JP2018143424A - Game machine - Google Patents

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JP2018143424A JP2017040548A JP2017040548A JP2018143424A JP 2018143424 A JP2018143424 A JP 2018143424A JP 2017040548 A JP2017040548 A JP 2017040548A JP 2017040548 A JP2017040548 A JP 2017040548A JP 2018143424 A JP2018143424 A JP 2018143424A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
真 橋本
Makoto Hashimoto
真 橋本
潤 松林
Jun Matsubayashi
潤 松林
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress decline in amusement of games.SOLUTION: In an advantageous state, a game machine can display first information on prize balls given in one advantageous state and second information on prize balls given in an advantageous state to which control is made from when temporarily controlled to the advantageous state till when a special state is finished. Then, information on the prize balls given on the basis of achieving winning of the number of game media in one opening game beyond an upper limit number is reflected in the second information, but is restricted to be reflected in the first information. According to such a configuration, information on the prize balls given on the basis of over winnings is not reflected. Therefore, deviation in a display is prevented and thereby it is possible to prevent decline in amusement of games.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態など)となる。こうしたパチンコ遊技機では、有利状態に制御されると所定回の開放遊技が行われ、遊技媒体が入賞することで賞球が払い出される。このような開放遊技において、遊技媒体が上限入賞数を超えて入賞(オーバー入賞)することがあり、このような場合には規定数より多くの賞球が払い出されることとなる。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (such as a big hit game state). . In such a pachinko gaming machine, when it is controlled to be in an advantageous state, a predetermined number of open games are performed, and a prize ball is paid out when a game medium wins. In such an open game, the game medium may win over the maximum number of winnings (over winning), and in such a case, more than the specified number of winning balls will be paid out.

このような遊技機として、獲得した賞球の数を遊技者に表示する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that displays the number of winning balls acquired to a player (for example, Patent Document 1).

特開2013−212368号公報JP 2013-212368 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、例えば1回の大当りにおいて獲得した賞球数を表示する場合、滅多に発生しないオーバー入賞により獲得した賞球数が含まれ、獲得できると予想される賞球数との間でずれが生じてしまう。したがって遊技者に違和感を与えてしまい、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, for example, when displaying the number of winning balls acquired in one big hit, the number of winning balls acquired by an over winning that rarely occurs is included and is expected to be acquired. There will be a discrepancy between the number of winning balls. Therefore, there is a possibility that the player feels uncomfortable and the gaming interest is reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can prevent the fall of a game entertainment attraction.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に特別状態(例えば時短状態や確変状態など)に制御可能な状態制御手段と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が入賞困難または不可能な第2状態(例えば閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態において、所定期間(例えば図14(B)に示した16.2秒など)が経過すること、または遊技媒体が上限数(例えば9個など)入賞することの少なくともいずれかが成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技など)を所定回実行する可変入賞制御手段(例えばステップS139の処理やステップS127の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態において前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて賞球を付与する賞球付与手段(例えば所定個数(例えば15個)の遊技球を賞球として払い出すCPU103など)と、
一の有利状態において付与された賞球に関する第1情報と、一旦前記有利状態に制御されてから前記特別状態が終了するまでに制御された前記有利状態にて付与された賞球に関する第2情報と、を、前記有利状態中に表示可能な表示制御手段(例えばステップS745の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記表示制御手段は、一の前記開放遊技において遊技媒体が前記上限数を超えて前記可変入賞手段に入賞したこと(例えばオーバー入賞したこと)に基づいて付与された賞球に関する情報を前記第2情報へ反映させる一方で、前記第1情報へ反映させることを制限する(例えばステップS504にてオーバー入賞であると判定された場合にはステップS504aの処理を行わずステップS506の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, pachinko gaming machine 1)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit gaming state),
A state control means capable of controlling to a special state (for example, a short-time state or a probable change state) after completion of the advantageous state;
Variable winning means (for example, a special variable winning ball apparatus 7) that can change between a first state (for example, an open state) in which a game medium can be won and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win. etc,
In the advantageous state, at least one of the elapse of a predetermined period (for example, 16.2 seconds shown in FIG. 14B) and the winning of the upper limit number (for example, 9) of game media is established. Variable winning control means (for example, processing in step S139 or processing in step S127) that executes an open game (for example, a round game in the big hit gaming state) that can change the variable winning means to the first state until a predetermined time. CPU 120 for production control etc.)
A prize ball granting unit (for example, a CPU 103 that pays out a predetermined number (for example, 15) game balls as a prize ball) for granting a prize ball based on the fact that a game medium has won the variable prize winning unit in the advantageous state;
First information relating to a prize ball given in one advantageous state, and second information relating to a prize ball given in the advantageous state controlled until the special state is ended after being controlled once in the advantageous state And a display control means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S745) that can be displayed during the advantageous state,
The display control means is configured to receive information relating to award balls given based on the fact that a game medium has won the variable winning means (for example, over-winning) in one open game in excess of the upper limit number. While reflecting in the information, it is limited to reflect in the first information (for example, if it is determined in step S504 that the winning is over, the process in step S506 is performed without performing the process in step S504a). ),
It is characterized by that.

このような構成によれば、オーバー入賞に基づいて付与された賞球に関する情報が反映されないため、表示のずれを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the information regarding the winning ball given based on the over winning is not reflected, so that it is possible to prevent the display from being shifted and to prevent the game entertainment from deteriorating.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記有利状態には、第1有利状態(例えば通常開放大当り状態など)と前記第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば短期開放大当り状態など)とがあり、
前記表示制御手段は、前記第2有利状態中、前記第1情報の表示を制限する(例えばステップS747にて「突確」の大当りであると判定した場合、ステップS748の処理を行わず、ステップS749の処理を行うことで、第1情報の表示を行わないなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a normal open big hit state) and a second advantageous state (for example, a short-term open big hit state) that is more disadvantageous than the first advantageous state,
The display control means restricts the display of the first information during the second advantageous state (for example, if it is determined in step S747 that it is a big hit of “probability”, the process of step S748 is not performed and step S749 is performed). If the above process is performed, the first information is not displayed)
You may do it.

このような構成によれば、賞球の期待値の少ない第2有利状態において第1情報を表示することによりかえって興趣を低下させてしまう、といったことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being deteriorated by displaying the first information in the second advantageous state where the expected value of the winning ball is small.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記第2有利状態中、前記第1情報の表示を禁止するとともに前記第2情報の表示を行う(例えばステップS747にて「突確」の大当りであると判定した場合、ステップS748の処理を行わず、ステップS749の処理を行うことで、第1情報の表示を行わない一方で第2情報の更新表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The display control means prohibits the display of the first information and displays the second information during the second advantageous state (for example, if it is determined in step S747 that it is a big hit of “probability”) By performing the process of step S749 without performing the process of S748, the first information is not displayed while the second information is updated and displayed, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、第2情報を表示することで、トータルの賞球数は増加していることを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the total number of prize balls has increased by displaying the second information.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記賞球付与手段は、前記可変入賞手段とは異なる一般入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて賞球を付与可能であり(例えば一般入賞口6Cに進入した遊技球が図2に示す一般入賞スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されるなど)、
前記表示制御手段は、前記一般入賞手段に入賞したことに基づいて付与された賞球に関する情報を前記第2情報へ反映させる一方で、前記第1情報へ反映させることを制限する(例えばステップS524により一般入賞口入賞回数カウント値が加算され、ステップS749の処理にて第2情報として表示される一方で、第1情報としては更新表示されないなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The prize ball granting unit can grant a prize ball based on the fact that a game medium has won a general winning means different from the variable winning means (for example, a game ball that has entered the general winning slot 6C is shown in FIG. 2). A predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection by the general winning switch 24),
The display control unit restricts reflecting the information about the prize ball given based on winning in the general winning unit to the second information while reflecting the information on the first information (for example, step S524). And the general winning opening number-of-times count value is added and displayed as the second information in the process of step S749, but is not updated and displayed as the first information).
You may do it.

このような構成によれば、第1情報への反映が行われないことから、一の大当りに対する賞球について正確に表示することができる。   According to such a configuration, since the reflection to the first information is not performed, it is possible to accurately display the winning ball for one big hit.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態には、第1有利状態(例えば通常開放大当り状態など)と前記第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば短期開放大当り状態など)とがあり、
前記可変入賞制御手段は、前記第1有利状態では、所定期間(例えば図24(B)に示した16.2秒など)が経過すること、または遊技媒体が上限数(例えば9個など)入賞することの少なくともいずれかが成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技を所定回実行する(例えばステップS139の処理やステップS127の処理を行うなど)一方で、前記第2有利状態では、前記所定期間よりも短い期間であって少なくとも一の遊技媒体が入賞することが可能となる期間(例えば図24(B)に示す1.8秒間など)のみ前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技を少なくとも1回実行し(例えばステップS139の処理やステップS127の処理を行うなど)、
前記表示制御手段は、前記第1有利状態では、該第1有利状態にて実行される複数回の単位遊技のうち、何回目の単位遊技であるかを報知する所定表示を実行し、前記第2有利状態では該所定表示の実行を制限する(例えばステップS744の処理において、通常開放大当り状態に制御される大当りである場合には、実行中のラウンドの回数を通常態様にて表示する設定を行う一方で、短期開放大当り状態に制御される大当りである場合には、通常態様にて表示することを制限する設定を行うなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a normal open big hit state) and a second advantageous state (for example, a short-term open big hit state) that is more disadvantageous than the first advantageous state,
In the first advantageous state, the variable winning control means wins a predetermined period (for example, 16.2 seconds shown in FIG. 24B) or an upper limit number of gaming media (for example, nine). On the other hand, an open game that can change the variable prize-winning means to the first state is executed a predetermined number of times until at least one of the above is established (for example, the process of step S139 or the process of step S127 is performed). In the second advantageous state, the variable is performed only during a period shorter than the predetermined period and in which at least one game medium can be won (for example, 1.8 seconds shown in FIG. 24B). An open game capable of changing the winning means to the first state is executed at least once (for example, the process of step S139 or the process of step S127 is performed).
In the first advantageous state, the display control means executes a predetermined display for notifying the number of unit games among a plurality of unit games executed in the first advantageous state, and (2) In the advantageous state, the execution of the predetermined display is restricted (for example, in the process of step S744, if the big hit is controlled to the normal open big hit state, the setting is made so that the number of rounds being executed is displayed in the normal mode. On the other hand, if it is a big hit that is controlled to a short-term open big hit state, setting to limit the display in the normal mode etc.),
You may do it.

このような構成によれば、遊技者に損した感情を与えることを抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress giving a lost emotion to the player.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、一の開放遊技において遊技媒体が前記上限数を超えて(例えば3以上)前記可変入賞手段に入賞した場合、該入賞数が特定数を超えたことに基づいて特殊表示を行う(ステップS507の処理を行う演出制御用CPU120など)とともに、該特定数目の入賞に基づいて付与された賞球に関する情報を前記第2情報へ反映させることを制限する(例えばステップS506の処理を行わずに処理を終了させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The display control means displays a special display based on the fact that the number of winnings exceeds a specific number when the game medium exceeds the upper limit number (for example, 3 or more) in one open game and wins the variable winning means. Performing (such as the CPU 120 for effect control for performing the process of step S507), and restricting the information related to the prize ball given based on the specific number of winnings to be reflected in the second information (for example, the process of step S506) For example, to end the process without doing it)
You may do it.

このような構成によれば、不正の可能性がある入賞に対する表示を行うことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent display for a winning prize that may be fraudulent.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特別状態中にも前記第2情報を表示可能であり、前記特別状態中に前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合には、該入賞に基づく賞球に関する情報を前記第2情報へ反映させることを制限する、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The display control means can display the second information even during the special state, and when a game medium wins the variable winning means during the special state, information on the winning ball based on the winning is displayed. Limiting the reflection to the second information;
You may do it.

