whether or not an operation detection signal has been transmitted from the push sensor 35B (step S945).

操作検出信号が伝送され、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS945;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS946)。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が操作有効期間内であると判定する。操作有効期間は、例えば、選択演出の実行期間のうちの、選択肢を提示したあとの期間や、説明演出の実行期間のうちの、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促したあとの期間などである。なお、1回操作が行われると、操作有効期間は終了するように設定してもよい。   When the operation detection signal is transmitted and there is an operation on the push button 31B (step S945; Yes), the presentation control CPU 120 is currently within the operation valid period which is a period for receiving the operation on the push button 31B. Whether or not (step S946). Whether or not it is within the operation valid period may be defined by, for example, an effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for executing the production) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer Is included in the operation effective period, the effect control CPU 120 determines that the present is within the operation effective period. The operation valid period is, for example, a period after the selection is presented in the execution period of the selection effect, or a period after the player is prompted to operate the push button 31B in the execution period of the explanation effect. It is. Note that the operation valid period may be set to end when one operation is performed.

現在が操作有効期間内である場合(ステップS946;Yes)、現在の使用パターン(演出制御パターン)を、操作に応答した画像の表示などをする演出制御パターンに書き換える(ステップS947)。これによって、次回以降に実行される操作系演出において、操作に応答した演出が実行される。例えば、選択演出では、選択肢が選択される演出(例えば、選択肢を選択して強調表示する演出など)が実行される。例えば、説明演出では説明を行う演出(例えば、説明内容を表示する演出など)が実行される。なお、この演出制御パターンの書き換えでは、現在の判定値よりも後のプロセスタイマ判定値(現在の判定値よりも値が大きい判定値)に対応付けられた演出制御実行データが含む、現在が操作有効期間内であることを特定するデータを削除するなどして、操作有効期間を終了する設定も行うとよい。また、操作系予告演出用タイマ値を初期化するとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定してもよい。   If the present is within the operation effective period (step S946; Yes), the current use pattern (effect control pattern) is rewritten to an effect control pattern for displaying an image in response to the operation (step S947). As a result, in the operation system effects to be executed after the next time, the effects in response to the operations are executed. For example, in the selection effect, an effect in which an option is selected (for example, an effect in which an option is selected and highlighted) is executed. For example, an explanation effect (for example, an effect of displaying the explanation content) is executed in the explanation effect. In the rewriting of the effect control pattern, the present operation is included in the effect control execution data associated with the process timer determination value (determination value larger than the current determination value) after the current determination value. It is also preferable to set to end the operation valid period by deleting data specifying that it is within the valid period. In addition, the timer value for the operation system announcement effect may be initialized, the operation system announcement effect execution flag may be reset to be turned off, and the execution end of the operation system announcement effect may be set.

ステップS947の処理に続いて、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング(例えば、0.2秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。)での操作であるか否かを判定する(ステップS949)。最良タイミングは、予め定められている。   Subsequent to the processing in step S947, the effect control CPU 120 determines that the operation on the push button 31B is the best timing (for example, a period of 0.2 seconds, etc., having a predetermined time width) within the operation effective period. It is possible to determine whether or not the operation is performed in step S949. The best timing is predetermined.

例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定する(つまり、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する)。   For example, as with the operation effective period, the best timing may be defined by the effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for executing the production) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer If the data specifying that is the best timing is included, the effect control CPU 120 determines that the current timing is the best timing (that is, the operation on the push button 31B is the operation at the best timing). judge).

例えば、図59に示すように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 59, during the operation effective period, the bar B1 is displayed on the image display device 5, and the timing specifying image T1 is moved left and right in the bar B1 (for example, the timing specifying image T1 is moved in the bar B1). (When the left end of the bar B1 is reached by moving to the left, the timing specifying image T1 is moved to the right. When the right end of the bar B1 is reached, the timing specifying image T1 is moved to the left, etc.) . An area JS indicating the best timing is provided in the center of the bar B1, and the best timing is obtained when the push button 31B is operated when the timing specifying image T1 is in the area JS. The bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS constitute a meter that notifies the best timing. The effect control CPU 120 operates the push button 31B at the best timing when the image instructed to be displayed at the timing when the push button 31B is operated is an image in which the timing specifying image T1 is in the region JS. It may be determined that the operation is.

また、例えば、操作系予告演出用タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。)を設定しておき、現在の操作系予告演出用タイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるか否かを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。   Further, for example, when setting a timer initial value for the operation system announcement effect timer, a timer value range (for example, the timing specifying image T1 is located in the region JS corresponding to the initial value). The timer value range is determined in advance corresponding to the initial value of the timer), and the timer value range in which the current timer value for operating system announcement effect is the best timing If it is within the range, it may be determined that the operation on the push button 31B is the operation at the best timing within the operation effective period.

図58に戻る。最良タイミングでの操作である場合には(ステップS949;Yes)、実行中の可変表示において、第2保留表示予告を実行するかを判定する(ステップS950)。例えば、図56の演出制御パターン設定処理のステップS920で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ST」が含まれているときには、第2保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ST」が含まれない場合には、第2保留表示予告を実行しないと判定する。なお、図56の演出制御パターン設定処理のステップS920で読み出されたデータに実行情報「ST」が含まれている場合には、ステップS920などで、第2保留表示予告実行フラグ(RAM122に設けられる。)をオン状態とし、ステップS950で当該フラグの状態をチェックすることで、第2保留表示予告を実行するか否かを判定してもよい(オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい)。   Returning to FIG. If it is the operation at the best timing (step S949; Yes), it is determined whether to execute the second hold display advance notice in the variable display being executed (step S950). For example, when the execution information “ST” is included in the data read in step S920 of the effect control pattern setting process of FIG. 56 and stored in the predetermined buffer, it is determined to execute the second hold display notice. When the execution information “ST” is not included, it is determined that the second hold display notice is not executed. If the execution information “ST” is included in the data read in step S920 of the effect control pattern setting process in FIG. 56, the second hold display advance notice execution flag (provided in the RAM 122) is set in step S920 or the like. ) Is turned on, and the state of the flag is checked in step S950 to determine whether or not to execute the second hold display notice (if it is on, it is determined to be executed, If it is off, it is determined not to be executed, and the flag may be reset after the check).

