JP5750415B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, it is predetermined as a display result of identification information in a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.
このような遊技機として、複数回の変動に亘って継続させる連続演出を実行し、特定遊技状態となる可能性を遊技者に報知する連続演出を行うものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, there is one that performs a continuous effect that is continued over a plurality of fluctuations, and performs a continuous effect that informs the player of the possibility of entering a specific gaming state (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、連続演出の実行中に、実行中の演出と系統の異なる演出に変更すると、連続演出に含まれる各演出の連続性を遊技者が把握できなくなり、特定遊技状態となる期待度が向上したことを認識できなくなるおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態となる期待度が向上したことを遊技者に認識させることのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to recognize that the degree of expectation of entering a specific gaming state has improved.
(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に、前記特定遊技状態に制御するか否かを事前決定する事前決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS272の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS274の処理を実行した後、ステップS112、S113の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変表示手段においてリーチ状態に制御するリーチ状態制御手段と、
前記可変表示パターン決定手段により前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示パターンに決定されたことにもとづいて再可変表示を実行する手段であって、前記可変表示パターン決定手段により一旦前記リーチ状態に制御させた後に可変表示を再開するリーチ後再可変表示パターンに決定されたことにもとづいてリーチ後再可変表示を実行する再可変表示実行手段(例えばステップS272の処理に基づいてステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記再可変表示パターンにおける複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS453の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記リーチ状態制御手段により一旦前記リーチ状態に制御させた後、前記再可変表示実行手段により前記リーチ後再可変表示が実行されるか否かに関わらず、前記再可変表示実行手段による前記リーチ後再可変表示が実行される可能性を報知する再可変表示報知演出を実行する再可変表示報知演出実行手段(例えばステップS531の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出(例えば図18におけるパターン1〜パターン3など)が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出(例えば図18における第1段階から第4段階のキャラクタ画像など)が少なくとも含まれ、
前記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第1可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1可変表示の次に実行される第2可変表示で前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターン(例えば図18に示すパターン1〜パターン3など)と、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターン(例えば図20に示す特別第1パターンなど)と、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターン(例えば図21に示す特別第2パターンなど)と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1可変表示で前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2可変表示において前記第1可変表示で実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する(例えば図17に示す決定割合に従ってステップ566にて擬似連時予告演出パターンを決定するなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
Variable display means (e.g. first, second special
Before deriving displaying the variable display of the display result of the identification information, pre-determining means for pre-determining whether to control the specific gaming state (eg CPU103 for executing the processing of step S240),
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display means based on the determination result of the prior determination means (for example, the
Variable display execution means for executing variable display of identification information based on the determination result of the variable display pattern determination means (for example, the
Reach state control means for controlling the reach state in the variable display means;
The variable display pattern determining means is determined to be a re-variable display pattern in which the variable display means restarts the variable display after the temporary display is displayed before the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started in the variable display means. and means for executing the re-variable display based on, that is determined variably displayed on the re-variable display pattern after resuming reach after being controlled to a Dan the reach state Ri by said variable display pattern determining means Revariable display executing means for executing revariable display after reach (for example, an
Wherein the informational display execution means for executing a prediction effect continuous over the variable display of a plurality of times for definitive re variable display pattern (for example, effect control for CPU120 for executing the processing of step S453),
After the reach state is controlled by the reach state control unit, after the reach by the re-variable display execution unit, regardless of whether or not the re-variable display execution unit executes the re-variable display after the reach. Re-variable display notification effect executing means for executing a re-variable display notification effect for notifying the possibility of the re-variable display being executed (for example, the
With
Proportions before Ki予 WARNING effect, comprising a first representation embodiment, the ratio is higher second representation embodiment also serving as the specific display results than the first representation embodiment, and the specific display results than the second representation embodiment The third production mode is high, and the production of multiple types of production mode including, for example,
The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage (for example, character images from the first stage to the fourth stage in FIG. 18), respectively.
Before Ki予 tell director is,
The first variable display is executed in the first variable display, and the first stage of the predetermined stage of the plurality of types of stage is executed, and the second variable display is executed next to the first variable display. and in said predetermined representation embodiment of the second stage the first pattern that runs the effect of (for example,
A first stage effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second variable display. From the special first pattern (for example, the special first pattern shown in FIG. 20 and the like) for executing the second stage production of the second production mode,
The first stage of the second stage is performed with the first variable display in the variable display of the plurality of times, and the stage of the second stage of the second stage is performed once with the second variable display. Including a special second pattern (for example, the special second pattern shown in FIG. 21) for performing the second stage of the third stage of production,
The notice effect execution means executes the effect of the second effect mode in the first variable display when the effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times. notice when pseudo continuous at
It is characterized by that.
このような構成によれば、例えば特別第1パターンとして、第1可変表示で第1演出態様の第1段階の演出を実行し、第2可変表示で一旦第1演出態様の第2段階の演出を実行してから第2演出態様の第2段階の演出を実行する。また、例えば特別第2パターンとして、第1可変表示で第2演出態様の第1段階の演出を実行し、第2可変表示で一旦第2演出態様の第2段階の演出を実行してから第3演出態様の第2段階の演出を実行する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第2可変表示において異なる演出態様の演出が実行される割合は、第1可変表示で実行された演出が第1演出態様である方が第2演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。 According to such a configuration, for example, as the special first pattern, the first stage effect of the first effect mode is executed with the first variable display, and the second stage effect of the first effect mode is temporarily performed with the second variable display. The second stage effect of the second effect mode is executed after executing . Further, for example, as the special second pattern, the first stage of the second stage of the second stage is performed with the first variable display, and the second stage of the second stage of the second stage is performed with the second variable display. The second stage effect of the three effect modes is executed . Thereby, it can be clearly notified to the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the effects of different effects are executed in the second variable display is higher than when the effect executed in the first variable display is the first effect. Thus, it is possible to thereafter even if the low I予 tell rendition of expectations was started have expected.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記再可変表示が実行されることを予告する再可変表示予告演出を実行する再可変表示予告演出実行手段(例えば変形例における擬似連予告演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記再可変表示実行手段は、
前記可変表示パターン決定手段により前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから前記リーチ状態制御手段により前記リーチ状態に制御されるまでに可変表示を再開するリーチ前再可変表示パターンに決定されたことにもとづいてリーチ前再可変表示をさらに実行可能であり(例えば、変形例におけるCPU103がステップS272の処理にてリーチ状態となる前に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに決定された場合に、リーチ状態となる前に「擬似連」の可変表示演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記再可変表示予告演出実行手段は、
前記再可変表示実行手段により前記リーチ後再可変表示が実行される場合には、前記再可変表示予告演出の実行を制限する(例えば、変形例における、リーチ状態となった後に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、擬似連予告演出設定処理を実行しないなど)
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Revariable display notice effect executing means for executing a revariable display notice effect for notifying that the revariable display is executed (for example, an
The re-variable display executing means includes
The variable display pattern determining means determines the re-variable display pattern before reach after the variable display of the identification information is started in the variable display means until the variable display is resumed until the reach state control means controls the reach state. The re-variable display before reach can be further executed based on the change (for example, the variation pattern in which the
The re-variable display notice effect executing means is
When the re-variable display executing means executes the re-variable display after reach, the execution of the re-variable display notice effect is limited (for example, in the modified example, after the reach state is reached, (In the case of a variable pattern that executes a variable display effect, the pseudo-continuous notice effect setting process is not executed, etc.)
You may do it.
このような構成によれば、リーチ状態となった後に再可変表示が行われることによる意外性を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the unexpectedness due to the re-variable display being performed after reaching the reach state.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)をさらに備え、
前記再可変表示報知演出実行手段は、前記操作手段による操作を要する操作演出(例えば、「ボタン演出」など)と前記操作手段による操作を要さない操作なし演出(例えば、「画像表示演出」など)とのいずれかの再可変表示報知演出を実行し(例えば、ステップS457において、ステップS531で設定された演出態様の再変動煽り演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記再可表示報知演出として前記操作演出が実行される場合(例えば、「ボタン演出」の再変動煽り演出を実行する場合など)には、前記操作演出が実行される前に前記リーチ後再可変表示が行われることを示す再可変表示確定演出の実行を制限する再可変表示確定演出制限手段(例えば、変形例において、ステップS531にて「ボタン演出」の再変動煽り演出が決定された場合、複数の演出態様のうち、「再可変表示確定演出」を除く演出態様の中から、擬似連予告演出の演出態様を決定するなど)をさらに備える
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
It further includes operation means (for example,
The re-variable display notification effect executing means is an operation effect that requires an operation by the operation means (for example, “button effect”) and an operation-free effect that does not require an operation by the operation means (for example, “image display effect”). ) Or any other re-variable display notification effect (for example, the
When the operation effect is executed as the re-displayable notification effect (for example, when a re-changing effect of “button effect” is executed), the variable after the reach is re-variable before the operation effect is executed. Re-variable display fixed effect limiting means for limiting the execution of the re-variable display fixed effect indicating that the display is performed (for example, in the modified example, when the re-variable rolling effect of “button effect” is determined in step S531, Among the plurality of effect modes, an effect mode of the pseudo-continuous notice effect may be further provided from among the effect modes other than the “revariable display finalized effect”.
このような構成によれば、再可変表示が実行されることが事前に遊技者に認識されてしまうことで操作手段への操作意欲が低減してしまう、といったことを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress that the player's willingness to operate the operation means is reduced by recognizing in advance that the re-variable display is executed.
(4)上記(1)から(3)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記特別第1パターンの予告演出を実行した場合において、前記第2可変表示の後の可変表示においても、実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行可能であり、前記異なる演出態様の演出を実行する場合には、前記異なる演出態様の演出を実行する前の演出態様よりも前記特定表示結果となる割合または前記有利な権利が付与される割合が高い演出態様の演出を実行する(例えば図27および図28に示すように、2回目の変動に加えて3回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するなど)
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The announcement attraction executing means, when executing a notice rendition of the special first pattern, in the variable display after the second variable display, can perform an effect of different representation embodiment the executed representation embodiment , and the if you run the effect of the different representation embodiment, the ratio of the specific display result becomes rate or the favorable rights are granted than representation embodiment before performing the rendition of said different presentation aspects An effect with a high effect mode is executed (for example, as shown in FIGS. 27 and 28, the character attribute is changed in the third variation in addition to the second variation).
You may do it.
