JP5331615B2 - Game machine - Google Patents

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JP5331615B2 JP2009194882A JP2009194882A JP5331615B2 JP 5331615 B2 JP5331615 B2 JP 5331615B2 JP 2009194882 A JP2009194882 A JP 2009194882A JP 2009194882 A JP2009194882 A JP 2009194882A JP 5331615 B2 JP5331615 B2 JP 5331615B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase player's desire to participate in the performance of reporting a mission. <P>SOLUTION: The mission is presented so as to be recognized by a player by displaying a performance image corresponding to a mission selection pattern or the like, and a mission selection performance including a button operation urging performance for urging a predetermined operation by the player to an operation button is executed. Thereafter, when an operation valid period is ended without performing a mission selection operation or the like, the determination of a final stop symbol (step S760) and the determination of a notice pattern, etc., are performed so as to easily execute the performance presented as a mission by the mission selection performance or to easily execute the performance presented as a mission which is not automatically selected among the plurality of missions presented by the mission selection performance. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine. Specifically, the present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a predetermined number based on a display result of the identification information. The present invention relates to a gaming machine that can be given gaming value.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.

また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態とするように構成されたスロットマシンがある。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever to display on the variable display device. The variable display of the display symbol is started within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing by starting the variable display of the symbol and the player operating the stop button provided corresponding to each variable display device. And a winning is generated according to the display result derived when the variable display of all the variable display devices is stopped, and a predetermined game medium predetermined according to the winning is paid out, and a specific winning is generated. In some cases, there is a slot machine configured to enter a gaming state in which a predetermined gaming value is given to a player.

このような遊技機において、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるための条件(例えばミッションなど)を報知する場合に、複数のミッションから遊技者にいずれかを選択させるものが提案されている(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, there has been proposed an apparatus that allows a player to select one of a plurality of missions when notifying a condition (for example, a mission) for a variable display result of identification information to be a specific display result. (For example, Patent Document 1).

特開2006−346029号公報JP 2006-346029 A

こうした複数のミッションから遊技者にいずれかを選択させる場合には、遊技者がミッションの選択を行わずに一定時間の経過により選択可能期間が終了してしまい、ミッションを報知することによる演出効果を十分に高められなくなるおそれがある。   When the player selects one of these multiple missions, the selectable period ends after a certain period of time without the player selecting a mission, and the effect of notifying the mission is achieved. There is a risk that it cannot be raised sufficiently.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ミッションを報知する演出に対する遊技者の参加意欲を高めることなどにより、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves game entertainment by increasing the player's willingness to participate in the effect of informing the mission.

上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変状態など)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の達成条件(例えばミッションなど)を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出(例えばミッション報知演出など)を行うか否かを選択するための特殊選択演出(例えばミッション実行選択演出など)を行う特殊選択演出手段(例えば演出制御用CPU120がステップS714にてミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP4のいずれかに決定した後にステップS802の処理を実行する部分など)と、前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段(例えば操作ボタン30など)と、前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段(例えば演出制御用CPU120がステップS809の処理を実行した後にステップS553、S558の処理を実行するまでの部分など)と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合(例えば大当り組合せの確定飾り図柄となる場合や、2回開放チャンス目の確定飾り図柄となる場合、確変大当り図柄が確定特別図柄となる場合、スーパーリーチを伴う変動パターンによりリーチ状態となる場合、内部抽選により特別役や再遊技役、小役といった入賞の発生が許容されて、内部当選している役に対応した図柄を停止させることができる場合など)には、所定期間内(例えばミッション報知期間など)に前記所定の達成条件として提示された演出(例えば所定の飾り図柄をリーチ状態で停止表示させることや、所定の予告パターンによる予告演出を実行することなど)を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS755、S758、S780にてミッション達成制御を行った後、あるいは、ステップS755、S780にてミッション外し制御を行った後、ステップS536の処理を実行する部分など)と、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記所定の条件報知演出が行われないときに、前記所定期間(例えば特殊条件達成制御期間など)において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記所定の達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS816における実行選択の判定や、ステップS751におけるYesの判定とステップS759におけるNoの判定に基づいてステップS760の処理を実行する部分、ステップS775におけるYesの判定とステップS776におけるNoの判定に基づいてステップS781〜S783の処理を実行する部分、あるいは、ステップS814の処理を実行する部分など)とを備える。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application provides variable display means (for example, first and second) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can identify each of them. Special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5 and the like), and a predetermined game value (for example, big hit game state, small hit game state, probability change state, etc.) can be given based on the display result of the identification information. Whether or not a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) presents a predetermined achievement condition (for example, a mission) in a recognizable manner so that a player can perform a predetermined condition notification effect (for example, a mission notification effect). Special selection effect means for performing a special selection effect (for example, mission execution selection effect, etc.) for selecting the item (for example, the effect control CPU 120 uses the mission selection parameter in step S714). When the special selection effect is being performed by the special selection effect means, etc., the player gives instructions to the player. An instruction receiving unit (for example, the operation button 30) for receiving, and a condition notification effecting unit (for example, the CPU 120 for effect control performs the process of step S809) that performs the predetermined condition notification effect when the instruction is received by the instruction receiving unit. When the process of steps S553 and S558 is executed after the execution, and when the predetermined condition notification effect is being performed, the display mode of the identification information can be a predetermined mode (for example, a jackpot combination) If it becomes a fixed decorative pattern, or if it becomes a fixed decorative pattern of the second chance to open, If the symbol becomes a confirmed special symbol, or if it reaches a reach state due to a fluctuation pattern with super reach, a winning combination such as a special role, replaying role, or small role is permitted by internal lottery, and the role that is won internally If the symbol corresponding to the symbol can be stopped, etc.), the effect presented as the predetermined achievement condition within the predetermined period (for example, mission notification period) (for example, the predetermined decorative symbol is stopped and displayed in the reach state) Or performing a notice effect according to a predetermined notice pattern), and when the predetermined aspect cannot be achieved, the condition that the effect presented as the predetermined achievement condition is not performed within the predetermined period Achievement production means (for example, the production control CPU 120 performs mission achievement control in steps S755, S758, and S780, or Steps S755, S780 after performing mission removal control, etc., and the part for executing the processing of step S536) and when the instruction is not received by the instruction receiving means and the predetermined condition notification effect is not performed, In a predetermined period (for example, a special condition achievement control period), condition achievement control means (for example, the effect control CPU 120 for increasing the ratio of performing the effect presented as the predetermined achievement condition is compared with a period other than the predetermined period. The step of executing the process of step S760 based on the determination of execution selection in S816, the determination of Yes in step S751 and the determination of No in step S759, the step based on the determination of Yes in step S775 and the determination of No in step S776 The processes of S781 to S783 are executed. Min, or comprises a portion, etc.) and for executing the process of step S814.

このような構成によれば、指示受付手段により指示が受け付けられず条件報知演出が行われないときに、所定期間において、所定の達成条件として提示された演出を行う割合が高められる。これにより、特殊選択演出が行われているときに条件報知演出の実行を指示すれば達成条件として提示された演出を行い識別情報の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、条件報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the instruction is not received by the instruction receiving unit and the condition notification effect is not performed, the ratio of performing the effect presented as the predetermined achievement condition in the predetermined period is increased. Thereby, if the execution of the condition notification effect is instructed when the special selection effect is performed, the effect presented as the achievement condition is performed and the player is given an impression that the display mode of the identification information can be the predetermined mode. Thus, it is possible to increase the player's willingness to participate in the condition notification effect and to improve the gaming interest.

あるいは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変状態など)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、複数の達成条件(例えばミッションなど)を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出(例えばミッション報知演出など)を行うときに報知される所定の達成条件を選択するための特殊選択演出(例えばミッション内容選択演出など)を行う特殊選択演出手段(例えば演出制御用CPU120がステップS714にてミッション選択パターンMSP5及びミッション選択パターンMSP6のいずれかに決定した後にステップS802の処理を実行する部分など)と、前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段(例えば操作ボタン30など)と、前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、当該指示に基づいて前記所定の達成条件を選択する一方、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記特殊選択演出が終了するときに、前記所定の達成条件を自動的に選択する条件選択手段(例えば演出制御用CPU120がステップS809、S817の処理を実行する部分など)と、前記特殊選択演出の終了後に、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段(例えば演出制御用CPU120がステップS809、S818の処理を実行した後にステップS553、S558の処理を実行するまでの部分など)と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合(例えば大当り組合せの確定飾り図柄となる場合や、2回開放チャンス目の確定飾り図柄となる場合、確変大当り図柄が確定特別図柄となる場合、スーパーリーチを伴う変動パターンによりリーチ状態となる場合、内部抽選により特別役や再遊技役、小役といった入賞の発生が許容されて、内部当選している役に対応した図柄を停止させることができる場合など)には、所定期間内(例えばミッション報知期間など)に前記所定の達成条件として提示された演出(例えば所定の飾り図柄をリーチ状態で停止表示させることや、所定の予告パターンによる予告演出を実行することなど)を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS755、S758、S780にてミッション達成制御を行った後、あるいは、ステップS755、S780にてミッション外し制御を行った後、ステップS536の処理を実行する部分など)と、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記条件選択手段によって前記所定の達成条件が自動的に選択されたときに、前記所定期間(例えば特殊条件達成制御期間など)において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記複数の達成条件のうち前記条件選択手段によって自動的に選択されなかった達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS816における内容選択の判定や、ステップS751におけるYesの判定とステップS759におけるNoの判定に基づいてステップS760の処理を実行する部分、ステップS775におけるYesの判定とステップS776におけるNoの判定に基づいてステップS781〜S783の処理を実行する部分、あるいは、ステップS814の処理を実行する部分など)とを備える。   Alternatively, variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them is provided. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) to which a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state, a small hit gaming state, a probability variation state, etc.) can be given based on the display result of the identification information, Special selection effect for selecting a predetermined achievement condition to be notified when a player performs a predetermined condition notification effect (for example, a mission notification effect). Special selection effect means for performing (for example, mission content selection effect) (for example, the effect control CPU 120 determines the mission selection pattern MSP5 and And the instruction receiving means for accepting an instruction from the player when the special selection effect is being performed by the special selection effect means, etc. When an instruction is received by the instruction receiving unit (for example, the operation button 30), the predetermined achievement condition is selected based on the instruction, while the instruction is not received by the instruction receiving unit and the special selection is performed. When the effect ends, condition selection means for automatically selecting the predetermined achievement condition (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the processing of steps S809 and S817), and after the end of the special selection effect, Condition notification effecting means for performing the predetermined condition notification effect (for example, the CPU 120 for effect control) 09, the process until the process of steps S553 and S558 is performed after the process of S818) and the predetermined condition notification effect is performed, the display mode of the identification information becomes a predetermined mode. When it becomes (for example, when it becomes a definite decorative symbol of a big hit combination, when it becomes a definite ornament symbol of the second opening chance, when the probable big hit symbol becomes a definite special symbol, it will reach a reach state due to a fluctuation pattern with super reach In such a case, a winning combination such as a special role, a replaying role, or a small role is allowed by an internal lottery and the symbol corresponding to the winning combination can be stopped within a predetermined period (for example, In the mission notification period or the like, the effect (for example, a predetermined decorative design is stopped and displayed in a reach state, or a predetermined pre- If the predetermined mode cannot be achieved, the condition achievement effect means (for example, does not perform the effect presented as the predetermined achievement condition within the predetermined period). The production control CPU 120 performs the mission achievement control in steps S755, S758, and S780, or after performing the mission removal control in steps S755 and S780, etc.) When an instruction is not received by the instruction receiving unit and the predetermined achievement condition is automatically selected by the condition selection unit, a period other than the predetermined period in the predetermined period (for example, a special condition achievement control period) Achievement that was not automatically selected by the condition selection means among the plurality of achievement conditions Based on the condition achievement control means for increasing the ratio of performing the presentation presented as a matter (for example, the presentation control CPU 120 determines content selection in step S816, Yes in step S751, and No in step S759). A portion for executing processing, a portion for executing the processing of steps S781 to S783 based on the determination of Yes in step S775 and the determination of No in step S776, or a portion for executing the processing of step S814).

このような構成によれば、指示受付手段により指示が受け付けられず条件選択手段により所定の達成条件が自動的に選択されたときに、所定期間において、複数の達成条件のうち条件選択手段によって自動的に選択されなかった達成条件として提示された演出を行う割合が高められる。これにより、特殊選択演出が行われているときに所定の達成条件の選択を指示すれば当該達成条件として提示された演出を行い識別情報の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、条件報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the instruction is not received by the instruction receiving unit and the predetermined achievement condition is automatically selected by the condition selection unit, the condition selection unit automatically selects a plurality of achievement conditions during a predetermined period. The ratio of performing the presentation presented as the achievement condition that was not selected manually is increased. Thereby, if the selection of the predetermined achievement condition is instructed when the special selection effect is being performed, the player is given an impression that the effect presented as the achievement condition is performed and the display mode of the identification information can become the predetermined mode. In addition, the player's willingness to participate in the condition notification effect can be increased, and the gaming interest can be improved.

また、遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したときに、前記識別情報の表示結果を決定するための決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなど)を抽出する抽出手段(例えばCPU103がステップS218にて乱数値MR1を抽出する部分など)と、遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数(例えば「4」など)の範囲内で記憶可能な保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bにおいて乱数値MR1を記憶する部分など)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103がステップS232の処理を実行した後、ステップS242、S245、S247の処理を実行する部分など)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記抽出手段が抽出した前記決定用数値に基づいて、前記事前決定手段により前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がなされるか否かを判定する始動時判定手段(例えばCPU103がステップS401、S402の処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がステップS156の処理を実行する部分など)と、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定する演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS704にて第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを参照し入賞時当り判定フラグに基づいて第1ミッション選択種別を決定する部分や、ステップS714にてミッション選択パターン決定テーブル164を参照しミッション選択種別に応じてミッション選択パターンを決定する部分など)とを備える。   In addition, a start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, etc.) is used as a game medium (for example, a game ball or the like). ) Passes through the extracting means (for example, the CPU 103 for extracting the numerical value indicating the random number MR1 for determining the special figure display result) for determining the display result of the identification information (for example, the CPU 103 performs step S218). For the random number MR1 and the variable display that has not been started by the variable display means even though the game medium has passed through the starting area, the determination numerical value extracted by the extraction means Reservation storage means (for example, first and second special figure reservation storage units 151A and 151B) that can be stored within a range of a predetermined upper limit storage number (for example, “4”, etc.) R1 is stored) and when the variable display by the variable display means is started, the predetermined game is based on the determination numerical value stored in the holding storage means corresponding to the variable display. Pre-determining means for determining whether or not to add value (for example, the part in which the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the processing in step S232 and then the processing in steps S242, S245, and S247); Before the variable display by the variable display means is started, the predetermined game value is determined by the prior determination means based on the numerical value for determination extracted by the extraction means when the game medium passes through the starting area. Is determined at the time of start-up (for example, the CPU 103 performs steps S401 and S402). An effect determining means for determining whether or not to perform the special selection effect based on a part to be executed, a part in which the effect control CPU 120 executes the process of step S156, and a determination result by the start time determining means. For example, the effect control CPU 120 refers to the first mission selection type determination table 163A in step S704 to determine the first mission selection type based on the winning time determination flag, or the mission selection pattern determination table 164 in step S714. For determining a mission selection pattern according to the mission selection type).

このような構成においては、可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が始動領域を通過したことにより抽出された決定用数値に基づいて、遊技価値が付与されるか否かが判定される。そして、この判定結果に基づいて、特殊選択演出を行うか否かが決定される。これにより、特殊選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される可変表示における表示結果に対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。なお、始動領域が設けられた遊技領域を有しないスロットマシンなどの遊技機において、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、前記所定の遊技価値の付与を許容する旨の決定がなされるか否かを判定する可変表示前判定手段と、前記可変表示前判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定する演出決定手段とを備えてもよい。   In such a configuration, whether or not the game value is given based on the numerical value for determination extracted when the game medium passes through the start area before the variable display by the variable display means is started. Is determined. Then, based on this determination result, it is determined whether or not to perform a special selection effect. Thereby, depending on whether or not a special selection effect is performed, the player's expectation with respect to the display result in the variable display to be executed next time can be made different, and the gaming interest can be improved. In addition, in a gaming machine such as a slot machine that does not have a gaming area provided with a starting area, a decision to allow the given gaming value to be given before the variable display by the variable display means is started. There may be provided pre-variable display determining means for determining whether or not to be made, and effect determining means for determining whether or not to perform the special selection effect based on the determination result by the pre-variable display determining means.

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなど)を抽出する可変表示用数値抽出手段(例えばCPU103がステップS218にて乱数値MR3を抽出する部分など)と、遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示用数値保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bにおいて乱数値MR3を記憶する部分など)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記可変表示用数値保留記憶手段に記憶された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブル(例えば大当り変動パターン種別決定テーブル132A、小当り変動パターン種別決定テーブル132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル132C、132D、ハズレ変動パターン決定テーブル133A、当り変動パターン決定テーブル133Bなど)とを用いて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するパターン決定手段(例えばCPU103がステップS261〜S271の処理を実行する部分など)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値と、前記決定用テーブルにおける前記決定値の割当てとに基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちで特定の可変表示パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど)となるか否かを判定する始動時パターン判定手段(例えばCPU103がステップS403、S406の処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がステップS158の処理を実行する部分など)と、前記始動時パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定するパターン演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS704にて第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを参照し入賞時特定パターンフラグに基づいて第1ミッション選択種別を決定する部分や、ステップS714にてミッション選択パターン決定テーブル164を参照しミッション選択種別に応じてミッション選択パターンを決定する部分など)とを備え、前記決定用テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられる一方、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる(例えば図30に示すように、スーパーリーチを伴う変動パターン種別には共通の決定値が割り当てられる一方、スーパーリーチを伴わない変動パターン種別には、特図保留記憶数などに応じて異なる決定値が割り当てられていることなど)。   When the game medium passes through the start area provided in the game area, a variable display determining numerical value for determining a variable display pattern of the identification information by the variable display means (for example, a random value MR3 for determining a variation pattern type) Variable display numerical value extraction means (for example, a portion where the CPU 103 extracts the random number MR3 in step S218) and the variable display even though the game medium has passed through the starting area. For variable display not started by the means, variable display numerical value storage means (for example, first display) capable of storing the variable display determination numerical value extracted by the variable display numerical value extracting means within a predetermined upper limit storage number range. And the second special figure storage unit 151A, 151B for storing the random value MR3) and the variable table by the variable display means. Is determined, and the variable display determination numerical value stored in the variable display numerical value storage means corresponding to the variable display and the determination value assigned to the plural types of variable display patterns are determined. Table (for example, big hit variation pattern type determination table 132A, small hit variation pattern type determination table 132B, loss variation pattern type determination tables 132C and 132D, loss variation pattern determination table 133A, hit variation pattern determination table 133B, etc.). Pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information by the variable display means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S261 to S271) and before variable display by the variable display means is started. In addition, the game medium has passed through the starting area. Based on the variable display determination numerical value extracted by the variable display numerical value extraction means and the assignment of the determined value in the determination table, the variable display pattern of the identification information by the variable display means has a plurality of types. Among the variable display patterns, a startup pattern determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S403 and S406, which determines whether or not a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with super reach) is obtained, A pattern effect determining means (for example, effect control) for determining whether or not to perform the special selection effect based on the result of the determination by the start-time pattern determining means and the effect control CPU 120 executes the process of step S158. CPU 120 uses first mission selection type determination table 1 in step S704. A part for determining the first mission selection type based on the winning specific pattern flag with reference to 63A, a part for determining the mission selection pattern according to the mission selection type by referring to the mission selection pattern determination table 164 in step S714, etc. In the determination table, a common determination value is assigned to the specific variable display pattern regardless of the number of stored storages in the variable display numerical value storage means, while the specific variable display Different decision values are assigned to variable display patterns other than patterns depending on the number of reserved storages in the variable display numerical value storage unit (for example, as shown in FIG. 30, common to variable pattern types with super reach). Fluctuation value without super-reach Apart, such that different determinations in accordance with the Japanese view hold storage number is assigned).

このような構成においては、可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が始動領域を通過したことにより抽出された可変表示決定用数値に基づいて、特定の変動パターンとなるか否かが判定される。そして、この判定結果に基づいて、特殊選択演出を行うか否かが決定される。これにより、特殊選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される可変表示における変動パターンが特定の変動パターンとなることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。なお、始動領域が設けられた遊技領域を有しないスロットマシンなどの遊技機において、前記識別情報とは異なる演出情報を表示可能であって、当該演出情報を用いて所定の演出を実行可能な演出表示手段(例えばスロットマシンにおける演出用リールや液晶表示装置など)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、前記演出情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちで特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する可変表示前パターン判定手段と、前記可変表示前パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定するパターン演出決定手段とを備えてもよい。   In such a configuration, before the variable display by the variable display means is started, whether a specific variation pattern is obtained based on the variable display determination numerical value extracted by passing the game medium through the start area It is determined whether or not. Then, based on this determination result, it is determined whether or not to perform a special selection effect. Thus, depending on whether or not a special selection effect is performed, the player's expectation that the variation pattern in the variable display to be executed next time becomes a specific variation pattern will be different, and the gaming interest will be improved. be able to. In addition, in a gaming machine such as a slot machine that does not have a game area provided with a start area, it is possible to display effect information different from the identification information, and to perform a predetermined effect using the effect information Before the variable display by the display means (for example, an effect reel or a liquid crystal display device in a slot machine) and the variable display means is started, the variable display pattern of the effect information is a plurality of variable display patterns. A pattern effect determination for determining whether or not to perform the special selection effect based on a determination result by the pre-variable display pattern determination unit that determines whether or not a specific variable display pattern is obtained Means.

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示に対応した保留データを所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示保留記憶手段に記憶される保留データに基づいて、当該可変表示における前記識別情報の表示態様が前記所定態様になり得るか否かを判定する開始前判定手段(例えばCPU103がステップS401〜S403、S406の処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がステップS156、S158の処理を実行する部分など)と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記開始前判定手段によって前記所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段(例えば演出制御用CPU120がステップS735におけるYesの判定やステップS738の処理に基づいてステップS806の処理を実行する部分など)とを備える。   Variable display hold capable of storing hold data corresponding to variable display not started by the variable display means even though the game medium has passed through the start area provided in the game area within a predetermined upper limit storage number range Before the variable display by the storage means (for example, the first and second special figure storage units 151A and 151B) and the variable display means is started, the variable display is performed because the game medium passes through the start area. Pre-start determination means for determining whether the display mode of the identification information in the variable display can be the predetermined mode based on the hold data stored in the hold storage means (for example, the CPU 103 performs steps S401 to S403, S406). A part that executes the process of step S156, a part that the CPU 120 for effect control executes the processes of steps S156 and S158), and the predetermined Achievement of changing to an achievement condition that is more likely to be established than the predetermined achievement condition based on the fact that the pre-start determination means determines that the predetermined mode can be achieved when a condition notification effect is being performed Condition changing means (for example, a portion in which the production control CPU 120 executes the process of step S806 based on the determination of Yes in step S735 or the process of step S738).

このような構成においては、可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて識別情報の表示態様が所定態様になり得るか否かが判定される。そして、条件報知演出が行われているときに、所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更される。これにより、成立しやすい達成条件に変更されるか否かに応じて、識別情報の表示態様が所定態様となることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。なお、前記達成条件変更手段は、前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、達成条件の変更を行うようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120がステップS806の処理において操作ボタン30に対する所定操作の検出に基づいてミッションの交換変更又は追加変更を行う部分など)。これにより、達成条件を変更する演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、始動領域が設けられた遊技領域を有しないスロットマシンなどの遊技機において、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、当該可変表示における前記識別情報の表示態様が前記所定態様となり得るか否かを判定する可変表示前所定態様判定手段と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記可変表示前所定態様判定手段によって前記所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段とを備えてもよい。また、前記識別情報とは異なる演出情報を表示可能であって、当該演出情報を用いて所定の演出を実行可能な演出表示手段(例えばスロットマシンにおける演出用リールや液晶表示装置など)と、前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、前記演出情報の表示態様が所定演出態様となるか否かを判定する所定演出態様判定手段と、前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記所定演出態様判定手段によって前記所定演出態様になる旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段とを備えてもよい。   In such a configuration, before the variable display by the variable display means is started, it is determined whether or not the display mode of the identification information can be a predetermined mode based on the fact that the game medium has passed the start area. The Then, when the condition notification effect is being performed, the achievement condition is changed to the achievement condition that is more easily established than the predetermined achievement condition based on the determination that the predetermined mode can be obtained. Thereby, the player's expectation that the display mode of the identification information becomes the predetermined mode may be changed depending on whether or not the achievement condition is easily established, and the gaming interest can be improved. The achievement condition changing means may change the achievement condition when an instruction is received by the instruction receiving means (for example, the effect control CPU 120 applies the operation button 30 to the operation button 30 in the process of step S806). For example, a part for changing or changing a mission based on detection of a predetermined operation). Thereby, the player's willingness to participate in the effect of changing the achievement condition can be increased, and the gaming interest can be improved. Note that, in a gaming machine such as a slot machine that does not have a gaming area provided with a starting area, before the variable display by the variable display means is started, the display mode of the identification information in the variable display is the predetermined mode. When the predetermined condition notification effect before the variable display and the predetermined condition notification effect are performed, the predetermined state determination means before the variable display determines that the predetermined aspect can be obtained. Based on what has been done, an achievement condition changing means for changing to an achievement condition that is more easily established than the predetermined achievement condition may be provided. Further, effect display means that can display effect information different from the identification information and can execute a predetermined effect using the effect information (for example, an effect reel or a liquid crystal display device in a slot machine), Prior to the start of variable display by the variable display means, the predetermined effect mode determining means for determining whether or not the display mode of the effect information is the predetermined effect mode, and the predetermined condition notification effect are performed. And at least an achievement condition changing means for changing to an achievement condition that is more easily established than the predetermined achievement condition based on the determination that the predetermined effect aspect is determined by the predetermined effect aspect determination means. Also good.

前記所定期間として、前記特殊選択演出が行われた可変表示における前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間を設定する達成制御期間設定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS812における「2」の判定に基づいてステップS815の処理を実行することにより、ステップS751やステップS775にてNoと判定させる部分など)と、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、前記可変表示手段に設けられた複数の可変表示部(例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなど)の全部にて一旦所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を1回又は複数回実行する再可変表示実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS162の飾り図柄変動中処理にて「擬似連」の可変表示演出を実行する部分など)と、前記再可変表示実行手段による前記再可変表示の実行回数に応じて異なる決定割合で、前記特殊選択演出において提示される達成条件を決定する達成条件決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS709にて第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを参照し変動パターンに応じて第2ミッション選択種別を決定する部分や、ステップS714にてミッション選択パターン決定テーブル164を参照しミッション選択種別に応じてミッション選択パターンを決定する部分など)とを備える。   As the predetermined period, achievement control period setting means for setting the period until the display result of the identification information in the variable display in which the special selection effect is performed is derived and displayed (for example, the effect control CPU 120 uses “2 in step S812”). ”Is executed based on the determination of“ ”, and the display result is derived and displayed after variable display of the identification information is started, for example, a portion determined to be No in step S751 or step S775). Up to all of a plurality of variable display portions (for example, “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc. in the image display device 5) provided in the variable display means. After temporarily stopping the identification information that is the predetermined display result, the variable information is displayed again on all of the plurality of variable display sections. Re-variable display executing means for executing display once or a plurality of times (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes a “pseudo-continuous” variable display effect in the decorative symbol changing process in step S162), and the re-variable Achievement condition determination means for determining the achievement condition presented in the special selection effect at a different determination ratio depending on the number of executions of the re-variable display by the display execution means (for example, the effect control CPU 120 uses the second mission in step S709). A part for determining the second mission selection type according to the variation pattern with reference to the selection type determination table 163B, or a part for determining the mission selection pattern according to the mission selection type with reference to the mission selection pattern determination table 164 at step S714 Etc.).

このような構成においては、再可変表示の実行回数に応じて異なる決定割合で、特殊選択演出において提示される達成条件が決定される。これにより、再可変表示と特殊選択演出とに関連性を持たせて演出効果を相乗的に高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、前記識別情報とは異なる演出情報を表示可能であって、当該演出情報を用いて所定の演出を実行可能な演出表示手段(例えばスロットマシンにおける演出用リールや液晶表示装置など)と、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示と関連して、前記演出表示手段に設けられた単一又は複数の演出表示部にて前記演出情報の可変表示を開始させた後に一旦所定表示結果となる演出情報を仮停止させた後、前記演出表示部にて前記演出情報の可変表示を再度実行する再可変表示を1回又は複数回実行する再可変表示実行手段とともに、前記達成条件決定手段を備えるようにしてもよい。   In such a configuration, the achievement condition presented in the special selection effect is determined at a different determination ratio depending on the number of executions of the re-variable display. Thereby, the revariable display and the special selection effect can be associated with each other to enhance the effect of the effect synergistically and improve the game entertainment. It is possible to display effect information different from the identification information, and effect display means (for example, an effect reel or a liquid crystal display device in a slot machine) capable of executing a predetermined effect using the effect information, In relation to the variable display of the identification information by the variable display means, a predetermined display result is obtained once variable display of the effect information is started by a single or a plurality of effect display units provided in the effect display means. The achievement condition determining means is provided together with re-variable display executing means for executing re-variable display once or a plurality of times for temporarily executing variable display of the effect information in the effect display section after temporarily stopping the effect information. You may do it.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 各種のチャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a left-right output determination table. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. ミッション選択種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a mission selection classification determination table. ミッション選択パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a mission selection pattern determination table. ミッション変更決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a mission change determination table. 予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice execution determination table. 予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a notice pattern determination table. 図柄変動制御パターンなどの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting, such as a design fluctuation control pattern. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a specific pattern common range. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command process at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. ミッション演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission effect start setting process. ミッション報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission alerting | reporting setting process. 最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final stop symbol determination process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. ミッション演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission effect execution process. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a decoration symbol change completion. ミッション実行選択演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in a mission execution selection effect. ミッション内容選択演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in a mission content selection effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means stopping the variable display by displaying the identification information such as decorative symbols in a stopped manner (also referred to as a complete stop display or a final stop display).

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, when the hold memory display is performed, the special figure hold memory number based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition or the second start condition. If it cannot be specified, the display mode of the special figure reserved memory number may be changed to a predetermined display form, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball enters the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. Due to this, when the start condition for starting the special figure game is not satisfied, the variable display is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be the total reserved memory number or the special figure reserved memory number.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9”, the symbols indicating “−”, and the like as normal symbols. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。操作検出スイッチ31は、遊技者の操作に応じた検出信号となる操作信号を出力する。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated. The operation button 30 is not limited to a button that can be pressed or rotated, and may be a button that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. Operation may be possible. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation button 30 only needs to be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 30 is detected by the operation detection switch 31 shown in FIG. The operation detection switch 31 outputs an operation signal serving as a detection signal corresponding to the player's operation.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれによる特図ゲームであるかにかかわらず、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生順に、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Is done. On the other hand, regardless of which of the first and second special symbol display devices 4A and 4B is a special game, the game ball has passed (entered) through the first start winning opening and the second starting winning opening. The special game may be executed in the order in which the start winnings are generated.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されて、遊技者が極めて容易に多数の賞球を得ることができるという遊技価値が付与される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply called “round”) is executed a predetermined number of times. The game value that the player can obtain a large number of prize balls is given very easily. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “2” are small hit symbols, and “−” is shown. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば15個)の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round game, which is the open cycle of the big winning opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of executions of the round game is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, a predetermined number of balls (for example, 15 balls) are obtained each time a game ball wins a big winning opening. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round game. The period for changing to the first state advantageous to the player (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) is shorter than the first period in the 15 round big hit state (for example, 0.5 second). Become. In the 2 round big hit state, the number of round games executed is the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. Note that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round game to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in a two-round big hit state in which the number of executions of the round game is “2” is also referred to as a two-time open game. In a two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round game, by changing a predetermined winning port serving as a big winning port from a closed state to an open state, etc. Alternatively, the state may be changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player, and then returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. The big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round games executed as compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. While the specific gaming state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period (for example, the multi-round specific gaming state) 29 seconds). In other words, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round game is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, It is sufficient that the number of game executions is at least one of the second round numbers smaller than the first round number in the multi-round specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, time reduction control is performed in which the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state Controlled. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not probable. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probability variable big hit symbol out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the status is over, or after the 2 round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “1” that will be the 2 round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As one of the special gaming states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variable big hit symbol of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) for the second period is repeatedly executed until the second number of times (the number of executions equal to the second round number) is reached. Is done. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 is changed to the first state in each round game in the two round big hit state, the same as in the two round big hit state even in the small hit game state In this manner, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. .

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result becomes “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図3(A)に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図3(A)などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the “pseudo-continuous” variable display effect, a special combination pseudo as shown in FIG. 3A is displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of lost combinations predetermined as the consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 3A or the like is a decorative symbol displayed temporarily in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is a “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thereby, the player can recognize that the specific effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-ream chances GC1 to GC8, and as the number of times of the pseudo-ream fluctuation increases. In addition, the expectation that the variable display result is “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of movable members, display of effect images, Control may be performed so as to execute a re-variation effect combining a part or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes in, the possibility that the variable display result will be a “big hit” or the “15R probability variable big hit” may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, differences in the movement of the production target object (for example, a movable member, etc.) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), image Depending on the movement of the character image displayed on the display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) Instead of changing the character display or changing the display of the background image, the effect mode in the re-change effect may be made different. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream” and “slip”, variable display effects using such variable display operation of decorative patterns include, for example, “Development opportunity eyes”, “Development opportunity eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. , The player's expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. After the display, unlike the variable display effect of “pseudo-continuous”, the effect display that changes the decorative symbol to be stopped by changing the decorative symbol again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。   In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the image display device 5 during variable display of the decorative symbols. Here, as the display of the character image, a character image that is separate from the decorative design may be displayed statically or in motion (animation display), or a character image that is variably displayed integrally with the decorative design. The display may be an operation display (animation display) in a display form different from the variable display of the decorative pattern.

「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, on the display screen of the image display device 5 in response to the player performing a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the operation button 30 while the decorative symbol is variably displayed. The production operation is changed by changing the display of the production image or changing the sound output from the speakers 8L and 8R. As an example, in the notice effect of “notice at the time of operation”, a predetermined effect operation serving as a button operation promotion effect is performed during variable display of a decorative symbol. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, thereby prompting the player to operate the operation button 30. Any production operation may be used. The effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 is not limited to the effect display of the effect image on the image display device 5, and the game effect lamp 9 that outputs predetermined sound from the speakers 8L and 8R. Or lighting the LED for decoration in a predetermined lighting pattern, or operating a movable member provided in a rendering accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or any of these May be combined. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player is set. When the operation of the operation button 30 by the player is detected by the operation detection switch 31 within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected, and prepared in advance, for example. One of the plurality of types of effect images is displayed on the image display device 5, and the sound effect corresponding to one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance is displayed on the speaker 8L. Various effects such as output from 8R are executed.

こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the image display device 5 during the variable display of decorative symbols. An effect operation may be performed such that the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the effect display. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. Further, as another example of the notice effect of the “step-up operation”, there are a plurality of types of movable members provided in the effect accessory provided inside or outside the game area during the variable display of the decorative design according to a predetermined order. An effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed by the effect operation operated in the operation mode. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member performs the effect operation in one type of operation, the effect operation in the notice effect may be terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be. As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize opening or the second start prize opening). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of symbols and decorative designs, and is a step-up notice effect that changes the notice style (display, sound, lamp, movable object, etc.) in multiple stages (steps up). . In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

加えて、飾り図柄の可変表示中には、ミッション報知演出となる所定の演出動作が実行されることがある。ミッション報知演出では、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件、あるいは、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)によるリーチ演出などが実行されるための達成条件として、あるミッション(課題又は指令)を遊技者が認識可能に報知するための演出動作が行われる。ミッションを報知する演出動作としては、例えば画像表示装置5の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ8L、8Rから出力するもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDに含まれる所定のランプやLEDを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内又は遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせて達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。このミッション報知演出において報知されるミッションは、所定の飾り図柄(図柄番号「1」〜「8」のいずれかである1つの飾り図柄、もしくは、図柄番号が奇数又は偶数である複数の飾り図柄のいずれか)をリーチ状態で停止表示させること、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに所定の飾り図柄を停止表示させること、所定の演出態様でリーチ演出が実行されること、所定の演出態様で予告演出が実行されること、あるいは、これらの一部を組み合わせた演出動作のいずれかが実行されることといった、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関連したものであればよい。ミッション報知演出は、特別図柄や飾り図柄の複数回の可変表示にわたって実行可能であり、ミッション報知演出が開始された後には、ミッションモードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードに移行するようにしてもよい。なお、ミッション報知演出は、特別図柄や飾り図柄の1回の可変表示においてのみ実行されるものであってもよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, a predetermined effect operation serving as a mission notification effect may be executed. In the mission notification effect, a certain mission is used as an achievement condition for the variable display result to be “big hit” or a reach condition for a specific change pattern (for example, a change pattern with super reach). An effect operation for notifying the player (recognition or command) in a recognizable manner is performed. As the effect operation for informing the mission, for example, an effect image indicating the achievement condition is displayed on the display screen of the image display device 5, a sound that allows the player to recognize the achievement condition is output from the speakers 8L and 8R, a game By activating predetermined lamps or LEDs included in the effect lamp 9 or the decoration LED to notify the achievement condition, or by operating a movable member provided in the effect object provided in the game area or outside the game area Anything that notifies the achievement condition, or any combination of a part or all of these can be presented to the player. The mission to be notified in this mission notification effect is a predetermined decorative design (one decorative design that is one of the design numbers “1” to “8”, or a plurality of decorative designs that have an odd or even number of design numbers. Any one) is stopped and displayed in a reach state, a predetermined decorative symbol is stopped and displayed in any of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A game in the pachinko gaming machine 1 such that a reach effect is executed in a manner, a notice effect is executed in a predetermined effect manner, or any of the effect operations combining these parts is executed. Anything related to the progression of The mission notification effect can be executed over a plurality of variable displays of special symbols and decorative symbols, and after the mission notification effect is started, a transition is made to an effect mode different from the normal effect mode called the mission mode. You may do it. The mission notification effect may be executed only in a single variable display of special symbols and decorative symbols.

ミッション報知演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となるときや、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときには、報知されたミッションに合致する特定演出となる演出動作を実行することができればよい。なお、提示された達成条件によっては、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときでも、達成条件に合致する特定演出が実行されないようにしてもよい。このように、達成条件として提示されるミッションは、それに合致する特定演出となる演出動作が実行されれば、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることが確定する一方で、特定演出が実行されないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンによるリーチ演出を実行する可能性があるものであればよい。あるいは、ミッション報知演出の実行中に可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときでも、達成条件に合致する特定演出を実行することがあるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときには、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときに比べて、達成条件に合致する特定演出が実行される可能性を十分に低下させて、ミッションが達成されたときに可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めるようにすればよい。また、ミッションが達成された場合には、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることの他に、可変表示結果が「小当り」となることや、可変表示結果が「大当り」でも大当り種別が「非確変」又は「確変」となって15ラウンド大当り状態に制御されること、可変表示結果が「大当り」でも大当り種別が「確変」又は「突確」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることなどが報知されるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な任意の状態に制御される場合や、特別図柄もしくは飾り図柄の可変表示において遊技者にとって有利な任意の表示態様になり得る場合に、ミッション報知演出によりミッションとして報知されている演出を行うことができればよい。   When the variable display result becomes “big hit” during the execution of the mission notification effect, or when the reach effect with a specific variation pattern is executed, an effect operation that becomes a specific effect that matches the notified mission may be executed. I can do it. Depending on the achievement conditions presented, even when the variable display result is “big hit” or when the reach effect is executed by a specific variation pattern, the specific effect that matches the achievement condition may not be executed. . In this way, a mission presented as an achievement condition can be executed as a “big hit” variable display result or a reach effect with a specific variation pattern if an effect operation that is a specific effect that matches the mission is executed. On the other hand, what is necessary is that there is a possibility that the variable display result may be a “big hit” or a reach effect by a specific variation pattern even when the specific effect is not executed. Alternatively, even when the variable display result does not become “big hit” during the execution of the mission notification effect, or when the reach effect with a specific variation pattern is not executed, the specific effect that matches the achievement condition may be executed. Good. In this case, when the variable display result does not become “big hit”, or when the reach effect by a specific fluctuation pattern is not executed, when the variable display result becomes “big hit” or when the reach effect by a specific fluctuation pattern is executed In comparison, the possibility of a specific performance that matches the achievement conditions is sufficiently reduced, and when the mission is achieved, the variable display result will be a “big hit” and a reach effect with a specific fluctuation pattern will be executed What is necessary is just to raise a player's expectation for what is done. In addition, when the mission is achieved, the variable display result will be “big hit”, and the variable display result will be “small hit” in addition to the reach effect by a specific fluctuation pattern. Even if the variable display result is “big hit”, the big hit type is “non-probable change” or “probable change” and controlled to the 15 round big hit state, and even if the variable display result is “big hit”, the big hit type is “probable change” or “ You may make it alert | report that it is set to a probable change state after the end of a big hit game state, such as becoming "susceptibility". In other words, when it is controlled to an arbitrary state advantageous to the player, or when it can be an arbitrary display mode advantageous to the player in the variable display of special symbols or decorative symbols, it is notified as a mission by the mission notification effect. It is only necessary to be able to perform the production.

このようなミッション報知演出を実行する前提として、この実施の形態では、ミッション選択演出となる所定の演出動作が実行される。ミッション選択演出では、1つ又は複数のミッションについて、その報知内容が遊技者に認識可能となるように提示され、遊技者の操作ボタン30などに対する所定の操作行為(例えば押下行為など)に応じて、ミッション報知演出を実行するか否かや、ミッション報知演出におけるミッションの報知内容を選択可能にする。ここで、ミッション報知演出を実行するか否かを遊技者が選択可能とするミッション選択演出は、選択演出態様が「実行選択」に対応した「ミッション実行選択演出」ともいう。また、ミッション報知演出にて報知されるミッションの報知内容を遊技者が選択可能とするミッション選択演出は、選択演出態様が「内容選択」に対応した「ミッション内容選択演出」ともいう。   As a premise for executing such a mission notification effect, in this embodiment, a predetermined effect operation that becomes a mission selection effect is executed. In the mission selection effect, for one or a plurality of missions, the notification content is presented so that the player can recognize it, and according to a predetermined operation action (for example, a pressing action, etc.) for the player's operation button 30 or the like. It is possible to select whether or not to execute the mission notification effect and the mission notification content in the mission notification effect. Here, the mission selection effect that allows the player to select whether or not to execute the mission notification effect is also referred to as “mission execution selection effect” whose selection effect mode corresponds to “execution selection”. Further, the mission selection effect that allows the player to select the notification content of the mission that is notified in the mission notification effect is also referred to as a “mission content selection effect” in which the selection effect mode corresponds to “content selection”.

ミッション選択演出が実行されるときには、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出が行われ、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促すようにすればよい。このときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。一例として、「ミッション実行選択演出」が行われる場合には、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されたことや、操作ボタン30の操作によりミッション報知演出の実行が選択されたことなどに応じて、ミッション報知演出を実行する旨の決定がなされる。その一方で、操作ボタン30の操作が検出されることなく操作有効期間の終了とともに「ミッション実行選択演出」が終了した場合や、操作ボタン30の操作によりミッション報知演出を実行しない選択がなされた場合などには、ミッション報知演出を実行しない旨の決定がなされる。このように、「ミッション実行選択演出」が行われているときには、操作ボタン30に対する遊技者の操作などに基づいて、ミッション報知演出を実行する旨の指示が受け付けられる。他の一例として、「ミッション内容選択演出」が行われる場合には、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されるごとに、複数のミッションのうちで選択対象となるミッションが切り替えられ、操作有効期間の終了時点で選択対象とされたミッションに対応したミッション内容で、ミッション報知演出の実行が開始される。あるいは、「ミッション内容選択演出」が行われるときには、複数のミッションのうちで選択対象となるミッションが一定時間ごとに切り替えられ、操作ボタン30の操作が検出されたときに選択対象となっているミッション内容で、ミッション報知演出の実行が開始されてもよい。その一方で、操作ボタン30の操作が検出されることなく操作有効期間の終了とともに「ミッション内容選択演出」が終了した場合や、操作ボタン30の操作によりミッションの自動選択が指示された場合などには、予め選択対象とされたミッション内容が自動的に選択(自動選択)され、そのミッション内容でミッション報知演出の実行が開始される。このように、「ミッション内容選択演出」が行われているときには、操作ボタン30に対する遊技者の操作などに基づいて、ミッション報知演出で報知されるミッションを選択する旨の指示が受け付けられる。こうして、ミッション選択演出が実行されるときには、遊技者による操作ボタン30に対する操作状況に基づく指示が受け付けられたか否かに応じて、ミッション報知演出を実行するか否かや、ミッション報知演出におけるミッションの報知内容などを、決定することができる。   When the mission selection effect is executed, the button operation promotion effect is performed during the variable display of the decorative design, and the player may be prompted to act on the operation button 30. At this time, it is an operation effective period in which the operation of the operation button 30 by the player is detected effectively. As an example, when the “mission execution selection effect” is performed, the operation detection switch 31 detects the operation of the operation button 30 by the player within the operation effective period, or the operation notification button 30 operates the mission notification effect. The decision to execute the mission notification effect is made, for example, in response to the selection of execution. On the other hand, when the “mission execution selection effect” ends with the end of the operation valid period without detecting the operation of the operation button 30 or when the operation button 30 is operated so as not to execute the mission notification effect. For example, it is determined that the mission notification effect is not executed. Thus, when the “mission execution selection effect” is being performed, an instruction to execute the mission notification effect is received based on the player's operation on the operation button 30 or the like. As another example, when a “mission content selection effect” is performed, every time an operation of the operation button 30 by the player is detected within the operation valid period, a mission to be selected from a plurality of missions is selected. Switched and the execution of the mission notification effect is started with the mission content corresponding to the mission selected at the end of the operation valid period. Alternatively, when the “mission content selection effect” is performed, a mission to be selected among a plurality of missions is switched at regular intervals, and a mission to be selected when an operation of the operation button 30 is detected. Depending on the content, execution of the mission notification effect may be started. On the other hand, when the “mission content selection effect” ends with the end of the operation valid period without detecting the operation of the operation button 30, or when the automatic selection of the mission is instructed by the operation of the operation button 30. Is automatically selected (automatic selection) of the mission content that has been selected in advance, and the execution of the mission notification effect is started with the mission content. Thus, when the “mission content selection effect” is being performed, based on the player's operation on the operation button 30 or the like, an instruction to select the mission notified by the mission notification effect is accepted. Thus, when the mission selection effect is executed, whether or not to execute the mission notification effect according to whether or not an instruction based on the operation status of the operation button 30 by the player has been accepted, The content of notification can be determined.

ミッション報知演出の実行中には、既に提示されているミッションに変更が加えられることがある。一例として、ミッション報知演出の実行中に始動入賞が発生して特定の変動パターンに決定される旨の判定(特定パターン共通範囲内の判定)がなされた場合には、既に提示されているミッションに対して、より達成しやすいミッションの追加的又は交換的な変更が行われる。こうしたミッションの追加的な変更が行われる場合は、変更態様が「追加変更」となり、ミッションの交換的な変更が行われる場合は、変更態様が「交換変更」となる。なお、ミッションの変更を行う条件は、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合の他、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に決定される旨の判定がなされた場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」に決定される旨の判定がなされた場合などであってもよい。以上のようなミッション報知演出やミッション選択演出は、まとめてミッション演出ともいう。   During the execution of the mission notification effect, a change may be made to the mission already presented. As an example, if a start prize is generated during execution of a mission notification effect and a determination is made that a specific variation pattern is determined (determination within a specific pattern common range), the mission already presented On the other hand, additional or exchange changes of missions that are easier to achieve are made. When such an additional change of the mission is performed, the change mode is “additional change”, and when the change of the mission is performed, the change mode is “exchange change”. The conditions for changing the mission are not only when the variable display result is determined to be “big hit” at the time of start winning, but also in a specific fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern with super reach). It may be determined that the determination is made, or the determination that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” may be made. The mission notification effect and the mission selection effect as described above are collectively referred to as a mission effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a non-probable variable jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round jackpot symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable big hit combination are called non-probable symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as jackpot type) of “non-probable change” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “non-probability change”, it is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. It will be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the decorative display variable display mode in which the definite decorative combination of the probable big hit combination is stopped is displayed. This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as a big hit type) when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A changing promotion failure effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived and displayed, the next round will start after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state. During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed on the display screen of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図3(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the decorative display variable display state does not reach the reach state, for example, a combination of a plurality of types of fixed decorative patterns predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. 3B, for example. One of the above may be stopped. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result becomes “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the suddenness mode, the display mode of the background image on the display screen of the image display device 5 is different from the display mode in the normal performance mode, and is output from the speakers 8L and 8R along with the variable display of the decorative pattern. The sound to be different from the sound in the normal effect mode, the lighting pattern of the game effect lamp 9 and the decoration LED to be different from the lighting pattern in the normal effect mode, or a part of these Alternatively, by combining all of them, it may be informed so that the player can recognize that the mode is inaccuracy.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。   In the probability variation state, for example, an effect image for informing that the probability variation state is “being probability variation” is displayed on the display screen of the image display device 5, and / or a background image or a decorative pattern on the display screen of the image display device 5. The display mode may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the player may be in the effect mode during probability change in which the player can recognize that the probability change state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, a pre-determined result indicating whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set according to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol in the case of “big hit” is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state, The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether the big winning opening is in the open state or the period in which the big winning opening is changed from the open state to the closed state, different performance operations are performed. May be executed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, some or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all or part of Instead of being transmitted, an effect operation may be executed during the two round big hit state and / or during the small hit game state according to the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを指定して通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを指定して通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for designating and notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on the second special symbol display device 4B, a second start opening prize designation command for designating and notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドB3XXHは、始動入賞の発生時に抽出された数値データに基づく判定処理の実行結果を指定して通知する入賞時判定結果指定コマンドである。ここで、始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該数値データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは、「先読み」とも称される。入賞時判定結果指定コマンドでは、例えば図5に示す特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特図表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される旨の判定結果である入賞時当り判定の有無や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)などにかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする共通範囲(特定パターン共通範囲)の範囲内であるか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、入賞時当り判定は、特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合を含むものに限定されず、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合のみを含むものであってもよい。あるいは、入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されて15ラウンド大当り状態に制御されると判定した場合のみを含むものであってもよい。   The command B3XXH is a winning determination result designation command for designating and notifying the execution result of the determination process based on the numerical data extracted when the start winning is generated. Here, reading the numerical data extracted when the start prize is generated before the start of the special game based on the numerical data and executing a determination process using the special data is also referred to as “prefetching”. The In the winning determination result designation command, for example, a determination that the special figure display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result shown in FIG. The variation pattern of the decorative symbol is specified regardless of the number of reserved memory (number of special figure reserved memory) of the special figure game and the numerical data indicating the presence / absence of determination per winning time as a result and the random value MR3 for determining the variation pattern type Different EXT data is set depending on whether or not it is within a common range (specific pattern common range) as a variation pattern (for example, a variation pattern with super reach). In addition, the winning time winning determination is not limited to the case where it is determined that the special figure display result is determined to be “small hit”, but only when it is determined that the special figure display result is determined to be “big hit”. May be included. Alternatively, the winning time hit judgment includes only when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change” and is controlled to the 15 round big hit state. May be.

入賞時判定結果指定コマンドの一例として、この実施の形態では、図4(C)に示すコマンドB300H〜コマンドB303Hが、予め用意されている。コマンドB300Hは、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する。コマンドB301Hは、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する。コマンドB302Hは、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する。コマンドB303Hは、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する。なお、入賞時判定結果指定コマンドには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨を通知するものが含まれていてもよい。例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたときに、図5に示す大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて大当り種別が「確変」又は「突確」に決定されるか否かを判定し、この判定結果に応じて入賞時判定結果指定コマンドにおけるEXTデータの設定を異ならせるようにすればよい。   As an example of the winning determination result designation command, in this embodiment, a command B300H to a command B303H shown in FIG. 4C are prepared in advance. Command B300H notifies that it is out of the range of the specific pattern common range and that the winning time determination is not made. The command B301H notifies that it is out of the specific pattern common range and that the winning time determination is made. Command B302H notifies that it is within the range of the specific pattern common range and that the winning time determination is not made. Command B303H notifies that it is within the specific pattern common range and that the winning time determination is made. The winning determination result designation command may include a command for notifying that the special figure display result is determined as “big hit” and the big hit type is “probable change” or “surprise”. For example, when it is determined that the special figure display result is determined to be “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the randomness for determining the big hit type shown in FIG. Based on the numerical data indicating the numerical value MR2, it is determined whether or not the jackpot type is determined to be “probability change” or “surprise accuracy”, and the setting of the EXT data in the winning determination result designation command is varied according to the determination result. What should I do?

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state where the game ball is difficult to enter the normal start-up winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game (normally open state). ) Is used to determine whether or not to change to a state in which a game ball is likely to enter (expanded open state).

図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図6に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、予め用意されている。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach fluctuation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. The hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change” include the change pattern PA4-1, change pattern PA4-2, change pattern PB4-1, change A pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are the variation patterns. Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PC1-4 and a fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.

図7は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 7 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display result (big hit type) of “big hit” when the variable display result is “big hit”, the variable pattern type CA 3-1 to the variable pattern type CA 3-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “surprise” or the variable display result is “small hit”, the variation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. Furthermore, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only in the case where the variable display result is the “big hit” and “variable display type” (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. The variation pattern type CA1-2 is, for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol in response to the total reserved memory number being “3” or more, or the time shortening control being performed in the probability variation state or the short time state. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation 2 times” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is previously associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation 2 times”. Variation patterns are included.

変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big win)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative design is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern type CA4. −1. The variation pattern type CA4-2 is a method of deriving and displaying a definite decorative pattern of reach combination after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is a variation pattern type of “open reach reach loss”, and includes a variation pattern that is associated in advance with “2 times open reach loss”. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 are variation patterns in which the determined decorative design is a reach combination, and are included in the variation pattern type CA4-2. .

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and decorative pattern variation patterns as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table for storing a plurality of types is stored.

図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 130 is determined to be a variable symbol display result (special symbol display result) of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state with "big hit", and whether or not the variable display result is controlled to the small hit gaming state with "small hit" FIG. 11 is a table referred to for determination based on a random number value MR1 for determining a special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130.

これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。   On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, in the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 4B, the determined value is assigned to the special symbol display result of “small hit”. May be different. As an example, in the case of a special figure game by the second special symbol display device 4B, the ratio determined as the special figure display result of “small hit” compared to the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A As a result, a determination value may be assigned to each special figure display result.

このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から15ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。   With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result will be “small hit” is reduced compared to the special figure game using the first special figure. When the game ball is likely to enter the second start winning opening due to the high opening control in the short time state, the special figure display result is “small hit” and the little hit game state in which almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game from being controlled, and to suppress the decline of the game entertainment due to the occurrence of a delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency of the special game in the game will be increased, the time from the probability change state or short-time state (particularly the probability change state) to the 15th round big hit state will be shortened by such setting, and the game entertainment will be reduced. The effect that can be suppressed is great. Further, in the case of a special figure game by the second special symbol display device 4B, a decision value may be assigned so as not to be decided as a special figure display result of “small hit”.

図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図12に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 is variably displayed based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big jackpot” and control is made to the jackpot game state. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 12 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B sets the second special symbol display device 4B. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15th round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. The table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図9に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9, the allocation of the determined value for each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the jackpot type of “probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned to the “surprise” jackpot type, while the variation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, the decision value is not assigned.

図9に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 9, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, it is not determined to control to the two round big hit state with the big hit type as “surprise”. With such a setting, when the game ball is likely to enter the second start winning opening in the high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type becomes “surprise” and almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game from being controlled to a two-round big hit state, and to suppress a decrease in gaming interest due to a delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency at which the special game is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline of the game entertainment. In addition to this setting, the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, so that 15 rounds from the probability variation state and the short time state can be obtained. The ratio of hitting big hits can be increased to improve the gaming fun.

なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is assigned to the special figure display result of “surprise”. You may be made to do. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “surprise” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Thus, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table 131 is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “surprise”. The table data may be configured.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cと、図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 10B, and FIG. The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C shown in FIG. 10 and the loss change pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to the “surprise”, the variation pattern type different from the case of being controlled to the 15 round big hit state is determined. can do.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかにかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3に決定される。すなわち、乱数回路104などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「100」〜「251」のいずれかであるときには、大当り種別が「非確変」及び「確変」のいずれであるかにかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。   In this embodiment, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the random value MR3 for determining the variation pattern type is in the range of “100” to “251”. If it is within the range, the variation pattern type CA3-3 including the variation pattern with super reach (super reach α or super reach β) regardless of whether the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It is determined. That is, when the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like is any one of “100” to “251”, whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Regardless of this, variable display of decorative symbols with at least super reach is executed.

小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   The small hit variation pattern type determination table 132B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table 132B, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CA4-1. Here, a part of the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-1 in accordance with the case where the jackpot type is “surprise” in the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. . As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type for the case where the big hit type is “surprise” and the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. Is set to

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are determined (predetermined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type is determined. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is special when, for example, the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。   Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total number of stored storages is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D may be selected as the use table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 to a variation pattern type CA1-3 and a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.

この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定される。すなわち、乱数回路104などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。   In this embodiment, when the special figure display result is “losing” and the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the gaming state and the total number of reserved memories Regardless, the variation pattern type CA2-4 including a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β) is determined. That is, when the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like is any one of “230” to “251”, at least super reach is involved regardless of the gaming state and the total number of reserved memories. The variable display of the decorative design is executed.

なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. The assignment may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value is set to a different variation pattern type depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short-time state. It may be assigned. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図7に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 and the variation The pattern type can be determined as any one of the pattern types CA2-1 to CA2-4. Here, as shown in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, by determining the variation pattern type based on the random value MR3 for determining the variation pattern type with reference to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, It can be determined whether or not the variable display state of the decorative design is set to the reach state.

そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−2に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   The determination values assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C. It is larger than the determined value assigned to the type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2. With such a setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than when the variable symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with a case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図11(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図11(B)に示す当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。   FIG. 11 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 133A shown in FIG. 11A and a hit variation pattern determination table 133B shown in FIG. 11B are prepared in advance as variation pattern determination tables.

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “loss”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図6に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図6に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。   In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 6, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern that executes a “slip” variable display effect when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by being determined by the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 6, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the fluctuation pattern PA1-4 has pseudo continuous fluctuation (re-variation) in the “pseudo continuous” variable display effect. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.

なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図6に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。   Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. 10D, a smaller determination value is changed than in the loss variation pattern type determination table (normal) 132C shown in FIG. It may be assigned to the pattern types CA1-3. In the example of setting the variation pattern shown in FIG. 6, the special pattern variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure change time in is set to 24000 milliseconds [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.

そして、例えば合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満である場合に比べて変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   For example, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, there is a variation pattern for executing variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” compared to a case where the total number is less than the predetermined number. A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for the included variation pattern types CA1-3 is low. As a result, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average variable display time can be shortened compared to when the total number is less than the predetermined number. Further, for example, in the case of the probability change state or the short time state, the ratio determined as the variation pattern type CA1-3 is larger than that in the normal state when the total number of reserved memories is less than a predetermined number (for example, “3”). A determined value is assigned to each variation pattern type so as to be lower. As a result, the average variable display time can be shortened when the probability change state or the time reduction state is set, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number in the normal state.

当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   When the hit variation pattern determination table 133B is determined (pre-determined) as the special figure display result to be “big hit” or “small hit”, the fluctuation pattern determination random number is determined according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR4. In the winning variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Are assigned to one or a plurality of variation patterns (per variation pattern).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the first special figure reservation storage unit 151A as the hold data.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball in the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the second special figure holding storage unit 151B as holding data.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図25のステップS15や図26に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図25のステップS16や図35に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 25 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 26, it is instructed which process should be selected and executed. The normal symbol process flag is used to select / execute a process in step S16 of FIG. 25 or the normal symbol process shown in FIG. 35 in order to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol indicator 20. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the game state in the pachinko gaming machine 1 being in the probability change state or the time reduction state and the time reduction control is started, while the probability change state or the time reduction state is ended. It is cleared and turned off in response to.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter, etc. are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部又は全部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの一部又は全部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 extracts a part or all of the numerical data indicating the random value used for controlling the progress of the game separately from the random number circuit 104 or from the random number circuit 104. The CPU 103 uses the numerical data to count so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by applying predetermined processing such as scramble processing or calculation processing to a part or all of the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 22A is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 22A is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has normally entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. Judgment is made. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 22B is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is normally detected. Is made. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. For example, when the jackpot gaming state is ended, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is subtracted by 1 every time the special game is finished. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the big hit type determination table 131 as shown in FIG. 9, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, and the big hit type is “probable change”. If there is, the jackpot type buffer value is set to “1”, and if the jackpot type is “surprise”, the jackpot type buffer value is set to “2”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ31から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, the effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation button 30 has been detected from the operation detection switch 31.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図13は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、第1及び第2ミッション選択種別決定用の乱数値SR2、SR3、ミッション選択パターン決定用の乱数値SR4、ミッション変更決定用の乱数値SR5、変更後ミッション内容決定用の乱数値SR6、予告実行決定用の乱数値SR7、予告パターン決定用の乱数値SR8のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 13, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, first and second mission selection types Random number values SR2, SR3 for determination, random value SR4 for determining mission selection pattern, random value SR5 for determining mission change, random value SR6 for determining changed mission content, random value SR7 for determining notice execution, notice pattern Numerical data indicating each of the random number values SR8 for determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of the ornament symbols, “left”, “middle”, “right” in the image display device 5. ”Is a random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol variable display ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

第1及び第2ミッション選択種別決定用の乱数値SR2、SR3は、ミッション選択演出やミッション報知演出といったミッション演出を実行するか否かの決定を行い、実行すると決定した場合におけるミッション選択種別を予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1ミッション選択種別決定用の乱数値SR2は「1」〜「51」の範囲の値をとる。また、第2ミッション選択種別決定用の乱数値SR3は「1」〜「61」の範囲の値をとる。ミッション選択パターン決定用の乱数値SR4は、ミッション選択演出を実行する場合における演出動作の内容に対応したミッション選択パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、ミッション選択パターン決定用の乱数値SR4は「1」〜「60」の範囲の値をとる。   The random number values SR2 and SR3 for determining the first and second mission selection types determine whether or not to execute a mission effect such as a mission selection effect and a mission notification effect, and predetermine the mission selection type when it is determined to be executed. This is a random value used to determine one of a plurality of types prepared. As an example, the random number SR2 for determining the first mission selection type takes a value in the range of “1” to “51”. Further, the random number SR3 for determining the second mission selection type takes a value in the range of “1” to “61”. The mission selection pattern determination random value SR4 is a random value used to determine the mission selection pattern corresponding to the contents of the rendering operation when executing the mission selection rendering as one of a plurality of patterns prepared in advance. is there. As an example, the random number SR4 for determining the mission selection pattern takes a value in the range of “1” to “60”.

ミッション変更決定用の乱数値SR5は、ミッション報知演出において提示されているミッションを変更するか否かの決定に用いられる乱数値である。一例として、ミッション変更決定用の乱数値SR5は、「1」〜「47」の範囲の値をとる。変更後ミッション内容決定用の乱数値SR6は、ミッション報知演出において提示されているミッションを変更する場合に、変更後のミッションとなる報知内容を決定するために用いられる乱数値である。一例として、変更後ミッション内容決定用の乱数値SR6は、「1」〜「133」の範囲の値をとる。   The mission change determination random number SR5 is a random value used for determining whether or not to change the mission presented in the mission notification effect. As an example, the mission change determination random number SR5 takes a value in the range of “1” to “47”. The changed mission content random number SR6 is a random value used for determining the notification content to be the changed mission when the mission presented in the mission notification effect is changed. As an example, the changed mission content determination random value SR6 takes a value in the range of “1” to “133”.

予告実行決定用の乱数値SR7は、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告実行決定用の乱数値SR7は「1」〜「111」の範囲の値をとる。予告パターン決定用の乱数値SR8は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告パターン決定用の乱数値SR8は「1」〜「201」の範囲の値をとる。   The random number SR7 for determining the notice execution is a random value used for determining whether to execute the notice effect. As an example, the random number SR7 for determining notice execution takes a value in the range of “1” to “111”. The random number SR8 for determining the notice pattern is a random value used for determining the notice pattern corresponding to the contents of the effect operation when executing the notice effect as one of a plurality of patterns prepared in advance. As an example, the random number SR8 for determining the notice pattern takes a value in the range of “1” to “201”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.

図14(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。なお、最終停止図柄決定テーブル160Aは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される同一の確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するためにも参照される。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が、左最終停止図柄FZ1−1等となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。   14A to 14C show configuration examples of final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> C are tables for determining a confirmed decorative symbol that is one of the predetermined non-reach combinations. For example, the final stop symbol determination table 160A includes a left final stop symbol FZ1-1 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L among the predetermined decorative symbols that are a predetermined non-reach combination. Is a table referred to in order to determine the value based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. It should be noted that the final stop symbol determination table 160A is the final stop that becomes the same fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “left” and “right” ornament symbol display areas 5L and 5R among the determined ornament symbols that are reach combinations. Reference is also made to determine the symbol. In the final stop symbol determination table 160A, the symbol number “1” of the decorative symbol whose numerical value (determination value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the left final stop symbol FZ1-1 or the like. To “8”.

また、最終停止図柄決定テーブル160Aは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示される同一の確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するためにも参照される。ここで、最終停止図柄が非確変図柄に決定された場合には、エンディング昇格演出を含めた大当り中昇格演出として、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出が実行されるようにすればよい。なお、大当り中昇格演出の有無が、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンや、可変表示結果通知コマンドにより通知される大当りの種類などに基づいて決定される場合には、大当り中昇格演出の有無に応じて、非確変図柄と確変図柄のいずれかを、最終停止図柄に決定すればよい。   In addition, the final stop symbol determination table 160A includes “left”, “middle”, and “right” as the definite decorative symbols that become a big hit combination when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. It is also referred to in order to determine the final stop symbol that is the same fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, when the final stop symbol is determined to be a non-probable variation symbol, the gaming state is determined to be a probabilistic state even though the definite decorative symbol combination is a non-probable large-bonus combination as a jackpot promotion effect including a ending promotion effect. What is necessary is just to be made to perform the promotion promotion success during jackpot which notifies that there exists promotion. In the case where the presence / absence of promotion effect during jackpot is determined based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 or the type of jackpot notified by the variable display result notification command. May determine either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol as the final stop symbol depending on the presence or absence of the jackpot promotion effect.

最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、割り振られている。   The final stop symbol determination table 160B includes the right final stop symbol FZ1-2, which is a final symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, among the final symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determination based on the left final stop symbol FZ1-1 and the second final stop symbol determination random number SR1-2. In the final stop symbol determination table 160B, a comparison is made with the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. The numerical value (decision value) to be assigned is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the right final stop symbol FZ1-2.

最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 160C includes medium final stop symbols FZ1-3, which are finalized symbols to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C among the predetermined decorative symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determination based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like.

ここで、ROM121には、図15(A)に示すような左右出目判定テーブル161が記憶されており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   Here, the ROM 121 stores a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 15A. From the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, It is determined whether the eye type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. In the final stop symbol determination table 160C, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. A numerical value (determined value) to be compared with the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is assigned to the symbol numbers “1” to “8”.

最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一になる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図3(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4などと同一の飾り図柄を含む組合せであって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8、2回開放チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B, a determination value is assigned to the part where the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. It is not done. With such a setting, when a confirmed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the determined decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination. In the final stop symbol determination table 160C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is a combination of predetermined decorative symbols. The decision value is not assigned. For example, even in a combination other than the reach combination or the big hit combination, the portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 as shown in FIG. The combination of the same decorative symbols as TC4, etc., and the order of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 5L, 5C, and 5R is different. It includes a combination of decorative patterns that are likely to be mistaken for pseudo-ream chances GC1 to GC8, two-time chances of opening TC1 to TC4, and the like. With such a setting, when determining a definite decorative symbol that is a predetermined non-reach combination as the final stop symbol, the definitive decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, a second opening chance item TC1 to TC4, etc. It is possible to avoid a certain non-reach combination similar to such an opportunity.

図16(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル162A〜162Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 16A to 16C show configuration examples of final stop symbol determination tables 162A to 162C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination table 162A is a third final stop symbol FZ1-3 that becomes a finalized symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C among the finalized symbols that are reach combinations. It is a table referred in order to determine based on random number value SR1-3 for stop symbol determination.

リーチ組合せを構成する中最終停止図柄FZ1−3は、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに導出表示される左最終停止図柄FZ1−1が最終停止図柄決定テーブル160Aを用いて決定され、これと同一の飾り図柄が右最終停止図柄FZ1−2に決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いることにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ1−3について、左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ1−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」の一部又は全部に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   The middle final stop symbol FZ1-3 constituting the reach combination is specified by a symbol difference which is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols as the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. That is, in the variable display of decorative symbols, the variation of decorative symbols is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and “left” → “right” → “ In the case of deriving and displaying a finalized decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol in a predetermined order such as “middle”, the left final stop symbol FZ1-1 that is derived and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L is determined as the final stop symbol. It is determined using the table 160A, and the same decorative symbol is determined as the right final stop symbol FZ1-2. Thereafter, by using the final stop symbol determination table 162A, the difference between the left and right final stop symbols FZ1-1 and FZ1-2 for the middle final stop symbol FZ1-3 derived and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C. (Design difference) is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, the final decorative symbol that is the middle final stop symbol FZ1-3 derived and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C is determined. In the final stop symbol determination table 162B, a part or all of the symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, and “+2” are displayed in correspondence with the variation pattern indicated in the variation pattern designation command. 3 A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-3 for determining the final stop symbol is assigned.

