JP5604469B2 - Game machine - Google Patents

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JP5604469B2 JP2012067555A JP2012067555A JP5604469B2 JP 5604469 B2 JP5604469 B2 JP 5604469B2 JP 2012067555 A JP2012067555 A JP 2012067555A JP 2012067555 A JP2012067555 A JP 2012067555A JP 5604469 B2 JP5604469 B2 JP 5604469B2
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大蔵 谷藤
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
このような遊技機として、複数回の変動に亘って継続させる先読み連続演出を実行し、特定遊技状態となる可能性を遊技者に報知する連続演出を行うものがある(例えば特許文献1)。また、複数回の変動に亘って連続した予告を行なう先読み連続演出において、変動を重ねるごとに特定遊技状態となる期待度を高める演出態様に変更するものがある(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, there is one that executes a pre-reading continuous effect that is continued over a plurality of fluctuations and performs a continuous effect that informs the player of the possibility of entering a specific gaming state (for example, Patent Document 1). Moreover, in the prefetch continuous production | presentation which performs the notice continuously over several fluctuations, there exists what changes to the production | generation aspect which raises the expectation degree which will be in a specific game state whenever a fluctuation | variation is repeated (for example, patent document 2).
特開2011−182805号公報JP 2011-182805 A 特開2010−178832号公報JP 2010-178832 A
しかしながら、上記特許文献1及び2に記載の遊技機では、連続演出の実行中に、実行中の演出と系統の異なる演出に変更すると、連続演出に含まれる各演出の連続性を遊技者が把握できなくなり、特定遊技状態となる期待度が向上したことを認識できなくなるおそれがあった。   However, in the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, when a continuous effect is executed, the player grasps the continuity of each effect included in the continuous effect if the effect is changed to a different effect from the effect being executed. There is a risk that it will become impossible to recognize that the degree of expectation of entering a specific gaming state has improved.
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態となる期待度が向上したことを遊技者に認識させることのできる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to recognize that the degree of expectation of entering a specific gaming state has improved.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
識別情報の可変表示を開始するときに当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS272の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS274の処理を実行した後、ステップS112、S113の処理を実行するCPU103など)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に識別情報の可変表示一旦仮停止させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンが、前記可変表示パターン決定手段により決定された場合に、前記再可変表示パターンにおける複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS528の処理に基づきステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出(例えば図18におけるパターン1〜パターン3など)が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ(例えば図18における第1段階から第4段階のキャラクタ画像)、
記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第1可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1可変表示の次に実行される第2可変表示で前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターン(例えば図18に示すパターン1〜パターン3など)と、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターン(例えば図19に示す特別第1パターンなど)と、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターン(例えば図20に示す特別第2パターンなど)と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1可変表示で前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2可変表示において前記第1可変表示で実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する(例えば図17に示す決定割合に従ってステップ566にて擬似連時予告演出パターンを決定するなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Variable display means (e.g. first, second special symbol display device 4A, etc. 4B and the image display device 5) for deriving display the variable display was carried out display result of the identification information of a plurality of types that can identify each display identification information As a result, when a predetermined specific display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a finalized combination symbol for a big hit combination) is derived and displayed , a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player is displayed. A gaming machine to be controlled (for example, a pachinko gaming machine 1),
Start determining means for determining a table shown results of the identification information whether said specific display result when starting variable display of the identification information (for example, CPU103 for executing the processing of step S240),
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display means based on the determination result of the start time determining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S272);
Variable display execution means for executing variable display of identification information based on the determination result of the variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 executing the processes of steps S112 and S113 after executing the process of step S274);
Based on the determination result of the start determination means, variable from temporarily provisionally stop locked the variable display of the previously identification information to derive displaying display results from the variable display is started identification information in said variable display means When a re-variable display pattern for executing re-variable display for resuming display a predetermined number of times is determined by the variable display pattern determining means, a notice effect that is continuous over a plurality of variable displays in the re-variable display pattern is performed. Notice execution executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172 based on the process of step S528).
Proportions before Ki予 WARNING effect, comprising a first representation embodiment, the ratio is higher second representation embodiment also serving as the specific display results than the first representation embodiment, and the specific display results than the second representation embodiment The third production mode is high, and the production of multiple types of production mode including, for example, pattern 1 to pattern 3 in FIG.