第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS950;Yes)、現在の演出制御パターンを、ターゲットの保留表示図柄(例えば、先読予告バッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応するバッファ番号に対応した保留表示図柄)の色を変更する最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える(ステップS951)。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第2保留表示予告を実行する演出である。   When the second hold display advance notice is executed (step S950; Yes), the current effect control pattern is changed to the target hold display design (for example, the buffer corresponding to the target flag that is turned on in the prefetch advance notice buffer). The effect control pattern for executing the best timing effect for changing the color of the hold display symbol corresponding to the number is rewritten (step S951). Here, the best timing effect is, for example, an image that notifies that the operation was performed at the best timing after effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5. Is displayed and the second hold display notice is executed by changing the color of the target hold display symbol.

第2保留表示予告を実行しない場合には(ステップS950;No)、現在の演出制御パターンを、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える(ステップS952)。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。   When the second hold display advance notice is not executed (step S950; No), the current effect control pattern is rewritten to an effect control pattern that executes the best timing effect without changing the color of the hold display symbol (step S952). Here, the best timing effect is, for example, an image that notifies that the operation was performed at the best timing after effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5. Is displayed, but the color of the on-hold display symbol is not changed.

操作系予告演出用タイマ値が「0」である場合(ステップS943;Yes)には、操作系予告演出用タイマ値を初期化するとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定する。   If the timer value for the operation system announcement effect is “0” (step S943; Yes), the timer value for the operation system notification effect is initialized, and the operation system notification effect execution flag is reset to the off state. The end of execution of the operation system notice effect is set.

操作系予告演出用タイマ値が0.2秒に対応する値以下など残期間が0.2秒以下である場合(ステップS944;Yes)、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータなどを非表示にする制御を行う(つまり、操作有効期間が終了したことを報知する)(ステップS956)。これ以降、メータなどは非表示になるので、2回目以降のステップS956はスキップしてもよい。メータなどの非表示によって、操作系予告演出の終了間際において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したときに、遊技者が操作有効期間において操作を行ったつもりでも、実際の操作タイミングが操作有効期間経過後であり、操作が受け付けられないような不都合の発生をし難くできる。   When the remaining time is 0.2 seconds or less, such as the operation system notice effect timer value is equal to or less than the value corresponding to 0.2 seconds (step S944; Yes), the bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS are the best. Control to hide the meter and the like for notifying the timing is performed (that is, notifying that the operation valid period has ended) (step S956). Thereafter, since the meter and the like are not displayed, the second and subsequent steps S956 may be skipped. Even when the player operates the push button 31B just before the end of the operation-based notice effect due to the non-display of the meter or the like, the actual operation timing is the operation effective period even if the player intends to perform the operation during the operation effective period. It is difficult to cause inconveniences that occur after the lapse of time and operations cannot be accepted.

操作系予告演出実行中フラグがオフ状態であるなどして、操作系予告演出の実行中ではない場合(ステップS941;No)、操作検出信号の伝送が無いなどしてプッシュボタン31Bへの操作が無い場合(ステップS945;No)、操作有効期間内でない場合(現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれていない場合など)(ステップS946;No)、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作でない場合(演出制御実行データに、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれない場合や、プッシュボタン31Bへの操作時にタイミング特定画像T1が領域JS内にない場合、現在の操作系予告演出用タイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にない場合)(ステップS949;No)、ステップS951の処理を実行した後、ステップS952の処理を実行した後、ステップS955の処理を実行した後、ステップS956の処理を実行した後には、図58の処理を終了する。   If the operation system announcement effect is not being executed because the operation system announcement effect execution flag is off (step S941; No), the operation to the push button 31B is performed because the operation detection signal is not transmitted. If not (step S945; No), if not within the operation valid period (effect control execution data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value of the current effect control process timer (for executing the effect) The data) does not include data specifying that the current time is within the operation valid period (step S946; No), and the operation on the push button 31B is not the operation at the best timing (execution of effect control) If the data does not contain data that specifies that the current timing is the best, or when the push button 31B is operated, If the current specific image T1 is not within the area JS, or if the current operation system announcement effect timer value is not within the range of the timer value at the best timing) (step S949; No), after executing the processing of step S951 After executing the process of step S952, after executing the process of step S955, and after executing the process of step S956, the process of FIG. 58 ends.

図59は、可変表示中における演出動作例等を示す図である。具体的には、図59は、選択演出や第2保留表示予告が実行された場合の演出画面を示す図である。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図59(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、選択演出が実行されると、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは画面の右上に移動し、選択肢として選択肢SEL1〜選択肢SEL3が表示(提示)される(図59(B)参照)。ここでは、変動パターンがスーパーリーチαを実行するものであるとする。この場合、例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢SEL1と、スーパーリーチβが実行されることを示す選択肢SEL2と、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢SEL3と、が表示されるとともに、各選択肢を順次強調表示するルーレット表示が実行される(図59(B)参照)。さらに、各選択肢の下には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、タイミング特定画像T1は、バーB1内を左右に移動する表示が行われる(一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す)(図59(B)参照)。   FIG. 59 is a diagram illustrating an example of an effect operation during variable display. Specifically, FIG. 59 is a diagram illustrating an effect screen when a selection effect or a second hold display notice is executed. When the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 59A, a downward arrow indicates that they are variably displayed). When the selection effect is executed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R move to the upper right of the screen, and options SEL1 to SEL3 are displayed (presented) as options (see FIG. 59B). Here, it is assumed that the fluctuation pattern is to execute super reach α. In this case, for example, an option SEL1 indicating that the super reach α is executed, an option SEL2 indicating that the super reach β is executed, and an option SEL3 indicating that the normal reach is executed are displayed. Then, roulette display for sequentially highlighting each option is executed (see FIG. 59B). Further, a meter including a bar B1, a timing specifying image T1, and a region JS is displayed below each option, and the timing specifying image T1 is displayed to move left and right in the bar B1 (when moving to one end) The movement toward the other end is repeated) (see FIG. 59B).

