JP6734056B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。また、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機もある。さらに、有利条件(例えば、大当り図柄の導出表示等)の成立に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態として特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成された遊技機もある。また、特定遊技状態においてオーバー入賞したことに基づいてオーバー入賞演出を行う遊技機もある(例えば、特許文献1参照)。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is generated. Some are given to players. There is also a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area by using the granted gaming score or the gaming score awarded by winning the game. Further, there is also a gaming machine configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state advantageous to the player, based on the establishment of an advantageous condition (for example, derivation display of a big hit symbol). There is also a gaming machine that performs an over-winning effect based on an over-winning in a specific game state (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、入賞が短い間隔で発生したときにも入賞演出を行うと煩雑になり、却って興趣が低下する虞がある。 However, even if the prizes are generated at short intervals, it is complicated to perform the prize effect, and the interest may be deteriorated.
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in interest.
(1)上記目的を達成するため、本発明による遊技機は、有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示等)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当り等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球等)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間(例えば、図22(B)に示した29.5秒等)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数(図23の大当り開放中処理のステップS126に示した入賞上限判定値に対応する数。例えば10個等)入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御等)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回等)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理等)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技)において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞等)したことに基づいて、特定演出(例えば、図38のステップS906において実行される、オーバー入賞を報知するオーバー入賞演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図38に示したオーバー入賞報知処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞(例えば、入賞上限判定値に対応する10個目の入賞)と前記上限入賞数目の入賞の後の入賞(例えば、11個目の入賞や12個目の入賞や13個目の入賞等)とが特定期間(例えば、図38のステップS903においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間(例えば約0.4秒等)等)内において連続したときに(例えば、図38のステップS905に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に11個目の入賞があったときは)、前記特定演出の実行を制限し(例えば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する等)、前記特定演出は、音による演出(例えば、図40、図42などに示すように音による演出)であり、前記特定期間は、前記特定演出の実行期間以上の期間である。 (1) To achieve the above object, a game machine according to the present onset Ming advantageously conditions (e.g., big hit symbol,突確symbol, deriving a display such as Koatari symbol) favorable favorable for the player when is satisfied A game machine that can be controlled in a state (for example, a big hit game state, a collision, a small hit, etc.), in which a game medium (for example, a game ball or the like) is easy to win a first state (for example, an open state), and a game. A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) capable of changing to a second state (for example, a closed state) in which the medium is difficult to win, and the variable winning means for a predetermined period (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) in the advantageous state. , 29.5 seconds shown in FIG. 22(B) elapses, or the game medium is the upper limit number of winnings (the number corresponding to the winning upper limit determination value shown in step S126 of the big hit opening process of FIG. 23). An open game that can be changed to the first state until at least one of winning (for example, 10 pieces) is established (for example, a round game in a big hit game state, a control that becomes an open state in a certain hit or a small hit). Etc.) a predetermined number of times (for example, 6 times in the case of the first big hit, 16 times in the case of the second big hit, etc.). The variable winning control means (for example, the processing of step S139 of the big hit opening preprocessing in FIG. 25 big hit after-opening processing step S365, processing of step S368 and the like) and one open game (for example, all or a part of the round game), the game medium exceeds the upper limit number of winnings and is given to the variable winning means. A specific effect execution unit (for example, an over-winning effect for notifying an over-winning executed in step S906 of FIG. 38) based on a winning (for example, an over-winning) is performed. 38) and the like), and the specific effect execution means, the specific effect execution means (for example, the tenth winning corresponding to the winning upper limit determination value) and the upper limit winning number. 38. The winning after the winning (for example, the 11th winning, the 12th winning, the 13th winning, etc.) is a specific period (for example, the notification limit set as the timer initial value in step S903 of FIG. 38). When it continues for a period (for example, about 0.4 seconds) corresponding to the time timer value (for example, before the notification time limit timer value times out as shown in step S905 of FIG. 38), When there is a winning), the execution of the specific performance is restricted (for example, not all are executed, a part is executed, the output is suppressed, etc.), and the specific performance is executed. The output is a sound effect (for example, a sound effect as shown in FIG. 40, FIG. 42, etc.), and the specific period is a period equal to or longer than the execution period of the specific effect.
このような構成によれば、興趣の低下を防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.
(2)有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示等)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当り等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球等)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間(例えば、図22(B)に示した29.5秒等)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数(図23の大当り開放中処理のステップS126に示した入賞上限判定値に対応する数。例えば10個等)入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御等)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回等)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理等)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技)において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞等)したことに基づいて、特定演出(例えば、図41のステップS906において実行される、オーバー入賞を報知するオーバー入賞演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図41に示したオーバー入賞報知処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞の後の複数の入賞(例えば、11個目の入賞や12個目の入賞や13個目の入賞等)が特定期間(例えば、図41のステップS903においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間(例えば約0.4秒等)等)内において連続したときに(例えば、図41のステップS905に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に12個目の入賞があったときは)、前記特定演出の実行を制限し(例えば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する等)、前記特定演出は、音による演出(例えば、図40、図42などに示すように音による演出)であり、前記特定期間は、前記特定演出の実行期間以上の期間であってもよい。 (2) Yes advantage conditions (e.g., big hit symbol,突確symbol, deriving a display such as Koatari symbol) favorable favorable state for the player when is satisfied (e.g., jackpot gaming state,突確, Koatari etc.) In a controllable gaming machine, a first state (eg, open state) in which a game medium (eg, a game ball) is easy to win, and a second state in which a game medium is difficult to win (eg, a closed state) The variable winning means (eg, the special variable winning ball device 7) that can be changed to and the variable winning means in the advantageous state for a predetermined period (eg, 29.5 seconds shown in FIG. 22B). Or at least one of the upper limit number of winnings of the game medium (the number corresponding to the upper limit winning determination value shown in step S126 of the big hit opening process of FIG. 23. For example, 10) is won. Until it is possible to change to the above-mentioned 1st state the open game (for example, the round game in the big hit game state, the control which becomes the open state in the certainty and the small hit etc) the specified times (for example, in case of the 1st big hit 6 Variable jackpot control means for executing once, 16 times in the case of the second big hit (for example, the processing of step S139 of the big hit opening pre-processing of FIG. 21 or the steps S365, S368 of the big hit opening post-processing of FIG. 25, etc.) ) And one open game (for example, all or part of the round game), based on that the game medium exceeds the upper limit number of prizes and has won the variable winning means (eg, over-winning). 41. Specific effect executing means (eg, over-winning notification processing shown in FIG. 41) capable of executing effects (for example, over-winning effects for notifying over-winning executed in step S906 of FIG. 41) are provided. , The specific effect executing means has a plurality of winnings (e.g., 11th winning, 12th winning, 13th winning, etc.) after the upper limit winning number of winnings for a specific period (e.g., FIG. 41). (Step S905 of FIG. 41, for example, as shown in step S905 of FIG. 41) when continuous within a period (for example, about 0.4 seconds) corresponding to the notification time limit timer value set as the timer initial value in step S903 of FIG. When there is a twelfth prize before the time limit timer value times out, the execution of the specific effect is restricted (for example, not all are executed. A part is executed. Etc.), the specific effect is a sound effect (for example, a sound effect as shown in FIG. 40, FIG. 42, etc.), and the specific effect is executed during the specific period. It may be I or more periods der period.
このような構成によれば、興趣の低下を防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定演出は、音による演出(例えば、図40、図42などに示すように音による演出)であってもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the specific effect may be a sound effect (for example, a sound effect as shown in FIGS. 40 and 42).
このような構成によれば、音による演出であるため処理負担を低減できる。 With such a configuration, the processing load can be reduced because the effect is produced by sound.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機は、前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて遊技者が獲得した遊技価値の大きさ(例えば、累積賞球数等)に関する表示(例えば、累積賞球数表示エリア5Bへの表示等)を実行する獲得価値表示手段(図45(A)に示したように累積賞球数を表示等する手段)を更に含むものであってもよい。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above relates to the magnitude of the game value (for example, the cumulative number of prize balls, etc.) acquired by the player based on winning the variable winning means. It further includes acquired value display means (means for displaying the cumulative number of prize balls as shown in FIG. 45A) for performing display (for example, display in the accumulated prize ball number display area 5B). May be.
このような構成によれば、満足感を高められる。 With such a configuration, satisfaction can be increased.
(5)上記(2)、又は、(2)に係る(3)若しくは(4)のいずれかの遊技機において、前記特定期間(例えば、図41のステップS903に示すように約0.4秒)は、前記特定演出の実行期間(例えば、図41のステップS906に示すように約0.3秒)以上の期間であってもよい。 (5) In the gaming machine of (3) or (4) according to (2) or (2), the specific period (for example, about 0.4 seconds as shown in step S903 of FIG. 41). ) May be a period longer than the execution period of the specific effect (for example, about 0.3 seconds as shown in step S906 of FIG. 41).
このような構成によれば、演出効果の低減を防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent reduction of the effect.
(6)上記(4)の遊技機において、前記獲得価値表示手段は、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞等)したことに基づいて遊技者が獲得した遊技価値(例えば、オーバー入賞による累積賞球数等)の大きさに関する表示を実行してもよい。 (6) In the gaming machine according to (4) above, the earned value display means is based on the fact that the game medium exceeds the upper limit number of winnings and the variable winning means wins a prize (for example, an over-winning). You may perform the display regarding the magnitude|size of the acquired game value (For example, the cumulative number of prize balls by over-winning etc.).
このような構成によれば、満足感を高められる。 With such a configuration, satisfaction can be increased.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機は、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞した数(例えば、累積オーバー入賞球数等)に関する表示(例えば、累積オーバー入賞球数表示エリア5Aへの表示等)を実行する特別獲得価値表示手段(図39に示したステップS151の累積オーバー入賞球数報知処理等)を更に含むものであってもよい。 (7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, is a display regarding the number of game media that exceeds the upper limit number of winnings and is won in the variable winning means (for example, cumulative over-winning balls). For example, it may further include special earned value display means (such as displaying in the cumulative over-winning sphere number display area 5A) (cumulative over-winning sphere number notification process in step S151 shown in FIG. 39). ..
このような構成によれば、満足感を高められる。 With such a configuration, satisfaction can be increased.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined hitting ball launching device and driven into it.
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 At a predetermined position on the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LEDs, etc., and in a special figure game that is an example of a variable display game, a plurality of types that can identify each The special symbol which is the identification information of is displayed variably. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 Symbol numbers corresponding to each of the plurality of types of special symbols are attached. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to the numbers indicating “0” to “9”, respectively, and symbol numbers “10” are assigned to the symbols indicating “−”. Just do it. Below, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a rectangular shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same or may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be respectively configured to variably display numbers indicating "00" to "99", for example.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In the decorative pattern display area serving as a plurality of variable display parts such as three, for example, decorative patterns which are a plurality of types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The fixed decorative design which is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 Thus, in the display area of the image display device 5, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or a special drawing using the second special drawing in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be identified are variably displayed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that the identification information such as the decorative symbol is stopped and displayed and the variable display is ended. On the other hand, during the variable display from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, The pattern may be displayed in a stopped state, and may be in a display state in which, for example, a slight shake or expansion/contraction occurs. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern in a complete stop display for a time shorter than a predetermined time without causing a slight shake or expansion/contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。 The decorative patterns variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of patterns. A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. For example, the symbol numbers "1" to "8" are attached to the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The decorative pattern is not limited to eight types, and may be any type as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a combination causing a loss can be configured.
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are displayed until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed in such a manner that the symbol numbers flow from top to bottom in order from the smallest to the largest, and when the decorative design with the largest design number is displayed, the smallest design number continues. A decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from a large symbol number to a small symbol number, and when the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed, Subsequently, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 In the display area of the image display device 5, a start winning a prize memory display area 5H is arranged. In the starting winning a prize memory display area 5H, a hold memory display for displaying the holdable number of the variable display corresponding to the special figure game in a specifiable manner is performed. Here, in the suspension of the variable display corresponding to the special drawing game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the winning prize for starting. That is, the starting condition for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that it is controlled to the big hit game state (one of the advantageous states that is advantageous to the player), the variable corresponding to the established start condition Display is suspended.
また、画像表示装置5の表示領域には、累積オーバー入賞球数表示エリア5Aが配置されている。累積オーバー入賞球数表示エリア5Aには、累積オーバー入賞球数(後述)や累積オーバー入賞球数に応じた画像等が表示される。また、画像表示装置5の表示領域には、累積賞球数表示エリア5Bが配置されていてもよい。累積賞球数表示エリア5Bには、累積賞球数(後述)や累積賞球数に応じた画像等が表示される。 In the display area of the image display device 5, a cumulative over-winning sphere number display area 5A is arranged. In the cumulative over-winning sphere number display area 5A, a cumulative over-winning sphere number (described later), an image corresponding to the cumulative over-winning sphere number, and the like are displayed. Further, a cumulative prize ball number display area 5B may be arranged in the display area of the image display device 5. In the cumulative prize ball number display area 5B, a cumulative prize ball number (described later), an image corresponding to the cumulative prize ball number, and the like are displayed.
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, together with the start winning prize memory display area 5H, the first special hold for displaying the special figure hold storage number in a specifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first reserved indicator 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner. The first special figure pending storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the first special figure is pending. The second special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually refers to a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages, and the total number of reservation storages, but particularly refers to a part of these. There is also a case.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed by the solenoid 81 for the ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip type accessory is provided, and a second starting winning opening is formed as a starting area different from the first starting area.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, and thus the game ball does not easily pass through the second starting winning hole. It will be open. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It will be in an easily opened and opened state. Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even in the normally open state, the game ball may enter more than in the expanded opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second starting winning opening as the second starting area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed through the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the first special figure reserved memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start condition is To establish. The number of prize balls paid out based on the game balls being detected by the first starting opening switch 22A, and the number of prize balls paid out based on the detection of the playing balls being detected by the second starting opening switch 22B. May be the same or different from each other.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific area is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball cannot pass through the special winning opening. .. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily passes through the special winning opening. To do. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball easily passes and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass through the special winning opening may be provided.
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, when the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass the game ball through the special winning opening to obtain the prize ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。 At a predetermined position of the game board 2, a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern which is is variably displayed. Such variable display of ordinary symbols is referred to as a universal figure game.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. You may be asked. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball that has entered one of the general winning openings has been detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is further provided at a peripheral portion of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor of the hit ball launch device, and a touch ring.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls lent out by a predetermined ball lending machine are held so that they can be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position on the operation stick. The trigger button may be configured so that the player can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operating finger while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with the operating hand. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. It is configured to include four transmissive photosensors that are a combination of two transmissive photosensors that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player's side. Just do it.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 A member forming the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate body, for example. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting an operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, such that the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the variable display of the normal symbol is executed on the normal symbol display device 20. After the universal figure starting condition for is satisfied, the ordinary symbol display device 20 is based on the establishment of the universal figure starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol, for example, that the previous universal figure game is finished. The public figure game by is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this public figure game, after the fluctuation of the normal symbol is started, when the predetermined time which is the general figure change time elapses, the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “universal symbol”. On the other hand, as the fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “ordinary symbol loss”. Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is “universal symbol”, the expansion/opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B is in the tilted position, and the predetermined time is reached. The normal opening control is performed to return to the vertical position when is passed.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first start condition is satisfied due to the occurrence of a start winning detected by the first start winning opening switch 22A shown in FIG. 2 for the game ball that has passed through the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, for example, The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended. In addition, the second starting condition is established by the occurrence of the starting winning which is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 2 for the game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B. Later, for example, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。 In the special drawing game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variation time has elapsed, the variable display of the special symbol Derivative display of the final fixed special symbol that results. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a fixed special symbol, the result is "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, "miss" It becomes.
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as a specific game state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the number "3" or "7" is a big hit symbol, and the special symbol indicating the "-" symbol is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol and a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The special winning opening is opened until the time elapses or until a predetermined number of winning balls are generated. As a result, the round in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state, which is advantageous for the player, is executed.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the big winning a prize, the big prize award door which opened the big prize award during the execution of the round. 7 is changed to a second state that is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit. It should be noted that even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round may be ended by the establishment of the predetermined condition.
なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。 In the present embodiment, the jackpot gaming state in which the number of rounds executed is "16" is also called a 16R jackpot state, while the jackpot gaming state in which the number of rounds executed is "6" is also called a 6R jackpot state.
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。 Of the special symbols showing the numbers "3" or "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the number "7" are 16R big hit symbols, and the special symbols showing the number "3" are 6R big hit symbols .. After the special symbol showing the number "7" which is the 16R jackpot symbol is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R jackpot state is controlled. On the other hand, after the special symbol indicating the number "3" which is the 6R big hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the 6R big hit state is controlled.
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。 In the 16R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 16R big hit symbol, a relatively large number "16" is set as the upper limit number of rounds when the special winning opening is opened. Therefore, the substantial period during which the special winning opening is opened from the start to the end of the big hit game state is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, many game balls easily pass through the special winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 6R jackpot symbol, the maximum winning number of the special winning opening is relatively small as the upper limit number of rounds. Since "6" is set, the substantial period during which the special winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit game state is relatively short. Therefore, in the 6R big hit state, less game balls than the 16R big hit state can pass through the special winning opening. Thus, in the 16R big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball hardly passes through the special winning opening.
大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。 It is not limited to one in which the ease of passing a game ball differs depending on the number of executions of a round in which the special winning opening is in the first state, and for example, passage of the game ball in accordance with the period in which the special winning opening is in the first state. You may make it different in ease. As an example, the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 is a large winning opening until the predetermined upper limit time which is the first period elapses or a period until the first number of winning balls are generated. By making the open state, the control for changing to the open state in the first changing mode in which the game ball easily passes through the special winning opening is performed. On the other hand, the special winning prize ball device 7 has a special winning opening door for a period until a predetermined upper limit time which is a second period shorter than the first period elapses, or until a second number of winning balls occurs. By making the special winning opening in the open state, control is performed to change the special winning opening to the open state in the second change mode in which the game ball does not easily pass through.
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。 The first big hit state that changes the big winning opening in the first change mode in all the rounds executed when the big hit game state, and the big prize in some rounds executed when the big hit game state You may provide the 2nd big hit state which changes a mouth in a 2nd change mode. As an example, in both the first jackpot state and the second jackpot state, the maximum number of rounds is “16”, but in the first jackpot state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While changing to the open state, in the second big hit state, after changing the big winning opening to the open state in the first changing mode in 6 rounds out of 16 rounds, the big winning opening in the remaining 10 rounds May be changed to the open state in the second change mode. Thus, in the first big hit state, while the control to change between the first state and the second state is performed in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening, the second big hit state is performed. At some time, control may be performed to change between the first state and the second state in a second change mode in which the game ball does not easily pass through the special winning opening in a predetermined period.
例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。 For example, a game in a game state in which a large number of game balls easily pass through the special winning opening, such as a game in the 16R jackpot state, is an advantageous game that is more advantageous to the player than a predetermined game in the 6R jackpot state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game are executed depending on whether the 6R big hit state or the 16R big hit state is controlled as the big hit game state. It is possible.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, in response to the start of any special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. The period from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 The reach state is a display in which the decorative pattern that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 is continuously changing when the decorative pattern that is stopped and displayed constitutes a part of the big hit combination. The state, or the display state in which all or some of the decorative patterns are changing in synchronization while forming all or part of the big hit combination. Specifically, in some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting a predetermined jackpot combination are still displayed when they are stopped. In the remaining decorative pattern display area that is not stopped and displayed, the decorative pattern is changing, or in all or part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. It is a display state in which the decorative pattern changes in synchronization while forming all or part of the big hit combination.
