JP6543289B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、大当り遊技状態が終了したときに、大当り遊技状態後の演出モードを選択可能とした遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、大当り遊技状態の最後にエンディング演出を実行し、当該エンディング演出中に演出モードを遊技者に選択させる演出を実行する。また、いわゆる保留消化での大当りである保留連に対して、大当り遊技状態中に保留連予告を実行し、大当り終了後の特殊変動中に保留連演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。   Conventionally, there is a gaming machine which can select an effect mode after the big hit gaming state when the big hit gaming state ends (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, and the effect of causing the player to select the effect mode is executed during the ending effect. In addition, there is a gaming machine which executes a holding series announcement during a big hit gaming state to a holding series which is a big hit in the so-called holding digestion, and performs a holding series effect during a special change after the big hit (for example, patent documents 2).

特開2014−124271号公報JP, 2014-124271, A 特開2015−33496号公報JP, 2015-33496, A

上記特許文献1および特許文献2に記載された遊技機を組み合わせると、大当り遊技状態が終了した後に遊技者が選択した演出モードによる演出が実行されるとともに、保留連が発生する遊技機が考えられる。ところが、このような遊技機では、せっかく選択した遊技モードによる演出が保留連によって短時間の間しか実行されず、興趣の低下を招く虞がある。また、特許文献2に記載されるように、保留連演出が実行される場合には、選択した演出モード自体が実行されないこととなり、興趣の低下を招く虞がある。   When the gaming machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2 are combined, it is possible to consider a gaming machine in which effects according to the effect mode selected by the player are executed after the big hit gaming state ends, and a holding train occurs. . However, in such a gaming machine, the effect according to the selected gaming mode is executed only for a short time by the holding train, which may cause a decrease in interest. Further, as described in Patent Document 2, when the on-hold series effect is executed, the selected effect mode itself is not executed, which may cause a decrease in interest.

本発明が解決しようとする課題は、選択した演出が実行されないという事態を制限し、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。   The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can limit the situation where the selected effect is not executed and can suppress the decrease in interest.

(A)本発明の一態様に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態の制御が終了した後に実行される演出を複数の演出の中から選択させる選択要求を実行可能な演出実行手段と、前記選択要求が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記有利状態の制御中において、未だ開始していない可変表示の記憶に関する保留記憶として、前記有利状態の制御が終了した後に再度前記有利状態の制御が行われる特定保留記憶があるときに、前記選択要求の実行に代えて、演出を選択させない特別演出を実行し、前記示唆演出は、前記選択要求が実行される前と前記特別演出が実行される前に実行可能である、ことを特徴とする。
また、上記遊技機において、前記選択要求において選択される対象となる前記複数の演出は、所定条件の成立にもとづいて増加する、ものとしてもよい。
(1)本発明の一態様に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄、大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄等)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態の制御が終了した後に実行される演出を複数の演出(例えば、図40(C−1)〜(C−3)に示す戦闘演出)の中から選択させる選択要求(例えば、図40(B)に示す選択エンディング演出)を実行する演出選択手段(例えば、図2に示す演出制御基板12)と、未だ開始していない可変表示の記憶に関する保留記憶(例えば、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ)として、前記有利状態の制御が終了した後に再度前記有利状態の制御が行われる(例えば、大当り遊技状態中における未だ開始されていない可変表示の記憶に関する保留記憶の保留消化によって再度大当りとなる保留連が発生する)特定保留記憶(例えば、図11に示す表示結果決定用の乱数値MR1が「8438」〜「11277」(高確高ベース状態中)または「8001」〜「8437」(低確低ベース状態中)である記憶)が前記有利状態の制御中にあるときに、前記演出選択手段による選択要求の実行を制限する(例えば、図40(B)に示す選択エンディング演出を実行しない)実行制限手段(例えば、図2に示す演出制御基板12)と、を備えることを特徴とする。
(A) A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine that has been made to solve the above-described problems, and is capable of performing variable display and capable of controlling in an advantageous state advantageous to a player. An effect execution means capable of executing a selection request to select an effect to be executed after control of the advantageous state is selected from among a plurality of effects, and an indication effect suggesting that the selection request is to be executed Suggestive effect executing means, wherein the effect executing means is a pending storage for storing a variable display not yet started during control of the advantageous state, and after the control of the advantageous state is finished, the advantageous state is again performed When there is a specific pending memory to be controlled, a special rendition for not selecting a rendition is executed instead of the execution of the selection request, and the suggested rendition is performed before and after the selection request is executed. Can be performed before the output is executed, characterized in that.
Further, in the above-mentioned gaming machine, the plurality of effects to be selected in the selection request may be increased based on establishment of a predetermined condition.
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is made to solve the above-described problem, and performs variable display, and as a display result of the variable display, a specific display result (for example, predetermined as a big hit symbol) Gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player when the displayed special symbol, finalized decoration symbol etc. different from the big hit combination is derived and displayed A selection request to select one of a plurality of effects (for example, the battle effects shown in FIGS. 40 (C-1) to (C-3)) which are executed after the control of the advantageous state is finished. For example, effect selection means (for example, effect control board 12 shown in FIG. 2) for executing (for example, selection ending effect shown in FIG. 40 (B)) and pending storage (for example, storage of variable display not yet started) For example, as the reserve data stored in the first special view reserve storage unit 151A, after the control of the advantage state is ended, the control of the advantage state is performed again (for example, has not been started yet in the big hit gaming state) A specific group (for example, the display result determination random number value MR1 shown in FIG. 11 is “8438” to “11277” (high probability). Limit the execution of the selection request by the effect selecting means when the high base state) or the storage of “8001” to “8437” (low probability low base state) is in control of the advantageous state For example, the present invention is characterized by including execution restriction means (for example, the effect control board 12 shown in FIG. 2) that does not execute the selection ending effect shown in FIG. 40 (B).

このような遊技機によれば、有利状態の制御が終了した後に再度有利状態の制御が行われるときには、演出選択手段による選択要求の実行を制限する。つまり、演出が実行される機会が少ないときには、演出の選択が制限される。このため、選択した演出が実行されないという事態が制限され、興趣の低下を抑制することができる。   According to such a gaming machine, when the control of the advantageous state is performed again after the control of the advantageous state is ended, the execution of the selection request by the effect selecting means is restricted. That is, when there are few opportunities for the effect to be performed, the selection of the effect is limited. For this reason, the situation that the selected effect is not executed is limited, and it is possible to suppress the decrease in interest.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定保留記憶があるときに、前記実行制限手段によって制限された前記演出選択手段による選択要求の実行(例えば、図40(B)に示す選択エンディング演出の実行)に代えて、特別演出を実行(例えば、図41(C)に示す特別エンディング演出を実行)するようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to the above (1), when there is the specific hold storage, execution of a selection request by the effect selecting means limited by the execution limiting means (for example, selection ending shown in FIG. 40 (B) Instead of the execution of the effect, the special effect may be executed (for example, the special ending effect shown in FIG. 41C may be performed).

このような遊技機によれば、演出選択手段による演出が実行されるところ、特別演出が実行されることから、遊技者に意外性を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, since the special effect is executed while the effect by the effect selecting means is executed, it is possible to give the player unexpectedness and to improve the interest.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記実行制限手段は、前記特定保留記憶がない(例えば、図11に示す表示結果決定用の乱数値MR1がすべて「8438」〜「11277」以外(高確高ベース状態中)または「8001」〜「8437」以外(低確低ベース状態中)である記憶)ときにも、前記演出選択手段による選択要求の実行(例えば、図40(B)に示す選択エンディング演出の実行)を制限可能であり、前記特定保留記憶がないときに、前記特定保留記憶があるときと共通する演出(例えば、変形例で説明した通常演出)を実行可能であるようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the execution limiting means does not have the specific hold storage (for example, all the random value MR1 for display result determination shown in FIG. 11277 ”(during high probability high base state) or storage other than“ 8001 ”to“ 8437 ”(low probability low base state)) execution of the selection request by the effect selecting means (for example, FIG. It is possible to limit the execution of the selection ending effect shown in (B), and when there is no specific pending storage, performs the same effect as when there is the specific pending storage (for example, the normal effect described in the modification) It may be possible.

このような遊技機によれば、有利状態の制御が終了した後に再度前記有利状態の制御が行われないときにも、再度前記有利状態の制御が行われることに対する期待感を与えることができる。   According to such a gaming machine, even when the control of the advantageous state is not performed again after the control of the advantageous state is finished, it is possible to give an expectation that the control of the advantageous state is performed again.

(4)上記(1)から(3)のうちのいずれか一の遊技機において、所定の上限数(例えば、図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値でカウントされた第1保留記憶数)を限度に保留記憶を記憶する保留記憶手段(例えば、図2に示すRAM102)を備え、前記演出選択手段によって選択された演出(例えば、図40(C−1)〜(C−3)に示す3つの戦闘演出の中から選択された戦闘演出)は、前記有利状態の制御が終了し、前記上限数の可変表示の表示結果が導出表示された後(例えば、大当り遊技状態が終了した後の4回の可変表示ゲームが終了した後)に実行されるようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), a predetermined upper limit number (for example, of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 11) Hold storage means (for example, the RAM 102 shown in FIG. 2) for storing hold storage up to the first hold storage number counted by the first hold storage number count value which is a storage value) is selected by the effect selection means In the selected effect (for example, the battle effect selected from among the three battle effects shown in FIGS. 40 (C-1) to (C-3)), the control of the advantageous state is ended, and the upper limit number is variable. After the display result of the display is derived and displayed (for example, after the four variable display games after the big hit gaming state has ended) may be executed.

このような遊技機によれば、有利状態の制御が終了した後に再度前記有利状態の制御が行われる場合に、当該有利状態の制御に関連が薄い演出が発生しないようにすることができ、興趣の低下を抑制することができる。   According to such a gaming machine, when the control of the advantageous state is performed again after the control of the advantageous state is finished, it is possible to prevent an effect that is less related to the control of the advantageous state from occurring. Can be suppressed.

(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記演出選択手段による選択の導入(例えば、図40(A)、図41(A)に示す選択エンディング導入演出)を実行する演出選択導入手段(例えば、図2に示す演出制御基板12)を備え、前記実行制限手段は、前記演出選択導入手段による選択の導入を実行した後、前記演出選択手段による選択要求の実行を制限する(例えば、図41(A)に示す選択エンディング導入演出を実行した後、図40(B)に示す選択エンディング演出を実行しない)ようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), introduction of selection by the effect selecting means (for example, selection ending introduction effect shown in FIG. 40 (A) and FIG. 41 (A)) The execution selection means (for example, the effect control board 12 shown in FIG. 2) to be executed is provided, and the execution restriction means executes the selection request by the effect selection means after executing the introduction of the selection by the effect selection introduction means (For example, after the selection ending introduction effect shown in FIG. 41 (A) is executed, the selection ending effect shown in FIG. 40 (B) is not performed).

このような遊技機によれば、演出選択の導入時までは有利状態の制御が終了した後に再度有利状態の制御が行われることに対する期待感を与えることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to give an expectation that control of the advantageous state will be performed again after control of the advantageous state is finished until the introduction of the effect selection.

(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記特定保留記憶があるときに、前記実行制限手段は、前記演出選択手段による選択要求の実行を許容する(例えば、図40(B)に示す選択エンディング演出を許容する)とともに、前記演出選択手段による選択要求の実行を制限する(例えば、図40(B)に示す選択エンディング演出の実行機会を制限する)ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), when there is the specific hold storage, the execution limiting means allows execution of a selection request by the effect selecting means (for example, With the selection ending effect shown in FIG. 40 (B)), the execution of the selection request by the effect selecting means is restricted (for example, the execution opportunity of the selection ending effect shown in FIG. 40 (B) is restricted) May be

このような遊技機によれば、演出選択手段が実行された場合であっても、有利状態の制御が終了した後に再度有利状態の制御が行われることに対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to such a gaming machine, even when the effect selection means is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the control of the advantageous state will be performed again after the control of the advantageous state is finished. .

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example etc. of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates change pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a change pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a judgment result notification command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of an opening control pattern, and the opening setting example of a big winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under big hit opening. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special winning opening judgment processing. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 遊技状態中に応じて実行される演出モードの例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode performed according to during a game state. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of waiting processing per special drawing. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit start processing. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a round post process. エンディング演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending production setting process. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end post-process. 選択エンディング演出が実行される際の画像表示装置の表示態様の一例を示すである。It is an example of the display mode of the image display device when the selection ending effect is performed. 特別エンディング演出が実行される際の画像表示装置の表示態様の一例を示すである。It is an example of the display mode of the image display device when the special ending effect is executed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. The special symbol which is identification information of is displayed variably. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed, for example, in a square shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same, or the types may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, "00" to "99".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of the decorative symbols is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative pattern that is the result of the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display device 4B In synchronization with the game, variable display of a plurality of decorative patterns that can be identified respectively is performed, and a finalized decorative pattern to be a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed on the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are configured with, for example, eight types of symbols. Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. The decorative design is not limited to eight types, and may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of big hit and a lost combination.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the highest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, when at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is scrolled from a large symbol number to a small symbol number and a decorative symbol having the smallest symbol number is displayed, Subsequently, a decorative symbol with the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display corresponding to the special view game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, for suspension of variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although the start condition for executing the variable display game such as the special view game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, that the variable display game is being executed based on the start condition established earlier A variable corresponding to the start condition established when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established by being controlled to the jackpot gaming state (one of the advantageous states advantageous to the player), etc. The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning a prize storage display area 5H, the first reserve for displaying the number of special view reserve storages in an identifiable manner on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, it is difficult for the game ball to easily pass the second starting winning hole It will be open. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. It becomes easy to expand and open. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between the enlarged open state in which the game ball easily passes and the normally open state in which the game ball hardly passes or can not pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of the gaming ball by the first start opening switch 22A, and the first start if the number of the first special view pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and the second start condition is if the second number of pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. To establish. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball can not pass the big winning mouth . On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball easily passes the big winning mouth Do. As described above, the special winning opening as the specific area is changed into an opened state in which the game ball easily passes, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass and which is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not pass through the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the big winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball passes through the special winning opening that has been opened in the special variable winning prize ball device 7, for example, when the game ball passes other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the gaming ball through the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol is usually displayed variably. Such variable display of normal symbols is called a common game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch or a touch ring for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower tray for retaining the surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1; As seen from the player's side, it comprises four transmission type photo sensors which are combined with two transmission type photo sensors disposed vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is provided with, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor for detecting an operation performed on the push button 31B may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time has elapsed, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first start condition is satisfied, for example, due to the occurrence of the start winning which is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, the gaming ball having passed the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A. A special drawing game by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition by the previous special drawing game, the end of the big hit gaming state, or the like. In addition, the second start condition is satisfied by the occurrence of the start winning that the game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol Derivate and display the finalized special symbol. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol It becomes ".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number "3" or "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is in the open state in the period until the elapse of or the time until the predetermined number of winning balls are generated. As a result, a round for setting the special variable winning prize ball device 7 to a first state advantageous to the player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state disadvantageous to the player to complete one round. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, round execution may be ended when a predetermined condition is met.

なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。   In the present embodiment, the jackpot gaming state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16R jackpot state, while the jackpot gaming state in which the number of rounds execution is “6” is also referred to as a 6R jackpot state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols indicating the number of "3" or "7" that will be the jackpot symbol, the special symbol indicating the number of "7" is the 16R jackpot symbol, and the special symbol indicating the number of "3" is the 6R jackpot symbol . After the special symbol showing the number of "7" which is the 16R big hit symbol as the finalized special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 16R big hit state. On the other hand, after the special symbol indicating the number of "3" which is the 6R big hit symbol as the determined special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 6R big hit state.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as a variable display result in the special figure game has become the 16R big hit symbol, "16" is set relatively high as the upper limit number of rounds when the big winning opening becomes open state Thus, the substantial period in which the big winning opening is open from the start to the end of the jackpot gaming state is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, many game balls are easy to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the determined special symbol as the variable display result in the special view game becoming the 6R big hit symbol, the relatively small upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened " Since "6" is set, the substantial period in which the big winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R jackpot state, only game balls smaller than the 16R jackpot state can pass the large winning opening. Thus, in the 16R big hit state, control is performed to change the large winning opening to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, when in the 6R big hit state, control is performed to change the large winning opening to the first state and the second state in the second change mode in which the game ball hardly passes.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   It is not limited to what makes passing easy of a game ball differ according to the number of times of execution of the round which makes a big prize mouth a 1st state, for example, passage of a game sphere according to the period which makes a big prize mouth a 1st state The ease of operation may be made different. As an example, the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 7, the period until the predetermined upper limit time which becomes the first period elapses, or the period until the first number of winning balls occur In the open state, control is performed to change the large winning opening to the open state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, the special winning prize opening door of the special variable winning prize ball device 7 is a period until a predetermined upper limit time which is a second period shorter than the first period elapses, or a period until a second number of winning balls are generated. By setting the special winning opening in the open state, control is performed to change the special winning opening to the open state in the second change mode in which the game ball hardly passes.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   A big win in the first big hit state in which the big winning opening is changed in the first change mode in all rounds executed when in the big hit gaming state, and in some rounds executed when the big hit gaming state A second jackpot state may be provided in which the mouth is changed in the second change mode. As an example, although the first big hit state and the second big hit state are both the upper limit number of rounds "16", in the first big hit state in the first change aspect the big winning opening in all of the 16 rounds While changing to the open state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in 6 rounds of 16 rounds in the second big hit state, the big winning opening in the remaining 10 rounds May be changed to the open state in the second change mode. As described above, when in the first big hit state, control is performed to change the first winning state to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state At some time, control may be performed to change the first state and the second state in a second change mode in which the game ball hardly passes the special winning opening in a predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, like the game in the 16R big hit state, the game in the game state in which a large number of game balls easily pass through the big winning opening is an advantageous game advantageous to the player than the predetermined game in the 6R big hit state. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game, depending on whether the large hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state. It is possible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the reach state, when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the display is continuously changed with respect to the decorative pattern not being stopped and displayed yet It is a display state in which the state, or all or part of the decorative pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are stopped and displayed, they are still displayed. In the remaining decorative symbol display area which is not stopped and displayed, the display condition in which the decorative symbol is changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state in which the decorative design is fluctuating synchronously while constituting all or part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reaching state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display 5, and the display mode of the background image is changed. By rendering and displaying a moving image different from the decorative pattern or changing the variation pattern of the decorative pattern, a rendering operation different from that before reaching the reach state may be executed. A rendering operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of a moving image, or a rendering operation such as a change in the variation pattern of the decorative pattern, or a combination of some or all of them It is called reach effect indication. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit". That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach mode of the super reach such as the super reach α or the super reach β appears, the possibility that the variable display result is the “big hit” is higher than when the reach mode of the normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by the variable display mode of the decorative symbol or the like. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “simulated link” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “simulated link” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control substrate 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike variable display effects such as reach effect or “slip” or “simulated link” during variable display of decorative symbols, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting, and the reach effect by the super reach may be executed. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit" or the like. The production operation to be the preview production is the variable display state of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed before the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may become a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable symbol display of the decorative symbol is started. The fixed decoration pattern which becomes non reach combination of may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a "reach" variable display mode in the case where the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol to be the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. Here, for the finalized decorative pattern to be a big hit combination, for example, the symbol numbers variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 are “ Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is“ left ”,“ middle ”, and“ right ”in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. What is necessary is just the one displayed on the predetermined effective line and displayed in a stopped state.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the finalized special symbol is the 16R big hit symbol or the 6R big hit symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed as the big hit combination may be made different. As an example, when the 16R big hit symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed in the big hit combination is selected for all of the decorative symbols of "1" to "8", while the 6R big hit is selected. When the symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be displayed in the big hit combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even "2", "4", "6" and "8" May be In this case, it is notified that the 16R big hit state will be reached by stopping display of any of the decorative symbols with odd number “1”, “3”, “5”, “7” in the big hit combination Be done. On the other hand, when any of the decorative symbols with symbol numbers “2”, “4”, “6” and “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether it will be 16R big hit state or 6R big hit state The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming the 6R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the decoration pattern of the big hit combination is stopped and displayed The variable display mode of the symbol is referred to as the "first jackpot" variable display mode. On the other hand, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming the 16R big hit symbol, the fixed ornament symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative symbol is called the "second jackpot" variable display mode.