図59(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1があるタイミングであるとき)であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示し、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色を変更して第2保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する(図59(C)参照)。このとき、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチαが実行される(図59(D)参照)。   In the state of FIG. 59B, when the push button 31B is pressed, the timing is the best timing (when the operation timing is the timing when the timing specifying image T1 is in the area JS). When execution of the second hold display notice is determined, for example, after performing effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5, the operation is performed at the best timing. The image ("best timing!" Image) is displayed to notify that it has been, and the color of the target hold display symbol H (T) is changed to execute the second hold display notice and execute the best timing effect. (See FIG. 59C). At this time, the highlighting stops at the option SEL1, and it is also notified that the option SEL1 has been selected (here, the highlighting stops at the option SEL1 at any operation timing). After that, reach is established and super reach α is executed (see FIG. 59D).

なお、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第2保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。このときに上記同様、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチαが実行される。   Note that when the push button 31B is pressed is the best timing, but when it is determined not to execute the second hold display advance notice, the entire image of the image display device 5 is blinked, darkened, or brightened. After performing effect processing such as performing the best timing effect that displays the image that informs that the operation was the operation at the best timing (the image of “best timing!”), But does not change the color of the hold display symbol Execute. At this time, as described above, the highlighting stops at the option SEL1, and it is also notified that the option SEL1 has been selected (here, the highlighting stops at the option SEL1 at any operation timing). After that, reach is established and super reach α is executed.

図59(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1がないタイミングであるとき)には、第2保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)(図59(E)参照)。そして、その後、保留表示図柄の色が変化しないままリーチが成立してスーパーリーチαが実行される(図59(F)参照)。   In the state of FIG. 59B, when the timing when the push button 31B is pressed is not the best timing (when the operation timing is a timing when there is no timing specific image T1 in the area JS), the second hold display advance notice Regardless of whether or not execution is determined, the highlighting stops at the option SEL1, and it is also notified that the option SEL1 has been selected (here, the highlighting is the option SEL1 at any operation timing). (See FIG. 59E). Thereafter, the reach is established without changing the color of the held display symbol, and the super reach α is executed (see FIG. 59F).

なお、上記では、連続昇格演出の操作受付時間内に行われる所定操作はプッシュボタン31Bの操作であると説明したが、上記所定操作はプッシュボタン31Bの操作に限定されない。例えば、スティックコントローラ31Aの操作であってもよい。また、パチンコ遊技機1が備えるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどの部材を操作を受け付けるのではなく、遊技者の動作を受け付けるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段を備え、上述の動作があった場合に昇格失敗演出や昇格成功演出を実行するようにしてもよい。   In the above description, the predetermined operation performed within the operation reception time of the continuous promotion effect has been described as the operation of the push button 31B. However, the predetermined operation is not limited to the operation of the push button 31B. For example, it may be an operation of the stick controller 31A. Moreover, you may make it receive operation | movement of a player instead of receiving operation, such as push button 31B with which the pachinko gaming machine 1 is provided, and stick controller 31A. For example, the pachinko gaming machine 1 is provided with detection means for detecting an action of a player touching, waving, or holding a hand, and executes a promotion failure effect or a promotion success effect when there is the above-described operation. You may make it do.

(1)以上、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、所定期間(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒)等)において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記所定期間における遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される特別演出における促進報知を共通のタイミングにて実行する(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように最後の促進報知(4回目の促進報知演出)は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の17.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように最後の促進報知(5回目の促進報知演出)は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の17.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように最後の促進報知(6回目の促進報知演出)は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の17.0秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される促進報知は共通のタイミングにて実行させている)。 (1) As described above, the gaming machine according to the above embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game, and a player's operation (for example, a member (for example, a push button) provided in the pachinko gaming machine 1). 31B, a stick controller 31A, etc.) and a detecting means (for example, a push sensor 35B capable of detecting an operation of the push button 31B) capable of detecting an operation of touching, shaking a hand or holding a hand) , A controller sensor unit 35A capable of detecting the operation of the stick controller 31A, a detecting means for detecting an action of a player touching, waving, or holding the hand, etc.) and a promotion notification for promoting the action of the player Promotion notification execution means (for example, promotion in FIGS. 40 to 43) that executes (for example, the promotion notification effect described in FIG. 46 or FIG. 47). In the process of being executed (step S8304 in step S830), and is determined in a specific effect (for example, the variable display start setting process (step S171) in FIG. 32) according to the detection result of the detection means. The promotion success effect executed at step S855 and step S865 of the promotion effect execution process (step S830) of FIG. 40 to FIG. 43, the promotion failure effect executed at step S856, step S866, and the like can be executed. , Special effects (for example, a promotion notification effect, a promotion success effect, a promotion failure effect) including a promotion notification and a specific effect in a predetermined period (for example, the total time (20.0 seconds) set in the jackpot start process in FIG. 36). Can be executed multiple times (for example, as shown in FIGS. 46 and 47). Regardless of the player's mode of operation in the predetermined period, the promotion notification in the special performance that is executed last is executed at a common timing (for example, no player's operation is performed) If not, the last promotion notification (fourth promotion notification effect) is started 17.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0) as shown in FIG. 46 (A). When the operation is performed 1.0 seconds after the start of each operation acceptance, as shown in FIG. 46B, the last promotion notification (the fifth promotion notification effect) is the start of the first operation non-acceptance time ( It starts 17.0 seconds after the time T0) When the player's action is performed 0.5 seconds after the start of each operation reception, as shown in FIG. Promotion notification effect is the start of the first non-operation time (time) It starts 17.0 seconds after (T0). In other words, regardless of the operation mode of the player, the promotion notification executed last is executed at a common timing).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、最後に実行される特別演出における促進報知が直ぐに開始されるのに比べ興趣の好適に維持できる。   According to such a structure, interest can be improved. In other words, it is possible to maintain the entertainment in a favorable manner as compared with the case where the promotion notification in the special performance executed last is started immediately.