The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage (for example, character images from the first stage to the fourth stage in FIG. 18),
Before Ki予 tell director is,
The first variable display is executed in the first variable display, and the first stage of the predetermined stage of the plurality of types of stage is executed, and the second variable display is executed next to the first variable display. a in the predetermined representation embodiment of the second stage the first pattern that runs the effect of (for example, pattern 1 pattern 3 shown in FIG. 18),
A first stage effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second variable display. To a special first pattern (for example, the special first pattern shown in FIG. 19) for executing the second stage of the second production mode,
The first stage of the second stage is performed with the first variable display in the variable display of the plurality of times, and the stage of the second stage of the second stage is performed once with the second variable display. Including a special second pattern (for example, the special second pattern shown in FIG. 20) for performing the second stage of the third production mode,
The notice effect execution means executes the effect of the second effect mode in the first variable display when the effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times. In the second variable display, an effect of an effect mode different from the effect mode executed in the first variable display is executed at a higher rate than the time (for example, pseudo-simultaneous notice in step 566 according to the determination rate shown in FIG. 17). Decide the production pattern)
It is characterized by that.
このような構成によれば、例えば特別第1パターンとして、第1可変表示で第1演出態様の第1段階の演出を実行し、第2可変表示で一旦第1演出態様の第2段階の演出を実行してから第2演出態様の第2段階の演出に変更する。また、例えば特別第2パターンとして、第1可変表示で第2演出態様の第1段階の演出を実行し、第2可変表示で一旦第2演出態様の第2段階の演出を実行してから第3演出態様の第2段階の演出に変更する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第2可変表示において演出態様が変更される割合は、第1可変表示で実行された演出が第1演出態様である方が第2演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い連続予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, for example, as the special first pattern, the first stage effect of the first effect mode is executed with the first variable display, and the second stage effect of the first effect mode is temporarily performed with the second variable display. Is changed to the second stage effect in the second effect mode. Further, for example, as the special second pattern, the first stage of the second stage of the second stage is performed with the first variable display, and the second stage of the second stage of the second stage is performed with the second variable display. It changes to the production of the 2nd step of 3 production modes. Thereby, it can be clearly notified to the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the production mode is changed in the second variable display is higher when the production executed in the first variable display is the first production mode than in the second production mode. In this way, even when a continuous notice effect with low expectation is started, it is possible to have expectation thereafter.
(2)また、上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数(例えば第1、第2特図保留記憶数がそれぞれ「4」以下など)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第1、第2特図保留記憶部など)と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS274の処理を実行した後、ステップS112、S113の処理を実行するCPU103など)と、
前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段(例えばステップS211の後に入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に亘って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS520の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出(例えば図18におけるパターン1〜パターン3など)が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ(例えば図18における第1段階から第4段階のキャラクタ画像)、
記予告演出は、
前記複数回の可変表示における第1可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1可変表示の次に実行される第2可変表示で前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターン(例えば図18に示すパターン1〜パターン3など)と、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターン(例えば図19に示す特別第1パターンなど)と、
前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターン(例えば図20に示す特別第2パターンなど)と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1可変表示で前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2可変表示において前記第1可変表示で実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する(例えばステップS726の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, another gaming machine of the present invention is:
Variable display means (e.g. first, second special symbol display device 4A, etc. 4B and the image display device 5) for deriving display the variable display was carried out display result of the identification information of a plurality of types that can identify each display identification information As a result, when a predetermined specific display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a finalized combination symbol for a big hit combination) is derived and displayed , a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player is displayed. A gaming machine to be controlled (for example, a pachinko gaming machine 1),
Information for determining whether or not to make the specific display result for variable display of identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the start area is a predetermined upper limit storage number (for example, first, Reservation storage means (for example, first and second special figure reservation storage units, etc.) capable of storing as reservation information within the range of the second special figure reservation storage number, such as “4” or less, respectively,
On the basis of the suspension information read from the holding memory means, beginning determining means (e.g., determining whether the Viewing results and the specific display result of the identification information at the start of the variable display of the identification information CPU 103 that executes the process of S240),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determining means (for example, the CPU 103 executing the processes of steps S112 and S113 after executing the process of step S274);
Pre-start determination means for determining whether or not the specific display result is obtained before determination by the start time determination means (for example, the CPU 103 that executes a random number value determination process for winning after step S211);
Based on the determination by the pre-start determination means, a notice for executing a continuous notice effect over a plurality of variable displays before the variable display based on the hold information stored in the hold storage means is executed. Production execution means (for example, production control CPU 120 for executing the process of step S520),
Proportions before Ki予 WARNING effect, comprising a first representation embodiment, the ratio is higher second representation embodiment also serving as the specific display results than the first representation embodiment, and the specific display results than the second representation embodiment The third production mode is high, and the production of multiple types of production mode including, for example, pattern 1 to pattern 3 in FIG.