本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   In the present embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" is controlled to the probability changing state in which probability change control is performed. The probability change control is the probability that the special display game and the variable display result of the decorative symbol become a "big hit" (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as normal gaming state, low probability low base state) Is also a control to improve. That is, by performing the probability change control, the probability that the variable display result is a "big hit" is enhanced in the special display game and the variable display of the decorative symbol than in the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the definite change state, and the time saving state. The time saving state is a gaming state in which high open control (described later) and time saving control (described later) are performed. Hereinafter, the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state ends, both the high opening control and the time saving control are performed in a short time state. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal winning ball device 6A is in the enlarged open state more than the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency with which the normal winning ball device 6A is in the enlarged open state is increased than in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in high open control, control to shorten the variation time of the regular symbol in the regular game with the regular symbol display 20 than in the normal state, and the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being hit "flat" more than in the normal state, tilting to perform tilting control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result becomes "on flat" One of the control for making the control time longer than in the normal state and the control for increasing the number of tilting times more than in the normal state may be performed, or two or more of the controls may be It may be performed. In addition, time saving control is control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game compared to the normal state. That is, by performing the time saving control, the fluctuation time of the special symbol in the special figure game becomes shorter than that in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed becomes faster. When both the high opening control and the time saving control are performed together, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the variation chart time of the special figure game using the second special figure is shortened, the number of gaming balls is reduced next until the variable display result becomes "big hit", and the next variable display result is "big hit" It can save (compress, reduce) the time required to become

つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, in the present embodiment, after the big hit gaming state ends, it is controlled to be a probability change state and is controlled to be a time saving state. In other words, after the big hit gaming state ends, time saving control and high open control are performed along with the probability change control.

また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。   Further, in the present embodiment, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, one of the condition that the special view game is executed a predetermined number of times and the variable display result becomes “big hit” again first. It ends when it is established. However, if the variable display result is "big hit" again, as described above, after the big hit gaming state ends, it is controlled to the positive change state again.

また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。   Moreover, in the present embodiment, the short time state in which both the high release control and the time saving control are performed simultaneously ends when the probability change control ends. That is, the high release control and the time saving control end with the probability change control.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   In addition, the gaming state which is both a definite change state and a short time state is also called a high probability high base state. The gaming state which is a definite change state and not a short time state is also referred to as a high probability low base state. The gaming state which is a short time state and not a definite change state is also referred to as a low probability high base state. The gaming state which is neither time saving nor definite changing state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability of the variable display result being a "big hit" corresponding to each special view game is higher than usual, so the low probability low base state It becomes easy to become a big hit game state compared with (normal state). In addition, when the gaming state is high probability high base condition or low probability high base condition, the special figure fluctuation time in each special figure game is shortened and the second start condition is easily established, the low probability low base It becomes easy to be a big hit gaming state compared with the state (normal state). Thus, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states for the player. Also, although the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as the time saving state, the gaming state in which only one of the high opening control or the time saving control is performed Also included. Also, the definite change state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is in either the low probability low base state or the high probability high base state.

また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御(時短制御も同様)は、確変制御が終了するより後に(遅く)、又は、確変制御が終了するよりも前に(早く)、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御(時短制御も同様)については、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも多い所定回数(例えば、120回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも少ない所定回数(例えば、80回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後(又は前)に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the high release control and the time saving control are described as ending with the probability change control, but the present invention is not limited to this. For example, the high release control (as well as the time reduction control) may end after (late) the probability change control ends or (early) before the probability change control ends. For example, in the case of a definite change state, one of the predetermined figure (for example, 100 times) special figure game being executed and the variable display result becoming "big hit" again is established first. In the high opening control (same time saving control as well), the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 120 times) more than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control Alternatively, the variable display result may be terminated when any one of the conditions that the result of the variable display becomes “big hit” is satisfied first, and may be more than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability change control. The special figure game is executed a small predetermined number of times (for example, 80 times), and the variable display result becomes “big hit” again, and any one of the conditions is ended when it is established first. It is also good. In addition, for example, the predetermined number of times related to the probability change control after the big hit gaming state is ended according to the type of the big hit symbol etc, the predetermined number of times related to high opening control, the predetermined number of times related to time saving control may be determined . That is, for example, after the big hit game state with a big hit symbol is ended, the high opening control or the time reduction control ends with the probability change control, and after the big hit game state with another big hit symbol is ended, the high open control or time short control May end after (or before) the probability change control. The high release control does not have to end with the time saving control. That is, the high release control may end after the time reduction control ends or before the time reduction control ends.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control after the big hit gaming state ends, but the present invention is not limited to this. For example, after the jackpot gaming state ends, one or two of the probability change control, the time saving control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol etc., it may be determined whether to perform the probability change control after the jackpot gaming state is over, whether to perform the high opening control, or whether to execute the time saving control.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although the jackpot gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are described as advantageous states for the player, advantageous states for the player are limited thereto. I will not. For example, in the present embodiment, in the case of providing a sudden (sudden definite) change, a small hit, etc., a positive, a small hit, etc. is also included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, main board 11 controls the variable display of the 1st special figure and the 2nd special figure by performing lighting / extinguishing control of each LED etc which form 1st special symbol display 4A and 2nd special symbol display 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 etc. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 produces effects such as all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 or the like is turned on / off. A lamp driver circuit or the like for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. "H" of "8001H" indicates that "8001" is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed in each of "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies a fluctuation pattern such as a symbol. The “XX” of the EXT data in the “81XXH” indicates that the value is an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern or the like designated in the fluctuation pattern designation command. The same applies to "XX" of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, or the variable display result is “big hit”. Different EXT data are set in accordance with the determination result as to which of a plurality of types the jackpot type is to be made. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a result of the prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “first big hit” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "second big hit" and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol determination designating command for designating the stop of the variation of the decorative symbol in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a prize determination result specifying command for designating a predetermined determination result at the time of occurrence of the start winning, such as the first starting winning or the second starting winning. In this embodiment, a predetermined random number extracted at the occurrence of the start winning is determined to be included in a plurality of preset numerical ranges, and different data are designated according to the determination result based on the determination result. Set as EXT data of command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designating command for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command that designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or the 16R big hit state.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designating command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command B000H is a first gaming state specification command corresponding to the low probability low base state, the command B001H is a second gaming state specification command corresponding to the low probability high base state, and the command B002H is high probability low The third game state specification command corresponding to the base state is set, and the command B 003H is set as the fourth game state specification command corresponding to the high probability high base state. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in the game state of either the low probability low base state or the high probability high base state, the second gaming state specification corresponding to the low probability high base state is specified. The command or the third game state specification command corresponding to the high probability low base state is not used.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A, and the first special winning is generated. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   Command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B, and the second starting winning is generated. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting conditions for performing the special figure game by special symbol display device 4B were satisfied.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserve storage number notification command for notifying the first special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserve storage number notification command for notifying the second special view reserve storage number in order to display the special view reserve storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a large winning opening winning notification command for notifying that there has been a game ball winning to the large winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, for example, when the gaming ball passes the special winning opening.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first hold storage number notification command is based on, for example, that the first start condition is satisfied when the first start winning is generated by the game ball passing the first start winning opening. The main substrate 11 is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as a notification of an increase in the number of first special image reservations. The second reserve memory number notification command is based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the second start winning occurs due to the game ball passing through the second start winning opening, the second special view hold It is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as a notification of an increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first pending storage count notification command as notification of an increase in the first special view storage limit, it may also be sent as a notification of a decrease in the first special view storage limit. Good. That is, even though the first reserved storage number notification command is transmitted on the basis of the fact that the first special view storage number is reduced based on the establishment of the first start condition in addition to the first startup condition. Good. Also, in addition to transmitting the second pending storage number notification command as notification of an increase in the second special view pending storage number, transmission may be performed as a notification of a decrease in the second special view pending storage number. Good. That is, on the basis of the fact that the second start condition storage condition is notified based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, the second hold storage number notification command may be transmitted. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   Note that a second pending storage number notification command is transmitted in addition to the first pending storage number notification command based on the establishment of the first startup condition, and the second pending storage number is transmitted based on the establishment of the second startup condition. In addition to the notification command, a first pending storage count notification command may be transmitted. That is, on the basis of the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first number of pending storages is notified as an increase in the number of first special views holding storages or the number of second special views pending storages. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first pending storage is notified as a notification of a decrease in the first special view pending storage number or the second special view pending storage number based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. Both the number notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。   In addition, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or in addition to the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, the total for reporting the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase or decrease in the total pending storage number. The total pending storage number notification command may be transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command. The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are designated by the first fluctuation start command and the second fluctuation start command described above.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range the random number value MR1 for determining the special view display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number MR1 is set in the EXT data of the prize determination result designating command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" based on the EXT data of the winning determination result specification command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a RAM 102 for providing a work area for game control A CPU 103 for executing a control operation by executing a program for game control, a random number circuit 104 for updating numerical data independently indicating a random number, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, variation Numerical data indicating each of the random number value MR4 for pattern determination and the random number value MR5 for common result display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not the variable display result such as the special symbol in the special figure game is controlled to the big hit gaming state as the "big hit". It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "first jackpot" or "second jackpot" when the variable display result is "big hit", For example, it takes a value in the range of "0" to "99".

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, to any one of a plurality of types prepared in advance. ~ Take a value in the range of "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example "0" to " Take a value in the range of 997 ". The random number value MR5 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is “per common drawing” or “general drawing loss”, etc. Is a random number value, for example, a value in the range of "3" to "13".

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "variable" corresponding to each of the cases where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the result is a "big hit" or the like. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is "losing" and the decorative symbol is The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each fluctuation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one fluctuation pattern type among the plurality of fluctuation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of fluctuation patterns are classified according to the reach effect type, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern in which the variable display state of the decorative design does not reach a reach state, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach , And a variation pattern type including a variation pattern involving super reach. Moreover, about the fluctuation pattern with super reach, according to the content of reach production, you may make it classify | categorize into a different fluctuation pattern classification. Alternatively, different fluctuation pattern types may be classified according to whether or not a predetermined variable display effect is performed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or more fluctuation patterns are classified into each fluctuation pattern type according to the contents of the variable display mode and the variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 5 can be specified, for example, from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the fluctuation pattern determination table 133, the fluctuation patterns to which the determination value is assigned according to each fluctuation pattern type are classified so as to be included in the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. The table data etc. which comprise the fluctuation pattern table are stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special view display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, it is determined whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" before the finalized special symbol to be the display result is derived and displayed. Is a table to be referenced.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special view display result determination table 130, a gaming state in which probability change control is not performed in the pachinko gaming machine 1 (for example, a low probability low base state or a low probability high base state. In this embodiment, the low probability high base state is not obtained. A game state (for example, a high probability low base state or a high probability high base state) in which a probability change control is performed or a high probability high base state is not achieved in this embodiment. In accordance with the presence or absence of the probability variation control as to whether or not, the numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "losing". In the special figure display result determination table 130, table data indicating decision values assigned to a plurality of types of special figure display results is determined based on whether the special figure display result is controlled to a big hit gaming state as a "big hit". It is the corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special view display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the gaming state in which the probability change control is performed (“with probability change control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability change control is not performed is More decision values are assigned to the "big hit" special view display results than "without probability variation control". As a result, when in the definite variation state, the probability that the special view display result is determined to be a "big hit" is higher than when not in the definite variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Instead, the special view display result is determined with reference to the same table data in the special view display result determination table 130. On the other hand, depending on whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The special-pattern display result may be determined with reference to each table data in which assignment of the determination value to the predetermined special-image display result is made different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, and in the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure The determination ratio of the display result can be made different.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state as "big hit". Is a table to be referenced. In the jackpot type determination table 131, the special symbol for which variable display is performed in the special figure game is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. A numerical value is assigned to a big hit type such as "first big hit" or "second big hit". As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 sets table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit classification determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, the big hit classification of “first big hit” or “second big hit” The assignment of the decision value to is different. Thereby, the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A. In the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The ratio of determining the jackpot type as "first jackpot" or "second jackpot" can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。   In the present embodiment, as described above, two types of table data in which assignment of determination values to a plurality of types of big hit types is different are prepared, and it is a special drawing game using the first special drawing, or the second special drawing The jackpot type is determined with reference to any of the two types of table data depending on whether the game is a special-figure game using a game, but the method of determining the jackpot type is not limited to this. For example, whether it is a special figure game using the first special figure, or a special figure game using the second special figure, in which one kind of table data having the same assignment of determination values to a plurality of big hit types is prepared. Regardless of the above, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of the fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the variation pattern type determination table, a big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. A lost fluctuation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot fluctuation pattern type determination table 132A is based on the random pattern value MR3 for the fluctuation pattern type determination according to the judgment result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is "big hit". Is a table referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the big hit type is "first big hit" or "second big hit". , Fluctuation pattern type CA3-1 to fluctuation pattern type CA3-3 is allocated. In the jackpot fluctuation pattern type determination table 132A, the determination value is assigned to each fluctuation pattern type so that the ratio determined for each fluctuation pattern type is different depending on which of plural types the jackpot type is determined. There is a part. For example, allocation of decision values to variation pattern types CA3-1 to variation pattern types 3-3 is different between the case where the big hit type is "first big hit" and the case where it is "second big hit". As a result, it is possible to make the ratio determined to the same variation pattern type different according to the determination result as to which of the plural types the jackpot type is to be made.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is also determined when the big hit type is “first big hit” and also when it is “second big hit”. Although it is obtained, a certain variation pattern type may be determined only if it is a specific jackpot type. That is, the variation pattern type to which the determination value is assigned may be provided to either "first big hit" or "second big hit". Thereby, when it is determined that a certain jackpot type, it is possible to determine a variation pattern type different from the case where it is determined to another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is made to differ depending on the big hit type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be made different depending on the jackpot type and the gaming state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be made different according to the game state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio not related to the jackpot type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態(本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態(本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。   The lost fluctuation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C change the fluctuation pattern type when it is determined that the special figure display result is "lost". It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random number value MR3 for type determination. Here, the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B, for example, the gaming state is a low probability low base state or a low probability high base state (in this embodiment, the low probability high base state is not obtained, so the low probability low base It is selected as a use table when it is in the state). On the other hand, the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is, for example, high probability since the gaming state is not high probability low base state or high probability high base state (in this embodiment, high probability low base state). It is selected as a use table when it is in the high base state).