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In response to the reach state, the changing speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. By reproducing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, an effect operation different from that before the reach state may be executed. Any one of the effect operations such as the display of the character image or the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or a production operation such as a combination of some or all of these, It is called reach production display. In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light-emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are performed before the reach state. An operation mode different from that may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And, the possibility of becoming a "big hit" is different in each of the reach modes. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。 In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. When a reach mode of super reach such as super reach α or super reach β appears, the variable display result is more likely to be a “big hit” than when a reach mode of normal reach appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for informing the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern or the like. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-run" can be executed. Whether or not the variable display effect such as “slip” or “pseudo-relation” is executed should be determined in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 Unlike the reach effect or variable display effects such as "slip" or "pseudo-relation" during the variable display of the decorative pattern, for example, a predetermined effect image is displayed, image display or voice output as a message, lamp Due to a production operation different from the variable display operation of the decorative pattern such as lighting, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, or the reach effect by the super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The demonstration operation that is the notice production is the variable display state of the decorative pattern after the variable display of the decorative pattern is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed before reaching the reach state. Further, the notice effect for notifying that the variable display result may be a “big hit” may include what is executed after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol which is a lost symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is not started until the variable display state of the decorative symbol is started and the predetermined state is reached. The fixed decorative pattern that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “miss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative pattern is started and the variable display state of the decorative symbol corresponds to the reach state. Then, after the reach effect has been executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” when the variable display result is “miss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 When the special symbol that is a big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later or without the reach effect being executed, the fixed decorative design which is a predetermined combination of big hits is stopped and displayed. Here, the fixed decorative symbols that are a combination of big hits are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. Among the decorative patterns 1" to "8", any one of the decorative patterns having the same symbol number is displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. It is only necessary that the lines are stopped and displayed on a predetermined effective line.
確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。 Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol stopped and displayed as a jackpot combination may be different. As an example, when the 16R big hit symbol is derived as a fixed special symbol, the decorative symbols to be stopped and displayed in the big hit combination are selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while the 6R big hit is selected. When the symbol is derived as the fixed special symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed in the jackpot combination is selected for the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8”. May be. In this case, any of the decorative symbols with the odd number “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in a big hit combination, so that the 16R big hit state is definitely notified. To be done. On the other hand, when any of the decorative symbols with even number "2", "4", "6", "8" is stopped and displayed in the big hit combination, whether it is 16R big hit state or 6R big hit state The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.
特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the symbol is referred to as the "first big hit" variable display mode. On the other hand, in response to the fixed special symbol in the special drawing game becoming the 16R big hit symbol, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect. The variable display mode of the decorative pattern is referred to as the “second jackpot” variable display mode.
本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。 In the present embodiment, after the jackpot gaming state based on the variable display result of the special symbol and the decorative symbol being "big hit", the probability variation control is performed so that the probability variation control is performed. Probability variation control, the probability that the variable display result of each special drawing game and decorative design is a "big hit" (probability of being controlled to a big hit game state) from the normal state (normal game state, also referred to as low-probability low base state) Is also a control to improve. That is, by performing the probability variation control, in the variable display of each special figure game and the decorative pattern, the probability that the variable display result is "big hit" is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit game state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a time saving state. Further, the time saving state is a game state in which high opening control (described later) or time saving control (described later) is performed. Hereinafter, the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。 Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is completed, the high open control and the time saving control are both controlled to a time saving state. The high opening control is control for increasing the frequency of the normal winning ball device 6A being in the enlarged opening state as compared with the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency of the normal winning ball device 6A being in the expanded opening state is higher than that in the normal state, and the possibility that the second starting condition is satisfied becomes higher. Specifically, for example, in the high opening control, the control for shortening the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 20 than in the normal state, the variable display result of the ordinary symbol in each regular symbol game Control for improving the probability of "winning figure hit" compared to that in the normal state, tilting for performing tilting control of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B based on the result that the variable display result is "winning figure hit" Any one of the control for making the control time longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than that in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. Further, the time saving control is control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time saving control, the variation time of the special symbol in the special symbol game becomes shorter than that in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed becomes shorter. When both the high opening control and the time saving control are performed together, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B is easily established. Since the variation diagram time of the special figure game using the second special figure is shortened, the number of game balls that decreases until the variable display result becomes "big hit", and then the variable display result becomes "big hit" It is possible to save (compress, reduce) the time required to become.
つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。 In other words, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is finished, the probability variation state is controlled and the time saving state is controlled. In other words, after the jackpot gaming state ends, the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control.
また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。 Further, in the present embodiment, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times and the variable display result becomes “big hit” again is first. When it is established, it ends. However, when the variable display result becomes "big hit" again, as described above, after the big hit game state ends, it is again controlled to the positive change state.
また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。 Further, in the present embodiment, the time saving state in which both the high opening control and the time saving control are performed ends when the probability variation control ends. That is, the high opening control and the time saving control end together with the probability variation control.
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。 The gaming state that is both the probability changing state and the time saving state is also referred to as a highly accurate high base state. The gaming state that is the probable variation state and is not the time saving state is also referred to as a highly precise low base state. A gaming state that is a time saving state and is not a probability changing state is also called a low certainty high base state. A gaming state that is neither a time saving state nor a probability changing state is also called a low accurate low base state (normal state). When the gaming state is a high-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state, the probability that the variable display result will be a "big hit" corresponding to each special drawing game is higher than usual, so the low-accuracy low-base state Compared to (normal state), it becomes easier to enter the jackpot gaming state. In addition, when the gaming state is the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, the special figure variation time in each special figure game is shortened, and the second start condition is easily established. Compared to the state (normal state), the jackpot gaming state is likely to occur. As described above, the highly accurate high base state, the highly accurate low base state and the low accurate high base state are advantageous states advantageous to the player. Further, the game state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is described as a time saving state, but the advantageous state is a game state in which only one of the high opening control and the time saving control is performed. Is also included. The probability changing state (highly accurate high base state, highly accurate low base state) is also called a special game state. In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of either a low-probability low base state or a high-probability high base state.
また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御(時短制御も同様)は、確変制御が終了するより後に(遅く)、又は、確変制御が終了するよりも前に(早く)、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御(時短制御も同様)については、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも多い所定回数(例えば、120回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも少ない所定回数(例えば、80回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後(又は前)に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, it is described that the high opening control and the time saving control end together with the probability variation control, but the present invention is not limited to this. For example, the high opening control (similarly to the time reduction control) may be ended after the probability variation control ends (slow) or before the probability variation control ends (early). For example, in regard to the probability variation state, when one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first. As for the high opening control (the same applies to the time saving control), the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 120 times) that is greater than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control. When the variable display result becomes “big hit” again, it may be finished when any of the conditions is met first, or more than the above-mentioned predetermined number (for example, 100) of the probability variation control. The special figure game is executed a small number of times (for example, 80 times), and the variable display result becomes a "big hit" again. Good. In addition, for example, the predetermined number of times related to the probability variation control after the big hit game state is finished, the predetermined number of times related to the high opening control, and the predetermined number of times related to the time saving control may be determined according to the type of the big hit symbol or the like. .. In other words, for example, after the big hit game state with a certain big hit symbol ends, the high opening control and the time saving control end together with the probability variation control, and after the big hit game state with another big hit symbol ends, the high opening control and the time saving control May be ended after (or before) the probability variation control. The high opening control does not have to end together with the time saving control. That is, the high opening control may be ended after the time saving control is ended or before the time saving control is ended.
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that after the jackpot gaming state, the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control, but the present invention is not limited to this. For example, after the jackpot gaming state ends, one or two of the probability variation control, the time saving control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of big hit symbol, it may be determined whether or not to perform the probability variation control after the big hit game state is finished, whether to perform the high opening control, or whether to perform the time saving control.
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。 It was explained that the jackpot gaming state, the high-probability high base state, the high-probability low base state, and the low-probability high base state are advantageous states advantageous to the player, but the advantageous states advantageous to the player are limited to this. Not done. For example, in the present embodiment, when a collision (sudden change), a small hit, etc. are provided, the collision, the small hit, etc. are also included in the advantageous state advantageous to the player.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a setting function of random numbers used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a production control board 12 or the like. It has a function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 controls the variable display of the first special symbol and the second special symbol by performing lighting/extinction control of each LED and the like which compose the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 20 by performing lighting/extinguishing/coloring control of the ordinary symbol indicator 20. ing.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。 The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that captures detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and then displays the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 effects all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 or the like. It is provided with a function for determining the control content for causing the electric component for use to execute a predetermined effect operation.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and turns on/off the game effect lamp 9 or the like based on a command or control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main substrate 11. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. Anything you have is acceptable. Further, on the main substrate 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte represents MODE and the second byte represents EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。 In the example shown in FIG. 3(A), the command 8001H is a first fluctuation start command designating fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. "H" of "8001H" indicates that "8001" is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a design. “XX” of the EXT data in “81XXH” indicates an unspecified value, which is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern designated in the variation pattern designation command. The same applies to "XX" of EXT data in other commands.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, when the variable display result is “miss” or “big hit”, or when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the result of the determination as to which of the plurality of types of big hits. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "second big hit" and the big hit type decided result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。 The command 8F00H is a symbol fixing designation command for designating stop of variation of the decorative design in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a winning determination result designation command that designates a predetermined determination result when a starting winning such as a first starting winning or a second starting winning occurs. In this embodiment, the predetermined random number value extracted when the start winning is generated is determined in which of a plurality of preset numerical ranges, and different data depending on the determination result is the winning determination result designation. It is set as the EXT data of the command.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a hit start designation command for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that the special winning opening is in a changed state from the open state to the closed state in the jackpot gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the special winning opening opening notification command, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state and the 16R big hit state.
コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。 The command B0XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command B000H is the first game state designation command corresponding to the low-probability low base state, the command B001H is the second game state designation command corresponding to the low-probability high base state, and the command B002H is the high-probability low The third game state designation command corresponding to the base state, and the command B003H is the fourth game state designation command corresponding to the highly accurate high base state. In addition, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a low-probability low base state or a high-probability high base state in the gaming state, and thus the second gaming state designation corresponding to the low-probability high base state. The command and the third gaming state designation command corresponding to the high-accuracy low base state are not used.
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number such that it can be specified in the starting winning prize memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number such that it can be specified in the starting prize winning storage display area 5H or the like.
コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。 The command D0XXH is a special winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the special winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, when the game ball passes through the special winning opening.
本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。 In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on that the first start condition is satisfied when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize hole, for example. It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of the first special figure reservation storages. The second reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the second starting condition is satisfied when the second starting winning occurs due to the game ball passing through the second starting winning opening, the second special figure holding It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of memories.
なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition to transmitting the first reserved storage number notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved storage number, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved storage number. Good. That is, the first reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of the decrease in the first special figure reserved memory number based on the satisfaction of the first start condition in addition to the first start condition. Good. In addition to transmitting the second reserved storage number notification command as a notification of the increase of the second special figure reserved storage number, it may be transmitted as a notification of the decrease of the second special figure reserved storage number. Good. That is, based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, the second reserved storage number notification command is transmitted as a notification of the decrease in the second special figure reserved storage number. Good.
なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。 It should be noted that the second reserved storage number notification command is transmitted in addition to the first reserved storage number notification command based on the satisfaction of the first starting condition, and the second reserved storage number based on the satisfaction of the second starting condition. The first reserved storage number notification command may be transmitted in addition to the notification command. That is, based on the fact that either the first starting condition or the second starting condition is satisfied, the first special storage number is notified as an increase in the first special figure reservation storage number or the second special figure reservation storage number. Both the notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted. Similarly, based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first reserved memory is used as a notification of a decrease in the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.
また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。 Also, instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or in addition to the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total for notifying the total reserved storage number The reserved storage number notification command may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying the increase or decrease of the total pending storage number may be used. When the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first starting condition and the second starting condition is satisfied ( You may make it transmit the starting opening winning a prize designation|designated command which specifies which of the 1 starting winning opening and the 2nd starting winning opening). The satisfaction of the first start condition and the satisfaction of the second start condition are designated by the above-described first fluctuation start command and second fluctuation start command.
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。 In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical value range the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number value MR1 is set in the EXT data of the winning determination result designation command, and control is performed for transmission to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" based on the EXT data of the winning determination result specification command.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 102 for providing a game control work area. , A CPU 103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I/O 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the variable data write operation to store various data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. And a transmission operation for outputting various signals are also performed.
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main substrate 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a variation. Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the pattern and the random number value MR5 for determining the universal figure display result are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as a "big hit" in the big hit game state, for example, It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used for determining the jackpot type to be either the "first jackpot" or the "second jackpot" when the variable display result is "big hit". For example, it takes a value in the range of “0” to “99”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. Takes a value in the range of to "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "0" to "". It takes a value in the range of "997". The random number MR5 for determining the figure display result is used for determining whether the variable display result in the figure game by the ordinary symbol display device 20 is "per figure" or "missing figure". It is a random number value that is taken, and for example, takes a value in the range of “3” to “13”.
図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case where the result is a “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern, and the variable display result is “miss” and the decorative pattern is The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed.
図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 6 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns that are classified based on, for example, the mode of the effect operation performed during the variable display of the decorative pattern.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of variation patterns are classified by the type of reach production, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach. , A variation pattern type including a variation pattern involving super reach. Further, the variation patterns accompanied by super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect. Alternatively, it may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern and the like. Some of the plurality of fluctuation pattern types may be configured to include a common fluctuation pattern.
図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。 As shown in FIG. 6, in each variation pattern type, one or a plurality of variation patterns are classified according to the variable display mode and the content of the variable display. The specific classification of the fluctuation patterns shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. 10, for example. That is, in the variation pattern determination table 133, the variation patterns to which the determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data forming a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. The table data and the like forming the fluctuation pattern table are stored.
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the fixed special symbol which is the display result is derived and displayed, whether or not to control the variable display result to the big hit game state as "big hit" is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table referred to for.
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。 In the special figure display result determination table 130, a gaming state in which the probability variation control is not performed in the pachinko gaming machine 1 (for example, a low-probability low base state or a low-probability high base state. In the present embodiment, the low-probability high base state is not obtained. Low-probability low base state) or a gaming state in which the probable variation control is performed (for example, a highly-probable low-base state or a highly-probable high-base state. In this embodiment, the highly-probable low-base state does not result, so a highly-probable high-base state The numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss" depending on whether or not the probability variation control is performed. In the special figure display result determination table 130, table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of special figure display results is a decision result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state. It is the corresponding decision data.
図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。 In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, the gaming state in which the probability variation control is performed (“with probability variation control” in FIG. 7) is the gaming state in which the probability variation control is not performed (“in the figure”). More decision values than "No probability control") are assigned to the special jackpot display result of "big hit". As a result, in the probability variation state, the probability that the special figure display result is determined to be a “big hit” is higher than in the probability variation state.
本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。 In the present embodiment, whether it is a special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Instead, the special figure display result is determined by referring to the same table data in the special figure display result determination table 130. On the other hand, depending on whether the game is a special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Then, the special figure display result may be decided by referring to the respective table data in which the allocation of the decision value to the predetermined special figure display result is different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure The determination rate of the display result can be different.
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。 FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The big hit type determination table 131, when it is determined to control the big hit game state with the special figure display result as "big hit", determines the big hit type to any of a plurality of kinds based on the random number value MR2 for determining the big hit type. It is a table referred to for. In the jackpot type determination table 131, it is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol variably displayed in the special symbol game is the first special symbol or the second special symbol. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”. In addition, as shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 may include table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. Good.
図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, the jackpot type of “first jackpot” or “second jackpot” is determined according to whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. The decision value assignments for are different. As a result, when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types on the basis that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied, The jackpot type can be set to different rates for determining "first big jackpot" or "second big jackpot".
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照を参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。 In the present embodiment, as described above, two kinds of table data having different allocations of determination values to a plurality of types of jackpots are prepared, and whether the game is the special drawing game using the first special drawing or the second special drawing. The jackpot type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether it is a special figure game using, but the jackpot type determining method is not limited to this. For example, whether it is a special figure game using the first special figure or a special figure game in which one kind of table data having the same determination value allocation to a plurality of types of jackpots is prepared and the first special figure is used. However, the jackpot type may be determined by referring to the same table data.
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。 FIG. 9 shows a configuration example of the fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the variation pattern type determination table, a jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, a lost variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B, and FIG. The loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 When it is determined that the special figure display result is “big hit”, the big hit variation pattern type determination table 132A determines the variation pattern type based on the random value MR3 for determining the variation pattern type in accordance with the big hit type determination result. The table is referred to in order to determine any one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. , Variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type such that the proportion determined by each variation pattern type varies depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. There is a part. For example, when the big hit type is the “first big hit” and when it is the “second big hit”, the allocation of the determination values to the variation pattern types CA3-1 to 3-3 is different. This makes it possible to change the proportions of the same variation pattern type, depending on the result of the determination as to which of the plurality of types of big hits.
なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined regardless of whether the jackpot type is the “first jackpot” or the “second jackpot”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific big hit type. That is, you may make it provide the fluctuation pattern classification to which the determination value is assigned to either "1st big hit" or "2nd big hit." Accordingly, when a certain big hit type is determined, it is possible to determine a different variation pattern type than when another big hit type is determined.
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。 Further, in the present embodiment, the determination rate of the variation pattern type is different according to the jackpot type, but the determination rate of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination rate of the variation pattern type may be changed depending on the big hit type and the gaming state. Further, regardless of the jackpot type, the determination rate of the variation pattern type may be changed according to the gaming state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination rate that is not related to the jackpot type or the game state.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態(本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態(本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。 The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C determine the variation pattern type as the variation pattern when it is determined that the special figure display result is “miss”. It is a table referred to for determining any one of a plurality of types based on the random number MR3 for determining the type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is, for example, the gaming state is a low-probability low base state or a low-probability high base state (in this embodiment, the low-probability low base state does not become a low-probability low base state. Status), it is selected as a usage table. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C is, for example, a highly accurate low base state or a highly accurate high base state (in the present embodiment, the highly accurate low base state does not become a highly accurate low base state. It is selected as a use table when the high base state is set.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C, the variation pattern type to which the determination value is assigned and the same variation pattern type are assigned. The number of decision values is different. As a result, it is possible to determine a variation pattern type that is different from when the game state is in one game state and when it is in the other game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination rate according to the gaming state.
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。 FIG. 10 shows a configuration example of the fluctuation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The fluctuation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of kinds of fluctuation patterns based on the random value MR4 for fluctuation pattern determination in accordance with the result of determination of the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for fluctuation pattern determination is assigned to a single or a plurality of fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. The control timer setting unit 153, the game control counter setting unit 154, and the game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure hold storage unit 151A stores the hold data of the special figure game in which the game ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the starting winning has occurred, but has not yet started. .. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is associated with the reservation numbers in the winning order to the first starting winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 and the like to be determined by the CPU 103 based on the establishment of the first starting condition in the passage of the game ball. Numerical data indicating the extracted random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the like are set as the reserved data, and the number of storage is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data thus stored in the first special figure hold storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and is determined based on the variable display result in this special figure game. It becomes the pending storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is given.
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure hold storage unit 151B stores the hold data of the special figure game in which the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, but the starting winning has not been started yet. To do. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates with the reservation number in the winning order to the second starting winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 or the like to determine whether the second starting condition is satisfied when the game ball passes. Numerical data indicating the extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are set as the hold data, and the number thereof reaches a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and is determined based on the variable display result in this special figure game. It becomes the pending storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is given.
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。 The ordinary figure reservation storage unit 151C stores the retained information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number value MR5 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value.
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, the numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 are stored as the random count value, and the random numbers are regularly or irregularly set according to the execution of the software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area of the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120, and a random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121 to execute the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from outside the production control board 12 via the I/O 125, and the production control CPU 120 performs I/O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, on the effect control board 12, To the lamp control board 14, wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player for the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, by the random number circuit 124 or the like, the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation are updatable counted. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables and the like used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data that configures a determination table, pattern data that configures various production control patterns, and the like. Remembered
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table in which a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices are stored. The effect control pattern is made up of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table may store, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , Decorative display variable display operation, effect display operation in reach effect, etc., or various effect display operations without variable display of decorative design, and the like, which are configured by data showing control contents of various effect operations. The advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice pattern prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof.