このような構成によれば、不正の可能性がある入賞に対する表示を行うことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent display for a winning prize that may be fraudulent.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記第1情報として、一の有利状態において付与される予定の賞球に関する情報と、該一の有利状態において付与された賞球に関する情報とを表示可能である(例えばステップS748にて、当該大当りにて既に獲得済みの賞球(獲得済賞球)に加え、1回の大当りにて獲得可能な賞球(獲得予定賞球)を遊技者が認識可能となる態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The display control means can display, as the first information, information relating to a prize ball to be given in one advantageous state and information relating to a prize ball given in the one advantageous state (for example, step). In S748, the player can recognize the winning ball (scheduled winning ball) that can be earned with one big hit in addition to the winning ball already won with the big hit (obtained winning ball). Display),
You may do it.

このような構成によれば、一の大当りに対する賞球について正確に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to accurately display a prize ball for one big hit.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an opening | release control pattern, and the opening setting example of a special winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big prize opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start process. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball display process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a post-round process. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process after the big hit end. オーバー入賞を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an overwinning. 図31に示す場面における演出動作例である。FIG. 32 is an example of an effect operation in the scene shown in FIG. 31. FIG. 「突確」である場合における演出動作例である。It is an example of an effect operation in the case of “surprise”. 実質10ラウンド大当りとなった場合における演出動作例である。It is an example of the production operation in the case of a big hit of 10 rounds.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. Note that the temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region) different from the first starting region.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It becomes difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter), and in a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). And change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口6Cが設けられている。この場合には、一般入賞口6Cに進入した遊技球が図2に示す一般入賞スイッチ24によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, there is a single or plural general winning openings 6C which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. Is provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered the general prize opening 6C are detected by the general prize switch 24 shown in FIG. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   The first start condition is established by the occurrence of a start winning that is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. 2 when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. Later, the special symbol game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special symbol game or the big hit gaming state has ended. Further, the second start condition is determined by the occurrence of a start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 when the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. Is established, the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is established, for example, because the previous special symbol game or the big hit gaming state has ended.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, "

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。有利状態は大当り遊技状態に限定されず(特定遊技状態に限定されず)、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. The advantageous state is not limited to the big hit gaming state (not limited to the specific gaming state), and may include a special gaming state such as a short time state or a probable change state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and it can be executed in the short time state. The upper limit number of variable displays is a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chunks, which is one probability (for example, 1/20), and the number of repeated control that is repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is greater than the second consecutive number of channels (for example, “5”) It may include a game situation that is more advantageous for the player, such as a part or all of the fact that the number of consecutive channels (for example, “10”) is reached. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば16.2秒間や1.8秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球(例えば9個)が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The grand prize opening is opened in a period until (for example, 16.2 seconds or 1.8 seconds) elapses or until a predetermined number of winning balls (for example, 9) are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞せず時間が経過したことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds reaches the upper limit, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win the big prize opening and time has passed). May be.

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば16.2秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば1.8秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 16.2 seconds) It is also called an open round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 1.8 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば16.2秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The big prize opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 16.2 seconds) which becomes the first period elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the state, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is executed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1.8秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second period (for example, 1) where the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 8 seconds). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間は第2期間(1.8秒間など)であって、通常開放大当り状態と比較すると非常に短い。しかし、当該第2期間は、大入賞口に少なくとも遊技球が1球入賞することが可能な程度の期間となっている。具体的に、第2期間は、大入賞口が開放状態となったことを遊技者が認識した直後に当該大入賞口に向けて遊技球を発射しても、当該発射した遊技球が大入賞口に入賞することが可能な期間となっている。したがって、短期開放大当り状態であっても、遊技者は少なくとも所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, the opening period of the big winning opening is the second period (1.8 seconds or the like), which is very short compared to the normal open big hit state. However, the second period is a period in which at least one game ball can win a big winning opening. Specifically, in the second period, even if a game ball is fired toward the grand prize opening immediately after the player recognizes that the big prize opening has been opened, It is a period when you can win a prize. Therefore, even in the short-term open big hit state, the player can obtain at least a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls). The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。   In this embodiment, as an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears. As will be described in detail later, in this embodiment, super-reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C are prepared in advance.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, and a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   When a short-term opening round jackpot symbol such as a special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and the opening chance One of a plurality of predetermined combinations of fixed decorative symbols may be stopped and displayed. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol having reached the reach state. Later, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination (a fixed decorative pattern that is a chance corresponding to a short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” with the “big hit” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、一般入賞スイッチ24、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、一般入賞スイッチ24、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the general winning switch 24, the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. ing. The general winning switch 24, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 detect a game ball as a game medium such as a sensor. Any structure having an arbitrary configuration is possible. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the RAM 102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. The super reach variation pattern has a reach effect such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is “big hit” or “lost”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 is used to input various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and to transmit various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、始動入賞判定処理として、図4のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 4 as the start winning determination process.

図5に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 5, first, the CPU 103 determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the first special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the RAM 102, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   After executing the processing of step S208, the CPU 103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the RAM 102, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Is extracted (step S209). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図6(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図6(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the first special figure reservation storage unit 151A as shown in FIG. When the value is “2”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the second special figure reservation storage unit 151B as shown in FIG. 6B.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 6A generates a start prize (first start prize) when the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the normal prize ball device 6A. However, the pending data of the special figure game that has been started but has not yet been started (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 or the jackpot type determination random number MR2 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is reserved data, and the storage number is a predetermined upper limit. Store until a value (eg "4") is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure storage unit 151B shown in FIG. 6 (B), the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, and the start winning (second starting winning) is made. The pending data of the special figure game that has occurred but has not yet started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. On the basis of the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 or the jackpot type determination random number MR2 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is reserved data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

図5に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 5, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図4のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 4, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102 is decremented or added by 1, and the first special symbol display device Regardless of whether the game is a special game using the first special figure in 4A or a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「16.2秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.8秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “16.2 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change”, and the maximum number of rounds to be executed By setting the number of times of opening of the big winning opening to “15”, it is only necessary to perform the setting of the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “1.8 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting “2” to “2 times”, it is sufficient that the short-term open big hit state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図7は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 102, and it is determined whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The unit 151A shifts the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. (Step S237). In the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す特図表示結果決定テーブル130Aをセットする(ステップS239)。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。なお、この実施の形態では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに関わらず共通の特図表示結果決定テーブル130Aをセットするが、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合と変動特図指定バッファ値が「2」である場合とで異なる特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットしてもよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. The special figure display result determination table 130A shown in FIG. 8 is set (step S239). Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state. In this embodiment, the common special figure display result determination table 130A is set regardless of whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. Different special figure display result determination tables may be set in the use table when the buffer value is “1” and when the variable special figure designation buffer value is “2”.

特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図または第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the special figure display result determination table 130A, a fixed special symbol that becomes a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or the second special figure by the second special symbol display device 4B is displayed. Before the derivation display, the table is referred to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. . In the special figure display result determination table 130A, the special figure display result determination is made according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

特図表示結果決定テーブル130Aにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。特図表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the special figure display result determination table 130A, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state by setting the special figure display result as “big hit”. It is data for decision assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 130A, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more determined values than the normal state or the short time state (low probability state) have the “big hit” characteristic. Assigned to diagram display results. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in the first special figure display result determination table 130A, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state, there is a probability that it will be determined to control the jackpot gaming state compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so as to increase.

図7に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is converted into the special figure display results of “big hit” and “lost”. Compared with the assigned decision value, it is decided whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130Aにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130Aにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is the normal state or the short time state, table data corresponding to the case where the game state is the normal state or the short time state in the special figure display result determination table 130A Is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130A It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determination values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図7に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability” matches, the jackpot type is determined to be a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合(ステップS241;NO)、またはステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that it is not a “hit” (step S241; NO), or after executing the process of step S245, the decision is made in accordance with the decision result of the big win type in the case of the big win gaming state. A special symbol is set (step S248). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図10は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 11A is selected as a use table for determining any one of a plurality of types of fluctuation patterns. Set (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB4−3、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern is changed to a random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (determination) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprising variation”. Value) is assigned to any one of the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PB4-3, and the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. . For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the determination values for the change pattern PA4-1, change pattern PB4-1, change pattern PB4-2, and change pattern PB4-3 The assignment is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, a decision value is assigned to the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, and the fluctuation pattern PB4-3. On the other hand, no decision value is assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3, while the variation pattern PA4-1 and the variation pattern PB4. No determination value is assigned to -1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が、変動パターンPB4−2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図3の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern may be made different. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation patterns. Thereby, it is possible to determine different variation patterns depending on which of the plurality of game states. In this embodiment, when the jackpot type is “non-probable change”, more determined values are assigned to the fluctuation pattern PA4-1 indicating the fluctuation pattern of normal reach than in the case of “probability change”. . Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the possibility that the jackpot type will be “probability change” is higher than “non-probability change”, so that the player can be expected and Interest can be improved. Further, in the big hit variation pattern determination table 132A shown in FIG. 11A, the variation pattern PB4-2 that performs the reach effect of the super reach B is more preferable than the variation pattern PB4-1 that performs the reach effect of the super reach C. More variation values are assigned to the variation pattern PB4-3 for performing the reach effect of the super reach A, that is, as the variation time becomes longer (see the variation time in FIG. 3) than the variation pattern PB4-2. .

図10に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS264)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS265)。   When the big hit flag is OFF in step S261 shown in FIG. 10 (step S261; NO), the loss fluctuation pattern determination shown in FIG. 11B is used as a use table for determining one of a plurality of fluctuation patterns. The table 132B is selected and set (step S264). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is on, it is specified whether or not the time reduction control in which the time reduction control is performed in the gaming state is the probability change state or the time reduction state (step S265). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The loss variation pattern determination table 132B, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”, the variation pattern is selected from among a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern. It is a table that is referenced to determine whether or not.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Bでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Bとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Bでは、図11(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Bでは、図11(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB2−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB2−2の方が、変動パターンPB2ー2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB2−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図3の変動時間参照)少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the loss variation pattern determination table 132B, the determined values are varied so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 132B, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. Note that, in the loss variation pattern determination table 132B, in contrast to the big hit variation pattern determination table 132A in FIG. 11A, more determinations are made than the determination values assigned to the variation patterns for performing the reach of super reach. A value is assigned to a non-reach variation pattern. Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the expectation level that is a big hit is high. Further, in the loss variation pattern determination table 132B, in contrast to the big hit variation pattern determination table 132A in FIG. 11A, the reach effect of Super Reach B is greater than the variation pattern PB2-1 that performs the reach effect of Super Reach C. The variation pattern PB2-2 for performing the reach effect of the super reach A is more suitable than the variation pattern PB2-2, that is, as the variation time becomes longer (the variation time in FIG. 3). (Ref.) Decided values are assigned so as to decrease. Therefore, the higher the expectation of a big hit is, the more the reach effect of super reach with a long fluctuation time is executed. Therefore, the player's attention can be attracted to the type of reach performance to be executed, and the gaming interest can be improved.