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determination value is assigned to the type of the variation pattern type to which it is assigned, or to the same variation pattern type There are different numbers of decision values. Thereby, when it is in a certain gaming state, it is possible to determine a variation pattern type different from that in the other gaming state. In addition, it is possible to decide fluctuation pattern classification with the decision ratio which responds to game state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the fluctuation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The fluctuation pattern determination table 133 is a table referred to in order to determine the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the random pattern value MR4 for fluctuation pattern determination according to the determination result of the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, numerical values to be compared with the random value MR4 for fluctuation pattern determination are allocated to one or more fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means and data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is recovered after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special view reserve storage unit 151A stores the reserve data of the special view game which has started but has not been started although the game ball has passed through the first start winning opening formed by the normal prize ball device 6A . As an example, first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the order of winning on the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The upper limit value of the number of memories is a predetermined upper limit value with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for determination of special view display result, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination Remember until you reach. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special view reserve storage unit 151B stores the reserve data of the special view game which has not yet started although the game ball has passed through the second start winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B and the start winning occurs. Do. As an example, second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in order of winning on the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition at the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The number is a predetermined upper limit value, with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for special view display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination as reserved data. I will remember until it reaches. The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data etc. which show the random number value MR5 for 1st are stored as hold data until the number reaches a predetermined upper limit.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, numerical data indicating random number values MR1 to MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and each randomness periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. Numeric data representing numbers is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the effect control CPU 120 independently perform random number data updating indicating numerical value indicating random number values. A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, there are a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data constituting the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores a rendering control pattern table storing a plurality of types of rendering control patterns used by the rendering control CPU 120 to control rendering operations by various rendering devices. The effect control pattern is composed of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed It is composed of data indicating control content of various rendering operations such as variable display operation of decorative symbols and reach display operation in reach effect, or various effect display operations without variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御基板12に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御基板12において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure fluctuation effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, a effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It comprises control data for controlling various rendering operations, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, etc. may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data or the like for specifying the content of operation control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the stored value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control board 12, and The determination value corresponding to the execution period of each rendering operation is preset. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect may be received as a predetermined effect control command from the main substrate 11 or a predetermined process may be executed as a process for controlling an effect operation in the effect control substrate 12 Data indicating the switching timing of the effect control may be set according to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode such as a sound effect interlocked with a variable display operation of an ornamental pattern during variable display of an ornamental pattern. There is. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating the lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode designated by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is made to output sound from the speakers 8L, 8R in a mode specified by the voice control data, and control is made to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data, and to determine the content of the effect. In addition, dummy data may be set to data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 12 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, the present invention is not limited thereto, and the variable display of the decorative pattern is performed. An effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a partial period. Alternatively, an effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on, for example, the fluctuation pattern or the like indicated by the fluctuation pattern designation command, when starting variable display of the decorative pattern, for example. Further, the CPU 120 for effect control sets a corresponding effect control pattern, for example, when starting execution of a predetermined effect such as a preliminary effect or a large hit internal effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. Thereafter, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, voice control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and the rendering control The presentation control execution data # 1 to the presentation control execution data #n for specifying the execution of are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated in the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 13 (B1) and the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2) is the effect control buffer setting unit 194. Are stored in a predetermined area of The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the number of first special image storage blocks. A storage area corresponding to the maximum value of the second special drawing reserve storage number is provided in the second start winning command buffer 194B.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning opening, a plurality of commands such as a first hold storage number notification command and a winning determination result designation command become one set, and are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 . When there is a start winning to the second start winning opening, a plurality of commands such as a second hold storage number notification command and a winning judgment result specification command become one set, and are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194 B so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning combination in the free space of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B according to the reception order. For example, the first hold storage number notification command at the top of the free space in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 194A based on the first start winning, the winning judgment result Store in the order of specified commands. On the other hand, when the second pending storage number notification command based on the second start winning and the winning judgment determination result designation command are received, storage areas corresponding to buffer numbers "1" to "4" of the second start winning command buffer 194B. The second hold storage number notification command and the winning judgment result specification command are stored at the top of the free space in the order of the second hold storage number notification command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start winning combination and the second start winning combination occur, command transmission is performed in the order of the pending storage number notification command and the winning determination result specifying command. Therefore, if command reception is normally performed, the pending storage number notification command and the winning time are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIGS. 13 (B1) and (B2). It will be stored in order of the judgment result specification command. In FIG. 13 (B1), commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”, and in FIG. 13 (B2), storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3” Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second start winning command buffer 194B are deleted from those stored in the first storage area each time variable display of decorative symbols is started. And the subsequent memory contents are shifted. For example, when variable display of a new decorative symbol is started corresponding to the start of a special drawing game using the first special drawing in the storage state shown in FIG. 13 (B1), it is stored in buffer number "1". Command is deleted, and each command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to the area corresponding to buffer number “1”, and buffer number “3” or “4” Each command stored in the area corresponding to each is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。   With regard to the area corresponding to the buffer number "3" in the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2), the second special view pending storage number notified by the second pending storage number notification command is " An example is shown in the case where a mismatch occurs due to "1". That is, the buffer number has a larger value than the second special view pending storage number notified by the second pending storage number notification command, and the second special view pending storage number notified from the main board 11 is (2) It is inconsistent with the number of second special view pending storages specified from the storage contents of the start winning command buffer 194B. In addition, since the shift of each command is performed when the variable display of the decorative design is started, it is immediately contradictory even if the buffer number becomes a value smaller than the number of special view pending storage notified by the pending storage number notification command. It must not be. However, differences at the time of reception of a command can be contradictory.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC incorporated in the gaming control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and enables variable display of the normal symbol and tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, etc., transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図15は、図14に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、図15のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 15, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the number of first special drawing holding memories, which is the number of holding memories for the special drawing game using the first special drawing, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; NO), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; YES), Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; YES), the second special view pending storage number, which is the pending storage number of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit value It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the number of to-be-saved special-image storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by one when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result and the big hit type from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 for the random number and the random number value MR3 for the determination of the variation pattern type are extracted (step S209). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (step S210). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit". Used to determine the type of jackpot in the case of "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the processing of step S209 to select numerical data representing a part or all of the random display value used to determine the variable display mode including the variable display result of the special symbol or decorative pattern or the variable display time. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command according to the starting opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage control address of the first hold storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area designated by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed on T12. On the other hand, when the starting port buffer value is "2", the storage address of the second hold storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. For example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S17 shown in FIG. 14 is executed from the main board 11 to the effect control board 12 after the special symbol process process is finished. It is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001〜8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which one of a plurality of previously set numerical ranges the random number value MR1 for special view display result determination indicated by the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In the present embodiment, the range of “8001 to 8437”, the range of “8438” to “11277”, and the range other than these are set in advance as the plurality of numerical value ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and which numerical value range is included by comparison with the random value MR1 extracted in the process of step S209. It is sufficient if it can be determined.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After execution of the processing of step S212, transmission setting of a winning determination result specification command is performed (step S213). FIG. 17 shows a configuration example of the in-winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. In the prize determination result specifying command shown in FIG. 17, different EXT according to the determination result as to which of the plurality of numerical ranges the random number value MR1 for special view display result determination extracted in the process of step S209 is included. Data is set. More specifically, the command 9500H is a winning combination determination result first specification command indicating that the random number MR1 is included in the range of "8001" to "8437". The command 9501H is a winning combination determination result second specification command indicating that the random number MR1 is in the range of “8438” to “11277”. The command 9502H is a winning combination determination result third designation command indicating that the random number MR1 is included in a range other than the above.

本実施形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, if the random number value MR1 is any one of "8001" to "8437", The special view display result is determined to be "big hit". Therefore, in the effect control board 12, it is determined that the variable display result is "big hit" and the big hit gaming state is controlled regardless of whether or not the gaming state is a definite change state, and the first determination command of winning determination result is determined. Designate to be identifiable on the side. If the random number MR1 is any one of "8438" to "11277", the special figure display result is determined to be "big hit" only when the probability variation control is being performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to specify on the side of effect control board 12 that the variable display result is "big hit" and it is decided to control to the big hit gaming state when the gaming state is the definite variation state and the second judgment command upon winning a prize is determined. Specify to be The winning combination determination result third specification command specifies that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “losing” and it is determined that the big hit gaming state is not to be controlled.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of step S213 is performed, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), step S204. Go to the process of On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216), The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process, after the process of step S211 is performed, the process of step S213 is performed. After these processes are executed, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 14, the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition and the second start condition are obtained. When the start condition is satisfied, two commands, ie, a pending storage number notification command and a winning judgment result specification command, are collectively transmitted in one timer interrupt as one set. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process of step S17 for every timer interruption.

図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 15, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152 And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether or not to control the variable display result of the special symbol or the decorative symbol to the big hit gaming state as the "big hit", based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. The variable display result is determined before it is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game . In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, multiple types of variation pattern types are used using numerical data indicating the random number value MR3 for determination of the variation pattern type based on the preliminary determination result of whether or not the variable display result is "big hit". And the process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like. There is. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the determined special symbol, the special symbol, and the variable symbol display time of the decorative symbol as the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are the random number value MR1 for determination of the special figure display result, the random number value MR2 for determination of the big hit type, the random number value MR3 for determination of the variation pattern type, and the random value for variation pattern determination A process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol is included using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation time timer value which is the storage value of the special figure variation time timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or added 1 The same is true regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The timer measures the elapsed time. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special feature in the second special symbol display device 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the figure is performed by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (effect to notify the start of big hit gaming state, big hit start effect) to be executed on the side of the production control board 12 (big hit start This process includes a process of waiting until the time effect waiting time has elapsed, and a process of starting execution of a round in the big hit gaming state and setting for opening the big winning opening. When the setting for opening the special winning opening is made, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. And the like are included to determine whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the end command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (effect to notify the end of the big hit gaming state, also referred to as a big hit end effect) is performed on the side of the effect control board 12 (big hit end It includes a process of waiting until the time effect waiting time has elapsed, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time reduction control, and the like. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図18は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS213の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S213, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at step S 231 (step S 231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151 B As data, numerical data representing a random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for large hit type determination, and a random value MR3 for variable pattern type determination are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by decrementing the second reserved memory number count value by one, and updating it so that the second special image reserved memory number is decremented by one, The holding data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number "1" in the part 151B is shifted upward by one entry (step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   If the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern category decision, it reads out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting the first pending memory number count value and updating, etc. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the part 151A is shifted upward by one entry (step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After performing any of the processes in steps S234 and S238, it is possible to use the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as a use table for determining whether the "big hit" or "losing" is made. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined value assigned to each special image display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). Then, if it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot classification determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot classification determination stored in the random number buffer for variation is each jackpot of “first jackpot” or “second jackpot” In accordance with which of the determination values assigned to the type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), store the determined jackpot type Let As an example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO) or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, In response to the determination result of the jackpot type in the game state, the determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in step S241, the special figure display result is "loss" in response to the pre-decision result indicating that the "loss" is made. A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special view display result is "big hit", the "3" or "7" that is the big hit symbol according to the big hit type determination result in step S244. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "first jackpot", a special symbol indicating a number of "3" which is a 6R jackpot symbol is set as the determined special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is "the second jackpot", a special symbol indicating the number of "7" that is the 16R jackpot symbol is set as the determined special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S246, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal processing is ended. . If, in step S235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 Determine At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図19は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is "first jackpot" or "second jackpot" (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), time reduction control is being performed, for example, by determining whether the time short flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on or not. It is determined whether or not (step S 264). When the time saving control is not being performed (step S 264; NO), the lost change pattern type determination table (normal time) 132 B is selected and set as a use table for determining the change pattern type to any one of a plurality of types (step S265). If time reduction control is in progress in step S 264 (step S 264; YES), a loss change pattern type determination table (during time reduction control) 132 C is selected and set in the use table for determining the change pattern type (step S S266). When one of the processes in steps S265 and S266 is executed, the total pending storage number may be specified, for example, by reading the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After one of the processes in steps S263, S265, and S266 is executed, it is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type stored in the variation random number buffer etc. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S 267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the lost variation pattern type determination table (normal) 132B selected in step S265 or the lost variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265. Then, the table data corresponding to the total number of pending storages is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the variation pattern type is determined in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected, and the variation pattern is set as a use table for determining any of a plurality of types (step S268). Subsequently, the fluctuation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to the fluctuation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for fluctuation pattern determination (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154 when the process of step S269 is executed, or the first start winning combination The game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are extracted at the time of the start winning being detected, together with random number values MR1 to MR3, in the first special view holding storage unit 151A and the second special view holding storage unit 151B. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、報知制限時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special view change time which is a variable display time of the special symbol is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time according to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure fluctuation time timer is decremented by one every timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt cycle is Tms, since the number of occurrences of the interrupt per second is 1000 / T (times), the timer initial value for one second is 1000 / T. For example, if the interrupt cycle T is 4 ms, the timer initial value for one second is "250". The same is true for the timer initial values of other timers (for example, special figure finalized display time timer etc.) on the main substrate 11 side and timer initial values of each timer (for example, notification time limit timer etc.) of the effect control board 12. It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S270, according to the variation special view designation buffer value, the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A, and the second special in the second special symbol display device 4B. In order to start any of the special drawing games using the figures, setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed (step S271). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands used for the start of variation of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12 In order to sequentially transmit the notification command and the first hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155 The transmission command buffer stores the data in the buffer area specified by the transmission command pointer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12 In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In the buffer area. Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図20は、図15のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 20 is a flow chart showing an example of the special symbol stop process executed in step 113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines, for example, whether the special view final display flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special view finalization display flag is set to the on state by the processing of step S295 in response to the finalization display of the finalization special symbol as the variable display result in the special view game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the flag for displaying special figure confirmation is off at step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol determination designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special view finalized display time which is a stop display time of the finalized special symbol (step S294). Specifically, CPU 103 sets a special figure determination display time as a timer initial value of the special figure determination display time timer value which is a storage value of the special figure determination display time timer provided in game control timer setting unit 153. Just set it. In the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special drawing fluctuation time, and the special drawing determination display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special drawing fluctuation time The special view determination display time may be a time related to the variation pattern. For example, assuming that the total time of the special figure fluctuation time and the special figure determination display time corresponds to the fluctuation pattern, the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure determination display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, CPU 103 sets the flag during special image determination display to ON (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S291 that the flag for displaying special figure confirmation is on (step S291; YES), it is determined whether the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer in which the timer initial value is set in step S294 has timed out (the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure determination display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is ended, and the process waits until the special figure determination display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure determination display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after the special figure determination display flag is cleared and turned off (step S297), it is determined whether the big hit flag is on or not. It determines (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S 298; YES), a big hit start presentation waiting time is set (step S 299). Specifically, a predetermined big hit start waiting time as a timer initial value of the big hit start waiting time timer value which is a stored value of the big hit start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153 Just set it.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the process of step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the big hit type buffer value is a send command in the send command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the process of step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets, for example, a big hit start time flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs setting for ending the time saving state or the probability changing state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 and turning it off, or clearing the time saving counter provided in the game control counter setting unit 154 A process of initializing the count value of the time saving number to "0", a process of clearing the count value of the probability of variation by clearing the probability variation frequency counter, and the like may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time saving flag is set to the on state when controlled to the time saving state in which the high release control and the time saving control are performed, and is cleared to the off state when the time saving state ends. That is, when the time saving flag is in the on state, it indicates that the gaming state is in the time saving state, and high open control and time saving control are performed. The probability change flag is set to the on state when controlled to the probability change state in which the probability change control is performed, and is cleared to be turned off when the probability change state ends. That is, the fact that the probability change flag is in the on state indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Further, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times of the special figure game in which the time reduction control and the high release control are performed. The probability variation number counter is a counter for counting the number of remaining times of the special figure game in which probability variation control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S303, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted even if the game state does not change even when the game state changes, but when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability change state to the normal state) The game state designation command may be transmitted only when the change occurs. In addition, on the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified (including the specification that the gaming state has changed) from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but in the game state designation command Alternatively, the current game state may be specified by receiving a hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S305), and the special symbol stop process is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値(例えば、100回)にしている(大当り終了処理のステップS322、S323)。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time saving state or the probability changing state is ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time saving flag is on, the time saving count value, which is the stored value of the time saving counter, is updated by subtracting 1, for example. It is determined whether or not the updated time count value matches the time reduction end determination value (for example, “0”). It may be determined not to end the time saving state if the updated time count value does not match the time reduction end determination value, and it may be determined to end the time saving state if it matches. Further, in the process of step S306, when the probability variation flag is on, the probability variation number count value stored in the probability variation number counter is updated, for example, by subtracting one. It is determined whether or not the count value of the number of times of probability variation after updating matches the probability variation end determination value (for example, “0”). If the count value of the probability variation count after the update does not match the probability variation end determination value, it may be determined not to end the probability variation state, and if it matches, it may be determined to terminate the probability change status. When it is determined that the time saving state is to be ended, the time saving flag is cleared to be in the off state, and the time saving state (time saving control, high release control) is ended. When it is determined that the definite change state is to be ended, the positive change flag is cleared to be in the OFF state, and the positive change state (positive change control) is ended. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in either the low probability low base state or the high probability high base state gaming state, so when the time saving flag is on, the probability change flag is on, The initial value set in the probability variation counter so that the time variation flag is off when the time saving flag is off, the time saving flag is on when the probability variation flag is on, and the time saving flag is off when the probability variation flag is off And the initial value set in the time saving number counter are the same value (for example, 100 times) (steps S322 and S323 of the big hit end process).

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted even if the game state does not change even when the game state changes, but when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability change state to the normal state) The game state designation command may be transmitted only when the change occurs. In addition, on the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified (including the specification that the gaming state has changed) from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but in place of this, the main The present gaming state may be specified by counting the number of times the variable display is executed on the side of the effect control board 12 independently of the side of the board 11. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S307 or the like. Thereafter, the special figure process flag is cleared and the value thereof is initialized to "0" (step S308), and the special symbol stop process is ended.

図21は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図15に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the jackpot opening pre-processing performed in step S114 of FIG. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start time flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stopping process of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理(図24参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start time flag is not on in step S131 (step S131; NO), the special winning opening determination processing (see FIG. 24) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. Thus, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is executed also in the big hit opening post process in step S114 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the high winning limit determination value be able to. For example, over prize winning can be suitably detected during the next open standby (while step S 138 (YES)). The special winning opening determination processing will be described later.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start time flag is on in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start effect waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the big hit start effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S299 of the special symbol stop process has timed out (the big hit start effect wait time timer value becomes 0 Or not).

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。   If the jackpot start production waiting time has not elapsed (step S132; NO), the jackpot opening pre-processing is ended. If the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the jackpot start flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening open frequency counter (step S135). Specifically, the special winning opening open frequency count value is initialized to "1". Subsequently, the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S136).

ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図22(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。   Following the process of step S136, an open control pattern corresponding to the big hit type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, for example, as shown in FIG. 22A, if the big hit type buffer value is “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the big hit type buffer value is "2", the release control pattern of the release KP2 is set.

ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not the next open standby is in progress (step S138). That is, it is determined whether it is in the interval period until the big winning opening is opened as the next round. In the process of step S138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value is set in step S366 of the big hit open post-processing timed out (whether the round start waiting time timer value became 0) It is sufficient to determine If the next open standby (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit open pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図22(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図22(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if not waiting for opening next time (step S138; NO), that is, if the interval period has ended, the CPU 103 controls the start of the opening of the special winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets an opening time for opening the big winning opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value of the large winning opening opening number counter, and the big winning opening is opened. To set. Specifically, in the process of step S139, the CPU 103 sets the opening control set in step S137 as the timer initial value of the opening time timer value which is the storage value of the opening time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big winning opening opening time (upper limit time made into an open state) of a pattern. For example, when the release control pattern of the release KP1 shown in FIG. 22B is set, the timer initial value is 29 only when the count value of the special winning opening open number counter is “1” to “6”. When the opening control pattern of the opening KP 2 shown in FIG. 22B is set, for example, the count value of the special winning opening opening number counter is any of “1” to “16”. Also in this case, 29.5 seconds may be set as the timer initial value. Further, in the process of step S139, for example, the solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, or the like. The mouth door solenoid may be set to the on state.

ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S139, the CPU 103 performs setting for transmitting the special winning opening open notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special view process flag to “5” which is a value corresponding to the big hit open process (step S141), and ends the big hit open pre-processing process.

図23は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図24は、図21の大当り開放前処理(ステップS114)、図23の大当り開放中処理(ステップS115)、図25の大当り開放後処理(ステップS116)、図26の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flow chart showing an example of the big hit open process executed in step S115 of FIG. In the big hit open process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether the big winning opening open upper limit time has elapsed (step S121). If the special winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), the special winning opening determination processing is executed (step S220). 24 shows the big hit open pre-processing of FIG. 21 (step S114), the big hit open processing of FIG. 23 (step S115), the big hit open post processing of FIG. 25 (step S116), and the big hit end processing of FIG. It is a flowchart which shows an example of the special winning opening determination processing performed at.