The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage (for example, character images from the first stage to the fourth stage in FIG. 18),
Before Ki予 tell director is,
The first variable display is executed in the first variable display, and the first stage of the predetermined stage of the plurality of types of stage is executed, and the second variable display is executed next to the first variable display. and in said predetermined representation embodiment of the second stage the first pattern that runs the effect of (for example, pattern 1 pattern 3 shown in FIG. 18),
A first stage effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second variable display. To a special first pattern (for example, the special first pattern shown in FIG. 19) for executing the second stage of the second production mode,
The first stage of the second stage is performed with the first variable display in the variable display of the plurality of times, and the stage of the second stage of the second stage is performed once with the second variable display. Including a special second pattern (for example, the special second pattern shown in FIG. 20) for performing the second stage of the third production mode,
The notice effect execution means executes the effect of the second effect mode in the first variable display when the effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times. An effect in an effect mode different from the effect mode executed in the first variable display is executed in the second variable display at a higher rate than the time (for example, the process of step S726 is executed).
It is characterized by that.
このような構成によれば、例えば特別第1パターンとして、第1可変表示で第1演出態様の第1段階の演出を実行し、第2可変表示で一旦第1演出態様の第2段階の演出を実行してから第2演出態様の第2段階の演出に変更する。また、例えば特別第2パターンとして、第1可変表示で第2演出態様の第1段階の演出を実行し、第2可変表示で一旦第2演出態様の第2段階の演出を実行してから第3演出態様の第2段階の演出に変更する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第2可変表示において演出態様が変更される割合は、第1可変表示で実行された演出が第1演出態様である方が第2演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い連続予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, for example, as the special first pattern, the first stage effect of the first effect mode is executed with the first variable display, and the second stage effect of the first effect mode is temporarily performed with the second variable display. Is changed to the second stage effect in the second effect mode. Further, for example, as the special second pattern, the first stage of the second stage of the second stage is performed with the first variable display, and the second stage of the second stage of the second stage is performed with the second variable display. It changes to the production of the 2nd step of 3 production modes. Thereby, it can be clearly notified to the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the production mode is changed in the second variable display is higher when the production executed in the first variable display is the first production mode than in the second production mode. In this way, even when a continuous notice effect with low expectation is started, it is possible to have expectation thereafter.
(3)また、上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技用価値(例えばメダルなど)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置(例えばリールRL、RC、RRなど)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機(例えばスロットマシン500)であって、
技者にとって有利な権利(例えば特別役の当選)を付与する権利付与手段(例えば特別役の抽選を行う遊技制御用マイクロコンピュータ610など)と、
ゲームを超える複数ゲームに亘り、前記有利な権利付与を期待させる連続した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば連続予告演出を実行する演出制御用CPU630など)と、を備え、
記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出(例えば図18におけるパターン1〜パターン3など)が含まれ、
前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ(例えば図18における第1段階から第4段階のキャラクタ画像)、
記予告演出は、
前記複数ゲームにおける第1ゲームで前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1ゲームの次に実行される第2ゲームで前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターン(例えば図18に示すパターン1〜パターン3など)と、
前記複数ゲームにおける前記第1ゲームで前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2ゲームで一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターン(例えば図19に示す特別第1パターンなど)と、
前記複数ゲームにおける前記第1ゲームで前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2ゲームで一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターン(例えば図20に示す特別第2パターンなど)と、を含み、
前記予告演出実行手段は、
記複数ゲームにおける前記第1ゲームで前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1ゲームで前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2ゲームにおいて前記第1ゲームで実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する(例えば図17(A)や(B)に示すような決定割合で、連続予告演出の演出パターンを決定するなど)、
ことを特徴とする。
(3) In order to achieve the above object, another gaming machine of the present invention is:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (for example, a medal), and a variable display that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified A game is finished by deriving a display result to a device (for example, reels RL, RC, RR, etc.), and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device (for example, Slot machine 500),
Advantageous rights for Yu skill person (for example, winning a special role) grant to that right-income Azukate stage (for example, such as a game control microcomputer 610 to perform the lottery of the special role),
1 more than game over multiple games, the a prediction effect execution means for executing the continuous announcement attraction is expected to impart advantageous rights (for example, effect control for CPU630 to perform continuous announcement attraction) comprises,
The front Ki予 WARNING effect, a first representation embodiment, the second representation embodiment to expect the application of the advantageous rights than the first representation embodiment, the application of the advantageous rights than the second representation embodiment The third production mode to be expected , and the production of multiple types of production modes including, for example, pattern 1 to pattern 3 in FIG.