図10に示すステップS263、S265の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After one of the processes of steps S263 and S265 shown in FIG. 10 is executed, the usage table is set based on, for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the determined variation pattern determination table (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is determined based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by the common processing module.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the big hit flag is on, table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine the variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12, the first The variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図12は、図4のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step 113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of a special figure fixed display time timer value which is a stored value of a special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In this embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure confirmation display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special figure fluctuation time, The special figure confirmation display time may also be a time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure confirmation display time is the time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure confirmation display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start production waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value which is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start stage waiting time is set. Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing in step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the processing in step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets, for example, a big hit start flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for ending the time reduction state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the time-shortage flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 are cleared to turn off, and the time-shortage counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared. Thus, a process for initializing the short-time count value to “0”, a process for clearing the probability variation count counter and initializing the probability variation count value to “0”, and the like may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the high opening control and the time reduction control are performed, and is cleared to be turned off when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is a time reduction state, and high opening control and time reduction control are performed. In addition, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation state in which the probability variation control is performed is set, and is cleared to be turned off when the probability variation state ends. That is, the fact that the probability change flag is on indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Moreover, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times for the special game in which the time reduction control and the high opening control are performed. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of times for the special game for which probability variation control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). Instead, the current gaming state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-short state or the probability variation state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is subtracted, for example, by 1 and updated. It is determined whether the updated time count count value matches a time reduction end determination value (for example, “0”). If the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value, it may be determined not to end the time reduction state, and if it matches, the time reduction state may be determined to end. In the process of step S306, when the probability variation flag is on, the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is updated by subtracting, for example, one. Judgment is made as to whether or not the count value of the probability change count after the update matches a probability change end determination value (for example, “0”). It may be determined that the probability variation state is not terminated if the updated probability count count value after the update does not match the probability variation end determination value, and that the probability variation state is terminated if the probability variation end count value matches. If it is determined that the time reduction state is to be ended, the time reduction flag is cleared and turned off, and the time reduction state (time reduction control, high opening control) is ended. If it is determined that the probability variation state is to be terminated, the probability variation flag is cleared and turned off, and the probability variation state (probability variation control) is terminated.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。なお、ステップS307の処理では、ステップS304の処理とは異なり、ステップS306にて確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態となった場合に、当該遊技状態指定コマンドとともに、連荘終了通知コマンドを送信する設定を行う。連荘終了通知コマンドは、大当りの連荘が終了したことを示すコマンドである。大当りの連荘(連荘)とは、一旦大当り遊技状態に制御されてから時短状態または確変状態が終了するまで再度大当り遊技状態に制御されることをいい、連荘回数とは、初回の大当りを含む、時短状態または確変状態が終了するまでに大当り遊技状態に制御された数をいう。ステップS307の処理により、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)とともに、連荘が終了したことを演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、連荘終了通知コマンドと同様に、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). In the process of step S307, unlike the process of step S304, when both the probability variation flag and the hourly flag are turned off in step S306, a game play end notification command is transmitted together with the gaming state designation command. Set to The consecutive resort end notification command is a command indicating that the jackpot consecutive resort has ended. The jackpot renso (renso) means that once it is controlled to the big hit gaming state, it is controlled to the big hit gaming state again until the short-time state or the probability change state is finished. The number controlled to the big hit gaming state until the short-time state or the probability change state is terminated. Through the processing in step S307, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the retreat has ended together with the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, in the same manner as the extended game end notification command, the game state has changed (for example, The gaming state designation command may be transmitted only when the state is changed from the short-time state or the probability changing state to the normal state. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed), but instead the main gaming state designation command is sent. The current gaming state may be specified by counting the number of executions of variable display on the side of the effect control board 12 independently of the board 11 side. In this case, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing in step S307 or the like. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308), and then the special symbol stop process is terminated.

図13は、図4のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図4に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start time flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to an on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理(図16参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。なお、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放前処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start flag is not on in step S131 (step S131; NO), a big winning opening determination process (see FIG. 16) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. Note that in addition to the big hit opening process in step S115, the big prize opening determination process is also executed in the pre-hit opening process in step S114, so that a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value can be suitably detected. it can. For example, over-winning can be suitably detected while waiting for the next release (during step S138 (YES)). The special winning opening determination process will be described later.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start time flag is ON in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start presentation waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the jackpot start presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S299 of the special symbol stop process has timed out (the jackpot start presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined.

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。   If the big hit start presentation waiting time has not elapsed (step S132; NO), the big hit pre-opening process is terminated. If the big hit start time waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the big hit start time flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening opening number counter (step S135). Specifically, the special winning opening opening count value is initialized to “1”. Subsequently, the CPU 103 reads out the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S136).

ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図14(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「2」(突確)であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「0」(非確変)または「1」(確変)であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。   Following the process of step S136, an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, as shown in FIG. 14A, for example, if the big hit type buffer value is “2” (probability), an opening control pattern for opening KP1 is set. On the other hand, if the big hit type buffer value is “0” (non-probability change) or “1” (probability change), the release control pattern of the release KP2 is set.

ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not it is waiting for the next opening (step S138). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the next winning round is opened. In the process of step S138, for example, whether or not the round start waiting time timer in which the timer initial value is set in step S366 of the big hit release post process has timed out (whether or not the round start waiting time timer value has become 0). Can be determined. If it is waiting for the next opening (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the jackpot opening pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図14(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「2」のときにおいてのみ、タイマ初期値として1.8秒をセットし、また例えば図14(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「15」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として16.2秒をセットすればよい。なお、図14に示す例では、一のラウンド遊技において大入賞口が1回開放することを前提としているが、複数回開放されてもよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S138; NO), that is, if the interval period ends, the CPU 103 controls the opening of the big winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets an opening time for opening the grand prize opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value in the big prize opening number counter, and the big prize opening is opened. Set as follows. Specifically, in the process of step S139, the CPU 103 sets the release control set in step S137 as the timer initial value of the release time timer value that is the stored value of the release time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big winning opening opening time (upper limit time set as an open state) of a pattern. For example, when the opening control pattern of the opening KP1 shown in FIG. 14B is set, the timer initial value is 1 only when the count value of the special winning opening opening number counter is “1” to “2”. .8 seconds are set, and when the opening control pattern of the opening KP2 shown in FIG. 14B is set, for example, the count value of the winning prize opening number counter is any of “1” to “15” In this case, it is only necessary to set 16.2 seconds as the timer initial value. In the example shown in FIG. 14, it is assumed that the grand prize opening is opened once in one round game, but may be opened a plurality of times. Further, in the process of step S139, for example, a solenoid drive signal for a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, and so on, so that the large winning opening for opening the large winning opening is made. What is necessary is just to set the solenoid for doors to an ON state.

ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S139, the CPU 103 performs a setting for transmitting a large winning opening open notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “5”, which is a value corresponding to the big hit release process (step S141), and then ends the big hit release pre-processing.

図15は、図4のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図16は、図13の大当り開放前処理(ステップS114)、図15の大当り開放中処理(ステップS115)、図17の大当り開放後処理(ステップS116)、図18の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S121). If the special winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), the special winning opening determination process is executed (step S220). FIG. 16 shows the big hit release pre-processing (step S114) in FIG. 13, the big hit open processing in FIG. 15 (step S115), the big hit release post-processing (step S116) in FIG. 17, and the big hit end processing (step S117) in FIG. It is a flowchart which shows an example of the big prize opening determination process performed by.

図16に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。   In the special winning opening determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 is turned on (step S221).

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。   When the count switch 23 is on (step S221; YES), transmission setting of a big prize opening prize notification command for notifying the effect control board 12 of the winning of a game ball to the big prize opening is performed. (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the big hit release processing (step S223). If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release processing (step S223; YES), the number of winnings which is the stored value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154 The count value is updated to add 1 (step S224).

ステップS224の処理を実行した後、ステップS221にてカウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)、または、ステップS223にて特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でないと判定した場合(ステップS223;NO)、一般入賞スイッチ24から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS225)。一般入賞スイッチ24がオンである場合には(ステップS225;YES)、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS226)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS226;YES)、演出制御基板12に対して一般入賞口6Cへの遊技球の入賞を通知するための一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS227)。なお、この実施の形態では、大当り開放中処理が実行中である場合に一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる例を示しているが、これとは別に特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」のいずれかである場合に一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われてもよい。また、一般入賞スイッチ24がオン状態であると判定した場合に、特図プロセスフラグの値に関わらず一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われてもよい。   After the process of step S224 is executed, if the count switch 23 is not turned on at step S221 (step S221; NO), or the value of the special figure process flag is a value corresponding to the big hit release process at step S223. When it is determined that it is not “5” (step S223; NO), it is determined whether or not the detection signal transmitted from the general winning switch 24 is turned on (step S225). When the general winning switch 24 is ON (step S225; YES), it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release process (step S226). . If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release process (step S226; YES), the effect control board 12 is notified of the winning of the game ball to the general winning opening 6C. For this purpose, transmission setting of a general winning opening prize notification command is performed (step S227). In this embodiment, an example in which the transmission setting of the general winning opening winning notification command is performed when the big hit release process is being executed is shown, but the special process flag value is “ In the case of any of “4” to “7”, the transmission setting of the general winning opening winning notification command may be performed. Further, when it is determined that the general winning switch 24 is in the ON state, transmission setting of the general winning opening winning notification command may be performed regardless of the value of the special figure process flag.

ステップS227の処理を実行した後、ステップS225にて一般入賞スイッチ24がオンでない場合(ステップS225;NO)、またはステップS226にて特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でないと判定した場合(ステップS226;NO)、大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。   After the process of step S227 is executed, if the general winning switch 24 is not turned on in step S225 (step S225; NO), or the value of the special figure process flag is a value corresponding to the big hit release process in step S226. When it is determined that it is not “5” (step S226; NO), the big prize opening determination process is terminated. It should be noted that the winning number count value only needs to indicate the number of game balls detected by the count switch 23 while one round game is executed.

図15に戻り、ステップS220の処理を実行した後は、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「9」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   Returning to FIG. 15, after the processing of step S220 is executed, it is determined whether or not the winning count count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (“9” in the present embodiment) (step S126). . If the winning upper limit determination value has not been reached (step S126; NO), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), this time It is determined that the round game will be finished, and the opening end control is performed to return the open winning prize opening to the closed state (step S127). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。   Following the processing of step S127, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to “0” (step 128). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” corresponding to the processing after the big hit release (step S129), the processing during the big hit release is ended.

図17は、図4のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図16に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit-opening process shown in FIG. 17, the CPU 103 first executes the big winning opening determination process shown in FIG. 16 (step S220). As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is also executed in the post-hit opening process in step S116, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. be able to.

図16に示した大入賞口判定処理を実行した後に、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。   After executing the big prize opening determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 updates the value so that the big prize opening number-of-times count value is incremented by 1 (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the updated big winning opening opening count value has reached the maximum value (step S365).

なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が15回である通常開放大当り状態に制御される場合には上記「最大値」は「16」、ラウンドの上限回数が2回である短期開放大当り状態に制御される場合には上記「最大値」は「3」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   The “maximum value” in step S365 is to be compared with the updated winning prize opening number count value, and the initial value of the winning prize opening number count value is “1”. The “maximum value” is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, when the upper limit number of rounds is controlled to a normal open big hit state with 15 rounds, the “maximum value” is “16”, and when the upper limit number of rounds is controlled to a short open big hit state with two rounds. The “maximum value” is “3”. It should be noted that instead of the updated large winning opening opening count value, it may be compared with the maximum winning opening opening count value before updating and the “maximum value”. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図4に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図13に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the winning prize opening opening count value is other than the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as a timer initial value of the round start waiting time timer value which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. That's fine. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a notification command after opening the big prize opening to the effect control board 12 (step S367). After executing the process of step S367, the value of the special figure process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-hit release process (step S368), and the post-hit release process is terminated. Thus, until it is determined by the process of step S365 that the updated big prize opening number count value is the maximum value, the process of steps S114 to S116 shown in FIG. Multiple rounds of opening the grand prize opening can be executed. Further, by setting the round start waiting time in the process of step S366, the next open waiting is performed in the process of step S114 shown in FIG. 13 until the round start waiting time elapses (step S138; YES). The next round can be started after a desired interval period.

ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図4に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図4に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When the winning prize opening number count value is the maximum value in step S365 (step S365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation wait time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end presentation wait time is set. Should be set. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S370). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit end process (step S371), and then the big hit release post-processing is ended. In this manner, by setting the big hit end presentation waiting time in the process of step S369, in accordance with the end of the ending effect executed on the side of the production control board 12 in the process of step S117 shown in FIG. The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 4 can be executed.

図18は、図4のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図16に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, whether or not the big hit end presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S369 of the big hit release post process has timed out (the big hit end presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the big winning opening determination process shown in FIG. 16 is executed (step S220), and the big hit end process is ended. In this way, in addition to the big hit opening process in step S115, the big win opening determination process is also executed in the big hit end process in step S117, so that a winning exceeding the winning upper limit determination value (over winning) is suitably detected. Can do.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。   When the big hit end production waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), settings for starting the probability variation control are performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the probability variation control is set in the probability variation counter. .

ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。   Subsequent to the processing in step S322, settings for starting the time reduction control and the high opening control are performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the time reduction flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the time reduction control or the high opening control is set to the time reduction number. Set to counter.

ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S325), and then the execution of the big hit end process is ended.

なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   In addition, when the setting for starting the high opening control is performed by the big hit end process, the process for performing the high opening control is executed in the normal symbol process. For example, when the hour / hour flag is on, the ratio of the decision to make the ordinary map display result “per ordinary figure” may be higher than when the hour / hour flag is not on. As an example, the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random number MR5 for determining the usual drawing display result) assigned to “per common figure” to be referred to when the time flag is on is as follows: More than the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determining the usual drawing display result) assigned to “per common figure” to be referred to when the time flag is not on. By using the display result determination table, when the time reduction flag is on, the rate at which the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is not on. Also good. Further, for example, when the hour / hour flag is on, the variable symbol display time may be shorter than when the hour / hour flag is not on. Further, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control may be increased compared to when the time reduction flag is not on.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図19のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図19に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 19 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図20及び図21は、図19のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). If there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドを確認することにより、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、大当り中であるか否かを、演出プロセスフラグの値を確認することにより判定する(ステップS502a)。具体的に、ステップS502aの処理では、演出プロセスフラグの値が「4」〜「7」のいずれかである場合に大当り中であると判定すればよい。なお、演出プロセスフラグの値が「5」であるか否かにより判定してもよい。ステップS502にて大当り中でないと判定した場合(ステップS502a;NO)、演出制御用CPU120は、不正な入賞であると認定してエラー報知を行い(ステップS502b)、コマンド解析処理を終了する。ステップS502bの処理では、例えば、警告音を出力したり、エラーメッセージを表示したり、ランプを表示したりすればよい。   If there is a received command (step S501; YES), the production control CPU 120 determines whether or not the received command is a big prize winning notification command by checking the received command, for example (step S502). ). When it is a big winning opening prize notification command (step S502; YES), the production control CPU 120 determines whether or not the big hit is being made by checking the value of the production process flag (step S502a). Specifically, in the process of step S502a, when the value of the effect process flag is any of “4” to “7”, it may be determined that a big hit is being made. The determination may be made based on whether or not the value of the effect process flag is “5”. When it is determined in step S502 that the game is not a big hit (step S502a; NO), the effect control CPU 120 recognizes that the winning is an illegal prize, performs an error notification (step S502b), and ends the command analysis process. In the process of step S502b, for example, a warning sound may be output, an error message may be displayed, or a lamp may be displayed.

ステップS502aにて大当り中であると判定した場合(ステップS502a;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御カウンタ設定部193に設けられているオーバー判定用カウンタのカウント値であるオーバー判定用カウント値を1加算するように更新する(ステップS503)。オーバー判定用カウント値は、オーバー入賞であるか否かを判定するために用いられる値である。当該オーバー判定用カウンタはラウンド毎に、後述するステップS510aの処理にてクリアされる。   When it is determined in step S502a that the game is a big hit (step S502a; YES), the effect control CPU 120 is for the over determination that is the count value of the over determination counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM 122. The count value is updated so as to be incremented by 1 (step S503). The over determination count value is a value used to determine whether or not an over win has occurred. The over determination counter is cleared for each round in the process of step S510a described later.

ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、オーバー入賞であるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、例えば、更新後のオーバー判定用カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(図15に示した大当り開放中処理のステップS123の処理にて用いる入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「9」であるためオーバー入賞判定値は「10」)となったか否かを判定すればよい。オーバー入賞でなければ(ステップS504;NO)、RAM122の演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタのカウント値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS504a)。大入賞口入賞回数カウント値は、大当り遊技状態に制御されてから終了するまでの間(1回の大当り)に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   After executing the process of step S503, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is an overwinning (step S504). In the process of step S504, for example, the updated over determination count value is set to a predetermined over-winning determination value (one more than the winning upper limit determination value used in the processing of step S123 of the big hit opening process shown in FIG. 15). In this embodiment, the winning upper limit determination value is “9”, so the over winning determination value is “10”). If it is not over-winning (step S504; NO), it is updated so that 1 is added to the value of the number of times of winning a prize winning, which is the count value of the number of times of winning prize winning counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM 122. (Step S504a). The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won the big prize opening during the period from the control to the big hit gaming state until the end (one big hit).

一方、オーバー入賞であれば(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御カウンタ設定部193に設けられているオーバー入賞球数カウンタのカウント値であるオーバー入賞球数カウント値を1加算するように更新する(ステップS504b)。オーバー入賞球数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間(すなわち一のラウンド遊技中)におけるオーバー入賞の数を示すものである。このように、オーバー入賞である場合には、ステップS504aの処理が行われず、大入賞口入賞回数カウント値は加算されない。ステップS504bの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、更新後のオーバー入賞球数カウント値が「3」未満であるか否かを判定する(ステップS505)。オーバー入賞球数カウント値が「3」以上であると判定した場合(ステップS505;NO)、演出制御用CPU120は、不正の入賞の可能性があると認定してエラー報知を行う(ステップS507)。ステップS507の処理では、例えば、警告音を出力したり、エラーメッセージを表示したり、ランプを表示したりすればよい。この実施の形態では、一のラウンド遊技の間に3つ以上のオーバー入賞が発生したことを条件としてエラー報知を行っているが、2つ以上であってもよい。ステップS505にて更新後のオーバー入賞球数カウント値と比較する値は任意に設定可能である。ステップS507の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if over winning (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets an over winning ball count value which is a count value of an over winning ball counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM 122. Update to add 1 (step S504b). The over-winning ball count value indicates the number of over-winnings from the time a round is executed until the next round is executed (that is, during one round game). As described above, in the case of over-winning, the process of step S504a is not performed, and the grand prize winning number count value is not added. After executing the process of step S504b, the effect control CPU 120 determines whether or not the updated over-winning ball count value is less than “3” (step S505). When it is determined that the over-winning ball count value is “3” or more (step S505; NO), the production control CPU 120 recognizes that there is a possibility of illegal winning and performs error notification (step S507). . In the process of step S507, for example, a warning sound may be output, an error message may be displayed, or a lamp may be displayed. In this embodiment, error notification is performed on condition that three or more over winnings occur during one round game, but two or more may be used. A value to be compared with the over-winning ball count value updated in step S505 can be arbitrarily set. After executing the process of step S507, the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS504aの処理を実行した後、またはステップS505にてオーバー入賞球数カウント値が「3」未満であると判定した場合(ステップS505;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御カウンタ設定部193に設けられている累積入賞球数カウンタのカウント値である累積入賞球数カウント値を1加算するように更新する(ステップS506)。累積入賞球数カウント値は、一旦大当り(初当り)となってから連荘が終了するまで(確変状態および時短状態が終了するまで)に大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである(すなわち、連荘中の入賞回数である)。ステップS506の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。なお、ステップS506の処理では、当該入賞がオーバー入賞であった場合(ステップS505にてYESと判定された場合)に、オーバー入賞したことを報知する演出(例えば音声やメッセージ、ランプ表示など)を行ってもよい。また、累積入賞球数カウント値は、連荘中におけるオーバー入賞も含む連荘中における大入賞口に遊技球が入賞した数を示しているが、これとは別に、有効なオーバー入賞の数のみを累積的にカウントするカウンタを設け、後述する賞球表示処理にて表示してもよい。   After executing the process of step S504a or when it is determined in step S505 that the over-winning ball count value is less than “3” (step S505; YES), the effect control CPU 120 sets the effect control counter in the RAM 122. The cumulative winning ball count value that is the count value of the cumulative winning ball counter provided in the unit 193 is updated to add 1 (step S506). The cumulative winning ball count value indicates the number of times that a game ball has won at the big winning opening from the time of the big hit (first hit) to the end of the recreational villa (until the probability change state and the short-time state end). There is (that is, the number of winnings in the Renso). After performing the process of step S506, the CPU 120 for effect control ends the command analysis process. In the process of step S506, when the winning is over-winning (when it is determined YES in step S505), an effect (for example, voice, message, lamp display, etc.) for notifying that the winning is over is displayed. You may go. The cumulative winning ball count value indicates the number of game balls that have been won at the big winning gates in the consecutive villas, including over winnings in the consecutive villas. It is also possible to provide a counter for accumulatively counting and display by a prize ball display process described later.

ステップS502にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS509)、RAM122の演出制御カウンタ設定部193に設けられているラウンド回数カウンタのカウント値であるラウンド回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS510)。ラウンド回数カウント値は、ラウンドの実行回数を示すものである。ステップS510の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、オーバー入賞球数カウンタおよびオーバー判定用カウンタをクリアしてオーバー入賞球数カウント値およびオーバー判定用カウント値を「0」に初期化する(ステップS510a)。ステップS510aの実行後、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a big prize opening notification command in step S502 (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a big winning opening notification command (step S508). ). If it is a notification command during opening of a big winning opening (step S508; YES), a big winning opening opening flag is set (step S509), and the count value of the round number counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM 122 is set. The round count value is updated so as to add 1 (step S510). The round count value indicates the number of round executions. After executing the processing of step S510, the effect control CPU 120 clears the over winning ball number counter and the over determination counter and initializes the over winning ball number count value and the over determination count value to “0” ( Step S510a). After execution of step S510a, the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS508にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a notification command during opening of the big winning opening in step S508 (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a notification command after opening the big winning opening (step S508). S511). If it is a notification command after opening the big prize opening (step S511; YES), a flag after opening the big prize opening is set (step S512), and the command analysis process is terminated.

ステップS511にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS511;NO)、図21に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS515;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS516)。そして、ラウンド回数カウンタおよび大入賞口入賞回数カウンタをクリアして、ラウンド回数カウント値および大入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS516a)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a notification command after opening the big winning opening in step S511 (step S511; NO), as shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit start designation command. Determination is made (step S515). When it is a hit start designation command (step S515; YES), a hit start designation command reception flag is set (step S516). Then, the round number counter and the big prize winning number counter are cleared, the round number count value and the big prize mouth winning number count value are initialized to “0” (step S516a), and the command analysis process is ended.

ステップS515にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS517)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS517;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。なお、図示する例では、ステップS516aの処理をステップS516の処理の後に実行する例を示しているが、ステップS518の処理の後に実行するようにしてもよい。   When the received command is not a hit start designation command in step S515 (step S515; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit end designation command (step S517). When it is a hit end designation command (step S517; YES), a hit end designation command reception flag is set (step S518), and the command analysis processing is ended. In the illustrated example, the process of step S516a is executed after the process of step S516. However, the process may be executed after the process of step S518.