図24に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。   In the special winning opening determination process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether the detection signal transmitted from the count switch 23 has become on (step S221). When the count switch 23 is not on (step S221; NO), the special winning opening determination processing is ended.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)大入賞口判定処理を終了する。   When count switch 23 is on (step S221; YES), transmission setting of the big winning opening winning notification command for notifying winning of the gaming ball to the big winning opening is performed to effect control board 12 (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special view process flag is "5" which is a value corresponding to the big hit open processing (step S223). If the value of the special view process flag is not "5" which is a value corresponding to the big hit open processing (step S223; NO), the special winning opening determination processing is ended.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。   If the value of the special view process flag is "5" corresponding to the big hit open processing (step S223; YES), the number of winnings which is the storage value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154 The count value is updated to be incremented by 1 (step S224). Then, the special winning opening determination processing ends. The number-of-winning-pieces count value may indicate the number of gaming balls detected by the count switch 23 while one round game is being executed.

図23に戻る。図24に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   It returns to FIG. Subsequently to the special winning opening determination processing shown in FIG. 24, it is determined whether the number-of-winning-items count value has reached a predetermined winning upper limit determination value ("10" in the present embodiment) (step S126). If the winning upper limit judgment value has not been reached (step S126; NO), the processing in the big hit open ends. Here, since the value of the special process process flag is not updated, the process during the big hit open is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the large winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), It is determined that the round game is ended, and an open end control is performed to return the large winning opening in the open state to the closed state (step S127). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。   Following the process of step S127, the winning number counter is cleared to initialize the winning number count value to "0" (step 128). Then, after updating the value of the special view process flag to “6” corresponding to the big hit open post-processing (step S129), the big hit open processing is ended.

図25は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図24に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 25 is a flow chart showing an example of the big hit opening post process executed in step S116 of FIG. In the big hit opening post process shown in FIG. 25, the CPU 103 first executes the special winning opening determination process shown in FIG. 24 (step S220). Thus, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is executed also in the big hit opening post process in step S116 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the high winning limit determination value. be able to.

図24に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。   After executing the special winning opening determination processing shown in FIG. 24, the CPU 103 updates so that the special winning opening opening number count value is incremented by 1 (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the updated special winning opening open frequency count value has become the maximum value (step S365).

なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には上記「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   The "maximum value" in step S365 is to be compared with the updated number of times of opening of the special winning opening, and the initial value of the number of times of opening of the special winning opening is "1". The maximum value is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of the first big hit where the upper limit number of rounds is 6 times, the "maximum value" is "7", and in the case of the second big hit where the upper limit number of rounds is 16 times, the "maximum value" is It is "17". It should be noted that the "maximum value" may be compared with the number of times of opening the number of times of opening before being updated instead of the number of times of opening the number of times of opening after updating. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図15に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図15に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the special winning opening open frequency count value is other than the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as a timer initial value of a round start waiting time timer value which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. Just do it. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a notification command after opening the special winning opening to the effect control board 12 (step S367). After executing the process of step S367, the value of the special process process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S368), and the big hit opening post-process is ended. Thus, the process of steps S114 to S116 shown in FIG. 15 is repeatedly executed until it is determined in the process of step S365 that the updated special winning opening open frequency count value is the maximum value, thereby achieving a big hit gaming state. It is possible to execute a plurality of rounds in which the big winning opening is opened. Also, by setting the round start waiting time in the process of step S366, the next open standby is performed in the process of step S114 shown in FIG. 15 until the round start waiting time has elapsed (step S138; YES) The next round can be started with a desired interval period.

ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図15に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図15に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When it is determined in step S365 that the big winning opening open frequency count value is the maximum value (step S365; YES), a jackpot end effect waiting time is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end presentation waiting time as a timer initial value Just set it. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S370). Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit end process (step S371), and the big hit open post-process is ended. As described above, by setting the big hit end presentation waiting time in the process of step S369, the process according to step S117 shown in FIG. The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 15 can be executed.

図26は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図24に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the big hit end process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, whether or not the big hit end effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S369 of the big hit open post-processing timed out (the big hit end effect waiting time timer value becomes 0 Or not). If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the jackpot determination processing shown in FIG. 24 is executed (step S220), and the jackpot end processing is ended. As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the large winning opening determination process is also executed in the big hit end process in step S117 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the upper limit of the winning upper limit. Can.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。   If the jackpot end effect waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), setting for starting the probability change control is performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of performing probability variation control is set in the probability variation counter .

ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。   Following the processing of step S322, setting for starting the time saving control and the high release control is performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the hour reduction flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the time reduction control or the high release control is reduced Set in the counter.

ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. After that, the value of the special process process flag is updated to "0" (step S325), and the execution of the big hit end process is ended.

なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   In addition, when the setting for starting high open control is performed by big hit completion processing, the process for performing high open control is performed in the normal symbol process process of step S16 shown in FIG. For example, when the time saving flag is on, the ratio for determining that the common drawing display result is “per common drawing” may be higher than when the time saving flag is not on. As an example, the number of determined values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determining the result of the common drawing display) assigned to “per common drawing” to be referred to when the time saving flag is on is More than the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determination of the common drawing display result) that are assigned to “per common drawing” to be referenced when the time saving flag is not on By using the display result determination table, when the time saving flag is on, the ratio of making the common drawing display result “per common drawing” is higher than when the time saving flag is not on. It is also good. For example, when the time saving flag is on, the variable display time of the normal symbol may be shorter than when the time saving flag is not on. Further, when the time saving flag is on, the tilt control time or the number of tilt controls may be increased more than when the time saving flag is not on.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of mounted CTC. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time the predetermined time passes. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the phantom, the determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図28及び図29は、図27のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIGS. 28 and 29 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (step S501). At this time, if there is no reception command (step S501; NO), the command analysis process is ended.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command at step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning combination designated command. (Step S502). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (step S502; YES), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first starting opening winning combination designation command (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (step S504). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (step S504; YES), the second holding storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは入賞時結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが入賞時結果指定コマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening winning combination designating command (step S504; NO), it is determined whether the received command is a winning result specifying command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a winning result specification command (step S507; NO), it is determined whether the received command is a first hold storage number notification command (step S508). Then, when it is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage count notification command (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S510). Then, when it is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (step S511) .

ステップS507にて受信コマンドが入賞時結果指定コマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is a winning result specifying command in step S507 (step S507; YES), or after executing any of the processes in steps S503, S505, S509, and S511, the previous received command is not received. In the process of step S503 for the received command, if the first pending storage number notification waiting time is set, the received command is stored at the head of the free space in the first start winning command buffer 194A (step S512) End the command analysis process.

また、ステップS507にて受信コマンドが入賞時結果指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS505の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is a winning result specifying command at step S507 (step S506; YES), or if the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503 and S505. , S509, or S511, if the second pending storage count notification waiting time is set in the processing of step S505 for the reception command received immediately before the reception command, After the received command is stored at the top of the free space in the second start winning command buffer 194B (step S512), the command analysis process is ended.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the first pending storage count notification command is received together with the first change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the first start winning command buffer 194A. That is, it is only required that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be stored sequentially from the head of the free space in the first start winning command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the second pending storage count notification command is received together with the second change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the second start winning command buffer 194B. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the free space in the second start winning command buffer 194B.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが入賞時結果指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを区別せずに格納してもよいし、入賞時結果指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When the reception command is sequentially stored from the top of the free space in the first start winning command buffer 194A, even if the reception command stores the winning result specifying command and the first hold storage number notification command without distinction. Alternatively, the winning result specifying command and the first hold storage number notifying command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが入賞時結果指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを区別せずに格納してもよいし、入賞時結果指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Also, when storing the reception command sequentially from the top of the free space in the second start winning command buffer 194B, even if the reception command stores the winning result result specifying command and the second hold storage number notification command without distinction. Alternatively, the winning result specifying command and the first hold storage number notifying command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、図29に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS515;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; NO), as shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 determines whether the received command is a hit start designation command It is determined whether or not it is (step S515). If it is the hit start designation command (step S515; YES), the hit start designation command reception flag is set (step S516), and the command analysis processing is ended.

ステップS515にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS517)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS517;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S515 that the received command is not a hit start designation command (step S515; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a hit end designation command (step S517). If it is the hit end designation command (step S517; YES), the hit end designation command reception flag is set (step S518), and the command analysis processing is ended.

ステップS517にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS519)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS519;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替えて(ステップS520)、コマンド解析処理を終了する。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。   When it is determined in step S517 that the received command is not a hit end designation command (step S517; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a game state designation command (step S519). If it is a gaming state designation command (step S519; YES), the high probability flag and the high base flag are switched on / off based on the content of the received gaming state designation command (step S520), and the command analysis process is performed. Finish. The high certainty flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191, and is turned on in response to the definite change state, and switching of the on / off state of the positive change flag on the main substrate 11 side Correspondingly, the on / off state is switched. The high base flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191, and is turned on in response to the time shortening state, and is used to switch the on / off state of the time shortening flag on the main substrate 11 side. Correspondingly, the on / off state is switched. Specifically, when the gaming state designation command designates the high probability / high base state, the effect control CPU 120 turns on both the high probability flag and the high base flag. If the game state designating command is for designating the high probability low base state, the high probability flag is turned on and the high base flag is turned off. If the game state designating command is for designating a low probability high base state, the high probability flag is turned off and the high base flag is turned on. If the game state designation command is to designate a low probability low base state, both the high probability flag and the high base flag are turned off. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in the gaming state in either the low probability low base state or the high probability high base state, the received game state designating command designates the low probability low base state. It is either a gaming state designation command or a gaming state designation command for designating a high probability high base state.

ステップS519にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS519;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS523)、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S519 that the received command is not a gaming state designating command (step S519; NO), setting according to the other received commands is performed (step S523), and the command analysis process is ended. .

図30は、図27のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determination process (step S150). In this prize effect determination process, processing for checking the memory contents (start prize winning command) in the start prize winning command buffer (the first start prize winning command buffer 194A or the second start prize winning command buffer 194B) or A process of determining whether or not the preview effect is performed, a presentation mode, and the like (for example, a display mode of the suspension display), a process of newly displaying the suspension display in the start winning storage display area 5H, and the like are included.

次に、演出制御用CPU120は、演出モード設定処理を行う(ステップS151)。演出モードは、遊技状態が大当り遊技状態以外の遊技状態にあるときのモードである。演出モードとしては、図31に示すように、通常モード(Aモード)、戦闘モード(B1モード〜B3モード)、および特別モード(Cモード)がある。このうち、戦闘モード(B1モード〜B3モード)は、大当り遊技状態が終了した後、保留連が発生しないときに実行される。特別モード(Cモード)は、大当り遊技状態が終了した後、保留連が発生するときに実行される。通常モード(Aモード)は、高確高ベース状態での可変表示ゲームが100回継続し、低確低ベース状態に移行した後に実行される。戦闘モードとしては、長女戦闘モード(B1モード)、次女戦闘モード(B2モード)、および三女戦闘モード(B3モード)の3つのモードが用意されている。戦闘モードは、大当り遊技状態が終了する際におけるエンディング演出中において、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bの操作によって遊技者が選択可能とされている。エンディング演出については後に説明する。戦闘モード中は選択演出として戦闘演出が実行され、特別モード中は特別演出が実行され、通常モード中は通常演出が実行される。特別演出は、大当りとなるまで継続するいわば大当り待機演出である。   Next, the effect control CPU 120 performs an effect mode setting process (step S151). The effect mode is a mode when the gaming state is in a gaming state other than the big hit gaming state. As the effect mode, as shown in FIG. 31, there are a normal mode (A mode), a battle mode (B1 mode to B3 mode), and a special mode (C mode). Among these modes, the battle mode (B1 mode to B3 mode) is executed when the holding unit is not generated after the big hit gaming state ends. The special mode (C mode) is executed when a holding train occurs after the big hit gaming state ends. The normal mode (A mode) is executed after the variable display game in the high probability high base state continues 100 times and shifts to the low probability low base state. As the battle mode, three modes of a first daughter battle mode (B1 mode), a second girl battle mode (B2 mode), and a third girl battle mode (B3 mode) are prepared. The battle mode can be selected by the player by the operation of the stick controller 31A and the push button 31B during the ending effect at the end of the jackpot gaming state. The ending effect will be described later. In the battle mode, a battle effect is performed as a selected effect, a special effect is performed in the special mode, and a normal effect is performed in the normal mode. The special rendition is a so-called jackpot standby rendition that continues until it becomes a jackpot.

演出モード設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された各種コマンド等に基づいて、演出モードを設定する。具体的に、主基板11から当り開始指定コマンドが送信されたときに、いったん演出モードをクリアし、当り終了指定コマンドが送信されたときに改めて演出モードを設定する。演出制御用CPU120は、当り指定コマンドが送信されたとき、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aに格納された入賞時判定結果指定コマンドとして大当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドがなかったときには、演出モードとして戦闘モードを設定する。また、このときに設定される戦闘モードは、遊技者が選択した長女戦闘モード(B1モード)、次女戦闘モード(B2モード)、および三女戦闘モード(B3モード)のいずれかのモードとである。一方、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aに格納された入賞時判定結果指定コマンドとして大当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドがあったときには、演出モードとして特別モードを設定する。   In the effect mode setting process, the effect control CPU 120 sets the effect mode based on various commands and the like transmitted from the main substrate 11. Specifically, when the hit start designation command is transmitted from the main board 11, the effect mode is once cleared, and when the hit end designation command is transmitted, the effect mode is set again. When the hit control command is transmitted, the effect control CPU 120 specifies a win time judgment result corresponding to a big hit as a win time judgment result specification command stored in the first start winning time command buffer 194A shown in FIG. 13 (B1). When there is no command, the battle mode is set as the effect mode. Also, the battle mode set at this time is any of the first daughter battle mode (B1 mode), next girl battle mode (B2 mode), and third girl battle mode (B3 mode) selected by the player. . On the other hand, when there is a winning determination result specifying command corresponding to a big hit as a winning determination determination result specifying command stored in the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 13 (B1), the special mode is set as the effect mode. Do.

大当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドは、確変状態(高確高ベース状態または高確低ベース状態)中には、コマンド9501Hであり、非確変状態(低確高ベース状態または低確低ベース状態)中には、コマンド9500Hである。例えば、大当り遊技状態中における第1始動入賞時コマンドバッファ194Aに格納されたコマンドが図13(B1)に示す例である場合、バッファ番号「3」に対応する格納領域において、大当りに対応する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンド9500Hが格納されている。この場合、大当り遊技状態が終了した後の演出モードは特別モードとなる。   The winning judgment result designated command corresponding to the jackpot is the command 9501H during the positive variation state (high probability high base status or high probability low base status), and the non probability variation state (low probability high base status or low probability low base In the state, it is a command 9500H. For example, in the case where the command stored in the first start winning command buffer 194A in the big hit gaming state is an example shown in FIG. 13 (B1), the winning combination corresponding to the big hit in the storage area corresponding to the buffer number "3". A command 9500H, which is a time determination result specification command, is stored. In this case, the effect mode after the big hit gaming state ends becomes the special mode.

さらに、演出モード設定処理では、高確高ベース遊技状態中には、主基板11から低確低ベース遊技状態に対応する第1遊技状態指定コマンドが送信されたか否かを判定する。ここで、第1遊技状態指定コマンドが送信された場合には、100回の高確高ベース遊技状態が終了して遊技状態が低確低ベース状態となっている。このときに、演出モードとして通常モードを設定する。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Furthermore, in the effect mode setting process, it is determined whether or not the first gaming state designating command corresponding to the low probability low base gaming state is transmitted from the main substrate 11 during the high probability high base gaming state. Here, when the first gaming state designation command is transmitted, the high probability high base gaming state 100 times is ended, and the gaming state is a low probability low base state. At this time, the normal mode is set as the effect mode. Thereafter, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S177 in accordance with the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0". For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 is selected based on whether or not a predetermined effect control command (for example, a change pattern specification command, a first change start command, or a second change start command) is received. A process is performed to determine whether or not to start variable display of the decorative symbol in. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special view game, in order to perform the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 and other various rendering operations, A process of determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of a decorative pattern is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The process for waiting for a special figure in step S173 is executed when the value of the effect process flag is "3." For example, in the special processing for waiting for special drawing, processing for stopping the finalized decorative symbol is performed. When a big hit is made, processing for setting fanfare effects is performed, and the value of the effect process flag is updated to "4". When the player loses the game, a process of controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot start process of step S174 is executed when the value of the effect process flag is "4." For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big winning opening is in an open state is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The process during the round of step S175 is executed when the value of the effect process flag is "5". For example, in the in-round process, a process of executing an effect during opening or a process of setting an effect during closing executed when the big winning opening is in a closed state is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round process of step S176 is executed when the value of the effect process flag is "6". For example, in the post-round process, a process of executing an effect during closing or a process of setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting an ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The jackpot end post-processing in step S177 is executed when the value of the rendering process flag is "7". For example, in the big hit end post processing, processing to execute ending effect and processing to control the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図32は、図30のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。次に、演出制御用CPU120は、演出モード判定処理を行う(ステップS702)。演出モード判定処理では、ステップS151の演出モード設定処理で設定した演出モードを判定する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 32, the CPU 120 for effect control first determines the final stop symbol (decided decoration symbol) by reading the EXT data in the display result designation command etc. (the effect control CPU 120) Step S701). Next, the effect control CPU 120 performs an effect mode determination process (step S702). In the effect mode determination process, the effect mode set in the effect mode setting process of step S151 is determined.

続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンや演出モード等に基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS703)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンおよびステップS702で判定した演出モードに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS704)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS705)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS706)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the CPU for effect control 120 sets an effect control pattern based on the fluctuation pattern, the effect mode, etc. (step S703). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 and the effect mode determined in step S702 as a usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S704). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol fluctuation time according to the fluctuation pattern as an initial value of the decorative symbol fluctuation time timer value which is the storage value of the decorative symbol fluctuation time timer provided in the effect control timer setting unit 192. Is set (step S705), the value of the rendering process flag is updated to "2" corresponding to the variable display rendering process (step S172) (step S706), and the variable display start setting process is ended.