(2)また、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、予め定められた固定の特定期間内(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒))において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記特定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させる(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の7.0秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の12.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の5.0秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の8.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の4.5秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の7.0秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させている)。 (2) In addition, the gaming machine according to the above embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game, and a player's operation (for example, a pachinko gaming machine 1) (for example, a push button) 31B, a stick controller 31A, etc.) and a detecting means (for example, a push sensor 35B capable of detecting an operation of the push button 31B) capable of detecting an operation of touching, shaking a hand or holding a hand) , A controller sensor unit 35A capable of detecting the operation of the stick controller 31A, a detecting means for detecting an action of a player touching, waving, or holding the hand, etc.) and a promotion notification for promoting the action of the player Promotion notification execution means (for example, promotion in FIGS. 40 to 43) that executes (for example, the promotion notification effect described in FIG. 46 or FIG. 47). In the process of being executed (step S8304 in step S830), and is determined in a specific effect (for example, the variable display start setting process (step S171) in FIG. 32) according to the detection result of the detection means. The promotion success effect executed at step S855 and step S865 of the promotion effect execution process (step S830) of FIG. 40 to FIG. 43, the promotion failure effect executed at step S856, step S866, and the like can be executed. Special effects including promotion notifications and specific effects (for example, promotion notification effects, promotion) within a predetermined fixed specific period (for example, the total time (20.0 seconds) set in the jackpot start process in FIG. 36) (Successful promotion, probable promotion promotion including promotion failure production, etc.) can be executed multiple times (for example, FIG. 46, 47, it can be executed a plurality of times), and the timing for executing the promotion notification is changed according to the operation mode of the player in the specific period (for example, when no operation of the player is performed) As shown in FIG. 46A, the second promotion notification effect is started 7.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0), and the third promotion notification effect is the first operation non-operation. It starts 12.0 seconds after the start of the reception time (time T0) When the player's action is performed 1.0 seconds after the start of each operation reception, as shown in FIG. The promotion notification effect is started 5.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0), and the third promotion notification effect is 8.0 at the start of the first operation non-acceptance time (time T0). The player's action is 0. 0 of each operation acceptance start. When it is performed after 5 seconds, as shown in FIG. 47A, the second promotion notification effect is started 4.5 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0), and the third promotion notification is performed. The production starts 7.0 seconds after the start of the first operation non-acceptance time (time T0). That is, the timing for executing the promotion notification is changed according to the player's operation mode).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、促進報知を実行するタイミングが変化するため、興趣を向上させることができる。例えば、早く操作する程、タイミングが早まるので満足感を得ることができる。   According to such a structure, interest can be improved. That is, since the timing for executing the promotion notification changes, the interest can be improved. For example, the earlier the operation, the faster the timing, so that satisfaction can be obtained.

(3)また、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、所定期間(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒)等)において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記所定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行する回数を変化させる(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように促進報知演出は4回実行される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように促進報知演出は5回実行される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように促進報知演出は6回実行される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行する回数を変化させている)。 (3) In addition, the gaming machine according to the above embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game, and a player's operation (for example, a pachinko gaming machine 1) (for example, a push button) 31B, a stick controller 31A, etc.) and a detecting means (for example, a push sensor 35B capable of detecting an operation of the push button 31B) capable of detecting an operation of touching, shaking a hand or holding a hand) , A controller sensor unit 35A capable of detecting the operation of the stick controller 31A, a detecting means for detecting an action of a player touching, waving, or holding the hand, etc.) and a promotion notification for promoting the action of the player Promotion notification execution means (for example, promotion in FIGS. 40 to 43) that executes (for example, the promotion notification effect described in FIG. 46 or FIG. 47). In the process of being executed (step S8304 in step S830), and is determined in a specific effect (for example, the variable display start setting process (step S171) in FIG. 32) according to the detection result of the detection means. The promotion success effect executed at step S855 and step S865 of the promotion effect execution process (step S830) of FIG. 40 to FIG. 43, the promotion failure effect executed at step S856, step S866, and the like can be executed. , Special effects (for example, a promotion notification effect, a promotion success effect, a promotion failure effect) including a promotion notification and a specific effect in a predetermined period (for example, the total time (20.0 seconds) set in the jackpot start process in FIG. 36). Can be executed multiple times (for example, as shown in FIGS. 46 and 47). The number of times that the promotion notification is executed is changed according to the player's operation mode in the predetermined period (for example, when no player operation is performed, FIG. 46 (A) As shown in Fig. 46B, the promotion notification effect is executed four times, and when the player's action is performed 1.0 second after the start of each operation reception, the promotion notification effect is executed five times as shown in Fig. 46B. When the player's action is performed 0.5 seconds after the start of each operation reception, the promotion notification effect is executed six times as shown in Fig. 47. That is, according to the player's action mode. The number of times that the promotion notification is executed is changed).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、促進報知を実行する回数が変化するため、興趣を向上させることができる。例えば、早く操作する程、回数が増えるので満足感を得ることができる。   According to such a structure, interest can be improved. That is, since the frequency | count of performing a promotion alert | report changes, an interest can be improved. For example, the faster the operation, the greater the number of times, so that satisfaction can be obtained.

なお、上記(1)(3)の「所定期間」は、例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒)等)であると説明したが、予め定められた固定の特定期間であってもよいが、予め定められた固定の特定期間でなくてもよい。例えば、ある条件が成立する迄の期間(条件成立迄の任意の期間)であってもよい。例えば、ある動作の動作回数等の回数が所定回数に至る迄の期間(一例としてパチスロ機においてレバーや停止ボタンが操作される操作回数が所定回数に至る迄の期間、特定ゲーム数を消化する迄の期間等)であってもよい。また、例えば当該特定期間の「終了」を判定(抽選)する判定処理において「終了」と判定される迄の期間(一例としてパチスロ機において、転落抽選に当選する迄維持される高確率状態の期間等)であってもよい。   Note that the “predetermined period” in the above (1) and (3) has been described as, for example, the total time (20.0 seconds) set in the jackpot start process in FIG. 36), but is fixed in advance. However, it may not be a predetermined fixed specific period. For example, it may be a period until a certain condition is satisfied (an arbitrary period until the condition is satisfied). For example, a period until the number of times of a certain movement reaches a predetermined number (for example, a period until the number of operations of a lever or a stop button in a pachislot machine reaches a predetermined number, until a specific number of games is consumed Or the like. In addition, for example, a period until it is determined as “end” in the determination process for determining (lottery) of the specific period (as an example, a period of a high probability state that is maintained until a falling lottery is won in a pachislot machine) Etc.).

(4)また、上記実施形態による遊技機は、未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図13に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図31や図52に示した入賞時演出決定処理のステップS910の処理等)とを備える。 (4) In addition, the gaming machine according to the above-described embodiment stores a hold display unit that stores a variable display that has not yet started as a hold storage (for example, the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure shown in FIG. 11). The hold storage unit 151B, the first start winning command buffer 194A, the second start winning command buffer 194B and the like shown in FIG. Hold display means (for example, the process in step S910 of the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 31 and FIG. 52).