The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage (for example, character images from the first stage to the fourth stage in FIG. 18),
Before Ki予 tell director is,
A first stage effect of a predetermined effect mode among the plurality of types of effect modes is executed in the first game in the plurality of games, and the predetermined effect mode is executed in a second game executed next to the first game. a first pattern that perform second stage effect of (for example, pattern 1 pattern 3 shown in FIG. 18),
A first stage effect of the first effect mode is executed in the first game of the plurality of games, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second game and then the second effect. A special first pattern (for example, the special first pattern shown in FIG. 19) for executing the second stage of the aspect,
The first effect of the second effect mode is executed in the first game in the plurality of games, and the second effect of the second effect mode is once executed in the second game, and then the third effect. A special second pattern (for example, the special second pattern shown in FIG. 20, etc.) that executes the second stage of the aspect,
The notice effect execution means includes:
In the second game at a higher rate than when the person when executing an effect of the first representation embodiment in the first game before Symbol plurality game executing an effect of the second representation embodiment in the first game An effect of an effect mode different from the effect mode executed in the first game is executed (for example, an effect pattern of a continuous notice effect is determined at a determination ratio as shown in FIGS. 17A and 17B). ,
It is characterized by that.
このような構成によれば、例えば特別第1パターンとして、第1ゲームで第1演出態様の第1段階の演出を実行し、第2ゲームで一旦第1演出態様の第2段階の演出を実行してから第2演出態様の第2段階の演出に変更する。また、例えば特別第2パターンとして、第1ゲームで第2演出態様の第1段階の演出を実行し、第2ゲームで一旦第2演出態様の第2段階の演出を実行してから第3演出態様の第2段階の演出に変更する。これにより、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。加えて、第2ゲームにおいて演出態様が変更される割合は、第1ゲームで実行された演出が第1演出態様である方が第2演出態様であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低い連続予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, for example, as the special first pattern, the first stage effect of the first effect mode is executed in the first game, and the second stage effect of the first effect mode is once executed in the second game. Then, the second stage effect of the second effect mode is changed. Further, for example, as the special second pattern, the first stage of the second stage of the stage is performed in the first game, and the second stage of the second stage of the stage of the second stage is performed in the second game. Change to the second stage of the aspect. Thereby, it can be clearly notified to the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the production mode is changed in the second game is higher when the production executed in the first game is the first production mode than in the second production mode. In this way, even when a continuous notice effect with low expectation is started, it is possible to have expectation thereafter.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示の実行中に前記特定遊技状態または前記有利な権利が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えばステップS529の処理に従ってステップS455の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記連続した予告演出の実行中は前記示唆演出の実行を制限する示唆演出制限手段(例えばステップS576の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
をさらに備えていてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests that the specific gaming state or the advantageous right is granted during execution of the variable display (for example, for effect control that executes the process of step S455 in accordance with the process of step S529) CPU 120, etc.)
Suggestion effect restriction means for restricting execution of the suggestion effect during execution of the continuous notice effect (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S576);
May be further provided.