このような構成によれば、2回目の可変表示以降において異なる演出態様の演出が実行される場合、特定表示結果となる割合または有利な権利が付与される割合が高い演出態様の演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, if the effect of the different representation embodiment in the second variable display later of the Ru is performed, the effect of a high proportion representation embodiment the ratio or advantageous right to become a specific display results are given runs Therefore, the game entertainment can be improved.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2可変表示において、前記特別第1パターンにおける第2演出態様の演出が実行されたときの方が、前記第1パターンにおける第2演出態様の演出が実行されたときよりも前記特定表示結果となる割合又は前記有利な権利が付与される割合が高くなるように、前記予告演出を決定する予告演出決定手段(例えば図17に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルに従って擬似連時予告演出パターンを決定する演出制御用CPU120など)をさらに備える
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
In the second variable display, when the effect of the second effect mode in the special first pattern is executed, the specific display result than when the effect of the second effect mode in the first pattern is executed. and as the percentage or proportion of the favorable rights are granted is high becomes, before Ki予 tell informational display determining means for determining the effect (e.g. notice when pseudo communicating accordance pseudo continuous time announcement attraction pattern determination table shown in FIG. 17 An
このような構成によれば、予告演出において特定表示結果となる割合または有利な権利が付与される割合が低い演出態様の演出が実行された場合でも、その後の展開に注目させることができる。 According to this structure, even if the effect of the low percentage representation embodiment the ratio or advantageous right to become a specific display results in notice effect is applied is executed, it is possible to focus on the subsequent expansion.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出態様の演出を実行した後は、実行した演出の実行態様に対応したリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS568の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備える
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
After executing the effects of the plurality of types of effects, the game apparatus further includes reach effect execution means (for example, an
このような構成によれば、実行された演出の演出態様に合わせたリーチ演出が実行されることから、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the reach effect according to the effect mode of the effect that has been executed is executed, it is possible to improve the game entertainment.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
In the configuration example of the
第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
The first special figure holding memory number is, for example, a special figure game using the first special figure by the first special
第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
The second special figure holding memory number is a special figure game using the second special figure by the second special
第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the
第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A start winning memory number display area may be provided in the display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音や楽曲等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板12は、操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。操作検出スイッチ31は、操作部30に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal (control command) transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア190が設けられている。に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In addition to the effect control program, the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
Further, when a start winning (second start winning) in which a game ball passes (enters) a second starting winning opening (second starting area) formed in the ordinary variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「14」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。 When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。 As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the probable change state and the short time state, the normally variable winning
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。 Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the high-opening control is not performed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, but the high open control is performed. Control may not be performed. Note that if the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” is the probability change state or the short time state and the short time control with the high opening control is being performed, the big hit game state is terminated. Later, time-shortening control with high opening control may be performed.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBやスーパーCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーCのリーチ演出が実行された場合には、スーパーBのリーチ演出が実行された場合に比べて大当り期待度が高く、スーパーBのリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. Then, when a super-reach reach effect such as Super A, Super B, or Super C is executed, the variable display result may be a “big hit” as compared to when a normal reach effect is executed (big hit) Expectation level) is higher. Also, among the reach productions of Super Reach, when Super C reach production is executed, the expectation of big hit is higher than when Super B reach production is executed, and Super B reach production is executed. In this case, the big hit expectation is higher than that in the case where the Super A reach effect is executed. The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBやスーパーCといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 In this embodiment, as an example, reach modes such as normal, super A, super B, and super C are preset. When the reach form of super reach such as Super A, Super B, or Super C appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” compared to the case where the normal reach form appears (expected big hit expectation) ) Becomes higher.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the variable display mode of decorative designs may become the reach mode, and the variable display result may be a “hit”, etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player by a variable display operation of a decorative design is executed. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。再変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数(再変動回数)である。 なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示の回数とは、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間(なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間)に実行される飾り図柄の可変表示の回数をいうものとする。すなわち、この実施の形態において、「擬似連」の可変表示演出における可変表示の回数とは、最初の可変表示(初回変動)の回数と再変動の回数の合計を示すものとする。
In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. Is temporarily displayed on all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれていてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。すなわち、この実施の形態では、一旦リーチ状態となった後に「擬似連」の可変表示演出が行われても、リーチ状態となる前に「擬似連」の可変表示演出が行われてもよい。また、例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における演出図柄の可変表示では使用されない特殊な演出図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される演出図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the decorative
また、「擬似連」の可変表示演出中には、「擬似連」の可変表示演出における可変表示の回数(変動回数)に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するための一連の演出(擬似連時予告演出)が実行される場合がある。擬似連時予告演出は、例えば、可変表示開始から1回目の飾り図柄の仮停止までの期間(第1段階)、1回目の再変動の開始から2回目の飾り図柄の仮停止までの期間(第2段階)、2回目の再変動の開始から3回目の飾り図柄の仮停止までの期間(第3段階)、3回目の再変動の開始からリーチ成立までの期間(第4段階)といった各期間において、登場キャラクタやキャラクタの属性(例えば、陸の乗り物、海の乗り物、空の乗り物など)が共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有している所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出であり、当該所定のキャラクタ画像や動画像などを、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了までの期間における各段階に応じて段階的に表示する演出である。この実施の形態では、例えば、陸の乗り物、海の乗り物、空の乗り物といった大当り期待度の異なる3つのキャラクタ属性が予め用意されており、その属性に対応するキャラクタ画像が段階別に予め用意されている。また、詳しくは後述するが、この実施の形態における擬似連時予告演出では、再変動の開始から当該再変動に対応する飾り図柄が仮停止するまで、またはリーチ成立までの期間において、一旦キャラクタ画像を表示した後、当該表示したキャラクタ画像と同段階のキャラクタ画像であって、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性に対応するキャラクタ画像を表示するといった、キャラクタ属性を変更する演出が行われる場合がある。なお、擬似連時予告演出は、一連のストーリー(例えば、ストーリー1で開始され、ストーリー4で完結するか、その後に実行されるリーチ演出で完結するストーリー)を表す画像を画像表示装置5の表示領域に表示する演出であってもよい。具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の変動にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。また、この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出における最後の再変動の終了後には、当該最後の再変動時に実行された擬似連時予告演出のキャラクタ属性に対応したリーチ演出が実行される。なお、「擬似連」の可変表示演出における最後の再変動の終了後であってもリーチ状態とならずに終了するパターンやノーマルリーチ演出を実行するパターンがあってもよい。
In addition, during the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be “big hit” depending on the number of variable displays (number of fluctuations) in the “pseudo-continuous” variable display effect. In some cases, a series of effects (pseudo-annual notice effects) for informing the player of the above are executed. The pseudo continuous announcement effect is, for example, a period from the start of variable display to the first temporary stop of the decorative symbol (first stage), a period from the start of the first re-variation to the second temporary stop of the decorative symbol ( (Second stage) Each period from the start of the second re-variation to the third temporary stop of the decorative symbol (third stage), the period from the start of the third re-variation to the reach establishment (fourth stage) During the period, a predetermined character image having at least a certain relevance, such as appearance characters and character attributes (for example, land vehicles, sea vehicles, sky vehicles, etc.) An effect that displays a moving image, etc., and an effect that displays the predetermined character image, moving image, etc. step by step according to each step in the period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation. is there. In this embodiment, for example, three character attributes having different jackpot expectations such as a land vehicle, a sea vehicle, and an empty vehicle are prepared in advance, and character images corresponding to the attributes are prepared in stages. Yes. In addition, as will be described in detail later, in the pseudo continuous announcement effect in this embodiment, the character image is temporarily displayed during the period from the start of re-variation until the decorative symbol corresponding to the re-variation temporarily stops or the reach is established. Is displayed at the same stage as the displayed character image, and the character attribute corresponding to the character attribute corresponding to the character attribute having a higher expectation degree of jackpot than the character attribute of the displayed character image is displayed. There is a case where an effect to change is performed. In addition, the pseudo-continuous notice effect is displayed on the
また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に示唆する示唆演出が実行されることがある。示唆演出は、例えば、画像表示装置5の画面上にメッセージを表示する(メッセージ予告)などにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に示唆する演出であり、可変表示中に実行される。詳しくは後述するが、この実施の形態では、可変表示中であっても、擬似連時予告演出が実行されている期間は、示唆演出の実行が制限される。なお、示唆演出は、画像表示装置5の表示領域への画像表示の他、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。また、示唆演出の演出態様には、実行された場合に、大当り期待度が高い高演出態様と、大当り期待度が低い低演出態様とがあり、いずれかの演出態様が択一的に選択されるようにしてもよい。なお、示唆演出の演出態様は複数あってもよく、演出態様ごとに大当り期待度が異なっていてもよい。さらに、擬似連時予告演出が実行されている期間であっても、画像表示装置5の画面上に表示されている背景画像を変更したり(背景変更予告)、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行う(電気部品予告)など、擬似連時予告演出の妨げとならない示唆演出であれば実行可能としてもよい。この場合、例えば、示唆演出に複数の演出態様がある場合には、擬似連時予告演出の妨げとなる演出態様以外の演出態様が選択されるようにすればよい。
In this embodiment, a suggestion effect may be executed that suggests to the player that the variable display result may be a “hit”. The suggestion effect is an effect that suggests to the player that the variable display result may be a “hit” by displaying a message on the screen of the image display device 5 (message notice), for example, It is executed during variable display. Although details will be described later, in this embodiment, even during variable display, execution of the suggestion effect is limited during the period in which the pseudo-continuous notice effect is being executed. In addition to the image display in the display area of the
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
このように、画像表示装置5の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。したがって、画像表示装置5における表示画面は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすく、画像表示装置5は遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。
As described above, on the screen of the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
As an example, the game random numbers used on the side of the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。 As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。 In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。また、変動パターン設定処理では、保留数が多いほど短い変動パターンが選択されるようにしてもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
In the big hit end process, the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be open in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. . As an example, just as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “0.1 second”. It is only necessary to set the winning game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, until the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number of times, or when the upper limit number of times has not been reached, Waiting processing or the like is executed. When the number of times that the special winning opening is opened reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “10”.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応して、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3といった、所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、乱数値MR1〜MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データ(保留情報)として、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the processing of step S208, the
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit stores a special game (the first special
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。
The second special figure holding storage unit is a special figure game (in the second special
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first
図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(ステップS240)。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The
図6(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
FIG. 6A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The
図6(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図6(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。 As shown in FIG. 6A, when the probability variation control is being performed in the probability variation state, the special figure display result is “ "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. Further, in the determination example shown in FIG. 6A, when the variation special chart is the first special chart, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning
その後、CPU103は、ステップS240の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。そして、大当り種別決定テーブルを選択し(ステップS243)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS244)。一例として、ステップS243およびステップS244の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
Thereafter, the
図7は、ステップS243及びステップS244の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 FIG. 7 shows an example of determining the jackpot type by the processing of step S243 and step S244. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS246;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When the special figure display result is not “big hit” in step S241 (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS248)。一例として、ステップS241、S246にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “small hit” in step S246 (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S248). As an example, when it is determined in steps S241 and S246 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S244. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS248の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S248, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図8は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 8, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS264;Yes)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S265). ).
一方、ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットし(ステップS268)、例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する。
On the other hand, when the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. (Step S268), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the
ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。 After executing one of the processes of steps S263, S265, and S268, the usage table is set based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S272).
図9は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、擬似連変動の変動パターンにおける変動回数は、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間に実行される可変表示の回数を示している。この実施の形態における、スーパーリーチを含む擬似連変動の変動パターンは、一旦リーチ状態となった後、「擬似連」の可変表示演出が実行され、最後の再変動が終了すると、再びリーチ状態となり、リーチ演出が実行される変動パターンである。一方、非リーチの擬似連変動の変動パターンは、リーチ状態とはならず、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる演出図柄が仮停止表示され、擬似連変動が行われる変動パターンである。 FIG. 9 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes. The number of fluctuations in the fluctuation pattern of the pseudo continuous fluctuation indicates the number of variable displays executed during the period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation display of the finalized decorative symbol). . In this embodiment, the variation pattern of the pseudo continuous variation including super reach is once reached the reach state, then the “pseudo continuous” variable display effect is executed, and when the last re-variation is completed, the reach state is again reached. This is a variation pattern in which reach production is executed. On the other hand, the fluctuation pattern of the non-reach pseudo-continuous fluctuation does not reach the reach state, but a staging pattern that is one of a plurality of types of combinations that are preliminarily determined as the pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed. The variation pattern to be performed.
図10(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図8に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図10(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 FIG. 10A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 8, by referring to the jackpot variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random number MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “big hit” at the determination ratio as shown in FIG. In the big hit variation pattern determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. For example, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to each variation pattern is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.
図10(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図8に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図10(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。 FIG. 10B shows an example of determining a variation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 8, by referring to the small hit variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “small hit” at the determination ratio as shown in B).
図10(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図8に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブル132Cを参照することにより、図10(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。 FIG. 10C shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 8, by referring to the loss variation pattern determination table 132C prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “lost” at the determination ratio as shown in C).
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。 In the loss variation pattern determination table 132C, each of the determined values varies so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 132C, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state.
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS273の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S273, the special game using the first special symbol in the first special
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the processing of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
ステップS275でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S275, the game state designation command is sent from the
図11は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部193に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により大当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the
ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して、時短制御が行われる遊技状態であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御が行われる遊技状態であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。 After executing the processing of step S283, it is determined whether or not the gaming state is in which the time reduction control is performed in correspondence with whether or not the time reduction flag is turned on (step S284). And if it is the gaming state in which the time reduction control is performed (step S284; Yes), the big hit type buffer value is read (step S285), and the big hit type is any one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. To identify. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S286).
ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり短期開放大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部192に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS287)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、短期開放大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に移行可能とする。 If it is determined in step S286 that the hit type is “Crash” (Step S286; Yes), the special figure display result is “Big hit” and “Crush” hit type during the short-time control. In response to the control, the short / medium collision probability flag provided in the game control flag setting unit 192 is set to the on state (step S287). In this way, by setting the short / medium rush accuracy flag to the ON state, in response to the “probability big hit” during the execution of the short time control, the short time accuracy change state where the time reduction control is performed together with the probability change control after completion of the short-term open big hit state. It is possible to shift to (high accuracy and high base state).
ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。 When the time reduction flag is off at step S284 (step S284; No), when the big hit type is not “coincidence” at step S286 (step S286; No), or after executing the process of step S287 The big hit flag is cleared and turned off (step S288). Also, in response to the special figure display result being “big hit”, settings are made to end the probability variation control and the time reduction control (step S289). For example, in the process of step S289, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S290), and the special symbol stop processing is terminated.
ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS295)。
When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S291). When the small hit flag is on (step S291; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting is made to transmit an effect control command that becomes a small hit start specifying command by setting the EXT data among the hit start specifying commands from the
ステップS291にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS292;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS296)。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS298)、特別図柄停止処理を終了する。
When the small hit flag is OFF in step S291 (step S292; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S296). After executing one of the processes in steps S295 and S296, it is determined whether or not the probability variation control or the time-shortening control is to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, it is determined whether or not the time reduction count value is “0”, and if the value is other than “0”, the time reduction count value is updated to be subtracted by one. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. Then, after setting for transmitting a game state designation command from the
図12は、図3のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図10に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 12, the
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS323;No)、確変状態に制御するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). The big hit type is identified as “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323). If it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S323; No), setting for controlling to the probable change state is performed (step S324). For example, the
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や(ステップS323;Yes)、ステップS324の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」など)を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。
When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), after executing the process of step S324, the setting for starting the time reduction control is performed (step S325). . For example, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理に戻る。
Following the effect control process, the effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control
図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、ステップS166〜S168又はS169の処理を実行し、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。この可変表示開始設定処理において、擬似連時予告演出の実行設定や示唆演出の実行設定が行われる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図14は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS521;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 14, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (production control counter setting unit or the like) of the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが擬似連変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528にて擬似連変動パターンであると判定された場合(ステップS528;Yes)、擬似連時予告演出実行設定処理を行う(ステップS529)。図15は、擬似連時予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す擬似連時予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、擬似連時予告演出の実行有無を決定する(ステップS561)。一例として、ステップS561の処理では、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが擬似連変動パターンであるか否かを判定する。そして、擬似連変動パターンにおける変動回数を特定し、図16に示す決定割合に従って擬似連時予告演出の実行有無を決定する。なお、擬似連時予告演出の実行有無は、特図表示結果が「大当り」となるか否かによって決定するようにしてもよい。
After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, it is determined whether or not the specified variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern, for example, by reading EXT data in the variation pattern designation command. (Step S528). If it is determined in step S528 that the pattern is a pseudo continuous variation pattern (step S528; Yes), a pseudo continuous notice effect execution setting process is performed (step S529). FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the pseudo continuous announcement effect execution setting process. In the pseudo continuous announcement effect execution setting process shown in FIG. 15, the
ステップS561の処理に続いて演出制御用CPU120は、ステップS561にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップS562)。ステップS562にて擬似連時予告演出の実行が「無し」であると判定された場合(ステップS562;No)、処理を終了する。一方、ステップS562にて擬似連時予告演出の実行が「有り」であると判定された場合(ステップS562;Yes)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS563)。ステップS563にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS563;Yes)、擬似連時予告演出パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17(A)に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルAを選択してセットする(ステップS564)。一方、特図表示結果が「大当り」以外となる旨の判定がなされた場合には(ステップS563;No)、擬似連時予告演出パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17(B)に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルBを選択してセットする(ステップS565)。
Subsequent to the process of step S561, the
図17(A)は、大当り時における擬似連時予告演出パターンの、図17(B)は、大当り以外の場合における擬似連時予告演出パターンの、変動回数に応じた決定例を示している。擬似連時予告演出パターンには、例えば、図18に示すように、陸の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン1(例えばA1、A2、A3、A4の順に表示)と、海の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン2(例えばB1、B2、B3、B4の順に表示)と、空の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン3(例えばC1、C2、C3、C4の順に表示)と、図20に示すように、1回目の変動で陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)を表示し(図20(b))、2回目の変動で陸の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のA2)を一旦表示してから(図20(e))、演出態様(キャラクタ属性)を変更して海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のB2)を表示する(図20(g))特別第1パターンと、図21に示すように、1回目の変動で海の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のB1)を表示し(図21(b))、2回目の変動で海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のB2)を一旦表示してから(図21(e))、演出態様(キャラクタ属性)を変更して空の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のC2)を表示する(図21(g))特別第2パターンと、が含まれており、擬似連時予告演出パターン決定テーブルでは、変動回数に応じて決定される擬似連時予告演出パターンが異なっている。なお、特別第1パターンにおける3回目の変動では、海の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のB3)が、4回目の変動では、海の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(例えば図18のB4)が表示され、特別第2パターンにおける3回目の変動では、空の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のC3)が、4回目の変動では、空の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(例えば図18のC4)が表示されるなど、変更されたキャラクタ属性の次段階のキャラクタ画像が、変動回数に応じて順次表示されればよい。また、特別第1パターンや渡特別第2パターンにおけるキャラクタ属性の変更は、必ずしも2回目の変動で行われなくてもよく、擬似連変動パターンにおける変動回数に応じて、いずれの変動で行うかを決定するようにしてもよい。また、いずれの変動で変更したかによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、特別第1パターンでは、陸の乗り物といったキャラクタ属性から海の乗り物といったキャラクタ属性へキャラクタ属性を変更する例を示したが、陸の乗り物といったキャラクタ属性から、空の乗り物といったキャラクタ属性にキャラクタ属性を変更してもよく、詳しくは後述するが、一旦表示されたキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性に変更されればよい。 FIG. 17A shows a determination example according to the number of fluctuations of the pseudo-continuous notice effect pattern in the case of big hit, and FIG. 17B shows the pseudo simultaneous notice effect pattern in cases other than the big hit. For example, as shown in FIG. 18, the pseudo-annual notice effect pattern includes a pattern 1 (for example, displayed in the order of A1, A2, A3, and A4) that sequentially displays character images of land vehicles according to the number of changes. The character image of the sea vehicle is sequentially displayed according to the number of changes (for example, B1, B2, B3, and B4 are displayed in order), and the character image of the empty vehicle is sequentially displayed according to the number of changes. Pattern 3 (for example, displayed in the order of C1, C2, C3, and C4) and the first stage character image (for example, A1 in FIG. 18) of the land vehicle are displayed by the first variation as shown in FIG. FIG. 20 (b)) The second stage character image (for example, A2 in FIG. 18) of the land vehicle is displayed once in the second change (FIG. 20 (e)), and the effect mode (character attribute) is displayed. Change the ocean The second stage character image (for example, B2 in FIG. 18) of the vehicle is displayed (FIG. 20 (g)), and as shown in FIG. A stage character image (eg, B1 in FIG. 18) is displayed (FIG. 21 (b)), and a second stage character image (eg, B2 in FIG. 18) of the sea vehicle is displayed once in the second fluctuation. (FIG. 21 (e)), the effect mode (character attribute) is changed, and the second stage character image (for example, C2 in FIG. 18) of the empty vehicle is displayed (FIG. 21 (g)). In the pseudo-continuous notice effect pattern determination table, the pseudo-simultaneous notice effect pattern determined according to the number of changes is different. In the third variation in the special first pattern, the third-stage character image of the sea vehicle (for example, B3 in FIG. 18), and in the fourth variation, the fourth-stage character image of the sea vehicle (for example, B3). B4) in FIG. 18 is displayed, and in the third variation in the special second pattern, the third-stage character image of the empty vehicle (eg, C3 in FIG. 18) is displayed. For example, a character image at the next stage of the changed character attribute may be sequentially displayed according to the number of fluctuations, such as a 4-stage character image (for example, C4 in FIG. 18). In addition, the change of the character attribute in the special first pattern or the special transfer second pattern does not necessarily have to be performed with the second variation, and which variation is performed according to the number of variations in the pseudo-continuous variation pattern. It may be determined. Moreover, you may make it differ in jackpot expectation degree by which change was made. In the special first pattern, an example is shown in which the character attribute is changed from a character attribute such as a land vehicle to a character attribute such as a sea vehicle. As will be described in detail later, it may be changed to a character attribute having a higher expectation degree of jackpot than the character attribute of the character image once displayed.
図20および図21では、「擬似連」の可変表示演出の実行例を示しているが、この「擬似連」の可変表示演出の実行前は、例えば、図19に示すように、飾り図柄が可変表示する。図19は、飾り図柄の可変表示が開始されてから、一旦リーチ状態となり、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合(図19(A1)〜(A6))と、「擬似連」の可変表示演出が実行されずにスーパーリーチとなる場合(図19(B1)〜(B6))の可変表示の実行例を示す図である。この実施の形態では、図19に示すように、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かに関わらず、再変動煽り演出が実行されるため、遊技者は「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを、再変動煽り演出が実行されることによっては認識することができず、「擬似連」の可変表示演出が実行されることが事前に認識されることによる遊技興趣の低下を防止することができる。なお、図20および図21に示す例では、再変動前に仮停止表示される図柄(仮停止図柄)が特別第1パターンと特別第2パターンとで共通しているが(図19(A6))、仮停止図柄は異なっていてもよい。また、仮停止図柄は、予め設定された複数種類のチャンス目のいずれかであってもよいし、任意の図柄の組合せであってもよい。 20 and 21 show examples of execution of the “pseudo-continuous” variable display effect. Before the execution of the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as shown in FIG. Variable display. In FIG. 19, when the variable display of the decorative symbols is started, the reach state is temporarily reached, and the “pseudo continuous” variable display effect is executed (FIGS. 19A1 to 19A6), and “pseudo continuous”. It is a figure which shows the example of execution of the variable display when it becomes super reach without performing the variable display effect of (FIG. 19 (B1)-(B6)). In this embodiment, as shown in FIG. 19, the re-variable rolling effect is executed regardless of whether or not the “pseudo-ream” variable display effect is executed. Whether or not the variable display effect is executed cannot be recognized by executing the re-variable rolling effect, and it is recognized in advance that the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. It is possible to prevent a decrease in the entertainment interest due to. In the example shown in FIG. 20 and FIG. 21, the symbol (temporary stop symbol) displayed temporarily before re-variation is common to the special first pattern and the special second pattern (FIG. 19 (A6)). ), The temporary stop symbol may be different. Further, the temporary stop symbol may be any one of a plurality of preset chances, or may be a combination of arbitrary symbols.
図17(A)の擬似連時予告演出パターン決定テーブルAや図17(B)の擬似連時予告演出パターン決定テーブルBでは、擬似連変動パターンにおける変動回数が複数回のいずれであるかに応じて、各擬似連時予告演出パターンに決定される割合が異なっている。擬似連時予告演出パターン決定テーブルAや擬似連時予告演出パターン決定テーブルBでは、変動回数に関わらず、パターン2の擬似連時予告演出パターンの方がパターン1の擬似連時予告演出パターンよりも、パターン3の擬似連時予告演出パターンの方がパターン2の擬似連時予告演出パターンよりも、大当り期待度が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。また、特別第2パターンの方が特別第1パターンよりも大当り期待度が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。さらに、擬似連変動パターンにおける1回目の変動において陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)が表示された場合の方が、1回目の変動において陸以外の乗り物(例えば、海の乗り物や空の乗り物)の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のB1やC1)が表示された場合よりも、2回目の変動においてキャラクタ属性を変更する割合が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。
In the pseudo continuous announcement effect pattern determination table A in FIG. 17A or the pseudo continuous announcement effect pattern determination table B in FIG. 17B, depending on whether the number of changes in the pseudo continuous change pattern is a plurality of times. Thus, the ratio determined for each pseudo-annual notice effect pattern is different. In the pseudo-continuous notice effect pattern determination table A and the pseudo-simultaneous notice effect pattern determination table B, the pseudo-simultaneous notice effect pattern of
図15に戻り、ステップS564またはステップS565のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、複数種類の擬似連時予告演出パターンから、選択した擬似連時予告演出パターン決定テーブルに基づいて、擬似連時予告演出パターンを決定する(ステップS566)。例えば、ステップS564の処理を実行した後には、図17(A)に示す決定割合で擬似連時予告演出パターンが決定されればよい。一方、ステップS565の処理を実行した後には、図17(B)に示す決定割合で擬似連時予告演出パターンが決定されればよい。なお、擬似連時予告演出パターンの決定は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連時予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、選択された擬似連時予告演出パターン決定テーブルに設定された決定割合で行われればよい。
Returning to FIG. 15, after executing the processing of either step S564 or step S565, the
ステップS566の処理にて擬似連時予告演出パターンが決定された後は、擬似連時予告演出の実行期間を設定する(ステップS567)。そして、図22に示すように、ステップS566にて決定された擬似連時予告演出パターンに応じて、実行するリーチ演出の演出態様を決定し(ステップS568)、処理を終了する。 After the pseudo continuous notice effect pattern is determined in the process of step S566, the execution period of the pseudo continuous notice effect is set (step S567). And as shown in FIG. 22, according to the pseudo | simulation continuous notice effect pattern determined in step S566, the effect aspect of the reach effect to perform is determined (step S568), and a process is complete | finished.