最終停止図柄決定テーブル162Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる非確変図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   The final stop symbol determination table 162B includes “left”, “middle”, and “right” as fixed decorative symbols that are non-probable change big hit combinations when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are stopped and displayed together in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are set as random numbers SR1- for determining the first final stop symbol. 1 is a table referred to for determination based on 1. In the final stop symbol determination table 162B, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” of the non-probable variable symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned.

最終停止図柄決定テーブル162Cは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Cでは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”, the final stop symbol determination table 162C indicates which of the second chances of opening TC1 to TC4. As left and right final stop symbols FZ4-1, FZ4-2, and FZ4 that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. -3 is a table that is referred to in order to determine -3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 162C, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to each of the second release chances TC1 to TC4.

図17は、ROM121に記憶されるミッション選択種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ミッション選択種別決定テーブルとして、図17(A)に示す第1ミッション選択種別決定テーブル163Aと、図17(B)に示す第2ミッション選択種別決定テーブル163Bとが、予め用意されている。第1及び第2ミッション選択種別決定テーブル163A、163Bは、ミッション報知演出の前提となるミッション選択演出を実行するか否か、また、実行する場合におけるミッション選択種別を複数種別のうちいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 17 shows a configuration example of a mission selection type determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, a first mission selection type determination table 163A shown in FIG. 17A and a second mission selection type determination table 163B shown in FIG. 17B are prepared in advance as mission selection type determination tables. Has been. The first and second mission selection type determination tables 163A and 163B indicate whether or not to execute a mission selection effect as a premise of the mission notification effect, and which of the plurality of types of mission selection types is to be executed. It is a table that is referred to to determine.

第1ミッション選択種別決定テーブル163Aでは、図24に示す演出制御フラグ設定部191に設けられた入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態に応じて、第1ミッション選択種別決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、ミッション選択演出を実行しない旨の第1ミッション選択開始なしや、ミッション選択種別MG1及びミッション選択種別MG2といった複数のミッション選択種別などに割り振られている。入賞時当り判定フラグは、主基板11から伝送された入賞時判定結果指定コマンドにより入賞時当り判定が通知されたことに応じて、オン状態にセットされる。入賞時特定パターンフラグは、入賞時判定結果指定コマンドにより特定パターン共通範囲内が通知されたことに応じて、オン状態にセットされる。このような第1ミッション選択種別決定テーブル163Aの設定により、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるか否かの判定結果や、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果に応じて、ミッション選択演出やミッション報知演出といったミッション演出が実行可能となる割合を異ならせることができる。   In the first mission selection type determination table 163A, the first mission selection type determination disorder is determined according to the state of the winning time determination flag or the winning time specific pattern flag provided in the effect control flag setting unit 191 shown in FIG. A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value SR2 is assigned to a plurality of mission selection types such as a mission selection type MG1 and a mission selection type MG2 that the mission selection effect is not executed, the first mission selection not started. . The winning time determination flag is set to ON in response to the winning time determination being notified by the winning time determination result designation command transmitted from the main board 11. The special pattern flag at the time of winning is set to an ON state in response to the notification of the inside of the specific pattern common range by the winning determination result specifying command. By such setting of the first mission selection type determination table 163A, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” when the start winning occurs, or specified when the start winning occurs. Depending on the result of determination as to whether or not the change pattern is determined, the ratio at which mission effects such as mission selection effects and mission notification effects can be executed can be varied.

一例として、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定される旨の判定に対応して入賞時当り判定が通知されたときには、これが通知されないときよりも高い割合で、ミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるようにすればよい。他の一例として、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定に対応して特定パターン共通範囲内が通知されたときには、これが通知されないときよりも高い割合で、ミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるようにすればよい。こうして、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを用いてミッション選択演出を実行するか否かなどを決定することにより、保留データのうちに可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となるものが含まれることや、保留データのうちに特定の変動パターンとなるものが含まれることに基づいて、ミッション選択演出を実行する旨の決定を行うことができる。あるいは、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨を通知できる場合には、この入賞時判定結果指定コマンドにより大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨が通知されたか否かに応じて、ミッション選択演出を実行するか否かの決定割合が異なるように、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aにおける決定値が割り当てられてもよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッション選択演出を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。例えば、確変状態に制御される旨の判定がなされた場合には、このような判定がなされたなかった場合よりも高い決定割合で、第1ミッション選択種別がミッション選択種別MG1又はミッション選択種別MG2に決定され、ミッション選択演出が実行されるように設定されればよい。   As an example, when the winning display determination is notified corresponding to the determination that the variable display result is determined to be “big hit” or “small win” when the start winning is generated, the rate is higher than when the notification is not notified. The decision to execute the mission selection effect may be made. As another example, when the specific pattern common range is notified in response to the determination that the specific variation pattern is determined when the start winning is generated, the mission selection effect is performed at a higher rate than when this is not notified. The decision to execute may be made. In this way, by determining whether or not to execute the mission selection effect using the first mission selection type determination table 163A, among the hold data, the variable display result becomes “big hit” or “small hit”. It can be determined that the mission selection effect is to be executed based on the fact that it is included or that the reserved data includes a specific variation pattern. Alternatively, if it is possible to notify that the special figure display result is "big hit" and the big hit type is determined to be "probable change" or "surprise" by the winning judgment result designation command, the big hit classification by this winning judgment result designation command The determination in the first mission selection type determination table 163A is made so that the determination ratio for determining whether or not to execute the mission selection effect varies depending on whether or not it is notified that “determined” is determined as “probability change” or “surprise”. A value may be assigned. Thereby, the determination ratio of whether or not to perform the mission selection effect can be varied depending on whether or not it is determined that the control state is changed to the certainty change state after the end of the big hit gaming state. For example, when it is determined that the state is controlled to the probability variation state, the first mission selection type is the mission selection type MG1 or the mission selection type MG2 at a higher determination ratio than when such a determination is not made. And the mission selection effect may be set to be executed.

第2ミッション選択種別決定テーブル163Bでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、第2ミッション選択種別決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、ミッション選択演出を実行しない旨の第2ミッション選択開始なしや、ミッション選択種別MG1及びミッション選択種別MG2といった複数のミッション選択種別などに割り振られている。ここで、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して特定される「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の有無や、擬似連変動の実行回数などに応じて、各ミッション選択種別などに対する決定値の割当てが異なっている。   In the second mission selection type determination table 163B, a numerical value (determination value) that is compared with the random value SR3 for determining the second mission selection type according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command indicates the mission selection effect. There is no start of second mission selection not to be executed, or a plurality of mission selection types such as mission selection type MG1 and mission selection type MG2. Here, in the second mission selection type determination table 163B, the presence / absence of pseudo continuous variation in the variable display effect of the “pseudo continuous” specified corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the pseudo continuous variation Depending on the number of executions and the like, the assignment of the decision value to each mission selection type differs.

一例として、擬似連変動(1回)を実行する変動パターンPA1−4、変動パターンPC1−3、変動パターンPB2−1、変動パターンPB4−1(図6を参照)のいずれかである場合には、ミッション選択種別MG2に対して決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1、変動パターンPC1−1、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2(図6を参照)などのいずれかである場合には、ミッション選択種別MG2に対して決定値が割り当てられていない。また、擬似連変動(1回)を実行する変動パターンのいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行されな変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、ミッション選択種別MG1やミッション選択種別MG2に割り当てられており、ミッション選択演出が実行される可能性を高めることができる。   As an example, in the case of any one of the fluctuation pattern PA1-4, fluctuation pattern PC1-3, fluctuation pattern PB2-1, fluctuation pattern PB4-1 (see FIG. 6) that executes pseudo continuous fluctuation (one time). A decision value is assigned to the mission selection type MG2. On the other hand, the variation pattern PA1-1, variation pattern PC1-1, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB3-1, variation pattern PB3-2, in which the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed. , The variation pattern PA4-1, the variation pattern PA4-2, the variation pattern PB5-1, the variation pattern PB5-2 (see FIG. 6), and the like, the determined value for the mission selection type MG2 Not assigned. In addition, in the case of any one of the variation patterns in which the pseudo continuous variation (one time) is executed, a larger determination value is obtained than in the case of any of the variation patterns in which the “pseudo continuous” variable display effect is not executed. , Assigned to the mission selection type MG1 and the mission selection type MG2, and the possibility of executing the mission selection effect can be increased.

さらに、第2ミッション選択種別決定テーブル163Aでは、擬似連変動の実行回数が増加するに従って、ミッション選択種別MG2に対して多くの決定値が割り当てられるように設定されている。ここで、ミッション選択種別MG2では、ミッション選択種別MG1に比べて、達成されやすいミッションを提示するミッション選択演出が実行される割合が高くなるように設定されている。このような設定により、擬似連変動の実行回数が増加するに従って、達成されやすいミッションを提示するミッション選択演出が実行される可能性を高めることができる。   Furthermore, the second mission selection type determination table 163A is set so that more determination values are assigned to the mission selection type MG2 as the number of executions of pseudo-variable increases. Here, in the mission selection type MG2, it is set so that the ratio of executing the mission selection effect that presents a mission that is easy to achieve is higher than that in the mission selection type MG1. With such a setting, it is possible to increase the possibility of executing a mission selection effect that presents a mission that can be easily achieved as the number of executions of pseudo-continuous variation increases.

図18は、ROM121に記憶されるミッション選択パターン決定テーブル164の構成例などを示している。図18(A)に示すミッション選択パターン決定テーブル164は、ミッション選択種別MG1やミッション選択種別MG2に決定されてミッション選択演出が実行される場合に、ミッション選択パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、ミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP6が、予め用意されている。各ミッション選択パターンでは、ミッション報知演出により報知できるミッションをミッション選択演出において提示するために、選択演出態様が「実行選択」であるか「内容選択」であるかに応じて、1つ又は複数の報知内容が定められている。すなわち、ミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP4はそれぞれ、選択演出態様が「実行選択」である場合に対応して、例えば「2でリーチをかけろ」、「偶数でリーチをかけろ」、「キャラクタA+B+Cを出せ」、「キャラクタAを出せ」のいずれか1つの報知内容が定められている。その一方で、ミッション選択パターンMSP5及びミッション選択パターンMSP6はそれぞれ、選択演出態様が「内容選択」である場合に対応して、例えば「キャラクタA+B+Cを出せ」と「2でリーチをかけろ」との組合せや、「キャラクタAを出せ」と「偶数でリーチをかけろ」との組合せといった、複数の報知内容が定められている。   FIG. 18 shows a configuration example of the mission selection pattern determination table 164 stored in the ROM 121. The mission selection pattern determination table 164 shown in FIG. 18A shows any of the plurality of patterns prepared in advance when the mission selection effect is executed when the mission selection type MG1 or the mission selection type MG2 is determined. It is a table that is referenced to determine whether or not. In this embodiment, mission selection patterns MSP1 to MSP6 are prepared in advance. In each mission selection pattern, in order to present a mission that can be notified by the mission notification effect in the mission selection effect, one or more depending on whether the selection effect mode is “execution selection” or “content selection” Notification content is defined. In other words, the mission selection pattern MSP1 to the mission selection pattern MSP4 correspond to the case where the selection effect mode is “execution selection”, for example, “reach with 2”, “reach with even number”, “character A + B + C” The notification content of any one of “Get out” and “Get out character A” is determined. On the other hand, each of the mission selection pattern MSP5 and the mission selection pattern MSP6 corresponds to the case where the selection effect mode is “content selection”, for example, a combination of “give out characters A + B + C” and “reach with 2” In addition, a plurality of notification contents such as a combination of “put out character A” and “reach even number” are defined.

また、選択演出態様が「内容選択」である場合に対応したミッション選択パターンMSP5及びミッション選択パターンMSP6のそれぞれでは、ミッション報知演出によるミッションの報知内容が自動選択される場合の報知内容である自動選択報知内容が定められている。一例として、この実施の形態では、図18(B)に示すように、ミッション選択パターンMSP5及びミッション選択パターンMSP6のそれぞれに対応した自動選択報知内容が定められている。   In addition, in each of the mission selection pattern MSP5 and the mission selection pattern MSP6 corresponding to the case where the selection effect mode is “content selection”, automatic selection that is notification content when the mission notification content by the mission notification effect is automatically selected. Notification content is defined. As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 18B, automatic selection notification contents corresponding to each of the mission selection pattern MSP5 and the mission selection pattern MSP6 are defined.

図18(A)に示すように、ミッション選択パターンMSP1やミッション選択パターンMSP2は、選択演出態様が「実行選択」であり、「2でリーチをかけろ」や「偶数でリーチをかけろ」といった、所定の飾り図柄でリーチ状態とするミッションを報知内容としている。また、ミッション選択パターンMSP6は、選択演出態様が「内容選択」であり、「キャラクタAを出せ」と「偶数でリーチをかけろ」とを報知内容とし、図18(B)に示すように、自動選択報知内容が「キャラクタAを出せ」となっている。そこで、ミッション選択パターンMSP1やミッション選択パターンMSP2によるミッション選択演出(ミッション実行選択演出)が実行されたときに、操作ボタン30の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン30の操作によりミッション報知演出を実行しない選択がなされた場合、あるいは、ミッション選択パターンMSP6によるミッション選択演出(ミッション内容選択演出)が実行されたときに、操作ボタン30の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン30の操作によりミッションの自動選択が指示された場合などに対応して、ミッション選択演出にて提示されたもののミッション報知演出で報知されないミッションが所定期間(特殊条件達成制御期間)にて達成されやすくなるように、図18(C)に示すようなミッション無選択時図柄決定テーブル165を用意する。ここで、特殊条件達成制御期間は、例えば「3分間」といった、遊技の進行にかかわらず経過する時間として予め定められたものであってもよいし、例えば「可変表示30回」といった、遊技の進行に応じて消化される数値として予め定められたものであってもよい。   As shown in FIG. 18 (A), the mission selection pattern MSP1 and the mission selection pattern MSP2 have a selection effect mode of “execution selection”, such as “reach with 2” or “reach with even”. The mission is to reach the mission with the decorative pattern. Further, in the mission selection pattern MSP6, the selection effect mode is “content selection”, and “notify character A” and “even reach” are used as notification contents, and as shown in FIG. The selection notification content is “put out character A”. Therefore, when a mission selection effect (mission execution selection effect) based on the mission selection pattern MSP1 or the mission selection pattern MSP2 is executed, the operation button 30 is not detected and the mission selection effect is completed. When the selection not to execute the mission notification effect is made by the operation of 30 or when the mission selection effect (mission content selection effect) by the mission selection pattern MSP6 is executed, the operation of the operation button 30 is not detected. In response to the end of the mission selection effect or the case where the automatic selection of the mission is instructed by the operation of the operation button 30, a mission that is presented in the mission selection effect but not notified in the mission notification effect is a predetermined period ( Special condition achievement control period ) As likely to be achieved by, providing a mission no selection at symbol determination table 165 shown in FIG. 18 (C). Here, the special condition achievement control period may be set in advance as a time that elapses regardless of the progress of the game, for example, “3 minutes”, or may be, for example, “30 times of variable display”. It may be predetermined as a numerical value that is digested according to the progress.

ミッション無選択時図柄決定テーブル165は、ミッション選択パターンMSP1やミッション選択パターンMSP2、ミッション選択パターンMSP6のいずれかによるミッション選択演出で提示されたミッションに基づくミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示されなかったミッション無選択時に、そのミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合に、使用テーブルとして選択される。ミッション無選択時図柄決定テーブル165では、ミッション選択演出を実行するために用いられたミッション選択パターンMSP1、ミッション選択パターンMSP2、ミッション選択パターンMSP6のそれぞれに応じて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り振られている。   When no mission is selected, the symbol determination table 165 is instructed to execute the mission notification effect based on the mission presented in the mission selection effect by any one of the mission selection pattern MSP1, the mission selection pattern MSP2, and the mission selection pattern MSP6 or to select the content. When no mission has been selected, it is selected as a use table when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a reach variation pattern in a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect. In the mission non-selection symbol determination table 165, the first final stop symbol determination disorder is determined in accordance with each of the mission selection pattern MSP1, the mission selection pattern MSP2, and the mission selection pattern MSP6 used to execute the mission selection effect. Numerical values (determined values) to be compared with the numerical value SR1-1 are assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2.

ここで、ミッション選択パターンMSP1である場合には、飾り図柄の図柄番号「2」に対して、多くの決定値が割り当てられている。したがって、ミッション報知演出における報知内容等の選択が行われなかった場合に、ミッション選択パターンMSP1によるミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)では、その所定期間以外の期間に比べて、「2」の数字を示す飾り図柄がリーチ状態で停止表示される割合を高めることができる。また、ミッション選択パターンMSP2又はミッション選択パターンMSP6である場合には、飾り図柄の図柄番号が偶数のものに対して、多くの決定値が割り当てられている。したがって、ミッション報知演出における報知内容等の選択が行われなかった場合に、ミッション選択パターンMSP2又はミッション選択パターンMSP6によるミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)では、その所定期間以外の期間に比べて、偶数の数字を示す飾り図柄がリーチ状態で停止表示される割合を高めることができる。こうして、選択演出態様が「実行選択」である場合に所定の飾り図柄をリーチ状態とするミッションが提示されたときに、操作ボタン30への操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション実行選択演出で報知されたミッションが達成されやすくなる。加えて、選択演出態様が「内容選択」である場合に、操作ボタン30への操作状況に基づいて、具体的な報知内容の選択が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション内容選択演出で提示されたものの自動選択されずにミッション報知演出では報知されないミッションが達成されやすくなる。   Here, in the case of the mission selection pattern MSP1, many decision values are assigned to the symbol number “2” of the decorative symbol. Therefore, when the selection of the notification content or the like in the mission notification effect is not performed, in a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect by the mission selection pattern MSP1, compared to a period other than the predetermined period, It is possible to increase the rate at which the decorative symbol indicating the number “2” is stopped and displayed in the reach state. In the case of the mission selection pattern MSP2 or the mission selection pattern MSP6, a large number of decision values are assigned to even symbols with decorative symbol numbers. Therefore, when the selection of the notification content or the like in the mission notification effect is not performed, the predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect by the mission selection pattern MSP2 or the mission selection pattern MSP6 is other than the predetermined period. Compared to the period, it is possible to increase the rate at which decorative symbols indicating even numbers are stopped and displayed in the reach state. In this way, when the mission that brings the predetermined decorative design to the reach state is presented when the selection effect mode is “execution selection”, execution of the mission notification effect is instructed based on the operation status of the operation button 30. Correspondingly, the mission notified by the mission execution selection effect is easily achieved in a predetermined period. In addition, when the selection effect mode is “content selection”, the content of the mission is determined in a predetermined period in response to the fact that the selection of specific notification content is not instructed based on the operation status of the operation button 30. Although it is presented in the selection effect, a mission that is not automatically selected but not notified in the mission notification effect is easily achieved.

図18(A)に示す各ミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP6に対応して定められた報知内容のうち、「偶数でリーチをかけろ」というミッションは、「2でリーチをかけろ」というミッションに比べて、達成されやすくなっている。また、「キャラクタAを出せ」というミッションは、「キャラクタA+B+Cを出せ」というミッションに比べて、達成されやすくなっている。したがって、ミッション選択パターンMSP1によるミッション選択演出で提示される「2でリーチをかけろ」というミッションに比べて、ミッション選択パターンMSP2によるミッション選択演出で提示される「偶数でリーチをかけろ」というミッションの方が達成されやすく、可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることなどに対する遊技者の期待感が高められる。また、ミッション選択パターンMSP3によるミッション選択演出で提示される「キャラクタA+B+Cを出せ」というミッションに比べて、ミッション選択パターンMSP4によるミッション選択演出で提示される「キャラクタAを出せ」というミッションの方が達成されやすく、可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることなどに対する遊技者の期待感が高められる。さらに、ミッション選択パターンMSP5によるミッション選択演出で遊技者が選択可能に提示されるミッションに比べて、ミッション選択パターンMSP6によるミッション選択演出で遊技者が選択可能に提示されるミッションの方が達成されやすく、可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることなどに対する遊技者の期待感が高められる。   Among the notification contents determined corresponding to each of the mission selection patterns MSP1 to MSP6 shown in FIG. 18A, the mission “Let reach with even number” is the mission “Let reach with 2”. In comparison, it is easier to achieve. Further, the mission “get out character A” is easier to achieve than the mission “get out character A + B + C”. Therefore, compared to the mission of “Reach by 2” presented in the mission selection effect by the mission selection pattern MSP1, the mission of “Reach by even number” presented by the mission selection effect by the mission selection pattern MSP2 Is easily achieved, and the player's expectation that the variable display result will be a “big hit” or that a reach effect with a specific variation pattern is executed is enhanced. Also, compared to the mission “Make A Character A + B + C” presented in the mission selection effect by the mission selection pattern MSP3, the mission “Make Character A” presented in the mission selection effect by the mission selection pattern MSP4 is achieved. As a result, the player's expectation that the variable display result will be a “big hit” or that a reach effect based on a specific variation pattern is executed is enhanced. Furthermore, a mission that can be selected by a player in a mission selection effect by the mission selection pattern MSP6 is more easily achieved than a mission that can be selected by a player in the mission selection effect by the mission selection pattern MSP5. In addition, the player's expectation that the variable display result becomes “big hit” or that the reach effect by a specific variation pattern is executed is enhanced.

図18(A)に示すミッション選択パターン決定テーブル164の設定例では、ミッション選択種別MG1である場合に比べて、ミッション選択種別MG2である場合の方が、ミッション選択パターンMSP2、ミッション選択パターンMSP4、ミッション選択パターンMSP6に対する決定値の割当てが多くなっている。したがって、ミッション選択種別MG1である場合に比べて、ミッション選択種別MG2である場合の方が高い割合で、達成されやすいミッションを提示又は報知することができる。   In the setting example of the mission selection pattern determination table 164 shown in FIG. 18A, the mission selection pattern MSP2, the mission selection pattern MSP4, and the mission selection pattern MSP4 are more effective when the mission selection type MG2 is compared with the mission selection type MG1. Allocation of decision values to the mission selection pattern MSP6 is increasing. Therefore, it is possible to present or notify a mission that can be easily achieved at a higher rate in the case of the mission selection type MG2 than in the case of the mission selection type MG1.

図19は、ROM121に記憶されるミッション変更決定テーブルの構成例などを示している。図19(A)に示すミッション変更決定テーブル166Aは、ミッション報知演出において報知されているミッションの変更を行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。ミッション変更決定テーブル166Aでは、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション変更決定用の乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、ミッションの変更を行う「ミッション変更あり」、あるいは、ミッションの変更を行わない「ミッション変更なし」に対応した決定結果(ミッション変更有無)に割り振られている。   FIG. 19 shows a configuration example of a mission change determination table stored in the ROM 121. The mission change determination table 166A shown in FIG. 19A is a table that is referred to in order to determine whether or not to change the mission that is notified in the mission notification effect. In the mission change determination table 166A, a numerical value (determination value) to be compared with the mission change determination random value SR5 changes the mission according to whether the winning specific pattern flag is OFF or ON. It is assigned to the decision result (mission change presence / absence) corresponding to “Mission change” or “Mission change” which does not change the mission.

図19(A)に示すミッション変更決定テーブル166Aの設定例では、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション変更有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッションの変更を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図19(A)に示すミッション変更決定テーブル166Aの設定例では、入賞時特定パターンフラグがオンである場合に、オフである場合よりも多くの決定値が、「ミッション変更あり」の決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたときには、このような判定がなされていないときに比べて高い割合で、ミッションの変更を行う旨の決定をすることができる。したがって、ミッションの変更が行われたときには、ミッションの変更が行われないときよりも特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行される可能性が高まり、特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the setting example of the mission change determination table 166A shown in FIG. 19A, the assignment of the determination value to the determination result of the mission change is different depending on whether the winning specific pattern flag is OFF or ON. . With such a setting, it is possible to vary the determination ratio as to whether or not to change the mission, depending on whether or not it is determined that a specific variation pattern is determined when a start winning is generated. Further, in the setting example of the mission change determination table 166A shown in FIG. 19A, when the winning specific pattern flag is on, a larger number of determination values than the case where it is off is determined as “Mission changed”. Assigned to the result. With this setting, when it is determined that a specific variation pattern is determined when a start prize is generated, the mission is changed at a higher rate than when such a determination is not made. You can make a decision. Therefore, when a mission change is made, there is a higher possibility that a reach effect by a specific variation pattern will be executed than when a mission change is not made, and a reach effect by a specific change pattern is executed. The expectation for the game can be raised and the interest of the game can be improved.

なお、ミッション変更決定テーブル166Aでは、入賞時当り判定フラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション変更有無に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。このような設定により、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッションの変更を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。また、入賞時当り判定フラグがオンである場合に、オフである場合よりも多くの決定値が、「ミッション変更あり」の決定結果に対して割り当てられてもよい。このような設定により、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたときには、このような判定がなされていないときに比べて高い割合で、ミッションの変更を行う旨の決定をすることができる。このように、始動入賞の発生時に所定の判定結果が得られたことに基づいて、ミッションの変更を行うか否かが決定されればよい。あるいは、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨を通知できる場合には、この入賞時判定結果指定コマンドにより大当り種別が「確変」又は「突確」に決定される旨が通知されたか否かに応じて、ミッション変更有無の決定割合が異なるように、ミッション変更決定テーブル166Aにおける決定値が割り当てられてもよい。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される旨の判定がなされたか否かに応じて、ミッションの変更を行うか否かの決定割合を異ならせることができる。例えば、確変状態に制御される旨の判定がなされた場合には、このような判定がなされなかった場合よりも高い決定割合で、「ミッション変更あり」に決定されるように設定されればよい。   In the mission change determination table 166A, the assignment of the determination value to the presence / absence of the mission change may be made different depending on whether the winning determination flag is off or on. With such a setting, it is possible to change the determination ratio of whether or not to change the mission depending on whether or not it is determined that the variable display result is determined to be “big hit” when the start winning is generated. it can. Further, when the winning determination flag is on, more determination values may be assigned to the determination result of “Mission Change” than when the winning flag is off. With this setting, when it is determined that the variable display result is determined to be a “big hit” when the start prize is generated, the mission is changed at a higher rate than when such a determination is not made. A decision to do so can be made. In this way, it is only necessary to determine whether or not to change the mission based on the fact that a predetermined determination result is obtained when the start winning is generated. Alternatively, if it is possible to notify that the special figure display result is "big hit" and the big hit type is determined to be "probable change" or "surprise" by the winning judgment result designation command, the big hit classification by this winning judgment result designation command The decision value in the mission change decision table 166A may be assigned so that the decision rate of whether or not to change the mission varies depending on whether or not it has been notified that “determined” is decided as “probability change” or “surprise”. Thereby, the determination ratio of whether or not to change the mission can be made different depending on whether or not it is determined that the control state is changed to the probability change state after the end of the big hit gaming state. For example, when it is determined that the state is controlled to the probability variation state, it may be set to be determined to be “with mission change” at a higher determination ratio than when such a determination is not made. .

図19(B)に示す変更後ミッション決定テーブル166Bは、ミッションの変更を行う場合に、変更後のミッションとして提示される報知内容を決定するために参照されるテーブルである。変更後ミッション決定テーブル166Bでは、ミッションの変更前に提示されている報知内容である報知中ミッション内容に応じて、変更後ミッション内容決定用の乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、ミッションの変更後に提示される報知内容である複数種類の変更後ミッション内容に割り振られている。そして、変更後ミッション内容は、報知中ミッション内容に比べて達成されやすくなるように、決定値の割当てなどが設定されている。したがって、ミッションの変更が行われたときには、ミッションが達成されて可変表示結果が「大当り」となることなどに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。   The changed mission determination table 166B shown in FIG. 19B is a table that is referred to in order to determine the notification content presented as the changed mission when the mission is changed. In the post-change mission determination table 166B, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR6 for determining the post-change mission content according to the content of the in-report mission, which is the content of the notification presented before the change of the mission, It is allocated to a plurality of types of post-change mission contents which are notification contents presented after the mission change. Then, the assigned mission value is set so that the changed mission content is more easily achieved than the in-report mission content. Therefore, when the mission is changed, the player's expectation that the mission will be achieved and the variable display result will be a “big hit” is increased, and the gaming interest can be improved.

また、変更後ミッション内容では、変更態様が「交換変更」であるか「追加変更」であるかに応じて、1つ又は複数の報知内容が定められている。すなわち、変更態様が「交換変更」である場合には、報知中ミッション内容とは異なる1つの報知内容が定められている。その一方で、変更態様が「追加変更」である場合には、報知中ミッション内容を含めた複数の報知内容が定められている。そして、変更態様が「交換変更」であるときには、ミッション報知演出により報知されるミッションの数は増加せずに、より達成されやすいミッションへの交換的な変更が行われる。これに対して、変更態様が「追加変更」であるときには、ミッション報知演出により報知されるミッション数が増加することで、より達成されやすいミッションへの追加的な変更が行われる。   In the post-change mission content, one or a plurality of notification contents are determined depending on whether the change mode is “exchange change” or “additional change”. That is, when the change mode is “exchange change”, one notification content different from the notification mission content is defined. On the other hand, when the change mode is “additional change”, a plurality of notification contents including the notification mission contents are defined. When the change mode is “exchange change”, the number of missions notified by the mission notification effect is not increased, and an exchange change to a mission that is more easily achieved is performed. On the other hand, when the change mode is “additional change”, the number of missions notified by the mission notification effect is increased, and an additional change to a mission that is more easily achieved is performed.

図20は、ROM121に記憶される予告実行決定テーブル167の構成例を示している。予告実行決定テーブル167は、予告演出を実行するか否かを、予告実行決定用の乱数値SR7に基づいて決定するために参照されるテーブルである。予告実行決定テーブル167では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告演出の有無を示す決定結果に、予告実行決定用の乱数値SR7と比較される数値が割り振られている。このような設定により、特図表示結果に応じて異なる割合で、予告演出を実行するか否かを決定することができる。また、特図表示結果が「大当り」や「小当り」である場合には、特図表示結果が「ハズレ」である場合よりも多くの決定値が、予告演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、予告演出が実行された場合には、予告演出が実行されない場合に比べて、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる期待感を高めることができる。なお、特図表示結果に応じて予告演出の有無を決定するものに限定されず、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに応じて異なる割合で、予告演出の有無を決定できるように、決定値の割当てなどが設定されてもよい。   FIG. 20 shows a configuration example of the notice execution determination table 167 stored in the ROM 121. The notice execution determination table 167 is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the notice effect based on the random value SR7 for determining notice execution. In the notice execution determination table 167, the presence or absence of the notice effect is determined depending on whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “lost”, “big hit”, or “small hit”. A numerical value to be compared with the random number SR7 for determining the notice execution is assigned to the determination result shown. With such a setting, it is possible to determine whether or not to execute the notice effect at a different rate depending on the special figure display result. In addition, when the special figure display result is “big hit” or “small hit”, more decision values are assigned to the decision result with the notice effect than when the special figure display result is “lost”. Yes. With such a setting, when the notice effect is executed, it is possible to increase the expectation that the special figure display result will be “big hit” or “small hit”, compared to the case where the notice effect is not executed. In addition, it is not limited to what determines the presence or absence of a notice effect according to a special figure display result, The presence or absence of a notice effect at a different ratio according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 Assignment of a decision value may be set so that can be determined.

図21は、ROM121に記憶される予告パターン決定テーブルの構成例などを示している。図21(A)に示す予告パターン決定テーブル168Aは、予告演出を実行するときに、予告パターン決定用の乱数値SR8に基づいて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル168Aでは特図表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかや、特図表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示態様が「非リーチ」であるか「リーチ」であるか、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「非確変」や「確変」であるか「突確」であるかなどに応じて、予告パターン決定用の乱数値SR8と比較される数値(決定値)が、予告X、予告Y、予告Zの予告パターンに割り振られている。   FIG. 21 shows a configuration example of a notice pattern determination table stored in the ROM 121. The notice pattern determination table 168A shown in FIG. 21 (A) determines the notice pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance based on the notice pattern determination random value SR8 when the notice effect is executed. It is a table that is referred to. In the notice pattern determination table 168A, the special figure display result is “losing”, “big hit”, “small hit”, or the variable display mode when the special figure display result is “lost” is “non-reach”. Depending on whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change” or “surprise change” when the special figure display result is “big hit” Numerical values (determined values) to be compared with the random number value SR8 for use are assigned to the notice pattern of the notice X, notice Y, and notice Z.

予告X、予告Y、予告Zの予告パターンは、いずれも「キャラクタ表示」の予告演出を実行する予告パターンであり、例えば図21(B)に示すような予告演出内容が各予告パターンに対応して定められている。このうち、予告Xの予告パターンによる「キャラクタA出現」の予告演出内容や、予告Zの予告パターンによる「キャラクタA+B+C出現」の予告演出内容は、ミッション選択演出やミッション報知演出において、ミッションの内容として提示や報知がなされることがある。すなわち、図18(A)に示すように、ミッション選択パターンMSP3やミッション選択パターンMSP4は、選択演出態様が「実行選択」であり、「キャラクタA+B+Cを出せ」や「キャラクタAを出せ」といった、所定の演出態様で予告演出を実行するミッションを報知内容としている。また、ミッション選択パターンMSP5は、選択演出態様が「内容選択」であり、「キャラクタA+B+Cを出せ」と「2でリーチをかけろ」とを報知内容とし、図18(B)に示すように、自動選択報知内容が「2でリーチをかけろ」となっている。そこで、ミッション選択パターンMSP3やミッション選択パターンMSP4によるミッション選択演出(ミッション実行選択演出)が実行されたときに、操作ボタン30の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン30の操作によりミッション報知演出を実行しない選択がなされた場合、あるいは、ミッション選択パターンMSP5によるミッション選択演出(ミッション内容選択演出)が実行されたときに、操作ボタン30の操作が検出されることなくミッション選択演出が終了した場合や、操作ボタン30の操作によりミッションの自動選択が指示された場合などに対応して、ミッション選択演出にて提示されたもののミッション報知演出で報知されないミッションが所定期間(特殊条件達成制御期間)にて達成されやすくなるように、図21(C)に示すようなミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bを用意する。   The notice patterns of the notice X, notice Y, and notice Z are all notice patterns for executing the notice effect of “character display”. For example, the notice effect contents as shown in FIG. 21B correspond to each notice pattern. It is determined. Among these, the notice effect content of “Character A Appearance” by the notice pattern of the notice X and the notice effect content of “Character A + B + C Appearance” by the notice pattern of the notice Z are the contents of the mission in the mission selection effect and the mission notification effect. Presentation or notification may be made. That is, as shown in FIG. 18 (A), the mission selection pattern MSP3 and the mission selection pattern MSP4 have a selection effect mode of “execution selection”, such as “output character A + B + C” or “output character A”. The notification content is a mission that executes the notice effect in the effect mode. Further, in the mission selection pattern MSP5, the selection effect mode is “content selection”, and “notify character A + B + C” and “make reach with 2” are the notification contents, and as shown in FIG. The content of the selection notification is “Let reach with 2”. Therefore, when a mission selection effect (mission execution selection effect) is executed by the mission selection pattern MSP3 or the mission selection pattern MSP4, the operation selection button is ended without detecting the operation of the operation button 30, or the operation button When the selection not to execute the mission notification effect is made by the operation of 30 or when the mission selection effect (mission content selection effect) by the mission selection pattern MSP5 is executed, the operation of the operation button 30 is not detected. In response to the end of the mission selection effect or the case where the automatic selection of the mission is instructed by the operation of the operation button 30, a mission that is presented in the mission selection effect but not notified in the mission notification effect is a predetermined period ( Special condition achievement control period ) As likely to be achieved by, providing a mission-free selection when notice pattern determination table 168B as shown in FIG. 21 (C).

ミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bは、ミッション選択パターンMSP3〜ミッション選択パターンMSP5のいずれかによるミッション選択演出で提示されたミッションに基づくミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示されなかったミッション無選択時に、そのミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)において、予告演出を実行する旨の決定がなされた場合に、予告パターンを決定するための使用テーブルとして選択される。ミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bでは、ミッション選択演出を実行するために用いられたミッション選択パターンMSP3〜ミッション選択パターンMSP5のそれぞれに応じて、予告パターン決定用の乱数値SR8と比較される数値(決定値)が、各予告パターンに割り振られている。   The no-mission selection notice pattern determination table 168B indicates that no mission instructing execution of mission notification effect or selection of contents based on the mission presented in the mission selection effect according to any of the mission selection pattern MSP3 to mission selection pattern MSP5 has been instructed. At the time of selection, if a decision to execute the notice effect is made in a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect, it is selected as a use table for determining the notice pattern. In the mission non-selection notice pattern determination table 168B, a numerical value to be compared with the random number SR8 for determining the notice pattern according to each of the mission selection pattern MSP3 to the mission selection pattern MSP5 used for executing the mission selection effect. (Determined value) is assigned to each notice pattern.

ここで、ミッション選択パターンMSP3又はミッション選択パターンMSP5である場合には、予告Zの予告パターンに対して、多くの決定値が割り当てられている。したがって、ミッション報知演出における報知内容等の選択が行われなかった場合に、ミッション選択パターンMSP3又はミッション選択パターンMSP5によるミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)では、その所定期間以外の期間に比べて、予告Zの予告パターンによる予告演出が実行される割合を高めることができる。また、ミッション選択パターンMSP4である場合には、予告X、予告Y、予告Zの予告パターンに対して、ほぼ均等に決定値が割り当てられていればよい。ここで、図21(B)に示すように、予告X、予告Y、予告Zの予告パターンによる予告演出では、いずれもキャラクタAが出現することから、ミッション選択パターンMSP4によるミッション選択演出で提示される「キャラクタAを出せ」というミッションを達成させることができる。したがって、ミッション選択パターンMSP4によるミッション選択演出が実行された場合には、ミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)であっても、ミッションが達成される割合は、その所定期間以外の期間と比べても変化しないことになる。なお、キャラクタAが出現しない予告演出を実行する予告パターンを設けた場合には、ミッション選択パターンMSP4によるミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)では、その所定期間以外の期間に比べて、キャラクタAが出現する予告演出が実行される割合を高めるように決定値の割当てなどを設定してもよい。   Here, in the case of the mission selection pattern MSP3 or the mission selection pattern MSP5, many decision values are assigned to the notice pattern of the notice Z. Therefore, when the selection of the notification content or the like in the mission notification effect is not performed, the predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect by the mission selection pattern MSP3 or the mission selection pattern MSP5 is other than the predetermined period. Compared to the period, it is possible to increase the rate at which the notice effect by the notice pattern of notice Z is executed. Further, in the case of the mission selection pattern MSP4, it is sufficient that the determined values are assigned almost equally to the notice patterns of the notice X, notice Y, and notice Z. Here, as shown in FIG. 21B, since the character A appears in any of the notice effects of the notice X, the notice Y, and the notice Z of the notice Z, the character selection A is presented in the mission selection pattern MSP4. The mission “Take out character A” can be achieved. Therefore, when the mission selection effect by the mission selection pattern MSP4 is executed, even if it is a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect, the rate at which the mission is achieved is other than the predetermined period. It will not change compared to the period. When a notice pattern for executing a notice effect in which character A does not appear is provided, a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect by the mission selection pattern MSP4 is compared with a period other than the predetermined period. Then, assignment of a decision value may be set so as to increase the rate at which the notice effect in which character A appears is executed.

こうして、選択演出態様が「実行選択」である場合に所定の演出態様で予告演出を実行するミッションが提示されたときに、操作ボタン30への操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション実行選択演出で提示されたミッションが達成されやすくなる。加えて、選択演出態様が「内容選択」である場合に、操作ボタン30への操作状況に基づいて、具体的な報知内容の選択が指示されなかったことに対応して、所定期間ではミッション内容選択演出で提示されたものの自動選択されずにミッション報知演出では報知されないミッションが達成されやすくなる。   In this way, when the selection effect mode is “execution selection”, when a mission for executing the notice effect in the predetermined effect mode is presented, the execution of the mission notification effect is instructed based on the operation state of the operation button 30. Correspondingly, the mission presented in the mission execution selection effect is easily achieved in a predetermined period. In addition, when the selection effect mode is “content selection”, the content of the mission is determined in a predetermined period in response to the fact that the selection of specific notification content is not instructed based on the operation status of the operation button 30. Although it is presented in the selection effect, a mission that is not automatically selected but not notified in the mission notification effect is easily achieved.

ミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bとともに、ミッション無選択時予告実行決定テーブルを設けるようにしてもよい。ミッション無選択時予告実行決定テーブルは、ミッション選択パターンMSP3〜ミッション選択パターンMSP5のいずれかによるミッション選択演出後の所定期間(特殊条件達成制御期間)において、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして選択される。ここで、特殊条件達成制御期間では、その他の期間に比べて予告演出を実行する旨の決定割合が高くなるように、ミッション無選択時予告実行決定テーブルにおける決定値の割当てが設定されていればよい。一例として、ミッション選択パターンMSP4によるミッション選択演出後の特殊条件達成制御期間では、その他の期間に比べて高い割合で予告X、予告Y、予告Zの予告パターンのいずれかによる予告演出が実行されることにより、ミッション選択演出で提示されたミッションが達成されやすくなる。   A mission non-selection notice execution determination table may be provided together with a mission non-selection notice pattern determination table 168B. The no-mission selection notice execution determination table determines whether or not the notice effect is executed in a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect by any one of the mission selection pattern MSP3 to the mission selection pattern MSP5. Is selected as a usage table. Here, in the special condition achievement control period, if assignment of decision values in the mission non-selection notice execution decision table is set so that the decision ratio for executing the notice effect is higher than in other periods. Good. As an example, in the special condition achievement control period after the mission selection effect by the mission selection pattern MSP4, the notification effect by the notice pattern of the notice X, the notice Y, or the notice Z is executed at a higher rate than the other periods. This makes it easier to achieve the mission presented in the mission selection effect.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図22(A)に示す図柄変動制御パターンや、図22(B)に示すミッション制御パターン、図22(C)に示す予告演出制御パターン、図26(C)に示す各種演出制御パターンなどが含まれていればよい。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 includes a light emitting body such as the image display device 5, speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, operation buttons 30, and movable members provided for the effect item. In order to control the production operation using the production device (production electrical component) including a plurality of types, pattern data constituting the production control pattern is stored in advance. As such an effect control pattern, for example, the symbol variation control pattern shown in FIG. 22 (A), the mission control pattern shown in FIG. 22 (B), the notice effect control pattern shown in FIG. 22 (C), and FIG. Various production control patterns to be shown may be included.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started to when the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.

ミッション制御パターンは、ミッション選択演出やミッション報知演出、さらには、ミッションの達成を報知するミッション達成報知などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、それぞれの演出動作の内容(報知内容)などに応じて予め複数種類用意されたものであればよい。例えば、複数のミッション制御パターンのうちには、ミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP6により提示されるミッションの報知内容などに応じて、各報知内容を示す演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。また、ミッション選択演出において、ミッションの実行又は内容を選択可能である旨を遊技者が認識可能に報知して、操作ボタン30の操作を促す演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。   The mission control pattern consists of mission selection effects, mission notification effects, and pattern data indicating the control contents of the effect operations in the mission achievement notifications that notify the completion of the mission. ) Etc., a plurality of types may be prepared in advance. For example, among the plurality of mission control patterns, the display position and size of the effect image indicating each notification content, and the update display according to the notification content of the mission presented by the mission selection pattern MSP1 to the mission selection pattern MSP6 It only needs to include a time schedule such as a procedure. Further, in the mission selection effect, the player can recognize that the execution or contents of the mission can be selected, and the display position and size of the effect image prompting the operation of the operation button 30, the update display procedure, the operation It suffices to include what defines a time schedule such as a setting of an operation effective period for effectively detecting an operation action on the button 30 and a setting for switching the production operation when an operation is detected.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to any of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the operation button 30, and the switching of the effect operation at the time of detecting the operation It is only necessary to define a time schedule such as setting.

各種演出制御パターンは、例えば特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。   The various effect control patterns include, for example, the control contents of the effect operation in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state after the special figure display result in the special figure game becomes “big hit” or “small hit”. The special figure display result is “big hit” or “small hit”, whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, May be prepared in advance according to the presence / absence of promotion effect during the big hit.

図23(A)は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図23(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 23A shows a configuration example of such various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 23A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図24に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the execution time (production time) of the production operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン30を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the image display device 5, for example, data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, an operation operation period using the operation button 30 such as an operation effective period for effectively detecting an operation on the operation button 30 and data for specifying the control content of the operation when the operation is detected. Is included. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

図23(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン30に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 23B shows various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the display screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the operation button 30 in the operation valid period specified by the detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter such as 9) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図24に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図24に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 24 is provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 24 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the display screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部193には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値(演出用乱数)を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. As an example, the effect control counter setting unit 193 is provided with a random counter for counting part or all of numerical data indicating random values (effect random numbers) used for controlling the progress of the effect operation. Just do it.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御バッファ設定部194には、ミッション選択パターンバッファやミッション報知内容バッファなどが設けられていればよい。ミッション選択パターンバッファは、ミッション選択演出が実行される場合に使用パターンとして選択されたミッション選択パターンを、特定可能に記憶する。そして、ミッション選択演出においてミッションの実行又は内容の選択が指示されずに特殊条件達成制御期間となった場合には、その特殊条件達成制御期間が終了するまで、ミッション選択パターンの記憶を保持しておけばよい。この場合、演出制御用CPU120は、ミッション選択パターンバッファにミッション選択パターンが記憶されているか否かに応じて、特殊条件達成制御期間内であるか否かを判定することができる。ミッション報知内容バッファは、ミッション報知演出が実行される場合に報知されるミッションの内容を、特定可能に記憶する。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. As an example, the effect control buffer setting unit 194 may be provided with a mission selection pattern buffer, a mission notification content buffer, and the like. The mission selection pattern buffer stores the mission selection pattern selected as the usage pattern when the mission selection effect is executed in an identifiable manner. If the mission selection effect is not instructed to execute the mission or the contents are selected and the special condition achievement control period is reached, the mission selection pattern is stored until the special condition achievement control period ends. Just keep it. In this case, the effect control CPU 120 can determine whether or not it is within the special condition achievement control period, depending on whether or not the mission selection pattern is stored in the mission selection pattern buffer. The mission notification content buffer stores, in an identifiable manner, the content of the mission that is notified when the mission notification effect is executed.

特殊条件達成制御期間内であるか否かを判定するためには、専用のフラグやタイマ、カウンタなどを使用してもよい。例えば、演出制御フラグ設定部191に特殊条件達成制御フラグを設け、特殊条件達成制御期間が開始されるときには特殊条件達成制御フラグをオン状態にセットする一方、特殊条件達成制御期間が終了するときには特殊条件達成制御フラグをクリアしてオフ状態とすることで、特殊条件達成制御期間内であるか否かを判定可能にしてもよい。あるいは、演出制御タイマ設定部192に特殊条件達成制御タイマを設け、特殊条件達成制御期間が開始されるときに、所定のタイマ初期値を設定して、カウントダウン等によるタイマ値の更新を開始する。そして、特殊条件達成制御タイマ値が所定の特殊条件達成制御終了判定値に達したか否かに応じて、特殊条件達成制御期間が終了したか否かを判定可能にしてもよい。あるいは、演出制御カウンタ設定部193に特殊条件達成制御カウンタを設け、特殊条件達成制御期間が開始されるときに、所定のカウント初期値を設定する。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、カウントダウン等により特殊条件達成制御カウンタの格納値(特殊条件達成制御カウント値)を更新し、特殊条件達成制御カウント値が所定の特殊条件達成制御終了判定値に達したか否かに応じて、特殊条件達成制御期間が終了したか否かを判定可能にしてもよい。   In order to determine whether it is within the special condition achievement control period, a dedicated flag, timer, counter, or the like may be used. For example, a special condition achievement control flag is provided in the effect control flag setting unit 191, and when the special condition achievement control period starts, the special condition achievement control flag is set to an on state, while when the special condition achievement control period ends, a special condition achievement control flag is set. It may be possible to determine whether or not it is within the special condition achievement control period by clearing the condition achievement control flag and turning it off. Alternatively, a special condition achievement control timer is provided in the effect control timer setting unit 192, and when the special condition achievement control period is started, a predetermined timer initial value is set, and update of the timer value by countdown or the like is started. Then, it may be possible to determine whether or not the special condition achievement control period has ended, depending on whether or not the special condition achievement control timer value has reached a predetermined special condition achievement control end determination value. Alternatively, a special condition achievement control counter is provided in the effect control counter setting unit 193, and a predetermined initial count value is set when the special condition achievement control period is started. Then, every time variable symbol display is started, the stored value of the special condition achievement control counter (special condition achievement control count value) is updated by countdown or the like, and the special condition achievement control count value is set to a predetermined special value. Depending on whether or not the condition achievement control end determination value has been reached, it may be possible to determine whether or not the special condition achievement control period has ended.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31, and the effect. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM only needs to be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in a time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図25のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thus, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図25に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 25 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図26は、特別図柄プロセス処理として、図25に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図27及び図28は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 25 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). 27 and 28 are flowcharts illustrating an example of the start winning determination process executed in step S101.

図27及び図28に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図27のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   In the start winning determination process shown in FIGS. 27 and 28, the CPU 103 first reads the input port data stored in a predetermined input port register (step S201 in FIG. 27). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 105 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 22A. ) And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B. ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A. In response to this, it is determined whether or not the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211). At this time, if the second start winning determination count value does not reach the winning determination value (step S211; No), a valid game ball winning to the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B. In response to the absence, the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図28のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図27に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図27に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 103 reads the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 28). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 27 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value. The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol by the one special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 27 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display device 4B and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 103 adds 1 to the total pending storage number count value that is the stored value of the total pending storage number counter that indicates the total pending storage number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217).

ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S217, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for type determination is extracted (step S218). Numeric data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the beginning of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value, whereby each random value is stored (step S219). . For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS219にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図25に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the random number value is stored in step S219, a setting is made to transmit a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value to the effect control board 12 (step S220). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the first starting port is stored. Make settings to send a winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and 2. Make settings for sending the start opening prize designation command. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 25 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS220における設定の後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図25に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the setting in step S220, a winning random number determination process is executed (step S221). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S222). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS222の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS223)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS223;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、図27に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS223;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS225)、始動入賞判定処理を終了する。   If the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), or after executing the process of step S222, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S223). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S223; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S224), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S223; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S225). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図27に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図27に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図28に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、図27に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図27に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図28に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS225の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 27 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the processing of steps S215 to S222 shown in FIG. 27, in response to the fact that the start port buffer value is “1” in step S223, the processing of step S224 is executed, and then in step S211 shown in FIG. Proceed to processing. When it is determined in step S211 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, the processes of steps S212 to S214 shown in FIG. 27 are executed, and then steps S215 to S222 shown in FIG. After executing the process, the process of step S225 is executed in response to the fact that the start port buffer value is “2” in step S223, and then the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図29は、図28のステップS221にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図26のステップS110、図31)において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理(図26のステップS111、図31)において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS221の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」となることや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などによりミッション演出を含む各種演出を実行するか否かを決定することができる。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S221 of FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is displayed as “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 26, FIG. 31) described later. "Or whether or not the jackpot type is determined. In the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 26, FIG. 31) described later, the variation pattern type and the variation pattern are determined. . On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S221 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is specified in advance whether or not the special figure display result is “big hit” or “small hit”, and whether or not the decorative pattern variation pattern is at least a variation pattern with super reach. As a result, before the variable display of the decorative symbol based on the occurrence of the start winning by the detection of the game ball passing (entering) the starting winning opening is started, the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Whether or not to execute the reach effect of the super reach, based on the prediction result, whether or not various effects including the mission effect are executed by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side. Can be determined.

図29に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、図28のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS401)。例えば、ステップS405の処理では、図8に示す特図表示結果決定テーブル130を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばRAM102の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ROM101におけるテーブルデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS218にて抽出された乱数値MR1に応じた特図表示結果が「大当り」であるか否かが判定される。より具体的には、乱数値MR1を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル130に格納された決定値とを比較して、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。   In the winning random number determination process shown in FIG. 29, the CPU 103 first has numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S218 in FIG. 28 within the predetermined jackpot determination range. Whether or not (step S401). For example, in the process of step S405, the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 8 is selected and set in the usage table. Here, when setting to the use table, for example, the storage address (head address) of the table data in the ROM 101 may be set to a table pointer provided in a predetermined area of the RAM 102. Subsequently, by referring to the special figure display result determination table 130 set in the use table, it is determined whether or not the special figure display result corresponding to the random value MR1 extracted in step S218 is “big hit”. The More specifically, the numerical data indicating the random number value MR1 is compared with the determined value stored in the special figure display result determination table 130, and the special figure display to which the determined value matching the random value MR1 is assigned. It is determined whether or not the result is a “big hit”.

ステップS401の処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であれば、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する一方、確変状態であれば、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定すればよい。あるいは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定するようにしてもよい。   In the process of step S401, if the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short time state, the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state is referred to in the special figure display result determination table 130. On the other hand, whether or not the special figure display result is determined to be “big hit” is determined, and if the probability change state, the table data corresponding to the case where the gaming state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is obtained. Referring to this, it is sufficient to determine whether or not the special figure display result is determined as “big hit”. Alternatively, regardless of the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is obtained by referring to the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short-time state in the special figure display result determination table 130. You may make it determine whether it is a "hit".

あるいは、ステップS401の処理では、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に代えて、始動入賞の発生時に第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データに基づく特図ゲームの実行後における遊技状態を特定して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定してもよい。一例として、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれによる特図ゲームであるかにかかわらず、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生順に、特図ゲームが実行される場合について説明する。この場合には、例えば遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変時判定フラグの状態(オフ/オン)に応じて、始動入賞の発生時に第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データに基づく特図ゲームの実行後における遊技状態を特定する。確変時判定フラグの状態は、ステップS401の処理で「大当り」であると判定された場合に、図9に示す大当り種別決定テーブル131を参照して、ステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき大当り種別が「非確変」に決定されるか「確変」又は「突確」に決定されるかの判定結果に応じて、設定されればよい。例えば、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には確変時判定フラグをクリアしてオフ状態とする一方、「確変」又は「突確」に決定されると判定した場合には確変時判定フラグをオン状態にセットする。ステップS401の処理では、確変時判定フラグがオフであれば遊技状態が通常状態又は時短状態であるとして、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。その一方で、確変時判定フラグがオンであれば遊技状態が確変状態であるとして、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。   Alternatively, in the process of step S401, instead of the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, the holding data stored in the first special figure holding storage unit 151A or the second special figure holding storage unit 151B at the time of occurrence of the start winning prize The game state after the execution of the special figure game based on the above may be specified to determine whether or not the special figure display result is determined as “big hit”. As an example, regardless of whether the game is a special game by the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the game ball has passed (entered) through the first start winning opening and the second starting winning opening. A case where the special game is executed in the order of occurrence of the start winning prizes will be described. In this case, for example, according to the state (OFF / ON) of the probability change determination flag provided in the game control flag setting unit 151 or the like, the first special figure holding storage unit 151A or the second special figure is generated when a start winning is generated. The game state after the execution of the special figure game based on the hold data stored in the hold storage unit 151B is specified. The state of the probable change determination flag is for determining the jackpot type extracted in step S218 with reference to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. The jackpot type may be set according to the determination result of whether the jackpot type is determined as “non-probable change”, “probability change” or “surprise change” based on the numerical data indicating the random number value MR2. For example, if it is determined that the big hit type is determined to be “non-probable change”, the determination flag is cleared and the OFF state is cleared, while if it is determined that “probable change” or “surprise change” is determined. Set the probable change judgment flag to ON. In the process of step S401, a table corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state in the special figure display result determination table 130, assuming that the gaming state is the normal state or the short time state if the probability change determination flag is off. With reference to the data, it is determined whether or not the special figure display result is determined as “big hit”. On the other hand, if the determination flag at the time of probability change is ON, the game state is determined to be the probability change state, and the special figure display result determination table 130 refers to the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state. It is determined whether or not the display result is determined as “big hit”.

ステップS401にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS401;No)、その乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS402)。ステップS401にて大当り判定範囲内であると判定されたときには(ステップS401;Yes)、図28のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aの設定例では、大当り種別が「非確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば、あるいは、大当り種別が「確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「50」〜「151」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3(図6及び図11(B)を参照)に決定されることになる。したがって、ステップS403の処理では、例えば図28のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどに基づき大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定される旨の判定結果に応じて、図30(A)に示すように、乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。   If it is determined in step S401 that it is not within the big hit determination range (step S401; No), it is determined whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range (step S402). When it is determined in step S401 that it is within the big hit determination range (step S401; Yes), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S218 of FIG. 28 is the specific pattern common range. It is determined whether it is within the range (step S403). Here, in the setting example of the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, when the jackpot type is “non-probable variation”, the random value MR3 for determining the variation pattern type is “100” to “251”. ”, Or when the random hit value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of“ 50 ”to“ 151 ”when the jackpot type is“ probable variation ”, at least super reach (super The variation pattern type CA3-3 (see FIGS. 6 and 11B) including a variation pattern with reach α or super reach β is determined. Accordingly, in the process of step S403, for example, the jackpot type is determined to be “non-probable change” or “probable change” based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type extracted in step S218 of FIG. As shown in FIG. 30A, if the random value MR3 is in the range of “100” to “251”, it may be determined that it is within the specific pattern common range.

なお、この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」である場合や、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別に決定されることがない。したがって、特図表示結果が「小当り」である場合や、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、特定パターン共通範囲の範囲外であると判定される。   In this embodiment, when the special figure display result is “small hit”, or when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the variation pattern with super reach is The change pattern type included is not determined. Therefore, when the special figure display result is “small hit”, or when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, it is determined that it is out of the range of the specific pattern common range. .

ステップS403にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドB303H(図4(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS404)、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような特定パターン共通範囲内及び入賞時当り判定ありを通知する入賞時判定結果指定コマンドにより、演出制御基板12の側では、始動入賞の発生により実行条件が成立した特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に決定されることを示すとともに、特図表示結果が「大当り」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。   When it is determined in step S403 that the random value MR3 is within the specific pattern common range (step S403; Yes), it is notified that the random number value MR3 is within the specific pattern common range and that the winning time determination is made. After the setting for transmitting the command B303H (see FIG. 4C), which is the determination result designation command to be performed, from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S404), The numerical value determination process ends. With such a winning pattern determination result designation command for notifying that there is a determination within the specific pattern common range and winning time, on the side of the effect control board 12, the suspension corresponding to the special game in which the execution condition is established due to the occurrence of the starting winning prize It can be specified that the stored information includes information indicating that a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach) is determined, and that the special figure display result is determined to be “big hit”. .

ステップS402にて小当り判定範囲内であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲外であると判定されたときには(ステップS403;No)、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされたことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドB301H(図4(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS404)、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような特定パターン共通範囲外及び入賞時当り判定ありを通知する入賞時判定結果指定コマンドにより、演出制御基板12の側では、始動入賞の発生により実行条件が成立した特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に決定されないことを示すとともに、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。   When it is determined in step S402 that it is within the small hit determination range (step S402; Yes), or when it is determined in step S403 that the random value MR3 is outside the specific pattern common range (step S403; No). A command B301H (see FIG. 4C), which is a winning determination result designation command for notifying the fact that it is out of the specific pattern common range, and that the determination per winning time has been made, is sent from the main board 11. After setting for transmission to the effect control board 12 (step S404), the winning random number determination process is terminated. By such a winning determination result designation command that notifies that there is a determination outside the specific pattern common range and that there is a determination per winning time, on the side of the effect control board 12, there is a hold corresponding to the special game in which the execution condition is established by the occurrence of the starting winning Some stored information indicates that a specific fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern with super reach) is not determined, and that the special figure display result is determined to be “big hit” or “small hit” Can be identified.

なお、入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合のみに通知され、特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップS401にて乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合にはステップS403の処理に進む一方、ステップS402にて乱数値MR2が小当り判定範囲内であれば、後述するステップS408の処理などに進むようにすればよい。あるいは、入賞判定結果指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されると判定した場合のみに通知され、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合や特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップS401にて乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合には、さらに大当り種別決定用の乱数値MR2が「非確変」又は「確変」の判定範囲内であるか否かを判定し、この判定範囲内である場合にはステップS403の処理に進む一方、「突確」の判定範囲内である場合や、ステップS402にて乱数値MR1が小当り判定範囲内であれば、ステップS408の処理などに進むようにすればよい。   Note that the winning time determination shown in the winning determination result designation command is notified only when it is determined that the special figure display result is determined to be “big hit”, and the special figure display result is determined to be “small winning”. If it is determined, it may not be notified. In this case, if the random value MR1 is within the big hit determination range in step S401, the process proceeds to step S403. If the random value MR2 is within the small hit determination range in step S402, the process proceeds to step S408 to be described later. What is necessary is just to advance to a process etc. Alternatively, the winning time determination shown in the winning determination result designation command is notified only when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is determined as “non-probable change” or “probable change”. When it is determined that the type is determined to be “surprise”, or when it is determined that the special figure display result is determined to be “small hit”, the notification may not be performed. In this case, if the random value MR1 is within the jackpot determination range in step S401, it is further determined whether or not the random number MR2 for determining the jackpot type is within the determination range of “non-probable change” or “probability change”. If it is within the determination range, the process proceeds to step S403. On the other hand, if it is within the determination range of “probability”, or if the random value MR1 is within the small hit determination range in step S402, step S408 is performed. It is sufficient to proceed to the process.

図29に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて乱数値MR1が小当り判定範囲内ではないと判定されたときに(ステップS402;No)、図28のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。ここで、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cや図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。したがって、ステップS406の処理では、例えば図30(B)に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 29, when it is determined in step S402 that the random value MR1 is not within the small hit determination range (step S402; No), it is extracted in step S218 of FIG. It is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range (step S406). Here, in the setting example of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C shown in FIG. 10C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. Regardless of the number of reserved memories, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, at least a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β) is included. The variation pattern type is CA2-4. Therefore, in the process of step S406, for example, as shown in FIG. 30B, if the random value MR3 is within the range of “230” to “251”, it may be determined that it is within the specific pattern common range. .

ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS406;Yes)、特定パターン共通範囲の範囲内であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドB302H(図4(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS407)、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような特定パターン共通範囲内及び入賞時当り判定なしを通知する入賞時判定結果指定コマンドにより、演出制御基板12の側では、始動入賞の発生により実行条件が成立した特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に決定されることを示すとともに、特図表示結果が「ハズレ」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。   When it is determined in step S406 that the random number MR3 is within the specific pattern common range (step S406; Yes), it is within the specific pattern common range and that the winning time per hour determination has not been made. After setting for transmitting the command B302H (see FIG. 4C), which is a determination result designation command for winning, to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S407), at the time of winning The random value determination process ends. With such a winning pattern determination result designation command for notifying that there is no determination per winning pattern within the specific pattern common range, the presentation control board 12 side holds a special game corresponding to a special game whose execution condition is satisfied by the occurrence of a starting winning prize. It can be specified that the stored information includes information indicating that a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach) is determined and that the special figure display result is determined to be “lost”. .

ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには(ステップS406;No)、特定パターン共通範囲の範囲外であること、及び、入賞時当り判定がなされなかったことを通知する入賞時判定結果指定コマンドであるコマンドB300H(図4(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   When it is determined in step S406 that the random value MR3 is not within the specific pattern common range (step S406; No), it is outside the specific pattern common range and that the winning time per hour determination has not been made. After a setting for transmitting the command B300H (see FIG. 4C), which is a determination result designation command for winning, to be sent from the main board 11 to the effect control board 12 (step S408), at the time of winning The random value determination process ends.

図26に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 26, the CPU 103 performs each of the following steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Execute the process.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. Corresponding to the determination result of the pattern type, processing for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to 15 rounds big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図31は、図26のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 31, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is “0”. (Step S231). For example, in the process of step S231, the second special figure reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure hold memory count value by one, the second special figure hold memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure hold memory number is reserved. Reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the retention number “1” (for example, entries corresponding to the retention numbers “2” to “4”) in the storage unit 151B are placed one entry higher. Shift (step S233). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行され、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), the first special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is “ It is determined whether it is “0” (step S235). For example, in the process of step S235, the first special figure reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”. In this way, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and whether the first special figure reserved memory number is “0”. Determine whether or not. Therefore, execution of the special figure game using the second special figure is started with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, the first special figure hold memory count value is decremented by 1 and updated to update the first special figure hold memory number to 1 and the first special figure hold memory count is Reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the retention number “1” (for example, entries corresponding to the retention numbers “2” to “4”) in the storage unit 151A are placed one entry higher. Shift (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を、1減算するように更新する(ステップS239)。そして、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS240)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS241)。このときには、ステップS241にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS242)。   After performing either of the processes of steps S234 and S238, the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 is updated to be subtracted by 1 (step S239). Then, the special figure display result determination table 130 is selected as a use table for determining whether the special figure display result, which is a variable symbol display result, is “big hit”, “small hit”, or “losing”. And set (step S240). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is “big hit” or “small”. Whether to display the special figure display result as "big hit", "small hit", or "lose" depending on which of the decision values assigned to each special figure display result of "Bon" or "Lose" Is determined (step S241). At this time, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S241 is “big hit” (step S242).

ステップS242にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS242;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS243)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS244)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS245)。ここで、ステップS234の処理にて変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS246)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S242 that the game is a “hit” (step S242; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S243). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S244). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined whether the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” (step S245). Here, if the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S234, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise” in the big hit type decision table 131. Therefore, the jackpot type is not determined to be “surprising”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S246), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS242にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS242;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS247)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS247;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS248)。   When it is determined in step S242 that it is not “big hit” (step S242; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S247). When it is determined that the game is “small hit” (step S247; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S248).

ステップS247にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS247;No)、ステップS246、S248の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS247にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS247にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS242にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS245における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S247 that it is not “small hit” (step S247; No), or after performing any of the processes in steps S246 and S248, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state? A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further according to the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S249). As an example, if it is determined in step S247 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S247 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S242 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S245. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.

ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S249, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S250), and the special symbol normal process is terminated. . If the first special figure holding storage number is “0” in step S235, a predetermined demonstration display setting is performed (step S251), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図32は、図26のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 32, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、所定の変動時間短縮条件が成立したか否かを判定する(ステップS266)。ここで、変動時間短縮条件は、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであり確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であること、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であることなどといった、特図変動時間を通常時よりも短縮するために予め定められたものであればよい。また、時短フラグがオンであるときでも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であれば変動時間短縮条件が成立する一方、所定数未満であれば変動時間短縮条件が成立しないようにしてもよい。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), it is determined whether or not a predetermined variation time reduction condition is satisfied (step S266). Here, the variable time shortening condition is, for example, that the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on and the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed, and the total number of reserved memories is a predetermined number ( For example, “3”) or more may be used as long as it is determined in advance in order to shorten the special figure fluctuation time from the normal time. Even when the time reduction flag is on, the variable time shortening condition is satisfied if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”), whereas the variable time shortening condition is not satisfied if the total number of reserved memories is less than the predetermined number. You may do it.

ステップS266にて変動時間短縮条件が成立していない場合には(ステップS266;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする(ステップS267)。これに対して、変動時間短縮条件が成立している場合には(ステップS266;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを選択してセットする(ステップS268)。なお、短縮用のハズレ変動パターン種別決定テーブルを複数種類設けて、複数種類の変動時間短縮条件のうちでいずれが成立したかに応じて、異なるテーブルが選択されるようにしてもよい。   When the variation time shortening condition is not satisfied in step S266 (step S266; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. ) 132C is selected and set (step S267). On the other hand, when the variation time shortening condition is satisfied (step S266; Yes), the loss variation pattern type determination table (shortening) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. 132D is selected and set (step S268). Note that a plurality of types of shortening variation pattern type determination tables for shortening may be provided, and different tables may be selected depending on which of the plurality of types of variation time shortening conditions is satisfied.

ステップS263、S265、S267、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、始動入賞時に乱数回路104などから抽出されて保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞時における特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップS269の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes in steps S263, S265, S267, and S268, the usage table is updated based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variable pattern type determination is extracted from the random number circuit 104 or the like at the time of starting winning and stored as the hold data in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B. A variation pattern type is determined based on numerical data indicating the random value MR3. Therefore, it is possible to match the determination result of whether or not it is within the range of the specific pattern common range at the time of start winning and the determination result of the variation pattern type by the process of step S269, and the specific pattern common range at the time of start winning In spite of being determined to be within the range, it is possible to prevent a variation pattern type different from a variation pattern type including a specific variation pattern with super reach from being determined. Also, based on the establishment of the first start condition, the first special symbol display device 4A determines the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol, or the second start Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the condition is satisfied, a common random counter, etc. Using the numerical data indicating the common random number value MR3 used for determining the variation pattern type updated by the above, the common processing module can determine the variation pattern type as one of a plurality of types.

ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After the variation pattern type is determined in step S269, the loss variation pattern determination table 133A and the hit variation pattern determination are performed depending on whether the special figure display result is “losing”, “big hit” or “small hit”. One of the tables 133B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S270 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S271). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S271 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S271, whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S271, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S269, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS272)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S271, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S272). After that, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S273). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS274での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S274). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S274 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S275), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図33は、図26のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 33, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting a decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, the processing in step S302 includes processing for clearing the probability variation flag and the time-shortening flag to turn it off, processing for clearing the time-shortening counter for counting the remaining number of special figure games executed in the time-shortening state, and the like. It only has to be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined time is set as a small hit start production waiting time (step S305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result being “small hit” from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S307). Also, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS310の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するするときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。   If the small hit flag is OFF in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S309). After performing either of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not the time-saving state is to be terminated (step S310), and the special symbol stop process is terminated. For example, in the process of step S310, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control in the time reduction state may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S310 may be ended. It should be noted that for the probability variation state in which the time reduction flag is on and the probability variation flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, it may be determined whether or not to end the time reduction control even in the probability variation state, and the time reduction control may be ended based on the determination result that the time reduction control ends. In this way, when the time shortening control is ended, the probability variation control may be terminated together to be in a normal state. For the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit”, or Further, the game may be continued until a predetermined number of special game is executed.