図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each production control pattern, such as special control variation time production control pattern and various production control patterns, for example, production control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, etc. It may be configured from control data for controlling various effect operations, and the contents of various effect controls, effect control switching timings, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the stored value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. Then, the determination value corresponding to the execution period of each effect operation is preset. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, and a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of the effect control may be set in correspondence with predetermined control content or processing content such as that.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect associated with the variable display operation of the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. There is. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of a light emitting body such as the game effect lamp 9 and the LED for decoration. That is, the lamp control data is data that specifies the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes data indicating, for example, a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, the control content of the effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies a rendering operation according to an operation on the operation unit. It should be noted that these control data need not be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be
図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。 FIG. 12B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the voice control data, and control is performed to blink the light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED in a manner specified by the lamp control data. Then, during the operation valid period designated by the operation detection control data, the operation for the stick controller 31A or the push button 31B is accepted to control the effect contents. Dummy data may be set to the data corresponding to the production parts that are not controlled even though they correspond to the effect control process timer determination value.
図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 12(B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative pattern. An effect control pattern for performing an effect operation may be provided corresponding to some periods. Alternatively, an effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a predetermined period other than during the variable display of the decorative pattern.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern or the like indicated by the variation pattern designating command when, for example, variably displaying the decorative pattern. Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when, for example, starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the applicable effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, each time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any one of the production control process timer determination values. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data #1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each process data #1 to process data #n, the display control data #1 to the display control data #n and the voice control associated with the effect control process timer determination value #1 to the effect control process timer determination value #n. Data #1 to voice control data #n, lamp control data #1 to lamp control data #n, operation detection control data #1 to operation detection control data #n indicate control contents of effect operation in the effect device, and effect control. The effect control execution data #1 to effect control execution data #n which specify the execution of
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。 A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the command from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM to develop the image data. Further, in the voice control board 13 or the like that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13A. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13(A) includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
本実施形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。 In the present embodiment, the data forming the first start prize-winning command buffer 194A shown in FIG. 13(B1) and the second start prize-winning command buffer 194B shown in FIG. 13(B2) is the effect control buffer setting unit 194. Is stored in a predetermined area of. The first start prize-winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reservation storage number. The second start prize-winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reservation storage number.
第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。 When there is a start winning prize at the first starting winning opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a winning determination result specification command are set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. .. When there is a start winning at the second starting winning opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a winning determination result specification command are set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. .. A storage area is secured in the first start-winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start prize-winning command buffer 194B so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。 The effect control CPU 120 stores the commands received at the time of the start winning in the empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B according to the reception order. For example, at the beginning of the empty area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the first start winning prize command buffer 194A based on the first starting winning prize, the first reserved storage number notification command, the winning judgment result Store in the order of specified commands. On the other hand, when the second reserved memory number notification command and the winning determination result specification command based on the second start prize are received, the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second start prize command buffer 194B. The second reserved storage number notification command and the winning determination result specification command are stored in this order at the beginning of the empty area in.
第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 When the first start prize or the second start prize occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the prize determination result specification command. Therefore, if the command is normally received, the reserved storage number notification command, at the time of winning the prize, is stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in (B1) and (B2) of FIG. The judgment result specification commands are stored in this order. Note that the command is stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2” in FIG. 13(B1), and is stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3” in FIG. 13(B2). Command is stored.
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。 The commands stored in the first start prize-winning command buffer 194A and the second start prize-winning command buffer 194B are deleted from those stored in the first storage area each time the variable display of the decorative pattern is started. Then, the stored contents thereafter are shifted. For example, when variable display of a new decorative design is started in response to the start of the special drawing game using the first special drawing in the storage state shown in FIG. 13(B1), it is stored in the buffer number “1”. Command is deleted, each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and the commands of the buffer numbers “3” and “4” are Each command stored in the area corresponding to each is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.
図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。 In the area corresponding to the buffer number “3” of the second start prize-winning command buffer 194B shown in FIG. 13B2, the second special figure reservation storage number notified by the second reservation storage number notification command is “ 1”, and an example in which a mismatch occurs is shown. That is, the buffer number has a larger value than the second special figure reserved storage number notified by the second reserved storage number notification command, and the second special figure reserved storage number notified from the main board 11 is 2 It is inconsistent with the second special figure reserved memory number specified from the memory content of the command buffer 194B at the time of start winning. Since each command is shifted when the variable display of the decorative pattern is started, even if the buffer number becomes a value smaller than the special figure reserved storage number notified by the reserved storage number notification command, it immediately causes a contradiction. Don't However, the difference at the time of receiving the command may be a contradiction.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. Moreover, the register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step). S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, and enables the variable display of the ordinary symbol and the tilting action setting of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B. To do.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, one of the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, the production control After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the board 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for a predetermined time. From the above, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.
図15は、図14に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、図15のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of special symbol process processing executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 15, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.
図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。 In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the starting opening switch 22A is turned on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; YES), the number of reserved special memories in the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. Is determined (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. In step S202, when the first special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S202; NO), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" ( Step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。 Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; NO), and when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; YES), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. Is determined (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the number of second special figure reservation storages is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the special figure reservation storage number corresponding to the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer is updated by adding 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first holding storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second holding storage count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Will be updated. Further, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is established. Will be updated. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by 1.
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical value data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 for determination and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting opening buffer value (step S210). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are used to determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", and further the variable display result. It is used to determine the type of jackpot when making a "jackpot". The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. By executing the processing of step S209, the CPU 103 displays numerical data indicating some or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S210, the transmission setting of the pending storage number notification command according to the starting port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and so on. The setting for transmitting the first reserved storage number notification command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is controlled. The setting for transmitting the second reserved storage number notification command is performed. The reserved storage number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing of step S17 shown in FIG. 14 is executed, and the like, from the main board 11 to the effect control board 12. Transmitted.
ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001〜8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。 Following the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical range the random number value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In the present embodiment, a range of “8001 to 8437”, a range of “8438” to “11277”, and a range other than these are preset as the plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical range are set, and by comparing with the random number value MR1 extracted by the process of step S209, which numerical range is included is included. It only needs to be able to judge.
ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。 After executing the processing of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 17 shows an example of the structure of a winning determination result specification command for which transmission settings are made in the process of step S213. With the winning determination result specification command shown in FIG. 17, different EXT is determined according to the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 is included. The data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random number value MR1 is included in the range of “8001” to “8437”. The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random number value MR1 is within the range of “8438” to “11277”. The command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that the random number value MR1 is included in a range other than the above range.
本実施形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 7, regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, if the random number value MR1 is any of the values “8001” to “8437”, The special figure display result is determined as "big hit". Therefore, the determination result first designation command at the time of winning is that the variable display result is "big hit" regardless of whether the game state is the probability change state or not, and it is determined that the big hit game state is controlled. It is specified to be identifiable on the side. If the random number value MR1 is any of the values “8438” to “11277”, the special figure display result is determined as “big hit” only when the probability variation control is being performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the winning determination result second designation command can specify on the side of the production control board 12 that the variable display result is "big hit" and is determined to be controlled to the big hit game state when the game state is the probability change state. Is specified. The winning determination result third designation command designates that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “miss” and it is determined not to control in the big hit game state.
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step S213, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216). The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting prize for a game ball, the processing based on the detection of both effective starting prizes can be surely completed.
こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In such a start winning determination process, the process of step S213 is executed after the process of step S211 is executed. After these processes are executed, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 14, the game ball passes through the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition. When the starting condition is satisfied, two commands, that is, a reserved memory number notification command and a winning determination result specification command are collectively transmitted within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being collectively transmitted within one timer interrupt, and one command may be sequentially transmitted by the command control processing of step S17 for each timer interrupt.
図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 15, the CPU 103 selects any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Then run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol based on the presence or absence of the reservation data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not the special drawing game is started by the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical value data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is controlled to the big hit game state as "big hit", It is decided before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is set in correspondence with the variable display result of the special symbol in the special symbol game. .. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, a plurality of variation pattern types are used by using numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, based on the result of the pre-determination of whether or not the variable display result is “big hit”. And a process of determining the variation pattern as one of a plurality of types by using the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. There is. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the decorative symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process include a random number value MR1 for determining the special symbol display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, a random number value MR3 for determining the variation pattern type, and a random number value for determining the variation pattern. Using MR4, it includes a process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes a process for measuring For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation time timer value which is the stored value of the special symbol variation time timer provided in the game control timer setting unit 153 is subtracted from or added to 1. , Is a special figure game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A, or a special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, common A timer measures the elapsed time. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using the figure may be controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing, to stop the fluctuation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, to stop the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol It includes the process of setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and if the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". To be done. On the other hand, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, the waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (the effect that notifies the start of the big hit game state, also called the big hit start effect) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit start) It includes a process of waiting until the time presentation waiting time), a process of starting the execution of the round in the big hit game state and making a setting for opening the special winning opening. When the setting for opening the special winning opening is made, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, after the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing determines whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening maximum number, and the maximum winning opening maximum has been reached. In this case, processing for making settings for transmitting a hit end command is included. When the number of executions of the round does not reach the maximum winning opening maximum number, the special process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum reaches the maximum, The value of the process flag is updated to "7".
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect that notifies the end of the big hit game state, the big hit end effect) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit end) It includes a process of waiting until the time effect waiting time), a process of making various settings for starting the probability variation control and the time saving control, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".
図18は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS213の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is “0” (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S213, the second hold storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored in the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the reservation number "1" is held. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out as data (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved storage number count value, and the second special figure reserved storage number is decremented by 1, and the second special figure reserved storage is also updated. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the unit 151B are shifted upward by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Good. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number "1" is held. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out as data (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, and the first special figure reserved storage number is decremented by 1. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the unit 151A are shifted upward by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit” or “miss”, The graphic display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the decision value assigned to each special figure display result of "big hit" and "miss". It is determined whether the special figure display result is “big hit” or “miss” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is possible to specify whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1 is specified. Good.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit" (step S241). Then, when it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the jackpot type determining random number MR2 stored in the random number buffer for variation is the “first jackpot” or “second jackpot” jackpot. Depending on which of the determination values assigned to the type matches, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).
ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the big hit type is the “first big hit”, the big hit type buffer value may be set to “1”, and if it is the “second big hit”, it may be set to “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), after executing the process of step S245, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit Corresponding to the determination result of the jackpot type in the game state, the determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not a “big hit”, the special symbol display result corresponds to the pre-determined result of “missing”, and becomes a lost symbol “ The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S241, the big hit symbol "3" or "7" which corresponds to the big hit type determination result in step S244 is selected. Any of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, in accordance with the determination result that the big hit type is "first big hit", the special symbol showing the number "3" which is the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In addition, in accordance with the determination result that the big hit type is "the second big hit", the special symbol indicating the number "7" which is the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step S246, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal process is ended. .. If the number of pending memories of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S248), the special symbol Normal processing ends. In this demo display setting, whether or not a production control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the production control board 12. To judge. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.
図19は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of fluctuation pattern types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is the "first big hit" or the "second big hit" (step S263). ..
ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not a time saving flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on, the time saving control is in progress. Is determined (step S264). When the time saving control is not in progress (step S264; NO), the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step). S265). When the time saving control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved storage number may be specified by reading the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。 After performing any of the processes of steps S263, S265, and S266, it is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern type determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S267).
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。 That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data forming the big hit variation pattern type determination table 132A selected at step S262. Then, the variation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.
大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。 When the big hit flag is off, of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C selected in step S265. From the above, table data corresponding to the total reserved storage number is selected, and the fluctuation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type is assigned is determined.
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。 After the change pattern type is determined in step S267, the change pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of the plurality of change patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern determination table 133 set in step S268 is referred to determine the variation pattern to be one of a plurality of types (step S269).
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。 Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning a prize. In the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B, the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the time of the start winning when the game ball that has passed through the mouth and the second start winning opening is detected. It may be stored as the hold information.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、報知制限時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。 After determining the variation pattern in step S269, the special figure variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure change time according to the change pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure change time timer. Since the timer value of the special figure variation time timer is decremented by 1 for each timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt period is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000/T (times), and the timer initial value for one second is 1000/T. For example, if the interrupt cycle T is 4 ms, the timer initial value for 1 second is "250". The same applies to the timer initial values of other timers on the main board 11 side (for example, the special figure confirmation display time timer and the like) and the timer initial values of timers on the effect control board 12 (for example, the notification time limit timer and the like). Is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After performing the process of step S270, the special character game using the first special character on the first special symbol display device 4A and the second special character on the second special symbol display device 4B according to the variable special character designation buffer value. The setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games using the figure (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 Following the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to enter a game state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. Store in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to enter a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result. In order to sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. After that, the value of the special figure process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.
図20は、図15のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step 113 of FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol finalized display flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure confirmed display flag is set to the ON state by the process of step S295 in response to the definite display of the confirmed special symbol which is the variable display result in the special figure game.
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。 When the special figure finalizing display flag is off in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the finalized special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 makes settings for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Then, CPU103 sets the special figure fixed display time which is the stop display time of the fixed special symbol (step S294). Specifically, the CPU 103 has a predetermined special figure finalization display time as a timer initial value of the special figure finalization display time timer value stored in the special figure finalization display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In addition, in the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure fixed display time is the time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time). The special figure confirmation display time may also be the time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure change time and the special figure fixed display time is the time according to the change pattern, and the timer initial value of the special figure change time timer and the timer initial value of the special figure fixed display time timer are set according to the change pattern. May be set.
ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequent to the processing of step S294, the CPU 103 sets the special figure finalizing display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop processing.
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure finalization display flag is on in step S291 (step S291; YES), it is determined whether the special figure finalization display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether the special figure variation time timer for which the timer initial value has been set in step S294 has timed out (whether the special figure variation time timer value has become 0). .. If the special figure fixed display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop processing is ended, and the process waits until the special figure fixed display time elapses.
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。 When the special figure fixed display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure fixed display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. A determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), a big hit start effect waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the big hit start effect waiting time timer value which is the stored value of the big hit start effect waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit start effect waiting time Should be set.
ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 Subsequent to the processing of step S299, the CPU 103 makes settings for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command according to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. It may be stored in the buffer area designated by the pointer.
ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。 Following the processing of step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets a jackpot start time flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to the on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 makes settings for ending the time saving state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, a process of clearing the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn it off, or a time saving counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared. Processing for initializing the time saving count value to “0”, processing for clearing the probability variation counter and initializing the probability variation count value to “0”, and the like may be executed.
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。 In the present embodiment, the time saving flag is set to the on state when the high opening control and the time saving control are performed in the time saving state, and is cleared when the time saving state ends to be turned off. That is, the fact that the time saving flag is on indicates that the gaming state is a time saving state, and high opening control and time saving control are performed. Further, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation control is performed in the probability variation state, and is cleared to be an off state when the probability variation state ends. That is, the probability variation flag being in the ON state indicates that the game state is the probability variation state, and the probability variation control is performed. Further, the time saving counter is a counter for counting the number of remaining times of the special figure game in which the time saving control and the high opening control are performed. The probability variation counter is a counter for counting the number of remaining special game in which probability variation control is performed.
ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step S303, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 are performed (step S304). Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability changing state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when the game state has changed. On the side of the effect control board 12, the current game state is specified (including the fact that the game state has changed) from the content of the game state designation command transmitted from the main board 11, but the game state designation command Alternatively, the current game state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted due to the processing of step S304 and the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S305), and the special symbol stop processing is ended.
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値(例えば、100回)にしている(大当り終了処理のステップS322、S323)。 If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not to end the time saving state or the probability variation state (step S306). For example, in the process of step S306, when the time saving flag is ON, the time saving count value stored in the time saving counter is updated by subtracting, for example, 1. It is determined whether the updated hour/hour count value matches the hour/hour end determination value (for example, “0”). It may be determined not to end the time saving state when the updated time saving count value does not match the time saving end determination value, and may be determined to end the time saving state if it matches. In the process of step S306, when the probability variation flag is ON, the probability variation number count value, which is the stored value of the probability variation counter, is updated by subtracting, for example, one. It is determined whether the updated probability variation count value matches the probability variation end determination value (for example, "0"). If the updated probability variation count value does not match the probability variation end determination value, it may be determined that the probability variation state should not be terminated, and if it does match, the probability variation state may be determined to be terminated. When it is determined that the time saving state is to be ended, the time saving flag is cleared to be turned off, and the time saving state (time saving control, high opening control) is ended. When it is determined that the probability variation state is to be ended, the probability variation flag is cleared to be in the off state, and the probability variation state (probability variation control) is ended. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in the gaming state of either the low-probability low base state or the high-probability high base state, so the probability variation flag is turned on when the time saving flag is on, The initial value set in the probability variation counter so that the probability variation flag is turned off when the time saving flag is off, the time reduction flag is turned on when the probability variation flag is on, and the time saving flag is turned off when the probability variation flag is off. And the initial value set in the time saving counter is set to the same value (for example, 100 times) (steps S322 and S323 of the big hit ending process).
ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequent to the processing of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability changing state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when the game state has changed. In addition, on the side of the effect control board 12, the current game state is specified (including the fact that the game state has changed) from the content of the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead of this, the main The current game state may be specified by counting the number of executions of variable display on the side of the effect control board 12 independently of the side of the board 11. In this case, the game state designation command may not be transmitted due to the processing of step S307 and the like. After that, the special figure process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S308), and the special symbol stop processing is ended.
図21は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図15に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing executed in step S114 of FIG. In the big hit opening preprocessing shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in correspondence with the big hit flag being on in the special symbol stop processing of step S113 shown in FIG.
ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理(図24参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。 If the big hit start flag is not on in step S131 (step S131; NO), a special winning hole determination process (see FIG. 24) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. In this manner, in addition to the big hit opening process of step S115, the big winning hole determination process is executed also in the big hit opening post-processing of step S114, so that a prize (over prize) exceeding the prize upper limit determination value is suitably detected. be able to. For example, an over-winning prize can be preferably detected during the next waiting for opening (while step S138 (YES)). The special winning opening determination process will be described later.
ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。 If the big hit start flag is on in step S131 (step S131; YES), it is determined whether the big hit start effect waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the jackpot start time production waiting time timer for which the timer initial value has been set in step S299 of the special symbol stop has timed out (the big hit start production waiting time timer value is 0). Whether or not) may be determined.
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。 If the production waiting time at the time of starting the big hit has not elapsed (step S132; NO), the big hit opening preprocessing is ended. If the big hit start effect waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the big hit start flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening opening counter (step S135). Specifically, the special winning opening opening count value is initialized to "1". Subsequently, the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S136).
ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図22(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。 Following the processing of step S136, the opening control pattern corresponding to the big hit type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, for example, as shown in FIG. 22A, if the big hit type buffer value is "1", the opening control pattern of the opening KP1 is set. On the other hand, if the big hit type buffer value is “2”, the opening control pattern of the opening KP2 is set.
ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。 Subsequent to the process of step S137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not it is in the standby state for the next opening (step S138). That is, it is determined whether or not it is in the interval period until the special winning opening is opened as the next round. In the process of step S138, for example, whether the round start waiting time timer for which the timer initial value has been set in step S366 of the jackpot opening process has timed out (whether the round start waiting time timer value has become 0). Should be determined. If it is on standby for the next opening (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit opening preprocessing is ended.
一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図22(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図22(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。 On the other hand, if it is not on standby for the next opening (step S138; NO), that is, if the interval period has ended, the CPU 103 controls the start of opening the special winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets the opening time for opening the special winning opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value in the special winning opening opening counter, and the special winning opening is opened. To set. Specifically, in the processing of step S139, the CPU 103 sets the opening control set in step S137 as the timer initial value of the opening time timer value stored in the opening time timer provided in the game control timer setting unit 153. It suffices to set the special winning opening opening time of the pattern (upper limit time for opening). For example, when the opening control pattern of the opening KP1 shown in FIG. 22B is set, the timer initial value is set to 29 as the timer initial value only when the count value of the special winning opening opening counter is "1" to "6". .. 5 seconds is set, and when the opening control pattern of the opening KP2 shown in FIG. 22(B) is set, the count value of the special winning opening opening counter is any one of "1" to "16". Also in this case, the timer initial value may be set to 29.5 seconds. Further, in the process of step S139, for example, a solenoid driving signal for a predetermined special winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, so that the special winning opening is opened. The door door solenoid may be set to the on state.
ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。 Subsequent to the processing of step S139, the CPU 103 makes settings for transmitting a special winning opening opening notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "5" which is a value corresponding to the big hit opening mid-process (step S141), and then ends the big hit open pre-process.
図23は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図24は、図21の大当り開放前処理(ステップS114)、図23の大当り開放中処理(ステップS115)、図25の大当り開放後処理(ステップS116)、図26の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the special winning opening upper limit time has elapsed (step S121). If the special winning opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), the special winning opening determination processing is executed (step S220). 24, the big hit opening pre-processing (step S114) of FIG. 21, the big hit opening processing (step S115) of FIG. 23, the big hit opening post-processing of FIG. 25 (step S116), and the big hit ending processing of FIG. It is a flow chart which shows an example of the special winning opening determination processing performed in.
図24に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。 In the special winning opening determination process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 has been turned on (step S221). When the count switch 23 is not on (step S221; NO), the special winning opening determination process is ended.
カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)大入賞口判定処理を終了する。 When the count switch 23 is turned on (step S221; YES), transmission setting of the special winning opening winning notification command for notifying the effect control board 12 of the winning of the game ball to the special winning opening is performed. (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is "5" which is a value corresponding to the processing during the big hit opening (step S223). If the value of the special figure process flag is not "5" which is the value corresponding to the processing during the big hit opening (step S223; NO), the special winning opening determination processing is ended.
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。 If the value of the special figure process flag is "5" which is a value corresponding to the processing during the big hit opening (step S223; YES), the winning number which is the stored value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154. The count value is updated so that 1 is added (step S224). Then, the special winning opening determination process is ended. The winning number count value may be any value that indicates the number of game balls detected by the count switch 23 during the execution of one round game.
図23に戻る。図24に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。 Return to FIG. Following the special winning opening determination process shown in FIG. 24, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (“10” in the present embodiment) (step S126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S126; NO), the jackpot opening process is ended. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the jackpot opening process is executed again when the next timer interrupt occurs.
一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。 On the other hand, if it is determined in step S121 that the maximum winning opening upper limit time has elapsed (step S121; YES), or if it is determined that the winning upper limit determination value has been reached in step S126 (step S126; YES), this time When it is determined that the round game of is finished, the opening finish control for returning the opened special winning opening to the closed state is performed (step S127). At this time, the setting for stopping the transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.
ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。 Following the processing of step S127, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to "0" (step 128). Then, the value of the special figure process flag is updated to "6" corresponding to the big hit opening post-processing (step S129), and then the big hit opening processing is ended.
図25は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図24に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the jackpot opening post-processing executed in step S116 of FIG. In the big hit opening post-processing shown in FIG. 25, the CPU 103 first executes the special winning opening determination processing shown in FIG. 24 (step S220). In this way, in addition to the big hit opening process of step S115, the big winning opening determination process is executed also in the big hit opening post-processing of step S116, so that a prize (over prize) exceeding the prize upper limit determination value is suitably detected. be able to.
図24に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。 After executing the special winning opening determination processing shown in FIG. 24, the CPU 103 updates the special winning opening opening count value to be incremented by 1 (step S364). Then, it is determined whether or not the updated special winning opening opening count value has reached the maximum value (step S365).
なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には上記「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。 The "maximum value" in step S365 is to be compared with the updated special winning opening opening number count value, and the initial value of the special winning opening opening count value is "1". The "maximum value" is the number obtained by adding 1 to the maximum number of rounds. For example, in the case of the first big hit with the upper limit number of rounds being 6, the "maximum value" is "7", and in the case of the second big hit with the upper limit number of rounds being 16 times, the "maximum value" is It is "17". It should be noted that, instead of the updated special winning opening number count value, the pre-update special winning opening number count value may be compared with the "maximum value", and is compared with the pre-update special winning opening number count value. In this case, the "maximum value" may be set as the maximum number of rounds.
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図15に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図15に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。 When the special winning opening opening count value is other than the maximum value (step S365; NO), the round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as the timer initial value of the round start waiting time timer value that is the stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. Good. Next, the CPU 103 makes settings for transmitting a notification command after opening the special winning opening to the effect control board 12 (step S367). After executing the processing of step S367, the value of the special figure process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S368), and the big hit opening post-processing is ended. Thus, until it is determined that the updated special winning opening opening count value is the maximum value by the processing of step S365, the processing of steps S114 to S116 shown in FIG. It is possible to execute multiple rounds in which the special winning opening is opened. Further, by setting the round start waiting time in the process of step S366, the next release waiting is performed in the process of step S114 shown in FIG. 15 until the round start waiting time elapses (step S138; YES). The next round can be started after a desired interval period.
ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図15に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図15に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。 When the special winning opening opening count value is the maximum value in step S365 (step S365; YES), the big hit end time production waiting time is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end effect waiting time timer value stored in the big hit end effect waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end effect waiting time Should be set. Then, the effect control board 12 is set to transmit a hit end designation command (step S370). Then, after updating the value of the special figure process flag to "7" which is a value corresponding to the big hit ending process (step S371), the big hit opening post-process is ended. In this way, by setting the big hit end time effect waiting time in the process of step S369, in the process of step S117 shown in FIG. 15, depending on the end of the ending effect executed on the effect control board 12 side. The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 15 can be executed.
図26は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図24に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the big hit ending process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end time production waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, whether or not the big hit end production waiting time timer whose timer initial value has been set in step S369 of the big hit opening process has timed out (the big hit ending production waiting time timer value becomes 0). It may be determined whether or not). If the production waiting time at the end of big hit has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the special winning opening determination process shown in FIG. 24 is executed (step S220), and the big hit end process is ended. In this manner, in addition to the big hit opening process of step S115, the big winning hole determination process is executed in the big hit ending process of step S117 to suitably detect a prize (over prize) exceeding the prize upper limit determination value. You can
ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。 When the production waiting time at the end of the big hit has passed in step S321 (step S321; YES), the setting for starting the probability variation control is performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to the ON state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit of the special figure game capable of executing the probability variation control is set in the probability variation counter. ..
ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。 Following the process of step S322, settings for starting the time saving control and the high opening control are performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the time saving flag is set to the ON state, and the initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special drawing game capable of executing the time saving control and the high opening control is set to the time saving number. Set in the counter.
ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。 Following the processing of step S322, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 are performed (step S324). As a result, the gaming state after the jackpot gaming state in the pachinko gaming machine 1 is finished can be notified to the effect control board 12 side. After that, the value of the special figure process flag is updated to "0" (step S325), and then the execution of the big hit ending process is ended.
なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。 When the setting for starting the high opening control is made by the big hit ending process, in the normal symbol process process of step S16 shown in FIG. 14, the process for performing the high opening control is executed. For example, when the time saving flag is on, the rate at which the determination is made that the universal figure display result is “per universal drawing” may be higher than when the time saving flag is not on. As an example, the number of decision values (values that are compared with the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the figure drawing result) assigned to “Public figure hit” to be referred to when the time saving flag is ON is It is larger than the number of decision values (values that are compared with the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the figure drawing result) assigned to “Public figure per” to be referred to when the time saving flag is not turned on. By using the display result determination table, when the time saving flag is on, the ratio of making the determination that the general drawing display result is "per general drawing" is higher than when the time saving flag is not on. Good. Further, for example, when the time saving flag is on, the variable display time of the normal symbol may be shorter than when the time saving flag is not on. Further, when the time saving flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control may be increased more than when the time saving flag is not on.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 27. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Set the installed CTC registers. Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15 receives a control signal to be an effect control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。 If the timer interrupt flag is ON in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to the OFF state (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof is performed. Settings and controls corresponding to the produced control commands are performed.
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。 After the command analysis process is executed in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting effect in an emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and effect. With respect to the control content of the effect operation using various effect devices, such as the drive operation in the model, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11.
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process processing of step S75, effect random number updating processing is executed (step S76), and effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random number values for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Then, the process returns to step S72.
図28及び図29は、図27のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。 28 and 29 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first confirms the stored content of the effect control command reception buffer to confirm that the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is received. It is determined whether there is any (step S501). If there is no received command (step S501; NO), the command analysis process ends.
受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS504)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。 If there is a received command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a special winning opening winning notification command, for example, by checking the MODE data of the received command. Yes (step S502). When the command is a special winning opening winning notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 causes the special winning opening winning number counter provided in the effect control counter setting unit 193 to store a special winning opening winning count. The value is updated so as to be incremented by 1 (step S504). The special winning opening winning number count value indicates the number of times the game ball has won the special winning opening between the execution of a round and the execution of the next round.
ステップS504に続いて、演出制御用CPU120は、オーバー入賞であるか否かを判定する(ステップS505)。例えば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(図23に示した大当り開放中処理のステップS123の処理にて用いる入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。オーバー入賞でなければ(ステップS505;NO)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞であれば(ステップS505;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられている累積オーバー入賞球数カウンタの格納値である累積オーバー入賞球数カウント値を1加算するように更新し(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。累積オーバー入賞球数カウント値は、最初の大当り(初当り)のラウンドが実行されてから、大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間におけるオーバー入賞の累積球数を示すものであればよい。即ち、連荘中にオーバー入賞した累積球数を示すものであればよい。 Subsequent to Step S504, the effect control CPU 120 determines whether or not an over-winning has been achieved (Step S505). For example, the updated special winning opening winning count value is a predetermined over-winning determination value (a value larger than the winning upper limit determination value used in the processing of step S123 of the big hit opening processing shown in FIG. 23 by one. In the embodiment, the winning upper limit determination value is "10", and therefore, it may be determined whether or not the over-winning determination value is "11"). If it is not over winning (step S505; NO), the command analysis processing is ended. If it is an over-winning prize (step S505; YES), the effect control CPU 120 increments the cumulative over-winning prize ball number count value, which is a stored value of the cumulative over-winning prize ball number counter provided in the effect control counter setting unit 193. (Step S506), and the command analysis process ends. The cumulative over-winning sphere count value indicates the cumulative number of over-winning spheres from the time when the first big hit (first hit) round is executed until the low certainty low base state is reached after the end of the big hit. Good. That is, it may be any value that indicates the cumulative number of balls that have been over-winned during the consecutive holidays.
ステップS502にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS509)、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化する(ステップS510)、コマンド解析処理を終了する。 When the received command is not the special winning opening winning notification command in step S502 (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the special winning opening opening notification command (step S508). ). When the command is the command for opening the special winning opening (step S508; YES), the flag for opening the special winning opening is set (step S509), the special winning opening winning number counter is cleared, and the special winning opening winning count value is set to " Initialize to "0" (step S510), and the command analysis process ends.
ステップS508にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。 When the received command is not the special winning opening opening notification command in step S508 (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a special winning opening after-opening notification command (step S508). S511). When it is the notification command after opening the special winning opening (step S511; YES), the flag after opening the special winning opening is set (step S512), and the command analysis processing is ended.
ステップS511にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS511;NO)、図29に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS515;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。 When the received command is not the notification command after opening the special winning opening in step S511 (step S511; NO), as shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit start designation command. The determination is made (step S515). When it is the hit start designation command (step S515; YES), the hit start designation command reception flag is set (step S516), and the command analysis processing is ended.
ステップS515にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS517)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS517;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。 When the received command is not the hit start designation command in step S515 (step S515; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the hit end designation command (step S517). When it is the hit end designation command (step S517; YES), the hit end designation command reception flag is set (step S518), and the command analysis processing is ended.
ステップS517にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS519)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS519;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS520)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。 When the received command is not the hit end designation command in step S517 (step S517; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a game state designation command (step S519). When the command is the game state designation command (step S519; YES), the high-probability flag and the high base flag are switched between the on state and the off state based on the content of the received game state designation command (step S520). The high-accuracy flag is provided in, for example, the effect control flag setting unit 191, and is turned on in response to the probability change state. Correspondingly, the on/off state is switched. The high base flag is provided in, for example, the effect control flag setting unit 191, and is turned on in response to the time saving state. For switching between the on state and the off state of the time saving flag on the main board 11 side. Correspondingly, the on/off state is switched. Specifically, the effect control CPU 120 turns on both the high-accuracy flag and the high-base flag when the game state specification command specifies the high-accuracy high-base state. When the game state designation command designates the high-accuracy low base state, the high-accuracy flag is turned on and the high base flag is turned off. When the game state designating command designates the low accuracy high base state, the high accuracy flag is turned off and the high base flag is turned on. When the game state designation command is for designating the low-probability low-base state, both the high-probability flag and the high-base flag are turned off. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is in the low-probability low-base state or the high-probability high-base state, so that the received game-state designating command designates the low-probability low-base state. It is either a game state designation command or a game state designation command for designating a highly accurate high base state.
ステップS520の処理に続いて、演出制御用CPU120は、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったか否かを判定する(ステップS521)。即ち、高確フラグも高ベースフラグもいずれもオフ状態であるか否かを判定する。両方共にオフ状態になっていなければ(ステップS521;NO)、即ち少なくとも一方がオン状態であれば、コマンド解析処理を終了する。両方共にオフ状態になっていれば(ステップS521;YES)、累積オーバー入賞球数カウンタをクリアして累積オーバー入賞球数カウント値を「0」に初期化し(ステップS522)、コマンド解析処理を終了する。 Following the processing of step S520, the effect control CPU 120 determines whether both the high certainty flag and the high base flag are turned off (step S521). That is, it is determined whether or not both the high accuracy flag and the high base flag are in the off state. If both are not in the off state (step S521; NO), that is, if at least one is in the on state, the command analysis process is ended. If both are in the off state (step S521; YES), the cumulative over-winning winning ball number counter is cleared to initialize the cumulative over-winning winning ball number count value to "0" (step S522), and the command analysis processing is ended. To do.
ステップS519にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS519;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS523)、コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step S519 that the received command is not the game state designating command (step S519; NO), other command is set according to the received command (step S523), and the command analysis process is ended. ..
図30は、図27のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、オーバー入賞報知処理を実行し(ステップS150)、累積オーバー入賞球数報知処理を実行する(ステップS151)。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed in step S75 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first executes the over-winning notification process (step S150), and then the cumulative over-winning ball number notification process (step S151). After that, depending on the value of the production process flag provided in the production control flag setting unit, any one of the processes of steps S170 to S177 is selected and executed.
ステップS150のオーバー入賞報知処理では、大入賞口入賞回数カウント値が10となる入賞(10個目の入賞)があったときに報知制限時間を設定する。そして、大入賞口入賞回数カウント値が11となる入賞(11個目の入賞)があったときに、報知制限時間が経過していればオーバー入賞を報知し、報知制限時間が経過していなければオーバー入賞を報知しない。 In the over-prize notification process of step S150, the notification time limit is set when there is a prize (10th prize) in which the count value of the number of big winning awards is 10. Then, when there is a prize (the 11th prize) in which the count value of the special winning opening is 11, the over-winning is notified if the notification time limit has elapsed, and the notification time limit must elapse. If you do not notify over winning.
ステップS151の累積オーバー入賞球数報知処理では、大当り開始処理(ステップS174)〜大当り終了後処理(ステップS177)において、累積オーバー入賞球数を報知する。 In the cumulative over-winning sphere number notification process of step S151, the cumulative over-winning sphere number is notified in the big hit start process (step S174) to the post-big hit end process (step S177).
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0". For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 is determined based on whether or not a predetermined effect control command (for example, a variation pattern designation command, a first variation start command, or a second variation start command) is received. A process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern in is performed. After performing the above process, the value of the effect process flag is updated to "1".
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern on the image display device 5 and other various effect operations are performed in accordance with the variation pattern. A process of determining a production control pattern and the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "2".
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative patterns is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171. After performing the above process, the value of the effect process flag is updated to "3".
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special figure winning waiting process of step S173 is executed when the value of the effect process flag is "3". For example, in the special figure winning waiting process, a process of stopping the fixed decorative design is performed. When it is a big hit, the process of setting the fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "4". When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit start process of step S174 is executed when the value of the effect process flag is "4". For example, in the jackpot start process, a process of executing a fanfare effect and a process of setting an in-opening effect executed when the special winning opening is open are performed. After performing the above process, the value of the effect process flag is updated to "5".
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The processing during the round in step S175 is executed when the value of the effect process flag is "5". For example, in the in-round process, a process for executing the opening effect and a process for setting the closing effect executed when the special winning opening is in the closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "6".
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-round processing of step S176 is executed when the value of the effect process flag is "6". For example, in the post-round process, a process of executing the closing production, and a process of setting the opening production when the final round is not performed, the value of the production process flag is updated to "5". In the final round, a process for setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "7".
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end post-processing of step S177 is executed when the value of the effect process flag is "7". For example, in the post-big hit processing, processing for executing an ending effect and processing for controlling a game state are performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".
図31は、図30のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。 FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (fixed decorative symbol) by reading the EXT data in the display result designation command, or the like ( Step S701). Subsequently, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the variation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, as the usage pattern. Next, the effect control CPU 120 executes a hold digestion process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120, as the initial value of the decorative pattern change time timer value which is the stored value of the decorative pattern change time timer provided in the effect control timer setting unit 192, the decorative pattern change time corresponding to the above change pattern. Is set (step S704), the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect display processing during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting processing ends.
図32は、図30のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display executed in step S172 of FIG. In the variable display during effect processing shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value becomes 0. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative pattern variation time timer value is not 0 (step S711; NO), execution of variable display is controlled according to the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (step S712). , The variable display effect processing is ended. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to "3" corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step S713), which is variable. The display effect process is ended.
図33は、図30のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special figure winning waiting process executed in step S173 of FIG. In the special figure winning waiting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). When the symbol confirmation designation command reception flag is not set (step S720; NO), the special symbol winning waiting process is ended.
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and the confirmed decorative symbol is stopped and displayed (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative design is a jackpot design (step S723). When the fixed decorative design is not the big hit design (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special design winning wait process. To finish.
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the fixed decorative design is the big hit design (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received. When the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the special figure hit waiting process is ended.
当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the hit start designation command reception flag (step S731). Next, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for the special figure hit. The process ends.
図34は、図30のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. In the big hit start process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special winning opening opening flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening opening notification command has been received. When the special winning opening opening flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special figure winning waiting process is controlled (step S742), and the big hit starting process is ended.
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出を設定し(ステップS744)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。 When the special winning opening opening flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening opening flag (step S743), and sets the opening effect (step S744). The value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the in-round process (step S175) (step S745), and the jackpot start process ends.
図35は、図30のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。 FIG. 35 is a flowchart showing an example of the in-round process executed in step S175 of FIG. In the processing during a round shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not the after-winning-special-winner opening flag is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the post-winning prize opening notification command has been received. If the flag after opening the special winning opening is not set (step S751; NO), execution of the during-opening effect set in the big hit start processing is controlled (step S752), and the processing during the round is ended.
大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。 When the flag after opening the special winning opening is set (step S751; YES), the CPU 120 for effect control clears the flag after opening the special winning opening (step S753) and sets the effect during closing (step S754). The value of the effect process flag is updated to "6" corresponding to the post-round process (step S176) (step S755), and the process during the round ends.
図36は、図30のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of post-round processing executed in step S176 of FIG. In the post-round processing shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit end designation command has been received. When the hit end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening opening flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening opening notification command has been received. When the special winning opening opening flag is not set (step S761; NO), the execution of the closing effect set in the during-round processing is controlled (step S762), and the after-round processing is ended.
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。 When the special winning opening opening flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening opening flag (step S763), and sets the opening effect (step S764). The value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the in-round process (step S175) (step S765), and the post-round process is ended.
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。 On the other hand, when the hit end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the hit end designation command reception flag (step S766) and sets the ending effect (step S767). ). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of the ending effect time timer value that is the stored value of the ending effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192 (step S768). The value of the effect process flag is updated to "7" corresponding to the post-big hit end process (step S177) (step S769), and the round post process is ended.