図14に戻り、ステップS529の擬似連時予告演出実行設定処理を実行した後は、示唆演出実行設定処理を実行する(ステップS530)。図23は、示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す示唆演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、示唆演出の実行有無を決定する(ステップS571)。例えば、示唆演出の実行有無は、示唆演出決定用の乱数値に基づいて、ROM121の所定領域に予め記憶されて用意された示唆演出決定テーブルを参照することにより決定されればよい。示唆演出決定用の乱数値は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップS571の処理が実行されるときに、演出制御用CPU120によって抽出されればよい。
Returning to FIG. 14, after the pseudo continuous announcement effect execution setting process of step S529 is executed, the suggestion effect execution setting process is executed (step S530). FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the suggestion effect execution setting process. In the suggestion effect execution setting process shown in FIG. 23, the
ステップS571の処理を実行した後は、ステップS571にて示唆演出の実行が「有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS572)。ステップS572にて示唆演出の実行が「無し」に決定された場合(ステップS572;No)、処理を終了する。一方、示唆演出の実行が「有り」に決定された場合(ステップS572;Yes)、演出制御用CPU120は、示唆演出の実行態様を決定する(ステップS573)。示唆演出の演出態様としては、例えば、メッセージ予告や背景変更予告や電気部品予告などの複数の演出態様があり、これらの一部又は全部が実行されてもよく、これらの複数の演出態様のうちから、実行する演出態様を決定する。演出態様の決定は、例えば、示唆演出の演出態様決定用の乱数値に基づいて、ROM121の所定領域に予め記憶されて用意された示唆演出の演出態様決定テーブルを参照することにより決定されればよい。示唆演出の演出態様決定用の乱数値は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップS573の処理が実行されるときに、演出制御用CPU120によって抽出されればよい。
After executing the process of step S571, it is determined whether or not the execution of the suggestive effect is determined as “present” in step S571 (step S572). If the execution of the suggestion effect is determined to be “none” in step S572 (step S572; No), the process ends. On the other hand, when execution of the suggestion effect is determined to be “present” (step S572; Yes), the
ステップS573の処理を実行した後は、図15のステップS561にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップS574)。ステップS574にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と判定された場合(ステップS574;Yes)、図15のステップS567の処理にて設定された擬似連時予告演出実行期間以外の期間を示唆演出の実行期間として設定する(ステップS575)。例えば、擬似連時予告演出実行期間が、擬似連変動パターンにおける最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの各変動期間である場合には、最後の再変動においてリーチ状態となってから当該リーチ状態の終了まで(確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまで)の期間のうちの一部の期間を示唆演出実行期間として設定すればよい。なお、擬似連時予告演出は、例えば、擬似連変動パターンにおける変動回数が4回である場合に、最初の3回の変動にて実行されるなど、擬似連時予告演出は、擬似連変動パターンにおける全ての変動において実行されなくてもよく、この場合(例えば4回の変動中最初の3回まで擬似連時予告演出が実行される場合など)には、最後の4回目の変動で示唆演出が実行されるように示唆演出実行期間を設定するようにしてもよい。一方、ステップS574にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と判定されていない場合(例えば、図15のステップS561にて擬似連時予告演出の実行が「無し」と判定された場合や指定された変動パターンが擬似連変動パターン以外である場合)、可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間のうちのいずれかの期間を示唆演出実行期間に決定する(ステップS576)。ステップS575またはS576のいずれかの処理を実行した後には、この処理を終了する。なお、示唆演出の演出態様に応じて予め実行タイミングが決定されていてもよく、この場合には、ステップS574の処理を実行してからステップS573の処理にて示唆演出の演出態様を決定するようにすればよい。例えば、擬似連時予告演出の実行が「有り」である場合には、擬似連時予告演出実行期間以外の期間が示唆演出の実行期間となる複数の演出態様のうちから、実行する示唆演出の演出態様を決定すればよい。また、擬似連時予告演出の実行が「無し」である場合には、全ての演出態様のうちから、実行する示唆演出の演出態様を決定すればよい。また、ステップS575の処理では、擬似連時予告演出実行期間以外の期間を示唆演出実行期間として決定したが、例えば、ステップS573で決定された示唆演出の演出態様が電気予告などといった擬似連時予告演出の実行の妨げとならない演出態様である場合には、擬似連時予告演出実行期間であっても示唆演出実行期間として決定可能としてもよい。 After executing the process of step S573, it is determined whether or not the execution of the pseudo-continuous notice effect is determined as “present” in step S561 of FIG. 15 (step S574). If it is determined in step S574 that the execution of the pseudo-continuous notice effect is “present” (step S574; Yes), a period other than the pseudo-continuous notice effect execution period set in the process of step S567 of FIG. It is set as the execution period of the suggestion effect (step S575). For example, when the pseudo-continuous notice effect execution period is each fluctuation period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation display of the confirmed decorative pattern) in the pseudo-continuous fluctuation pattern, It is sufficient to set a part of the period from the reach state to the end of the reach state until the end of the reach state (until the final decorative symbol (final stop symbol) is derived) as the suggestion effect execution period. . Note that the pseudo-continuous notice effect is executed with the first three changes when the number of changes in the pseudo-continuous change pattern is four, for example, In this case (for example, when the pseudo-simultaneous notice effect is executed up to the first 3 times among the 4 changes), the last 4th change is the suggested effect. The suggestion effect execution period may be set so that is executed. On the other hand, if the execution of the pseudo-continuous notice effect is not determined to be “present” in step S574 (for example, if the execution of the pseudo-continuous notice effect is determined to be “not present” in step S561 of FIG. When the specified variation pattern is other than the pseudo-variable variation pattern), one of the periods from the start of variable display to the display of the definitive decorative symbol is determined as the suggested effect execution period ( Step S576). After executing either step S575 or S576, this process is terminated. Note that the execution timing may be determined in advance according to the effect mode of the suggestion effect. In this case, after performing the process of step S574, the effect mode of the suggestion effect is determined by the process of step S573. You can do it. For example, when the execution of the pseudo-continuous notice effect is “present”, the suggestion effect to be executed is selected from a plurality of effect modes in which the period other than the pseudo-continuous notice effect execution period is the execution period of the suggestive effect. What is necessary is just to determine a production aspect. When the execution of the pseudo-annual notice effect is “none”, the effect mode of the suggestive effect to be executed may be determined from all the effect modes. In the process of step S575, a period other than the pseudo-annual notice effect execution period is determined as the suggestion effect execution period. For example, the suggestive effect effect mode determined in step S573 is a pseudo-annual notice such as an electric notice. In the case of an effect mode that does not hinder the execution of the effect, even if it is a pseudo-annual notice effect execution period, it may be determined as a suggested effect execution period.
このように、擬似連時予告演出が実行される場合には、示唆演出実行期間または示唆演出の演出態様の決定に制限を設けるようにしてもよい。これに対して、示唆演出の実行の有無や演出態様は、擬似連時予告演出の実行の有無にかかわらず所定割合で決定する一方、示唆演出を実行するときに、所定の制限を設けるようにしてもよい。例えば、示唆演出における演出画像の縮小表示または半透明表示、効果音出力の音量低下、発光体の発光量低下、演出用模型の動作量低下、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、擬似連時予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも遊技者に認識困難な演出態様で、示唆演出が実行されるように制限してもよい。 As described above, when the pseudo-annual notice effect is executed, a restriction may be provided for determining the suggestion effect execution period or the effect mode of the suggestion effect. On the other hand, the presence / absence of execution of the suggestion effect and the effect mode are determined at a predetermined ratio regardless of whether the pseudo-annual notice effect is executed, while a predetermined restriction is provided when the suggestion effect is executed. May be. For example, a pseudo-reduction display or translucent display of the effect image in the suggestion effect, a decrease in sound effect output volume, a decrease in the light emission amount of the light emitter, a decrease in the operation amount of the effect model, or a combination of some or all of these When the continuous notice effect is executed, the suggestion effect may be limited to be executed in an effect mode that is more difficult for the player to recognize than when it is not executed.
図14に戻り、ステップS530の示唆演出実行設定処理の後には、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを煽る再変動煽り演出を開始するためのタイマ等をセットするなどして、再変動煽り演出実行設定処理を行う(ステップS531)。具体的には、図24に示す再変動煽り演出決定テーブルを参照し、変動カテゴリに応じて、図示する決定割合にしたがって、再変動煽り演出の演出態様を決定する。再変動煽り演出は、演出図柄の可変表示が開始されてから全部または一部の演出図柄が一旦仮停止した後、演出表示装置5に決定した演出態様の図柄等を表示することで、「擬似連」の可変表示が実行されるか否かを煽る演出である。変動カテゴリは、例えば、主基板11側から受信した変動パターン指定コマンドにより取得すればよく、変動パターン指定コマンドにより示される変動パターンが、擬似連変動を含みスーパーリーチとなる変動パターンである場合は、スーパーリーチ(擬似連あり)の変動カテゴリ、擬似連変動を含まずスーパーリーチとなる変動パターンである場合は、スーパーリーチ(擬似連なし)の変動カテゴリとすればよい。なお、再変動煽り演出の演出態様は、例えば、図24に示すように、遊技者にプッシュボタン31Bを押下することを促す「ボタン演出」と、遊技者に、「擬似連」の可変表示が行われることを示す「メッセージ表示演出」と、キャラクタなどを表示する「画像表示演出」とが予め用意されている。これにより、図19(A5)や図19(B5)に示すような(図19(A5)および図19(B5)に示す例は、「ボタン演出」の再変動煽り演出)、再変動煽り演出が実行されることとなる。これによれば、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かに関わらず、再変動煽り演出が実行されるため、遊技者は「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを、再変動煽り演出が実行されることによっては認識することができず、「擬似連」の可変表示演出が実行されることが事前に認識されることによる遊技興趣の低下を防止することができる。なお、図24に示すように、「メッセージ表示演出」は、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを示す演出であることから、変動カテゴリが「スーパーリーチ(擬似連なし)」である場合には、割り当てられていないため、「メッセージ表示演出」の再変動煽り演出は、確実に「擬似連」の可変表示演出が実行される際に行われる演出である。なお、再変動煽り演出は、変動カテゴリが「スーパーリーチ」のリーチ演出を含むものに限られず、「ノーマルリーチ」のリーチ演出の変動カテゴリの場合にも実行されてもよい。これによれば、リーチ演出が実行される場合には、再変動煽り演出が実行されるため、演出が多様化し、遊技興趣を向上させることができる。
Returning to FIG. 14, after the suggestion effect execution setting process in step S <b> 530, a timer or the like is set to start a re-variable turning effect indicating whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Then, a re-variation rolling effect execution setting process is performed (step S531). Specifically, with reference to the re-variation staging effect determination table shown in FIG. 24, the re-variation staggering effect mode is determined according to the illustrated determination ratio according to the variation category. The re-changing effect is displayed by displaying the design of the effect mode determined on the
図14に戻り、ステップS531の処理を実行した後には、その他の演出実行設定を行う(ステップS532)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
Returning to FIG. 14, after the process of step S531, the other effect execution settings are made (step S532). For example, a presentation effect or game effect in which a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the
他の一例として、ステップS532の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S532, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to execute a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the
その後、図25(A)に示すような演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS533)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Thereafter, the effect control pattern as shown in FIG. 25A is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S533). At this time, the
図25(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 25A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図25(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 25B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図25(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 25 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
図14に戻り、ステップS533の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS535)。このときには、例えばステップS533にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。
Returning to FIG. 14, after the processing of step S533 is executed, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図26は、可変表示中演出処理として、図13のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of FIG. 13 as variable display effect processing. In the variable display effect process shown in FIG. 26, the
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、図15に示すステップS567の処理にて決定された擬似連時予告演出を実行するための擬似連時予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。ステップS452にて擬似連時予告演出実行期間であると判定されたときには(ステップS452;Yes)、擬似連時予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS453)。例えばステップS453の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による擬似連時予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて擬似連時予告演出を実行できればよい。
If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), the pseudo continuous notice effect for executing the pseudo continuous notice effect determined in the process of step S567 shown in FIG. It is determined whether it is an execution period (step S452). If it is determined in step S452 that it is the pseudo-continuous notice effect execution period (step S452; Yes), effect operation control for executing the pseudo-continuous notice effect is performed (step S453). For example, in the process of step S453, in order to execute the pseudo-sequential notice effect in a predetermined effect form according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern or the like, various commands are generated and the
ステップS452にて擬似連時予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)ステップS453の処理を実行した後には、図23に示すステップS575またはS576の処理にて決定された示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS454)。ステップS454にて示唆演出実行期間であると判定されたときには(ステップS454;Yes)、示唆演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS455)。例えばステップS455の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。
When it is determined in step S452 that it is not the pseudo-continuous notice effect execution period (step S452; No), after the process of step S453 is executed, the process is determined by the process of step S575 or S576 shown in FIG. It is determined whether or not it is the suggestion effect execution period (step S454). When it is determined in step S454 that it is the suggestion effect execution period (step S454; Yes), effect operation control for executing the suggestion effect is performed (step S455). For example, in the process of step S455, in order to execute the suggestion effect in a predetermined effect mode in accordance with the effect control execution data read from the notice effect control pattern or the like, various commands are generated and the
ステップS454にて示唆演出実行期間でないと判定されたときや(ステップS454;No)ステップS455の処理を実行した後には、図14に示すステップS531にて決定された再変動煽り演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS456)。ステップS456にて再変動煽り演出実行期間であると判定されたときには(ステップS456;Yes)、再変動煽り演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS457)。例えばステップS457の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による再変動煽り演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて再変動煽り演出を実行できればよい。
When it is determined in step S454 that it is not the suggestion effect execution period (step S454; No), after the process of step S455 is executed, it is the re-variable squeak effect execution period determined in step S531 shown in FIG. It is determined whether or not (step S456). When it is determined in step S456 that it is the re-variation turning effect execution period (step S456; Yes), effect operation control for executing the re-change turning effect is performed (step S457). For example, in the process of step S457, various commands are created in order to execute a re-variation inversion effect according to a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern or the like, and the
ステップS456にて再変動煽り演出実行期間でないと判定されたときや(ステップS456;No)ステップS457の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS458)。リーチ演出実行期間は、例えば図13に示すステップS171の可変表示開始設定処理にて変動パターンに対応して選択された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS458にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS458;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS459)。例えばステップS459の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
When it is determined in step S456 that it is not the re-variable rolling effect execution period (step S456; No), after executing the process of step S457, it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect. Determination is made (step S458). If the reach effect execution period is determined in advance in, for example, the effect control pattern selected in response to the change pattern in the variable display start setting process in step S171 shown in FIG. Good. When it is the reach effect execution period in step S458 (step S458; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S459). For example, in the process of step S459, in order to execute a reach effect according to a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the special-fluctuation effect control pattern or the like, various commands are generated and the
ステップS458にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS458;No)、ステップS459の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS460)、可変表示中演出処理の実行を終了する。 When it is not the reach effect execution period in step S458 (step S458; No), after executing the process of step S459, for example, based on the settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, etc. Then, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative pattern (step S460), the execution of the effect process during variable display is terminated.