ステップS517にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS519)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS519;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS520)。高確フラグは、例えばRAM122の演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えばRAM122の演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。   When the received command is not a hit / end designation command in step S517 (step S517; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a gaming state designation command (step S519). If it is a gaming state designation command (step S519; YES), the on state / off state of the high-accuracy flag and high base flag are switched based on the contents of the received gaming state designation command (step S520). The high-accuracy flag is provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 of the RAM 122 and is turned on in response to the probability variation state. The accuracy variation flag on the main board 11 side is turned on / off. Corresponding to the switching, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided in, for example, the presentation control flag setting unit 191 of the RAM 122 and is turned on in response to the time-short state, and the state of the time-short flag on the main board 11 side is turned on / off. Corresponding to the switching, the on state and the off state are switched. Specifically, when the gaming state designation command designates the highly accurate high base state, the effect control CPU 120 turns on both the high probability flag and the high base flag. When the gaming state designation command is to designate the high probability low base state, the high probability flag is turned on and the high base flag is turned off. When the gaming state designation command is to designate the low probability high base state, the high probability flag is turned off and the high base flag is turned on. When the gaming state designation command designates the low probability low base state, both the high probability flag and the high base flag are turned off.

ステップS520の処理に続いて、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドに合わせて連荘終了通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。連荘終了通知コマンドは、上述したように、大当りの連荘が終了したことを示すコマンドであり、図12のステップS306の処理にて確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態となったと判定された場合にのみ、ステップS307の処理にて主基板11から送信されるコマンドである。図21に戻り、連荘終了通知コマンドを受信していない場合(ステップS521;NO)、コマンド解析処理を終了する。一方、連荘終了通知コマンドを受信した場合(ステップS521;YES)、演出制御用CPU120は、累積入賞球数カウンタおよび一般入賞口入賞回数カウンタをクリアして、累積入賞球数カウント値および一般入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化する(ステップS522)。このように、ステップS522の処理が行われるまでの期間、すなわち連荘中の期間、累積入賞球数カウント値および一般入賞口入賞回数カウント値はカウントされ続け、連荘が終了すると、当該ステップS522の処理により累積入賞球数カウント値および一般入賞口入賞回数カウント値が初期化される。ステップS522の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   Subsequent to the process of step S520, the CPU 120 for effect control determines whether or not the extended resort end notification command is received in accordance with the game state designation command (step S521). As described above, the consecutive resort completion notification command is a command indicating that the jackpot consecutive resort has ended, and it is determined in the process of step S306 in FIG. Only when the command is transmitted from the main board 11 in the process of step S307. Returning to FIG. 21, when the consecutive resort end notification command has not been received (step S <b> 521; NO), the command analysis processing is ended. On the other hand, when the consecutive game end notification command is received (step S521; YES), the production control CPU 120 clears the cumulative winning ball number counter and the general winning mouth winning number counter, and determines the cumulative winning ball count value and the general winning number. The oral winning count value is initialized to “0” (step S522). As described above, the period until the processing of step S522, that is, the period during the consecutive game, the cumulative winning ball count value and the general winning mouth winning number count value are continuously counted, and when the consecutive game ends, the corresponding step S522 is performed. By this process, the cumulative winning ball count value and the general winning mouth winning count value are initialized. After performing the process of step S522, the CPU 120 for effect control ends the command analysis process.

ステップS519にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS519;NO)、その受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS523)。一般入賞口入賞通知コマンドは、上述したように、大当り中に一般入賞口6Cへ遊技球が入賞したことを示すコマンドであり、図16のステップS227の処理にて主基板11から送信されるコマンドである。一般入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS523;YES)、RAM122の演出制御カウンタ設定部193に設けられている一般入賞口入賞回数カウンタのカウント値である一般入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS524)。一般入賞口入賞回数カウント値は、一旦大当り(初当り)となってから連荘が終了するまで(確変状態および時短状態が終了するまで)に一般入賞口6Cに遊技球が入賞した回数を示すものである(すなわち、連荘中の一般入賞口への入賞回数である)。ステップS524の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S519 that the received command is not a gaming state designation command (step S519; NO), it is determined whether or not the received command is a general winning opening prize notification command (step S523). As described above, the general winning opening prize notification command is a command indicating that a game ball has won the general winning opening 6C during the big hit, and is a command transmitted from the main board 11 in the process of step S227 in FIG. It is. When the command is a general winning award winning notification command (step S523; YES), 1 is added to the general winning award winning number count value which is the count value of the general winning award winning number counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM 122. (Step S524). The general winning mouth winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a prize at the general winning opening 6C from the time when a big hit (first win) is reached until the consecutive game ends (until the probability variation state and the short-time state end). (That is, the number of times a prize is received at a general prize opening in the Renso). After performing the process of step S524, the CPU 120 for effect control ends the command analysis process.

ステップS523にて受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS523;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS525)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is not a general winning opening prize notification command in step S523 (step S523; NO), settings corresponding to other received commands are made (step S525), and the command analysis process is terminated.

図22は、図19のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 selects one of the processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 of the RAM 122. Run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 is based on whether or not a predetermined effect control command (for example, a variation pattern designation command, a first variation start command, or a second variation start command) is received. The process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern at is performed. After performing the above processing, the value of the production process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform variable display of decorative symbols on the image display device 5 and other various effects operations, the variable display start setting process is performed. Processing for determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special figure waiting process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the special symbol waiting process, a process of stopping the confirmed decorative symbol is performed. When it is a big hit, processing for setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit starting process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit starting process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big prize opening is in an open state is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The in-round processing in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the round process, a process for executing an effect during opening and a process for setting an effect during closing that is executed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing in step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing or processing for setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-hit processing after step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-hit end process, a process for executing an ending effect and a process for controlling the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図23は、図22のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (definite ornament symbol) by reading the EXT data in the display result designation command ( Step S701). Subsequently, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the variation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a pending digest process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol variation time timer value corresponding to the variation pattern as an initial value of the decorative symbol variation time timer value, which is a stored value of the decorative symbol variation time timer provided in the rendering control timer setting unit 192. Is set (step S704), the value of the effect process flag is updated to “2” corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting process ends.

図24は、図22のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become zero. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S711; NO), execution of variable display is controlled according to the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (step S712). Then, the variable display effect process is terminated. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the special symbol waiting process (step S173) (step S713) and variable. The in-display effect process is terminated.

図25は、図22のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special chart waiting process executed in step S173 of FIG. In the special symbol waiting process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). When the symbol confirmation designation command reception flag is not set (step S720; NO), the special symbol waiting process is terminated.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and stops and displays the fixed decoration symbol (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a jackpot symbol (step S723). When the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting processing (step S170) (step S726), and the special symbol waiting processing is performed. Exit.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   When the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the production control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. When the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the special hit processing is terminated.

当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When the winning start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the winning start designation command reception flag (step S731). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to “4” corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for a special figure. End the process.

図26は、図22のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit start process executed in step S174 of FIG. In the big hit starting process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big winning opening open flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open notification command has been received. When the big prize opening opening flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special symbol waiting process is controlled (step S742), and the big hit starting process is terminated.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出の設定を行う(ステップS744)。ステップS744では、例えば、通常開放大当り状態に制御される大当りである場合(すなわち「非確変」または「確変」である場合)には、実行中のラウンドの回数(「1」〜「15」のいずれか)の表示態様を、遊技者にとって容易に認識可能な態様である通常態様(例えばラウンド数を数字にて表示するなど)で表示する(図32参照)設定を行う。一方、短期開放大当り状態に制御される大当りである場合(すなわち「突確」である場合)、ラウンドの実行回数の表示態様を、遊技者にとって容易に認識可能ではない態様である(例えば特殊画像にて表示するなど)特殊態様で表示する(図33参照)設定を行う。すなわち、ステップS744の処理では、通常開放大当り状態に制御される大当りである場合には、実行中のラウンドの回数を通常態様にて表示する設定を行う一方で、短期開放大当り状態に制御される大当りである場合には、通常態様にて表示することを制限する設定を行う。   When the big prize opening open flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 clears the big prize opening open flag (step S743) and sets the opening presentation (step S744). ). In step S744, for example, in the case of a big hit controlled to the normally open big hit state (that is, “non-probability change” or “probability change”), the number of rounds being executed (“1” to “15”). Any one of the display modes is set so as to be displayed in a normal mode (for example, the number of rounds is displayed in numbers) which is a mode that can be easily recognized by the player (see FIG. 32). On the other hand, in the case of a big hit controlled to a short-term open big hit state (that is, “surprising”), the display mode of the number of executions of the round is a mode that is not easily recognizable by the player (for example, a special image Display in a special mode (see FIG. 33). That is, in the process of step S744, when the big hit is controlled to the normal open big hit state, the number of running rounds is set to be displayed in a normal manner, while the short open big hit state is controlled. If it is a big hit, a setting is made to limit the display in the normal mode.

ステップS744の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、獲得した賞球の数を表示する賞球表示処理の実行を開始する(ステップS745)。なお、この実施の形態では、一旦ステップS745の処理にて賞球表示処理が行われた後は、当該大当り遊技状態が終了するまでの間、獲得した賞球の数が随時更新され表示される(後述する図30のステップS774の処理にて終了する)こととなる。   After executing the process of step S744, the CPU 120 for effect control starts executing a prize ball display process for displaying the number of prize balls acquired (step S745). In this embodiment, once the winning ball display process is performed in the process of step S745, the number of acquired winning balls is updated and displayed as needed until the jackpot gaming state ends. (The process ends in step S774 in FIG. 30 described later).

図27は、図26のステップS745にて行われる賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す賞球表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の大当りが「突確」の大当りであるか否かを、例えば主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドなどを参照することにより判定する(ステップS747)。今回の大当りが「突確」ではないと判定した場合、すなわち、「非確変」または「確変」の大当りである場合には(ステップS747;NO)、大入賞口入賞回数カウント値に対応した第1情報を更新表示する(ステップS748)。第1情報は、1回の大当りにて獲得可能な賞球(獲得予定賞球)と、当該大当りにて既に獲得済みの賞球(獲得済賞球)を遊技者が認識可能となる情報である。なお、この実施の形態では、遊技球が大入賞口に1つ進入し、カウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、15個の遊技球が賞球として払い出されるため、この実施の形態におけるステップS748の処理では、大入賞口入賞回数カウント値に15を乗じた数字が獲得済賞球として表示される。また、「非確変」または「確変」の大当りでは、ラウンドの上限回数が15回であり、入賞個数カウント値の上限が「9」であることから、この実施の形態におけるステップS748の処理では、入賞個数カウント値の上限である9に15を乗じ、さらにラウンドの上限回数である15を乗じた数字が獲得予定賞球として表示される。なお、この実施の形態では第1情報に獲得予定賞球が含まれる例を示しているが、獲得予定賞球は含まれていなくてもよい。また、第1情報として獲得済賞球および獲得予定賞球を数字で表示する例を示しているが、例えば、メーターで表示したり、キャラクタの数や態様が変化していくよう表示したり、双六のように獲得数が増加する度にスタートからゴールへ進んでいくような表示をしたり、メモリが増加していくような表示をしたりなど、数字を表示することに限られない。獲得済みの賞球および獲得予定の賞球がどの程度であるかを遊技者が認識できる態様で表示されれば任意の態様であってよい。なお、例えば、獲得予定賞球に対して何割の賞球を獲得済みであるかといったように、割合を表示してもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of a prize ball display process performed in step S745 of FIG. In the prize ball display process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first refers to, for example, a variable display result notification command received from the main board 11 to determine whether or not the current big hit is a “big hit” big hit. (Step S747). When it is determined that the current big hit is not “surprise accuracy”, that is, when it is a big hit of “non-probability change” or “probability change” (step S747; NO), the first corresponding to the number of winning prize winning count Information is updated and displayed (step S748). The first information is information that allows the player to recognize a winning ball (scheduled winning ball) that can be earned with a single jackpot and a winning ball that has already been won (acquired prize ball) with the jackpot. is there. In this embodiment, since one gaming ball enters the big winning opening and is detected by the count switch 23, 15 gaming balls are paid out as winning balls. In the process of S748, a number obtained by multiplying the winning prize count count value by 15 is displayed as the acquired winning ball. In addition, in the big hit of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit number of rounds is 15, and the upper limit of the winning number count value is “9”. Therefore, in the process of step S748 in this embodiment, A number obtained by multiplying 9 which is the upper limit of the winning number count value by 15 and further multiplying 15 which is the upper limit number of rounds is displayed as a winning ball to be acquired. In this embodiment, an example is shown in which the first information includes a scheduled winning ball, but the first scheduled winning ball may not be included. Moreover, although the acquired prize ball and the acquisition scheduled prize ball are shown as numbers as the first information, for example, they are displayed with a meter, or displayed so that the number and manner of characters change, It is not limited to displaying numbers such as a display that advances from the start to the goal every time the number of acquisitions increases, such as a sorcery, or a display that increases the memory. Any mode may be used as long as it is displayed in a manner in which the player can recognize the amount of the winning balls to be acquired and the winning balls to be acquired. For example, the percentage may be displayed such as what percentage of winning balls have already been acquired with respect to the expected winning ball.