図37は、図30のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 37 is a flowchart showing an example of post-big hit termination processing executed in step S177 of FIG. In the big hit end post-processing shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether the ending effect time timer value has become 0 (step S771). ). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), execution of the ending effect set in the processing during the round is controlled (step S772), and the post-big hit processing is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends. The post-processing ends.
図38は、図30のステップS150にて実行されるオーバー入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すオーバー入賞報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御タイマ設定部192に設けられた報知制限時間タイマのタイマ値である報知制限時間タイマ値が0であるか否かを判定する(ステップS900)。即ち、報知制限時間タイマがタイムアウトしたか否か(報知制限時間が経過したか否か)を判定する。報知制限時間タイマ値が0でないときは(ステップS900;NO)、演出制御用CPU120は、報知制限時間タイマ値を1減算する(ステップS901)。 FIG. 38 is a flowchart showing an example of the over-prize notification process executed in step S150 of FIG. In the over-prize notification process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not the notification time limit timer value, which is the timer value of the notification time limit timer provided in the effect control timer setting unit 192, is zero. The determination is made (step S900). That is, it is determined whether the notification time limit timer has timed out (whether the notification time limit has elapsed). When the notification time limit timer value is not 0 (step S900; NO), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the notification time limit timer value (step S901).
ステップS901の処理を実行した後、又は、報知制限時間タイマ値が0であるときには(ステップS900;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞回数カウント値が10であるか否かを判定する(ステップS902a)。大入賞口入賞回数カウント値が10であるときは(ステップS902a;YES)、演出制御用CPU120は、報知制限時間タイマに、所定の報知制限時間(例えば、約0.4秒)をセットし(ステップS903)、オーバー入賞報知処理を終了する。 After performing the process of step S901, or when the notification time limit timer value is 0 (step S900; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening winning count value is 10. (Step S902a). When the special winning opening winning count value is 10 (step S902a; YES), the effect control CPU 120 sets a predetermined notification time limit (for example, about 0.4 seconds) in the notification time limit timer ( (Step S903), the over-prize notification process is ended.
大入賞口入賞回数カウント値が10でないときは(ステップS902a;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞回数カウント値が11であるか否かを判定する(ステップS904a)。大入賞口入賞回数カウント値が11でないときは(ステップS904a;NO)、オーバー入賞報知処理を終了する。大入賞口入賞回数カウント値が11であるときは(ステップS904a;YES)、演出制御用CPU120は、報知制限時間タイマ値が0であるか否かを判定する(ステップS905)。即ち、報知制限時間タイマがタイムアウトしたか否か(報知制限時間が経過したか否か)を判定する。 When the special winning opening winning count value is not 10 (step S902a; NO), the effect control CPU 120 determines whether the special winning opening winning count value is 11 (step S904a). When the count value of the number of times of winning in the special winning opening is not 11 (step S904a; NO), the over-winning notification process is ended. When the special winning opening winning count value is 11 (step S904a; YES), the effect control CPU 120 determines whether the notification time limit timer value is 0 (step S905). That is, it is determined whether the notification time limit timer has timed out (whether the notification time limit has elapsed).
報知制限時間タイマ値が0であるときは(ステップS905;YES)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞を報知(例えば、オーバー入賞演出を約0.3秒間実行)し(ステップS906)、オーバー入賞報知処理を終了する。一方、報知制限時間タイマ値が0でないときは(ステップS905;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS906の処理を実行せずに、オーバー入賞報知処理を終了する。 When the notification time limit timer value is 0 (step S905; YES), the effect control CPU 120 notifies the over-winning (for example, executes the over-winning effect for about 0.3 seconds) (step S906), and over-wins. The notification process ends. On the other hand, when the notification time limit timer value is not 0 (step S905; NO), the effect control CPU 120 terminates the over-winning notification process without executing the process of step S906.
なお、ステップS906のオーバー入賞の報知は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力よるオーバー入賞演出を実行するものであってもよい。また、ステップS906のオーバー入賞の報知は、遊技効果ランプ9の発光や、画像表示装置5による表示などによるオーバー入賞演出を実行するものであってもよい。即ち、ステップS906のオーバー入賞の報知は、音声、発光、表示などの複数の演出手段のうち少なくとも1つの演出手段を用いて遊技者にオーバー入賞を報知するものであればよい。 The notification of the over-winning prize in step S906 may be, for example, the execution of an over-winning winning effect by voice output from the speakers 8L and 8R. In addition, the notification of the over-winning prize in step S906 may be performed by emitting the game effect lamp 9 or performing an over-winning prize effect by displaying on the image display device 5. That is, the notification of the over-winning in step S906 may be any one that notifies the player of the over-winning by using at least one effecting means among a plurality of effecting means such as voice, light emission, and display.
また、ステップS903にてセットされる所定の報知制限時間は、オーバー入賞の報知時間(オーバー入賞演出の実行時間)に応じた時間である。例えば、報知制限時間はオーバー入賞の報知時間以上の時間であってもよい。ここでは、報知制限時間を約0.4秒、オーバー入賞の報知時間を約0.3秒と例示したように、報知制限時間は、オーバー入賞の報知時間よりも長い時間としている。 Further, the predetermined notification time limit set in step S903 is a time corresponding to the notification time of the over-winning prize (the execution time of the over-winning winning effect). For example, the notification time limit may be equal to or longer than the notification time of over-winning prize. Here, the notification time limit is set to be longer than the notification time of the over-winning prize, as exemplified by the notification time limit of about 0.4 seconds and the over-winning notification time of about 0.3 seconds.
なお、オーバー入賞の報知時間(オーバー入賞演出の実行時間)は、報知制限時間と同様に制御すればよい。即ち、例えば、演出制御タイマ設定部192に設けられたオーバー入賞演出実行時間タイマのタイマ値であるオーバー入賞演出実行時間タイマ値に、所定のオーバー入賞演出実行時間(例えば、約0.3秒)をセットし、当該オーバー入賞演出実行時間タイマがタイムアウトするまで、オーバー入賞を報知(オーバー入賞演出を実行)すればよい。 In addition, the notification time of the over-winning prize (the execution time of the over-winning effect) may be controlled in the same manner as the notification time limit. That is, for example, a predetermined over-prize effect execution time (for example, about 0.3 seconds) is added to the over-prize effect execution time timer value which is the timer value of the over-prize effect execution time timer provided in the effect control timer setting unit 192. Is set and the over-winning effect is informed (the over-winning effect is executed) until the over-winning effect execution time timer times out.
以上のように、図38に示したオーバー入賞報知処理では、10個目の入賞時に報知制限時間を設定し、11個目の入賞(1個目のオーバー入賞)があった場合に、当該11個目の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該11個目の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を報知しないようにしている。換言すれば、10個目の入賞後の報知制限時間内に11個目の入賞があったときには当該11個目の入賞についてはオーバー入賞を報知しないようにしている。 As described above, in the over-winning notification process shown in FIG. 38, the notification time limit is set for the tenth winning, and if there is the eleventh winning (the first over-winning), If the 11th prize is a prize after the notification time limit has passed, an over-winning prize is notified, while if the 11th prize is a prize before the notification time limit has passed, an over-winning prize is not notified. ing. In other words, when the 11th prize is won within the notification time limit after the 10th prize, the 11th prize is not notified of the over-winning.
図39は、図30のステップS151にて実行される累積オーバー入賞球数報知処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す累積オーバー入賞球数報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS920)。即ち、演出制御用CPU120は、現在の演出プロセスフラグの値が、大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”、ラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”、”ラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”、大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”のいずれかに該当するか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が4以上でなければ(ステップS920;NO)、累積オーバー入賞球数報知処理を終了する。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the cumulative over-winning prize ball number notification processing executed in step S151 of FIG. In the cumulative over-winning sphere number notification processing shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether the value of the effect process flag is 4 or more (step S920). That is, the effect control CPU 120 sets the current value of the effect process flag to "4" corresponding to the big hit start process (step S174), "5" corresponding to the mid-round process (step S175), and the post-round process ( It is determined whether or not it corresponds to either “6” corresponding to step S176) or “7” corresponding to post-big hit end processing (step S177). (S920; NO), the cumulative over-winning winning ball number notification process is terminated.
演出プロセスフラグの値が4以上であれば(ステップS920;YES)、演出制御用CPU120は、累積オーバー入賞球数カウント値を読み出す(ステップS921)。即ち、演出制御用CPU120は、連荘中にオーバー入賞した累積球数を読み出す。ステップS921の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS921にて読み出した累積オーバー入賞球数カウント値に応じて累積オーバー入賞球数を報知し(ステップS922)、累積オーバー入賞球数報知処理を終了する。 If the value of the effect process flag is 4 or more (step S920; YES), the effect control CPU 120 reads the cumulative over-winning prize ball count value (step S921). That is, the CPU 120 for effect control reads out the cumulative number of balls that have been over-winned during the condominium. Following the process of step S921, the effect control CPU 120 notifies the cumulative over-winning sphere number according to the cumulative over-winning sphere number count value read in step S921 (step S922), and the cumulative over-winning sphere number notification process. To finish.
なお、ステップS922の累積オーバー入賞球数の報知は、累積オーバー入賞球数を遊技者が認識できるものであればよい。例えば、画像表示装置5の所定の表示領域(具体的には累積オーバー入賞球数表示エリア5A)に、ステップS921にて読み出した累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数(累積オーバー入賞球数)や、ステップS921にて読み出した累積オーバー入賞球数カウント値に応じた画像等を表示するものであってもよい。 It should be noted that the notification of the cumulative over-winning ball number in step S922 may be any as long as the player can recognize the cumulative over-winning ball number. For example, in a predetermined display area of the image display device 5 (specifically, the cumulative over-winning sphere number display area 5A), a number corresponding to the cumulative over-winning sphere number count value read in step S921 (cumulative over-winning sphere number). ), or an image or the like corresponding to the cumulative over-winning prize ball count value read in step S921 may be displayed.
図40は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。図40(A)は、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を表している。図42(A)、図43(A)、図44(A)についても同様である。なお、図40(A)において左側から右側へと時間が流れている。図40(B)〜図40(E)、図42(A)〜図42(E)、図43(A)〜図43(C)、図44(A)〜図44(C)についても同様である。 FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining whether or not the over-winning effect is executed. FIG. 40(A) shows a state of the special winning opening (open state, closed state) in the big hit game state as a certain scene. The same applies to FIG. 42(A), FIG. 43(A), and FIG. 44(A). Note that time flows from the left side to the right side in FIG. The same applies to FIGS. 40(B) to 40(E), 42(A) to 42(E), 43(A) to 43(C), and 44(A) to 44(C). Is.
図40(B)の上段は、図40(A)の場面における、カウントスイッチ23のオン状態(遊技球の検出)/オフ(遊技球の非検出)を表している。つまり、図40(B)の上段は、図40(A)の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。夫々のオン状態に付した数字は、大入賞口入賞回数カウント値(当該ラウンドの何個目の入賞であるか)を表している。図40(C)〜図40(E)の上段、図42(B)〜図42(E)の上段についても同様である。 The upper part of FIG. 40(B) represents the ON state (detection of the game ball)/OFF (non-detection of the game ball) of the count switch 23 in the scene of FIG. 40(A). That is, the upper part of FIG. 40(B) represents the state of winning the game ball to the special winning opening in the scene of FIG. 40(A). The numbers attached to the respective ON states represent the large winning a prize oral winning number count value (what number of winnings in the relevant round). The same applies to the upper stages of FIGS. 40(C) to 40(E) and the upper stages of FIGS. 42(B) to 42(E).
図40(B)の下段は、図40(A)の場面における、オーバー入賞の報知の有無、即ち、オーバー入賞演出の実行の有無を表している。図40(C)〜図40(E)の下段、図42(B)〜図42(E)の下段についても同様である。 The lower part of FIG. 40(B) shows the presence/absence of notification of over-winning, that is, the presence/absence of execution of over-winning presentation in the scene of FIG. 40(A). The same applies to the lower part of FIGS. 40(C) to 40(E) and the lower part of FIGS. 42(B) to 42(E).
なお、図40(B)において10個目の入賞の上部に矢印にて図示した期間は、図40(F)に示したように報知制限時間を表している。図40(C)〜図40(E)、図42(B)〜図42(E)についても同様である。 The period shown by the arrow above the tenth prize in FIG. 40(B) represents the notification time limit as shown in FIG. 40(F). The same applies to FIGS. 40(C) to 40(E) and FIGS. 42(B) to 42(E).
図38に示したオーバー入賞報知処理によれば、10個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ(図38のステップS903)、当該報知制限時間タイマがタイムアウトした後に11個目の入賞があった場合には(即ち、10個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過した後に11個目の入賞があった場合には)、図40(B)の下段に符号aを付して実線にて示したように、当該11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される(図38のステップS905(YES)、ステップS906)。 According to the over-winning notification processing shown in FIG. 38, the timer initial value of the notification time limit timer is set at the time of winning the 10th prize (step S903 in FIG. 38), and the 11th time after the notification time limit timer has timed out. If there is a prize (that is, if there is an 11th prize after the notification time limit based on the time of the 10th prize), the lower part of FIG. As indicated by the solid line with a, the over-winning effect based on the 11th prize is executed (step S905 (YES) and step S906 in FIG. 38).
また、図38に示したオーバー入賞報知処理によれば、10個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ(図38のステップS903)、当該報知制限時間タイマがタイムアウトする前に11個目の入賞があった場合には(即ち、10個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過する前に11個目の入賞があった場合には)、図40(C)の下段に符号bを付して破線にて示したように、当該11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出は実行されない(図38のステップS905(NO))。 According to the over-prize notification process shown in FIG. 38, the timer initial value of the notification time limit timer is set when the tenth prize is won (step S903 in FIG. 38), before the notification time limit timer times out. When the eleventh prize has been won (that is, when the eleventh prize has been won before the notification time limit based on the time of winning the tenth prize), FIG. 40(C) As indicated by the broken line with the symbol b attached to the lower row, the over-winning effect based on the eleventh prize is not executed (step S905 (NO) in FIG. 38).
なお、図38に示したフローチャートによれば、11個目の入賞(1個目のオーバー入賞)以降の入賞(12個目の入賞(2個目のオーバー入賞)、13個目の入賞(3個目のオーバー入賞)等)があった場合、11個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出は常に実行されないが(ステップS904a(NO))、11個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出が実行され得るようにしてもよい。一例として、ステップS904aでは、大入賞口入賞回数カウント値が11以上であるか否かを判定してもよい。即ち、12個目、13個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、11個目の入賞と同様、10個目の入賞時を基準とする報知制限時間の経過前であるか経過後であるかに応じて決定してもよい。 Note that according to the flowchart shown in FIG. 38, the 11th prize (the 1st over prize) and subsequent prizes (the 12th prize (the 2nd over prize), the 13th prize (3 If there is an over-winning effect), the over-winning effect based on each of the eleventh and subsequent winnings is not always executed (step S904a (NO)), but the over-winning effect based on each of the eleventh and subsequent winnings May be performed. As an example, in step S904a, it may be determined whether or not the special winning opening winning count value is 11 or more. That is, whether the over-winning effect based on the winning of the 12th prize, the 13th prize, etc. is executed is determined before the elapse of the notification time limit based on the time of winning the 10th prize, as with the 11th prize. Or may be determined after the elapse.
また他の例として、12個目、13個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されたか否かを考慮して決定してもよい。 As another example, whether or not the over-winning effect based on the winning of the 12th, 13th, etc. is executed is determined whether or not the over-winning effect based on the winning one before each winning is executed. It may be determined in consideration of.
例えば、11個目以降の各入賞について、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行された場合には、当該入賞の1つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該11個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、12個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、12個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。また例えば、12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該12個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、13個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、13個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。 For example, for each of the eleventh and subsequent prizes, when the over-winning effect based on the winning one before the respective winning is executed, the over-winning effect of the winning is based on the winning one before the winning. Whether or not to execute may be determined. For example, when the over-winning effect based on the 11th prize is executed, the notification time limit based on the time of winning the 11th prize is set, and the 12th prize is awarded after the notification time limit elapses. If the 12th winning is before the elapse of the notification time limit, the overwinning effect based on the 12th winning is performed. It may not be executed. In addition, for example, when an over-winning effect based on the 12th prize is executed, a notification time limit based on the time of winning the 12th prize is set, and the 13th prize wins the notification time limit. If it is a later prize, the over-winning effect based on the 13th prize is executed, and if the 13th prize is a prize before the notification time limit has passed, the over-winning effect based on the 13th prize is executed. May not be executed.
一方、11個目以降の各入賞について、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の1つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図40(D)の下段に符号cを付して破線にて示したように11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、12個目の入賞が11個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過前の入賞であれば、図40(D)の下段に符号dを付して破線にて示したように当該12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出も実行しないようにしてもよい。 On the other hand, for each of the eleventh and subsequent winnings, if the over-winning effect based on the winning one before the respective winnings is not executed, the winning one over the winning is used as a reference for over-winning the winning. Whether or not to execute the performance may be determined. For example, in the case where the over-winning effect based on the eleventh prize is not executed as indicated by the broken line with the symbol c added to the lower part of FIG. 40D, the twelfth prize is the eleventh prize. If the winning is before the elapse of the notification time limit based on the winning a prize, the over winning effect based on the twelfth winning is given as indicated by a dotted line with a symbol d in the lower part of FIG. May not be executed.
また、11個目以降の各入賞について、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の2つ以上前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図40(E)の下段に符号eを付して破線にて示したように11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、12個目の入賞が10個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過後の入賞であれば、図40(E)の下段に符号fを付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行するようにしてもよい。 Further, for each of the eleventh and subsequent winnings, if the over-winning effect based on the winning one before the respective winnings is not executed, the winnings over two or more before the winnings are used as a reference. Whether or not to execute the winning effect may be determined. For example, in the case where the over-winning effect based on the eleventh winning is not executed as indicated by the broken line with the reference numeral e added to the lower part of FIG. 40(E), the twelfth winning is the tenth winning. If it is a winning after the notification time limit based on the winning award, as shown by a solid line with a symbol f at the bottom of FIG. May be executed.
以上のように、図40(D)の例も図40(E)の例も、10個目、11個目、12個目の入賞のタイミングは同一である。図40(D)の例の場合には報知制限時間が11個目の入賞を基準としたものであるため12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行が制限される。一方、図40(E)の例の場合には報知制限時間が10個目の入賞を基準としたものであるため12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行は制限されない。 As described above, the timing of winning the tenth, eleventh, and twelfth prizes is the same in both the example of FIG. 40D and the example of FIG. 40E. In the case of the example in FIG. 40D, since the notification time limit is based on the 11th winning, the execution of the over-winning effect based on the 12th winning is restricted. On the other hand, in the case of the example of FIG. 40(E), since the notification time limit is based on the 10th winning, the execution of the over-winning effect based on the 12th winning is not restricted.
また、図38に示したフローチャートは、オーバー入賞に該当しない入賞(具体的には、10個目の入賞)と、オーバー入賞に該当する入賞(具体的には、11個目の入賞)との関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定しているが、オーバー入賞に該当する入賞同士の関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。なお、図40(D)の例も、オーバー入賞に該当する入賞同士(11個目の入賞、12個目の入賞)の関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定している。 In addition, the flowchart shown in FIG. 38 shows winnings that do not correspond to over-winning (specifically, 10th prize) and winnings that correspond to over-winning (specifically, 11th prize). In the relationship, the notification time limit is set to determine whether or not the over-winning performance is executed.However, in the relationship between the prizes corresponding to the over-winning, the notification time limit is set to determine whether or not the over-winning performance is executed. You may decide. Note that, also in the example of FIG. 40D, in the relationship between the prizes corresponding to the over-prize (the 11th prize and the 12th prize), the notification time limit is set to determine whether or not the over-prize effect is executed. I have decided.