このような構成によれば、保留の状況を認識することができる。   According to such a configuration, it is possible to recognize the hold status.

(5)また、上記実施形態による遊技機において、前記検出手段は遊技者の動作を検出可能な検出有効期間(例えば、図46、図47などに示した操作受付時間等)があり、検出有効期間は、遊技者の動作のタイミングによって変化する。例えば、図46(A)、図46(B)、図47(A)、図47(B)に示すように、操作受付時間は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。 (5) Further, in the gaming machine according to the above embodiment, the detection means has a detection valid period (for example, the operation reception time shown in FIG. 46, FIG. 47, etc.) capable of detecting the player's movement, and the detection valid The period changes depending on the timing of the player's operation. For example, as shown in FIGS. 46 (A), 46 (B), 47 (A), and 47 (B), the operation reception time is changed according to the timing of the player's action.

このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect corresponding to the operation of the player.

(6)また、上記検出有効期間が設定される回数は、遊技者の動作のタイミングによって変化する。例えば、図46(A)、図46(B)、図47(A)、図47(B)に示すように、操作受付時間の設定回数は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。 (6) Further, the number of times that the detection valid period is set varies depending on the timing of the player's operation. For example, as shown in FIG. 46 (A), FIG. 46 (B), FIG. 47 (A), and FIG. 47 (B), the set number of operation reception times is changed according to the timing of the player's action.

このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect corresponding to the operation of the player.

(7)また、(4)の遊技機において、前記保留表示手段は、遊技者の動作のタイミングが前記検出手段による検出有効期間内の予め定められた所定タイミングであるときに、保留表示の態様を変化させる。例えば、第2保留表示予告を実行すると決定されている場合に、図58のステップS949の処理において最良タイミングと判定されたときは、図59に示すように、保留表示の態様を変化させている。 (7) In addition, in the gaming machine of (4), the on-hold display unit is configured to display on-hold when the player's operation timing is a predetermined timing within a valid period of detection by the detecting unit. To change. For example, when it is determined to execute the second hold display advance notice, when the best timing is determined in the process of step S949 of FIG. 58, the hold display mode is changed as shown in FIG. .

このような構成によれば、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the timing of the operation.

なお、上記実施形態では、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)において所定操作が1回も行われなかったときは、図46(A)や図48に示すように、最後に昇格失敗演出を実行する態様を説明したが、最後に昇格失敗演出を実行する態様に限定されない。例えば、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合において所定操作が1回も行われなかったときに、昇格失敗演出を実行しない態様としてもよい。また、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)についても同様である。つまり、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合において所定操作が1回も行われなかったときに、確変昇格を報知せずに(例えば昇格成功演出を実行せずに)、潜伏させる態様としてもよい。   In the above embodiment, when “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is executed” is determined (when the continuous promotion effect execution flag is “1”), the predetermined operation is not performed once. 46A and FIG. 48, the mode of executing the promotion failure effect at the end has been described. However, the present invention is not limited to the mode of executing the promotion failure effect at the end. For example, in a case where “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is performed” is determined, the promotion failure effect may not be executed when the predetermined operation is not performed once. The same applies to the case where “execution of continuous promotion effect (promotion failure effect / promotion success effect) is executed” (when continuous promotion effect execution flag is “2”) is determined. That is, when “continuous promotion effect (promotion failure promotion / promotion success effect execution is performed)” is determined and the predetermined operation is not performed even once, the probability change promotion is not notified (for example, promotion success) It is good also as a mode made to hide without performing a production.

なお、上記実施形態では、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くしているが、促進報知演出の実行時間を操作受付時間と同一にしてもよい。なお、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くすることにより(つまり、操作受付時間を促進報知演出の実行時間よりも長くすることにより)、促進報知(促進報知演出)の終了間際(終了直後)で遊技者が操作を行っても当該操作を確実に検出することができる。また、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くすることにより、終了間際に操作があった場合などにおける、遊技者の不満(終了間際の操作が検出されないことに対する不満等)を無くし、遊技者の満足感(終了間際の操作が検出されたことに対する満足等)を与えることができる。   In the above embodiment, the execution time of the promotion notification effect is shorter than the operation reception time, but the execution time of the promotion notification effect may be the same as the operation reception time. In addition, by making the execution time of the promotion notification effect shorter than the operation reception time (that is, by making the operation reception time longer than the execution time of the promotion notification effect), the promotion notification (promotion notification effect) is about to end ( Even if the player performs an operation immediately after the completion, the operation can be reliably detected. In addition, by making the execution time of the promotion notification effect shorter than the operation reception time, the dissatisfaction of the player (such as dissatisfaction that the operation just before the end is not detected) when there is an operation just before the end is eliminated, It is possible to give a player's satisfaction (satisfaction with detecting an operation just before the end).

また、上記実施形態では、主基板11の側にてラウンド数をカウント(大入賞口開放回数カウンタによるカウント)とは別に、演出制御基板12側にてラウンド数をカウント(ラウンド数カウンタによるカウント)しているが、演出制御基板12側では主基板11からのコマンド(例えば、大入賞口開放中通知コマンド等)に基づいてラウンド数を把握してもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is counted on the side of the main board 11 (counting by the large winning opening opening number counter), and the number of rounds is counted on the effect control board 12 side (counting by the round number counter). However, on the side of the effect control board 12, the number of rounds may be grasped based on a command from the main board 11 (for example, a big winning opening notification command or the like).