ステップS748の処理を実行した後、または、ステップS747にて「突確」の大当りであると判定した場合(ステップS747;YES)、演出制御用CPU120は、累積入賞球数カウント値、および一般入賞口入賞回数カウント値に対応した第2情報を更新表示する(ステップS749)。第2情報は、連荘中に獲得した賞球を遊技者が認識可能となる情報である。この実施の形態では、上述したように、遊技球が大入賞口に1つ進入し、カウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、15個の遊技球が賞球として払い出され、一般入賞口6Cに進入した1つの遊技球が一般入賞スイッチ24によって検出されたことに基づき、10個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップS749の処理では、累積入賞球数カウント値に15を乗じた値と、一般入賞口入賞回数カウント値に10を乗じた値とを合計した数字が第2情報として表示される。なお、この実施の形態では、第2情報を数字で表示する例を示しているが、数字を表示することに限られない点は第1情報と同様である。連荘中に獲得した賞球がどの程度であるかを遊技者が認識できる態様で表示されれば任意の態様であってよい。   After executing the process of step S748, or when it is determined in step S747 that it is a big hit of “probability” (step S747; YES), the effect control CPU 120 determines the cumulative winning ball count value and the general winning opening. The second information corresponding to the winning count value is updated and displayed (step S749). The second information is information that enables the player to recognize the prize ball acquired during the recreational resort. In this embodiment, as described above, one game ball enters the big prize opening, and 15 game balls are paid out as prize balls based on the detection by the count switch 23. Based on the fact that one game ball that has entered 6C has been detected by the general winning switch 24, ten game balls are paid out as a winning ball. And the number obtained by multiplying the general winning opening winning count count value by 10 is displayed as the second information. In addition, in this embodiment, although the example which displays 2nd information with a number is shown, the point which is not restricted to displaying a number is the same as that of 1st information. Any mode may be used as long as it is displayed in a mode that allows the player to recognize how much award balls have been acquired during the retreat.

なお、この実施の形態におけるステップS749の処理では、累積入賞球数カウント値に15を乗じた値と、一般入賞口入賞回数カウント値に10を乗じた値との合計を表示する例を示しているが、累積入賞球数カウント値に15を乗じた値と、一般入賞口入賞回数カウント値に10を乗じた値とをそれぞれ別個に第2情報として表示してもよい。これによれば、大入賞口に入賞したことにより獲得した賞球数と一般入賞口6Cに入賞したことにより獲得した賞球数とをそれぞれ認識することができ、遊技状況を把握しやすくすることができる。ステップS749の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、賞球表示処理を終了する。このように、「突確」の大当りである場合には、第1情報は表示されず、第2情報のみ更新表示されることとなる。「突確」の大当りは、上述したように、獲得できる賞球数が少ないため、第1情報を表示することによりかえって遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、「突確」であっても第2情報については更新表示されるため、トータルの獲得賞球数(連荘中に獲得した賞球数)が増加していることを遊技者に認識させることができる。また、上述したように、この実施の形態では、一旦賞球表示処理が実行されると、後述する図30のステップS774の処理が行われるまでの間、継続して当該賞球表示処理が実行される。したがって、各種カウント値が更新される度にステップS748およびステップS749の処理により第1情報や第2情報が更新表示されることとなる。なお、大当り毎に第1情報や第2情報の表示態様が異なっていてもよい。また、第1情報や第2情報は、更新表示される度に表示態様が変化してもよい。この場合、ステップS748やステップS749の処理にて複数の表示態様のうちからいずれの表示態様で表示するかを決定すればよい。   In the process of step S749 in this embodiment, an example is shown in which the sum of the value obtained by multiplying the cumulative winning ball count value by 15 and the value obtained by multiplying the general winning opening prize number count value by 10 is displayed. However, a value obtained by multiplying the cumulative winning ball number count value by 15 and a value obtained by multiplying the general winning opening winning number count value by 10 may be separately displayed as the second information. According to this, it is possible to recognize each of the number of winning balls acquired by winning the grand prize opening and the number of winning balls acquired by winning the general winning slot 6C, and to make it easy to grasp the game situation. Can do. After executing the process of step S749, the effect control CPU 120 ends the prize ball display process. As described above, in the case of the big hit of “probability”, the first information is not displayed and only the second information is updated and displayed. As described above, since the number of winning balls that can be acquired is small for the “big hit”, it is possible to prevent the game entertainment from being lowered by displaying the first information. In addition, since the second information is updated and displayed even if it is “Accuracy”, the player is made to recognize that the total number of winning balls (the number of winning balls acquired during the retreat) has increased. Can do. Further, as described above, in this embodiment, once the prize ball display process is executed, the prize ball display process is continuously executed until the process of step S774 in FIG. Is done. Therefore, every time the various count values are updated, the first information and the second information are updated and displayed by the processing of step S748 and step S749. In addition, the display mode of the 1st information and the 2nd information may differ for every jackpot. Further, the display mode of the first information and the second information may change every time the information is updated and displayed. In this case, it is only necessary to determine which display mode is to be displayed from among a plurality of display modes in the processes of step S748 and step S749.

図26に戻り、ステップS745の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。   Returning to FIG. 26, after executing the process of step S745, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect process flag to “5” corresponding to the in-round process (step S175) (step S745), and the big hit start process Exit.

図28は、図22のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the in-round processing executed in step S175 of FIG. In the in-round processing shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special winning opening after-open flag is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a notification command after opening the special winning opening is received.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。   When the flag after opening the big prize opening is set (step S751; YES), the effect control CPU 120 clears the flag after opening the big prize opening (step S753), and sets the closing effect (step S754). The value of the effect process flag is updated to “6” corresponding to the post-round processing (step S176) (step S755), and the in-round processing is ended.

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられているラウンド回数カウンタの格納値であるラウンド回数カウント値が最終ラウンドを示す15であるか否かを判定する(ステップS751a)。   When the flag after opening the big prize opening is not set (step S751; NO), the CPU 120 for effect control has a round count value that is a stored value of a round number counter provided in the effect control counter setting unit 193. It is determined whether it is 15 indicating the final round (step S751a).

ラウンド回数カウント値が15のときは(ステップS751a;YES)、演出制御用CPU120は、最終ラウンドであることを報知するための演出である最終ラウンド報知演出の実行を制御する(ステップS751b)。例えば、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に対して、最終ラウンド報知音の出力指令を出力する。音声制御基板13は、この指令に応じて、スピーカ8L、8Rから最終ラウンド報知音を出力させるための音声信号処理を実行する。   When the round count value is 15 (step S751a; YES), the effect control CPU 120 controls the execution of the final round notification effect that is an effect for notifying that it is the final round (step S751b). For example, the effect control CPU 120 outputs a final round notification sound output command to the sound control board 13. The voice control board 13 executes voice signal processing for outputting the final round notification sound from the speakers 8L and 8R in response to this command.

ステップS751bにおける最終ラウンド報知演出の実行制御の後、又は、ラウンド回数カウント値が16でないときは(ステップS751a;NO)、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。   After the execution control of the final round notification effect in step S751b or when the round number count value is not 16 (step S751a; NO), the effect control CPU 120 controls the execution of the opening effect set in the big hit start process. (Step S752), and the round process is terminated.

図29は、図22のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the post-round processing executed in step S176 of FIG. In the round post-process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command has been received. When the winning end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open notification command has been received. When the big prize opening opening flag is not set (step S761; NO), the execution of the closing effect set in the in-round processing is controlled (step S762), and the post-round processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、図26のステップS744と同様に開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。   When the big prize opening open flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the big prize opening open flag (step S763) and is open as in step S744 of FIG. An effect is set (step S764), the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the in-round process (step S175) (step S765), and the post-round process is terminated.

一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。ステップS767の処理では、例えば、当該大当りにて獲得した賞球数を目立たせるように、第1情報をラウンド中よりも大きく表示したり、第1情報に対しエフェクト表示を行ったりした後、これまで(連荘中)に獲得した賞球数を目立たせるように、第2情報をラウンド中よりも大きく表示したり、第2情報に対しエフェクト表示を行ったりする獲得情報注目表示演出の設定を行う。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。   On the other hand, when the winning end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the winning end designation command reception flag (step S766) and sets an ending effect (step S767). ). In the process of step S767, for example, after the first information is displayed larger than during the round or the effect display is performed on the first information so that the number of winning balls won at the jackpot is conspicuous, In order to conspicuously win the number of award balls won (during the ream), the second information is displayed larger than during the round, and the effect information display is performed for the second information. Do. Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of the ending effect time timer value that is a stored value of the ending effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192 (step S768). Then, the value of the effect process flag is updated to “7” corresponding to the post-hit end post-processing (step S177) (step S769), and the round post-processing is ended.

図30は、図22のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。ステップS772の処理では、図29のステップS767にて設定された獲得情報注目表示演出が実行され、第1情報が目立たつような態様で表示された後、第2情報が目立つような態様で表示されることとなる。したがって、遊技者の獲得賞球数の確認漏れを防止することができる。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the big hit end post-processing executed in step S177 of FIG. In the post-hit end processing shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step S771). ). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), execution of the ending effect set in the mid-round process is controlled (step S772), and the post-hit end process is terminated. In the process of step S772, the acquired information attention display effect set in step S767 of FIG. 29 is executed, the first information is displayed in a conspicuous manner, and then the second information is displayed in a conspicuous manner. Will be. Therefore, it is possible to prevent omission of confirmation of the number of winning balls of the player.

エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、図26のステップS745の処理にて開始した賞球表示処理の実行を終了してから(ステップS774)、大当り終了後処理を終了する。すなわち、大当りの終了に合わせて、第1情報と第2情報の表示は消去される。   When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773). After finishing the execution of the prize ball display process started in the process of step S745 (step S774), the process after the end of the big hit is ended. That is, the display of the first information and the second information is erased at the end of the big hit.

図31は、オーバー入賞を説明するための説明図である。図31(A)、図31(B)では左側から右側へと時間が流れている。図31(A)は、10回目のラウンド(ラウンド10)及び11回目のラウンド(11ラウンド)における、大当り遊技状態における大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を表している。10ラウンドと11ラウンドの期間においては、大入賞口が開放状態となり、10ラウンドと11ラウンドとの間の期間(インターバル期間)においては、大入賞口が閉鎖状態となる。なお、インターバル期間は、連続する2つのラウンド遊技の間の中断期間であるが、アタッカー入賞及びオーバー入賞については、先のラウンド遊技の期間とともに、一の開放遊技に含まれる。即ち、10ラウンドにおけるアタッカー入賞及びオーバー入賞は、10ラウンドの後のインターバル期間におけるアタッカー入賞及びオーバー入賞が含まれる。   FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining over winning. In FIGS. 31A and 31B, time flows from the left side to the right side. FIG. 31 (A) shows the state of the big winning opening (open state, closed state) in the big hit gaming state in the 10th round (round 10) and the 11th round (11th round). In the period between the 10th round and the 11th round, the big prize opening is in an open state, and in the period (interval period) between the 10th round and the 11th round, the big prize opening is in a closed state. Note that the interval period is an interruption period between two consecutive round games, but the attacker winning and over winning are included in one open game together with the previous round gaming period. That is, the attacker winning and over winning in the 10th round include the attacker winning and over winning in the interval period after the 10th round.