図41は、図30のステップS150にて実行されるオーバー入賞報知処理の他の例を示すフローチャートである。図41のフローチャートは、図38のフローチャートと、ステップS900、ステップS901、ステップS903、ステップS905、ステップS906が共通する。図38のフローチャートのステップS902aでは大入賞口入賞回数カウント値が10であるか否かを判定するのに対し、図41のフローチャートのステップS902bでは大入賞口入賞回数カウント値が11であるか否かを判定する点が異なる。また、図38のフローチャートのステップS904aでは大入賞口入賞回数カウント値が11であるか否かを判定するのに対し、図41のフローチャートのステップS904bでは大入賞口入賞回数カウント値が12であるか否かを判定する点が異なる。 FIG. 41 is a flowchart showing another example of the over-prize notification process executed in step S150 of FIG. The flowchart of FIG. 41 has steps S900, S901, S903, S905, and S906 in common with the flowchart of FIG. In step S902a of the flowchart of FIG. 38, it is determined whether or not the special winning opening winning count value is 10, but in step S902b of the flowchart of FIG. 41, whether the special winning opening winning count value is 11 or not. It is different in the point of judging. Further, in step S904a of the flowchart of FIG. 38, it is determined whether or not the special winning opening winning number count value is 11, whereas in step S904b of the flowchart of FIG. 41, the special winning opening winning number count value is 12. It is different in whether or not it is determined.
以上のように、図41に示したオーバー入賞報知処理では、11個目の入賞時(1個目のオーバー入賞)に報知制限時間を設定し、12個目の入賞(2個目のオーバー入賞)があった場合に、当該12個目の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該12個目の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を報知しないようにしている。換言すれば、11個目の入賞後の報知制限時間内に12個目の入賞があったときには当該12個目の入賞についてはオーバー入賞を報知しないようにしている。 As described above, in the over-prize notification process shown in FIG. 41, the notification time limit is set at the time of winning the eleventh prize (the first over-win prize), and the twelfth prize (the second over-win prize). ), if the 12th prize is a prize after the notification time limit has passed, an over-winning is notified, while the 12th prize is a prize before the notification time limit has passed. If there is, we will not notify you of over-winning. In other words, when the 12th prize is won within the notification time limit after the 11th prize, the 12th prize is not notified of the overwinning.
つまり、図38に示したオーバー入賞報知処理は、オーバー入賞に該当しない入賞(具体的には、10個目の入賞)と、オーバー入賞に該当する入賞(具体的には、11個目の入賞)との関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定しているが、図41に示したオーバー入賞報知処理は、オーバー入賞に該当する入賞同士(具体的には、11個目の入賞、12個目の入賞)の関係において、報知制限時間を設定してオーバー入賞演出の実行の有無を決定している。 That is, the over-prize notification process shown in FIG. 38 is performed with a prize that does not correspond to an over-prize (specifically, the 10th prize) and a prize that corresponds to the over-prize (specifically, the 11th prize). 41), the notification time limit is set to determine whether or not the over-winning effect is executed. However, the over-winning notification processing shown in FIG. , 11th prize, 12th prize), the notification time limit is set to determine whether or not the over-winning effect is executed.
図42は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。図41に示したオーバー入賞報知処理によれば、11個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ(図41のステップS903)、当該報知制限時間タイマがタイムアウトした後に12個目の入賞があった場合には(即ち、11個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過した後に12個目の入賞があった場合には)、図42(B)の下段に符号bを付して実線にて示したように、当該12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される(図41のステップS905(YES)、ステップS906)。なお、図42(B)の符号aを付した実線は、11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。 FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining whether or not the over-winning effect is executed. According to the over-prize notification process shown in FIG. 41, the timer initial value of the notification time limit timer is set at the time of winning the 11th prize (step S903 in FIG. 41), and the twelfth time after the notification time limit timer times out. 42 (that is, when there is a twelfth prize after the notification time limit based on the time of winning the eleventh prize), the lower part of FIG. As indicated by the solid line with b, the over-winning effect based on the 12th prize is executed (step S905 (YES) and step S906 in FIG. 41). The solid line with the symbol a in FIG. 42(B) represents the over-winning effect based on the 11th winning.
また、図41に示したオーバー入賞報知処理によれば、11個目の入賞時に報知制限時間タイマのタイマ初期値がセットされ(図41のステップS903)、当該報知制限時間タイマがタイムアウトする前に12個目の入賞があった場合には(即ち、11個目の入賞時を基準とした報知制限時間を経過する前に12個目の入賞があった場合には)、図42(C)の下段に符号dを付して破線にて示したように、当該12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出は実行されない(図41のステップS905(NO))。なお、図42(C)の符号cを付した実線は、11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。 According to the over-prize notification processing shown in FIG. 41, the timer initial value of the notification time limit timer is set at the time of winning the eleventh prize (step S903 in FIG. 41), before the notification time limit timer times out. When the twelfth prize has been won (that is, when the twelfth prize has been won before the notification time limit based on the time of winning the eleventh prize), FIG. 42(C) As indicated by a broken line with a symbol d attached to the lower row, the over-winning effect based on the 12th winning is not executed (step S905 (NO) in FIG. 41). The solid line with reference sign c in FIG. 42(C) represents the over-winning effect based on the eleventh winning.
なお、図41に示したフローチャートによれば、12個目の入賞(2個目のオーバー入賞)以降の入賞(13個目の入賞(3個目のオーバー入賞)、14個目の入賞(4個目のオーバー入賞)等)があった場合、12個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出は常に実行されないが(ステップS904b(NO))、12個目以降の各入賞に基づくオーバー入賞演出が実行され得るようにしてもよい。一例として、ステップS904bでは、大入賞口入賞回数カウント値が12以上であるか否かを判定してもよい。即ち、13個目、14個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、12個目の入賞と同様、11個目の入賞時を基準とする報知制限時間の経過前であるか経過後であるかに応じて決定してもよい。 According to the flowchart shown in FIG. 41, the 12th prize (the second over prize) and subsequent prizes (the 13th prize (the 3rd over prize), the 14th prize (4 If there is a second over-winning, etc.), the over-winning effect based on each of the 12th and subsequent winnings is not always executed (step S904b (NO)), but the over-winning effect based on each of the 12th and subsequent winnings May be performed. As an example, in step S904b, it may be determined whether the special winning opening winning count value is 12 or more. That is, whether or not the over-winning effect based on the winning of the thirteenth, the fourteenth, etc. is executed is the same as the winning of the twelfth winning, before the notification time limit based on the time of winning the eleventh winning. Or may be determined after the elapse.
また他の例として、13個目、14個目等の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されるか否かを、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されたか否かを考慮して決定してもよい。 As another example, it is determined whether or not the over-winning effect based on the winning of the thirteenth, fourteenth, etc. is executed, and whether or not the over-winning effect based on the winning one before each winning is executed. It may be determined in consideration of.
例えば、12個目以降の各入賞について、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行された場合には、当該入賞の1つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該12個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、13個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、13個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。また例えば、13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行される場合に当該13個目の入賞時を基準とする報知制限時間を設定するとともに、14個目の入賞が当該報知制限時間の経過後の入賞であれば当該14個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行し、14個目の入賞が当該報知制限時間の経過前の入賞であれば当該14個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行しないようにしてもよい。 For example, for each of the 12th and subsequent prizes, when the over-winning effect based on the winning one before the respective winnings is executed, the over-winning effect of the winning is based on the winning one before the winning. Whether or not to execute may be determined. For example, when the over-winning effect based on the 12th prize is executed, the notification time limit based on the time of winning the 12th prize is set, and the 13th prize is awarded after the notification time limit elapses. If it is a prize of 13th prize, the over-prize effect based on the 13th prize is executed. It may not be executed. Further, for example, when an over-winning effect based on the 13th prize is executed, a notification time limit based on the time of winning the 13th prize is set, and the 14th prize wins the notification time limit. If it is a later prize, the over-winning effect based on the 14th prize is executed, and if the 14th prize is a prize before the notification time limit has passed, the over-winning effect is based on the 14th prize. May not be executed.
一方、12個目以降の各入賞について、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の1つ前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図42(D)の下段に符号fを付して破線にて示したように12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、13個目の入賞が12個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過前の入賞であれば、図42(D)の下段に符号gを付して破線にて示したように当該13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出も実行しないようにしてもよい。なお、図42(D)の符号eを付した実線は、11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。 On the other hand, for each of the 12th and subsequent winnings, if the over-winning effect based on the winning one before the respective winnings is not executed, the winning one over the winning is used as a reference and the over-winning of the winning is made. Whether or not to execute the performance may be determined. For example, in the case where the over-winning effect based on the 12th winning is not executed as indicated by the broken line with the symbol f added to the lower part of FIG. 42D, the 13th winning is the 12th winning. If the winning is before the elapse of the notification time limit based on the winning a prize, the over-winning effect based on the thirteenth winning is given as indicated by a broken line with a reference sign g in the lower part of FIG. May not be executed. The solid line with reference sign e in FIG. 42D represents an over-winning effect based on the eleventh winning.
また、12個目以降の各入賞について、夫々の入賞の1つ前の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合には、当該入賞の2つ以上前の入賞を基準として当該入賞のオーバー入賞演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、図42(E)の下段に符号iを付して破線にて示したように12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出が実行されなかった場合において、13個目の入賞が11個目の入賞を基準とした報知制限時間の経過後の入賞であれば、図42(E)の下段に符号jを付して実線にて示したように当該13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を実行するようにしてもよい。なお、図42(E)の符号hを付した実線は、11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を表している。 In addition, for each of the 12th and subsequent winnings, if the over-winning effect based on the winning one before the respective winnings is not executed, the winnings over two or more prior to the winning are overwritten. Whether or not to execute the winning effect may be determined. For example, in the case where the over-winning effect based on the 12th winning is not executed as indicated by the broken line with the reference numeral i added to the lower part of FIG. 42(E), the 13th winning is the 11th winning. If the winning is after the notification time limit based on the winning award, the over-winning effect based on the thirteenth winning is given as indicated by the solid line with the symbol j in the lower part of FIG. May be executed. The solid line with the symbol h in FIG. 42(E) represents the over-winning effect based on the eleventh prize.
以上のように、図42(D)の例も図42(E)の例も、10個目、11個目、12個目の入賞のタイミングは同一である。図42(D)の例の場合には報知制限時間が12個目の入賞を基準としたものであるため13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行が制限される。一方、図42(E)の例の場合には報知制限時間が11個目の入賞を基準としたものであるため13個目の入賞に基づくオーバー入賞演出の実行は制限されない。 As described above, the timing of winning the tenth, eleventh, and twelfth prizes is the same in both the example of FIG. 42(D) and the example of FIG. 42(E). In the case of the example in FIG. 42D, since the notification time limit is based on the 12th winning, the execution of the over-winning effect based on the 13th winning is restricted. On the other hand, in the case of the example of FIG. 42(E), since the notification time limit is based on the 11th winning, the execution of the over-winning effect based on the 13th winning is not limited.
なお、オーバー入賞演出は、音声、発光、表示などの複数の演出手段のうち少なくとも1つの演出手段を用いるものであればよいと説明したが、2つ以上の演出手段を用いるオーバー入賞演出を実行する場合には、夫々の演出手段毎に報知制限時間を設定してもよい。なお、2つの演出手段を用いるオーバー入賞演出には、ある1つの演出手段(例えば、音声)による報知と他の1つの演出手段(例えば、発光)による報知とが重畳して行われる態様のオーバー入賞演出の他に、ある1つの演出手段(例えば、音声)による報知が行われた後に他の1つの演出手段(例えば、発光)による報知が行われる態様のオーバー入賞演出も含まれる。3つ以上の演出手段を用いるオーバー入賞演出についても同様である。 It should be noted that the over-winning presentation effect has been described as long as it uses at least one rendering means among a plurality of rendering means such as voice, light emission, and display, but the over-winning presentation effect using two or more rendering means is executed. In this case, the notification time limit may be set for each of the rendering means. It should be noted that in the over-prize effect using two effect means, the notification by one effect means (for example, voice) and the notification by the other effect means (for example, light emission) are performed in an overlapping manner. In addition to the winning effect, an over-winning effect in which information is given by one effect means (for example, voice) and then notified by another effect means (for example, light emission) is also included. The same applies to the over-winning effect using three or more effect means.
図43は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。具体的には、図43は、2つの演出手段を用いるオーバー入賞演出(ある1つの演出手段(音声)による報知と他の1つの演出手段(発光)による報知とが重畳して行われる態様のオーバー入賞演出)の実行有無等を説明する説明図である。 FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining whether or not the over-winning effect is executed. Specifically, FIG. 43 shows an example of an over-winning effect using two effecting means (a notification by one effecting means (voice) and a notification by another effecting means (light emission) are superimposed on each other. It is an explanatory view for explaining whether or not the execution of the over-winning effect).
図43(B)の上段は、図43(A)の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。図43(C)の上段、図44(B)〜図44(C)の上段についても同様である。図43(B)の中段は、図43(A)の場面における、音声によるオーバー入賞演出の実行の有無を表している。図43(C)の中段、図44(B)〜図44(C)の中段についても同様である。図43(B)の下段は、図43(A)の場面における、発光によるオーバー入賞演出の実行の有無を表している。図43(C)の下段、図44(B)〜図44(C)の下段についても同様である。 The upper part of FIG. 43(B) shows how the game balls are won in the special winning opening in the scene of FIG. 43(A). The same applies to the upper part of FIG. 43(C) and the upper part of FIGS. 44(B) to 44(C). The middle part of FIG. 43(B) shows whether or not the over-winning effect by voice is executed in the scene of FIG. 43(A). The same applies to the middle stage of FIG. 43(C) and the middle stages of FIGS. 44(B) to 44(C). The lower part of FIG. 43(B) shows whether or not the over-winning effect by light emission is executed in the scene of FIG. 43(A). The same applies to the lower part of FIG. 43(C) and the lower part of FIGS. 44(B) to 44(C).
なお、図43(B)において11個目の入賞の上部に長い矢印にて図示した期間は、図43(D)に示したように演出手段(音声)に関する報知制限時間を表している。図43(C)、図44(B)、図44(C)についても同様である。また、便宜上説明を省略していたが、図40(F)や図42(F)の期間も同様である。図43(B)において11個目の入賞の上部に短い矢印にて図示した期間は、図43(D)に示したように演出手段(発光)に関する報知制限時間を表している。図43(C)、図44(B)、図44(C)についても同様である。 The period indicated by a long arrow above the eleventh prize in FIG. 43(B) represents the notification time limit regarding the rendering means (voice) as shown in FIG. 43(D). The same applies to FIG. 43(C), FIG. 44(B), and FIG. 44(C). Although description is omitted for convenience, the same applies to the periods in FIG. 40F and FIG. 42F. The period indicated by the short arrow above the eleventh prize in FIG. 43(B) represents the notification time limit regarding the rendering means (light emission) as shown in FIG. 43(D). The same applies to FIG. 43(C), FIG. 44(B), and FIG. 44(C).
図43(B)の中段の符号a1を付した実線は、11個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図43(B)の下段の符号b1を付した実線は、11個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該11個目の入賞時には音声に関する報知制限時間と発光に関する報知制限時間が設定される。具体的には、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図43(D)の長い矢印の期間に相当する値)と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図43(D)の短い矢印の期間に相当する値)がセットされる。ここで、図43(B)の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマも音声用の報知制限時間タイマもタイムアウトした後に12個目の入賞があった場合には、図43(B)の中段に符号a2を付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出が実行されるとともに、図43(B)の下段に符号b2を付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出が実行される。 The solid line with reference numeral a1 in the middle part of FIG. 43(B) represents the over-winning effect by voice based on the eleventh winning. The solid line with the reference sign b1 in the lower part of FIG. 43(B) represents the over-winning effect by light emission based on the eleventh winning. At the time of winning the 11th prize, a notification time limit for voice and a notification time limit for light emission are set. Specifically, the timer initial value of the notification time limit timer for voice (a value corresponding to the period of the long arrow in FIG. 43D) and the timer initial value of the notification time limit timer for light emission (FIG. 43(D ) Corresponding to the period of the short arrow)) is set. Here, as shown in the upper part of FIG. 43(B), when the 12th winning is made after both the light emission notification time limit timer and the voice notification time limit timer have timed out, FIG. As indicated by the solid line with the reference numeral a2 in the middle row, the over-winning effect by voice based on the twelfth prize is executed, and the solid line with the reference numeral b2 in the lower row of FIG. 43B. As shown in, the over-winning effect by light emission based on the 12th winning is executed.
図43(C)の中段の符号c1を付した実線は、図43(B)にて符号a1を付した実線と同様、11個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図43(C)の下段の符号d1を付した実線は、図43(B)にて符号b1を付した実線と同様、11個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該11個目の入賞時には、図43(B)の場合と同様、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図43(D)の長い矢印の期間に相当する値)と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図43(D)の短い矢印の期間に相当する値)がセットされる。ここで、図43(C)の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマがタイムアウトした後であって音声用の報知制限時間タイマがタイムアウトする前に12個目の入賞があった場合には、図43(C)の下段に符号d2を付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出は実行されるが、図43(C)の中段に符号c2を付して破線にて示したように当該12個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出は実行されない。なお、図示はしていないが、音声用の報知制限時間タイマも発光用の報知制限時間タイマもタイムアウトする前に12個目の入賞があった場合には、当該12個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出も当該12個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出も両方とも実行されない。 The solid line with the reference sign c1 in the middle part of FIG. 43(C) represents the over-winning effect by voice based on the eleventh prize like the solid line with the reference sign a1 in FIG. 43(B). The solid line with the reference sign d1 in the lower part of FIG. 43(C) represents an over-winning effect by light emission based on the eleventh prize as in the solid line with the reference sign b1 in FIG. 43(B). At the time of winning the eleventh prize, as in the case of FIG. 43(B), the timer initial value of the voice notification time limit timer (the value corresponding to the period of the long arrow in FIG. 43(D)) and the light emission The timer initial value of the notification time limit timer (the value corresponding to the period indicated by the short arrow in FIG. 43D) is set. Here, as shown in the upper part of FIG. 43(C), when the twelfth prize is won after the light emission notification time limit timer has timed out and before the sound information time limit timer has timed out. As shown by the solid line in the lower part of FIG. 43(C) and indicated by the solid line, the over-winning effect by light emission based on the 12th prize is executed, but in the middle part of FIG. 43(C). As indicated by the broken line with reference numeral c2, the over-winning effect by voice based on the 12th winning is not executed. Although not shown, if there is a twelfth prize before the notification limit time timer for voice and the notification limit time timer for light emission time out, the light emission based on the twelfth prize Neither the over-winning presentation effect by the above nor the over-winning presentation effect by the sound based on the 12th winning is executed.
図44は、オーバー入賞演出の実行有無等を説明する説明図である。具体的には、図44は、2つの演出手段を用いるオーバー入賞演出(ある1つの演出手段(音声)による報知が行われた後に他の1つの演出手段(発光)による報知が行われる態様のオーバー入賞演出)の実行有無等を説明する説明図である。 FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining whether or not the over-winning effect is executed. Specifically, FIG. 44 shows an example of an over-winning effect using two effect means (a notification is given by one effect means (light emission) after being notified by one effect means (voice)). It is an explanatory view for explaining whether or not the execution of the over-winning effect).
図44(B)の中段の符号a1を付した実線は、11個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図43(B)の下段の符号b1を付した実線は、11個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該11個目の入賞時には、図43の場合と同様、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図44(D)の長い矢印の期間に相当する値)と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図44(D)の短い矢印の期間に相当する値)がセットされる。ここで、図44(B)の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマも音声用の報知制限時間タイマもタイムアウトした後に12個目の入賞があった場合には、図44(B)の中段に符号a2を付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出が実行されるとともに、図44(B)の下段に符号b2を付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出が実行される。 The solid line with reference numeral a1 in the middle of FIG. 44(B) represents an over-winning effect by voice based on the eleventh winning. The solid line with the reference sign b1 in the lower part of FIG. 43(B) represents the over-winning effect by light emission based on the eleventh winning. At the time of winning the 11th prize, as in the case of FIG. 43, the timer initial value of the notification time limit timer for voice (the value corresponding to the period of the long arrow in FIG. 44D) and the notification time limit for light emission. The timer initial value (a value corresponding to the period of the short arrow in FIG. 44D) of the timer is set. Here, as shown in the upper part of FIG. 44(B), when the 12th winning is made after both the light emission notification time limit timer and the voice notification time limit timer have timed out, FIG. 44(B) As indicated by the solid line with the symbol a2 attached to the middle row, the over-winning effect by voice based on the 12th prize is executed, and the solid line with the symbol b2 attached to the lower row of FIG. As shown in, the over-winning effect by light emission based on the 12th winning is executed.