また、上記実施形態では、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合には確変昇格メータ値KMがMAX迄点灯しないようにし、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合には確変昇格メータ値KMがMAX迄点灯するようにしているが、昇格失敗演出の実行時の点灯パターンによって、最終的に昇格が成功する期待度(以降に昇格成功演出が実行される期待度)を異ならせてもよい。例えば、1度の操作にて3個点灯すると、最後迄のどこかのタイミングにて必ず昇格成功演出が実行されるようにしてもよい。つまり、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合には1回の操作にて確変昇格メータ値KMを1個又は2個点灯させるように制御し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合には1回の操作にて確変昇格メータ値KMを1個〜3個点灯させるように制御してもよい。なお、図48、図49において確変昇格メータ値KMの値(目盛)は6段階であるが、5段階以下であってもよいし7段階以上であってもよい。   Further, in the above embodiment, when “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is performed” is determined, the probability change promotion meter value KM is not turned on until MAX, and “continuous promotion effect (promotion failure effect / When “execution of promotion success production” is determined, the probable change promotion meter value KM lights up to MAX, but the promotion is finally successful depending on the lighting pattern at the time of execution of the promotion failure production. The degree of expectation (the degree of expectation that the promotion success effect will be executed later) may be varied. For example, if three lights are turned on by one operation, the promotion success effect may be executed at some timing until the end. In other words, if “continuous promotion effect (promotion failure promotion) is executed” is determined, control is performed so that one or two probability change promotion meter values KM are lit in one operation. When the execution (execution of promotion failure promotion effect / promotion success effect) is determined, control may be performed so that one to three probability variation promotion meter values KM are lit in one operation. In FIG. 48 and FIG. 49, the value (scale) of the probability variation meter value KM is 6 levels, but may be 5 levels or less, or 7 levels or more.

また、上記実施形態では、確変昇格メータ値KMを用いて確変昇格の成否を報知しているが、確変昇格の成否の報知態様はこれに限定されない。画像表示装置5に確変昇格メータ値KM以外の画像等を表示させて確変昇格の成否を報知してもよい。スピーカ8による音声や、ランプ9の発光や、構造物(フィギュア等の役物)の動作によって確変昇格の成否を報知してもよい。これにより、興趣を向上させることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the success or failure of probability change promotion is alert | reported using the probability change promotion meter value KM, the alerting | reporting aspect of the success or failure of probability change promotion is not limited to this. An image other than the probability variation promotion meter value KM may be displayed on the image display device 5 to notify the success or failure of the probability variation promotion. The success or failure of the probable change may be notified by sound from the speaker 8, light emission from the lamp 9, or operation of a structure (an accessory such as a figure). Thereby, interest can be improved.

また、上記実施形態では、図46(A)、図48に示すように、操作受付期間内(最後の操作受付期間内を除く)に操作がなかった場合(操作受付期間がタイムアウトした場合)には、昇格失敗演出も昇格成功演出も実行しないが、操作があった場合と同様、連続昇格演出実行有無フラグの値に応じて、昇格失敗演出か昇格成功演出の何れかを実行するようにしてもよい。これにより、操作がない場合でも期待感を高めることができる。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 46A and 48, when there is no operation within the operation reception period (except within the last operation reception period) (when the operation reception period times out). Does not execute the promotion failure effect or the promotion success effect, but executes either the promotion failure effect or the promotion success effect according to the value of the continuous promotion effect execution presence / absence flag as in the case of the operation. Also good. Thereby, even when there is no operation, a sense of expectation can be enhanced.

また、確変昇格が決定している場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)において、操作受付期間内(最後の操作受付期間内を除く)に操作がなかった場合(操作受付期間がタイムアウトした場合)にも、操作があった場合と同様、昇格失敗演出か昇格成功演出の何れかを実行する態様では、操作があった場合と操作がなかった場合とで、昇格成功演出が実行される割合を異ならせてもよい。例えば、操作があった場合には操作がなかった場合よりも昇格成功演出が実行される割合を高くしてもよい。これにより、操作後の期待感を高めることができる。   In addition, when the probability change promotion is determined (when the continuous promotion effect execution presence flag = “2”), if there is no operation within the operation reception period (excluding the last operation reception period) (operation reception period) In the aspect of executing either the promotion failure effect or the promotion success effect, the promotion success effect is obtained when there is an operation and when there is no operation. Different rates may be executed. For example, the rate at which the promotion success effect is executed may be higher when there is an operation than when there is no operation. Thereby, the expectation after operation can be raised.

また、上記実施形態では、連続昇格演出を実行する1ラウンド目は、29.5秒(図23(B)参照)の経過前であっても、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達した場合には終了する(図24参照)。従って、連続昇格演出の実行時間を確保するために、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達し難いようにしてもよい。連続昇格演出を実行する1ラウンドの大入賞口の開閉のパターン(態様)を、例えば、短期(例えば0.1秒程度)の開放→閉鎖(例えば1.0秒程度)→短期(例えば0.1秒程度)の開放→閉鎖(例えば1.0秒程度)→(以下、繰り返し)としてもよい。   In the above embodiment, the first round in which the continuous promotion effect is executed is a winning upper limit determination in which the winning number count value is predetermined even before 29.5 seconds (see FIG. 23B) have elapsed. When the value reaches “10” in this embodiment, the process ends (see FIG. 24). Therefore, in order to secure the execution time of the continuous promotion effect, the winning number count value may not easily reach the predetermined winning upper limit determination value. For example, the opening / closing pattern (mode) of a single round winning opening for executing a continuous promotion effect is, for example, short-term (for example, about 0.1 seconds) open → closed (for example, about 1.0 second) → short-term (for example,. It is good also as opening-> closing (for example, about 1.0 second)-> (following, repetition).

また、上記実施形態では、1ラウンド目において連続昇格演出を実行する例を説明したが、2ラウンド目以降に連続昇格演出を実行してもよい。また、ファンファーレ演出の期間や、エンディング演出の期間に連続昇格演出を実行してもよい。また、複数の期間において連続昇格演出を実行してもよい。例えば、確変昇格が決定している場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)に最初のラウンド(例えば1ラウンド目)では昇格成功演出を実行せずに以降のラウンド(例えば7ラウンド目)で昇格成功演出を実行するようにしてもよい。即ち、複数のラウンドに跨るように(複数のラウンドに亘って)、昇格失敗演出や昇格成功演出を実行するようにしてもよい。これにより、期待感を好適に維持することができる。   Moreover, although the example which performs a continuous promotion effect in the 1st round was demonstrated in the said embodiment, you may perform a continuous promotion effect after the 2nd round. Further, the continuous promotion effect may be executed during the fanfare effect period or the ending effect period. Moreover, you may perform a continuous promotion effect in several periods. For example, when the probability change promotion is determined (when the continuous promotion effect execution flag is “2”), the first round (for example, the first round) does not execute the promotion success effect and the subsequent rounds (for example, 7 rounds) The promotion success effect may be executed with the eyes). That is, the promotion failure effect and the promotion success effect may be executed so as to straddle a plurality of rounds (over a plurality of rounds). Thereby, a feeling of expectation can be suitably maintained.