また、ステップS310の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS310の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図27に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。   In the process of step S310, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 101 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S310, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process of determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control is determined (predetermined), for example, in step S240 shown in FIG. It may be executed before.

図34は、図26のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図26に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot ending process shown in FIG. 34, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , It is specified whether the big hit type is "non-probability change", "probability change", or "surprise change". At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), a setting for starting the control for changing the gaming state to the short-time state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state to the time reduction counter Set to. On the other hand, when it is determined that the big hit type is “probability change” or “probability” (step S323; No), setting for starting the control for changing the gaming state to the probability change state is performed (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state.

なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図37に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。   It should be noted that settings may be made for controlling the probability variation state of different types depending on whether the jackpot type is determined to be “probability change” or the case where the jackpot type is determined to be “probability”. As an example, if the jackpot type is determined to be “probability change”, both the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, the initial value of the time reduction count value is not set, and the special figure display result is It is set so that both the probability variation control and the time reduction control are continuously performed until the “big hit” is reached. On the other hand, when the big hit type is determined to be “surprise accuracy”, both the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state, and the initial value of the time reduction count value is the same as in the case of controlling to the time reduction state. The probability variation control is continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”, while the time reduction control is continued until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, “100”). You may set as follows. Alternatively, when the big hit type is determined to be “surprise accuracy”, if the predetermined short-and-short-term accuracy flag is on, the setting for starting the short-time control is performed together with the probability variation control, while the short- and middle-range accuracy flag is off. If there is, a setting for starting only the probability variation control may be performed. Here, for example, when it is determined in step S298 shown in FIG. 37 that the big hit flag is on, the big hit type is “probable” and the short time flag is on. Corresponding to the control being performed, the on state may be set.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S326), and then the jackpot end process is terminated.

図35は、普通図柄プロセス処理として、図25のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Cにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 in FIG. 25 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 35, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved storage, which is the number of reserved data stored in the general-purpose reserved storage unit 151C, is previously set as a general-purpose reserved upper limit value. It is determined whether or not the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151C, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図35に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process of step S130, the CPU 103 selects one of the processes of steps S140 to S143 shown in FIG. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the general symbol hold storage unit 151C. At this time, for example, if there is pending data stored in the universal figure storage unit 151C, the universal figure display result, which is a variable display result of the normal symbol in the usual figure game, is set to “per common figure” or “normal figure” After the general map display result determination process for determining whether to “miss” is performed, the value of the general map process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is referred to based on numerical data indicating a random value MR5 for determining the general map display result included in the reserved data read from the general map storage unit 151C. The general map display result is determined. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. The decision value is assigned to the normal map display result. Thereby, in the special game state such as the probability change state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal game” than in the normal state, thereby forming the normal variable winning ball apparatus 6B. The frequency at which the second start winning opening is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the special game state such as the probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the regular game is shortened, and the variable display result of “per regular diagram” is derived and displayed. The interval is also shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of times to be in the expanded open state A certain number of tilt control times may be set. At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in a special game state such as a probability change state or a short time state, the time and number of times that the second start winning opening is in the expanded open state increases, so that the game ball easily passes (enters) the second start winning opening. . Note that the setting for setting the second start winning opening in the expanded open state may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. The setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the enlarged open state by moving from the position to the tilt position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図36のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図36に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 36 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

ステップS74のコマンド解析処理内では、例えば図37のフローチャートに示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。この始動入賞時コマンド処理では、主基板11から伝送された入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内であることが通知されたか否かの判定などが行われる。   In the command analysis process in step S74, for example, a start winning command process as shown in the flowchart of FIG. 37 may be executed. In the start winning command processing, when a winning determination result designation command transmitted from the main board 11 is received, it is determined whether or not it has been notified that it is within a common range of a specific pattern or a winning pattern. Done.

図37に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS151)。例えば演出制御基板12の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。   In the start winning command process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start opening winning designation command has been received (step S151). For example, the effect control command received on the side of the effect control board 12 is stored in the effect control command receiving buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command receiving buffer and stores the contents. It is only necessary that the received effect control command can be specified by checking.

ステップS151にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS151;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS152)。例えば、ステップS152の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている第1始動入賞口に対応した表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   When it is determined in step S151 that the first start opening winning designation command has been received (step S151; Yes), display update setting corresponding to the first starting opening winning is set (step S152). For example, in the process of step S152, one of the display parts corresponding to the first start winning opening that is not displayed in the start winning storage display area 5H provided in the display area of the image display device 5 A display setting for changing to blue display may be performed in accordance with the establishment of the first start condition by detecting the game ball that has passed (entered) the 1 start winning opening.

ステップS151にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS151;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS153)。このとき、第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば(ステップS153;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS154)。例えば、ステップS154の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている第2始動入賞口に対応した表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If it is determined in step S151 that the first start opening winning designation command has not been received (step S151; No), it is determined whether or not a second starting opening winning designation command has been received (step S153). At this time, if it is determined that the second start opening winning designation command has been received (step S153; Yes), display update corresponding to the second starting opening winning is set (step S154). For example, in the process of step S154, one of the display parts corresponding to the second start winning opening that is not displayed in the start winning storage display area 5H provided in the display area of the image display device 5 The display setting for changing to red display may be performed in accordance with the establishment of the second start condition by detecting the game ball that has passed (entered) the 2 start winning opening.

ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときや(ステップS153;No)、ステップS152、S154の処理のいずれかを実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS155)。このとき、入賞時判定結果指定コマンドの受信がなければ(ステップS155;No)、始動入賞時コマンド処理を終了する。なお、第1及び第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信した後、一定時間が経過しても入賞時判定結果指定コマンドの受信がない場合には、コマンドの受信エラーが発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。   When it is determined in step S153 that the second start opening prize designation command has not been received (step S153; No), or after any of the processes in steps S152 and S154 is executed, the prize determination result designation command Is determined (step S155). At this time, if no winning determination result designation command is received (step S155; No), the start winning command processing is terminated. In addition, after receiving either of the first and second start opening winning designation commands, if no winning determination result designation command is received after a predetermined time, it is determined that a command reception error has occurred. Then, predetermined error processing may be executed.

ステップS155にて入賞時判定結果指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS155;Yes)、その入賞時判定指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、入賞時当り判定が通知されたか否かを判定する(ステップS156)。このとき、入賞時当り判定が通知されていれば(ステップS156;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた入賞時当りフラグをオン状態にセットする(ステップS157)。   If it is determined in step S155 that a winning determination result designation command has been received (step S155; Yes), whether or not a winning time determination is notified by reading the EXT data in the winning determination designation command or the like. Is determined (step S156). At this time, if the winning time determination is notified (step S156; Yes), for example, a winning time flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S157).

ステップS156にて入賞時当り判定が通知されていない場合や(ステップS156;No)、ステップS157の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特定パターン共通範囲内が通知されたか否かを判定する(ステップS158)。このとき、特定パターン共通範囲内が通知されていなければ(ステップS158;No)、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、特定パターン共通範囲内が通知されていれば(ステップS158;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしてから(ステップS159)、始動入賞時コマンド処理を終了する。   If the winning time determination is not notified in step S156 (step S156; No), or after executing the process of step S157, the EXT data in the winning determination result designation command is read, etc. It is determined whether the range is notified (step S158). At this time, if the specific pattern common range is not notified (step S158; No), the start winning command processing is terminated. On the other hand, if the specific pattern common range is notified (step S158; Yes), for example, after setting the winning specific pattern flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like (step S158). S159), the start winning command processing is terminated.

図38は、図36のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 performs one of the following processes in steps S160 to S166 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the image display device 5 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理には、ミッション報知演出の実行を開始するか否かを決定する処理や、ミッション報知演出の実行中に提示される達成条件などの報知内容を決定する処理なども含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various production operations including variable display of decorative symbols, the final decorative symbol, temporary stop symbol, warning pattern, etc., depending on the variation pattern and variable display result, etc. The process to determine is included. In addition, the decorative symbol variation setting process includes a process for determining whether or not to start the execution of the mission notification effect, a process for determining notification contents such as achievement conditions presented during the execution of the mission notification effect, and the like. It is. In the decorative symbol variation setting process, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, warning effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 are used. Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, when the special figure display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is set to “4”. On the other hand, when the special figure display result is “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声出力基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hitting control effect process, for example, a hit effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “small hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the image display device 5. By displaying on the display screen, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 13, and outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various effect operations in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED, is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And a process for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit game state and the small hit game state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図39は、図38のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション演出開始設定処理を実行する(ステップS511)。ミッション演出開始設定処理では、ミッション報知演出によりミッションの報知を行う前提として、ミッション選択演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出態様の決定などが行われる。図40は、ステップS511にて実行されるミッション演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first executes a mission effect start setting process (step S511). In the mission effect start setting process, as a premise for notifying the mission by the mission notification effect, determination of whether or not to execute the mission selection effect, determination of the effect mode in the case of execution, and the like are performed. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the mission effect start setting process executed in step S511.

図40に示すミッション演出開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS701)。ここで、ミッション報知中フラグは、ミッション報知演出の実行が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方、ミッション報知演出の実行が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。ステップS701にてミッション報知中フラグがオンであるときには(ステップS701;Yes)、ミッション演出開始設定処理を終了することで、新たなミッション選択演出の実行が開始されることを防止すればよい。   In the mission effect start setting process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission notification flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S701). Here, the mission notification flag is set to the on state in response to the start of the mission notification effect execution, while being cleared to the off state in response to the completion of the mission notification effect execution. Become. When the mission notification flag is on in step S701 (step S701; Yes), it is only necessary to prevent the execution of a new mission selection effect from being started by ending the mission effect start setting process.

ステップS701にてミッション報知中フラグがオフであるときには(ステップS701;No)、ミッション選択演出を開始するか否かを決定し、開始する場合にミッション選択種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを選択してセットする(ステップS702)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第1ミッション選択種別決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS703)。そして、ステップS703にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS702にてセットした第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを参照することにより、第1ミッション選択種別を決定する(ステップS704)。このときには、入賞時当り判定フラグがオフであるかオンであるかや、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて異なる割合で、第1ミッション選択種別が決定される。これにより、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される旨の判定がなされたか否か、また、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたか否かに基づいて、ミッション選択演出を行うか否かや、ミッション選択演出を行う場合に提示されるミッションの報知内容を、決定することができる。その後、ステップS704での決定結果が第1ミッション選択開始なしか否かを判定する(ステップ705)。   When the mission notification flag is off in step S701 (step S701; No), it is determined whether or not to start the mission selection effect, and when starting, the mission selection type is determined to be one of a plurality of types. As the use table, the first mission selection type determination table 163A is selected and set (step S702). Subsequently, numerical data indicating the random number SR2 for determining the first mission selection type is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example (step S703). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S703, the first mission selection type is determined by referring to the first mission selection type determination table 163A set in step S702 (step S704). . At this time, the first mission selection type is determined at a different rate depending on whether the winning determination flag is off or on and whether the winning specific pattern flag is off or on. As a result, whether or not it has been determined that the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” when the start winning occurs, and that a specific variation pattern is determined when the starting win occurs. Based on whether or not the determination is made, it is possible to determine whether or not to perform a mission selection effect, and the notification content of the mission presented when performing the mission selection effect. Thereafter, it is determined whether or not the determination result in step S704 is that the first mission selection is not started (step 705).

ステップS705にて第1ミッション選択種別がミッション選択種別MG1又はミッション選択種別MG2であり、第1ミッション選択開始なし以外であると判定されたときには(ステップS705;No)、演出制御バッファ設定部194に設けられたミッション選択種別バッファの格納値であるミッション選択種別バッファ値を「1」に設定する(ステップS706)。これに対して、ステップS705にて第1ミッション選択開始なしであると判定されたときには(ステップS705;Yes)、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを選択して、使用テーブルにセットする(ステップS707)。   When it is determined in step S705 that the first mission selection type is the mission selection type MG1 or the mission selection type MG2 and it is other than the first mission selection not started (step S705; No), the effect control buffer setting unit 194 A mission selection type buffer value, which is a stored value of the provided mission selection type buffer, is set to “1” (step S706). On the other hand, when it is determined in step S705 that the first mission selection is not started (step S705; Yes), the second mission selection type determination table 163B is selected and set in the use table (step S707). ).

ステップS707の処理に続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第2ミッション選択種別決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS708)。そして、ステップS708にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS707にてセットした第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを参照することにより、第2ミッション選択種別を決定する(ステップS709)。このときには、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる割合で、第2ミッション選択種別が決定される。これにより、ミッション選択演出を行うか否かや、ミッション選択演出を行う場合に提示されるミッションの報知内容を、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる割合で、決定することができる。その後、ステップS709での決定結果が第2ミッション選択開始なしか否かを判定する(ステップS710)。   Subsequent to the processing in step S707, for example, numerical data indicating the random value SR3 for determining the second mission selection type is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S708). Then, based on the numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S708, the second mission selection type is determined by referring to the second mission selection type determination table 163B set in step S707 (step S709). . At this time, whether or not the “quasi-continuous” variable display effect is executed based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, and the number of times the pseudo-variation variation is executed. The second mission selection type is determined at a different rate according to the above. As a result, whether or not to execute a mission selection effect, whether or not to execute a “pseudo-continuous” variable display effect on the notification content of the mission presented when performing a mission selection effect It can be determined at a different rate depending on the number of executions of the pseudo-continuous variation. Thereafter, it is determined whether or not the determination result in step S709 is that the second mission selection has not started (step S710).

ステップS710にて第2ミッション選択開始なしであると判定されたときには(ステップS710;Yes)、今回の可変表示においてミッション選択演出を実行しないと判断して、ミッション演出開始設定処理を終了する。これに対して、ステップS710にて第2ミッション選択種別がミッション選択種別MG1又はミッション選択種別MG2であり、第2ミッション選択開始なし以外であると判定されたときには(ステップS710;No)、ミッション選択種別バッファ値を「2」に設定する(ステップS711)。   When it is determined in step S710 that the second mission selection is not started (step S710; Yes), it is determined that the mission selection effect is not executed in the current variable display, and the mission effect start setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S710 that the second mission selection type is the mission selection type MG1 or the mission selection type MG2 and there is no other than the second mission selection start (step S710; No), the mission selection is performed. The type buffer value is set to “2” (step S711).

ステップS706、S711の処理のいずれかを実行した後には、ミッション選択演出を実行する場合の演出態様に対応したミッション選択パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、ミッション選択パターン決定テーブル164を選択してセットする(ステップS712)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、ミッション選択パターン決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS713)。そして、ステップS713にて抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS712にてセットしたミッション選択パターン決定テーブル164を参照することにより、ミッション選択演出で使用するミッション選択パターンを複数パターンのいずれかに決定する(ステップS714)。   After executing one of the processes of steps S706 and S711, the mission selection pattern is determined as a use table for determining the mission selection pattern corresponding to the effect mode when executing the mission selection effect as one of a plurality of patterns. The table 164 is selected and set (step S712). Subsequently, numerical data indicating the mission selection pattern determination random value SR4 is extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, for example (step S713). Then, by referring to the mission selection pattern determination table 164 set in step S712 based on the numerical data indicating the random value MR4 extracted in step S713, any of the plurality of mission selection patterns used in the mission selection effect is selected. It is determined (step S714).

ステップS714にてミッション選択パターンを決定したときには、例えばミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP6のいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ設定部194に設けられたミッション選択パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップS714にて決定されたミッション選択パターンを記憶させておく(ステップS715)。ここで、図18(A)に示すように、ミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP6のいずれであるかに対応して、ミッション選択演出で提示されるミッションの報知内容が定められている。したがって、ステップS715にてミッション選択パターンを記憶することにより、ミッション選択演出で提示されるミッションの報知内容も記憶しておくことができる。   When the mission selection pattern is determined in step S714, for example, the mission selection provided in the effect control buffer setting unit 194 includes data indicating an identification number that can identify any of the mission selection pattern MSP1 to the mission selection pattern MSP6. The mission selection pattern determined in step S714 is stored by storing it in the pattern buffer (step S715). Here, as shown in FIG. 18A, the content of the mission notification presented in the mission selection effect is determined in accordance with which of the mission selection patterns MSP1 to MSP6. Therefore, by storing the mission selection pattern in step S715, the notification content of the mission presented in the mission selection effect can also be stored.

ステップS715の処理に続いて、演出制御フラグ設定部191に設けられたミッション選択演出フラグをオン状態にセットする(ステップS716)。このときには、入賞時当り判定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS717)、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS718)、ミッション演出開始設定処理を終了する。なお、入賞時当り判定フラグは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となったときに、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。また、入賞時特定パターンフラグは、特定の変動パターンによる可変表示が実行されたときに、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。   Following the processing of step S715, the mission selection effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S716). At this time, the winning determination flag is cleared and turned off (step S717), the winning specific pattern flag is cleared and turned off (step S718), and the mission effect start setting process is terminated. The winning time determination flag may be cleared and turned off when the variable display result is “big hit” or “small win”. Also, the winning specific pattern flag may be cleared and turned off when variable display with a specific variation pattern is executed.

図39のステップS511にて以上のようなミッション演出開始設定処理を実行した後には、ミッション報知中設定処理を実行する(ステップS512)。図41は、ステップS512にて実行されるミッション報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すミッション報知中設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS731)。このとき、ミッション報知中フラグがオフであれば(ステップS731;No)、そのままミッション報知中設定処理を終了する。   After executing the mission effect start setting process as described above in step S511 of FIG. 39, the mission notification setting process is executed (step S512). FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a mission notification setting process executed in step S512. In the mission notification setting process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission notification flag is ON (step S731). At this time, if the mission notification flag is off (step S731; No), the mission notification setting process is terminated.

ステップS731にてミッション報知中フラグがオンであるときには(ステップS731;Yes)、ミッション報知演出にて報知されているミッションの変更を行うか否かを決定するための使用テーブルとして、ミッション変更決定テーブル166Aを選択してセットする(ステップS732)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、ミッション変更決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS733)。そして、ステップS733にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS732にてセットしたミッション変更決定テーブル166Aを参照することにより、ミッション変更の有無を決定する(ステップS734)。このときには、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて異なる割合で、ミッション変更の有無が決定される。これにより、ミッション報知演出が開始された後、始動入賞の発生時に特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたときには、このような判定がなされていないときよりも高い割合で、ミッションの変更を行うと決定することができる。その後、ステップS734での決定結果がミッション変更ありか否かを判定する(ステップS735)。なお、ミッション内容選択演出において報知内容の選択が指示されなかったことに基づいて、自動選択されたミッションを報知するミッション報知演出が開始された場合などには、ミッション変更決定テーブル166Aにおける設定などにかかわらず、常にミッションの変更を行わないと決定してもよい。こうして、ミッション実行選択演出においてミッション報知演出の実行が指示された場合や、ミッション内容選択演出において報知内容の選択が指示された場合には、ミッション報知演出で最初に報知されるミッションよりも達成されやすいミッションへの交換変更や追加変更が可能になる一方、自動選択されたミッションを報知するミッション報知演出では、ミッションの交換変更や追加変更が行われず、最初に報知されたミッションが維持される。これにより、ミッション選択演出において提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示された場合には、その選択が指示されなかった場合よりも遊技者にとってより有利なミッションが報知されるという印象を与え、ミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。   When the mission notification flag is on in step S731 (step S731; Yes), a mission change determination table is used as a use table for determining whether or not to change the mission notified in the mission notification effect. 166A is selected and set (step S732). Subsequently, numerical data indicating the mission change determination random value SR5 is extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S733). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S733, the mission change determination table 166A set in step S732 is referred to determine whether or not there is a mission change (step S734). At this time, whether or not to change the mission is determined at a different rate depending on whether the winning specific pattern flag is off or on. As a result, after the mission notification effect is started, when it is determined that the specific variation pattern is determined when the start prize is generated, the mission is performed at a higher rate than when such a determination is not made. You can decide to make changes. Thereafter, it is determined whether or not the determination result in step S734 is a mission change (step S735). In addition, when the mission notification effect for notifying the automatically selected mission is started based on the fact that the selection of the notification content is not instructed in the mission content selection effect, the setting in the mission change determination table 166A is set. Regardless, you may decide not to always change missions. In this way, when the execution of the mission notification effect is instructed in the mission execution selection effect, or when the selection of the notification content is instructed in the mission content selection effect, it is achieved more than the mission first notified in the mission notification effect. While it is possible to change or change to an easy mission, the mission notification effect that notifies the automatically selected mission does not change or add the mission, and maintains the first notified mission. Thereby, when execution of the mission notification effect by the mission presented in the mission selection effect or selection of contents is instructed, a more advantageous mission for the player is notified than when the selection is not instructed. It is possible to improve the player's willingness to participate in the mission selection effect.

ステップS735にてミッション変更なしと判定されたときには(ステップS735;No)、ミッション報知中設定処理を終了する。これに対して、ミッション変更ありと判定されたときには(ステップS735;Yes)、ミッションの変更後における報知内容となる変更後ミッション内容を決定するための使用テーブルとして、変更後ミッション決定テーブル166Bを選択してセットする(ステップS736)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、変更後ミッション内容決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する(ステップS737)。そして、ステップS737にて抽出した乱数値SR6を示す数値データに基づき、ステップS736にてセットした変更後ミッション決定テーブル166Bを参照することにより、変更後ミッション内容を決定する(ステップS738)。このときには、ミッション報知演出により既に報知されているミッションとしての報知中ミッション内容に応じて、この報知中ミッション内容よりも達成されやすいミッションが報知されるように、変更後ミッション内容の決定が行われる。また、変更後ミッション内容の決定結果に対応して、ミッション報知演出における変更態様が「交換変更」であるか「追加変更」であるかも決定される。   If it is determined in step S735 that there is no mission change (step S735; No), the mission notification setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a mission change (step S735; Yes), the post-change mission determination table 166B is selected as a use table for determining the post-change mission content that becomes the notification content after the mission change. And set (step S736). Subsequently, numerical data indicating the changed mission content determination random value SR6 is extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S737). Then, based on the numerical data indicating the random value SR6 extracted in step S737, the changed mission content is determined by referring to the changed mission determination table 166B set in step S736 (step S738). At this time, the changed mission content is determined so that a mission that is more easily achieved than the currently-reported mission content is notified in accordance with the content of the currently-reported mission as a mission already notified by the mission notification effect. . Further, it is determined whether the change mode in the mission notification effect is “exchange change” or “additional change” in accordance with the determination result of the changed mission content.

ステップS738にて変更後ミッション内容を決定したときには、例えば変更後ミッション内容が複数種類のいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ設定部194に設けられた変更後ミッション内容バッファに記憶させることなどにより、ステップS738にて決定された変更後ミッション内容を記憶させておく(ステップS739)。その後、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS740)、ミッション報知中設定処理を終了する。   When the post-change mission content is determined in step S738, for example, the post-change mission provided in the effect control buffer setting unit 194 includes data indicating an identification number that can identify which of the multiple types of the post-change mission content. The changed mission content determined in step S738 is stored by storing it in the content buffer (step S739). Thereafter, the winning specific pattern flag is cleared and turned off (step S740), and the mission notification setting process is terminated.

図39のステップS512にて以上のようなミッション報知中設定処理を実行した後には、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS513)。図42は、ステップS513にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション選択パターンバッファの記憶内容を読み取ることなどにより、ミッション選択パターンMSP1、ミッション選択パターンMSP2又はミッション選択パターンMSP6の記憶があるか否かを判定する(ステップS751)。そして、これらのミッション選択パターンについて記憶がないときには(ステップS752;No)、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS752)。   After the mission notification setting process as described above is executed in step S512 of FIG. 39, a final stop symbol determination process is executed (step S513). FIG. 42 is a flowchart showing an example of the final stop symbol determination process executed in step S513. In the final stop symbol determination process shown in FIG. 42, the production control CPU 120 first stores the mission selection pattern MSP1, the mission selection pattern MSP2, or the mission selection pattern MSP6 by reading the stored contents of the mission selection pattern buffer. Whether or not (step S751). When these mission selection patterns are not stored (step S752; No), for example, by reading the EXT data of the variable display result notification command, it is determined whether or not the variable display result is “losing” ( Step S752).

ステップS752にて可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS752;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS753)。このとき、非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS753;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS754)。一例として、ステップS754の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル160Aを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、最終停止図柄決定テーブル160Bを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、最終停止図柄決定テーブル160Cを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   If the variable display result is “losing” in step S752 (step S752; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern changes the decoration pattern variable display mode to “non-display”. It is determined whether or not the non-reach fluctuation pattern corresponds to the case of “reach” (step S753). At this time, when it is determined that the pattern is a non-reach variation pattern (step S753; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a non-reach combination is determined (step S754). As an example, in the process of step S754, first, the final stop symbol determination table 160A is selected and set in the use table. Subsequently, for example, the numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B is selected and set in the use table. Subsequently, numerical data indicating the random number value SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161, the left / right output type DC1-1 is any of a plurality of types. Determine whether. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C is selected and set in the use table. Subsequently, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、ステップS754の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図15(B)に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。   In this way, in the process of step S754, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined with reference to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161. Then, the combination of the determined decorative symbols is either a reach combination, a jackpot combination, a pseudo consecutive chance GC1 to GC8, a two-time release chance TC1 to TC4, or as shown in FIG. It is possible to prevent a predetermined non-reach combination.

ステップS753にて非リーチ変動パターンではないと判定されたときには(ステップS753;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS755)。一例として、ステップS755の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル160Aを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、最終停止図柄決定テーブル162Aを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄が決定される。   If it is determined in step S753 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S753; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S755). As an example, in the process of step S755, first, the final stop symbol determination table 160A is selected and set in the use table. Subsequently, for example, the numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Then, by referring to the final stop symbol determination table 160A based on the extracted numerical data indicating the random number value SR1-1, the same decorative symbols as the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2 are displayed. decide. Next, the final stop symbol determination table 162A is selected and set in the use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-3, the left and right final stop symbols FZ1-1, according to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, The symbol difference between the decorative symbol to be FZ1-2 and the decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3 is determined. In accordance with the symbol difference thus determined, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined.

このように、ステップS755の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル160Aを用いて、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2として、同一の飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り時柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄が決定される。   Thus, in the process of step S755, first, the left and right final stop symbols FZ1-1 derived and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R using the final stop symbol determination table 160A, The same decorative design is determined as FZ1-2. Thereafter, using the final stop symbol determination table 162A, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 in the “medium” decorative symbol display area 5C from which the ornament time symbol is finally derived and displayed, and the left and right final stop symbol FZ1. -1 and FZ1-2 are determined, and a design difference to be the middle final stop symbol FZ1-3 is determined according to the determined design difference.

ここで、例えばミッション報知中フラグがオンであることなどに対応して、ミッション報知演出が実行されているときには、ステップS755の処理において、ミッション報知演出により報知されているミッションが達成されないように最終停止図柄を決定するミッション外し制御が行われるようにしてもよい。一例として、「2でリーチをかけろ」というミッションが報知されているときには、最終停止図柄決定テーブル160Aを用いて決定された左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2が「2」の数字を示す飾り図柄であるか否かを判定し、「2」の数字を示す飾り図柄である場合には、例えば最終停止図柄となる飾り図柄を1つずらすなどして、ミッションが達成されないように左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2を決定してから、中最終停止図柄FZ1−3の決定を行うようにすればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンであるか否かを判定し、特定の変動パターンであるときにはミッションを達成させるように最終停止図柄を決定するミッション達成制御が行われる一方、特定の変動パターンではないときにはミッション外し制御が行われるようにしてもよい。ミッション達成制御を行うときには、ミッション報知演出により報知されているミッションが「2でリーチをかけろ」や「偶数でリーチをかけろ」である場合に、このミッションを達成させるように左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2となる飾り図柄を決定してから、中最終停止図柄FZ1−3の決定を行うようにすればよい。   Here, for example, when the mission notification effect is being executed in response to the fact that the mission notification flag is on, in the process of step S755, the final notification is made so that the mission notified by the mission notification effect is not achieved. Mission removal control for determining a stop symbol may be performed. As an example, when the mission “Let reach at 2” is notified, the left and right final stop symbols FZ1-1 and FZ1-2 determined using the final stop symbol determination table 160A indicate the number “2”. It is determined whether or not it is a decorative symbol, and if it is a decorative symbol indicating the number “2”, for example, by shifting the decorative symbol that becomes the final stop symbol by one, the left and right final After the stop symbols FZ1-1 and FZ1-2 are determined, the middle final stop symbol FZ1-3 may be determined. Alternatively, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a specific variation pattern with super reach, and when it is the specific variation pattern, the mission to determine the final stop pattern so that the mission is achieved While achievement control is performed, when it is not a specific variation pattern, mission removal control may be performed. When performing the mission achievement control, if the mission notified by the mission notification effect is “Let reach with 2” or “Let reach with even number”, the left and right final stop symbols FZ1- 1. After determining the decorative symbol to be FZ1-2, the middle final stop symbol FZ1-3 may be determined.

ステップS752にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS752;No)、可変表示結果が「小当り」であるか、又は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、これら以外の可変表示結果や大当り種別であるかを判定する(ステップS756)。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には(ステップS756;Yes)、これらの場合に対応した2回開放チャンス目等を構成する飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS757)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかが指定された場合には、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合、最終停止図柄決定テーブル162Cを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Cを参照することにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組合せを決定する。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS755と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   If the variable display result is other than “losing” in step S752 (step S752; No), the variable display result is “small hit” or the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit”. It is determined whether it is “Accuracy” or a variable display result or jackpot type other than these (step S756). At this time, when the variable display result is “small hit”, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (step S756; Yes), two times corresponding to these cases A combination of fixed decorative symbols that is a variable display result of decorative symbols constituting the opening chance eyes or the like is determined (step S757). As an example, when any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting any of the second release chances TC1 to TC4 is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, the final stop symbol determination table 162C is selected and set in the use table. Subsequently, for example, the numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Then, referring to the final stop symbol determination table 162C based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbol FZ4-1, which becomes one of the second opening chances TC1 to TC4, The combination of the definitive decorative symbols to be FZ4-2 and FZ4-3 is determined. Further, when any one of the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same process as in step S755, the final stop symbol constituting the reach combination is executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS756にて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には(ステップS756;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS758)。一例として、ステップS758の処理では、まず、可変表示結果指定コマンドなどにより指定された大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかを判定する。そして、大当り種別が「確変」であると判定された場合には、最終停止図柄決定テーブル160Aを選択して使用テーブルにセットする。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一となる飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。なお、大当り中昇格演出を実行するか否かが変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して決定される場合には、大当り中昇格演出の有無に応じて、異なる飾り図柄が最終停止図柄に決定されるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「確変」である場合に、大当り中昇格演出が実行されるときには、非確変図柄からなる大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が決定される一方、大当り中昇格演出が実行されないときには、確変図柄からなる大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が決定されればよい。また、大当り種別が「非確変」であると判定された場合には、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、非確変図柄のうちから、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定すればよい。   In step S756, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change” (step S756; No), the combination of the confirmed decorative symbols that become the final stop symbols constituting the big hit combination Is determined (step S758). As an example, in the process of step S758, first, it is determined whether the jackpot type designated by the variable display result designation command or the like is “non-probable variation” or “probability variation”. When it is determined that the jackpot type is “probability change”, the final stop symbol determination table 160A is selected and set in the use table. Subsequently, for example, the numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Then, by referring to the final stop symbol determination table 160A based on the numeric data indicating the extracted random value SR1-1, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. The same decorative design may be determined as the final stop symbol. If it is determined whether or not to execute the jackpot promotion effect according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, a different decorative pattern is finally displayed depending on the presence or absence of the jackpot promotion effect. The stop symbol may be determined. For example, when the jackpot type is “probable change”, when the jackpot promotion effect is executed, the final decorative symbol that is the final stop symbol constituting the jackpot combination consisting of the non-probable change symbols is determined, while the jackpot promotion When the production is not executed, the final decorative symbol that becomes the final stop symbol that constitutes the jackpot combination including the probability variation symbol may be determined. In addition, when it is determined that the big hit type is “non-probable change”, by referring to the final stop symbol determination table 162B, the definite decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination from the non-probable change symbols What is necessary is just to determine a design.

ここで、例えばミッション報知中フラグがオンであることなどに対応して、ミッション報知演出が実行されているときには、ステップS758の処理において、ミッション報知演出により報知されているミッションが達成されるように最終停止図柄を決定するミッション達成制御が行われるようにしてもよい。一例として、「2でリーチをかけろ」というミッションが報知されているときには、「2」の数字を示す飾り図柄を最終停止図柄となる確定飾り図柄に設定して、ミッションが達成されるようにすればよい。   Here, for example, when the mission notification effect is being executed in response to the mission notification flag being on, the mission notified by the mission notification effect is achieved in the process of step S758. Mission achievement control for determining the final stop symbol may be performed. As an example, when the mission of “Let's reach at 2” is informed, the decorative symbol indicating the number “2” is set as the final decorative symbol that will be the final stop symbol so that the mission can be accomplished. That's fine.

ステップS751にてミッション選択パターンMSP1、ミッション選択パターンMSP2又はミッション選択パターンMSP6の記憶がある場合には(ステップS751;Yes)、ミッション選択演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS759)。ここで、ミッション選択演出フラグは、ミッション選択演出が実行される可変表示が開始されるときに、図40に示すステップS716にてオン状態にセットされる。その後、ミッション選択演出の実行が開始されたときに、ミッション選択演出フラグがクリアされてオフ状態となる。したがって、ミッション選択演出フラグは、今回の可変表示においてミッション選択演出が実行されるか否かを示している。ステップS759にてミッション選択演出フラグがオフであるときには(ステップS759;No)、第1ミッション選択種別によるミッション選択演出が実行された後の所定期間(特殊条件達成制御期間)における可変表示が開始される場合に対応して、ミッション無選択時図柄決定テーブル165を用いた最終停止図柄の決定を行う(ステップS760)。   If the mission selection pattern MSP1, the mission selection pattern MSP2, or the mission selection pattern MSP6 is stored in step S751 (step S751; Yes), it is determined whether or not the mission selection effect flag is on (step S759). . Here, the mission selection effect flag is set to the ON state in step S716 shown in FIG. 40 when variable display in which the mission selection effect is executed is started. Thereafter, when execution of the mission selection effect is started, the mission selection effect flag is cleared and the state is turned off. Therefore, the mission selection effect flag indicates whether or not the mission selection effect is executed in the current variable display. When the mission selection effect flag is OFF in step S759 (step S759; No), variable display is started in a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect according to the first mission selection type is executed. In response to this, the final stop symbol is determined using the symbol non-mission symbol determination table 165 (step S760).