図44(C)の中段の符号c1を付した実線は、図44(B)にて符号a1を付した実線と同様、11個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出を表している。図44(C)の下段の符号d1を付した実線は、図44(B)にて符号b1を付した実線と同様、11個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出を表している。当該11個目の入賞時には、図43の場合と同様、音声用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図44(D)の長い矢印の期間に相当する値)と、発光用の報知制限時間タイマのタイマ初期値(図44(D)の短い矢印の期間に相当する値)がセットされる。ここで、図44(C)の上段に示すように発光用の報知制限時間タイマがタイムアウトした後であって音声用の報知制限時間タイマがタイムアウトする前に12個目の入賞があった場合には、図44(C)の下段に符号d2を付して実線にて示したように当該12個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出は実行されるが、図44(C)の中段に符号c2を付して破線にて示したように当該12個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出は実行されない。なお、図示はしていないが、音声用の報知制限時間タイマも発光用の報知制限時間タイマもタイムアウトする前に12個目の入賞があった場合には、当該12個目の入賞に基づく発光によるオーバー入賞演出も当該12個目の入賞に基づく音声によるオーバー入賞演出も両方とも実行されない。 The solid line with the reference sign c1 in the middle part of FIG. 44(C) represents the over-winning effect by voice based on the eleventh prize like the solid line with the reference sign a1 in FIG. 44(B). The solid line with the reference sign d1 in the lower part of FIG. 44(C) represents an over-winning effect by light emission based on the eleventh prize, as in the solid line with the reference sign b1 in FIG. 44(B). At the time of winning the 11th prize, as in the case of FIG. 43, the timer initial value of the notification time limit timer for voice (the value corresponding to the period of the long arrow in FIG. 44D) and the notification time limit for light emission. The timer initial value (a value corresponding to the period of the short arrow in FIG. 44D) of the timer is set. Here, as shown in the upper part of FIG. 44(C), when the twelfth prize is won after the light emission notification time limit timer has timed out and before the sound information time limit timer has timed out. As shown by the solid line in the lower part of FIG. 44(C) and indicated by the solid line, the over-winning effect by light emission based on the 12th prize is executed, but in the middle part of FIG. 44(C). As indicated by the broken line with reference numeral c2, the over-winning effect by voice based on the 12th winning is not executed. Although not shown, if there is a twelfth prize before the notification limit time timer for voice and the notification limit time timer for light emission time out, the light emission based on the twelfth prize Neither the over-winning presentation effect by the above nor the over-winning presentation effect by the sound based on the 12th winning is executed.
図45は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。図45(A)は、大当り遊技状態中のある場面における演出動作例である。図45(A)の(a)の場面は初当り(1回目の大当り)の10ラウンド目の表示例である。図45(A)の(b)は(a)の場面から続く2連荘目(1回目から連続する2回目の大当り)の5ラウンド目の表示例である。図45(B)は、累積オーバー入賞球数表示エリア5Aにおける他の表示例である。 FIG. 45 is a diagram showing an example of the effect operation in the big hit game state. FIG. 45(A) is an example of the effect operation in a certain scene during the big hit game state. The scene of (a) of FIG. 45(A) is a display example of the 10th round of the first hit (first big hit). FIG. 45(B) is a display example of the fifth round of the second consecutive villa (the second big jackpot continuous from the first time) continuing from the scene of (a). FIG. 45B is another display example in the cumulative over-winning ball count display area 5A.
図45(A)の(a)の累積オーバー入賞球数表示エリア5Aには、累積オーバー入賞球数に応じた画像として、累積オーバー入賞球数5個分を示す星(大)1つと、累積オーバー入賞球数1個分を示す星(小)1つとが表示されている。即ち、当該場面に至るまでの間の累積オーバー入賞球数が6個であることを遊技者に報知している。また、図45(A)の(b)の累積オーバー入賞球数表示エリア5Aには、累積オーバー入賞球数に応じた画像として、累積オーバー入賞球数10個分を示す王冠1つと、累積オーバー入賞球数1個分を示す星(小)3つとが表示されている。即ち、当該場面に至るまでの間の累積オーバー入賞球数が13個であることを遊技者に報知している。 In the cumulative over-winning sphere number display area 5A of (a) of FIG. 45(A), as an image corresponding to the cumulative over-winning sphere number, one star (large) indicating five cumulative over-winning sphere numbers and a cumulative One star (small) indicating one over-winning ball is displayed. That is, the player is informed that the cumulative number of over-winning balls up to the scene is six. Further, in the cumulative over-winning ball number display area 5A of FIG. 45(A), as an image corresponding to the cumulative over-winning ball number, one crown indicating 10 cumulative over-winning ball numbers and the cumulative over-winning ball number are displayed. Three stars (small) indicating one winning ball are displayed. That is, the player is informed that the cumulative number of over-winning balls until reaching the scene is 13.
なお、図45(A)に示すような表示態様に代えて図45(B)に示すような表示態様により累積オーバー入賞球数を表示してもよい。即ち、夫々の各単位個数の画像(王冠、星(大)、星(小)等)と各画像に対応する数値とによって、累積オーバー入賞球数を報知してもよい。なお、図45(B)は、図45(A)の(b)と同数(13個)の累積オーバー入賞球数を表している。 Note that the cumulative over-winning prize balls may be displayed in a display mode as shown in FIG. 45(B) instead of the display mode as shown in FIG. 45(A). That is, the cumulative number of over-winning prize balls may be reported by each unit number of images (crown, star (large), star (small), etc.) and the numerical value corresponding to each image. Note that FIG. 45(B) shows the same number (13) of cumulative over-winning balls as that of FIG. 45(A)(b).
また、累積オーバー入賞球数に応じて、図45(A)に示すような表示態様とするか図45(B)に示すような表示態様とするかを変化させてもよい。例えば、所定個数(例えば30個等)未満であるときは図45(A)に示すような表示態様とし当該所定個数以上であるときは図45(B)に示すような表示態様としてもよい。また、連荘数に応じて図45(A)に示すような表示態様とするか図45(B)に示すような表示態様とするかを変化させてもよい。例えば、所定連荘目(例えば5連荘目)未満であるときは図45(A)に示すような表示態様とし当該所定連荘目以上であるときは図45(B)に示すような表示態様としてもよい。 Further, depending on the cumulative number of over-winning balls, the display mode as shown in FIG. 45(A) or the display mode as shown in FIG. 45(B) may be changed. For example, when the number is less than a predetermined number (for example, 30), the display mode may be as shown in FIG. 45(A), and when the number is more than the predetermined number, the display mode may be as shown in FIG. 45(B). Further, the display mode as shown in FIG. 45(A) or the display mode as shown in FIG. 45(B) may be changed according to the number of consecutive holidays. For example, when it is less than a predetermined consecutive holidays (for example, 5th consecutive holidays), the display mode is as shown in FIG. 45(A), and when it is more than the predetermined consecutive holidays, the display is as shown in FIG. 45(B). It may be an aspect.
なお、累積オーバー入賞球数を単に数値によって報知してもよい。例えば、図45(A)の(a)の場合には累積オーバー入賞球数表示エリア5Aに「6(個)」と表示し、図45(A)の(b)の場合には累積オーバー入賞球数表示エリア5Aに「13(個)」と表示してもよい。 The cumulative number of over-winning balls may be notified simply by a numerical value. For example, in the case of (a) of FIG. 45(A), “6 (pieces)” is displayed in the cumulative over-winning ball number display area 5A, and in the case of (b) of FIG. 45(A), cumulative over-winning prize. The number of balls display area 5A may be displayed as "13 (pieces)".
なお、図39に示した累積オーバー入賞球数報知処理(ステップS151)では、累積オーバー入賞球数(累積オーバー入賞球数カウント値)が「0」であっても累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数等を表示するが、累積オーバー入賞球数が「0」であるときには表示せずに「1」以上であるときに表示してもよい。また、図39に示した累積オーバー入賞球数報知処理では、累積オーバー入賞球数が変化(増加)しない場合であっても累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数等を表示するが、累積オーバー入賞球数が変化しない場合には表示せずに変化した場合に例えば所定時間表示してもよい。また、遊技者の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作)に応じて、累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数等の表示の有無を切り替えるようにしてもよい。 In the cumulative over-winning sphere number notification process (step S151) shown in FIG. 39, even if the cumulative over-winning sphere number (cumulative over-winning sphere number count value) is “0”, the cumulative over-winning sphere number count value is set. The corresponding number or the like is displayed, but it may be displayed when the cumulative over-winning ball number is "0" and not when it is "1" or more. Further, in the cumulative over-winning sphere number notification process shown in FIG. 39, even if the cumulative over-winning sphere number does not change (increase), the number or the like corresponding to the cumulative over-winning sphere number count value is displayed. When the number of over-winning balls does not change, the number may not be displayed, but may be displayed for a predetermined time, for example. Further, depending on the operation of the player (for example, the operation by the stick controller 31A or the push button 31B), the presence or absence of the display of the number according to the cumulative over-winning winning ball count value may be switched.
また、累積オーバー入賞球数の報知は、上述の如く、累積オーバー入賞球数を遊技者が認識できるものであればよく、表示によるものに限定されない。例えば、累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数を音声出力してもよい。具体的には、遊技者の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作)に応じて累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数をスピーカ8L、8Rから音声出力してもよいし、累積オーバー入賞球数カウント値が増加した場合に累積オーバー入賞球数カウント値に応じた数をスピーカ8L、8Rから音声出力してもよい。 In addition, as described above, the notification of the cumulative over-winning sphere number is not limited to the display, as long as the player can recognize the cumulative over-winning sphere number. For example, a number corresponding to the cumulative over-winning winning ball count value may be output by voice. Specifically, a number corresponding to the cumulative over-winning winning ball count value may be output as sound from the speakers 8L and 8R in response to a player's operation (for example, an operation using the stick controller 31A or the push button 31B). When the cumulative over-winning prize ball count value increases, a number corresponding to the cumulative over-winning prize ball count value may be output as sound from the speakers 8L and 8R.
また、図45(A)に示すように、累積賞球数表示エリア5Bに累積賞球数を表示してもよい。累積賞球数とは、最初の大当り(初当り)のラウンドが実行されてから、大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間における累積の賞球数(オーバー入賞による賞球数分も含む)である。例えば、図28及び図29に示したコマンド解析処理(ステップS74)において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに(ステップS502;YES)、演出制御カウンタ設定部193に設けられている累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を15加算するように更新し、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったときに(ステップS521;YES)、累積賞球数表示カウンタをクリアして累積賞球数表示カウント値を「0」に初期化する。また、例えば、ステップS151の累積オーバー入賞球数報知処理(又は累積オーバー入賞球数報知処理が実行されるときに実行される処理)において、累積賞球数表示カウント値を読み出して、累積賞球数表示カウント値に応じた数等を累積賞球数表示エリア5Bに表示すればよい。 Further, as shown in FIG. 45(A), the cumulative award ball number display area 5B may display the cumulative award ball number. Cumulative number of award balls is the cumulative number of award balls (from the number of award balls due to over-winning) from the time when the first big hit (first hit) round is executed until the low certainty low base state is reached after the end of the big hit. Is also included). For example, in the command analysis processing (step S74) shown in FIG. 28 and FIG. 29, when the special winning opening winning notification command is received (step S502; YES), the cumulative prize provided in the effect control counter setting unit 193. The cumulative prize ball number display count value, which is the stored value of the ball number display counter, is updated so as to be incremented by 15, and when both the high-accuracy flag and the high base flag are turned off (step S521; YES), cumulative The prize ball number display counter is cleared to initialize the cumulative prize ball number display count value to "0". In addition, for example, in the cumulative over-winning sphere number notification process (or the process executed when the cumulative over-winning sphere number notification process is executed) in step S151, the cumulative award sphere number display count value is read out and the accumulated award sphere number is read. It suffices to display a number or the like corresponding to the number display count value in the cumulative prize ball number display area 5B.
なお、図45(A)の(a)の累積賞球数は、例えば、初当りの10ラウンド目の10個目入賞時の累積賞球数(15個×10C×10R+15個+6C=1590個)を表している。図45(A)の(b)の累積賞球数は、例えば、2連荘目の5ラウンド目の最初(1個目入賞前)の累積賞球数(15個×10C×(16+4)R+15個+13C=3195個)を表している。また、図45(A)では累積賞球数を単に数値(1590個や3195個)によって報知しているが、累積賞球数に応じた画像等を表示してもよい。 The cumulative number of prize balls in (a) of FIG. 45(A) is, for example, the cumulative number of prize balls at the time of winning the 10th prize in the 10th round (15×10C×10R+15+6C=1590). Represents. The cumulative number of prize balls in (b) of FIG. 45(A) is, for example, the first accumulated number of prize balls (before winning the first prize) in the fifth round of the second consecutive villa (15×10C×(16+4)R+15). (+13C=3195). Further, in FIG. 45(A), the cumulative number of prize balls is simply notified by a numerical value (1590 or 3195), but an image or the like corresponding to the cumulative number of prize balls may be displayed.
なお、本実施形態では、第1大当りであっても第2大当りであっても大当り遊技状態の終了後には所定回数(例えば100回等)の高確高ベース状態に制御されるが、大当り遊技状態の終了後に所定回数の高確高ベース状態に制御されない大当り(低確高ベース状態、高確低ベース状態、低確低ベース状態等に制御される大当り)を設けるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後には次回大当りとなるまで高確状態(又は高ベース状態)に制御される大当りを設けるようにしてもよい。そして、上述のような大当りの場合にも、大当り遊技状態の終了後に所定回数の高確高ベース状態に制御される大当りの場合と同様、上述したオーバー入賞演出の実行や、上述したオーバー入賞演出の制限を適用してもよい。 In the present embodiment, whether it is the first big hit or the second big hit, after the big hit game state is finished, it is controlled to a highly accurate high base state a predetermined number of times (for example, 100 times). After the end of the state, a jackpot that is not controlled to the high-precision high-base state a predetermined number of times (a big hit that is controlled to a low-precision high-base state, a high-precision low-base state, a low-precision low-base state, etc.) may be provided. Further, after the jackpot gaming state, a jackpot that is controlled to a highly accurate state (or a high base state) until the next jackpot may be provided. And, even in the case of the big hit as described above, as in the case of the big hit in which the big hit game state is finished and a predetermined number of times is controlled to the highly accurate and high base state, the execution of the above-mentioned over-winning effect and the above-mentioned over-winning effect May be applied.
また、本実施形態では、夫々のラウンド遊技において大入賞口を1回開放状態とする第1大当りや第2大当りを設けたが、全部又は一部のラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする大当りを設けるようにしてもよい。
(1)一例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は閉鎖状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→長期の閉鎖(例えば23.1秒等)というようなラウンドを設けてもよい。
(2)他の例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放というようなラウンドを設けてもよい。(3)他の例として、初めの方は長期開放状態、以降は短期開放を複数回実行するラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
(4)他の例として、初めの方と終わりの方で短期開放を複数回実行し、他は、長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the first jackpot and the second jackpot that open the special winning opening once in each round game are provided, but the big winning opening is opened twice or more in all or some of the round games. You may make it the big hit which is made into a state.
(1) As an example, a round may be provided in which the short-term opening is performed a plurality of times at the beginning and the closed state is set thereafter. For example, short-term (eg, 0.1 seconds) opening→closing (eg, 2 seconds)→short-term (eg, 0.1 seconds) opening→closing (eg, 2 seconds)→short-term (eg, 0.1 seconds) ) Opening→closing (for example, 2 seconds)→short-term (for example, 0.1 seconds) opening→long-term closing (for example, 23.1 seconds).
(2) As another example, a round may be provided in which the short-term opening is executed a plurality of times at the beginning and the long-term opening is performed thereafter. For example, short-term (eg, 0.1 seconds) opening→closing (eg, 2 seconds)→short-term (eg, 0.1 seconds) opening→closing (eg, 2 seconds)→short-term (eg, 0.1 seconds) ) Open→close (for example, 2 seconds)→short-term (for example, 0.1 second) open→close (for example, 2 seconds)→long-term (for example, 21.1 seconds) Good. (3) As another example, a round may be provided in which the long-term open state is initially set, and the short-term open state is subsequently performed a plurality of times. For example, long-term (eg, 21.1 seconds) opening→closing (eg, 2 seconds)→short-term (eg, 0.1 seconds) opening→closing (eg, 2 seconds)→short-term (eg, 0.1 seconds) Opening → closing (eg 2 seconds) → short-term (eg 0.1 seconds) opening → closing (eg 2 seconds) → short-term (eg 0.1 seconds) opening Good.
(4) As another example, a short-term opening may be performed a plurality of times at the beginning and at the end, and in other cases, a round in which a long-term opening state is set may be provided. For example, short-term (for example, 0.1 seconds) open→close (for example, 2 seconds)→short-term (for example, 0.1 second) open→close (for example, 2 seconds)→long-term (for example, 21.1 seconds) Opening → closing (eg 2 seconds) → short-term (eg 0.1 seconds) opening → closing (eg 2 seconds) → short-term (eg 0.1 seconds) opening Good.
なお、上記(1)〜(4)は、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様を例示したものであって、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様は上記(1)〜(4)に限定されない。例えば、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間を同一の時間(例えば0.1秒)としているが、一のラウンドに複数の短期の開放時間(例えば0.1秒、0.2秒等)を設けてもよい。また、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間の間の閉鎖時間を同一の時間(例えば、2.0秒)としているが、当該閉鎖時間についても同様である。また、開放回数なども上記(1)〜(4)とは異なる回数であってもよい。
そして、上述のような、大入賞口を2回以上開放状態とするラウンド遊技の場合にも、大入賞口を1回開放状態とするラウンド遊技の場合と同様、上述したオーバー入賞演出の実行や、上述したオーバー入賞演出の制限を適用してもよい。
The above (1) to (4) exemplify a mode in which the special winning opening is opened twice or more in the round game, and the big winning opening is opened twice or more in the round game. Is not limited to the above (1) to (4). For example, in the above examples (1) to (4), the short-term opening time is the same time (for example, 0.1 seconds), but a plurality of short-term opening times (for example, 0.1 seconds, one round) are used. 0.2 seconds or the like) may be provided. Further, in the above examples (1) to (4), the closing time between the short-term opening times is the same time (for example, 2.0 seconds), but the same applies to the closing time. Further, the number of times of opening may be different from the above (1) to (4).
And, in the case of the round game in which the special winning opening is opened twice or more, as in the case of the round game in which the special winning opening is opened once, the execution of the above-mentioned over-winning effect or The restriction of over-winning effect described above may be applied.
また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。そして、突確や小当りの場合にも、大当り遊技状態の場合と同様、上述したオーバー入賞演出の実行や、上述したオーバー入賞演出の制限を適用してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game state is controlled and the special variable winning ball device 7 is opened. That is, the derivation display of the big hit symbol is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example has been described in which the special variable winning ball device 7 is opened and the special variable winning ball device 7 is controlled in the big hit gaming state when the big hit symbol is derived and displayed, but the special variable winning ball device 7 is also used in other cases. May be opened. For example, the special variable winning ball device 7 may be opened by providing a collision probability (sudden probability change) that is controlled when the collision probability symbol is displayed in a derived manner. Further, the special variable winning ball device 7 may be opened by providing a small hit that is controlled when the small hit symbol is displayed in a derived manner. Then, also in the case of a sudden hit or a small hit, as in the case of the big hit game state, the above-described over-winning effect execution or the above-described over-winning effect restriction may be applied.