また、上記実施形態では、最良タイミングとなった場合に保留表示の態様を変化させる例を説明したが(図58、図59参照)、最良タイミングとなったか否かに応じて、昇格成功演出と昇格失敗演出の決定割合を異ならせてもよい。例えば、図59に示すようなバーB1を促進報知演出として表示し、確変昇格が決定している場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)において、最良タイミングの操作であるときには、最良タイミングの操作でないときよりも、高い割合で昇格成功演出が決定されるようにしてもよい。これにより、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, an example in which the hold display mode is changed when the best timing is reached has been described (see FIGS. 58 and 59). The determination ratio of the promotion failure production may be varied. For example, when the bar B1 as shown in FIG. 59 is displayed as the promotion notification effect and the probability change promotion is determined (when the continuous promotion effect execution flag is “2”), the operation is at the best timing. The promotion success effect may be determined at a higher rate than when the operation is not at the best timing. Thereby, the interest with respect to the timing of operation | movement can be improved.

なお、上記(1)や上記(2)や上記(3)において、「特定演出」は、昇格成功演出や昇格失敗演出等であると説明したが、「特定演出」は少なくとも昇格成功演出が含まれていればよい。即ち、昇格失敗の演出を実行しないくてもよい。例えば、ラウンドの状況(例えば、ラウンド終了迄の残り時間、ラウンド終了の上限個数迄の残り入賞個数などの進行状況)に応じて昇格失敗演出の実行有無を決定する態様としてもよい。また、例えばラウンドの状況に関わらず昇格失敗演出を常に実行しない態様としてもよい。これにより、ラウンドの状況に関わらず連続昇格演出の実行期間を担保することができる。   In the above (1), (2), and (3), the “specific effect” has been described as a promotion success effect, a promotion failure effect, etc., but the “specific effect” includes at least a promotion success effect. It only has to be done. That is, it is not necessary to execute the promotion failure promotion. For example, it may be possible to determine whether or not to execute the promotion failure effect according to the status of the round (for example, the progress time such as the remaining time until the end of the round, the remaining number of winnings up to the upper limit number of rounds). For example, it is good also as an aspect which does not always perform a promotion failure production regardless of the condition of a round. Thereby, the execution period of the continuous promotion effect can be secured regardless of the situation of the round.

また、上記(1)や上記(2)や上記(3)において、「特別演出」は、例えば確変昇格演出であると説明したが、「特別演出」は確変昇格演出に限定されない。   In the above (1), (2), and (3), the “special effect” has been described as, for example, a probable promotion effect, but the “special effect” is not limited to the probable promotion effect.

例えば、「特別演出」は、遊技者にとって有利な有利価値を増加(昇格)させる他の昇格演出であってもよい。つまり、遊技機において付与される価値として、第1の有利価値と、第1の有利価値よりも遊技者にとって有利な第2の有利価値とがある存在する場合に、上記(1)や上記(2)や上記(3)における「特別演出」には、第1の有利価値→第2の有利価値というように付与する価値を増加(昇格)させるか否かに関する昇格演出(例えば、増加させるか否かを報知する昇格演出。増加させることを報知する昇格演出等)も含まれる。例えば、「特別演出」には、8R通常大当り(第1の有利価値)→16R通常大当り(第2の有利価値)というようにラウンド数を増加させるか否かに関する昇格演出(ラウンド昇格演出)も含まれる。また、「特別演出」には、時短30回付の8R通常大当り(第1の有利価値)→時短100回付の8R通常大当り(第2の有利価値)というように時短回数を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、所定回数(ST回数)の特図ゲームを消化する迄、大当り遊技状態の終了後の確変状態を継続させる態様(所謂ST機の態様)とするときには、「特別演出」には、ST30回の8R確変大当り(第1の有利価値)→ST100回の8R確変大当り(第2の有利価値)というようにST回数を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、パチスロ機の場合には、「特別演出」には、REGボーナス(第1の有利価値)→BIGボーナス(第2の有利価値)というようにボーナスの価値を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、例えば、30回(第1の有利価値)→100回(第2の有利価値)というようにAT又はART又はRT(以下AT等)、擬似BIGボーナス、上乗せゾーン等の初期ゲーム数や初期ストック数などを増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、各種ボーナス、AT等、上乗せゾーン等に当選しやすい高確モード(第1の有利価値)から更に当選しやすい超高確モード(第2の有利価値)というように期待度を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、例えば、40%(第1の有利価値)→60%(第2の有利価値)というように、AT等、上乗せゾーン等の継続率を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。   For example, the “special effect” may be another promotion effect that increases (promotes) an advantageous value advantageous to the player. That is, in the case where there is a first advantageous value and a second advantageous value that is more advantageous to the player than the first advantageous value as the value given in the gaming machine, the above (1) and ( In the “special effect” in 2) and (3) above, a promotion effect (for example, whether to increase) is to increase (promote) the value to be given, such as first advantageous value → second advantageous value Promotional effects for notifying or notifying, etc. are also included. For example, the “special effect” includes a promotion effect (round promotion effect) regarding whether or not to increase the number of rounds, such as 8R normal jackpot (first advantage value) → 16R normal jackpot (second advantage value). included. In addition, in the “special effect”, whether or not the number of time reductions is increased, such as 8R normal big hit with 30 time reductions (first advantageous value) → 8R normal big hit with 100 time reductions (second advantageous value). Promotional promotion related to is included. Further, when the state of the probability variation after the end of the big hit gaming state is continued until the predetermined number of times (ST number) of the special game is exhausted (so-called ST machine mode), the “special effect” includes ST30 times. 8R probability variation big hit (first advantageous value) → ST100 8R probability variation big hit (second advantageous value) and the promotion effect regarding whether to increase the number of STs is also included. In the case of a pachislot machine, the “special effect” includes a promotion effect regarding whether or not to increase the value of the bonus, such as REG bonus (first advantageous value) → BIG bonus (second advantageous value). Is also included. The “special effect” includes, for example, 30 times (first advantageous value) → 100 times (second advantageous value), AT or ART or RT (hereinafter referred to as AT, etc.), pseudo BIG bonus, extra zone Promotional effects relating to whether or not to increase the number of initial games, the number of initial stocks, etc. are also included. In addition, “special effects” include various bonuses, AT, etc., such as a high-accuracy mode (second advantageous value) that is easier to win than a high-accuracy mode (first advantageous value) that is easy to win an extra zone, etc. Also included is a promotion effect regarding whether to increase the degree of expectation. In addition, in the “special effect”, for example, whether to increase the continuation rate of the extra zone, such as AT, such as 40% (first advantageous value) → 60% (second advantageous value). Promotional production is also included.