図31(B)は、図31(A)の場面における、カウントスイッチ23のオン状態(遊技球の検出)/オフ(遊技球の非検出)を表している。つまり、図31(B)は、図31(A)の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。それぞれのオン状態に付した数字は、大入賞口入賞回数カウント値(当該ラウンドの何個目の入賞であるか)を表している。すなわち、図示する例では、入賞上限判定値である9個目の入賞がカウントスイッチ23で検出されると大入賞口が閉鎖状態となるが、9個目の入賞時に10個目も続けて入賞し、閉鎖状態となった以後にカウントスイッチ23で10個目の入賞(オーバー入賞)が検出された例を示している。そして、11ラウンドが開示され、再びカウントスイッチ23で遊技球が検出されると、当該入賞を1個目の入賞とする。   FIG. 31B shows the count switch 23 in an on state (detection of a game ball) / off (non-detection of a game ball) in the scene of FIG. 31A. That is, FIG. 31 (B) shows a state of winning a game ball to the big winning opening in the scene of FIG. 31 (A). The number given to each ON state represents the grand prize opening number of times count value (the number of winnings in the round). In other words, in the example shown in the figure, when the ninth winning winning determination value is detected by the count switch 23, the big winning opening is closed, but the tenth winning prize is continuously received when the ninth winning is made. In this example, the tenth winning (over winning) is detected by the count switch 23 after the closed state. Then, when 11 rounds are disclosed and a game ball is detected again by the count switch 23, the winning is determined as the first winning.

図32は、図31に示す場面における演出動作例を示している。具体的には、2連荘目の大当り(通常開放大当り状態)である場合の演出動作例である。図32(a)に示すように、通常開放大当り状態では、図27の賞球表示処理にて、第1情報および第2情報が表示される。そして、大入賞口への9個目の入賞が発生すると、図27の賞球表示処理にて、図32(b)に示すように、第1情報および第2情報が更新表示される。ここで、9個目の入賞球は入賞上限判定値であることから、大入賞口は閉鎖状態となる(図31参照)が、上述したように、9個目の入賞時に10個目も続けて入賞し、閉鎖状態となった以後にカウントスイッチ23で10個目の入賞(オーバー入賞)が検出されると(オーバー入賞が発生すると)、図20のステップS504aの処理が行われず、大入賞口入賞回数カウント値が加算されないため(ステップS506にて累積入賞球数カウント値のみ加算されるため)、図32(c)に示すように、第2情報のみ更新表示されることとなる。このように、オーバー入賞に基づいて付与された賞球に関する情報が第1情報には反映されないため、表示のずれを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。また、例えば、第2情報が特定の数値(例えば5000、10000など)に到達したタイミングでその旨を報知する演出を行ってもよい(ランプ表示や音声出力、メッセージ表示など)。また、当該報知をエンディング演出にて行ってもよい。また、オーバー入賞が発生した場合の第2情報の更新表示を、オーバー入賞が発生していない場合と異なる態様により行ってもよい(例えば更新の際に表示を点滅させるなど)。   FIG. 32 shows an example of the rendering operation in the scene shown in FIG. Specifically, it is an example of the production operation in the case of the big hit of the 2nd resort (normally open big hit state). As shown in FIG. 32A, in the normal open big hit state, the first information and the second information are displayed in the prize ball display processing of FIG. Then, when the ninth winning prize is generated in the special winning opening, the first information and the second information are updated and displayed as shown in FIG. 32B in the prize ball display processing of FIG. Here, since the ninth winning ball is the winning upper limit determination value, the large winning opening is closed (see FIG. 31), but as described above, the tenth winning ball is continued when the ninth winning ball is won. If the tenth winning (over winning) is detected by the count switch 23 after the winning is closed (when an over winning is generated), the process of step S504a in FIG. Since the count number of winning prizes is not added (since only the cumulative winning ball count value is added in step S506), only the second information is updated and displayed as shown in FIG. Thus, since the information regarding the winning ball given based on the over winning is not reflected in the first information, it is possible to prevent the display from being shifted and to prevent the game entertainment from deteriorating. Further, for example, an effect of notifying that may be performed at the timing when the second information reaches a specific numerical value (for example, 5000, 10000, etc.) (lamp display, voice output, message display, etc.). Moreover, you may perform the said notification by an ending effect. Further, the update display of the second information when an overwinning has occurred may be performed in a manner different from the case where no overwinning has occurred (for example, the display blinks when updating).

図33は、「突確」である場合における演出動作例を示している。図27の賞球表示処理により、「突確」の大当りである場合には、第1情報は表示されず、第2情報のみ表示されることとなる。そのため、図33に示す例では、第2情報のみ更新表示される。図33(a)に示すように、「突確」の大当り遊技状態に制御されると、図26のステップS744にて設定された特殊態様にてラウンドの実行回数を表示する。すなわち、図32に示すように「ROUND 10」といった通常態様による表示が制限され、特殊態様としての特殊画像(図33に示す例では星形の画像)が表示される。そして、上述したように、「突確」のような短期開放大当り状態では、大入賞口を開放状態とする期間が大入賞口に少なくとも遊技球が1球入賞することが可能な程度の期間であって、この実施の形態では1.8秒間となっている。そのため、遊技球が大入賞口に1個入賞するのみで当該ラウンドが終了することとなり、図33(b)に示すように特殊態様にて表示されているラウンドの実行回数が更新表示される。また、第2情報が更新表示される。   FIG. 33 shows an example of the effect operation in the case of “probability”. When the winning ball display process of FIG. 27 is a big hit of “Accuracy”, the first information is not displayed and only the second information is displayed. Therefore, in the example shown in FIG. 33, only the second information is updated and displayed. As shown in FIG. 33 (a), when the game is controlled to the “big hit” big hit gaming state, the number of round executions is displayed in the special mode set in step S744 of FIG. That is, as shown in FIG. 32, the display in the normal mode such as “ROUND 10” is limited, and a special image as a special mode (star-shaped image in the example shown in FIG. 33) is displayed. As described above, in the short-term open big hit state such as “surprise”, the period in which the big prize opening is in the open state is a period that allows at least one game ball to win the big prize opening. In this embodiment, the time is 1.8 seconds. Therefore, the round is completed only by winning one game ball in the grand prize opening, and the number of executions of the round displayed in the special mode is updated and displayed as shown in FIG. The second information is updated and displayed.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。     As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

(1)演出制御用CPU120は、図20のステップS504の処理によりオーバー入賞であるか否かを判定し、オーバー入賞でない場合には第1情報として表示される情報となる大入賞口入賞回数カウント値および第2情報として表示される情報となる累積入賞球数カウント値を加算する一方で(ステップS504aおよびステップS506)、オーバー入賞である場合には、大入賞口入賞回数カウント値を加算せずに累積入賞球数カウント値のみ加算する(ステップS506)。したがって、オーバー入賞に基づいて付与された賞球に関する情報が第1情報には反映されないため、表示のずれを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   (1) The effect control CPU 120 determines whether or not the game is over-winning by the process of step S504 in FIG. 20, and if it is not over-winning, it counts the number of times of winning the big winning a prize as information displayed as the first information. While the value and the cumulative winning ball count value that is the information displayed as the second information are added (step S504a and step S506), if it is an overwinning, the grand prize winning number count value is not added. Only the cumulative winning ball count value is added to (Step S506). Therefore, since the information regarding the winning ball awarded based on the overwinning is not reflected in the first information, it is possible to prevent the display from being shifted and to prevent the game entertainment from deteriorating.

(2)演出制御用CPU120は、図27のステップS747にて「突確」の大当りであると判定した場合、ステップS748の処理を行わず、ステップS749の処理を行うことで、第1情報の表示を行わない。したがって、賞球の期待値の少ない第2有利状態(「突確」の大当り)において第1情報を表示することによりかえって興趣を低下させてしまう、といったことを防止できる。   (2) If the CPU 120 for effect control determines in step S747 of FIG. 27 that it is a big hit of “probability”, the process of step S749 is not performed, but the first information is displayed. Do not do. Therefore, it is possible to prevent the interest from being lowered by displaying the first information in the second advantageous state where the expected value of the winning ball is small (a big hit of “accuracy”).

(3)また、演出制御用CPU120は、図27のステップS747にて「突確」の大当りであると判定した場合、ステップS748の処理を行わず、ステップS749の処理を行うことで、第1情報の表示を行わない一方で第2情報の更新表示を行う。したがって、連荘中におけるトータルの賞球数が増加していることを遊技者に認識させることができる。   (3) If the CPU 120 for effect control determines that it is a big hit of “probability” in step S747 of FIG. 27, the first information is obtained by performing the process of step S749 without performing the process of step S748. The second information is updated and displayed on the other hand. Therefore, it is possible to make the player recognize that the total number of prize balls in the recreational resort is increasing.

(4)演出制御用CPU120は、一般入賞口6Cへの入賞に基づいて、図21のステップS524により一般入賞口入賞回数カウント値が加算され、図27のステップS749の処理にて第2情報として表示される。したがって、第1情報として更新表示されない(すなわち当該一般入賞回数カウント値は第1情報へ反映されない)ことから、一の大当りに対する賞球について正確に表示することができる。   (4) Based on the winning at the general winning opening 6C, the effect control CPU 120 adds the general winning slot winning number count value at step S524 in FIG. 21, and as the second information at the process at step S749 in FIG. Is displayed. Therefore, since it is not updated and displayed as the first information (that is, the general winning number count value is not reflected in the first information), it is possible to accurately display the winning ball for one big hit.

(5)演出制御用CPU120は、例えば図26のステップS744の処理において、通常開放大当り状態に制御される大当りである場合には、実行中のラウンドの回数を通常態様にて表示する設定を行う一方で、短期開放大当り状態に制御される大当りである場合には、通常態様にて表示することを制限する設定を行う。短期開放のラウンドにおいて賞球として少量の出玉は獲得可能ではあるが、長期開放のラウンドと同じ表示を行うと、1ラウンド当たりの賞球の少なさが顕著になり遊技者に損した感情を与えてしまうおそれがあった。そこで、短期開放大当り状態に制御される大当りである場合には、通常態様にて表示することを制限することにより、遊技者に損した感情を与えることを抑制することができる。   (5) For example, in the process of step S744 in FIG. 26, the effect control CPU 120 performs setting to display the number of rounds being executed in a normal manner when the hit is controlled to the normally open big hit state. On the other hand, in the case of a big hit controlled to a short-term open big hit state, a setting is made to restrict display in the normal mode. Although it is possible to obtain a small amount of balls as a prize ball in a short-term opening round, if the same indication is displayed as in a long-term opening round, the number of prize balls per round becomes noticeable and the feelings lost to the player are lost. There was a risk of giving. Therefore, in the case of the big hit controlled to the short-term open big hit state, it is possible to suppress giving a feeling of loss to the player by restricting the display in the normal mode.