また、本実施形態では、オーバー入賞演出の制限として、オーバー入賞演出の全部を不実行(例えば、図40(C)では11個目の入賞に基づくオーバー入賞演出を不実行)とする例、オーバー入賞演出の一部を不実行(例えば、図43(C)や図44(C)では12個目の入賞に基づくオーバー入賞演出(音声)を不実行)とする例を説明したが、オーバー入賞演出の制限として出力の程度を抑えて(音を小さく、光を弱く、画像を小さく等)オーバー入賞演出を実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, as an example of the restriction of the over-winning effect, all the over-winning effects are not executed (for example, in FIG. 40C, the over-winning effect based on the eleventh prize is not executed). An example in which a part of the winning effect is not executed (for example, in FIG. 43C and FIG. 44C, the over-winning effect (voice) based on the 12th prize is not executed) has been described. As an effect restriction, the over-winning effect may be executed by suppressing the output level (sound is small, light is weak, image is small, etc.).
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示等)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当り等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球等)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間(例えば、図22(B)に示した29.5秒等)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数(図23の大当り開放中処理のステップS126に示した入賞上限判定値に対応する数。例えば10個等)入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御等)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回等)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理等)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技)において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞等)したことに基づいて、特定演出(例えば、図38のステップS906において実行される、オーバー入賞を報知するオーバー入賞演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図38に示したオーバー入賞報知処理等)とを備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞(例えば、入賞上限判定値に対応する10個目の入賞)と前記上限入賞数目の入賞の後の入賞(例えば、11個目の入賞や12個目の入賞や13個目の入賞等)とが特定期間(例えば、図38のステップS903においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間(例えば約0.4秒等)等)内において連続したときに(例えば、図38のステップS905に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に11個目の入賞があったときは)、前記特定演出の実行を制限する(例えば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する等)。 As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment has an advantageous state advantageous to the player when an advantageous condition (for example, a derivation display of a big hit symbol, a sudden hit symbol, a small hit symbol, etc.) is established (for example, a big hit game state). , A collision, a small hit, etc.), which is a gaming machine in which a game medium (eg, a game ball) is easy to win a first state (eg, open state) and a game medium is difficult to win a second state. A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) that can be changed to a state (for example, a closed state) and the variable winning means for a predetermined period (for example, FIG. 22B) in the advantageous state. When the indicated 29.5 seconds or the like elapses, or the game medium wins the upper limit number of winnings (the number corresponding to the winning upper limit determination value shown in step S126 of the big hit open processing of FIG. 23, for example, 10). The open game that can be changed to the first state (for example, a round game in a big hit game state, a control to be in an open state in a collision or a small hit, etc.) can be changed a predetermined number of times until at least one of the things is established , For the first big hit, six times for the second big hit, etc.). The variable winning control means (for example, the processing of step S139 of the big hit opening pre-processing of FIG. 21 and the big hit opening post-processing of FIG. 25) are executed. In steps S365 and S368) and one open game (for example, all or part of the round game), the game medium exceeds the upper limit number of winnings and the variable winning means is won (for example, over-winning). Based on the above, specific effect executing means (for example, over-winning shown in FIG. 38) capable of executing a specific effect (for example, over-winning effect for notifying over-winning executed in step S906 of FIG. 38). Notification processing, etc.), and the specific effect execution means, the winning of the upper limit winning number (for example, the tenth prize corresponding to the winning upper limit determination value) and the winning after the winning of the upper limit winning number (for example, , The 11th prize, the 12th prize, the 13th prize, etc., are the specific period (for example, the period corresponding to the notification time limit timer value set as the timer initial value in step S903 of FIG. 38) ( (For example, about 0.4 seconds)) (for example, when the 11th prize is won before the notification time limit timer value times out as shown in step S905 of FIG. 38). The execution of the specific effect is limited (for example, not all are executed. Some are executed. The output is suppressed and executed).
このような構成によれば、興趣の低下を防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示等)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当り等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球等)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間(例えば、図22(B)に示した29.5秒等)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数(図23の大当り開放中処理のステップS126に示した入賞上限判定値に対応する数。例えば10個等)入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御等)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回等)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理等)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技)において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞等)したことに基づいて、特定演出(例えば、図41のステップS906において実行される、オーバー入賞を報知するオーバー入賞演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図41に示したオーバー入賞報知処理等)とを備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞の後の複数の入賞(例えば、11個目の入賞や12個目の入賞や13個目の入賞等)が特定期間(例えば、図41のステップS903においてタイマ初期値としてセットされる報知制限時間タイマ値に対応する期間(例えば約0.4秒等)等)内において連続したときに(例えば、図41のステップS905に示すように報知制限時間タイマ値がタイムアウトする前に12個目の入賞があったときは)、前記特定演出の実行を制限する(例えば、全部を実行しない。一部を実行する。出力の程度を抑えて実行する等)。 In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment has an advantageous state advantageous to the player when an advantageous condition (for example, a derivation display of a big hit symbol, a sudden hit symbol, a small hit symbol, etc.) is established (for example, a big hit game state). , A collision, a small hit, etc.), which is a gaming machine in which a game medium (eg, a game ball) is easy to win a first state (eg, open state) and a game medium is difficult to win a second state. A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) that can be changed to a state (for example, a closed state) and the variable winning means for a predetermined period (for example, FIG. 22B) in the advantageous state. When the indicated 29.5 seconds or the like elapses, or the game medium wins the upper limit number of winnings (the number corresponding to the winning upper limit determination value shown in step S126 of the big hit open processing of FIG. 23, for example, 10). The open game that can be changed to the first state (for example, a round game in a big hit game state, a control to be in an open state in a collision or small hit, etc.) can be changed a predetermined number of times until at least one of the things is established , 6 times in the case of the first big hit, 16 times in the case of the second big hit, etc.). The variable winning control means (for example, the processing of step S139 of the big hit opening pre-processing of FIG. 21 or the big hit opening post-processing of FIG. 25) is executed. In steps S365, S368, etc.) and one open game (for example, all or some round games), the game medium exceeds the upper limit number of prizes and the variable winning means is won (eg, over-winning, etc.). Based on the above, specific effect executing means (eg, over-winning shown in FIG. 41) capable of executing a specific effect (for example, over-winning effect for notifying over-winning executed in step S906 of FIG. 41). Notification processing, etc.), and the specific effect executing means is configured such that a plurality of winnings (for example, 11th winning, 12th winning, 13th winning, etc.) after the upper limit winning number winning When continuous within a specific period (for example, a period corresponding to the notification time limit timer value set as the timer initial value in step S903 in FIG. 41 (for example, about 0.4 seconds)) (for example, in FIG. As shown in step S905, when there is a twelfth prize before the notification time limit timer value times out, the execution of the specific effect is restricted (for example, not all are executed, but a part is executed). Execute while suppressing the output level).
このような構成によれば、興趣の低下を防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特定演出は、例えば、図40、図42などに示すように、音による演出であってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the specific effect may be a sound effect, as shown in, for example, FIGS.
このような構成によれば、音による演出であるため処理負担を低減できる。例えば、表示による演出に比べて処理負担を低減できる。 With such a configuration, the processing load can be reduced because the effect is produced by sound. For example, it is possible to reduce the processing load as compared with the presentation effect.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて遊技者が獲得した遊技価値の大きさ(例えば、累積賞球数等)に関する表示(例えば、累積賞球数表示エリア5Bへの表示等)を実行する獲得価値表示手段(図45(A)に示したように累積賞球数を表示等する手段)を更に含む。 In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment displays a display (for example, a cumulative prize ball or the like) regarding a value of the game value (for example, a cumulative prize ball count) acquired by the player based on winning the variable winning means. It further includes a means for displaying acquired value (means for displaying the cumulative number of prize balls as shown in FIG. 45(A)) for executing the display in the number display area 5B and the like.
このような構成によれば、満足感を高められる。 With such a configuration, satisfaction can be increased.
なお、上記実施形態では、累積賞球数として、最初の大当りのラウンドが実行されてから大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間における累積の賞球数を表示している。即ち、図45(A)にも示したように連荘中における累積の賞球数を累積賞球数として表示している。上記に代えて又は加えて、大当り毎の累積の賞球数を表示してもよいし、ラウンド毎の賞球数を表示してもよい。 In the above embodiment, the cumulative number of award balls is displayed as the cumulative number of award balls from the time when the first big hit round is executed until the low certainty low base state is reached after the end of the big hit. That is, as shown in FIG. 45(A), the cumulative number of prize balls in the condominium is displayed as the cumulative number of prize balls. Instead of or in addition to the above, the cumulative number of prize balls for each jackpot may be displayed, or the number of prize balls for each round may be displayed.
なお、上述の獲得価値表示手段は、例えば、図28及び図29に示したコマンド解析処理(ステップS74)において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに(ステップS502;YES)、演出制御カウンタ設定部193に設けられている累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を15加算するように更新し、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったときに(ステップS521;YES)、累積賞球数表示カウンタをクリアして累積賞球数表示カウント値を「0」に初期化する処理や、例えば、ステップS151の累積オーバー入賞球数報知処理(又は累積オーバー入賞球数報知処理が実行されるときに実行される処理)において、累積賞球数表示カウント値を読み出して、累積賞球数表示カウント値に応じた数等を累積賞球数表示エリア5Bに表示する処理などである。なお、図45(A)では累積賞球数を単に数値によって報知しているが、累積賞球数に応じた画像等を表示してもよい。 The above-mentioned earned value display means, for example, in the command analysis processing (step S74) shown in FIG. 28 and FIG. 29, when the special winning opening winning notification command is received (step S502; YES), the effect control counter The accumulated prize ball count display count value, which is the value stored in the cumulative prize ball count display counter provided in the setting unit 193, is updated to add 15, and both the high-accuracy flag and the high base flag are turned off. At this time (step S521; YES), a process of clearing the cumulative prize ball number display counter to initialize the cumulative prize ball number display count value to "0", or, for example, the cumulative over-winning ball number notification process of step S151 ( Alternatively, in the process executed when the cumulative over-winning sphere number notification process is executed), the cumulative prize sphere number display count value is read and the number corresponding to the cumulative prize sphere number display count value is displayed. This is processing for displaying in area 5B. Note that, in FIG. 45(A), the cumulative number of prize balls is simply notified by a numerical value, but an image or the like according to the cumulative number of prize balls may be displayed.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記特定期間(例えば、図41のステップS903に示すように約0.4秒)は、前記特定演出の実行期間(例えば、図41のステップS906に示すように約0.3秒)以上の期間である。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the specific period (for example, about 0.4 seconds as shown in step S903 of FIG. 41) is changed to the execution period of the specific effect (for example, step S906 of FIG. 41). As shown, the period is about 0.3 seconds or more.
このような構成によれば、演出効果の低減を防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent reduction of the effect.
なお、上記実施形態では、図41(オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における例)では、特定期間(報知制限時間)を約0.4秒とし、特定演出の実行期間(オーバー入賞演出の実行時間)を0.3秒としているが、夫々の期間は図41に示したものに限定されない。具体的には、図41の態様における特定期間(オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における報知制限時間)が特定演出の実行期間以上の期間であれば、夫々の期間は、図41に例示した期間以外の期間であってもよい。また、図38(オーバー入賞に該当しない入賞とオーバー入賞に該当する入賞との関係における例)と、図41(オーバー入賞に該当する入賞同士の関係にける例)とで、特定期間(報知制限時間)を共通(同一)の時間としているが、異なる時間としてもよい。但し、共通の時間を用いることにより処理が複雑になるのを防止することができる。 Note that, in the above-described embodiment, in FIG. 41 (an example of the relationship between prizes corresponding to over-winning), the specific period (notification time limit) is set to about 0.4 seconds, and the specific effect execution period (over-winning effect execution). The time period is set to 0.3 seconds, but the respective periods are not limited to those shown in FIG. 41. Specifically, if the specific period in the aspect of FIG. 41 (the notification limit time in the relationship between the winning prizes corresponding to over-winning) is a period longer than the execution period of the specific effect, each period is illustrated in FIG. 41. It may be a period other than the period. Further, in FIG. 38 (an example in a relationship between a prize not corresponding to over-winning and a prize corresponding to over-winning) and FIG. 41 (an example in a relationship between prizes corresponding to over-winning), a specific period (notification restriction). Although the time) is common (same), it may be different. However, it is possible to prevent the processing from becoming complicated by using the common time.
また、上記実施形態では、図38の態様における特定期間(オーバー入賞に該当しない入賞とオーバー入賞に該当する入賞との関係における報知制限時間)についても、図41の態様における特定期間(オーバー入賞に該当する入賞同士の関係における報知制限時間)と同様に、特定演出の実行期間(オーバー入賞演出の実行時間)以上の期間としているが、図38の態様における特定期間は、特定演出の実行期間未満であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific period in the aspect of FIG. 38 (the notification limit time in the relationship between the winning not corresponding to the over-winning and the winning corresponding to the over-winning) is also the specific period in the aspect of FIG. Like the notification limit time in the relationship between the corresponding winning prizes, the period is equal to or longer than the execution period of the specific effect (execution time of the over-winning effect), but the specific period in the aspect of FIG. 38 is less than the execution period of the specific effect. May be
また、上記実施形態では、累積賞球数として、オーバー入賞ではない入賞(例えば、1個目〜10個目の入賞)による賞球数分とオーバー入賞(例えば、11個目〜の入賞)による賞球数分とを纏めて表示しているため、オーバー入賞による賞球数を含む全体の累積賞球数は容易に把握できるが、オーバー入賞による賞球数分の把握には計算を要する。従って、オーバー入賞による賞球数分を容易に把握すべくオーバー入賞による賞球数分を表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the cumulative number of prize balls depends on the number of prize balls due to a prize that is not an over prize (for example, the first prize to the tenth prize) and the over prize (for example, the 11th prize to a prize). Since the total number of prize balls is displayed together, the total cumulative number of prize balls including the number of prize balls due to over-winning can be easily grasped, but the calculation of the number of prize balls due to over-winning requires calculation. Therefore, in order to easily grasp the number of prize balls due to over-winning, the number of prize balls due to over-winning may be displayed.
つまり、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記獲得価値表示手段は、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞等)したことに基づいて遊技者が獲得した遊技価値(例えば、オーバー入賞による累積賞球数等)の大きさに関する表示を実行してもよい。 That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the earned value display means is based on the fact that the game medium exceeds the upper limit number of winnings and the variable winning means wins the variable winning means (for example, overwinning). You may perform the display regarding the magnitude|size of the acquired game value (For example, the cumulative number of prize balls by over-winning etc.).
このような構成によれば、満足感を高められる。 With such a configuration, satisfaction can be increased.
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞した数(例えば、累積オーバー入賞球数等)に関する表示(例えば、累積オーバー入賞球数表示エリア5Aへの表示等)を実行する特別獲得価値表示手段(図39に示したステップS151の累積オーバー入賞球数報知処理等)を更に含む。 In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment displays the number (eg, cumulative over-winning sphere number, etc.) of the game medium exceeding the upper limit winning number and winning in the variable winning means (eg, cumulative over-winning ball number). It further includes special earned value display means (display on display area 5A, etc.) (cumulative over-winning prize number notification processing of step S151 shown in FIG. 39).
このような構成によれば、満足感を高められる。 With such a configuration, satisfaction can be increased.
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the device configuration, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device. It is possible to arbitrarily change and modify various performance operations including the display operation of the display 20 and the universal figure reservation display 25C without departing from the spirit of the present invention.
例えば、上記実施形態では大入賞口の賞球数を「15」、カウント数(入賞上限判定値に対応する数)を「10」としているが、一例であって他の数としてもよい。 For example, in the above embodiment, the number of prize balls of the big winning opening is “15” and the number of counts (the number corresponding to the winning limit upper limit determination value) is “10”, but it may be another number.
また、本実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置7を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置7を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置7を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ(例えば、135mm等)の横幅(左右方向の長さ)を有する特別可変入賞球装置7を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置7は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置7は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the special variable winning ball device 7 is provided in the left-right center of the game area, but the special variable winning ball device 7 may be provided on the right side or the left side of the left-right center of the game area. It should be noted that regardless of the position of the game area, the special variable winning ball device 7 may be arranged so that the over-winning is likely to occur. For example, the special variable winning ball device 7 having the maximum width (for example, 135 mm) of the lateral width (length in the left-right direction) may be arranged. In addition, the special variable winning ball device 7 does not have to have a winning opening door unless the overwinning is difficult to occur. For example, the special variable winning ball device 7 may have a movable wing piece, or may have a movable bottom member on which the game sphere flows down.
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the type of big hit (first big hit, second big hit) is determined based on the value of the random number value MR2 for determining big hit type, but the condition for determining the kind of big hit is this. Not limited. For example, a specific area may be provided near the special winning opening or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing through) the specific area. .. For example, when the probability variation big hit and the normal jackpot are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。 Further, in the above embodiment, it is controlled to the big hit game state based on the big hit symbol being displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but it is controlled to the big hit game state. The embodiment to be performed is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start winning opening or inside the second starting winning opening, and a big hit game state is controlled based on the fact that the game ball has entered (passed) into the specific area. You can stay in it.
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In addition, in the said embodiment, although the aspect which variably displays several types of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and displays a display result is shown, variably display is not limited to such an aspect. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, the special symbols that are not included in the varying plural types of special symbols may be displayed as a variable display result, or the special symbols are not specially derived and displayed as the variable display result in the varying plural types of special symbols. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and it is possible to adopt a mode in which the variable display is executed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (lighting/extinguishing may be alternately repeated). That is, the variable display may be repeated lighting and extinguishing. Even in this case, the one type of special symbol may be finally displayed (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be finally displayed. May be The same applies to variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above description, the “ratio” is not limited to the relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%, but is such as A:B=100%:0%. It is a concept that includes relationships (that is, a concept that includes allocation such that one is 100% and the other is 0%). Further, when the ratio of A is higher than that of B, it is a concept including cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence/absence of pseudo-relation, one change at the time of starting the change. Although the example of transmitting the pattern designation command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect before reaching (so-called when not reaching. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect, etc., after the reach (if the reach is not reached, the so-called You may make it transmit the command which shows the fluctuation|variation time of (after 2 stop) and a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 side may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer 560 notifies the change time by each of two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command.
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, by using a frequency that is a game value of a size specified by the recorded information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given and added. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a gaming area by using the gaming score or the gaming score provided by the winning of the game.
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above description, a game machine that uses a game medium is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and a game medium such as a game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game and gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5A 累積オーバー入賞球数表示エリア
5B 累積賞球数表示エリア
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Frame for gaming machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 5A Cumulative over-winning sphere number display area 5B Cumulative winning sphere number display area 5H Start winning prize memory display Area 6A Ordinary winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Ordinary symbol display 21 Gate switch 22A No. 1 Starting Port Switch 22B Second Starting Port Switch 23 Count Switch 100 Game Control Microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I/O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display Control Unit 124 Random Number Circuit 125 I/O
Claims (1)
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態において、前記可変入賞手段を所定期間が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第1状態に変化させることが可能な開放遊技を所定回実行する可変入賞制御手段と、
一の開放遊技において、遊技媒体が前記上限入賞数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数目の入賞と前記上限入賞数目の入賞の後の入賞とが特定期間内において連続したときに、前記特定演出の実行を制限し、
前記特定演出は、音による演出であり、
前記特定期間は、前記特定演出の実行期間以上の期間である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine which can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when an advantageous condition is established,
A variable winning means capable of changing between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is difficult to win,
In the advantageous state, an open game in which the variable winning means can be changed to the first state until at least one of a lapse of a predetermined period of time and a game medium winning the upper limit number of winnings are established. Variable winning control means for executing a predetermined number of times,
In one open game, based on that the game medium exceeds the upper limit number of prizes and has won the variable winning means, a specific effect execution means capable of executing a specific effect,
The specific effect executing means, when the winning of the upper limit winning number and the winning after the winning of the upper limit winning number are consecutive within a specific period, limit the execution of the specific effect,
The specific effect is an effect by sound,
The specific period is a period longer than the execution period of the specific effect.
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