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS461)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS461;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS461にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS461;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行い(ステップS462)、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS463)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS464)、可変表示中演出処理の実行を終了する。
When a symbol confirmation command is received in step S461 (step S461; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
上記の構成によれば、擬似連時予告演出においてキャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、2回目の可変表示においてキャラクタ属性が変更される割合は、1回目の可変表示で実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で擬似連時予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。 According to the above configuration, when the character attribute is changed in the pseudo-annual notice effect, after the character image of the character attribute before the change is once displayed, the jackpot expectation is higher than the character attribute of the displayed character image. A character image having character attributes is displayed. Therefore, it is possible to clearly notify the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the character attribute is changed in the second variable display is such that the character image in which the effect executed in the first variable display corresponds to the character attribute of the land vehicle is the character attribute of the sea vehicle. It becomes higher than when it is a character image corresponding to. In this way, even when the pseudo-continuous notice effect is started with a character attribute having low expectation, it is possible to have the expectation thereafter.
また、上記の構成によれば、擬似連時予告演出が実行される場合には、示唆演出実行期間は、擬似連時予告演出実行期間以外の期間に決定される。したがって、連続した予告演出の実行中は示唆演出の実行が禁止されるため、連続した予告演出に対する遊技者の注目を集めることができる。 Moreover, according to said structure, when a pseudo | simulation simultaneous notice effect is performed, a suggestion effect execution period is determined in periods other than a pseudo | simulation simultaneous notice effect execution period. Therefore, since the execution of the suggestion effect is prohibited during the execution of the continuous notice effect, it is possible to attract the player's attention to the continuous notice effect.
また、上記の構成によれば、擬似連時予告演出パターンが特別第1パターンである場合は、擬似連時予告演出パターンがパターン2である場合よりも大当り期待度が高くなるように、各擬似連時予告演出パターン決定テーブルに決定割合が設定されている。すなわち、擬似連変動パターンにおける2回目の変動において海の乗り物のキャラクタ画像が表示された場合であっても、陸の乗り物から海の乗り物に変更された場合の方が、2回目の変動の最初から海の乗り物が表示された場合よりも大当り期待度が高くなっている。したがって、擬似連変動パターンにおける1回目の変動において、大当り期待度の低い演出態様(キャラクタ属性)のキャラクタ画像が表示された場合でも、その後の展開に注目させることができる。なお、擬似連時予告演出パターンがパターン2である場合に、擬似連時予告演出パターンが特別第1パターンである場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似連時予告演出パターン決定テーブルにおける決定割合を設定してもよい。
Further, according to the above configuration, each pseudo-simultaneous notice effect pattern is higher when the pseudo-annual notice effect pattern is the special first pattern than when the pseudo-simultaneous notice effect pattern is
さらに、上記の構成によれば、実行される擬似連時予告演出パターンに応じたリーチ演出が実行されることとなるため、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to said structure, since the reach | attainment effect according to the pseudo | simulation simultaneous notice effect pattern to be performed is performed, a game entertainment can be improved.
(変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(Modification)
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the
(1)上記実施形態では、特別第1パターンにおける3回目以降の変動時には、キャラクタ属性を変更せず、2回目の変動時に表示したキャラクタ属性の次段階のキャラクタ画像を順次表示する例を示したが、図27および図28に示すように、2回目の変動に加えて3回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。図27および図28は、変動回数が4回である場合の擬似連変動パターンであって、2回目の変動に加え、3回目の変動においてもキャラクタ属性を変更する場合における実行例を示す図である。この場合、特別第1パターンを、例えば、図27に示すように、1回目の変動で陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)を表示し(図27(b))、2回目の変動で陸の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のA2)を一旦表示してから(図27(e))、演出態様(キャラクタ属性)を変更して海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のB2)を表示し(図27(g))、3回目の変動で海の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のB3)を一旦表示してから(図27(j))、図28に示すように演出態様(キャラクタ属性)を変更して、空の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のC3)を表示し(図28(l))、4回目の変動で空の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(例えば図18のC4)を表示する(図28(o))パターンとすればよい。これによれば、擬似連変動パターンにおける3回目の変動において、さらに大当り期待度が高いキャラクタ属性に変更されるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、3回目の変動に加え、4回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。また、3回目の変動においてはキャラクタ属性を変更せず、4回目の変動においてキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, an example is shown in which the character image at the next stage of the character attribute displayed at the time of the second change is sequentially displayed without changing the character attribute at the time of the third and subsequent changes in the special first pattern. However, as shown in FIGS. 27 and 28, the character attribute may be changed in the third variation in addition to the second variation. FIG. 27 and FIG. 28 are diagrams showing a pseudo continuous variation pattern in the case where the number of variations is four, and an example of execution in the case where the character attribute is changed even in the third variation in addition to the second variation. is there. In this case, as shown in FIG. 27, for example, the first stage character image (for example, A1 in FIG. 18) of the land vehicle is displayed with the first change (see FIG. 27B). The second stage character image (for example, A2 in FIG. 18) of the land vehicle is displayed once in the second change (FIG. 27 (e)), and then the production mode (character attribute) is changed to the sea vehicle. The second stage character image (for example, B2 in FIG. 18) is displayed (FIG. 27 (g)), and the third stage character image (for example, B3 in FIG. 18) of the sea vehicle is temporarily displayed by the third change. Then (FIG. 27 (j)), the effect mode (character attribute) is changed as shown in FIG. 28, and the third stage character image (for example, C3 in FIG. 18) of the empty vehicle is displayed (FIG. 27). 28 (l)) The fourth stage of an empty vehicle in the fourth change Generate a character image (e.g. C4 in Fig. 18) may be set (Fig. 28 (o)) patterns. According to this, in the third variation in the quasi-continuous variation pattern, the character attribute is further changed to a character attribute with a higher expectation degree of jackpots, so that it is possible to improve the game entertainment. In addition to the third change, the character attribute may be changed in the fourth change. In addition, the character attribute may be changed in the fourth variation without changing the character attribute in the third variation.
(2)上記実施形態では、「擬似連」の可変表示演出中に可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するための一連の演出(擬似連時予告演出)が実行される例を示したが、これは一例である。当該一連の演出は、複数回の可変表示に亘って実行されればよい。複数回の可変表示は、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合のように、1回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果(確定飾り図柄)が導出されるまでに、全部の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後に再変動させることで実現されるものであってもよいし、例えば、後述する先読み予告が実行される場合のように、複数回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が複数回実行されることで実現されるものであってもよい。先読み予告とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものをいう。先読み予告では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始され、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示に亘り連続して予告する(連続予告演出)。先読み予告は、予告対象となる可変表示に対する始動入賞が発生した後に開始される可変表示から演出を開始し、その先読み予告の対象となる可変表示が開始されるよりも前の1回または複数回の可変表示において実行されればよい。 (2) In the above embodiment, a series of effects (pseudo-continuous notice effect) for notifying the player that the variable display result may be “big hit” during the variable display effect of “pseudo-continuous” ) Is shown as an example. The series of effects may be executed over a plurality of variable displays. The variable display of a plurality of times is a variable display result (determined after the decorative display variable display is started in response to one special figure game, for example, when a “pseudo-continuous” variable display effect is executed. It may be realized by temporarily changing and displaying all the decorative symbols before the decorative symbol) is derived. For example, when a pre-reading notice described later is executed As described above, the decorative symbol variable display may be executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games. The pre-reading notice means that the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a thing that predicts the possibility of becoming. In the pre-reading notice, before the variable display to be noticed starts, the staging operation for notifying the possibility that the variable display result will be a “big hit” based on the hold memory information of the special game is started Then, a notice is continuously given over the variable display of the decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games (continuous notice effect). The pre-reading notice starts production from the variable display that starts after the start winning for the variable display to be noticed occurs, and one or more times before the variable display that becomes the object of the look-ahead notice starts. It may be executed in the variable display.
この場合、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。 In this case, data constituting the first start winning command buffer 194A and the second starting win command buffer 194B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the first special figure reserved memory number. ing. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the second special figure reservation storage number. ing.
第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。ここで、入賞時判定結果は、図4に示す始動入賞判定処理におけるステップS211の処理の後に入賞時乱数判定処理が行われ、ステップS212の処理にて保留記憶数通知コマンドとともに主基板11から演出制御基板12へと送信されればよい。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンド(第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
When there is a start prize (first start prize) at the first start prize opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a prize determination result designation command are set as one set. 12 is transmitted. When there is a start prize (second start prize) at the second start prize opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a prize determination result designation command are set as one set. 12 is transmitted. Here, the winning determination result is a random number determination process at the time of winning after the process of step S211 in the start winning determination process shown in FIG. 4, and an effect is produced from the
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
The
第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。 When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the pending storage number notification command and the winning determination result designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” in this order. .
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。 The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second starting win command buffer 194B correspond to the first storage area (buffer number “1”) every time variable display of decorative symbols is started. Are deleted from those stored in the storage area), and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the buffer number Each command stored in the area corresponding to “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1” and stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” and “4”. Each command is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.