図33は、図30のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol fluctuation time timer value (step S710), and determines whether the decorative symbol fluctuation time timer value has become 0 or not. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S711; NO), the variable display execution control is controlled according to the effect control pattern set as the usage pattern in the variable display start setting process (step S712) During the variable display, the effect processing ends. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the rendering process flag is updated to "3" corresponding to the special processing waiting process (step S173) (step S713), variable While displaying, the rendering process is ended.

図34は、図30のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 34 is a flow chart showing an example of the special figure-per-wait process executed in step S173 of FIG. In special processing per special drawing shown in FIG. 34, CPU 120 for production control first determines whether or not a symbol determination designation command reception flag is set (step S720). When the symbol determination designating command reception flag is not set (step S720; NO), the special figure hit waiting process is ended.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723;NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When the symbol determination designating command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol determination designating command reception flag (step S721), and stops and displays the determined decoration symbol (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the determined decoration symbol is a big hit symbol (step S723). If the finalized decoration design is not a big hit design (step S723; NO), the value of the rendering process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special process waiting process Finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   If the determined decoration symbol is a big hit symbol (step S723; YES), the effect control CPU 120 determines whether the hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received. When the hit start designating command reception flag is not set (step S 730; NO), the special figure hit waiting process is ended.

当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When the hit start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the hit start designation command reception flag (step S731). Subsequently, the CPU for effect control 120 sets fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for a special image. End the process.

図35は、図30のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。   FIG. 35 is a flow chart showing an example of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. In the big hit start process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether the big winning opening open flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open notification command has been received. When the special winning opening open flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special processing-per-wait processing is controlled (step S742), and the big hit start processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出を設定し(ステップS744)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。   When the special winning opening open flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening open flag (step S743), and sets an opening effect (step S744). Then, the value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the process during the round (step S175) (step S745), and the big hit start process is ended.

図36は、図30のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。   FIG. 36 is a flow chart showing an example of the process during the round executed in step S175 of FIG. In the in-round processing shown in FIG. 36, the CPU 120 for effect control first determines whether the flag after opening the special winning opening is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification command after the opening of the special winning opening has been received. When the flag after opening the special winning opening is not set (step S751; NO), the execution of the effect during opening set in the big hit start processing is controlled (step S752), and the processing in the round is ended.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。   If the flag after opening the special winning opening is set (step S751; YES), the CPU 120 for effect control clears the flag after opening the special winning opening (step S753) and sets the effect during closing (step S754) Then, the value of the effect process flag is updated to "6" corresponding to the post-round process (step S176) (step S755), and the process during the round is ended.

図37は、図30のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the post-round process performed in step S176 of FIG. In the round post-processing shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether a hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit end designation command has been received. When the hit end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether the big winning opening open flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open notification command has been received. When the special winning opening open flag is not set (step S761; NO), the execution of the effect during closing set in the processing during round is controlled (step S762), and the post round processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。   When the special winning opening open flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening open flag (step S763), and sets an opening effect (step S764). Then, the value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the in-round process (step S175) (step S765), and the round post-process is ended.

一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットする(ステップS768)。さらに、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた選択エンディング導入演出時間タイマの格納値である選択エンディング導入演出時間タイマ値の初期値として、所定の選択エンディング導入演出時間をセットする(ステップS768)。その後、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。   On the other hand, when the hit end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the hit end designation command reception flag (step S766), and sets the ending effect (step S767). ). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of the ending effect time timer value which is a storage value of the ending effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192 (step S768) . Furthermore, the effect control CPU 120 sets a predetermined selection ending introduction effect time as an initial value of the selection ending introduction effect time timer value that is a storage value of the selection ending introduction effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192. (Step S768). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "7" corresponding to the big hit end post process (step S177) (step S769), and the round post process is ended.

図38は、図37のステップS767にて実行されるエンディング演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すエンディング演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、選択エンディング導入演出フラグをセットし(ステップS801)、選択エンディング導入演出を設定する(ステップS802)。続いて、演出制御用CPU120は、図13(B1)に示す始動入賞時コマンドバッファをチェックし(ステップS803)、入賞時判定結果コマンドとして、大当りに対応するコマンドがあるか否かを判定する(ステップS804)。入賞時判定結果コマンドとして、大当りに対応するコマンドがあるか否かは、始動入賞時コマンドバッファに大当りに対応するコマンド9500Hまたはコマンド9501Hがあるか否かによって判定される。   FIG. 38 is a flow chart showing an example of the ending effect setting process executed in step S767 of FIG. In the ending effect setting process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first sets a selection ending introduction effect flag (step S801), and sets a selection ending introduction effect (step S802). Subsequently, the effect control CPU 120 checks the start winning combination command buffer shown in FIG. 13 (B1) (step S803), and determines whether or not there is a command corresponding to a big hit as a winning combination determination result command ( Step S804). Whether or not there is a command corresponding to a big hit as a prize determination result command is determined depending on whether or not there is a command 9500H or a command 9501H corresponding to the big hit in the start winning command buffer.

入賞時判定結果コマンドとして大当りに対応するコマンドがなかったときは(ステップS804;NO)、演出制御用CPU120は、選択エンディング演出設定処理を行う(ステップS805)。また、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果コマンドとして、大当りに対応するコマンドがあったときは(ステップS804;YES)、特別エンディング演出設定処理を行う(ステップS806)。こうして、演出制御用CPU120は、エンディング演出設定処理を終了する。   When there is no command corresponding to the big hit as the winning determination result command (step S804; NO), the effect control CPU 120 performs a selection ending effect setting process (step S805). Further, when there is a command corresponding to a big hit as a winning determination result command (step S804; YES), the effect control CPU 120 performs special ending effect setting processing (step S806). Thus, the effect control CPU 120 ends the ending effect setting process.

図39は、図30のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、選択エンディング導入演出フラグがセットされているかを判定する(ステップS851)。選択エンディング演出フラグがセットされているときは(ステップS851;YES)、選択エンディング導入演出時間タイマ値を1減算し(ステップS852)、選択エンディング導入演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS853)。即ち、演出制御用CPU120は、選択エンディング導入演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(選択エンディング導入演出時間が経過したか否か)を判定する。   FIG. 39 is a flow chart showing an example of the jackpot end post process executed in step S177 of FIG. In the big hit end post process shown in FIG. 39, the CPU for effect control 120 determines whether the selection ending introduction effect flag is set (step S851). If the selection ending effect flag is set (step S 851; YES), the selection ending introduction effect time timer value is decremented by 1 (step S 852), and it is determined whether the selection ending introduction effect time timer value has become 0 Step S853. That is, the effect control CPU 120 determines whether the selection ending introduction effect time timer has timed out (whether or not the selection ending introduction effect time has elapsed).

選択エンディング導入演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS853;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理において設定した選択エンディング導入演出の実行を制御し(ステップS854)、大当り終了後処理を終了する。選択エンディング導入演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS853;YES)、演出制御用CPU120は、選択エンディング導入演出フラグをクリアし(ステップS855)、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップS856)。さらに、ステップS851の処理において、選択エンディング演出フラグがセットされていないときにも(ステップS851;NO)、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップS856)。   When the selection ending introduction effect time timer value is not 0 (step S853; NO), the CPU for effect control 120 controls the execution of the selection ending introduction effect set in the process during the round (step S854), and the big hit ends Finish post processing. When the selection ending introduction effect time timer value becomes 0 (step S853; YES), the effect control CPU 120 clears the selection ending introduction effect flag (step S855), and subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S855) Step S856). Furthermore, even when the selection ending effect flag is not set in the process of step S851 (step S851; NO), the ending effect time timer value is decremented by 1 (step S856).

続いて、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS857)。即ち、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS857;NO)、演出制御用CPU120は、選択エンディング演出の設定が行われているか否かを判定する(S858)。選択エンディング演出の設定が行われているか否かは、ステップS767のエンディング演出設定処理で、選択エンディング演出が設定されたか、特別エンディング演出が設定されたかによって判定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect time timer value has become 0 (step S857). That is, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect time timer has timed out (whether the ending effect time has elapsed). If the ending effect time timer value is not 0 (step S 857; NO), the effect control CPU 120 determines whether the setting of the selection ending effect is performed (S 858). Whether or not the setting of the selection ending effect is performed is determined depending on whether the selection ending effect or the special ending effect is set in the ending effect setting process of step S767.

選択エンディング演出の設定が行われていると判定した場合(ステップS858;YES)、演出制御用CPU120は、選択エンディング演出の実行を制御する(ステップS859)。また、選択エンディング演出ではなく特別エンディング演出の設定が行われており、選択エンディング演出の設定が行われていないと判定した場合(ステップS858;NO)、演出制御用CPU120は、特別エンディング演出の実行を制御する(ステップS860)。こうして大当り終了後処理を終了する。   When it is determined that the setting of the selection ending effect is performed (step S858; YES), the effect control CPU 120 controls the execution of the selection ending effect (step S859). Further, when it is determined that the setting of the special ending effect but not the selective ending effect is performed and the setting of the selective ending effect is not performed (step S858; NO), the CPU 120 for effect control executes the special ending effect (Step S860). Thus, the big hit end post-processing ends.

エンディング演出時間タイマ値が0になっているときは(ステップS857;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS861)、演出モードセット処理を行う(ステップS862)。演出モードセット処理では、大当り終了後処理で選択エンディング演出の実行を制御した場合には、選択エンディング演出の際に決定された演出モード(戦闘モード;長女戦闘モード、次女戦闘モード、三女戦闘モードのいずれかのモード)をセットする。また、大当り終了後処理で特別エンディング演出の実行を制御した場合には、特別モードをセットする。こうして、大当り終了後処理を終了する。   If the ending effect time timer value is 0 (step S 857; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S 170) (step S 861). A mode setting process is performed (step S862). In the effect mode set process, when the execution of the selection ending effect is controlled in the big hit end post process, the effect mode determined during the selection ending effect (combat mode; first daughter battle mode, next girl battle mode, three girls battle mode Set the mode). When the execution of the special ending effect is controlled in the big hit end post processing, the special mode is set. Thus, the big hit end post-processing ends.

以上のように、演出制御用CPU120は、大当り終了後処理において、選択エンディング導入演出を実行した後、選択エンディング演出または特別エンディング演出を実行する。ところで、大当り遊技状態の制御中に、入賞時判定結果コマンドとして大当りに対応するコマンド9500H(確変制御なし)またはコマンド9501H(確変制御あり)が演出制御基板12における第1始動入賞時コマンドバッファ194Aに記憶されているとき、主基板11における第1特図保留記憶部151A(図11参照)に、特図表示結果決定用の乱数値MR1として、大当りに対応する乱数値が記憶されていることとなる。なお、大当りに対応する乱数値とは、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する乱数値であり、具体的には、図7に示すように、確変制御なしの場合には、「8001」〜「8437」、確変制御ありの場合には「8001」〜「11277」の値である。大当り遊技状態の制御中、第1特図保留記憶部151Aに大当りに対応する乱数値が記憶されていると、大当り遊技状態が終了した後に、大当り遊技状態中における未だ開始されていない可変表示の記憶に関する保留記憶の保留消化によって再度大当りとなる、いわゆる保留連が発生する。   As described above, the effect control CPU 120 executes the selection ending introduction effect in the big hit end post processing, and then executes the selection ending effect or the special ending effect. By the way, during the control of the jackpot gaming state, a command 9500H (without probability change control) or a command 9501H (with probability change control) corresponding to the jackpot as a prize determination result command is sent to the first start winning command buffer 194A in the effect control board 12. When stored, a random number value corresponding to a big hit is stored as a random number value MR1 for determination of a special view display result in the first special view reserve storage unit 151A (see FIG. 11) in the main substrate 11 Become. In addition, the random number value corresponding to the big hit is a random number value to control to the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit", specifically, as shown in FIG. In the case where there is no probability change control, the values are "8001" to "8437", and in the case where there is probability change control, the values are "8001" to "11277". If the random number value corresponding to the big hit is stored in the first special view reserve storage unit 151A during control of the big hit gaming state, after the big hit gaming state ends, variable display of not yet started during the big hit gaming state Due to the pending consumption of the pending memory for storage, a so-called pending train, which is a big hit again, occurs.

本実施形態では、選択エンディング導入演出が実行された後に選択エンディングが実行されるパターンと、選択エンディング導入演出が実行された後に特別エンディング演出が実行されるパターンとがある。選択エンディング演出が終了すると、演出モードが戦闘モード(モードB1〜モードB3)に移行して戦闘演出が実行される。また、特別エンディング演出が終了すると、演出モードが特別モード(モードC)に移行して特別演出が実行される。戦闘モードでは、遊技者等の好みのキャラクタに対応する戦闘演出を選択できるように、選択エンディング演出において、キャラクタの選択が可能とされている。また、保留連が発生しない場合には選択エンディング導入演出が実行された後に選択エンディングが実行されるパターンの演出が実行され、保留連が発生する場合には選択エンディング導入演出が実行された後に特別エンディング演出が実行されるパターンの演出が実行される。以下、選択エンディング導入演出、選択エンディング演出、および特別エンディング演出の態様について説明する。   In the present embodiment, there are a pattern in which the selection ending is performed after the selection ending introduction effect is performed, and a pattern in which the special ending effect is performed after the selection ending introduction effect is performed. When the selection ending effect ends, the effect mode shifts to the battle mode (mode B1 to mode B3), and the battle effect is executed. Further, when the special ending effect ends, the effect mode shifts to the special mode (mode C), and the special effect is executed. In the battle mode, a character can be selected in the selection ending effect so that a battle effect corresponding to a desired character such as a player can be selected. In addition, in the case where the holding sequence is not generated, the effect of the pattern in which the selection ending is performed after the selection ending introduction effect is performed is performed, and when the holding sequence is generated, the selection ending special effect is performed after the execution is performed. An effect of the pattern in which the ending effect is executed is executed. Hereinafter, modes of the selection ending introduction effect, the selection ending effect, and the special ending effect will be described.

まず、選択エンディング導入演出が実行された後に選択エンディングが実行されるパターンについて説明する。このパターンでは、演出制御用CPU120が選択エンディング導入演出の実行が開始されると、図40(A)に示すように、画像表示装置5に長女キャラクタC1、次女キャラクタC2、および三女キャラクタC3が表示される。また、これらのキャラクタC1〜C3とともに「私を選んで!」という第1文字情報W1が表示される。選択エンディング導入演出では、キャラクタC1〜C3および第1文字情報W1を画像表示装置5に表示することにより、キャラクタC1〜C3のいずれかを選択できることを示唆する。   First, a pattern in which the selection ending is performed after the selection ending introduction effect is performed will be described. In this pattern, when the effect control CPU 120 starts the execution of the selection ending introduction effect, as shown in FIG. 40A, the eldest character C1, the next female character C2, and the third female character C3 are displayed on the image display device 5. Is displayed. Further, together with these characters C1 to C3, first character information W1 of "select me!" Is displayed. In the selection ending introduction effect, it is suggested that any one of the characters C1 to C3 can be selected by displaying the characters C1 to C3 and the first character information W1 on the image display device 5.

このまま選択エンディング導入演出時間タイマがタイムアウトして選択エンディング導入演出時間が経過すると、演出制御用CPU120が選択エンディング導入演出に続いて選択エンディング演出の実行が開始される。演出制御用CPU120によって選択エンディングが開始されると、図40(B)に示すように、長女キャラクタC1が画像表示装置5の中央に大きく表示され、次女キャラクタC2および三女キャラクタC3が画像表示装置5の左右下隅部に小さく表示される。   If the selection ending introduction effect time timer times out and the selection ending introduction effect time elapses, the effect control CPU 120 starts the execution of the selection ending effect following the selection ending introduction effect. When selection ending is started by the effect control CPU 120, as shown in FIG. 40 (B), the eldest daughter character C1 is largely displayed at the center of the image display device 5, and the next female character C2 and the third female character C3 are displayed on the image display device It is displayed small at the left and right lower corners of 5.

また、選択エンディング演出の実行中は、画像表示装置5の右側に、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像P1およびプッシュボタン31Bを模したボタン画像P2が表示される。また、コントローラ画像P1の上方には、「レバーで切替!」という第2文字情報W2が表示され、ボタン画像P2の上方には、「ボタンで決定!」という第3文字情報W3が表示される。さらに、コントローラ画像P1の側方には、右矢印画像Y1および左矢印画像Y2が表示され、ボタン画像P2の上方には下矢印画像Y3が表示される。   Further, while the selection ending effect is being performed, a controller image P1 imitating the stick controller 31A and a button image P2 imitating the push button 31B are displayed on the right side of the image display device 5. Further, the second character information W2 "switch with lever!" Is displayed above the controller image P1, and the third character information W3 "determination by button" is displayed above the button image P2. . Furthermore, the right arrow image Y1 and the left arrow image Y2 are displayed on the side of the controller image P1, and the down arrow image Y3 is displayed above the button image P2.

選択エンディング演出の実行中に、遊技者などがスティックコントローラ31を右方向または左方向に傾ける操作を実行すると、図40(B)に示すキャラクタC1〜C3の表示位置が入れ替わる。例えば、図40(B)に示す状態からスティックコントローラ31を右に傾けると、長女キャラクタC1が表示されていた位置に次女キャラクタC2が表示され、次女キャラクタC2が表示されていた位置に三女キャラクタC3が表示され、三女キャラクタC3が表示されていた位置に長女キャラクタC1が表示される。図40(B)に示す画像では、コントローラ画像P1の左右位置に矢印画像Y1,Y2が表示されている。これらの矢印画像Y1,Y2によって遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すことができる。また、第2文字情報W2で「レバーで切替!」の文字が表示されている。このため、スティックコントローラ31Aの左右方向への傾動操作によって、キャラクタC1〜C3の中からキャラクタを選択できることを報知している。さらに、ボタン画像P2の上方には、下矢印画像Y3が表示されている。また、第3文字情報W3で「ボタンで決定!」の文字が表示されている。このため、プッシュボタン31Bの押下操作によって選択したキャラクタに対応する演出を決定できることを報知している。   When the player or the like executes an operation of tilting the stick controller 31 in the right direction or the left direction during execution of the selection ending effect, the display positions of the characters C1 to C3 shown in FIG. 40 (B) are switched. For example, when the stick controller 31 is tilted to the right from the state shown in FIG. 40B, the next female character C2 is displayed at the position where the first daughter character C1 was displayed, and the third female character is located where the next female character C2 was displayed. C3 is displayed, and the eldest daughter character C1 is displayed at the position where the third female character C3 was displayed. In the image shown in FIG. 40 (B), arrow images Y1 and Y2 are displayed at the left and right positions of the controller image P1. These arrow images Y1 and Y2 can prompt the player to operate the stick controller 31A. In addition, the characters "switch by lever!" Are displayed in the second character information W2. Therefore, it is informed that the character can be selected from the characters C1 to C3 by the tilting operation of the stick controller 31A in the left and right direction. Furthermore, a down arrow image Y3 is displayed above the button image P2. In addition, in the third character information W3, the characters "determinate with a button!" Are displayed. Therefore, it is informed that the effect corresponding to the character selected by the pressing operation of the push button 31B can be determined.