例えば、ステップS760の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」の場合)であるか否かを判定する。そして、リーチ変動パターン以外の変動パターンであれば、ステップS752〜S754、S756〜S758の処理と同様にして、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。これに対して、リーチ変動パターンであるときには、ミッション無選択時図柄決定テーブル165を用いて左右最終停止図柄FZ1−1、FZ1−2となる飾り図柄を決定してから、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することなどにより中最終停止図柄FZ1−3の決定を行うようにすればよい。このように、ミッション選択パターンMSP1、ミッション選択パターンMSP2又はミッション選択パターンMSP6によるミッション選択演出が実行された後の所定期間(特殊条件達成制御期間)では、ミッション無選択時図柄決定テーブル165を用いた最終停止図柄の決定を行うことにより、他の期間に比べて、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されやすくなる。なお、ステップS760の処理において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合や、大当り種別が「突確」でリーチ変動パターンが指定された場合には、ミッション外し制御を行うことにより、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されないように最終停止図柄を決定してもよい。その一方で、これらの場合には、ミッション外し制御を行うことなく、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションにかかわらず、最終停止図柄を決定して、提示されたミッションや自動選択されなかったミッションが達成されることもあれば、達成されないこともあるようにしてもよい。こうして、可変表示結果が「ハズレ」であるときにのみミッションが達成されやすくなることで、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択を指示していればミッションが達成されて可変表示結果が「大当り」になっていたとの印象を遊技者に与え、ミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。   For example, in the process of step S760, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a reach variation pattern (when the variable display result is “losing”). And if it is a fluctuation pattern other than a reach fluctuation pattern, the combination of the fixed decoration symbol used as a final stop symbol is determined similarly to the process of step S752-S754 and S756-S758. On the other hand, when it is the reach variation pattern, the final stop symbol determination table 162A is determined after determining the decorative symbols to be the left and right final stop symbols FZ1-1 and FZ1-2 using the mission non-selection symbol determination table 165. The medium final stop symbol FZ1-3 may be determined by referring to FIG. Thus, in the predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect is executed by the mission selection pattern MSP1, the mission selection pattern MSP2, or the mission selection pattern MSP6, the mission non-selection symbol determination table 165 is used. By determining the final stop symbol, the mission presented in the mission execution selection effect and the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect are more easily achieved than in other periods. In the process of step S760, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, or if the big hit type is “surprise change” and the reach variation pattern is designated, By performing the mission removal control, the final stop symbol may be determined so that the mission presented in the mission execution selection effect or the mission not automatically selected in the mission content selection effect is not achieved. On the other hand, in these cases, the final stop symbol is determined without performing mission removal control, regardless of the mission presented in the mission execution selection effect or the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect. Thus, the presented mission or the mission that was not automatically selected may or may not be achieved. In this way, the mission is easily achieved only when the variable display result is “losing”, so that the mission is achieved if the mission notification effect execution or the content selection instructed by the mission selection effect is instructed. Thus, it is possible to give the player the impression that the variable display result is “big hit”, and to improve the player's willingness to participate in the mission selection effect.

ステップS759にてミッション選択演出フラグがオンであるときには、ミッション選択種別バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS761)。ここで、ミッション選択種別バッファ値が「2」の場合に第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを用いて第2ミッション選択種別を決定した場合には、ミッション選択演出が行われる可変表示における表示結果が導出表示されるまでの期間を所定期間(特殊条件達成制御期間)とし、その所定期間において、ミッション実行選択演出で提示されたミッションやミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションを達成されやすくする。そのために、ステップS761にてミッション選択種別バッファ値が「2」である場合には(ステップS761;Yes)、第2ミッション選択種別時に対応した最終停止図柄の決定を行い(ステップS762)、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたか否かに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを複数通り決定する。   If the mission selection effect flag is on in step S759, it is determined whether or not the mission selection type buffer value is “2” (step S761). Here, when the mission selection type buffer value is “2” and the second mission selection type is determined using the second mission selection type determination table 163B, the display result in the variable display in which the mission selection effect is performed is obtained. The period until derivation and display is set as a predetermined period (special condition achievement control period), and the mission presented in the mission execution selection effect and the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect are easily achieved in the predetermined period. . Therefore, when the mission selection type buffer value is “2” in step S761 (step S761; Yes), the final stop symbol corresponding to the second mission selection type is determined (step S762), and the mission notification is made. Depending on whether or not the execution of the effect and the contents are instructed, a plurality of combinations of finalized decorative symbols that are final stop symbols are determined.

一例として、ステップS762の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチ変動パターンであり、ミッション選択パターンMSP1又はミッション選択パターンMSP2によりミッション実行選択演出が実行される場合に、ミッション報知演出の実行が指示されるか否かに対応して複数通りの最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定しておく。具体的には、ミッション選択パターンMSP1により「2でリーチをかけろ」というミッションを提示するミッション実行選択演出が実行される場合には、ミッション報知演出の実行が指示されたときに対応した最終停止図柄として、「2」以外の数字を示す飾り図柄がリーチ状態となるミッション外し用の最終停止図柄を決定する一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかったときに対応した最終停止図柄として、「2」の数字を示す飾り図柄がリーチ状態となるミッション達成用の最終停止図柄を決定する。そして、ミッション実行選択演出が行われたときに、遊技者が操作ボタン30を操作するなどしてミッション報知演出の実行が指示された場合には、ミッション外し用の最終停止図柄を導出表示してミッションが達成されないようにする一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかった場合には、ミッション達成用の最終停止図柄を導出表示して、ミッション実行選択演出で提示されたミッションが達成されるようにする。こうして、ステップS762の処理では、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたことに対するミッション選択時の最終停止図柄と、ミッション報知演出の実行や内容が指示されなかったことに対応するミッション無選択時の最終停止図柄とを、ミッション選択演出が実行されるより前に予め決定しておく。   As an example, in the process of step S762, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a reach variation pattern and the mission execution selection effect is executed by the mission selection pattern MSP1 or the mission selection pattern MSP2, the mission notification effect is performed. In accordance with whether or not execution of the instruction is instructed, a plurality of final decorative symbols that are final stop symbols are determined. Specifically, when the mission execution selection effect that presents the mission “Let reach at 2” is executed by the mission selection pattern MSP1, the final stop symbol corresponding to the execution of the mission notification effect is instructed As a final stop symbol corresponding to when the execution of the mission notification effect is not instructed, the final stop symbol for the mission removal in which the decorative symbol indicating a number other than “2” is in the reach state is determined. The final stop symbol for mission completion in which the decorative symbol indicating the number "" is reached is determined. Then, when the player is instructed to execute the mission notification effect by operating the operation button 30 when the mission execution selection effect is performed, the final stop symbol for mission removal is derived and displayed. If the execution of the mission notification effect is not instructed, the final stop symbol for mission achievement is derived and displayed so that the mission presented in the mission execution selection effect is achieved. To. In this way, in the process of step S762, the final stop symbol at the time of mission selection when the execution and content of the mission notification effect is instructed, and the time when no mission is selected corresponding to the execution and content of the mission notification effect not being instructed The final stop symbol is determined in advance before the mission selection effect is executed.

ステップS761にてミッション選択種別バッファ値が「2」ではなく「1」である場合には(ステップS761;No)、ステップS752〜S758の処理により、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。なお、ステップS761にてミッション選択種別バッファ値が「1」である場合にも、ステップS762と同様の処理を実行することにより、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたか否かに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを複数通り決定してもよい。   If the mission selection type buffer value is “1” instead of “2” in step S761 (step S761; No), the final decorative symbol combination to be the final stop symbol is determined by the processing in steps S752 to S758. do it. Even when the mission selection type buffer value is “1” in step S761, by executing the same processing as in step S762, depending on whether or not the execution of the mission notification effect and the contents are instructed, A plurality of combinations of finalized symbols that will be the final stop symbols may be determined.

図39のステップS513にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS514)。例えば、ステップS514の処理では、「滑り」や「擬似連」などといった可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定したり、可変表示演出に伴って実行される各種の演出動作における演出パターンを決定したりといった、演出制御基板12の側で決定される可変表示中の各種演出動作に関する設定が行われればよい。   After executing the final stop symbol determination process as described above in step S513 in FIG. 39, the variable display effect setting process is executed (step S514). For example, in the process of step S514, an ornamental pattern that is temporarily stopped and displayed in a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” is determined, or an effect pattern in various effect operations executed in association with the variable display effect It is only necessary to make settings related to various rendering operations during variable display determined on the side of the rendering control board 12, such as

ステップS514の処理に続いて、予告演出設定処理を実行する(ステップS515)。図43は、ステップS515にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、予告実行決定テーブル167を選択してセットする(ステップS771)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、予告実行決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS772)。このときには、可変表示結果通知コマンドにより通知された特図表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかを特定しておく。そして、ステップS772にて抽出した乱数値SR7を示す数値データに基づき、ステップS771にてセットした予告実行決定テーブル167を参照することにより、予告演出の有無を決定する(ステップS773)。このときには、特図表示結果に応じて異なる割合で、予告演出の有無が決定される。これにより、例えば特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたときよりも高い割合で、予告演出を実行すると決定することができる。その後、ステップS773での決定結果が予告演出ありか否かを判定する(ステップS774)。   Following the process of step S514, a notice effect setting process is executed (step S515). FIG. 43 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S515. In the notice effect setting process shown in FIG. 43, the effect control CPU 120 first selects and sets the notice execution determination table 167 as a use table for determining whether or not to execute the notice effect (step S771). . Subsequently, numerical data indicating the random number SR7 for determining the notice execution is extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S772). At this time, it is specified whether the special figure display result notified by the variable display result notification command is “lost”, “big hit”, or “small hit”. Then, based on the numerical data indicating the random value SR7 extracted in step S772, the presence / absence of the notice effect is determined by referring to the notice execution determination table 167 set in step S771 (step S773). At this time, the presence or absence of the notice effect is determined at a different rate depending on the special figure display result. Thereby, for example, when the special figure display result is determined to be “big hit”, it can be determined that the notice effect is executed at a higher rate than when the special figure display result is determined to be “losing”. Thereafter, it is determined whether or not the result of determination in step S773 is a notice effect (step S774).

ステップS774にて予告演出なしと判定されたときには、予告演出設定処理を終了する。これに対して、予告演出ありと判定されたときには(ステップS774;Yes)、ミッション選択パターンバッファの記憶内容を読み取ることなどにより、ミッション選択パターンMSP3〜ミッション選択パターンMSP5のいずれかが記憶されているか否かを判定する(ステップS775)。そして、これらのミッション選択パターンのいずれかが記憶されている場合には(ステップS775;Yes)、ミッション選択演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS776)。ここで、ミッション選択演出フラグは、今回の可変表示においてミッション選択演出が実行されるか否かを示している。ステップS776にてミッション選択演出フラグがオンであるときには(ステップS776;Yes)、ミッション選択種別バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS777)。   When it is determined in step S774 that there is no notice effect, the notice effect setting process ends. On the other hand, when it is determined that there is a notice effect (step S774; Yes), is any one of the mission selection pattern MSP3 to the mission selection pattern MSP5 stored by reading the stored contents of the mission selection pattern buffer or the like? It is determined whether or not (step S775). If any of these mission selection patterns is stored (step S775; Yes), it is determined whether or not the mission selection effect flag is on (step S776). Here, the mission selection effect flag indicates whether or not the mission selection effect is executed in the current variable display. If the mission selection effect flag is ON in step S776 (step S776; Yes), it is determined whether the mission selection type buffer value is “2” (step S777).

ステップS775にてミッション選択パターンMSP3〜ミッション選択パターンMSP5のいずれについても記憶がない場合や(ステップS775;No)、ステップS777にてミッション選択種別バッファ値が「2」ではなく「1」である場合には(ステップS777;No)、予告パターンを決定するための使用テーブルとして、予告パターン決定テーブル168Aを選択してセットする(ステップS778)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値SR8を示す数値データを抽出する(ステップS779)。そして、ステップS779にて抽出した乱数値SR8を示す数値データに基づき、ステップS778にてセットした予告パターン決定テーブル168Aを参照することにより、今回の可変表示における予告パターンを決定する(ステップS780)。   If none of the mission selection patterns MSP3 to MSP5 is stored in step S775 (step S775; No), or the mission selection type buffer value is “1” instead of “2” in step S777 (Step S777; No), the notice pattern determination table 168A is selected and set as a use table for determining the notice pattern (step S778). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR8 for determining the notice pattern is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S779). Then, based on the numerical data indicating the random value SR8 extracted in step S779, the notice pattern in the current variable display is determined by referring to the notice pattern determination table 168A set in step S778 (step S780).

ここで、例えばミッション報知中フラグがオンであることなどに対応して、ミッション報知演出が実行されているときには、ステップS780の処理において、ミッション外し制御やミッション達成制御が行われるようにしてもよい。一例として、「キャラクタA+B+Cを出せ」というミッションが報知されているときに、可変表示結果通知コマンドにより「ハズレ」の特図表示結果が通知されたことなどに基づいてステップS773にて予告演出ありに決定された場合には、予告X又は予告Yの予告パターンに設定して、ミッションが達成されないようにすればよい。これに対して、可変表示結果通知コマンドにより「大当り」の特図表示結果が通知されたことなどに基づいてステップS773にて予告演出ありに決定された場合には、予告Zの予告パターンに設定して、ミッションが達成されるようにすればよい。   Here, for example, when the mission notification effect is being executed in response to the mission notification flag being on, the mission removal control or the mission achievement control may be performed in the process of step S780. . As an example, when the mission “Take out characters A + B + C” is informed, there is a notice effect in step S773 based on the fact that the special display result of “losing” is notified by the variable display result notification command. If determined, it may be set to the notice pattern of notice X or notice Y so that the mission is not achieved. On the other hand, if it is determined in step S773 that there is a notice effect based on the notification of the special display result of “big hit” by the variable display result notification command, the notice pattern of notice Z is set. Then you can make sure that the mission is accomplished.

ステップS776にてミッション選択演出フラグがオフであるときには(ステップS776;No)、第1ミッション選択種別によるミッション選択演出が実行された後の所定期間(特殊条件達成制御期間)における可変表示が開始される場合に対応して、ミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bを用いた予告パターンの決定を行う。このときには、ミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bを選択して使用テーブルにセットする(ステップS781)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値SR8を示す数値データを抽出する(ステップS782)。そして、ステップS782にて抽出した乱数値SR8を示す数値データに基づき、ステップS781にてセットしたミッション無選択時パターン決定テーブル168Bを参照することにより、今回の可変表示における予告パターンを決定する(ステップS783)。このように、ミッション選択パターンMSP3〜ミッション選択パターンMSP5のいずれかによるミッション選択演出が実行された後の所定期間(特殊条件達成制御期間)では、ミッション無選択時予告パターン決定テーブル168Bを用いた予告パターンの決定を行うことにより、他の期間に比べて、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されやすくなる。ここで、ミッション無選択時パターン決定テーブル168Bを参照することによる予告パターンの決定は、可変表示結果が「ハズレ」であるときにのみ実行され、可変表示結果が「大当り」であるときなどには、ステップS778〜S780の処理と同様にして、予告パターン決定テーブル168Aを参照することなどによる予告パターンの決定が行われるようにしてもよい。また、ステップS783の処理において、可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には、ミッション外し制御を行うことにより、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成されないように予告パターンを決定してもよい。その一方で、これらの場合には、ミッション外し制御を行うことなく、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションにかかわらず、予告パターンを決定して、提示されたミッションや自動選択されなかったミッションが達成されることもあれば、達成されないこともあるようにしてもよい。こうして、可変表示結果が「ハズレ」であるときにのみミッションが達成されやすくなることで、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択を指示していればミッションが達成されて可変表示結果が「大当り」になっていたとの印象を遊技者に与え、ミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。   When the mission selection effect flag is OFF in step S776 (step S776; No), variable display is started in a predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect according to the first mission selection type is executed. Corresponding to the case, the notice pattern is determined using the mission non-selection notice pattern determination table 168B. At this time, the mission non-selection notice pattern determination table 168B is selected and set in the use table (step S781). Subsequently, numerical data indicating the random number SR8 for determining the notice pattern is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example (step S782). Then, based on the numerical data indicating the random value SR8 extracted in step S782, the notice pattern in the current variable display is determined by referring to the mission non-selection pattern determination table 168B set in step S781 (step S783). Thus, in the predetermined period (special condition achievement control period) after the mission selection effect is executed by any one of the mission selection pattern MSP3 to mission selection pattern MSP5, the advance notice using the no-mission notice pattern determination table 168B is used. By determining the pattern, the mission presented in the mission execution selection effect or the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect can be achieved more easily than in other periods. Here, the determination of the notice pattern by referring to the mission non-selection pattern determination table 168B is executed only when the variable display result is “lost”, and when the variable display result is “big hit”, etc. The notice pattern may be determined by referring to the notice pattern determination table 168A in the same manner as the processes in steps S778 to S780. In the process of step S783, if the variable display result is other than “losing”, the mission presented by the mission execution selection effect or the mission content selection effect is not automatically selected by performing the mission removal control. The notice pattern may be determined so that the completed mission is not achieved. On the other hand, in these cases, without performing mission removal control, the notice pattern is determined regardless of the mission presented in the mission execution selection effect or the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect. The proposed mission or the mission that was not automatically selected may or may not be achieved. In this way, the mission is easily achieved only when the variable display result is “losing”, so that the mission is achieved if the mission notification effect execution or the content selection instructed by the mission selection effect is instructed. Thus, it is possible to give the player the impression that the variable display result is “big hit”, and to improve the player's willingness to participate in the mission selection effect.

ステップS777にてミッション選択種別バッファ値が「2」である場合には(ステップS777;Yes)、第2ミッション選択種別時に対応した予告パターンの決定を行い(ステップ784)、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたか否かに応じて、予告パターンを複数通り決定する。一例として、ステップS784の処理では、可変表示結果通知コマンドにより通知された特図表示結果が「ハズレ」であり、ミッション選択パターンMSP3又はミッション選択パターンMSP4によりミッション実行選択演出が実行される場合に、ミッション報知演出の実行が指示されるか否かに対応して複数通りの予告パターンを決定しておく。具体的には、ミッション選択パターンMSP3により「キャラクタA+B+Cを出せ」というミッションを提示するミッション実行選択演出が実行される場合には、ミッション報知演出の実行が指示されたときに対応したミッション外し用の予告パターンとして、予告Z以外の予告X又は予告Yとなる予告パターンに決定する一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかったときに対応したミッション達成用の予告パターンとして、予告Zの予告パターンに決定する。そして、ミッション実行選択演出が行われたときに、遊技者が操作ボタン30を操作するなどしてミッション報知演出の実行が指示された場合には、ミッション外し用の予告パターンによる予告演出を実行してミッションが達成されないようにする一方、ミッション報知演出の実行が指示されなかった場合には、ミッション達成用の予告パターンによる予告演出を実行して、ミッション実行選択演出で提示されたミッションが達成されるようにする。こうして、ステップS784の処理では、ミッション報知演出の実行や内容が指示されたことに対応するミッション選択時の予告パターンと、ミッション報知演出の実行や内容が指示されなかったことに対応するミッション無選択時の予告パターンとを、ミッション選択演出が実行されるより前に予め決定しておく。   If the mission selection type buffer value is “2” in step S777 (step S777; Yes), the notice pattern corresponding to the second mission selection type is determined (step 784), and the mission notification effect is executed. Depending on whether the contents are instructed or not, a plurality of notice patterns are determined. As an example, in the process of step S784, when the special figure display result notified by the variable display result notification command is “losing” and the mission execution selection effect is executed by the mission selection pattern MSP3 or the mission selection pattern MSP4, A plurality of notice patterns are determined in accordance with whether or not the execution of the mission notification effect is instructed. Specifically, when the mission execution selection effect that presents the mission “put out character A + B + C” is executed by the mission selection pattern MSP3, the mission removal corresponding to the execution of the mission notification effect is instructed. As the notice pattern, the notice pattern other than the notice Z is decided as the notice pattern X or notice Y. On the other hand, the notice pattern of the notice Z is set as the notice pattern for accomplishing the mission when the execution of the mission notification effect is not instructed. decide. Then, when the player is instructed to execute the mission notification effect by operating the operation button 30 or the like when the mission execution selection effect is performed, the notification effect is executed by the notice pattern for removing the mission. If the execution of the mission notification effect is not instructed, the notice effect by the notice pattern for mission achievement is executed and the mission presented in the mission execution selection effect is achieved. So that In this way, in the process of step S784, the notice pattern at the time of selecting the mission corresponding to the execution or content of the mission notification effect being instructed, and the mission non-selection corresponding to the execution or content of the mission notification effect not being instructed. The advance notice pattern is determined in advance before the mission selection effect is executed.

図39のステップS515にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS516)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、飾り図柄の可変表示を実行するための使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS511のミッション演出開始設定処理で決定されたミッション選択パターンなどに対応して、ミッション制御パターンのいずれかを選択し、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行するための使用テーブルとしてセットする。さらに、例えばステップS515の予告演出設定処理で決定された予告パターンなどに対応して、予告演出制御パターンのいずれかを選択し、予告演出を実行するための使用パターンとしてセットする。   After executing the notice effect setting process as described above in step S515 in FIG. 39, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S516). At this time, the effect control CPU 120 selects one of the symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, and uses it as a use pattern for executing variable display of the decorative symbols. set. Further, for example, in response to the mission selection pattern determined in the mission effect start setting process in step S511, one of the mission control patterns is selected and set as a use table for executing the mission selection effect and the mission notification effect. To do. Further, for example, in response to the notice pattern determined in the notice effect setting process in step S515, one of the notice effect control patterns is selected and set as a use pattern for executing the notice effect.

ステップS516の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS517)。このときには、例えばステップS516にて使用パターンとしてセットされた図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を演出制御用CPU120が表示制御部123に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS518)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS519)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S516, for example, an initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S517). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the symbol variation control pattern set as the use pattern in step S516 is transmitted to the display control unit 123 by the effect control CPU 120, etc. Settings for starting the variation of the decorative symbols are performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the display screen of the display device 5 (step S518). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation processing (step S519), and then the decorative symbol variation setting process is terminated.

図44は、図38のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション演出実行処理を行う(ステップS531)。ミッション演出実行処理では、ミッション選択演出やミッション報知演出といった各種のミッション演出を実行するための設定や制御などが行われる。図45は、ステップS531にて実行されるミッション演出実行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the decorative symbol changing process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first performs a mission effect execution process (step S531). In the mission effect execution process, settings and control for executing various mission effects such as a mission selection effect and a mission notification effect are performed. FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the mission effect execution process executed in step S531.

図45に示すミッション演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション選択演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS801)。このとき、ミッション選択演出フラグがオンであれば(ステップS801;Yes)、例えば使用パターンとしてセットされているミッション制御パターンにおける設定に基づいて、表示制御部123に対して表示制御指令を伝送させることなどにより、ミッション選択演出を開始するための設定を行う(ステップS802)。こうしてミッション選択演出の実行が開始されるときには、操作検出スイッチ31により操作ボタン30に対する遊技者の所定操作(例えば押下操作や回動操作など)を有効に検出するための期間である操作有効期間を設定する(ステップS803)。その後、ミッション選択演出フラグをクリアしてオフ状態とする。   In the mission effect execution process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission selection effect flag is on (step S801). At this time, if the mission selection effect flag is on (step S801; Yes), for example, the display control command is transmitted to the display control unit 123 based on the setting in the mission control pattern set as the usage pattern. Thus, setting for starting the mission selection effect is performed (step S802). When the execution of the mission selection effect is thus started, an operation effective period that is a period for effectively detecting a predetermined operation (for example, a pressing operation or a rotation operation) of the player by the operation detection switch 31 with respect to the operation button 30 is set. Setting is made (step S803). Thereafter, the mission selection effect flag is cleared and turned off.

ステップS801にてミッション選択演出フラグがオフであるときには(ステップS801;No)、ミッション変更内容の記憶があるか否かを判定する(ステップS805)。ここで、飾り図柄の可変表示が開始されるときにミッションの変更を行うと決定されたときには、図41に示すステップS739にて変更後ミッション内容が記憶される。ステップS805にてミッション変更内容の記憶がある場合には(ステップS805;Yes)、報知中ミッション内容を変更後ミッション内容へと変更するミッション変更演出を実行するための設定を行う(ステップS806)。   When the mission selection effect flag is OFF in step S801 (step S801; No), it is determined whether or not the mission change content is stored (step S805). Here, when it is determined to change the mission when the decorative symbol variable display is started, the changed mission content is stored in step S739 shown in FIG. If the mission change content is stored in step S805 (step S805; Yes), a setting for executing a mission change effect for changing the in-report mission content to the changed mission content is performed (step S806).

ステップS805にてミッション変更内容の記憶がない場合や(ステップS805;No)、ステップS804、S806の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマの値などに基づいて、操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS807)。そして、操作有効期間内であれば(ステップS807;Yes)、操作ボタン30から操作検出スイッチ31を介して伝送される検出信号がオンであるか否かなどに対応して、ミッション選択操作があったか否かを判定する(ステップS808)。このとき、ミッション選択操作があれば(ステップS808;Yes)、選択内容に応じたミッション報知演出を開始するための設定を行う(ステップS809)。こうして、ミッション選択操作によりミッション報知演出が開始されるときには、ミッション選択パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアする(ステップS810)。これにより、ミッション選択操作が検出されたときには、ミッション選択演出の実行後に特殊条件達成制御期間とはならないように制御する。   If no mission change is stored in step S805 (step S805; No), or after executing any of the processes in steps S804 and S806, the operation valid period is determined based on, for example, the value of the effect control process timer. It is determined whether it is within (step S807). If it is within the operation valid period (step S807; Yes), whether or not there has been a mission selection operation corresponding to whether or not the detection signal transmitted from the operation button 30 via the operation detection switch 31 is on. It is determined whether or not (step S808). At this time, if there is a mission selection operation (step S808; Yes), a setting for starting a mission notification effect according to the selected content is performed (step S809). Thus, when the mission notification effect is started by the mission selection operation, the storage of the mission selection pattern in the mission selection pattern buffer is cleared (step S810). Thus, when a mission selection operation is detected, control is performed so that the special condition achievement control period does not occur after execution of the mission selection effect.

ステップS808にてミッション選択操作がない場合には(ステップS808;No)、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS811)。このとき、操作有効期間が終了したと判定された場合には(ステップS811;Yes)、ミッション選択種別バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS812)。そして、ミッション選択種別バッファ値が「1」である場合には(ステップS812;「1」)、特殊条件達成制御期間の設定を行う(ステップS813)。一例として、ステップS813の処理では、「3分間」といった、遊技の進行にかかわらず経過する時間を設定すればよい。他の一例として、ステップS813の処理では、「可変表示30回」といった、遊技の進行に応じて消化される数値を設定すればよい。   If there is no mission selection operation in step S808 (step S808; No), it is determined whether or not the operation valid period has ended (step S811). At this time, if it is determined that the operation valid period has ended (step S811; Yes), it is determined whether the mission selection type buffer value is “1” or “2” (step S812). If the mission selection type buffer value is “1” (step S812; “1”), a special condition achievement control period is set (step S813). As an example, in the process of step S813, a time that elapses regardless of the progress of the game, such as “3 minutes”, may be set. As another example, in the process of step S813, a numerical value that is digested according to the progress of the game, such as “variable display 30 times” may be set.

ステップS812にてミッション選択種別バッファ値が「2」である場合には(ステップS812;「2」)、ミッション無選択時における最終停止図柄や予告演出の設定を行う(ステップS814)。例えば、図42に示すステップS762にて第2ミッション選択種別時に対応した最終停止図柄が決定された後には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに基づいて、ミッション無選択時の最終停止図柄を選択し、飾り図柄の可変表示結果として設定する。また、図43に示すステップS784にて第2ミッション選択種別時に対応した予告パターンが決定された後には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに基づいて、ミッション無選択時の予告パターンを選択し、使用パターンに設定する。これにより、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションを、達成させるような演出動作を実行することができる。   If the mission selection type buffer value is “2” in step S812 (step S812; “2”), the final stop symbol and the notice effect when no mission is selected are set (step S814). For example, after the final stop symbol corresponding to the second mission selection type is determined in step S762 shown in FIG. Select the last stop symbol of the hour and set it as the variable display result of the decorative symbol. In addition, after the notice pattern corresponding to the second mission selection type is determined in step S784 shown in FIG. 43, no mission selection operation is detected and the operation valid period ends, and no mission is selected. Select the notice pattern and set it as the usage pattern. Thus, it is possible to execute an effect operation that achieves the mission presented in the mission execution selection effect or the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect.

ステップS814の処理を実行した後には、ミッション選択パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアする(ステップS815)。これにより、第2ミッション選択種別に決定されたときには、ミッション選択演出が実行される可変表示における表示結果が導出表示されるまでの期間を、ミッションが達成される割合を高める特殊条件達成制御期間とすることができる。   After executing the process of step S814, the storage of the mission selection pattern in the mission selection pattern buffer is cleared (step S815). Thereby, when it is determined as the second mission selection type, the period until the display result in the variable display in which the mission selection effect is executed is derived and displayed is the special condition achievement control period for increasing the rate at which the mission is achieved. can do.

ステップS813、S815の処理のいずれかを実行した後には、ミッション選択演出における選択演出態様が、ミッション実行選択演出に対応した「実行選択」であるかミッション内容選択演出に対応した「内容選択」であるかを判定する(ステップS816)。そして、選択演出態様が「内容選択」であるときには(ステップS816;内容選択)、ミッション選択演出を実行するために用いたミッション選択パターンに対応した自動選択報知内容を特定する(ステップS817)。そして、特定された自動選択報知内容に応じて、ミッション報知演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS818)。これに対して、ステップS816にて選択演出態様が「実行選択」であるときには(ステップS816;実行選択)、ミッション選択演出の実行を終了するための設定を行う(ステップS819)。こうして、ミッション実行選択演出が実行された場合には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに対応して、ミッション選択演出の実行が終了し、その後にミッション報知演出は実行されない。その一方で、ミッション内容選択演出が実行された場合には、ミッション選択操作が検出されずに操作有効期間が終了したことに対応して、ミッション選択演出の実行が終了するとともに、自動選択報知内容として予め定められたミッションを報知するミッション報知演出の実行が開始される。   After executing any of the processes of steps S813 and S815, the selection effect mode in the mission selection effect is “execution selection” corresponding to the mission execution selection effect or “content selection” corresponding to the mission content selection effect. It is determined whether or not there is (step S816). When the selected effect mode is “content selection” (step S816; content selection), the automatic selection notification content corresponding to the mission selection pattern used to execute the mission selection effect is specified (step S817). Then, the setting for starting the execution of the mission notification effect is performed according to the specified automatic selection notification content (step S818). On the other hand, when the selection effect mode is “execution selection” in step S816 (step S816; execution selection), a setting for ending the execution of the mission selection effect is performed (step S819). In this way, when the mission execution selection effect is executed, the mission selection effect is ended in response to the end of the operation valid period without detecting the mission selection operation, and then the mission notification effect is executed. Not. On the other hand, when the mission content selection effect is executed, the mission selection effect execution ends and the automatic selection notification content corresponds to the fact that the operation valid period has ended without detecting the mission selection operation. As a result, execution of a mission notification effect for informing a predetermined mission is started.

ステップS810、S818の処理のいずれかを実行した後には、ミッション報知演出の実行が開始されることに対応して、ミッション報知期間の設定が行われる(ステップ820)。ここで、ミッション報知期間は、例えば「3分間」といった、遊技の進行にかかわらず経過する時間として予め定められたものであってもよいし、例えば「可変表示30回」といった、遊技の進行に応じて消化される数値として予め定められたものであってもよい。また、ミッション報知期間は、ミッション報知演出により報知されるミッションに応じて、その期間が異なるように設定されてもよい。さらに、ミッション報知期間は、特殊条件達成制御期間と同一の期間が設定されてもよいし、特殊条件達成制御期間よりも長い期間が設定されてもよい。すなわち、特殊条件達成制御期間をミッション報知期間よりも短い期間に設定することで、ミッション選択操作をしていれば短期間のうちにミッションが達成されたという印象を遊技者に与え、ミッションの実行や内容を選択するためのミッション選択演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。ステップS820の処理に続いて、ミッション報知中フラグをオン状態にセットする(ステップS821)。   After performing either of the processes of steps S810 and S818, the mission notification period is set in response to the start of the mission notification effect (step 820). Here, the mission notification period may be set in advance as a time that elapses regardless of the progress of the game, such as “3 minutes”, for example, or the progress of the game, such as “30 times of variable display”. It may be predetermined as a numerical value digested accordingly. Further, the mission notification period may be set so that the period varies depending on the mission notified by the mission notification effect. Furthermore, the mission notification period may be set to the same period as the special condition achievement control period, or may be set to a period longer than the special condition achievement control period. In other words, by setting the special condition achievement control period to a period shorter than the mission notification period, if the mission selection operation is performed, the player is given an impression that the mission has been completed within a short period of time, and the execution of the mission is performed. It is possible to improve the player's willingness to participate in the mission selection effect for selecting the content. Subsequent to the processing in step S820, the mission notification flag is set to the on state (step S821).

ステップS819、S821の処理のいずれかを実行した後には、ミッション選択種別バッファをクリアする(ステップS822)。ステップS807にて操作有効期間内ではないと判定されたときや(ステップS807;No)、ステップS811にて操作有効期間が終了していないと判定されたとき(ステップS811;No)、あるいは、ステップS822の処理を実行した後には、ミッション報知演出により報知されているミッションが達成されたか否かを判定する(ステップS823)。このとき、ミッションの達成がなければ(ステップS823;No)、ミッション演出実行処理を終了する。これに対して、ミッションの達成があれば(ステップS823;Yes)、例えばミッション制御パターンのいずれかを使用パターンにセットすることなどにより、ミッションの達成を報知するミッション達成演出を実行するための設定を行ってから(ステップS824)、ミッション演出実行処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S819 and S821, the mission selection type buffer is cleared (step S822). When it is determined in step S807 that it is not within the operation effective period (step S807; No), when it is determined in step S811 that the operation effective period has not ended (step S811; No), or step After executing the process of S822, it is determined whether or not the mission notified by the mission notification effect has been achieved (step S823). At this time, if the mission is not achieved (step S823; No), the mission effect execution process is terminated. On the other hand, if there is a mission achievement (step S823; Yes), for example, setting for executing a mission achievement effect to notify the mission achievement by setting one of the mission control patterns to the usage pattern. (Step S824), the mission effect execution process is terminated.

図44のステップS531にて以上のようなミッション演出実行処理を行った後には、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS532)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS533)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS533;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   After performing the mission effect execution process as described above in step S531 in FIG. 44, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) (step S532), and the updated effect control process timer value is then set. Compared with the production control process timer determination value indicated by the production control pattern, it is determined whether or not it matches any of the timer determination values (step S533). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S533; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS533にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS533;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS534)。ここで、ステップS533の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS534の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS534にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS535)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS535;No)、ステップS534にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから(ステップS536)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S533 (step S533; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, audio control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S534). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S533 match the effect control process timer value, a plurality of stored timer determination values are associated with each other. The effect control execution data may be read out in the process of step S534. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S534 (step S535). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S535; No), after performing the effect operation control according to the effect control execution data read in step S534 (step S536), the decorative symbol variation End the middle process.