例えば第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納される始動入賞時のコマンド(入賞時判定結果指定コマンドなど)に基づいて、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かの判定や、「擬似連」の可変表示演出とリーチ演出が実行される特定の変動パターンとなる可変表示が保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした判定結果に応じた所定割合で、先読み予告を実行するか否かが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、先読み予告が実行されないように制限してもよい。あるいは、コマンド受信の異常発生に応じた設定に基づいて、先読み予告を実行するか否かや、先読み予告の演出態様が決定されてもよい。 For example, when a first start win or a second start win occurs, a start win command (such as a win determination result designation command) stored in the first start win command buffer 194A or the second start win command buffer 194B is used. Based on this, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” and the game state is reached, and variable display that is a specific variation pattern in which the “pseudo-continuous” variable display effect and reach effect are executed is held and stored. A determination is made whether or not. It is determined whether or not to perform the pre-reading notice at a predetermined rate according to such a determination result. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, it may be limited so that the pre-reading notice is not executed. Alternatively, based on the setting according to the occurrence of an abnormality in command reception, whether or not to perform the pre-reading notice and the effect mode of the pre-reading notice may be determined.
具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。なお、受信待ち時間に関わらず、受信したコマンドの順序を判定するようにしてもよい。 As a specific example, when one of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command is received, the reception waiting time of the winning determination result specifying command is measured by measuring the elapsed time after reception. It is determined whether or not elapses. If the winning determination result designation command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the reserved memory number notification command, The received winning determination result designation command is stored in association with the pending storage number notification command stored in the command buffer. On the other hand, if a winning judgment result designation command is received after the reception waiting time has elapsed, or if a winning judgment result designation command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period If the received winning determination result designation command is stored in association with the new buffer number in the start winning command buffer, assuming that the received storage number notification command is missing. Good. Note that the order of received commands may be determined regardless of the reception waiting time.
図29は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す演出制御プロセス処理では、図13に示す演出制御プロセス処理と異なり、先読み予告となる予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告実行決定処理を実行する(ステップS161)。図30は、図29のステップS161にて実行される先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す先読み予告実行決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 29, unlike the effect control process shown in FIG. 13, a prefetch notice execution determination process for determining whether or not to execute a notice effect as a prefetch notice is executed (step S <b> 161). FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the prefetching notice execution determination process executed in step S161 of FIG. In the pre-reading notice execution determination process shown in FIG. 30, the
ステップS701の処理に続いて、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに少なくとも保留記憶数通知コマンドまたは入賞時判定結果指定コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより、受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、先読み予告実行決定処理を終了する。 Following the processing in step S701, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, it is confirmed whether or not at least one of the stored storage number notification command or the winning determination result designation command is newly stored in the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B. Thus, it is possible to determine whether or not there is a received command. If no command has been newly received (step S702; No), the prefetch notice execution determination process is terminated.
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読み予告フラグがオンであるときに、先読み予告を実行中であると判定すればよい。ステップS703にて先読み予告を実行中であると判定された場合には(ステップS703;Yes)、先読み予告実行決定処理を終了する。 If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not a prefetch notice has already been executed (step S703). For example, in the process of step S703, it may be determined that the prefetching notice is being executed when the prefetching notice flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. If it is determined in step S703 that the prefetch notice is being executed (step S703; Yes), the prefetch notice execution determination process is terminated.
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。 In this embodiment, when the pre-reading notice effect is already being executed, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect mode so that the process for executing the pre-reading notice effect is not further performed. On the other hand, when the pre-reading notice effect is executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined to be “non-reach”, the winning determination result that the variable display result is determined to be “big hit” When the winning determination result indicating that the variation pattern with super reach is determined is obtained, the pre-reading notice effect being executed may be switched to the super reach or jackpot notice effect.
ステップS703にて先読み予告を実行中ではないと判定された場合には(ステップS703;No)、先読み予告の実行が制限される先読み予告制限があるか否かを判定する(ステップS704)。一例として、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく先読み予告を実行しないように、先読み予告制限を設定してもよい。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。大当り遊技状態であるときにも、同様の先読み予告制限を設定してもよい。
If it is determined in step S703 that the prefetching notice is not being executed (step S703; No), it is determined whether there is a prefetching notice restriction that restricts the execution of the prefetching notice (step S704). As an example, in the high base state in which the high opening control accompanying the short-time control is performed, the pre-reading notice based on the occurrence of the start winning (first starting winning) due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening The prefetch notice limit may be set so as not to execute. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, when the high opening control is performed, the game ball is placed in the second start winning opening. It is possible to continue to execute the special figure game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering). Therefore, the execution of the prefetching notice effect is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure before the end of the jackpot gaming state, and the prefetching notice effect is continuously executed even after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the
また、ステップS704の処理では、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)が所定数未満(例えば「2」未満など)である場合に、先読み予告を実行しないように先読み予告制限を設定してもよい。特図保留記憶数が「1」であるときには、予告対象となる可変表示の他に保留記憶されている可変表示がない。したがって、図柄停止予告などの先読み予告を予告対象となる可変表示が実行されるより前に実行できないことから、先読み予告を実行しないように制限すればよい。なお、例えば保留表示予告のように、始動入賞が発生すれば直ちに実行を開始できる先読み予告については、特図保留記憶数による先読み予告制限を設けないようにしてもよい。 Further, in the process of step S704, when the number of special figure hold memory (the number of first special figure hold memory or the number of second special figure hold memory) is less than a predetermined number (for example, less than “2”, etc.) A prefetch notice limit may be set so as not to be executed. When the special figure hold storage number is “1”, there is no variable display stored in addition to the variable display to be notified. Therefore, since pre-reading notice such as symbol stop notice cannot be executed before the variable display to be noticed is executed, it is only necessary to restrict the pre-reading notice from being executed. Note that, for example, a pre-reading notice restriction based on the number of special figure hold memories may not be provided for a pre-reading notice that can be started immediately when a start winning occurs, such as a hold display notice.
ステップS704にて先読み予告制限ありと判定された場合には(ステップS704;Yes)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告制限なしと判定された場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンド(保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)の順序と内容をチェックして(ステップS705)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS706)。ステップS706の処理では、例えば保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)がないかなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。 If it is determined in step S704 that there is a prefetch notice restriction (step S704; Yes), the prefetch notice execution determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no pre-reading notice restriction (step S704; No), the order and contents of received commands (holding memory count notification command and winning determination result designation command) based on the occurrence of the start winning are checked. (Step S705), it is determined whether or not the reception was successful (Step S706). In the process of step S706, for example, whether or not reception of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command is in order, whether or not both have been received without omission, contradicts the contents of the reserved memory number notification command ( If any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful.
具体的な一例として、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおけるバッファ番号「3」の格納領域に、第2特図保留記憶数が「1」であることを通知する第2保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶状態から特定される第2特図保留記憶数と、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)があると判断すればよい。 As a specific example, a second reserved memory number notification command for notifying that the second special figure reserved memory number is “1” in the storage area of the buffer number “3” in the second start winning command buffer 194B. If stored, the second special figure reserved memory number specified from the storage state of the second start winning command buffer 194B and the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command It may be determined that there is a contradiction (inconsistency) in the contents of the pending storage count notification command.
保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)がないことのうち、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 Either the pending memory count notification command and the winning judgment result designation command are received in order, received without omission, or there is no contradiction (inconsistency) in the content of the pending memory count notification command. It is not limited to what determines that an abnormality has occurred when even one of them is denied, and for example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.
ステップS706にて正常に受信できなかったと判定された場合には(ステップS706;No)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、正常に受信できたと判定された場合には(ステップS706;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている前回までの入賞時判定結果指定コマンドをチェックして(ステップS707)、先読み予告を実行可能な入賞時判定結果であるか否かを判定する(ステップS708)。例えば、ステップS707の処理では、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時判定結果を読み取る。ステップS708の処理では、ステップS707における読取結果により、予告対象となる可変表示より前に可変表示結果が「大当り」となるものが含まれている場合には、先読み予告を実行不可能であると判定すればよい。あるいは、予告対象となる可変表示より前に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる入賞時判定結果が含まれている場合に、先読み予告を実行不可能であると判定してもよい。すなわち、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時判定結果がすべて、非リーチハズレ時擬似連なし共通範囲内に対応した入賞時第1判定結果であるときに、先読み予告を実行可能であると判定してもよい。 If it is determined in step S706 that the signal has not been received normally (step S706; No), the prefetch notice execution determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the reception has been successful (step S706; Yes), the determination result of winning determination up to the previous time stored in the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is designated. The command is checked (step S707), and it is determined whether or not it is a winning determination result capable of executing the pre-reading notice (step S708). For example, in the process of step S707, the winning determination result indicated in the winning determination result specifying command received one time before the latest winning determination result specifying command and stored in the start winning command buffer is displayed. read. In the process of step S708, if the reading result in step S707 includes a variable display result that is “big hit” before the variable display to be notified, the pre-reading notification is not executable. What is necessary is just to judge. Alternatively, it may be determined that the pre-reading notice cannot be executed when a winning determination result in which the variable display state of the decorative symbol is in the reach state is included before the variable display to be noticed. In other words, all of the winning determination results received in the winning winning determination result designation command received by the previous winning winning determination result specifying command and stored in the start winning winning command buffer are all simulated in the case of non-reach loss. It may be determined that the pre-reading notice can be executed when the first determination result at the time of winning corresponding to within the consecutive range is not received.
ステップS708にて先読み予告を実行不可能であると判定された場合には(ステップS708;No)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行可能であると判定された場合には(ステップS708;Yes)、先読み予告を実行するか否かという先読み予告の有無を決定する(ステップS709)。一例として、ステップS709の処理では、先読み予告の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告実行決定テーブルを選択してセットする。先読み予告実行決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容などに応じて、先読み予告実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照することにより、先読み予告の有無を決定すればよい。
If it is determined in step S708 that the prefetching advance notice cannot be executed (step S708; No), the prefetching notice execution determination process ends. On the other hand, when it is determined that the prefetching notice can be executed (step S708; Yes), the presence / absence of the prefetching notice as to whether to execute the prefetching notice is determined (step S709). As an example, in the process of step S709, a pre-reading notice execution determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of pre-reading notice. In the pre-reading notice execution decision table, it is compared with the random number value for pre-reading notice execution decision according to the designation contents of the winning judgment result designation command sent based on the occurrence of the start prize corresponding to the variable display to be noticed. It is only necessary that the numerical value (determination value) to be assigned is assigned to the determination result as to whether or not to execute the prefetching notice. After that, the
例えば、入賞時判定結果や特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)に応じて、先読み予告の有無が決定される割合を異ならせてもよい。具体的な一例として、入賞時判定結果が「ハズレ」であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、先読み予告を実行しない「予告なし」に決定される割合が「予告あり」に決定される割合よりも高くし、一方、入賞時判定結果が「大当り」であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って「予告あり」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、先読み予告の実行回数が増加するに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。 For example, the ratio for determining the presence or absence of the pre-reading notice may be varied according to the determination result at the time of winning or the number of special figure hold memory (the number of first special figure hold memory or the number of second special figure hold memory). As a specific example, if the determination result at the time of winning is “losing”, as the number of special figure hold memories increases, the proportion of “no advance notice” that does not execute the prefetch notice is decided as “with notice”. On the other hand, if the determination result at the time of winning is “big hit”, the ratio determined as “with notice” may be increased as the number of special figure reservation storage increases. According to this, as the number of executions of the prefetch notice increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases, and the player's expectation can be enhanced.
図30に示すステップS709の処理による決定に基づいて、先読み予告を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する(ステップS710)。このとき、「予告なし」であれば(ステップS710;Yes)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行する「予告あり」の場合には(ステップS710;No)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告フラグをオン状態にセットする(ステップS711)。また、先読み予告の総実行回数を設定する(ステップS712)。 Based on the determination made in the process of step S709 shown in FIG. 30, it is determined whether or not “no advance notice” is executed (step S710). At this time, if “no notice” (step S710; Yes), the prefetch notice execution determination process is terminated. On the other hand, in the case of “with advance notice” for executing the prefetch notice (step S710; No), for example, a prefetch notice flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S711). In addition, the total number of executions of the prefetch notice is set (step S712).