図40(B)に示す画像が画像表示装置5に表示された後、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしてエンディング演出時間が経過すると、選択エンディング演出が終了して、遊技状態が大当り遊技状態から高確高ベース状態へ移行する。また、遊技状態の移行に伴い、演出モード、ここでは戦闘モードが設定されて戦闘演出が実行される。戦闘モードとしては、長女戦闘モード(B1モード)、次女戦闘モード(B2モード)、三女戦闘モード(B3モード)の3つのモードがあり、これらのモードに応じて戦闘演出の内容が異なる。   After the image shown in FIG. 40 (B) is displayed on the image display device 5, when the ending effecting time timer times out and the ending effecting time elapses, the selected ending effect ends, and the gaming state becomes high from the big hit gaming state Move to a certain high base state. Further, with the transition of the gaming state, a production mode, here a battle mode, is set and a battle production is executed. As the battle mode, there are three modes of a first daughter battle mode (B1 mode), a second girl battle mode (B2 mode), and a third daughter battle mode (B3 mode), and the contents of the battle effect differ depending on these modes.

例えば、長女戦闘モードに移行した場合には、図40(C−1)に示すように、長女キャラクタC1が飛行を続ける画像が表示される長女戦闘演出が実行される。次女戦闘モードに移行した場合には、図40(C−2)に示すように、次女キャラクタC2が飛行を続ける画像が表示される次女戦闘演出が実行される。三女戦闘モードに移行した場合には、図40(C−3)に示すように、三女キャラクタC3が飛行を続ける画像が表示される三女戦闘演出が実行される。また、各モードにおいて、可変表示ゲームの進行に伴い、それぞれの戦闘演出に応じた画像が画像表示装置5に表示される。なお、戦闘モードは100回の可変表示ゲームが実行されるか、100回の可変表示ゲームが実行される間に大当り遊技状態に移行するまで継続する。戦闘モードに移行してから100回の可変表示ゲームが実行されたら、通常モード(Aモード)に移行する。通常モードでは、通常モードに応じた通常演出が実行される。   For example, in the case of transition to the eldest daughter fighting mode, as shown in FIG. 40C, an eldest daughter fighting effect is performed in which an image in which the first daughter character C1 continues to fly is displayed. When the mode is shifted to the next woman battle mode, as shown in FIG. 40 (C-2), the next woman battle rendition is performed in which an image in which the next woman character C2 continues to fly is displayed. When the mode is shifted to the three-woman battle mode, as shown in FIG. 40 (C-3), a three-woman battle rendition is performed in which an image in which the three-girl character C3 continues to fly is displayed. In each mode, as the variable display game progresses, images corresponding to the respective battle effects are displayed on the image display device 5. The battle mode is continued until 100 variable display games are executed, or the state changes to the big hit gaming state while 100 variable display games are executed. When 100 variable display games are executed after the transition to the battle mode, the transition to the normal mode (A mode) is made. In the normal mode, a normal effect corresponding to the normal mode is performed.

大当り遊技状態が終了した後における戦闘モードは、選択エンディング演出が実行されている間における遊技者の操作によって選択可能である。具体的に、図40(B)に示すように、画像表示装置5の中央位置に長女キャラクタC1が表示された状態でプッシュボタン31Bが押下操作されることなくエンディング演出時間が経過した場合には、長女キャラクタC1に対応する長女戦闘モードに移行する。また、画像表示装置5の中央位置に長女キャラクタC1が表示された状態でエンディング演出時間が経過する前にプッシュボタン31Bが押下操作されると、エンディング演出時間が経過したときに、長女キャラクタC1に対応する長女戦闘モードに移行する。また、画像表示装置5の中央位置に次女キャラクタC2が表示された状態でプッシュボタン31Bが押下操作されることなくエンディング演出時間が経過した場合、または画像表示装置5の中央位置に次女キャラクタC2が表示された状態でエンディング演出時間が経過する前にプッシュボタン31Bが押下操作された場合には、エンディング演出時間が経過したときに次女戦闘モードに移行する。また、画像表示装置5の中央位置に三女キャラクタC3が表示された状態でプッシュボタン31Bが押下操作されることなくエンディング演出時間が経過した場合、または画像表示装置5の中央位置に三女キャラクタC3が表示された状態でエンディング演出時間が経過する前にプッシュボタン31Bが押下操作された場合には、エンディング演出時間が経過したときに三女戦闘モードに移行する。こうして、高確高ベース状態中には、遊技者の好みに応じた戦闘演出を実行させることができる。   The battle mode after the end of the jackpot gaming state can be selected by the operation of the player while the selection ending effect is being performed. Specifically, as shown in FIG. 40 (B), when the ending effect time has elapsed without the push button 31B being pressed in a state where the first daughter character C1 is displayed at the center position of the image display device 5, , Shift to the eldest daughter battle mode corresponding to the eldest daughter character C1. When the pressing button 31B is depressed before the ending effect time elapses in a state where the eldest character C1 is displayed at the center position of the image display 5, when the ending effect time elapses, the eldest character C1 is displayed. Transition to the corresponding eldest daughter fighting mode. Also, when the ending effect time has elapsed without the push button 31B being pressed in a state where the next female character C2 is displayed at the center position of the image display device 5, or the next female character C2 is at the center position of the image display device 5. When the push button 31B is pressed before the ending effect time elapses in the displayed state, the mode shifts to the next woman battle mode when the ending effect time elapses. Also, when the ending effect time has elapsed without the push button 31B being pressed in a state where the third girl character C3 is displayed at the center position of the image display device 5, or the third girl character is at the center position of the image display device 5. When the push button 31B is pressed before the ending effect time elapses in a state where C3 is displayed, the mode shifts to the three-woman battle mode when the ending effect time elapses. In this way, during the high probability high base state, it is possible to execute the battle rendition according to the player's preference.

次に、選択エンディング導入演出が実行された後に特別エンディング演出が実行されるパターンについて説明する。このパターンでは、演出制御用CPU120が選択エンディング導入演出の実行を開始すると、図41(A)に示すように、画像表示装置5に長女キャラクタC1、次女キャラクタC2、および三女キャラクタC3が表示される。また、これらのキャラクタC1〜C3とともに「私を選んで!」という第1文字情報W1が表示される。ここまでの表示は、図40に示した選択エンディング導入演出が実行された後に選択エンディングが実行されるパターンと共通である。   Next, a pattern in which the special ending effect is performed after the selection ending introduction effect is performed will be described. In this pattern, when the effect control CPU 120 starts executing the selection ending introduction effect, as shown in FIG. 41A, the first daughter character C1, the second daughter character C2, and the third daughter character C3 are displayed on the image display device 5. Ru. Further, together with these characters C1 to C3, first character information W1 of "select me!" Is displayed. The display up to here is the same as the pattern in which the selection ending is performed after the selection ending introduction effect shown in FIG. 40 is performed.

このまま選択エンディング導入演出時間タイマがタイムアウトして選択エンディング導入演出時間が経過したとき、このパターンでは、選択エンディング演出は実行されずに、特別エンディング演出が実行される。特別エンディング演出が実行されると、図41(B)に示すように、画像表示装置5の表示が全体的に壊れるような破壊画像が表示される。   In this pattern, when the selection ending introduction effect time timer has timed out and the selection ending introduction effect time has elapsed, the special ending effect is executed without executing the selection ending effect. When the special ending effect is executed, as shown in FIG. 41 (B), a destructive image is displayed in which the display on the image display device 5 is totally broken.

特別エンディング演出では、図41(B)に示す破壊画像が表示された後、図41(C)に示すように、画像表示装置5の中央に、特別キャラクタDRが表示される。このように、特別エンディング演出は、破壊画像が表示される演出および特別キャラクタDRが表示される演出で構成される。特別キャラクタDRは、表示されることが非常に稀であるキャラクタであり、表示されることにより、遊技者に有利となる事象、例えば大当り遊技状態への移行や、移行する大当り遊技状態が16R大当り遊技状態であるなどの事象が生じる可能性が高いキャラクタである。この特別キャラクタDRが画像表示装置5に表示されることにより、保留連が発生することを示唆している。また、このパターンでは、選択エンディング導入演出が実行されて、図41(A)に示すキャラクタC1〜C3のいずれかを選択できることを示唆するものの、選択エンディング演出は実行されず、キャラクタC1〜C3のいずれかの選択をすることはできない。   In the special ending effect, after the broken image shown in FIG. 41B is displayed, the special character DR is displayed at the center of the image display device 5 as shown in FIG. 41C. As described above, the special ending effect is composed of an effect that a destructive image is displayed and an effect that a special character DR is displayed. The special character DR is a character that is very rare to be displayed, and an event that becomes advantageous to the player by being displayed, for example, transition to a big hit gaming state, or a big hit gaming state that is transitioning to 16R big hit It is a character that is highly likely to cause an event such as being in a gaming state. The display of the special character DR on the image display device 5 suggests that a hold-on will occur. Further, in this pattern, although it is suggested that the selection ending introduction effect is executed and any one of the characters C1 to C3 shown in FIG. 41 (A) can be selected, the selection ending effect is not performed. You can not make any choice.

特別エンディング演出が実行されてからエンディング演出時間タイマがタイムアウトしてエンディング演出時間が経過すると、特別エンディング演出が終了して、遊技状態が大当り遊技状態から高確高ベース状態へ移行する。高確高ベース状態中には、また、遊技状態の移行に伴い、演出モードが設定され、ここでは特別モードが設定される。その後、保留連が発生するまで設定された特別モード中の特別演出が実行される。特別演出は、特別エンディング演出に引き続いて実行される演出であり、図41(C)に示すように、画像表示装置5に特別キャラクタDRが大当りへの期待感を高める動作を行う演出である。保留連が発生するまでの可変表示ゲームの実行回数は通常1回〜4回であることから、特別演出が実行される総期間は短期間である。   When the ending effecting time timer times out after the special ending effect is executed and the ending effecting time elapses, the special ending effect ends, and the gaming state shifts from the big hit gaming state to the high probability high base state. During the high probability high base state, the effect mode is set along with the transition of the game state, and the special mode is set here. After that, the special rendition in the special mode set until the holding rendition occurs is executed. The special effect is an effect to be executed subsequently to the special ending effect, and as shown in FIG. 41 (C), an effect to perform an operation to enhance the sense of expectation of the special character DR on the image display device 5 for a big hit. Since the number of times of execution of the variable display game before the occurrence of the holding reunion is one to four times, the total period in which the special effect is performed is a short period.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態エンディング演出として、選択エンディング演出が実行されることがある。選択エンディング演出では、大当り遊技状態が終了した後に移行する高確高ベース状態中における演出として、長女戦闘モードによる長女戦闘演出、次女戦闘モードによる次女戦闘演出、三女戦闘モードによる三女戦闘演出の中から好みの演出を選択することができる。このため、遊技者の嗜好に応じた演出を実行できるので、興趣の向上に寄与する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the selection ending effect may be executed as the big hit game state ending effect. In the selection ending production, as the production in the high probability high base state which shifts after the big hit gaming state ends, the eldest daughter battle rendition in the eldest daughter battle mode, the second daughter battle rendition in the second daughter battle mode, the third daughter combat production in the third daughter battle mode You can choose your desired presentation from the inside. As a result, effects can be performed according to the player's preferences, which contributes to the improvement of interest.

また、大当り遊技状態が終了した後、保留連が発生することがある。保留連が発生すると、再び大当り遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態となるので、遊技者は、通常、保留連の発生によって喜ばしい状態となる。特に、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了後における高確高ベース状態が100回の特図ゲームの消化によって終了してしまうので、高確高ベース状態中に大当りとなることが保障されていないところ、保留連が発生することで、大当りとなるので、遊技者の喜びはさらに大きなものとなる。   In addition, after the big hit game state ends, there are times when the retention contingency occurs. When a hold is generated, the game is shifted to the big hit gaming state again, which is advantageous for the player, so the player is usually pleased by the occurrence of the hold. In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the high probability high base state after the end of the big hit gaming state is ended by the digestion of the special figure game of 100 times, it becomes a big hit during the high probability high base state Where it is not guaranteed, the occurrence of the holding group will be a big hit, and the player's pleasure will be even greater.

その一方、保留連が発生する際には、高確高ベース状態が継続する時間は、多くとも特図ゲーム4回分の時間である。このため、せっかく選択エンディング演出で遊技者が好みの演出を選択したとしても、短時間で好みの選択演出(戦闘演出)が終了してしまうと、遊技者に不満感を与えて興趣の低下を招く虞がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、保留連が発生しない際には図40に示す選択エンディング演出を実行し、保留連が発生する際には選択エンディング演出を実行しないようにしている。このため、保留連が発生する際には、高確高ベース状態中の演出を選択しないので、せっかく好みの演出を選択したのに、その演出が実行されないという事態をなくすことができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。   On the other hand, when a holding unit is generated, the high probability high base state continues for at most four special drawing games. For this reason, even if the player selects the desired effect in the selection ending effect, if the desired selected effect (combat effect) is completed in a short time, the player is dissatisfied and the interest is reduced. There is a risk of In this respect, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the selection ending effect shown in FIG. 40 is executed when the holding movement is not generated, and the selection ending effect is not performed when the holding movement is generated. There is. For this reason, when the holding train is generated, since the presentation in the high-accuracy high base state is not selected, it is possible to eliminate the situation that the presentation is not executed although the presentation of the preference is selected. Therefore, the decline in interest can be suppressed.

また、保留連が発生する際には、選択エンディング演出を実行する代わりに、特別エンディング演出を実行している。このため、通常は選択エンディング演出が実行されるところ、特別エンディング演出が実行されることから、遊技者に意外性を与えることができる。さらには、選択エンディングに代えて実行される演出が特別エンディング演出である。このため、保留連に対する期待感を高めることができる。   In addition, when a holding train is generated, a special ending effect is performed instead of the selection ending effect. For this reason, since the special ending effect is usually performed while the selective ending effect is performed, it is possible to give the player unexpectedness. Furthermore, the effect to be executed instead of the selection ending is the special ending effect. For this reason, it is possible to increase the sense of expectation for the holding residencies.

また、選択エンディング演出が実行される前には、選択エンディング導入演出が実行される。このため、選択エンディング導入演出が実行されることを遊技者に認識させることができるので、選択の準備を遊技者に促すことができる。さらには、特別エンディングが実行される前にも選択エンディング導入演出が実行される。このため、選択エンディング導入演出が実行されることで、選択エンディング演出が実行されると遊技者に思わせたところで、特別エンディングが実行されるので、保留連に対する喜びを大きなものとすることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Moreover, before the selection ending effect is performed, the selection ending introduction effect is performed. Therefore, the player can be made aware that the selection ending introduction effect is to be executed, and the player can be prompted to prepare for selection. Furthermore, the selection ending introduction effect is performed even before the special ending is performed. For this reason, the selection ending introduction effect is executed, and the special ending is performed at the place where the player reminded the player when the selection ending effect is executed, so that it is possible to make the joy to the holding party greater Can contribute to the improvement of interest.

さらに、上記の実施形態で示したパチンコ遊技機1では、第1特図保留記憶部151Aに記憶された乱数値に基づく第1特図を用いた特図ゲームに優先して、第2特図保留記憶部151Bに記憶された乱数値に基づく第2特図を用いた特図ゲームを実行する。このため、第1特図保留記憶部151Aに大当りに対応する乱数値が記憶されていても、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されていると、第1特図保留記憶部151Aに記憶された大当りに対応する乱数値に基づく特図ゲームが実行されず、大当りと判定される特図ゲームの実行が遅くなってしまう虞がある。この点、保留連が発生する場合には、特別エンディング演出を実行することで、第1特図保留記憶部151Aに大当りに対応する乱数値が記憶されていることを遊技者に示唆することができる。したがって、大当りと判定される特図ゲームの実行が遅くなる事態を抑制することができる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment, the second special drawing is prioritized over the special drawing game using the first special drawing based on the random number value stored in the first special drawing reservation storage unit 151A. A special drawing game using the second special drawing based on the random number value stored in the suspension storage unit 151B is executed. Therefore, even if the random number value corresponding to the big hit is stored in the first special view reserve storage unit 151A, the first special view reserve storage unit when the reserve data is stored in the second special view reserve storage unit 151B. The special figure game based on the random number value corresponding to the big hit stored in 151A is not executed, and there is a possibility that the execution of the special figure game determined to be a big hit may be delayed. In this respect, when a holding link occurs, it is suggested to the player that a random number value corresponding to a big hit is stored in the first special view holding storage unit 151A by executing the special ending effect. it can. Therefore, it is possible to suppress a situation in which the execution of the special figure game determined to be a big hit is delayed.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part.

以下、本発明の変形例について説明する。上記実施形態におけるパチンコ遊技機1では、実質的に、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている乱数値に基づいて保留連の発生を判断しているが、他の条件に基づいて保留連の発生を判断してもよい。例えば、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている乱数値に基づいて保留連の発生を判断してもよいし、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶されている乱数値に基づいて保留連の発生を判断してもよい。   Hereinafter, modifications of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the occurrence of the hold sequence is determined based on the random number value stored in the first special view hold storage unit 151A. However, the hold is performed based on other conditions. The occurrence of ream may be determined. For example, the occurrence of the holding series may be determined based on the random number value stored in the second special drawing holding storage unit 151B, or in the first special drawing holding storage unit 151A and the second special drawing holding storage unit 151B. The occurrence of the holding sequence may be determined based on the stored random value.