例えば、ステップS536の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。また、ステップS536の処理による演出動作制御では、ステップS534にて予告制御パターンなどから読み出した操作検出制御データに基づいて、操作ボタン30に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ31から伝送される検出信号に基づいて、操作ボタン30に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作ボタン30に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作ボタン30に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作ボタン30に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。   For example, in the production operation control by the process of step S536, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the audio control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone). Further, in the effect operation control by the process of step S536, the operation effective period for effectively detecting the operation action of the player or the like on the operation button 30 based on the operation detection control data read from the notice control pattern or the like in step S534. It is determined whether or not there is. At this time, if it is the operation valid period, it is determined based on the detection signal transmitted from the operation detection switch 31 whether or not the player's operation on the operation button 30 has been detected. And when operation with respect to the operation button 30 is not detected but an operation valid period is complete | finished, presentation operation control according to operation detection control data is complete | finished. On the other hand, when an operation on the operation button 30 is detected within the operation effective period, the operation on the operation button 30 is performed by changing to the effect control pattern specified by the operation detection control data, for example. It is only necessary to perform control or setting for changing the rendering operation in response to the above.

こうしたステップS536における演出動作制御により、例えば「滑り」や「擬似連」の可変表示演出、「キャラクタ表示」や「操作時予告」の予告演出、ミッション選択演出やミッション報知演出といったミッション演出、変動中昇格演出など、飾り図柄の可変表示中における各種の演出動作が実現される。一例として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行するものである場合には、この変動パターンに対応して図39のステップS516にて決定された図柄変動制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ステップS536における演出動作制御により「擬似連」の可変表示演出を実行させることができる。   By such effect operation control in step S536, for example, variable display effects such as “slide” and “pseudo-run”, “character display” and “notice during operation” notice effects, mission effect such as mission selection effects and mission notification effects, Various effect operations such as promotion effects during variable display of decorative symbols are realized. As an example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is to execute a “pseudo-continuous” variable display effect, the symbol determined in step S516 of FIG. 39 corresponding to this variation pattern. Based on the effect control execution data read from the variation control pattern, the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed by the effect operation control in step S536.

ステップS535にて終了コードであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS537)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S535 that the code is an end code (step S535; Yes), the value of the effect process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the decoration symbol variation end process (step S535). S537), the decorative pattern changing process is terminated.

図46は、図38のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する(ステップS551)。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが伝送される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、飾り図柄停止コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄を完全停止表示させればよい。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the process at the end of the decorative symbol variation shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first displays the final decorative symbol, which is the final stop symbol, in a completely stopped manner and displays it (step S551). When the decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” are displayed until the decorative symbol stop command is received. For example, the decorative symbols may be temporarily stopped and displayed so as to display the fluctuating display of the decorative symbols at 5L, 5C, and 5R, and the decorative symbols may be completely stopped and displayed in response to receiving the decorative symbol stop command.

ステップS551の処理に続いて、例えば所定のミッション報知期間タイマがタイムアウトしたか否かや、所定のミッション報知回数カウンタの格納値(ミッション報知回数カウント値)が所定のミッション報知終了判定値に達したか否かなどに応じて、ミッション報知期間が終了したか否かを判定する(ステップS552)。このとき、ミッション報知期間が終了していれば(ステップS552;Yes)、ミッション報知演出の実行を終了するための設定を行う(ステップS553)。また、ミッション報知中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS554)。   Following the processing in step S551, for example, whether a predetermined mission notification period timer has timed out, or the stored value of the predetermined mission notification count counter (mission notification count count value) has reached a predetermined mission notification end determination value. Whether or not the mission notification period has ended is determined according to whether or not it is (step S552). At this time, if the mission notification period has ended (step S552; Yes), settings are made to end the execution of the mission notification effect (step S553). Also, the mission notification flag is cleared and turned off (step S554).

ステップS552にてミッション報知期間が終了していない場合には(ステップS552;No)、例えば特殊条件達成制御タイマがタイムアウトしたか否かや、特殊条件達成制御カウント値が所定の特殊条件達成制御終了判定値に達したか否かに応じて、特殊条件達成制御期間が終了したか否かを判定する(ステップS555)。なお、ステップS552にてミッション報知期間が終了した場合でも、ステップS555の処理を実行するようにしてもよい。ステップS554の処理を実行した後や、ステップS555にて特殊条件達成制御期間が終了した場合には(ステップS555;Yes)、ミッション選択パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアする(ステップS556)。なお、ステップS552〜S556の処理は、例えば図38に示すステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始する旨の判定がなされたときに実行されてもよい。これにより、例えばデモンストレーション表示が行われている期間中といった、飾り図柄の可変表示が実行されていないときにミッション報知期間や特殊条件達成制御期間が終了した場合に、次回の可変表示においてミッションの報知やミッションを達成させやすくする制御が継続してしまうことを防止できる。   If the mission notification period has not ended in step S552 (step S552; No), for example, whether or not the special condition achievement control timer has timed out, or the special condition achievement control count value is a predetermined special condition achievement control end. It is determined whether or not the special condition achievement control period has ended according to whether or not the determination value has been reached (step S555). Even if the mission notification period ends in step S552, the process of step S555 may be executed. After executing the process of step S554 or when the special condition achievement control period ends in step S555 (step S555; Yes), the storage of the mission selection pattern in the mission selection pattern buffer is cleared (step S556). Note that the processing in steps S552 to S556 may be executed when, for example, in the decorative symbol variation start waiting process in step S160 shown in FIG. 38, it is determined that the decorative symbol variable display is to be started. As a result, when the mission notification period or the special condition achievement control period ends when the decorative symbol variable display is not executed, for example, during the demonstration display period, the mission notification is performed at the next variable display. It is possible to prevent the control that makes it easier to achieve the mission and the mission from continuing.

ステップS555にて特殊条件達成制御期間が終了していない場合や(ステップS555;No)、ステップS556の処理を実行した後には、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS557)。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば(ステップS557;Yes)、ミッション報知演出を実行中である場合に対応して、ミッション報知演出の実行を終了するための設定を行うとともに(ステップS558)、ミッション報知中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS559)。加えて、ミッション報知パターンバッファにおけるミッション選択パターンの記憶をクリアすることなどにより、特殊条件達成制御期間におけるミッションが達成される割合を高める制御を終了させてもよい。そして、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS560)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   If the special condition achievement control period has not ended in step S555 (step S555; No), after executing the process of step S556, for example, whether or not a hit start designation command has been received, When it is received, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” by reading the EXT data of the hit start designation command (step S557). At this time, if it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S557; Yes), the setting for ending the execution of the mission notification effect corresponding to the case where the mission notification effect is being executed. (Step S558), the mission notification flag is cleared and the state is turned off (step S559). In addition, the control for increasing the rate of achievement of the mission in the special condition achievement control period may be terminated by clearing the storage of the mission selection pattern in the mission notification pattern buffer. Then, the value of the effect process flag is updated to “4” that is a value corresponding to the effect process during the big hit control (step S560), and then the decorative symbol variation end process is ended.

ステップS557にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS557;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS561)。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS561;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS562)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。なお、特図表示結果が「小当り」であるときにも、ステップS558及びステップS559などと同様の処理を実行することにより、ミッション報知演出などを終了させるようにしてもよい。ステップS561にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには(ステップS561;No)、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS563)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   When it is determined in step S557 that the special figure display result is not “big hit” (step S557; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S561). At this time, if it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S561; Yes), the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the effect process during the small hit control. (Step S562), the decorative symbol variation end processing is terminated. Even when the special figure display result is “small hit”, the mission notification effect or the like may be terminated by executing the same processing as in steps S558 and S559. When it is determined in step S561 that the special figure display result is not “small hit” (step S561; No), the value of the effect process flag is initialized to “0” (step S563), and the decoration symbol variation ends. End time processing.

次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときに、図28のステップS218にて抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどに基づき、ステップS221にて入賞時乱数値判定処理が実行される。そして、図29のステップS401にて特図表示結果決定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定されたことに基づき(ステップS401;Yes)、ステップS403にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされると(ステップS403;Yes)、ステップS404での送信設定により入賞時当り判定ありと特定パターン共通範囲内とを通知する入賞時判定結果指定コマンド(図4(C)を参照)が、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。また、ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされると(ステップS406;Yes)、ステップS407での送信設定により入賞時当り判定なしと特定パターン共通範囲内とを通知する入賞時判定結果指定コマンド(図4(C)を参照)が、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball that has entered (started winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first starting opening switch 22A, or the ordinary variable winning ball apparatus 6B is formed. When the game ball that has entered (start winning prize) is detected by the second start opening switch 22B, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted in step S218 of FIG. Based on this, a winning random number determination process is executed in step S221. Then, based on the fact that the random value MR1 for determining the special figure display result is determined to be within the big hit determination range in step S401 of FIG. 29 (step S401; Yes), the variable pattern type determination is determined in step S403. When it is determined that the random value MR3 is within the range of the specific pattern common range (step S403; Yes), a winning is notified that there is a winning time determination and within the specific pattern common range by the transmission setting in step S404. A time determination result designation command (see FIG. 4C) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is determined in step S406 that the random number MR3 is within the range of the specific pattern common range (step S406; Yes), there is no determination per winning time by the transmission setting in step S407 and the specific pattern common range. A winning determination result designation command (see FIG. 4C) for notifying the inside is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

演出制御基板12では、図37のステップS155にて入賞時判定結果指定コマンドを受信したと判定された後に、ステップS156にて入賞時当り判定が通知されたか否かの判定結果や、ステップS158にて特定パターン共通範囲内が通知されたか否かの判定結果に応じて、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態が設定される(ステップS157、S159)。そして、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、演出制御基板12では、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。   In the effect control board 12, after it is determined in step S155 of FIG. 37 that the winning determination result designation command has been received, the determination result whether or not the winning determination per time is notified in step S156, or in step S158. Depending on the determination result of whether or not the inside of the specific pattern common range is notified, the state of the winning determination flag or the winning specific pattern flag is set (steps S157 and S159). Then, when the variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the variation of the special symbol in the special symbol game, the effect control board 12 starts the first fluctuation start command and the second fluctuation start transmitted from the main board 11. Corresponding to the reception of the command, setting for starting the variable display of the decorative design is performed based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

このとき、演出制御用CPU120は、図40のステップS701にてミッション報知中フラグがオフであると判定したことに基づき(ステップS701;No)、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを参照して、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別を、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態(オフ/オン)に応じて異なる割合で決定する(ステップS702〜S705)。このときには、例えば入賞時当り判定フラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされ、また、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるように、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aにおいて決定値が第1ミッション選択種別に割り当てられていればよい。加えて、例えば入賞時当り判定フラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定され、また、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定されるように、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aにおいて決定値が第1ミッション選択種別に割り当てられていればよい。   At this time, the effect control CPU 120 determines that the mission notification flag is OFF in step S701 of FIG. 40 (step S701; No), and refers to the first mission selection type determination table 163A, Whether or not to execute the mission selection effect and the mission selection type in the case of execution are determined at different ratios according to the winning time determination flag and the state (off / on) of the winning specific pattern flag (steps S702 to S702). S705). At this time, for example, it is determined that the mission selection effect is executed at a higher rate when the winning determination flag is off than when the winning determination flag is off, and the winning specific pattern flag is off. The determination value is assigned to the first mission selection type in the first mission selection type determination table 163A so that the mission selection effect is determined to be executed at a higher rate when it is on than when it is on. It only has to be done. In addition, for example, it is determined as a mission selection type that presents a mission that can be easily achieved at a higher rate when the winning determination flag is off than when the winning determination flag is off. In the first mission selection type determination table 163A, the determined value is set to the first mission so that the mission selection type that presents a mission that is likely to be achieved at a higher rate when it is on than when it is off. It only needs to be assigned to the selection type.

ここで、第1ミッション選択開始なしと決定されたときには(ステップS705;Yes)、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを参照して、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別を、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で決定する(ステップS707〜S710)。このときには、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンに比べて、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされ、また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が少ない変動パターンに比べて、擬似連変動の実行回数が多い変動パターンの方が高い割合でミッション選択演出を実行する旨の決定がなされるように、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bにおいて決定値が第2ミッション選択種別に割り当てられていればよい。加えて、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンに比べて、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定され、また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数が少ない変動パターンに比べて、擬似連変動の実行回数が多い変動パターンの方が高い割合で達成されやすいミッションを提示するミッション選択種別に決定されるように、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bにおいて決定値が第2ミッション選択種別に割り当てられていればよい。   Here, when it is determined that the first mission selection is not started (step S705; Yes), the second mission selection type determination table 163B is referenced to determine whether or not to execute the mission selection effect, and the mission in the case of execution. The selection type is determined at a different rate according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (steps S707 to S710). At this time, for example, a determination is made that the mission selection effect is executed at a higher rate in the variation pattern in which the “pseudo-continuous” variable display effect is executed than in the variation pattern in which the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed. In addition, a variation pattern with a large number of executions of pseudo continuous variation is executed at a higher rate than a variation pattern with a small number of executions of pseudo continuous variation in the variable display effect of “pseudo continuous”. It is only necessary that the determined value is assigned to the second mission selection type in the second mission selection type determination table 163B so that the determination is made. In addition, for example, a mission selection that presents a mission that is more likely to be achieved by a variation pattern in which a “pseudo-continuous” variable display effect is executed than in a variation pattern in which a “pseudo-continuous” variable display effect is not executed. Missions that are determined by type and are more likely to be achieved at a higher rate of variation patterns with a large number of pseudo-variation executions than variations with a small number of pseudo-variation executions in the “pseudo-continuous” variable display effect. As long as the determined value is assigned to the second mission selection type in the second mission selection type determination table 163B.

こうしてミッション選択演出を実行すると決定されたときには(ステップS705;Yes、又は、ステップS710)、ミッション選択種別バッファ値の設定を行った後(ステップS706、S711)、ミッション選択パターン決定テーブル164を参照することなどにより、ミッション選択パターンMSP1〜ミッション選択パターンMSP6のいずれかが使用パターンに決定される(ステップS712〜S714)。その後、所定の表示制御指令を表示制御部123のVDP等へと伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる(図39のステップS518)。   When it is determined to execute the mission selection effect (step S705; Yes or step S710), the mission selection type buffer value is set (steps S706 and S711), and the mission selection pattern determination table 164 is referred to. As a result, one of the mission selection patterns MSP1 to MSP6 is determined as the usage pattern (steps S712 to S714). After that, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided on the display screen of the image display device 5 Variation of the decorative design is started at 5L, 5C, and 5R (step S518 in FIG. 39).

図47は、ミッション選択演出の一例として、ミッション選択パターンMSP1によるミッション実行選択演出が実行される場合における演出動作例を示している。図48は、ミッション選択演出の他の一例として、ミッション選択パターンMSP6によるミッション内容選択演出が実行される場合における演出動作例を示している。   FIG. 47 shows an example of an effect operation when a mission execution selection effect according to the mission selection pattern MSP1 is executed as an example of the mission selection effect. FIG. 48 shows an example of the effect operation when the mission content selection effect is executed by the mission selection pattern MSP6 as another example of the mission selection effect.

例えば図40のステップ714にてミッション選択パターンMSP1に決定された場合には、ミッション選択演出フラグがオンであることに基づき(図45のステップS801;Yes)、ミッション選択演出を開始するための設定が行われる(ステップS802)。このときには、ミッション選択パターンMSP1に対応したミッション制御パターンCMS1(図22(B)を参照)における演出制御実行データなどに応じて、図47(A)に示すような演出画像MH1を表示することなどにより、「2でリーチをかけろ」というミッションを遊技者が認識可能に提示する。これとともに、演出画像BS1を表示することなどにより、操作ボタン30に対する遊技者の所定操作(例えば押下操作など)を促すボタン操作促進演出を行う。   For example, when the mission selection pattern MSP1 is determined in step 714 in FIG. 40, based on the fact that the mission selection effect flag is on (step S801 in FIG. 45; Yes), a setting for starting the mission selection effect is set. Is performed (step S802). At this time, the effect image MH1 as shown in FIG. 47A is displayed in accordance with the effect control execution data in the mission control pattern CMS1 (see FIG. 22B) corresponding to the mission selection pattern MSP1. Thus, the player can recognize the mission “Let's reach at 2” in a recognizable manner. Along with this, a button operation promotion effect that prompts the player to perform a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the operation button 30 is performed by displaying the effect image BS1.

その後、操作有効期間内にミッション選択操作ありと判定されたときには(図45のステップS807;Yes、及び、ステップS808;Yes)、選択内容に応じたミッション報知演出の実行が開始される(ステップS809)。図47に示すミッション実行選択演出の例では、図47(A)に示すようにして提示された「2でリーチをかけろ」のミッションが、図47(B1)に示すようにミッション報知演出でも演出画像MH1により報知される。また、ミッション実行選択演出の終了後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、例えば演出画像MV1を表示することなどにより、ミッションモードである旨の報知が行われる。   Thereafter, when it is determined that there is a mission selection operation within the operation valid period (step S807 in FIG. 45; Yes, and step S808; Yes), execution of a mission notification effect according to the selected content is started (step S809). ). In the example of the mission execution selection effect shown in FIG. 47, the mission of “Let reach with 2” presented as shown in FIG. 47A is also produced in the mission notification effect as shown in FIG. 47 (B1). It is notified by image MH1. In addition, after the mission execution selection effect is ended, variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is continuously performed. For example, the effect image MV1 Is displayed to notify that it is in the mission mode.

これに対して、ミッション選択操作ありと判定されずに操作有効期間が終了した場合には(図45のステップS808;No、及び、ステップS811;Yes)、ミッション選択種別バッファ値に応じて、ミッションが達成されやすくなるよう制御するための設定が行われる(ステップS812〜S815)。そして、ミッション選択パターンMSP1によりミッション実行選択演出が実行された場合には(ステップS816;実行選択)、ミッション選択演出を終了するための設定が行われる(ステップS819)。このときには、例えば図47(B2)に示すように、演出画像MV1を表示することによりミッションモードである旨の報知を行う一方で、演出画像MH1の表示は行わずにミッションの提示を終了させてもよい。あるいは、例えば図47(B3)に示すように、演出画像MV1の表示もなく、ミッションモードである旨の報知が行われないようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that there is no mission selection operation and the operation valid period ends (step S808 in FIG. 45; No and step S811; Yes), the mission is selected according to the mission selection type buffer value. Is set to control so that is easily achieved (steps S812 to S815). When the mission execution selection effect is executed by the mission selection pattern MSP1 (step S816; execution selection), settings for ending the mission selection effect are performed (step S819). At this time, for example, as shown in FIG. 47 (B2), the effect image MV1 is displayed to notify the fact that it is in the mission mode, while the effect image MH1 is not displayed and the mission presentation is ended. Also good. Alternatively, for example, as shown in FIG. 47 (B3), the effect image MV1 may not be displayed, and the notification that it is in the mission mode may not be performed.

ミッション選択種別バッファ値が「1」であったときには、ミッション選択パターンの記憶が、特殊条件達成制御期間の終了までミッション選択パターンバッファに残されており、図42のステップS751や図43のステップS775における判定により、特殊条件達成制御期間であることが特定される。例えばミッション選択パターンMSP1の記憶がある場合には(ステップS751;Yes)、ミッション選択演出フラグがオフであることに基づいて(ステップS759;No)、ミッション無選択時図柄決定テーブル165を用いた最終停止図柄の決定が行われる(ステップS760)。これにより、特殊条件達成制御期間では、他の期間に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションが達成されるように、最終停止図柄を決定することができる。   When the mission selection type buffer value is “1”, the storage of the mission selection pattern remains in the mission selection pattern buffer until the end of the special condition achievement control period, and step S751 in FIG. 42 or step S775 in FIG. As a result of the determination in, it is specified that it is the special condition achievement control period. For example, when the mission selection pattern MSP1 is stored (step S751; Yes), based on the fact that the mission selection effect flag is off (step S759; No), the final determination using the symbol determination table 165 when no mission is selected. A stop symbol is determined (step S760). Thereby, in the special condition achievement control period, the final stop symbol can be determined so that the mission presented by the mission selection effect is achieved at a higher rate than in the other periods.

その一方で、ミッション選択種別バッファ値が「2」であるときには、ミッション選択演出が実行される可変表示の開始時に、ミッション選択演出フラグがオンであることや(図42のステップS759;Yes)、ミッション選択種別バッファ値が「2」であることに基づいて(ステップS761;Yes)、第2ミッション選択種別時における最終停止図柄の決定が行われる(ステップ762)。そして、ミッション無選択時の最終停止図柄を飾り図柄の可変表示結果として設定することにより(図45のステップS814)、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示された可変表示やミッション選択演出が実行されなかった可変表示に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションが達成されやすくする。   On the other hand, when the mission selection type buffer value is “2”, the mission selection effect flag is on at the start of variable display in which the mission selection effect is executed (step S759 of FIG. 42; Yes), Based on the fact that the mission selection type buffer value is “2” (step S761; Yes), the final stop symbol for the second mission selection type is determined (step 762). Then, by setting the final stop symbol when no mission is selected as a variable symbol display result (step S814 in FIG. 45), the execution of the mission notification effect or the selection of the content by the mission presented in the mission selection effect is instructed. The mission presented by the mission selection effect is easily achieved at a higher rate than the variable display and the variable display where the mission selection effect was not executed.

また、例えば図40のステップS714にてミッション選択パターンMSP6に決定された場合にも、ミッション選択演出フラグがオンであることに基づき(図45のステップS801;Yes)、ミッション選択演出を開始するための設定が行われる(ステップS802)。このときには、ミッション選択パターンMSP6に対応したミッション制御パターンCMS6(図22(B)を参照)における演出制御実行データなどに応じて、図48(A)に示すような演出画像MH2と演出画像MH3とを表示することなどにより、「キャラクタAを出せ」というミッションと、「偶数でリーチをかけろ」というミッションとを、遊技者が認識可能に提示する。これとともに、演出画像MH2と演出画像MH3のいずれかの表示色を択一的に変更する演出画像BS2の表示などにより、操作ボタン30に対する遊技者の所定操作を促すボタン操作促進演出を行う。   For example, when the mission selection pattern MSP6 is determined in step S714 in FIG. 40, the mission selection effect is started based on the fact that the mission selection effect flag is ON (step S801 in FIG. 45; Yes). Is set (step S802). At this time, according to the effect control execution data in the mission control pattern CMS6 (see FIG. 22B) corresponding to the mission selection pattern MSP6, the effect image MH2 and the effect image MH3 as shown in FIG. Is displayed so that the player can recognize the mission of “put out character A” and the mission of “reach even number”. At the same time, a button operation promotion effect for encouraging the player to perform a predetermined operation on the operation button 30 is performed by displaying the effect image BS2 that selectively changes the display color of the effect image MH2 and the effect image MH3.

その後、操作有効期間内にミッション選択操作ありと判定されたときには(図45のステップS807;Yes、及び、ステップS808;Yes)、選択内容に応じたミッション報知演出の実行が開始される(ステップS809)。図48に示すミッション内容選択演出の例では、図48(B1)に示すように選択された「偶数でリーチをかけろ」のミッションが、図48(C1)に示すようなミッション報知演出における演出画像MH3により報知される。また、ミッション内容選択演出の終了後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、ミッションモードである旨の報知が行われる。   Thereafter, when it is determined that there is a mission selection operation within the operation valid period (step S807 in FIG. 45; Yes, and step S808; Yes), execution of a mission notification effect according to the selected content is started (step S809). ). In the example of the mission content selection effect shown in FIG. 48, the mission image of the mission notification effect as shown in FIG. 48 (C <b> 1) is selected as shown in FIG. 48 (B <b> 1). Informed by MH3. In addition, after the mission content selection effect is completed, variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is continuously performed and the mission mode is set. A notification to that effect is made.

これに対して、例えば図48(B2)に示すように、ミッションを選択するための操作が検出されないことにより、ミッション選択操作ありと判定されずに操作有効期間が終了した場合には(図45のステップS808;No、及び、ステップS811;Yes)、ミッション選択種別バッファ値に応じて、ミッションが達成されやすくなるよう制御するための設定が行われる(ステップS812〜S815)。そして、ミッション選択パターンMSP6によりミッション内容選択演出が実行された場合には(ステップS816;内容選択)、そのミッション選択パターンMSP6に対応した自動選択報知内容として「キャラクタAを出せ」というミッション(図18(B)を参照)が特定される(ステップS817)。そして、特定された自動選択報知内容に応じたミッション報知演出の実行が開始され(ステップS818)、例えば図48(C2)に示すように、自動選択された「キャラクタAを出せ」のミッションを報知する演出画像MH2が表示される。   On the other hand, for example, as shown in FIG. 48 (B2), when an operation for selecting a mission is not detected, and the operation valid period ends without being determined that there is a mission selection operation (FIG. 45). Step S808; No and Step S811; Yes), settings are made for controlling the mission to be easily achieved according to the mission selection type buffer value (Steps S812 to S815). Then, when the mission content selection effect is executed by the mission selection pattern MSP6 (step S816; content selection), the mission of “put out character A” as the automatic selection notification content corresponding to the mission selection pattern MSP6 (FIG. 18). (See (B)) is identified (step S817). Then, the execution of the mission notification effect corresponding to the specified automatic selection notification content is started (step S818), and for example, as shown in FIG. 48 (C2), the automatically selected mission “let out character A” is notified. The effect image MH2 to be displayed is displayed.

その後、図47に示した例と同様に、ミッション選択種別バッファ値に応じた設定などに基づいて、特殊条件達成制御などでは、他の期間に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションのうちで、自動選択されなかったミッションが達成されやすくなるように、最終停止図柄を決定することができる。   After that, similar to the example shown in FIG. 47, the special condition achievement control or the like based on the setting according to the mission selection type buffer value or the like is presented by the mission selection effect at a higher rate than other periods. The final stop symbol can be determined so that a mission that is not automatically selected among the missions is easily achieved.

また、ミッション報知演出が開始されたことに対応してミッション報知中フラグがオンである場合には(図41のステップS731;Yes)、ミッション変更決定テーブル166Aを参照することなどにより、ミッション変更の有無が決定される(ステップS732〜S735)。このときには、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、オンであるときの方が高い割合でミッション変更ありに決定されるように、ミッション変更決定テーブル166Aにおいて決定値がミッション変更有無の決定結果に割り当てられている。そして、ミッション変更ありと決定されたときには(ステップS735;Yes)、変更後ミッション決定テーブル166Bを参照することなどにより、報知中ミッション内容に応じて、変更後ミッション内容が複数種類のいずれかに決定される(ステップS736〜S738)。その後、変更後ミッション内容がミッション変更内容として記憶されたことに対応して(ステップS739、図45のステップS805;Yes)、ミッション変更としてミッションの交換変更又は追加変更を行うためのミッション変更演出が実行される(ステップS806)。   When the mission notification flag is on in response to the start of the mission notification effect (step S731 in FIG. 41; Yes), the mission change determination table 166A is referred to, for example, to change the mission. Presence / absence is determined (steps S732 to S735). At this time, the determined value in the mission change determination table 166A indicates whether there is a mission change or not, so that when the winning specific pattern flag is off, the mission change is determined at a higher rate when there is a mission change. Assigned to the decision result. When it is determined that there is a mission change (step S735; Yes), the post-change mission content is determined to be one of a plurality of types according to the content of the in-transmission mission by referring to the post-change mission determination table 166B. (Steps S736 to S738). Thereafter, corresponding to the fact that the changed mission content is stored as the mission change content (step S739, step S805 in FIG. 45; Yes), a mission change effect for performing a mission exchange change or additional change as the mission change is provided. It is executed (step S806).

ここで、ミッション変更演出においても、ミッション選択演出と同様のボタン操作促進演出を行い、操作有効期間が終了するまでに操作ボタン30に対する遊技者による所定操作が検出されたときにはミッションの交換変更又は追加変更を行う一方、所定操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、ミッションの変更が行われないようにしてもよい。これにより、ミッションの交換変更や追加変更を行うためのミッション変更演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Here, also in the mission change effect, the same button operation promotion effect as the mission selection effect is performed, and when a predetermined operation by the player with respect to the operation button 30 is detected by the end of the operation effective period, the exchange change or addition of the mission is performed. On the other hand, the mission may not be changed when the valid operation period ends without detecting a predetermined operation. Thereby, the player's willingness to participate in the mission change effect for performing mission exchange change or additional change can be improved.

以上説明したように、パチンコ遊技機1では、ミッション実行選択演出が行われたものの、操作ボタン30への操作状況に基づいてミッション報知演出が行われないときに、ミッション実行選択演出の終了後における所定の特殊条件達成制御期間において、ミッション実行選択演出でミッションとして提示された演出を行う割合が高められる。これにより、ミッション実行選択演出にてミッション報知演出の実行を指示すればミッションが達成されて有利な状態に制御されたとの印象や可変表示の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、ミッションを報知するミッション報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 1, when the mission execution selection effect is performed, but the mission notification selection effect is not performed based on the operation state on the operation button 30, the mission execution selection effect is finished. In a predetermined special condition achievement control period, the ratio of performing an effect presented as a mission in the mission execution selection effect is increased. Thereby, if the execution of the mission notification effect is instructed in the mission execution selection effect, the player has the impression that the mission has been achieved and has been controlled to an advantageous state, or that the display mode of the variable display can become the predetermined mode. It is possible to increase the player's willingness to participate in the mission notification effect for notifying the mission and to improve the game entertainment.

また、ミッション内容選択演出が行われたものの、操作ボタン30への操作状況に基づいて複数のミッションがいずれも選択されないときに、ミッション内容選択演出の終了後における所定の特殊条件達成制御期間において、ミッション内容選択演出において提示された複数のミッションのうち自動選択されなかったミッションとして提示された演出を行う割合が高められる。これにより、ミッション内容選択演出にてミッションの内容を指示すればミッションが達成されて有利な状態に制御されたとの印象や可変表示の表示態様が所定態様になり得たとの印象を遊技者に与えて、ミッションを報知するミッション報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, when a mission content selection effect is performed, but none of a plurality of missions is selected based on the operation status of the operation button 30, in a predetermined special condition achievement control period after the mission content selection effect is finished, The ratio of performing an effect presented as a mission that was not automatically selected among a plurality of missions presented in the mission content selection effect is increased. This gives the player the impression that if the mission content is specified in the mission content selection effect, the mission has been achieved and the state has been controlled to an advantageous state, and that the display mode of the variable display could have become the predetermined mode. Thus, it is possible to increase the player's willingness to participate in the mission notification effect for notifying the mission, and to improve the gaming interest.

例えば主基板11の側においては、CPU103が図28のステップS221にて図29に示すような入賞時乱数値判定処理を実行し、ステップS401などにおいて、特図ゲームの保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが特図表示結果を「大当り」とする大当り判定範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームが開始されるよりも前に判定する。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図37のステップS157にて入賞時当り判定フラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図40のステップS702〜S705の処理を実行することにより、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別が決定される。これにより、ミッション選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となることなどに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。   For example, on the main board 11 side, the CPU 103 executes a winning random number determination process as shown in FIG. 29 in step S221 of FIG. Whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result falls within the range of the big hit determination range in which the special figure display result is “big hit” is determined rather than starting the special figure game based on the hold data Judge before. Then, on the side of the production control board 12, the processing in steps S702 to S705 in FIG. 40 is performed depending on whether or not the production control CPU 120 has set the winning determination flag in step S157 in FIG. By executing the above, it is determined whether or not to execute the mission selection effect and the mission selection type in the case of execution. As a result, depending on whether or not a mission selection effect is performed, the player's expectation that the variable display result in the special game to be executed next time will be a “big hit”, etc. Can be improved.

また、主基板11の側において、CPU103が図29のステップS403やステップS406の処理を実行し、特図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームが開始されるよりも前に判定する。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図37のステップS159にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図40のステップS702〜S705の処理を実行することにより、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別が決定される。これにより、ミッション選択演出が行われるか否かに応じて、次回以降に実行される飾り図柄の可変表示における変動パターンが特定の変動パターンとなることなどに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。   On the main board 11 side, the CPU 103 executes the processing of step S403 and step S406 of FIG. 29, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type included in the hold data of the special figure game is the specific pattern. Whether or not it falls within the common range is determined before the special game based on the hold data is started. Then, on the side of the production control board 12, the processing in steps S702 to S705 in FIG. 40 is performed depending on whether or not the production control CPU 120 has set the winning specific pattern flag in the on state in step S159 in FIG. By executing the above, it is determined whether or not to execute the mission selection effect and the mission selection type in the case of execution. As a result, depending on whether or not a mission selection effect is performed, the player's expectation that the variation pattern in the variable display of decorative symbols to be executed next time becomes a specific variation pattern, etc. Interest can be improved.

図41のステップS731にてミッション報知中フラグがオンであるときには(ステップS731;Yes)、演出制御用CPU120が図37のステップS159にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、ステップS732〜S735の処理を実行することにより、ミッションの変更を行うか否かが決定される。そして、ミッションの変更を行うと決定されたときには(ステップS735;Yes)、変更後ミッション内容として、ミッション報知演出により報知されているミッションよりも達成されやすいミッションへの交換変更又は追加変更が行われる。これにより、達成されやすいミッションに変更されるか否かに応じて、飾り図柄の表示態様が大当り組合せや2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなること、あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって特定の変動パターンによるスーパーリーチのリーチ演出が実行されることといった、所定態様となることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。   If the mission notification flag is on in step S731 in FIG. 41 (step S731; Yes), whether or not the effect control CPU 120 has set the winning special pattern flag in the on state in step S159 in FIG. Accordingly, it is determined whether or not to change the mission by executing the processing of steps S732 to S735. When it is determined that the mission is to be changed (step S735; Yes), the change or change to the mission that is more easily achieved than the mission that is notified by the mission notification effect is performed as the changed mission content. . Thereby, depending on whether or not the mission is changed to an easy-to-achieve mission, the decorative symbol display mode is either the big hit combination or the second chance of opening TC1 to TC4, or the decorative symbol variable display state is It is possible to improve the gaming interest by changing the player's expectation of becoming a predetermined mode, such as reaching a reach state and executing a reach production of a super reach with a specific variation pattern.