ステップS712の処理では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるか否かに応じた総実行回数の設定が行われればよい。例えば、第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、始動入賞が発生した順に特図ゲームが実行される場合には、合計保留記憶数から予告対象となる可変表示に対応して「1」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。一方、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、予告対象となる可変表示が第2特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、第2特図保留記憶数から「1」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。この場合に、予告対象となる可変表示が第1特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、合計保留記憶数から「1」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。なお、予告対象となる可変表示においても先読み予告を実行する場合には、それぞれの保留記憶数から「1」を差し引くことなく、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。 In the processing of step S712, if the total number of executions is set according to whether or not the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. Good. For example, if the special game is executed in the order in which the start prizes are generated, regardless of whether the special game uses the first special figure or the second special figure, the subject of advance notice is based on the total number of reserved memories. The number of executions of the variable display obtained by subtracting “1” corresponding to the variable display as described above may be set as the total number of executions of the prefetch notice. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the variable display to be notified is the special figure using the second special figure. If it is performed corresponding to a game, the number of executions of variable display obtained by subtracting “1” from the second special figure holding storage number may be set as the total number of pre-reading notices. In this case, if the variable display to be notified is performed corresponding to the special game using the first special figure, the number of executions of the variable display obtained by subtracting “1” from the total reserved memory number is pre-read. It may be set as the total number of notices executed. Note that when the pre-reading notice is executed even in the variable display to be noticed, the total number of pre-reading notices may be set without subtracting “1” from the number of each stored storage.
ステップS712の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた先読み予告カウンタのカウント初期値として「0」を設定する(ステップS713)。そして、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた予告対象判定結果バッファに、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを記憶させてから(ステップS714)、先読み予告実行決定処理を終了する。
After the process of step S712 is executed, for example, “0” is set as the count initial value of the prefetch notice counter provided in the effect control
図30に示す先読み予告実行決定処理では、ステップS709の処理により先読み予告を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合に、ステップS711〜S714の処理を実行して、先読み予告を実行するための設定が行われる例を示したが、この時点で実行が開始されるものではなく、可変表示の開始に対応して実行される先読み予告演出設定処理(図31のステップS521)に基づいて、それぞれの先読み予告の実行を開始するための設定が行わる。 In the prefetching notice execution determination process shown in FIG. 30, it is determined whether or not the prefetching notice is to be executed by the process of step S709, and if it is determined to be executed, the processes of steps S711 to S714 are executed to perform the prefetching notice. Although an example in which setting for execution is performed is shown, execution is not started at this time, but pre-reading notice effect setting processing (step S521 in FIG. 31) executed in response to the start of variable display is performed. Based on this, setting for starting execution of each prefetch notice is performed.
先読み予告の有無を決定する割合は、例えば、主基板11から伝送された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容に応じた所定割合で先読み予告の有無などを決定することができればよい。例えば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じて異なる割合に設定してもよい。あるいは、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出のうちいずれのリーチ演出が実行されるかに応じて異なる割合に設定してもよい。すなわち、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となるか否かなどを、始動入賞の発生時に予測した結果に基づく所定割合で、先読み予告を実行するか否かを決定できればよい。
The ratio for determining the presence or absence of the pre-reading notice may be determined, for example, as long as the presence or absence of the pre-reading notice or the like can be determined at a predetermined ratio according to the designation contents of the winning determination result designation command transmitted from the
図29に示すステップS161にて先読み予告実行決定処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the pre-reading notice execution determination process in step S161 shown in FIG. 29, one of the processes in steps S170 to S177 is selected according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.
図29は、図27のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、図14に示す場合と異なり、まず、先読み予告演出設定処理を実行する(ステップS520)。図32は、図29のステップS520にて実行される先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29, unlike the case shown in FIG. 14, the
図32に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS721)。このとき、先読み予告フラグがオフであれば(ステップS721;No)、先読み予告が実行されないことから、そのまま先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告フラグがオンであるときには(ステップS721;Yes)、先読み予告カウンタの格納値である先読み予告カウント値を1加算するように更新する(ステップS722)。そして、更新後の先読み予告カウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS723)。
In the prefetch notice effect setting process shown in FIG. 32, the
始動入賞の発生に基づいて先読み予告を実行することが決定されたときには、図30に示すステップS713の処理により、先読み予告カウンタのカウント初期値として「0」が設定される。その後、可変表示の開始に対応してステップS722の処理が実行されることにより、先読み予告カウント値が「1」に更新されたときには、始動入賞時の決定に基づく初回の先読み予告が実行されることになる。一方、先読み予告カウント値が「1」以外の値に更新されたときには、既に先読み予告の実行が開始されており、前回の可変表示でも先読み予告が実行されたことを示している。そこで、先読み予告カウント値が「1」以外である場合には(ステップS723;No)、前回の予告演出内容を読み出す(ステップS724)。ここで、初回の予告演出の演出態様の決定は、例えば、陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)、海の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のB1)、空の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のC1)、のいずれかのキャラクタ画像を決定することにより行う。具体的には、空の乗り物の第1段階のキャラクタ画像の大当り期待度が最も高く、次に海の乗り物の第1段階のキャラクタ画像、そして、陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像の大当り期待度が最も低くなるように、それぞれのキャラクタ画像に大当り期待度が予め設定されており、先読み対象の変動における大当り期待度に応じて、いずれかのキャラクタ画像が初回の先読み予告演出の演出態様として決定されればよい。なお、上記擬似連時予告演出パターンのように、予めパターンが設定されており、選択されたパターンに応じた演出態様の演出を実行するようにしてもよい。 When it is decided to execute the pre-reading notice based on the occurrence of the start winning prize, “0” is set as the count initial value of the pre-reading notice counter by the process of step S713 shown in FIG. Thereafter, when the pre-reading notice count value is updated to “1” by executing the processing of step S722 in response to the start of variable display, the first pre-reading notice is executed based on the determination at the time of starting winning. It will be. On the other hand, when the prefetching notice count value is updated to a value other than “1”, execution of the prefetching notice has already been started, indicating that the prefetching notice has been executed even in the previous variable display. Therefore, if the prefetch notice count value is other than “1” (step S723; No), the previous notice effect content is read (step S724). Here, the determination of the effect mode of the first notice effect is, for example, a first-stage character image of a land vehicle (for example, A1 in FIG. 18) or a first-stage character image of a sea vehicle (for example, B1 in FIG. 18). ), By determining any one of the character images of the first stage of the empty vehicle (for example, C1 in FIG. 18). Specifically, the expectation of jackpot of the first stage character image of the sky vehicle is the highest, then the first stage character image of the sea vehicle, and the jackpot of the first stage character image of the land vehicle A jackpot expectation degree is set in advance for each character image so that the expectation degree is the lowest, and according to the big hit expectation degree in the change of the look-ahead target, any character image has an effect mode of the first look-ahead notice effect. As long as it is determined. It should be noted that a pattern is set in advance as in the pseudo continuous notice effect pattern, and an effect in an effect mode corresponding to the selected pattern may be executed.
ステップS723にて先読み予告カウント値が「1」であると判定された場合や(ステップS723)、ステップS724の処理を実行した後には、例えば予告対象判定結果バッファの記憶データといった、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを読み出す(ステップS725)。そして、今回の可変表示における図柄停止予告を決定する(ステップS726)。 When it is determined in step S723 that the pre-reading notice count value is “1” (step S723), or after the process of step S724 is executed, the notice object becomes a notice object such as data stored in the notice object determination result buffer. Data indicating the winning determination result of variable display is read (step S725). Then, the symbol stop notice in the current variable display is determined (step S726).
例えば、先読み予告カウント値が「1」の場合には、ステップS725の処理により読み出した入賞時判定結果に応じた所定割合で、図柄停止予告の演出内容が決定される。一方、先読み予告カウント値が「2」以上の場合には、入賞時判定結果だけでなく、前回の演出内容にも応じた所定割合で、図柄停止予告の演出内容が決定される。こうした設定により、今回の可変表示で実行される図柄停止予告の大当り期待度は、前回の可変表示で実行された図柄停止予告の大当り期待度よりも低くなることがないように、その演出内容を決定することができる。また、このような設定により一旦キャラクタ画像を表示した後に、キャラクタ属性を変更して再度次段階のキャラクタ画像を表示することも決定することができる。なお、今回の図柄停止予告の大当り期待度が、前回の図柄停止予告の大当り期待度よりも低くなりにくいように、その演出内容が決定されてもよい。 For example, when the pre-reading notice count value is “1”, the effect contents of the symbol stop notice are determined at a predetermined ratio according to the winning determination result read out in the process of step S725. On the other hand, when the pre-reading notice count value is “2” or more, the design content of the symbol stop notice is determined at a predetermined ratio according to not only the winning determination result but also the previous effect content. With such a setting, the effect of the jackpot expectation of the symbol stop notice executed with the variable display this time is not lower than the jackpot expectation degree of the symbol stop notice executed with the previous variable display. Can be determined. Further, it is also possible to determine that after the character image is once displayed by such setting, the character attribute is changed and the next character image is displayed again. It should be noted that the content of the presentation may be determined so that the expected degree of jackpot of the current symbol stop notice is less likely to be lower than the expected degree of jackpot of the previous symbol stop notice.
ステップS726の処理を実行した後には、ステップS726の処理により決定された今回の可変表示における先読み予告の演出内容を記憶させる(ステップS728)。例えば、演出制御バッファ設定部193などに設けられた前回予告バッファに、演出内容の決定結果を特定可能に示すデータを記憶させればよい。その後、先読み予告カウント値が先読み予告の総実行回数に達したか否かを判定する(ステップS729)。
After executing the process of step S726, the effect of the pre-reading notice in the current variable display determined by the process of step S726 is stored (step S728). For example, the last notice buffer provided in the effect control
ステップS729にて総実行回数に達していないと判定された場合には(ステップS729;No)、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、総実行回数に達したと判定された場合には(ステップS729;Yes)、先読み予告の実行設定を初期化するための処理を実行する。すなわち、先読み予告フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS730)、先読み予告の総実行回数を消去する(ステップS731)。そして、先読み予告カウンタをクリアしてから(ステップS732)、先読み予告演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S729 that the total number of executions has not been reached (step S729; No), the prefetch notice effect setting processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the total number of executions has been reached (step S729; Yes), a process for initializing the execution setting for the prefetch notice is executed. That is, the pre-reading advance notice flag is cleared and turned off (step S730), and the total number of executions of the prefetching advance notice is deleted (step S731). Then, after clearing the prefetching notice counter (step S732), the prefetching notice effect setting process ends.
先読み予告演出設定処理では、ステップS722の処理により予告カウント値を更新するごとに、ステップS726の処理により今回の可変表示にて実行する演出内容を決定する。したがって、複数回の可変表示にわたり先読み予告が実行される場合には、各回の可変表示が開始されることに対応して、それぞれの演出内容が順次に決定される。これに対して、複数回の可変表示にわたり実行される演出内容を、一括して決定するようにしてもよい。例えば、先読み予告を実行する可変表示の回数ごとに、先読み予告について、複数回の可変表示にわたる演出内容の組合せパターンを、例えば図17(A)や(B)と同様に、入賞時判定結果に応じて予め複数パターン用意しておき、所定割合でいずれかの組合せパターンを使用パターンに決定すればよい。また、先読み予告が連続演出である場合について説明したが、保留表示予告など、複数種類の先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。 In the pre-reading notice effect setting process, every time the notice count value is updated by the process of step S722, the contents of the effect to be executed in the current variable display are determined by the process of step S726. Therefore, when the pre-reading notice is executed over a plurality of variable displays, the contents of each effect are sequentially determined in response to the start of each variable display. On the other hand, you may make it determine the production content performed over multiple times of variable display collectively. For example, for each pre-reading notice, the combination pattern of the production contents over a plurality of variable displays for the pre-reading notice is displayed in the winning determination result as in, for example, FIGS. 17A and 17B. Accordingly, a plurality of patterns may be prepared in advance, and any combination pattern may be determined as a use pattern at a predetermined ratio. Moreover, although the case where the pre-reading notice is a continuous effect has been described, a plurality of types of pre-reading notice effects such as a hold display notice may be executed.
図31に戻り、ステップS520の先読み予告演出設定処理を実行した後は、図14に示す可変表示中開始設定処理と同様の処理を行えばよい。なお、図31におけるステップS555の処理は、図14におけるステップS530およびS531の処理に該当する。 Returning to FIG. 31, after performing the pre-reading notice effect setting process in step S520, the same process as the variable display start setting process shown in FIG. 14 may be performed. The process of step S555 in FIG. 31 corresponds to the processes of steps S530 and S531 in FIG.