また例えば、「特別演出」は、遊技者にとって有利な有利価値を生じさせる演出であってもよい。つまり、遊技機において付与される価値として、1種類以上の有利価値が存在する場合に、上記(1)や上記(2)や上記(3)における「特別演出」には、ある有利価値を生じさせる(新たに付与させる)か否かに関する演出(例えば、生じさせるか否かを報知する報知演出。生じさせることを報知する報知演出等)も含まれる。例えば、「特別演出」には、8R通常大当りや15R確変大当り等の各種大当り(有利価値の一例)を新たに生じさせるか否かに関する演出も含まれる。例えば、大当り遊技状態中において保留内連荘の可能性について報知する演出も「特別演出」に含まれる。つまり、ラウンド中やエンディング演出中などに複数回の操作を受け付けるようにした場合に、夫々の操作に応じて当該大当りの終了後の大当りの確定(又は信頼度)を報知したりしたりする演出も「特別演出」に相当する。また例えば、「特別演出」は、大当り遊技状態中ではなく変動中に行われるものであってもよい。例えば、リーチ中などに複数回の操作を受け付けるようにした場合に、夫々の操作に応じて、当該リーチにおける大当りの確定(又は信頼度)を報知したりしたりする演出も「特別演出」に相当する。また、パチスロ機の場合には、「特別演出」には、各種ボーナス、AT等、擬似BIGボーナス、上乗せゾーン等、高確モード、超高確モード(夫々が有利価値の一例)を新たに生じさせるか否かに関する演出も含まれる。   Further, for example, the “special effect” may be an effect that produces an advantageous value advantageous to the player. In other words, when there is one or more kinds of advantageous value as the value given in the gaming machine, the “special effect” in the above (1), (2) or (3) has a certain advantageous value. An effect relating to whether or not it is to be generated (for example, a notification effect for notifying whether to be generated, a notification effect for notifying the generation, etc.) is also included. For example, the “special effect” includes effects related to whether or not various big hits (an example of advantageous value) such as an 8R normal big hit and a 15R probability variable big hit are newly generated. For example, the “special effect” includes an effect that informs about the possibility of the reserved resort in the big hit game state. In other words, when multiple operations are accepted during a round or during an ending production, etc., an effect of notifying the confirmation (or reliability) of the big hit after the big hit ends according to each operation Is also equivalent to “special production”. In addition, for example, the “special effect” may be performed while the game is not in the big hit gaming state. For example, when a plurality of operations are accepted during a reach or the like, the effect of notifying the determination (or reliability) of the big hit in the reach according to each operation is also a “special effect” Equivalent to. In addition, in the case of pachislot machines, “special effects” are newly generated with various bonuses, AT, etc., pseudo BIG bonus, extra zone, etc., high accuracy mode, ultra high accuracy mode (each is an example of advantageous value) An effect relating to whether or not to make it included is also included.

また例えば、「特別演出」は、遊技価値(上述したような出玉上における有利な有利価値等)とは異なる価値を生じさせる演出(又は、遊技価値とは異なる価値を増加(昇格)させる演出)であってもよい。遊技価値とは異なる価値とは、例えば、特別な画像や音声等のデジタルコンテンツ、背景や装備や音楽などを変更可能な経験値などである。つまり、「特別演出」は、デジタルコンテンツや経験値などの付与成功(確定)演出(又は、付与するデジタルコンテンツを上位のものに変更する演出や、付与する経験値を増加させる演出)などであってもよい。   In addition, for example, the “special effect” is an effect that causes a value different from the game value (such as the advantageous advantage value on the game as described above) (or an effect that increases (promotes) a value different from the game value). ). The value different from the game value is, for example, a digital content such as a special image or sound, an experience value that can change the background, equipment, music, or the like. In other words, the “special effect” is a successful (determined) effect of giving digital content or experience value (or an effect of changing the digital content to be given to a higher one, or an effect of increasing the provided experience value). May be.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol display. Various rendering operations including the display operation of 20 and the normal map hold display 25C can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   For example, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by being controlled to the big hit gaming state. That is, the derivation display of the big hit symbol is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example in which the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be in the big hit gaming state when the big winning symbol is derived and displayed, and the special variable winning ball apparatus 7 is opened. May be in an open state. For example, the special variable winning ball apparatus 7 may be in an open state by providing an accuracy (abrupt accuracy change) that is controlled when an accuracy symbol is derived and displayed. Further, the special variable winning ball apparatus 7 may be opened by providing a small hit that is controlled when the small hit symbol is derived and displayed.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。   In the above embodiment, the big hit types (first big hit and second big hit) are determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the big hit type is here. It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area. In the case of such a mode, a promotion effect (promotion effect to a state where it is easy to determine a probable big hit) is executed based on the determination that a round game in which a game ball easily enters the specific area is executed. May be.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st special symbol display 4A or the 2nd special symbol display 4B, it controls to a big hit gaming state. The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. You may stay.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach) A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, random number determination tables (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) are stored in the main board 11, and the disturbance extracted in the main board 11 at the time of starting winning a prize is stored. Based on the numerical values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table, and determines the random value determination process (determination of whether or not to become a big hit, determination of a variation category, and a big hit. In the example, the presentation control board 12 receives the judgment result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received judgment result. The execution mode of the reading preview effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the gaming score or the gaming score given by winning the game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7 Special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 100 Game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促進する促進報知を実行する促進報知実行手段と
を備え、
前記検出手段の検出結果に応じて特定演出を実行可能であり、
予め定められた固定の特定期間内において促進報知と特定演出を含む特別演出を複数回実行可能であり、
前記特定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion notification executing means for executing a promotion notification for promoting a player's action,
A specific effect can be executed according to the detection result of the detection means,
Special effects including promotion notifications and specific effects can be executed multiple times within a predetermined fixed period,
A gaming machine characterized in that the timing for executing the promotion notification is changed according to the operation mode of the player in the specific period.
未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Hold storage means for storing variable display that has not yet started as hold storage;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a hold display unit that displays a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit.
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