上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第2特図保留記憶部151Bに記憶された乱数値に基づく第2特図を用いた特図ゲームにおいても、保留連が発生する可能性がある。そこで、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている乱数値に基づいて保留連の発生を判断してもよい。特に、高確高ベース状態中は、第1始動入賞口よりも第2始動入賞口への入賞の機会が多くなる。さらに、上記のパチンコ遊技機1では、第2特図保留記憶部151Bに記憶された乱数値に基づく第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図保留記憶部151Aに記憶された乱数値に基づく第1特図を用いた特図ゲームに優先して実行される。このため、第2特図保留記憶部151Bに記憶された乱数値に基づく第2特図を用いた特図ゲームにおいて保留連の発生を判断することにより、保留連の楽しみを遊技者に与える機会が多くなり、興趣の向上に寄与することができる。さらには、せっかく選択した戦闘演出が実行されない機会を少なくすることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, there is a possibility that a holding series may occur even in the special view game using the second special view based on the random number value stored in the second special view holding storage unit 151B. Therefore, the occurrence of the hold sequence may be determined based on the random number value stored in the second special image hold storage unit 151B. In particular, during the high probability high base state, opportunities for winning to the second starting winning opening become greater than those for the first starting winning opening. Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 described above, the special figure game using the second special figure based on the random number value stored in the second special figure holding storage unit 151B is stored in the first special view holding storage unit 151A. It is executed prior to a special drawing game using a first special drawing based on a random number value. For this reason, an opportunity to give the player the pleasure of the holding party by judging the occurrence of the holding party in the special drawing game using the second special drawing based on the random number value stored in the second special drawing holding storage unit 151B. Can contribute to the improvement of interest. Furthermore, it is possible to reduce the chances that the selected battle rendition will not be executed.

また、第1特図保留記憶部151Aに記憶された乱数値に基づく第1特図を用いた特図ゲームが、第2特図保留記憶部151Bに記憶された乱数値に基づく第2特図を用いた特図ゲームに優先して実行される遊技機もある。このような遊技機では、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている乱数値に基づいて保留連の発生を判断するのがよい。また、第1特図保留記憶部151Aに記憶された乱数値に基づく第1特図を用いた特図ゲームおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶された乱数値に基づく第2特図を用いた特図ゲームが、交互に実行されたり、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bの記憶された順に実行されたりする遊技機では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶されている乱数値に基づいて保留連の発生を判断するのがよい。これらの判断により、保留連の発生を精度良く判断することができる。   In addition, the special drawing game using the first special drawing based on the random number value stored in the first special drawing reservation storage unit 151A is the second special drawing based on the random number value stored in the second special drawing reservation storage unit 151B. There is also a gaming machine which is executed in preference to a special drawing game using. In such a gaming machine, it is preferable to determine the occurrence of a hold series based on the random number value stored in the first special view hold storage unit 151A. In addition, the special drawing game using the first special drawing based on the random number value stored in the first special drawing reservation storage unit 151A and the second special drawing based on the random number value stored in the second special drawing reservation storage unit 151B In the gaming machine in which the used special view game is alternately executed or executed in the order stored in the first special view suspension storage unit 151A and the second special view suspension storage unit 151B, the first special view suspension storage unit It is preferable to determine the occurrence of the hold series based on the random number values stored in the 151A and the second special view hold storage unit 151B. By these determinations, it is possible to accurately determine the occurrence of the holding train.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了した後は、高確高ベース状態に移行して、高確高ベース状態が所定回数(上記実施形態では最大100回)継続する。これに対して、大当り遊技状態が終了した後、所定の割合で確変状態(高確高ベース状態または高確低ベース状態)に移行したり、非確変状態(低確低ベース状態または低確高ベース状態)に移行したりするパチンコ遊技機がある。また、このような遊技機のうち、確変状態が次の大当り遊技状態まで継続するパチンコ遊技機や確変状態が終了する終了条件が成立するまで継続するパチンコ遊技機もある。さらには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態)において、所定の特定領域を遊技球が通過することで、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機もある。これらのパチンコ遊技機においても、本発明を適用して、保留連が発生する際の選択演出の実行を制限してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, after the big hit gaming state ends, the high probability high base state is entered, and the high probability high base state continues a predetermined number of times (up to 100 times in the above embodiment). Do. On the other hand, after the big hit gaming state ends, it shifts to a definite change state (high probability high base state or high probability low base state) at a predetermined rate, or not definite state (low probability low base state or low probability high) There is a pachinko gaming machine that shifts to the base state). Further, among such gaming machines, there are pachinko gaming machines in which the probability variation state continues until the next big hit gaming state, and pachinko gaming machines that continue until the termination condition in which the probability variation state ends is satisfied. Furthermore, in the gaming state (high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state, low probability low base state) after the big hit gaming state ends, the game ball passes the specified specified area There is also a pachinko gaming machine that shifts to the jackpot gaming state. Also in these pachinko machines, the present invention may be applied to restrict the execution of the selection effect when the holding train is generated.

特に、確変状態中に、ほとんど賞球がなく大当り遊技状態が終了した後に非確変状態となるいわゆる突然通常大当りを備えるパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機では、例えば、第2特図保留記憶部151Bに突然通常大当りに対応する乱数値が記憶されている場合には、選択エンディング演出は実行するが、特別演出は実行しないようにしてもよい。   In particular, there is a pachinko gaming machine that usually has a so-called sudden big hit, which usually becomes a non-probable change state after the end of the big hit gaming state with few prize balls during the positive change state. In such a pachinko gaming machine, for example, when a random number value corresponding to a normal big hit is suddenly stored in the second special view reserve storage unit 151B, the selection ending effect is performed but the special effect is not performed. You may

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留連が発生する場合に、選択エンディング演出を実行する代わりに特別エンディング演出を実行するが、特別エンディング演出を実行しないようにしてもよい。特別エンディング演出を実行しない場合、例えば選択エンディング演出で実行可能な複数の演出のうち、固定された演出が実行されることを報知する演出を実行すればよい。上記の実施形態を参照すれば、保留連が発生しない場合には選択エンディング演出を実行し、続いて選択エンディング演出で遊技者が選択した戦闘演出を実行すればよい。また、保留連が発生する場合には、特定の戦闘演出、例えば長女戦闘演出が実行される報知を行う戦闘報知エンディング演出を実行し、続いて長女戦闘演出を実行すればよい。あるいは、所定のエンディング演出を実行した後、長女戦闘演出に固定されず、遊技者が選択することはできないが、3つの戦闘演出の中からランダムに決定された戦闘演出を実行すればよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the special ending effect is performed instead of the selective ending effect when the holding sequence occurs, but the special ending effect may not be performed. When the special ending effect is not performed, for example, among the plurality of effects which can be performed by the selection ending effect, an effect notifying that fixed effect is to be performed may be performed. If the above-described embodiment is referred to, the selection ending effect may be executed when the holding sequence is not generated, and then the battle effect selected by the player in the selection ending effect may be performed. In addition, when a holding train is generated, a specific battle production, for example, a battle notification ending production for notifying that the first daughter battle production is performed may be performed, and then, the first daughter battle production may be performed. Alternatively, after the predetermined ending effect is performed, the first daughter battle effect is not fixed, and the player can not select, but it is sufficient to execute the battle effect randomly selected from among the three battle effects.

また、大当り遊技状態が終了した後に確変状態または非確変状態に移行するパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行する場合には選択エンディング演出を実行して確変状態中には、選択された戦闘演出を実行し、非確変状態に移行する場合には通常エンディング演出を実行して非確変状態中には、通常演出を実行するようにしてもよい。ここでの通常演出は、戦闘演出と異なり、遊技者が選択できない演出である。このような遊技機において、保留連が発生する場合に、常に特別エンディング演出が実行されるようにしてもよいし、特別エンディング演出または通常エンディング演出のいずれかが実行されるようにしてもよい。この場合、特別エンディング演出が実行されなかった場合でも、保留連の発生の期待を維持することができる。   In addition, in the pachinko game machine which moves to the definite change state or the non definite change state after the big hit game state ends, when it changes to the positive change state after the big hit game state ends, the selection ending effect is executed and the positive change state is When the selected battle rendition is performed and transition to the non-deterministic change state is performed, the normal ending rendition may be performed and the normal rendition may be performed during the non-certain change state. The normal effect here is an effect that the player can not select unlike the battle effect. In such a gaming machine, the special ending effect may be executed at all times when a holding sequence occurs, or either the special ending effect or the normal ending effect may be executed. In this case, even when the special ending effect is not performed, the expectation of the occurrence of the holding ream can be maintained.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留連が発生する場合には、特定エンディング演出が実行されるが、保留連が発生する場合でも特定エンディング演出が実行される場合とされない場合とがあるようにしてもよい。また、特定エンディング演出が実行される場合には、保留連が発生するようにされているが、特定エンディング演出が実行された場合でも、保留連が発生する場合と発生しない場合とがあるようにしてもよい。さらに、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、選択エンディング演出が終了した後、続けて戦闘演出が実行される。これに代えて、選択エンディング演出が実行された後、保留記憶数の上限数に相当する回数、上記の実施形態では4回の可変表示ゲームが終了するまでの間の専用演出を実行し、専用演出が終了した後に選択演出を実行するようにしてもよい。このような専用演出を実行することにより、特別演出が実行されないとしても、大当り遊技状態への移行に関連が薄い選択演出の実行を抑制することができる。専用演出を実行するにあたり、大当り遊技状態が終了した後の4回の可変表示ゲーム分の専用の変動パターンテーブル等のテーブルデータおよび5〜100回までの変動パターンテーブル等のテーブルデータを用意して演出制御を実行してもよい。4回の変動について専用のテーブルデータを用意することで、4回の可変表示ゲームにおいて、一定の時間で収まる専用の演出を実行しやすくすることができる。1〜4回の可変表示ゲームについては、5〜100回の可変表示ゲームと比較して、平均変動時間が大幅に長かったり、大幅に短かったりしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the specific ending effect is performed when the holding sequence is generated, but the specific ending effect may or may not be performed even when the holding sequence is generated. There may be In addition, when specific ending effect is executed, it is made for pending continuation to occur, but even when specified ending effect is executed, there are cases where pending continuation occurs and cases where it does not occur. May be Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, after the selection ending effect is finished, the battle effect is continuously performed. Instead of this, after the selection ending effect is executed, the dedicated effect is executed the number of times corresponding to the upper limit number of the pending storage number, up to the end of the four variable display games in the above embodiment, The selection effect may be performed after the effect is finished. By executing such an exclusive effect, it is possible to suppress the execution of a selective effect that is less related to the transition to the big hit gaming state, even if the special effect is not executed. When executing special effects, prepare table data such as a dedicated variation pattern table for 4 variable display games after the big hit gaming state is over and table data such as 5 to 100 variation pattern tables. Effect control may be executed. By preparing dedicated table data for the four variations, it is possible to easily execute dedicated effects that fit within a fixed time in the four variable display games. The average fluctuation time may be significantly longer or significantly shorter than the variable display game of 5 to 100 times for the variable display game of 1 to 4 times.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、選択エンディング演出または特別エンディング演出が実行される前に選択エンディング導入演出が実行される。これに代えて、選択エンディング導入演出が実行されたりされなかったりするようにしてもよい。あるいは、選択エンディング導入演出のように、選択エンディング演出への導入を示唆する演出に代えて、選択エンディング演出または特別エンディングへの導入を示唆する導入演出を実行してもよい。この場合、選択導入エンディング演出が実行されると、特別エンディング演出が実行される可能性が残ることとなり、保留連に対する期待感を維持することができる。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the selection ending introduction effect is performed before the selection ending effect or the special ending effect is performed. Instead of this, the selection ending introduction effect may or may not be executed. Alternatively, as in the selection ending introduction effect, instead of the effect that suggests introduction to the selection ending effect, an introduction effect that suggests introduction to the selection ending effect or the special ending may be executed. In this case, when the selection introduction ending effect is executed, the possibility that the special ending effect will be performed remains, and the sense of expectation for the holding reciprocation can be maintained.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、保留連が発生する場合において、保留連時の大当りの種類によらずに特別エンディング演出および特別演出が実行されるが、保留連時の大当りの種類によって特別エンディング演出および特別演出の実行態様を調整してもよい。例えば、保留連時の大当りが16R大当りとなる場合には、常に特別エンディング演出および特別演出を実行し、または常に特別エンディング演出および特別演出を実行しないようにしてもよい。また、保留連時の大当りが6R大当りとなる場合には、常に特別エンディング演出および特別演出を実行し、または常に特別エンディング演出および特別演出を実行しないようにしてもよい。また、保留連時の大当りが16R大当りまたは6R大当りである場合に応じて、所定の割合で特別エンディング演出および特別演出を実行し、所定の割合で特別エンディング演出および特別演出を実行しないようにしてもよい。さらには、これらの態様を組み合わせるようにしてもよい。また、特別エンディングは実行しないが、特別演出は実行するようにしてもよく、特別エンディング演出は実行するが、特別演出は実行しないようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the holding unit is generated, the special ending effect and the special effect are executed regardless of the type of the jackpot at the holding unit, but the big hit at the holding unit Depending on the type of, the execution mode of the special ending effect and the special effect may be adjusted. For example, when the big hit of the holding series is the 16R big hit, the special ending effect and the special effect may be performed at all times, or the special ending effect and the special effect may not always be performed. In addition, when the big hit in the holding series is the 6R big hit, it is possible to always execute the special ending effect and the special effect or not to always execute the special ending effect and the special effect. Also, depending on when the big hit in the hold series is 16R big hit or 6R big hit, execute the special ending effect and the special effect at a predetermined ratio, and do not execute the special ending effect and the special effect at a predetermined ratio. It is also good. Furthermore, these aspects may be combined. In addition, although the special ending is not performed, the special effect may be performed. The special ending effect may be performed, but the special effect may not be performed.

さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態または非確変状態に移行するパチンコ遊技機では、上記の16R大当りと6R大当りとの関係を確変状態と非確変状態との関係に置き換えたパチンコ遊技機としてもよい。また、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態または低ベース状態に移行するパチンコ遊技機では、上記の16R大当りと6R大当りとの関係を高ベース状態と低ベース状態との関係に置き換えたパチンコ遊技機としてもよい。大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、遊技者にとって有利となる度合いが異なる遊技状態となる際には、上記の16R大当りと6R大当りとの関係を当てはめたパチンコ遊技機となるようにしてもよい。また、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が3種類以上ある場合には、適宜特別エンディング演出の実行態様を調整したパチンコ遊技機としてもよい。   Furthermore, in a pachinko gaming machine that shifts to a definite change state or a non definite change state after the big hit gaming state ends, as a pachinko game machine that replaces the relation between the 16R big hit and the 6R big hit with the relation between the positive change state and the non definite change state. It is also good. In a pachinko gaming machine that shifts to a high base state or a low base state after the big hit gaming state ends, the pachinko game in which the relation between the above 16R big hit and 6R big hit is replaced with a high base state and a low base state. It may be a machine. When the gaming state after the big hit gaming state ends becomes the gaming state where the degree of becoming advantageous to the player is different, the pachinko gaming machine to which the relation between the above 16R big hit and 6R big hit is applied It is also good. In addition, when there are three or more game states after the end of the big hit game state, it may be a pachinko gaming machine in which the execution mode of the special ending effect is appropriately adjusted.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、保留連が発生しない場合において、大当りの種類によらずに選択エンディング演出および選択演出(戦闘演出)が実行されるが、大当りの種類によって選択エンディング演出および選択演出の実行態様を調整してもよい。さらには、選択エンディング演出は実行されるが、選択演出は実行されないようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the case where the holding unit is not generated, the selection ending effect and the selection effect (combat effect) are executed regardless of the type of the big hit. The execution mode of the ending effect and the selection effect may be adjusted. Furthermore, although the selection ending effect is performed, the selection effect may not be performed.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、選択エンディング演出や特別エンディング演出が実行される大当り遊技状態の種類によらずに、選択エンディング演出や特別エンディング演出、あるいは大当り遊技状態が終了した後の選択演出や特別演出を実行するようにしている。これに代えて、選択エンディング演出や特別エンディング演出が実行される大当り遊技状態の種類に応じて選択エンディング演出や選択演出、特別エンディング演出や特別演出の実行態様を調整するようにしてもよい。例えば、16R大当り遊技状態中には、常に特別エンディング演出および特別演出を実行し、または常に特別エンディング演出および特別演出を実行しないようにしてもよい。また、6R大当り遊技状態中には常に特別エンディング演出および特別演出を実行し、または常に特別エンディング演出および特別演出を実行しないようにしてもよい。また、16R大当り遊技状態または6R大当り遊技状態に応じて、所定の割合で特別エンディング演出および特別演出を実行し、所定の割合で特別エンディング演出および特別演出を実行しないようにしてもよい。さらには、これらの態様を組み合わせるようにしてもよい。また、特別エンディングは実行しないが、特別演出は実行するようにしてもよく、特別エンディング演出は実行するが、特別演出は実行しないようにしてもよい。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the selection ending effect, the special ending effect, or the big hit gaming state has ended regardless of the type of the big hit gaming state in which the selection ending effect or the special ending effect is executed. It is designed to carry out later selection effects and special effects. Instead of this, the execution mode of the selection ending effect or the selection effect, the special ending effect or the special effect may be adjusted according to the type of the jackpot gaming state in which the selection ending effect or the special ending effect is executed. For example, during the 16R jackpot gaming state, the special ending effect and the special effect may always be performed, or the special ending effect and the special effect may not always be performed. Also, during the 6R jackpot gaming state, special ending effect and special effect may always be executed, or special ending effect and special effect may not always be executed. Further, depending on the 16R big hit gaming state or the 6R big hit gaming state, the special ending effect and the special effect may be executed at a predetermined ratio, and the special ending effect and the special effect may not be executed at the predetermined ratio. Furthermore, these aspects may be combined. In addition, although the special ending is not performed, the special effect may be performed. The special ending effect may be performed, but the special effect may not be performed.

さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態(高確高ベース状態または高確低ベース状態)に移行する確変大当りによる大当り遊技状態である確変大当り遊技状態と、大当り遊技状態が終了した後に非確変状態(低確高ベース状態または低確低ベース状態)に移行する通常大当りによる大当り遊技状態である通常大当り遊技状態が設定されたパチンコ遊技機では、上記の16R大当りと6R大当りとの関係を確変大当り遊技状態と通常大当り遊技状態との関係に置き換えたパチンコ遊技機としてもよい。また、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態に移行する時短大当り遊技状態と、大当り遊技状態が終了した後に低ベース状態に移行する非時短大当り遊技状態とが設定されたパチンコ遊技機では、上記の16R大当り遊技状態と6R大当り遊技状態との関係を時短大当り遊技状態と非時短大当り遊技状態との関係に置き換えたパチンコ遊技機としてもよい。大当り遊技状態が、遊技者にとって有利となる度合いが異なる際には、上記の16R大当り遊技状態と6R大当り遊技状態との関係を当てはめたパチンコ遊技機となるようにしてもよい。また、大当り遊技状態が3種類以上ある場合には、適宜特別エンディング演出の実行態様を調整したパチンコ遊技機としてもよい。   Furthermore, after the big hit gaming state ends, the big hit gaming state which is the big hit gaming state by the positive variation big hit which shifts to the positive changing state (high probability high base state or high probability low base state) In a pachinko gaming machine where a normal big hit gaming state is set which is a big hit gaming state which is a normal big hit transitioning to a state (low high high base state or low low low base state) The pachinko gaming machine may be replaced with a relationship between the big hit gaming state and the normal big hit gaming state. In a pachinko gaming machine in which a short jackpot gaming state is transitioned to a high base state after the big hit gaming state ends, and a non-time short jackpot gaming state transitioning to a low base state after the big hit gaming state ends, The pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine in which the relationship between the 16R big hit gaming state and the 6R big hit gaming state is replaced with the relationship between the short time big hit gaming state and the non short time big hit gaming state. When the degree of jackpot gaming state becomes advantageous to the player is different, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine to which the relationship between the above 16R jackpot gaming state and 6R jackpot gaming state is applied. In addition, when there are three or more types of jackpot gaming states, it may be a pachinko gaming machine in which the execution mode of the special ending effect is appropriately adjusted.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、保留連が発生しない場合において、選択エンディング演出が実行される大当り遊技状態の種類によらずに選択エンディング演出および選択演出(戦闘演出)が実行されるが、選択エンディング演出が実行される大当り遊技状態の種類によって選択エンディング演出および選択演出の実行態様を調整してもよい。さらには、選択エンディング演出は実行されるが、選択演出は実行されないようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the case where no holding sequence occurs, the selection ending effect and the selection effect (combat effect) are performed regardless of the type of the big hit gaming state in which the selection ending effect is performed. However, the execution mode of the selection ending effect and the selection effect may be adjusted according to the type of the jackpot gaming state in which the selection ending effect is performed. Furthermore, although the selection ending effect is performed, the selection effect may not be performed.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留連が発生する際に、保留連が発生する保留データが記憶された保留番号によらず、共有する特別エンディング演出および特別演出が実行されるが、保留連が発生する保留データが記憶された保留番号によって、特別エンディング演出および特別演出の実行態様を調整してもよい。例えば、保留連が発生する保留データが記憶された保留番号が偶数の場合には特別エンディング演出を実行し、奇数の場合には特別エンディング演出を実行しないようにしてもよい。また、保留連が発生する保留データが記憶された保留番号に応じた特別演出を実行してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the holding train is generated, the special ending effect and the special effect to be shared are executed regardless of the holding number storing the holding data generated by the holding train. However, the execution mode of the special ending presentation and the special presentation may be adjusted by the holding number in which the holding data generated by the holding train is stored. For example, the special ending effect may be executed when the pending number storing the pending data generated by the pending link is an even number, and the special ending effect may not be executed when the pending number is an odd number. In addition, a special effect may be executed according to the hold number in which the hold data generated by the hold sequence is stored.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に移行しない条件の下で高確高ベース状態が100回の可変表示ゲームの間継続するが、他の態様としてもよい。例えば、高確高ベース状態が50回あるいは200回などの適宜の回数の間継続するようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態が終了した後、少数回数、例えば5回の可変表示ゲームが高確高ベース状態となり、続く95回の可変表示ゲームが低確高ベース状態となるようにすることもできる。この場合、高確高ベース状態での演出を所定の専用演出とし、続く低確高ベース状態で選択演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment continues the high probability high base state for 100 variable display games under the condition that the state does not shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state ends, It is good also as a mode of. For example, the high probability high base state may be continued for an appropriate number of times such as 50 times or 200 times. Alternatively, after the jackpot gaming state ends, the variable display game may be changed to a high probability high base state a few times, for example, five times, and the subsequent 95 variable display games may be low probability high base state. In this case, the effect in the high-accuracy high base state may be a predetermined dedicated effect, and the selection effect may be executed in the low-accuracy high base state.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、選択エンディング演出と称して大当り遊技状態の終了間際に選択演出を選択させる選択要求演出を実行しているが、選択要求演出は、選択エンディング演出のような大当り遊技状態の終了間際以外の時期に実行してもよい。例えば、大当り遊技状態が開始してから、最初に特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放させるまでの間におけるオープニング演出として選択要求演出を実行してもよいし、浅い回数ラウンドの実行中、例えば1ラウンドから3ラウンドの間に選択要求演出を行ってもよい。例えば、16R大当りのとき、1ラウンド〜3ラウンドに間に選択要求演出を実行する場合には、ラウンド中に選択要求演出を実行してラウンド間は選択要求演出を実行しないようにしてもよいしラウンド中及びラウンド間を合わせて継続して実行してもよい。また、1ラウンド目と4ラウンド目など、連続しないラウンド数の際に選択要求演出を実行してもよい。また、終了間際のラウンド、特に最終ラウンドで選択要求演出を実行してもよい。特別可変入賞球装置7における大入賞口が閉鎖された後に実行されるエンディング演出で選択要求演出を実行する際、選択要求演出を実行するために超時間を割くとすると、大当り遊技状態の消化時間の長時間化を招く懸念がある。この点、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開放前または開放中に選択要求演出を実行することにより、選択要求演出に割く時間を長くとったときにでも、大当り遊技状態の消化時間の長時間化を抑制することができる。また、大当り遊技状態の終盤、特に最終ラウンドで選択要求演出を実行することにより、選択した選択演出(戦闘演出)の印象が薄くならないようにすることができる。また、選択要求演出に必要な説明、たとえば上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1で実行される選択エンディング導入演出で実行される説明を先のラウンドで実行してもよい。この場合、大当り遊技状態の長時間化を抑制しながら、選択演出の選択方法の説明時間を十分にとることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, although the selection request effect is executed to select the selected effect just before the end of the big hit gaming state in the name of the selected ending effect, the selected request effect is Such big hit may be executed at the time other than the end of the game state end. For example, a selection request effect may be executed as an opening effect during the period from the start of the jackpot gaming state to the opening of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 first, or during the execution of a shallow number of rounds For example, the selection request effect may be performed in one round to three rounds. For example, in the case of executing a selection request effect between 1 round and 3 rounds at the time of 16R big hit, the selection request effect may be executed during the round and the selection request effect may not be performed between rounds. It may be executed continuously during and between rounds. Moreover, you may perform selection request | requirement presentation in the case of the round number which is not continuous, such as the 1st round and the 4th round. Also, the selection request effect may be executed in the round immediately before the end, in particular, the final round. Assuming that super time is taken to execute the selection request effect when executing the selection request effect in the ending effect executed after the big winning opening in the special variable winning prize ball device 7 is closed, the duration of the big hit gaming state There is a concern that the In this respect, by executing the selection request effect before or during the opening of the special winning opening in the special variable winning ball device 7, even when taking a long time to allocate the selection request effect, the big hit game state of the digestion time It is possible to suppress the increase in time. In addition, by performing the selection request effect in the final stage of the jackpot gaming state, particularly in the final round, it is possible to prevent the impression of the selected effect (combat effect) from being dimmed. In addition, the explanation necessary for the selection request effect, for example, the description executed in the selection ending introduction effect executed by the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment may be performed in the previous round. In this case, it is possible to sufficiently take the explanation time of the selection method of the selection effect while suppressing the lengthening of the jackpot gaming state.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを用いて選択演出の選択を実行するようにしているが、他の方法によって選択演出を選択できるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aのみで選択できるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bのみで選択できるようにしてもよい。あるいは、所定時間ごとに通過可能となる可動領域が入れ替わる複数の可動移動領域を遊技領域に形成し、所定の決定時間内にいずれの可動移動領域を遊技球が通過したかによって選択演出を選択できるようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, the selection of the selection effect is executed using the stick controller 31A and the push button 31B, but the selection effect may be selected by another method. . For example, selection may be made only by the stick controller 31A, or selection may be made only by the push button 31B. Alternatively, a plurality of movable movement areas in which movable areas that can be passed at predetermined time intervals are replaced may be formed in the game area, and the selection effect may be selected depending on which movable movement area has passed through within a predetermined determination time You may do so.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、戦闘演出(選択演出)を3つの戦闘演出の中から決定できるようにしているが、2つまたは4つ以上の戦闘演出の中から決定できるようにしてもよい。また、所定の条件をクリアすることにより、選択可能となる戦闘演出が増加するようにしてもよい。所定の条件としては、可変表示ゲームの実行回数、大当り遊技状態への移行回数、遊技の継続時間、大当り遊技状態への移行がない可変表示ゲームの連続回数などとしてもよい。例えば、所定の条件が可変表示ゲームの実行回数である場合、可変表示ゲームの実行回数が0回以上の場合には、長女戦闘演出および次女戦闘演出が選択可能となり、可変表示ゲームの実行回数が500回を超え得ると、長女戦闘演出、次女戦闘演出、および三女戦闘演出が選択可能となり、可変表示ゲームの実行回数が1000回長女、次女、三女が合わせて表示される特別戦闘演出が選択可能となるようにすればよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the battle effect (selection effect) can be determined from among the three battle effects, but can be determined from among the two or four or more battle effects. You may In addition, the battle effect that can be selected may be increased by clearing the predetermined condition. The predetermined condition may be the number of times the variable display game is executed, the number of transitions to the big hit gaming state, the duration of the game, the number of consecutive variable display games without transition to the big hit gaming state, or the like. For example, when the predetermined condition is the number of times of execution of the variable display game, when the number of times of execution of the variable display game is 0 or more, the first daughter battle effect and the next woman battle effect can be selected. If it can be more than 500 times, the first daughter battle production, the second daughter battle production, and the third daughter battle production become selectable, and the number of executions of the variable display game is 1000 times. It may be made selectable.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、エンディング演出として選択エンディング演出および特別エンディング演出のいずれかが実行されるが、選択エンディング演出および特別エンディング演出のほかに通常エンディング演出が実行されるようにしてもよい。この場合において、通常エンディング演出が発生した場合には、選択演出は発生しないが、保留連が発生することもあるし保留連が発生しないこともあるようにしてもよい。また、通常エンディングが実行される場合、通常エンディング演出において、保留連を示唆する保留連示唆演出を実行してもよい。保留連示唆演出としては、遊技機会社のロゴマークを小さく表示したり、特定キャラクタ、例えば図41(C)に示す特別キャラクタDRを目立たないように小さく表示したり、背景色をカラフルに、例えば赤色に表示したりしてもよい。また、背景色の種類によって保留連の可能性を示唆してもよい。この場合、保留連が発生する場合に実行されやすい特別エンディングが実行されない場合でも、保留連に対する期待感を維持することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, one of the selection ending effect and the special ending effect is performed as the ending effect, but the normal ending effect is performed in addition to the selection ending effect and the special ending effect. You may In this case, when the ending effect is generated, the selection effect is not generated. However, the holding sequence may be generated or the holding sequence may not be generated. In addition, when the normal ending is performed, in the normal ending effect, a holding group indication effect that suggests a holding group may be performed. For example, the logo mark of the gaming machine company may be displayed small, or a specific character such as the special character DR shown in FIG. 41 (C) may be displayed inconspicuously, or the background color may be made colorful, for example. It may be displayed in red. Also, the type of background color may indicate the possibility of holding. In this case, even when the special ending which is likely to be executed when the holding reed occurs is not executed, the sense of expectation for the holding resumption can be maintained.

また、上記の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留連が発生する際には、選択エンディング演出を実行しないようにしているが、保留連が発生する際に、選択エンディング演出を実行しないのではなく、選択エンディング演出の実行割合を低くするようにしてもよい。例えば、保留連が発生しない場合には、選択エンディング演出が実行される割合が100%であるところ、保留連が発生する場合に、選択エンディング演出が実行される割合が10%であるようにしてもよい。この場合、選択した戦闘演出の実行の期間が短い、または選択した戦闘演出が実行されないといった事態の発生割合を低下させることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を軽減することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the selection ending effect is not performed when the holding movement occurs, but if the selection ending effect is not performed when the holding movement occurs. Instead, the execution ratio of the selection ending effect may be reduced. For example, when the holding rendition does not occur, the proportion for which the selection ending effect is performed is 100%, but when the holding ream occurs, the proportion for which the selection ending effect is performed is 10%. It is also good. In this case, it is possible to reduce the rate of occurrence of a situation in which the selected execution period of the battle effect is short or the selected battle effect is not performed. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the player's interest.

また、上記実施形態におけるパチンコ遊技機1では、選択演出を実行するにあたり、大当り遊技状態中に実行されるエンディング演出を利用し、選択エンディング演出として選択演出を実行している。これに代えて、大当り遊技状態が終了した後の最初の特図ゲームにおける演出として選択演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when executing the selection effect, the ending effect performed during the big hit gaming state is used, and the selection effect is executed as the selection ending effect. Instead of this, the selection effect may be executed as an effect in the first special view game after the big hit game state is over.

ところで、第1特図保留記憶部151Aにおける保留番号「1」の保留データに大当りに対応する乱数値が記憶されていると、大当り遊技状態が終了した後の最初の保留記憶の保留消化によって再度大当りとなる、いわゆる1ゲーム連が発生する。上記実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留連が発生する場合に選択エンディング演出の実行を制限するようにしているが、保留連ではなく、1ゲーム連が発生する場合に選択エンディング演出の実行を制限するようにしてもよい。   By the way, if a random number value corresponding to a big hit is stored in the pending data of the pending number "1" in the first special view pending storage unit 151A, the pending termination of the first pending storage after the big hit gaming state ends is stored again A so-called one game series is generated as a big hit. In the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the execution of the selection ending effect is restricted when the holding train is generated, but the execution of the selection ending effect is performed when one game train is generated instead of the holding train. It may be limited.

さらに、上記の実施形態においては、大当り遊技状態の制御中、第1特図保留記憶部151Aに大当りに対応する乱数値が記憶されているか否かによって選択演出を実行するか否か決定するようにしている。これに対して、例えば、大当り遊技状態の終了後の最初の特図ゲームで選択演出を実行し、かつ1ゲーム連が発生する場合には選択演出の実行を制限するパチンコ遊技機にあっては、第1特図保留記憶部151Aに大当りに対応する乱数値が記憶されているか否かによって選択演出を実行するか否か決定する態様に代えて、大当り遊技状態の終了後の最初の特図ゲームを実行する際に決定される演出において、選択演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。具体的には、最初の特図ゲームを開始する際の演出制御パターンを設定する際(図32のステップS703)に、選択演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。   Furthermore, in the above embodiment, during control of the big hit gaming state, it is determined whether or not to execute the selection effect depending on whether or not the random number value corresponding to the big hit is stored in the first special view reserve storage unit 151A. I have to. On the other hand, for example, in a pachinko gaming machine that executes selection effects in the first special view game after the end of the jackpot gaming state and restricts the execution of the selection effects when one game run occurs. , The first special figure after the end of the jackpot gaming state instead of the aspect to determine whether to perform the selection effect depending on whether or not the random number value corresponding to the big hit is stored in the first special view reserve storage unit 151A In the effect determined when the game is executed, it may be determined whether or not the selected effect is to be performed. Specifically, when setting the effect control pattern when starting the first special drawing game (step S703 in FIG. 32), it may be determined whether or not to execute the selected effect.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As mentioned above, although embodiment etc. of this invention were described, apparatus structure, data structure, the process shown by the flowchart, the image display apparatus 5, the 1st special symbol display apparatus 4A, the 2nd special symbol display apparatus 4B, and the normal symbol display 20 and various rendering operations including the display operation of the common view reservation display 25C can be arbitrarily changed and corrected without departing from the scope of the present invention.

例えば、上記の実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置7を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置7を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置7を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ(例えば、135mm等)の横幅(左右方向の長さ)を有する特別可変入賞球装置7を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置7は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置7は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。   For example, in the above embodiment, the special variable winning prize ball device 7 is provided at the left and right centers of the game area, but the special variable winning prize ball device 7 may be provided on the right or left side of the left and right centers of the game area. In addition, even in the case of arranging at any position of the game area, it is possible to arrange the special variable winning ball device 7 in a form that is likely to cause over winning. For example, a special variable winning ball device 7 having a width (length in the left-right direction) of the maximum size (for example, 135 mm or the like) may be disposed. In addition, the special variable winning ball device 7 may not have a winning opening door, as long as the over winning is unlikely to occur. For example, the special variable winning prize ball device 7 may have a movable wing piece, or may have a movable bottom member on which the gaming ball flows down the top.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (first big hit, second big hit) is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the type of big hit is It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing) the specific area. . For example, in the case of providing the probability variation big hit and the normal big hit, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-mentioned embodiment, although a mode which carries out variable display of a plurality of kinds of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and derives and displays a display result is shown, variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “percentage” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, such as A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above embodiment, one fluctuation is started when the fluctuation is started in order to notify the effect control board 12 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo link. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, you may make it notify a change pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for game control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo reciprocation, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is awarded and awarded. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into the game area using the game score or the game score given by the game winning.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but is a game medium such as a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that provides a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 image display device 5H start winning memory display area 6A normal winning ball device 6B normal variable winning ball device 7 special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A 1st starting opening switch 22B 2nd starting opening switch 23 Count switch 100 Microcomputer 101 ROM for game control
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の制御が終了した後に実行される演出を複数の演出の中から選択させる選択要求を実行可能な演出実行手段と、
前記選択要求が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態の制御中において、未だ開始していない可変表示の記憶に関する保留記憶として、前記有利状態の制御が終了した後に再度前記有利状態の制御が行われる特定保留記憶があるときに、前記選択要求の実行に代えて、演出を選択させない特別演出を実行し、
前記示唆演出は、前記選択要求が実行される前と前記特別演出が実行される前に実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It performs a variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
An effect execution unit capable of executing a selection request to select an effect to be executed after control of the advantageous state is ended from among a plurality of effects;
Suggestion effect execution means capable of executing suggestion effect suggesting that the selection request is to be executed;
Equipped with
The effect executing means is
Wherein during control of the advantageous state, as pending memory of variable display of storage which has not yet started, the particular pending memory there Rutoki which control is performed of the advantageous state again after the control of the advantageous state is completed, the Instead of executing the selection request, execute a special rendition that does not allow the rendition to be selected,
The suggestive effect can be performed before the selection request is performed and before the special effect is performed.
A game machine characterized by
前記選択要求において選択される対象となる前記複数の演出は、所定条件の成立にもとづいて増加する、  The plurality of effects to be selected in the selection request increase based on the establishment of a predetermined condition,
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
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