図40に示すステップS707〜S710の処理において、演出制御用CPU120は、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを参照することなどにより、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合における擬似連変動の実行回数などに応じて異なる決定割合で、ミッション選択演出を実行するか否かや、実行する場合におけるミッション選択種別を決定する。そして、ミッション選択演出を実行する場合には(ステップS710;Yes)、ステップS712〜S714の処理において、ミッション選択種別に応じて異なる決定割合で、ミッション選択パターンを決定して、ミッション選択演出において提示されるミッションが決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出とミッション選択演出において提示されるミッションとに関連性を持たせて演出効果を相乗的に高め、「擬似連」の可変表示演出とともにミッション選択演出が実行される可変表示における表示結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、第2ミッション選択種別決定テーブル163Bを参照することによりミッション選択演出を実行すると決定されたときには(ステップS710;Yes)、ミッション選択種別バッファ値が「2」に設定されたことに対応して(ステップS711、図45のステップS812;「2」)、ミッション選択演出が実行された可変表示において最終停止図柄が導出表示されるまでの期間において、ミッション無選択時にはミッション選択演出において提示されたミッションなどが達成されやすくなる(ステップS814)。これにより、ミッション無選択時には、ミッション選択演出で提示されたミッションによるミッション報知演出の実行又は内容の選択が指示された可変表示やミッション選択演出が実行されなかった可変表示に比べて高い割合で、ミッション選択演出により提示されたミッションなどが達成されやすくなり、ミッション報知演出に対する遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the processing of steps S707 to S710 shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 refers to the second mission selection type determination table 163B or the like to determine whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, Determines whether or not to execute the mission selection effect at a different determination ratio depending on the number of times of execution of the pseudo continuous variation when the variable display effect of “pseudo-run” is executed, and determines the mission selection type in the case of execution . When executing the mission selection effect (step S710; Yes), in the processing of steps S712 to S714, the mission selection pattern is determined at a different determination ratio depending on the mission selection type and presented in the mission selection effect. Mission to be determined. As a result, the display effect is synergistically enhanced by relating the variable display effect of the “pseudo train” and the mission presented in the mission selection effect, and the mission selection effect is executed together with the variable display effect of the “pseudo train”. The player's sense of expectation with respect to the display result in the variable display can be increased, and the game interest can be improved. When it is determined to execute the mission selection effect by referring to the second mission selection type determination table 163B (step S710; Yes), the mission selection type buffer value is set to “2”. (Step S711, Step S812 in FIG. 45; “2”), the mission presented in the mission selection effect when no mission is selected during the period until the final stop symbol is derived and displayed in the variable display in which the mission selection effect is executed. Etc. are easily achieved (step S814). Thereby, when no mission is selected, a higher ratio than the variable display in which the execution of the mission notification effect by the mission presented in the mission selection effect or the selection of the content is instructed or the variable selection in which the mission selection effect is not executed, The mission presented by the mission selection effect can be easily achieved, the player's willingness to participate in the mission notification effect can be increased, and the game entertainment can be improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図40のステップS705にて第1ミッション選択開始なしと判定された場合に、ステップS707〜S710の処理を実行することにより第2ミッション選択種別を決定して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる決定割合で、ミッション選択演出において提示されるミッションを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1ミッション選択種別の決定と、第2ミッション選択種別の決定とのうち、少なくともいずれか一方の決定を行うことができるものであればよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, when it is determined in step S705 in FIG. 40 that the first mission selection is not started, the second mission selection type is determined by executing the processing in steps S707 to S710, and “ It has been described that the mission presented in the mission selection effect is determined at a different determination ratio depending on whether or not the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed and the number of executions of the pseudo-continuous change when executed. . However, the present invention is not limited to this, as long as at least one of the determination of the first mission selection type and the determination of the second mission selection type can be performed.

上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において、ミッション選択演出やミッション報知演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技などに対応した演出動作の実行中において、ミッション選択演出やミッション報知演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り中昇格演出の内容として、ミッション選択演出やミッション報知演出を行い、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための達成条件として、所定の演出が実行されることなどを内容とするミッションを、遊技者が認識できるように提示や報知をする。そして、例えば大当り中昇格失敗演出において、ミッション選択演出を実行したときに、ミッション報知演出の実行や内容が指示されなかった場合には、ミッション選択演出の終了後における所定期間において、ミッション実行選択演出で提示されたミッションや、ミッション内容選択演出で自動選択されなかったミッションが、達成される割合が高くなるように制御してもよい。あるいは、大当り中昇格演出とは別個の演出として、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行可能にしてもよい。例えば、ラウンド遊技の実行回数が所定回数に達したことなどを条件に、図40に示すステップS702〜S705の処理と同様にして、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの状態(オフ/オン)に基づく第1ミッション選択種別の決定を行い、その決定結果などに応じたミッション選択演出やミッション報知演出を実行する。こうして大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中などにミッション選択演出やミッション報知演出が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に実行される可変表示における表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、その可変表示における変動パターンが特定の変動パターンとなることに対する期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the description has been given on the assumption that the mission selection effect and the mission notification effect are executed during the variable display of the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and for example, a mission selection effect or a mission notification effect may be executed while an effect operation corresponding to a round game executed in a big hit game state is being executed. As an example, the content of the promotion effect during the jackpot is a mission selection effect or a mission notification effect, and the content is that a predetermined effect is executed as an achievement condition for becoming a probable change state after the jackpot game state ends The mission is presented and notified so that the player can recognize it. Then, for example, in the case of the big hit promotion promotion effect, when the mission selection effect is executed, if the execution or contents of the mission notification effect are not instructed, the mission execution selection effect is performed in a predetermined period after the mission selection effect ends. It may be controlled so that the ratio achieved in the mission presented in (1) or the mission that was not automatically selected in the mission content selection effect is increased. Alternatively, a mission selection effect or a mission notification effect may be executed as an effect separate from the jackpot promotion effect. For example, on the condition that the number of executions of the round game has reached a predetermined number, the state of the winning time determination flag or the winning specific pattern flag (OFF / OFF) is performed in the same manner as the processing of steps S702 to S705 shown in FIG. On), the first mission selection type is determined, and a mission selection effect and a mission notification effect according to the determination result are executed. In this way, by executing the mission selection effect or the mission notification effect during the execution of the round game in the big hit game state, the display result in the variable display executed after the end of the big hit game state becomes “big hit” or “small hit”. It is possible to increase the sense of expectation that the variation pattern in the variable display becomes a specific variation pattern, and to improve the game entertainment.

上記実施の形態では、図29に示すステップS401〜S408の処理により、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲の判定結果を通知する入賞時判定結果指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して伝送し、図37に示すステップS155〜S159の処理による入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグの設定に基づき、第1ミッション選択種別決定テーブル163Aを参照することなどにより図40に示すステップS702〜S705の処理を実行して、ミッション選択演出を実行するか否かの決定や、実行する場合におけるミッション選択種別の決定などを行うものとして説明した。これに対して、始動入賞の発生時に抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが、大当り判定範囲や小当り判定範囲、あるいは、特定パターン共通範囲などとは異なる所定範囲の範囲内であるか否かに応じて、ミッション選択演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the winning determination result designation command for notifying the winning time determination and the determination result of the specific pattern common range is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by the processing of steps S401 to S408 shown in FIG. Steps shown in FIG. 40, for example, by referring to the first mission selection type determination table 163A based on the setting of the winning time determination flag and the winning time specific pattern flag by the processing of steps S155 to S159 shown in FIG. It has been described that the processing of S702 to S705 is executed to determine whether or not to execute the mission selection effect, and to determine the mission selection type when it is executed. On the other hand, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted when the start winning is generated is the big hit determination range, the small hit determination range, or Whether or not to execute the mission selection effect may be determined according to whether or not it is within a predetermined range different from the specific pattern common range or the like.

一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるときには、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「8001」〜「8190」の範囲内であれば大当り判定範囲の範囲内であり、「30001」〜「30100」の範囲内であれば小当り判定範囲内であると判定される(図8を参照)。この場合に、大当り判定範囲に含まれる「8001」〜「8100」の範囲の値や、小当り判定範囲に含まれる「30001」〜「30050」の範囲の値、ハズレ判定範囲に含まれる「1」〜「300」の範囲の値を、ミッション選択演出を実行するための演出実行判定範囲として、予め定めておく。そして、図28のステップS221にて実行される入賞時乱数値判定処理では、ステップS218にて抽出した乱数値MR1を示す数値データが、これらの演出実行判定範囲に含まれるか否かを判定する。このとき、演出実行判定範囲の範囲内に含まれると判定された場合には、ミッション選択演出の実行を指示する演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して伝送することなどにより、特図表示結果にかかわらずミッション選択演出を実行する旨の通知が行われるようにすればよい。演出実行判定範囲の範囲内となる割合は、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれに決定されるかに応じて異なるようにしてもよい。一例として、大当り判定範囲や小当り判定範囲に含まれる数値の20%が演出実行判定範囲の範囲内となる一方、ハズレ判定範囲に含まれる数値の1%が演出実行判定範囲の範囲内となるように、演出実行判定範囲が予め定められてもよい。   As an example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, if the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is within the range of “8001” to “8190”, the jackpot determination range If it is within the range, and is within the range of “30001” to “30100”, it is determined that it is within the small hit determination range (see FIG. 8). In this case, a value in the range from “8001” to “8100” included in the big hit determination range, a value in the range from “30001” to “30050” included in the small hit determination range, and “1” included in the loss determination range. A value in a range of “300” to “300” is determined in advance as an effect execution determination range for executing the mission selection effect. Then, in the winning random number determination process executed in step S221 of FIG. 28, it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 extracted in step S218 is included in these effect execution determination ranges. . At this time, when it is determined that it is included in the range of the performance execution determination range, an effect control command instructing execution of the mission selection effect is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, etc. A notification that the mission selection effect is to be executed may be made regardless of the special figure display result. The ratio within the range of the performance execution determination range may be different depending on whether the special figure display result is determined as “big hit”, “small hit”, or “losing”. As an example, 20% of the numerical value included in the big hit determination range and the small hit determination range is within the range of the performance execution determination range, while 1% of the numerical value included in the loss determination range is within the range of the performance execution determination range. Thus, the production execution determination range may be determined in advance.

あるいは、主基板11の側で、CPU103が図32のステップS269において変動パターン種別を決定することや、ステップS271において変動パターンを決定することにより、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、複数種類の変動パターンのうちに、ミッション選択演出やミッション報知演出を実行可能な変動パターンと実行不能な変動パターンとを設け、実行可能な変動パターンを含んで構成される変動パターン種別を設ける。そして、始動入賞の発生時に実行される入賞時乱数値判定処理の実行結果に基づいて、変動パターン種別や変動パターンを決定することにより、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定される旨の判定がなされたか否かや、特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされたか否かなどに応じて、異なる決定割合でミッション選択演出などを実行するか否かが決定されるようにすればよい。   Alternatively, whether the CPU 103 executes the mission selection effect or the mission notification effect by determining the variation pattern type in step S269 of FIG. 32 or determining the variation pattern in step S271 on the main board 11 side. May be determined. For example, among a plurality of types of variation patterns, a variation pattern that can execute a mission selection effect and a mission notification effect and a variation pattern that cannot be executed are provided, and a variation pattern type that includes an executable variation pattern is provided. . Then, the special figure display result is determined to be “big hit” or “small hit” by determining the fluctuation pattern type and fluctuation pattern based on the result of the random number determination process at the time of winning when the start prize is generated. It is determined whether or not to execute the mission selection effect or the like at a different determination ratio depending on whether or not it is determined that it is performed and whether or not it is determined that it is within the range of the specific pattern common range. What should I do?

上記実施の形態では、図29に示すステップS403、S406の処理により特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定するときに、特図表示結果決定用の乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かに応じて、異なる特定パターン共通範囲を設定するものとして説明した。これに対して、例えばステップS403、S406のいずれにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定することなどにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かにかかわらず、共通の特定パターン共通範囲が設定されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined whether or not the specific pattern common range is within the range of the specific pattern common range by the processing in steps S403 and S406 shown in FIG. It has been described that different specific pattern common ranges are set depending on whether or not they are within the range. On the other hand, for example, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251” in both steps S403 and S406, it is determined that the variation is within the specific pattern common range. For example, a common common pattern common range may be set regardless of whether or not the random value MR1 is within the range of the big hit determination range.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described, but the present invention is also applied to a pachinko gaming machine provided with one special symbol display device. Can be applied.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図39に示すステップS511のミッション演出開始設定処理やステップS512のミッション報知中設定処理、ステップS513の最終停止図柄決定処理、ステップS514の可変表示中演出設定処理、ステップS515の予告演出設定処理、さらには、図44に示すステップS531のミッション演出実行処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 performs the mission effect start setting process in step S511, the mission notification setting process in step S512, and the final stop symbol determination process in step S513 shown in FIG. The control contents of various effects are determined by executing the variable display effect setting process in step S514, the notice effect setting process in step S515, and the mission effect execution process in step S531 shown in FIG. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図39に示すステップS511〜S515の処理のいずれかを実行してもよいし、図44に示すステップS531のミッション演出実行処理を実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU performs, for example, steps S511 to S515 shown in FIG. Any one of the processes may be executed, or the mission effect execution process in step S531 shown in FIG. 44 may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may execute a process for comprehensively controlling the effect operation.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図39のステップS516にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control pattern determined by the effect control CPU 120 in step S516 of FIG. The display control command may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合の一部又は全部に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, instead of part or all of the case where the big hit type is "surprise" and the variable display result is "small hit", or in addition to these cases, A case of “suddenly shortening” or “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 sets the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type in accordance with the variation special figure designation buffer value as a “suddenly short” or “sudden normal” jackpot. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a classification may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same operation as the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the big hit type is "probability change" or "surprise", after the big hit gaming state is finished, it is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state. May be. As another example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise”, the ratio that is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends , They may be different from each other.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、少なくともその一部がスロットマシンなどの他の遊技機に適用されてもよい。スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数(例えば3つ)のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記実施の形態における画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作など)に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。   Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and at least a part thereof may be applied to other gaming machines such as a slot machine. Inside the casing of the slot machine, there is provided a variable display device in which a plurality of (for example, three) reels having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. The front door of the slot machine is provided with an image display device having a display function similar to that of the image display device 5 in the above embodiment. On the outer periphery of each reel, a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, such as “red 7”, “white 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”, are predetermined It is drawn in the order. The symbols drawn on the outer peripheral portion of each reel are displayed on the upper, middle, and lower three stages on the variable display device. Each reel rotates in response to a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the start lever, so that the design of each reel is displayed while being continuously changed. When the rotation of each reel is stopped, the player operates a plurality of stop switches installed corresponding to each reel. Note that if the stop switch is not operated even after a predetermined time has elapsed after the rotation of the reel is started, the rotation of the reel may be automatically stopped.

スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えばメダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を1単位(例えばメダル1枚)ずつ賭数として設定(BET)するためのBETスイッチ、1ゲームで賭けることのできる最高単位数(例えばメダル3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数)として記憶されている遊技媒体及び賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。   At a predetermined position of the front door in the slot machine, for example, an insertion slot into which a game medium such as a medal can be inserted, a BET switch for setting (BET) a game medium as one unit (for example, one medal) as a bet number, 1 MAXBET switch for setting the maximum number of bets that can be bet on a game (for example, three medals), stored as credit (number of game media stored as player-owned game value) A settlement switch for settlement of game media and game media used for setting the number of bets is provided.

スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはBETスイッチ又はMAXBETスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、又は、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。   When playing a game in a slot machine, first, a game medium is inserted from an insertion slot, or a bet number is set using credits. When using credits, the BET switch or MAXBET switch is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the start lever operation is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Note that when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied. When the start lever is operated in such a state that the game can be executed, each reel rotates corresponding to the fact that the variable display start condition is satisfied, and the symbols continuously vary. While the symbols vary due to the rotation of each reel, various effect operations are executed by the display operation of the effect image in the image display device, the sound output operation from the speaker, the lighting operation of the game effect lamp, and the like. For example, in the image display device, the same symbol as the symbol drawn on the outer peripheral portion of each reel, or the symbol associated with the symbol that is different from the symbol of each reel is variably displayed as effect identification information. Just do it. Further, even after the change of the symbols is ended, various effect operations such as an effect operation for notifying the occurrence of a prize and an effect operation for demonstration may be executed. When any of the plurality of stop switches is operated in this state, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible.

そして、全てのリールの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記実施の形態における乱数回路104と同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。スロットマシンでは、こうした入賞の発生により、遊技者に所定の遊技価値が付与される。なお、各役の当選が決定されるゲームが開始されるより前に、乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、各役の当選が決定されるか否かを判定できるようにしてもよい。   Then, when the rotation of all the reels is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on one of the activated pay lines is stopped as a display result of each reel. Will win a prize. The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine, the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on a random number value extracted from a random number circuit similar to the random number circuit 104 in the above embodiment at the timing when the start lever is operated. An internal lottery to determine whether or not to do. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game. In the slot machine, a predetermined game value is given to the player by the occurrence of such a prize. Note that it may be possible to determine whether or not each winning combination is determined based on a random value extracted from a random number circuit or the like before the game in which each winning combination is determined is started.

スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、AT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ATの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。CTの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。RTの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ARTの遊技状態では、ATの遊技状態とRTの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine includes a specific gaming state and a normal gaming state. The specific gaming state may include AT (assist time), CT (challenge time), RT (replay time), ART (assist replay time), etc. in addition to the regular bonus and the big bonus. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus game state, in a predetermined small role game, small roles such as cherry, watermelon and bell, and special roles such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles. It is a lottery target in the internal lottery in the role game. In the AT gaming state, a winning condition for a specific combination that can not make a winning appear unless an operation that matches the winning conditions such as stop order and stop timing of each reel is performed. In the CT gaming state, each reel becomes uncontrolled within a certain range, so that it becomes possible to win a specific small role aimed. In the gaming state of RT, a replay player such as replay wins with a high probability. In the ART gaming state, the AT gaming state and the RT gaming state are combined. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target for lottery.

スロットマシンには、上記実施の形態における主基板11と共通の構成及び機能を含んだ主基板や、演出制御基板12と共通の構成及び機能を含んだ演出制御基板などが搭載されている。なお、各制御基板は、スロットマシンにおけるゲームの進行や演出内容に応じて、上記実施の形態における制御基板とは異なる構成や機能を含んでいてもよい。   The slot machine is mounted with a main board having the same configuration and function as the main board 11 in the above embodiment, an effect control board having the same structure and function as the effect control board 12, and the like. Each control board may include a different configuration and function from the control board in the above embodiment according to the progress of the game in the slot machine and the contents of the effects.

スロットマシンの主基板には、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と共通の構成及び機能を含んだ遊技制御用マイクロコンピュータなどが搭載されている。例えば、この遊技制御用マイクロコンピュータには、上記実施の形態におけるCPU103と同様の制御を実行可能なCPUや、ROM101と同様のプログラムや固定データを記憶可能なROM、RAM102と同様のワークエリアを提供可能なRAMなどが内蔵されていればよい。また、上記実施の形態における乱数回路104と一部又は全部が共通する乱数回路が、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされていればよい。   The main board of the slot machine is equipped with a game control microcomputer having the same configuration and functions as the game control microcomputer 100 in the above embodiment. For example, this game control microcomputer is provided with a CPU that can execute the same control as the CPU 103 in the above embodiment, a ROM that can store programs and fixed data similar to the ROM 101, and a work area similar to the RAM 102. It is sufficient that a possible RAM or the like is incorporated. In addition, a random number circuit that is partially or entirely in common with the random number circuit 104 in the above embodiment may be incorporated in or externally attached to the game control microcomputer.

そして、一例として、スロットマシンが備える演出制御基板に搭載された演出制御用CPUは、所定の乱数値などを用いてミッション選択演出を実行すると決定した場合に、図40に示すステップS712〜S714の処理をスロットマシンに適合させた処理にて図18(A)などに示すようなミッション選択パターンを決定することにより、ミッション選択演出において提示されるミッションを複数種類の中から選択する。その後、演出制御用CPUは、選択されたミッションを提示するミッション選択演出を実行するとともに、操作有効期間とする制御を行い、スロットマシンに設けられた演出用の操作ボタンに対する遊技者による所定操作を検出可能とする。このとき、操作ボタンに対する操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行や内容の指示がなされなかった場合には、図42に示すステップS760の処理や図43に示すステップS781〜S783の処理、図45に示すステップS814の処理などをスロットマシンに適合させた処理が実行されることにより、ミッション実行選択演出にて提示されたミッションが達成される割合を高めたり、ミッション内容選択演出にて自動選択されなかったミッションが達成される割合を高めたりすればよい。こうしたスロットマシンにてミッション報知演出が行われているときに、内部抽選により特別役や再遊技役、小役といった入賞の発生が許容されて、内部当選している役に対応した図柄を停止させることができる場合には、ミッションとして報知された演出が行われる一方、入賞の発生が許容されず、いずれの役に対応した図柄も停止させることができない場合には、ミッションとして報知された演出が行われないようにすればよい。なお、内部当選している役が特別役や再遊技役、小役のうち予め定められた一部の役である場合にのみ、ミッションとして報知された演出が行われるようにしてもよい。また、いずれかの役が内部当選している場合でも、ミッションとして報知された演出が行われないことがあるようにしてもよい。あるいは、いずれの役にも内部当選していない場合でも、ミッションとして報知された演出が所定割合で行われることがあるようにしてもよい。   As an example, when the effect control CPU mounted on the effect control board included in the slot machine determines to execute the mission selection effect using a predetermined random number value or the like, steps S712 to S714 shown in FIG. A mission selection pattern as shown in FIG. 18A or the like is determined by a process adapted to the slot machine, so that a mission presented in the mission selection effect is selected from a plurality of types. Thereafter, the CPU for effect control executes a mission selection effect for presenting the selected mission, performs control for the operation effective period, and performs a predetermined operation by the player on the operation buttons for effect provided in the slot machine. Detectable. At this time, if the mission notification effect is not executed or the content is not instructed based on the operation state of the operation button, the process in step S760 shown in FIG. 42, the process in steps S781 to S783 shown in FIG. By executing a process adapted to the slot machine such as the process in step S814 shown in 45, the ratio at which the mission presented in the mission execution selection effect is achieved is increased, or the mission content selection effect is automatically selected. You can increase the rate at which missions that were not completed are achieved. When a mission notification effect is being performed on such a slot machine, winnings such as special roles, replaying roles, and small roles are allowed by internal lottery, and the symbols corresponding to the winning combination are stopped. If it is possible, the effect informed as a mission is performed, while the occurrence of a prize is not allowed, and if the symbol corresponding to any combination cannot be stopped, the effect informed as a mission Do not do it. It should be noted that the effect notified as the mission may be performed only when the winning combination is a special combination, a re-playing combination, or a small combination determined in advance. Also, even if any of the winning combinations is won internally, the effect reported as a mission may not be performed. Alternatively, even when neither of the winning combinations has been won internally, an effect notified as a mission may be performed at a predetermined rate.

スロットマシンに演出用の操作ボタンが専用に設けられるものに限定されず、例えばスタートレバーに対する操作を検出するレバースイッチやBETスイッチ、MAXBETスイッチ、ストップスイッチといった、遊技の進行に関わる遊技用のスイッチやボタンのうち、遊技の進行上では無効化されたいずれかのスイッチやボタンに対する操作状況に基づいて、ミッション報知演出の実行や内容の指示などがなされてもよい。こうした遊技用のスイッチやボタンに対する遊技者の所定操作を検出した場合には、スロットマシンの主基板に検出信号が入力される。一例として、レバースイッチからの検出信号がオン状態になったことに基づき、図柄の可変表示とともにミッション選択演出が開始されたとする。このときには、BETスイッチやMAXBETスイッチなどに対する操作は、遊技の進行上では無効化される。その一方で、遊技の進行上では無効化された遊技用スイッチに対する遊技者の所定操作が検出されたことを通知する演出制御コマンドを主基板から演出制御基板に対して伝送することにより、例えばミッション報知演出の実行や内容の指示がなされたか否かを、演出制御基板の側において判定できるようにしてもよい。   The slot machine is not limited to a dedicated operation button for production. For example, a lever switch for detecting an operation on a start lever, a BET switch, a MAXBET switch, a stop switch, a game switch related to the progress of the game, Of the buttons, execution of a mission notification effect, instruction of contents, etc. may be made based on the operation status of any switch or button disabled during the progress of the game. When a player's predetermined operation on such a game switch or button is detected, a detection signal is input to the main board of the slot machine. As an example, based on the detection signal from the lever switch being turned on, it is assumed that the mission selection effect is started together with the variable display of symbols. At this time, operations on the BET switch, the MAXBET switch, and the like are invalidated in the progress of the game. On the other hand, by transmitting an effect control command notifying that a predetermined operation of the player to the disabled game switch is detected in the progress of the game from the main board to the effect control board, for example, mission It may be possible to determine on the side of the effect control board whether or not the notification effect has been executed and the content has been instructed.

また、停止図柄の組合せに応じて入賞が発生する入賞用リールとは異なる演出用リールや液晶表示装置といった演出表示装置を備えたスロットマシンがある。こうしたスロットマシンでは、演出表示装置に設けられた単一又は複数の演出表示部にて、上記実施の形態における「擬似連」と同様の可変表示演出が行われるようにしてもよい。この場合、内部抽選により入賞の発生が許容されたか否かの決定結果や、ATの遊技状態となるか否かの決定結果などに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かの決定割合や、実行する場合における擬似連変動の実行回数の決定割合が、異なるように設定されていればよい。こうした演出表示装置において可変表示される図柄(演出用図柄)の表示結果が特定の表示結果(例えば複数の演出表示部で同一の演出用図柄が揃って停止表示される組合せなど)となることにより、内部抽選により入賞の発生が許容された旨の決定結果や、ATの遊技状態となる旨の決定結果を、遊技者が認識可能に告知することができる。そして、一例として、スロットマシンが備える演出制御基板に搭載された演出制御用CPUは、所定の乱数値などを用いて「擬似連」の可変表示演出とともにミッション選択演出を実行するか否かなどを決定する場合に、図17(B)に示す第2ミッション選択種別決定テーブル163Bをスロットマシンにおける「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動の実行回数に適合させたテーブルが参照されるようにする。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数に応じて異なる決定割合で、ミッション選択パターンを決定して、ミッション選択演出において提示されるミッションが決定される。こうして、スロットマシンにおいても、「擬似連」の可変表示演出とミッション選択演出において提示されるミッションとに関連性を持たせて演出効果を相乗的に高め、「擬似連」の可変表示演出とともにミッション選択演出が実行される可変表示における表示結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, there is a slot machine provided with an effect display device such as an effect reel and a liquid crystal display device that is different from a winning reel that generates a winning according to a combination of stop symbols. In such a slot machine, a variable display effect similar to the “pseudo-continuous” in the above embodiment may be performed by a single or a plurality of effect display units provided in the effect display device. In this case, whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect according to the determination result of whether or not winning has been permitted by the internal lottery, the determination result of whether or not to enter the AT gaming state, etc. These determination ratios and the determination ratio of the number of execution times of the pseudo continuous variation in the case of execution may be set differently. When the display result of the symbol (effect symbol) variably displayed in such an effect display device becomes a specific display result (for example, a combination in which the same effect symbols are stopped and displayed together in a plurality of effect display units). Then, the player can be notified of the determination result that the winning is permitted by the internal lottery and the determination result that the game state of the AT is recognized. As an example, the CPU for effect control mounted on the effect control board provided in the slot machine determines whether or not to execute the mission selection effect together with the variable display effect of “pseudo-continuous” using a predetermined random number value or the like. When determining, a table in which the second mission selection type determination table 163B shown in FIG. 17B is adapted to the presence / absence of the “pseudo-continuous” variable display effect in the slot machine and the number of executions of the pseudo-continuous variation is referred to. Like that. As a result, the mission selection pattern is determined by determining the mission selection pattern at a different determination ratio depending on whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed and the number of times the pseudo-variation change is executed. The mission presented in is determined. In this way, even in the slot machine, the variable effect of “pseudo-run” and the mission presented in the mission selection effect are related to each other to enhance the effect of the effect synergistically. It is possible to increase the player's sense of expectation for the display result in the variable display in which the selection effect is executed, and to improve the gaming interest.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
31 … 操作検出スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 31 ... Operation detection switch 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (6)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
所定の達成条件を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出を行うか否かを選択するための特殊選択演出を行う特殊選択演出手段と、
前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段と、
前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合には、所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記所定の条件報知演出が行われないときに、前記所定期間において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記所定の達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified, and a predetermined gaming value can be given based on a display result of the identification information,
Special selection effect means for presenting a predetermined achievement condition so that the player can recognize and selecting whether or not to perform a predetermined condition notification effect;
An instruction receiving means for receiving an instruction from a player when the special selection effect is being performed by the special selection effect means;
Condition notification effecting means for performing the predetermined condition notification effect when an instruction is received by the instruction receiving means;
When the display condition of the identification information can be a predetermined aspect when the predetermined condition notification effect is performed, the effect presented as the predetermined achievement condition is performed within a predetermined period. If it cannot be an aspect, a condition achievement effect means that does not perform the effect presented as the predetermined achievement condition within the predetermined period;
When the instruction is not received by the instruction receiving means and the predetermined condition notification effect is not performed, the effect presented as the predetermined achievement condition is performed in the predetermined period compared to a period other than the predetermined period. A condition achievement control means for increasing the ratio,
A gaming machine characterized by that.
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
複数の達成条件を遊技者が認識可能に提示して、所定の条件報知演出を行うときに報知される所定の達成条件を選択するための特殊選択演出を行う特殊選択演出手段と、
前記特殊選択演出手段によって前記特殊選択演出が行われているときに、遊技者による指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられたときに、当該指示に基づいて前記所定の達成条件を選択する一方、前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記特殊選択演出が終了するときに、前記所定の達成条件を自動的に選択する条件選択手段と、
前記特殊選択演出の終了後に、前記所定の条件報知演出を行う条件報知演出手段と、
前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記識別情報の表示態様が所定態様になり得る場合には、所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行う一方、前記所定態様になり得ない場合には、前記所定期間内に前記所定の達成条件として提示された演出を行わない条件達成演出手段と、
前記指示受付手段により指示が受け付けられず前記条件選択手段によって前記所定の達成条件が自動的に選択されたときに、前記所定期間において、当該所定期間以外の期間に比べて、前記複数の達成条件のうち前記条件選択手段によって自動的に選択されなかった達成条件として提示された演出を行う割合を高める条件達成制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified, and a predetermined gaming value can be given based on a display result of the identification information,
Special selection effect means for presenting a plurality of achievement conditions so that the player can recognize and performing a special selection effect for selecting a predetermined achievement condition to be notified when performing a predetermined condition notification effect;
An instruction receiving means for receiving an instruction from a player when the special selection effect is being performed by the special selection effect means;
When the instruction is accepted by the instruction accepting unit, the predetermined achievement condition is selected based on the instruction, and when the instruction is not accepted by the instruction accepting unit and the special selection effect is finished, A condition selection means for automatically selecting the achievement condition of
Condition notification effect means for performing the predetermined condition notification effect after completion of the special selection effect;
When the display condition of the identification information can be a predetermined aspect when the predetermined condition notification effect is performed, the effect presented as the predetermined achievement condition is performed within a predetermined period. If it cannot be an aspect, a condition achievement effect means that does not perform the effect presented as the predetermined achievement condition within the predetermined period;
When the predetermined achievement condition is automatically selected by the condition selection unit without receiving an instruction by the instruction reception unit, the plurality of achievement conditions in the predetermined period compared to a period other than the predetermined period A condition achievement control means for increasing the ratio of performing the presentation presented as the achievement condition not automatically selected by the condition selection means,
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記識別情報の表示結果を決定するための決定用数値を抽出する抽出手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶された前記決定用数値に基づいて、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記抽出手段が抽出した前記決定用数値に基づいて、前記事前決定手段により前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がなされるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定する演出決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
An extraction means for extracting a numerical value for determination for determining a display result of the identification information when the game medium passes through a start area provided in the game area;
For variable display that has not been started by the variable display means even though the game medium has passed through the starting area, the determination numerical value extracted by the extraction means can be stored within a predetermined upper limit storage number range. Storage means;
When variable display by the variable display means is started, it is determined whether or not to give the predetermined game value based on the determination numerical value stored in the holding storage means corresponding to the variable display Pre-determining means to
Before the variable display by the variable display means is started, based on the determination numerical value extracted by the extraction means when the game medium has passed through the starting area, the predetermined game by the pre-decision means. Start-up determination means for determining whether or not a decision to add value is made;
An effect determining means for determining whether or not to perform the special selection effect based on a determination result by the start time determining means,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値を抽出する可変表示用数値抽出手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示について、前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示用数値保留記憶手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるときに、該可変表示に対応して前記可変表示用数値保留記憶手段に記憶された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブルとを用いて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンを決定するパターン決定手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値と、前記決定用テーブルにおける前記決定値の割当てとに基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちで特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動時パターン判定手段と、
前記始動時パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊選択演出を行うか否かを決定するパターン演出決定手段とを備え、
前記決定用テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられる一方、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記可変表示用数値保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
Variable display numerical value extraction means for extracting a variable display determination numerical value for determining a variable display pattern of the identification information by the variable display means when a game medium passes through a start area provided in the game area;
For variable display that has not been started by the variable display means even though the game medium has passed through the starting area, the variable display determination numerical value extracted by the variable display numerical value extracting means is within a predetermined upper limit storage number range. Variable display numerical value storage means that can be stored in the memory,
When variable display by the variable display means is started, the variable display determining numerical value stored in the variable display numerical value storage means corresponding to the variable display and a plurality of types of variable display patterns A pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information by the variable display means, using a determination table to which a determination value is assigned;
Before the variable display by the variable display means is started, the variable display determination numerical value extracted by the variable display numerical value extraction means because the game medium has passed through the start area, and the variable display determination numerical value in the determination table Starting pattern determination means for determining whether or not the variable display pattern of the identification information by the variable display means is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns based on assignment of a determined value; ,
A pattern effect determining means for determining whether or not to perform the special selection effect based on the determination result by the starting pattern determining means;
In the determination table, a common determination value is assigned to the specific variable display pattern regardless of the number of reserved storages in the numerical display storage unit for variable display, while variable display other than the specific variable display pattern is assigned. Different determined values are assigned to the patterns in accordance with the number of reserved memories in the variable display numerical value storing means.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記可変表示手段により開始されていない可変表示に対応した保留データを所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な可変表示保留記憶手段と、
前記可変表示手段による可変表示が開始されるより前に、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにより前記可変表示保留記憶手段に記憶される保留データに基づいて、当該可変表示における前記識別情報の表示態様が前記所定態様になり得るか否かを判定する開始前判定手段と、
前記所定の条件報知演出が行われているときに、前記開始前判定手段によって前記所定態様になり得る旨の判定がなされたことに基づいて、前記所定の達成条件よりも成立しやすい達成条件に変更する達成条件変更手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Variable display hold capable of storing hold data corresponding to variable display not started by the variable display means even though the game medium has passed through the start area provided in the game area within a predetermined upper limit storage number range Storage means;
Before the variable display by the variable display means is started, based on the hold data stored in the variable display hold storage means when the game medium passes through the starting area, the identification information of the variable display is changed. Pre-start determination means for determining whether or not the display mode can be the predetermined mode;
When the predetermined condition notification effect is being performed, an achievement condition that is more easily established than the predetermined achievement condition is determined based on the fact that the pre-start determination unit determines that the predetermined aspect can be achieved. An achievement condition changing means for changing,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記所定期間として、前記特殊選択演出が行われた可変表示における前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間を設定する達成制御期間設定手段と、
前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、前記可変表示手段に設けられた複数の可変表示部の全部にて一旦所定表示結果となる識別情報を仮停止させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を1回又は複数回実行する再可変表示実行手段と、
前記再可変表示実行手段による前記再可変表示の実行回数に応じて異なる決定割合で、前記特殊選択演出において提示される達成条件を決定する達成条件決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
An achievement control period setting means for setting a period until the display result of the identification information in the variable display in which the special selection effect is performed is derived and displayed as the predetermined period;
From the start of the variable display of the identification information to the time when the display result is derived and displayed, all the plurality of variable display units provided in the variable display means temporarily stop the identification information that becomes the predetermined display result. After that, re-variable display execution means for executing re-variable display once or plural times for re-execution of variable display of the identification information in all of the plurality of variable display portions,
An achievement condition determining means for determining an achievement condition presented in the special selection effect at a different determination ratio depending on the number of executions of the revariable display by the revariable display executing means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
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