(6)演出制御用CPU120は、図20のステップS505にてオーバー入賞球数カウント値が「3」以上であると判定した場合、累積入賞球数カウント値に加算せずに、ステップS507の処理により演出制御用CPU120は、不正の入賞の可能性があると認定してエラー報知を行う。したがって、不正の可能性がある入賞に対する表示を行うことを防止することができる。   (6) If the CPU 120 for effect control determines in step S505 in FIG. 20 that the over-winning ball count value is “3” or more, the processing in step S507 is not added to the cumulative winning ball count value. Thus, the effect control CPU 120 recognizes that there is a possibility of an illegal winning and performs error notification. Therefore, it is possible to prevent display of a winning prize that may be fraudulent.

(7)また、演出制御用CPU120は、図27のステップS748の処理により、当該大当りにて既に獲得済みの賞球(獲得済賞球)に加え、1回の大当りにて獲得可能な賞球(獲得予定賞球)を遊技者が認識可能となる態様で表示する。したがって、一の大当りに対する賞球について正確に表示することができる。   (7) In addition to the winning ball already acquired at the jackpot (acquired winning ball) by the processing of step S748 in FIG. 27, the effect control CPU 120 can receive a winning ball at a single jackpot. (Scheduled winning ball) is displayed in a manner that allows the player to recognize. Therefore, it is possible to accurately display the winning ball for one big hit.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態では、大当り種別として、通常開放大当り状態となる「非確変」の大当りと「確変」の大当り、短期開放大当り状態となる「突確」の大当りが設定された例を示したが、これは一例である。例えば、「1」〜「15」のラウンドのうち、「1」〜「10」のラウンドを通常開放大当り状態とし、「11」〜「15」のラウンドを短期開放大当り状態となる大当り種別があってもよい。このような大当り種別では、「11」〜「15」のラウンドでは短期開放大当り状態となるため、獲得賞球が減少する(短期開放大当り状態では上述したように1球しか入賞しないため)。したがって、実質10ラウンドの大当りということができる。   In the above-described embodiment, as an example of the big hit type, an example in which a big hit of `` non-probable change '' that is normally open big hit state and a big hit of `` probable change '', a big hit of `` surprise '' that becomes a short-term open big hit state has been shown, This is an example. For example, among rounds “1” to “15”, rounds “1” to “10” are normally open jackpot states, and rounds “11” to “15” are short-open jackpot states. May be. In such a jackpot type, the rounds of “11” to “15” are in a short-term open big hit state, so the number of winning prize balls is reduced (since only one ball is won in the short-term open big hit state). Therefore, it can be said to be a big hit of 10 rounds.

図34は、このような実質10ラウンド大当りとなった場合における演出動作例を示している。実質10ラウンド大当りとなると、図34(a)に示すように、通常開放大当り状態である場合と同様に、第1情報および第2情報が更新表示される。また、ラウンドの実行回数の表示態様についても、通常開放大当り状態である場合と同様に通常態様で表示される。そして、図34(b)に示すように、通常開放大当り状態としての最終ラウンドである10ラウンドまで、ラウンドの実行回数の表示態様が通常態様で表示される。そして、短期開放大当り状態である11ラウンドとなると、図34(c)に示すようにラウンドの実行回数の表示態様が特殊態様となり、通常態様での表示が制限される。その後、当該大当りが終了するまで通常態様での表示は制限され、特殊態様で更新表示される。なお、図示する例では、短期開放大当り状態である11ラウンド目以降においても第1情報および第2情報が更新表示される例を示しているが、第2情報のみ更新表示し、第1情報を消去してもよい。また、短期開放大当り状態である11ラウンド目に突入したタイミングで第1情報を他の態様で表示するよう表示態様を変更してもよい。また、実質10ラウンド大当りの場合、1ラウンド目から第2情報のみを更新表示してもよい。   FIG. 34 shows an example of the effect operation in the case of such a big 10-round big hit. When the big hit is 10 rounds, as shown in FIG. 34 (a), the first information and the second information are updated and displayed as in the case of the normal open big hit state. The display mode of the number of executions of the round is also displayed in the normal mode as in the case of the normal open big hit state. Then, as shown in FIG. 34 (b), the display mode of the number of executions of the round is displayed in the normal mode up to the 10th round which is the final round as the normal open big hit state. And when it becomes 11 rounds which are a short-term open big hit state, as shown in FIG.34 (c), the display mode of the execution count of a round will become a special mode, and the display in a normal mode will be restrict | limited. Thereafter, the display in the normal mode is restricted until the jackpot ends, and the display is updated and displayed in a special mode. In the illustrated example, the first information and the second information are updated and displayed even after the eleventh round, which is the short-term open big hit state. However, only the second information is updated and displayed. It may be deleted. Further, the display mode may be changed so that the first information is displayed in another mode at the time of entering the 11th round, which is a short-term open big hit state. Further, in the case of a big hit of 10 rounds, only the second information may be updated and displayed from the first round.

また、上記実施の形態では、短期開放大当り状態では第2情報のみ表示し、第1情報の表示は行わない例を示したが、例えば、第1情報を第2情報に比べて小さく表示したり、背景と同色で表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様で表示してもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which only the second information is displayed and the first information is not displayed in the short-term open big hit state. For example, the first information is displayed smaller than the second information. It may be displayed in a manner that is difficult for the player to recognize, such as displaying in the same color as the background.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間において第1情報および第2情報が表示される例を示したが、第2情報については、時短状態または確変状態に制御されている期間中は大当り遊技状態が終了しても表示されてよい。この場合、図20のステップS502aの処理において、大当り中ではないと判定した場合にはステップS506の処理を実行することがないため、時短状態または確変状態において表示されている第2情報は、例え大入賞口に遊技球が入賞しても更新表示されない。また、ステップS502bの処理において、エラー報知が行われる。したがって、不正の可能性がある入賞に対する表示を行うことを防止することができる。なお、時短状態または確変状態に制御されている期間中における第2情報の表示については、大当り遊技状態に制御されている期間よりも小さく表示するなど、異なる態様により表示してもよい(大当り中か否かで態様を変化させてもよい)。上記実施の形態では、大当り中における一般入賞口6Cへの入賞をカウントする例を示したが、時短状態または確変状態における一般入賞口6Cへの入賞もカウントし、第2情報として更新表示してもよい。さらに、上記実施の形態では、大当り中における一般入賞口6Cへの入賞をカウントしたが、この他にも、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞についてもカウントしてもよいし、時短状態または確変状態における第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞についてもカウントしてもよい。例えば、大当り中は、一般入賞口6Cへの入賞と第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞をカウントする一方で、時短状態または確変状態では、一般入賞口6Cへの入賞のみをカウントしてもよい。これによれば、賞球の増加をより精度よく認識することができ遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the example in which the first information and the second information are displayed in the period in which the game is controlled to the big hit gaming state is shown. However, the second information is controlled to be in the short-time state or the probability variation state. Even if the big hit gaming state ends during the period of being, it may be displayed. In this case, if it is determined in step S502a in FIG. 20 that the game is not a big hit, the process in step S506 is not executed. Therefore, the second information displayed in the time reduction state or the probability variation state is, for example, Even if a game ball wins a big winning opening, it is not updated. Further, error notification is performed in the process of step S502b. Therefore, it is possible to prevent display of a winning prize that may be fraudulent. The display of the second information during the period controlled to the short-time state or the probable change state may be displayed in a different manner such as displaying smaller than the period controlled to the big hit gaming state (during the big hit The mode may be changed depending on whether or not). In the above-described embodiment, an example is shown in which the winning to the general winning opening 6C during the big hit is shown, but the winning to the general winning opening 6C in the short-time state or the probable change state is also counted and updated and displayed as second information. Also good. Furthermore, in the above-described embodiment, the winning at the general winning opening 6C during the big hit is counted, but in addition to this, the winning at the first starting winning opening and the second starting winning opening may be counted. In addition, the winning at the first start winning opening and the second starting winning opening in the short-time state or the probability changing state may be counted. For example, during the big hit, the winnings to the general winning opening 6C and the winnings to the first starting winning opening and the second starting winning opening are counted, while only the winning to the general winning opening 6C is performed in the short-time state or the probable change state. You may count. According to this, an increase in the number of prize balls can be recognized with higher accuracy, and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、通常開放大当り状態に制御されるか短期開放大当り状態に制御されるかに関わらず、入賞上限判定値が「9」であり、10個目の入賞からオーバー入賞となる例を示したが、これは一例である。例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7を、第1特別可変入賞球装置、第2特別可変入賞球装置、といったように2つ設け、通常開放大当り状態に制御される場合には、入賞上限判定値を「9」として第1特別可変入賞球装置を開放状態に制御し、短期開放大当り状態に制御される場合には、入賞上限判定値を「1」として第2特別可変入賞球装置を開放状態に制御するなど、通常開放大当り状態に制御されるか短期開放大当り状態に制御されるかによって、開放状態となる大入賞口および入賞上限判定値が異なるようにしてもよい。この場合、短期開放大当り状態に制御される場合には、第2情報のみ更新表示されるが、入賞上限判定値が「1」であるため、2個目の入賞からオーバー入賞となる。したがって、このような構成によれば、短期開放大当り状態におけるオーバー入賞についても第2情報として更新表示することができる。   Further, in the above embodiment, the winning upper limit judgment value is “9” regardless of whether the normal open big hit state or the short-term open big hit state is controlled, and the tenth win and over win are determined. This is an example. For example, when two special variable winning ball devices 7 that form a big winning opening are provided, such as a first special variable winning ball device and a second special variable winning ball device, and are controlled to a normally open big hit state. The first special variable winning ball apparatus is controlled to be in the open state with the winning upper limit judgment value being “9”, and the second special variable winning prize is set to be “1” when the winning upper limit judgment value is controlled to be in the short-open big hit state. Depending on whether the ball device is controlled to be in the open state or the normal open big hit state or in the short-term open big hit state, the big winning opening and the winning upper limit determination value that are in the open state may be different. In this case, when the short-term open big hit state is controlled, only the second information is updated and displayed. However, since the winning upper limit determination value is “1”, the second winning is over-winning. Therefore, according to such a configuration, over-winning in the short-term open big hit state can be updated and displayed as the second information.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. It can also be applied to the enclosed game machine to be given. For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for displaying the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Further, only one type of off-line symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
6C 一般入賞口
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 一般入賞スイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 6C General winning game Mouth 7 Special variable winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 24 General winning switch 100 Microcomputer 101 for game control ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に特別状態に制御可能な状態制御手段と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、遊技媒体が入賞困難または不可能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態において、所定期間が経過すること、または遊技媒体が上限数入賞することの少なくともいずれかが成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技を所定回実行する可変入賞制御手段と、
前記有利状態において前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて賞球を付与する賞球付与手段と、
一の有利状態において付与された賞球に関する第1情報と、一旦前記有利状態に制御されてから前記特別状態が終了するまでに制御された前記有利状態にて付与された賞球に関する第2情報と、を、前記有利状態中に表示可能な表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、一の前記開放遊技において遊技媒体が前記上限数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて付与された賞球に関する情報を前記第2情報へ反映させる一方で、前記第1情報へ反映させることを制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
State control means that can be controlled to a special state after the advantageous state ends;
Variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can be won and a second state in which the game medium is difficult or impossible to win;
In the advantageous state, an open game in which the variable winning means can be changed to the first state until a predetermined period elapses or at least one of the game media wins the upper limit is established a predetermined number of times. Variable prize control means to be executed;
A prize ball granting means for granting a prize ball based on the fact that a game medium has won the variable prize winning means in the advantageous state;
First information relating to a prize ball given in one advantageous state, and second information relating to a prize ball given in the advantageous state controlled until the special state is ended after being controlled once in the advantageous state And display control means capable of displaying during the advantageous state,
While the display control means reflects information on a prize ball given based on the fact that the game medium has won the variable winning means in excess of the upper limit in one of the open games, Limiting the reflection to the first information;
A gaming machine characterized by that.
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