このような構成によれば、先読み予告における可変表示においても、キャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、2回目の可変表示においてキャラクタ属性が変更される割合は、1回目の可変表示で実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で先読み予告が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。なお、上記実施の形態で示した再変動煽り演出は、先読み予告演出が実行されるか否かを煽る先読み予告煽り演出として、例えば、図30に示す先読み予告実行決定処理において先読み予告を実行するか否かの判定を行った場合(すなわち、ステップS709の処理を実行した場合)に、その後に開始される飾り図柄の可変表示において実行されればよい。これによれば、複数回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が複数回実行されることで実現される先読み予告演出を実行可能な遊技機においても、先読み予告が実行されるか否かに関わらず先読み予告煽り演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、先読み予告演出では、複数回の可変表示に亘って上記の演出を実行することから、上記実施の形態で示した例とは異なり、一旦リーチ状態となり先読み予告煽り演出を実行した後には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されればよい。そして、先読み予告演出が実行される場合には、当該飾り図柄の可変表示の次に実行される可変表示(スーパーリーチのリーチ演出が実行された次の変動)において、引き続き先読み予告演出が実行されればよい。一方、先読み予告演出が実行されない場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行された次の変動において、通常の可変表示が行われればよい。 According to such a configuration, even in the variable display in the pre-reading notice, when the character attribute is changed, after the character image of the character attribute before the change is once displayed, the big hit expectation is expected from the character attribute of the displayed character image. A character image having a high character attribute is displayed. Therefore, it is possible to clearly notify the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the character attribute is changed in the second variable display is such that the character image in which the effect executed in the first variable display corresponds to the character attribute of the land vehicle is the character attribute of the sea vehicle. It becomes higher than when it is a character image corresponding to. In this way, even when the pre-reading notice is started with a character attribute with low expectation, it is possible to have expectation thereafter. Note that the re-variation inversion effect shown in the above-described embodiment is, for example, a pre-reading notice in the pre-reading notice execution determination process shown in FIG. If it is determined whether or not (that is, when the process of step S709 is executed), it may be executed in the variable display of decorative symbols that is started thereafter. According to this, whether or not the pre-reading notice is executed even in the gaming machine capable of executing the pre-reading notice effect realized by executing the variable display of the decorative pattern a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games. Regardless of whether or not, it is possible to execute a pre-reading notice effect, and it is possible to improve game entertainment. In the pre-reading notice effect, since the above-described effect is executed over a plurality of variable displays, unlike the example shown in the above embodiment, once the reach state is once reached and the pre-reading notice effect is executed, It is only necessary to execute the reach production of super reach. When the pre-reading notice effect is executed, the pre-reading notice effect is continuously executed in the variable display executed next to the variable display of the decorative design (the next change in which the super reach reach effect is executed). Just do it. On the other hand, when the pre-reading notice effect is not executed, the normal variable display may be performed in the next change in which the super reach reach effect is executed.
(3)また、上記実施の形態では、示唆演出実行期間を、擬似連時予告演出を実行するか否かにより異なる期間に設定する例を示したが、例えば、擬似連時予告演出を実行した場合には、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、擬似連予告演出を実行しない場合に比べて高くするようにしてもよい。具体的には、図22におけるステップS575の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、ステップS576の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合よりも高く設定すればよい。このように構成によれば、擬似連時予告演出の実行中には示唆演出の実行が禁止されるものの、リーチ状態となった後に示唆演出が実行される割合が、擬似連時予告演出を実行せずにリーチ状態となった場合よりも高くなるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 (3) In the above embodiment, an example in which the suggestion effect execution period is set to a different period depending on whether or not to execute the pseudo-continuous notice effect is shown. For example, the pseudo-continuous notice effect is executed. In this case, the ratio for determining the period after reaching the reach state as the suggestion effect execution period may be set higher than that in the case where the pseudo-continuous notice effect is not executed. Specifically, in the process of step S575 in FIG. 22, the ratio of determining the period after reaching the reach state as the suggested effect execution period is set as the ratio indicating the period after reaching the reach state in the process of step S576. What is necessary is just to set higher than the ratio determined as an execution period. According to this configuration, although the execution of the suggestion effect is prohibited during the execution of the pseudo-annual notice effect, the ratio that the suggestion effect is executed after reaching the reach state executes the pseudo-annual notice effect. Since it becomes higher than the case where it reaches the reach state without making it, it is possible to prevent a decrease in the gaming interest.
(4)また、前記実施の形態では、図19(A1)〜図19(A6)に示すように、一旦リーチ状態となった後に「擬似連」の可変表示演出が実行される例を示したが、これは一例である。「擬似連」の可変表示演出は、リーチ状態となる前に実行してもよい。具体的には、一旦擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる演出図柄を仮停止表示させ、「擬似連」の可変表示演出の終了後にリーチ状態としてもよい。この場合、リーチ状態となる前に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンと、リーチ状態となった後に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンとをそれぞれ用意しておけばよい。また、予告演出は、最終の変動時(最終の「擬似連」の可変表示演出時)に実行すればよい。なお、「擬似連」の可変表示演出は、リーチ状態となる前となった後の両期間において実行しても(リーチ状態の前後に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンを用意しても)よい。なお、リーチ状態となる前に「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、擬似連時予告演出も合わせてリーチ状態となる前に実行されればよい。 (4) In the above embodiment, as shown in FIGS. 19A1 to 19A6, an example is shown in which the “pseudo-continuous” variable display effect is executed once the reach state is reached. But this is an example. The “pseudo-continuous” variable display effect may be executed before reaching the reach state. Specifically, it is also possible to temporarily stop and display an effect symbol that is one of a plurality of types of lost combinations previously determined as the pseudo continuous chance, and reach the reach state after the end of the “pseudo continuous” variable display effect. In this case, prepare a variation pattern that executes the “pseudo-continuous” variable display effect before reaching the reach state and a variation pattern that executes the “pseudo-continuous” variable display effect after reaching the reach state. That's fine. Further, the notice effect may be executed at the time of the final change (at the time of the final “pseudo-continuous” variable display effect). Even if the “pseudo-continuous” variable display effect is executed both before and after reaching the reach state (a variation pattern is prepared to execute the “pseudo-continuous” variable display effect before and after the reach state. Yes) In addition, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed before the reach state is reached, the pseudo-continuous notice effect may also be executed before the reach state is reached.
(5)また、前記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを煽る再可変表示演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、再可変表示演出に加えて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを、演出図柄の可変表示の開始時に予告する擬似連予告演出を実行してもよい。この場合には、図14に示すステップS531の処理を実行した後に、擬似連予告演出の実行有無と演出態様を決定して設定する処理(擬似連予告演出設定処理)を実行すればよい。また、リーチ後に「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、当該擬似連予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、設定されている変動パターンが、リーチ状態となった後に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであるか否かを判定し、リーチ状態となった後に「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、擬似連予告演出設定処理を実行しないようにしてもよい。これによれば、リーチ後に「擬似連」の可変表示演出が実行されることの意外性を高めることができる。なお、擬似連予告演出の実行有無は、例えば、RAM122に設けられた擬似連予告演出決定用の乱数値を示す数値データを用いて決定すればよい。また、擬似連予告演出の演出態様は、例えば、キャラクタやメッセージを表示するなど、「擬似連」の可変表示演出が実行される可能性に応じて(擬似連の期待度に応じて)複数の態様が用意されていればよい。複数の演出態様のうち、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを示す擬似連予告演出を、「再可変表示確定演出」という。ここで、図14のステップS531にて、再変動煽り演出の演出態様が、「ボタン演出」である場合には、再可変表示演出が実行されないようにしてもよい。具体的には、図14のステップS531において、「ボタン演出」の再変動煽り演出が決定された場合、複数の演出態様のうち、「再可変表示確定演出」を除く演出態様の中から、擬似連予告演出の演出態様を決定するようにすればよい。これによれば、「擬似連」の予告演出が実行されることが事前に遊技者に認識されてしまうことで、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作意欲が低減してしまうことを抑制することができる。
(5) In the above-described embodiment, the example of executing the re-variable display effect asking whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed is shown, but this is an example. For example, in addition to the re-variable display effect, a pseudo-continuous notice effect may be executed for notifying whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed at the start of variable display of the effect symbol. In this case, after the process of step S531 shown in FIG. 14 is executed, a process (pseudo continuous notice effect setting process) for determining and setting the execution presence / absence and the appearance mode of the pseudo continuous notice effect may be executed. In addition, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed after the reach, the execution of the pseudo-continuous notice effect may be restricted. Specifically, it is determined whether or not the set variation pattern is a variation pattern that executes a “pseudo-continuous” variable display effect after the reach state is reached. In the case of the variation pattern that executes the variable display effect “”, the pseudo-continuous notice effect setting process may not be executed. According to this, it is possible to enhance the unexpectedness of executing the “pseudo-continuous” variable display effect after reaching. The presence / absence of execution of the pseudo-continuous notice effect may be determined using, for example, numerical data indicating a random value for determining the pseudo-continuous notice effect provided in the
(6)上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 (6) In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(7)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン500は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(7) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting in the game effect lamp, the decoration segment lamp, and the decoration LED Various production operations including the operation can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives The slot machine 500 is not limited to those in which bets are set using medals and credits as gaming values, but slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, and credits as gaming values. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When using game balls as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Equivalent to setting the number of bets. The
(8)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(8) A program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
101、121 … ROM
102、122 … RAM
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
501 … 可変表示装置
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール
DESCRIPTION OF
101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
104, 124 ...
120, 630 ... CPU for effect control
123, 631 ... Display control unit 501 ... Variable display device 632 ... Sound control unit 633 ... Lamp control unit 650 ... Reel units RL, RC, RR ... Reel
Claims (2)
識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に、前記特定遊技状態に制御するか否かを事前決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示手段においてリーチ状態に制御するリーチ状態制御手段と、
前記可変表示パターン決定手段により前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示パターンに決定されたことにもとづいて再可変表示を実行する手段であって、前記可変表示パターン決定手段により一旦前記リーチ状態に制御させた後に可変表示を再開するリーチ後再可変表示パターンに決定されたことにもとづいてリーチ後再可変表示を実行する再可変表示実行手段と、
前記再可変表示パターンにおける複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記リーチ状態制御手段により一旦前記リーチ状態に制御させた後、前記再可変表示実行手段により前記リーチ後再可変表示が実行されるか否かに関わらず、前記再可変表示実行手段による前記リーチ後再可変表示が実行される可能性を報知する再可変表示報知演出を実行する再可変表示報知演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ、
前記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第1可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1可変表示の次に実行される第2可変表示で前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターンと、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターンと、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターンと、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1可変表示で前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2可変表示において前記第1可変表示で実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 When variable display means to the particular display result which is predetermined as a display result of the identification information deriving Show performs display result variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of which is derived displayed, advantageous to the player A gaming machine that controls to a specific gaming state,
Before deriving displaying the variable display of the display result of the identification information, and pre-determining means for pre-determining whether to control the specific gaming state,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display means based on the determination result of the prior determination means;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the variable display pattern determining means;
Reach state control means for controlling the reach state in the variable display means;
The variable display pattern determining means is determined to be a re-variable display pattern in which the variable display means restarts the variable display after the temporary display is displayed before the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started in the variable display means. and means for executing the re-variable display based on, that is determined variably displayed on the re-variable display pattern after resuming reach after being controlled to a Dan the reach state Ri by said variable display pattern determining means Re-variable display execution means for executing re-variable display after reach based on the above;
A prediction effect execution means for executing a prediction effect continuous over the variable display of a plurality of times of definitive to the re-variable display pattern,
After the reach state is controlled by the reach state control unit, after the reach by the re-variable display execution unit, regardless of whether or not the re-variable display execution unit executes the re-variable display after the reach. Re-variable display notification effect executing means for executing a re-variable display notification effect for notifying the possibility of re-variable display being executed;
With
Proportions before Ki予 WARNING effect, comprising a first representation embodiment, the ratio is higher second representation embodiment also serving as the specific display results than the first representation embodiment, and the specific display results than the second representation embodiment A third effect mode with a high level, and a plurality of types of effect modes including
The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage,
Before Ki予 tell director is,
The first variable display is executed in the first variable display, and the first stage of the predetermined stage of the plurality of types of stage is executed, and the second variable display is executed next to the first variable display. a first pattern that perform the effect of the second stage of the predetermined representation embodiment in,
A first stage effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second variable display. From the special 1st pattern which performs the production of the second stage of the second production mode,
The first stage of the second stage is performed with the first variable display in the variable display of the plurality of times, and the stage of the second stage of the second stage is performed once with the second variable display. And a special second pattern for executing the second stage of the third stage of production,
The notice effect execution means executes the effect of the second effect mode in the first variable display when the effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times. executing the effect of different representation embodiment the representation embodiment, which is executed by the first variable display in the second variable display at a higher rate than when,
A gaming machine characterized by that.
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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