このような構成によれば、連続した予告演出の実行中は示唆演出の実行が制限されるため、連続した予告演出に対する遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the execution of the suggestion effect is restricted during the execution of the continuous notice effect, so that it is possible to attract the player's attention to the continuous notice effect.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記可変表示がリーチ状態となった後にも前記示唆演出を実行可能であり、前記連続した予告演出を実行した後に前記リーチ状態になった場合の方が、前記連続した予告演出を実行せずに前記リーチ状態となった場合よりも高い割合でリーチ状態となった後に前記示唆演出を実行する(例えばステップS575の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、ステップS576の処理においてリーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合よりも高く設定するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect even after the variable display is in a reach state, and in the case of the reach state after the continuous notice effect is executed, The suggestion effect is executed after reaching the reach state at a higher rate than when the reach state is achieved without executing the notice effect (for example, in the process of step S575, the period after the reach state is indicated is suggested. The ratio determined as the execution period is set higher than the ratio determined as the suggestion effect execution period during the process after reaching the reach state in step S576).
You may do it.
このような構成によれば、連続した予告演出の実行中には示唆演出の実行が制限されるものの、リーチ状態となった後に示唆演出が実行される割合が連続した予告演出を実行せずにリーチ状態となった場合よりも高くなるため、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, while the execution of the suggestion effect is restricted during the execution of the continuous notice effect, the ratio of the suggestion effect to be executed after reaching the reach state is not executed. Since it becomes higher than the case where it reaches the reach state, it is possible to prevent a decrease in the gaming interest.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記特別第1パターンの連続した予告演出を実行した場合において、前記第2可変表示の後の可変表示または前記第2ゲーム以降のゲームにおいても演出態様を変更させることが可能であり、前記演出態様を変更させる場合には、変更させる前の演出態様よりも前記特定表示結果となる割合または前記有利な権利が付与される割合が高い演出態様に変更する(例えば図25および図26に示すように、2回目の変動に加えて3回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The notice effect executing means may change the effect mode even in a variable display after the second variable display or a game after the second game when the notice effect for executing the special first pattern is executed continuously. In the case where the production mode is changed, the production mode is changed to a production mode in which the ratio of the specific display result or the advantageous right is given higher than the production mode before the change (for example, FIG. 25). And as shown in FIG. 26, the character attribute is changed in the third variation in addition to the second variation).
You may do it.
このような構成によれば、2回目の可変表示または2ゲーム目以降のゲームにおいて演出態様が変更された場合、特定表示結果となる割合または有利な権利が付与される割合が高い演出態様に変更されるため、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the production mode is changed in the second variable display or the second and subsequent games, the production mode is changed to a production mode with a high ratio of giving a specific display result or an advantageous right. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記第2可変表示または前記第2ゲームにおいて、前記特別第1パターンにおける第2演出態様の演出が実行されたときの方が、前記第1パターンにおける第2演出態様の演出が実行されたときよりも前記特定表示結果となる割合又は前記有利な権利が付与される割合が高くなるように、前記連続した予告演出を決定する予告演出決定手段(例えば図17に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルに従って擬似連時予告演出パターンを決定する演出制御用CPU120など)、
をさらに備えるようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
In the second variable display or the second game, when the effect of the second effect mode in the special first pattern is executed, the effect of the second effect mode in the first pattern is executed. In addition, the notice effect determining means for determining the continuous notice effect such that the ratio of the specific display result or the advantageous right is given is increased (for example, the pseudo continuous notice effect pattern determination table shown in FIG. 17). In accordance with the CPU 120 for effect control for determining the pseudo-annual notice effect pattern according to
May be further provided.
このような構成によれば、連続した予告演出において特定表示結果となる割合または有利な権利が付与される割合が低い演出態様の演出が実行された場合でも、その後の展開に注目させることができる。   According to such a configuration, even when an effect of an effect mode with a low ratio of a specific display result or an advantageous right granted in a continuous notice effect is executed, attention can be paid to subsequent development. .
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出態様の演出を実行した後は、実行した演出の実行態様に対応したリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS568の処理を実行する演出制御用CPU120など)を、
さらに備えていてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
After executing the effects of the plurality of types of effect modes, reach effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S568) for executing the reach effect corresponding to the executed effect execution mode,
Furthermore, you may provide.
このような構成によれば、実行された演出の演出態様に合わせたリーチ演出が実行されることから、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the reach effect according to the effect mode of the effect that has been executed is executed, it is possible to improve the game entertainment.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 擬似連時予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pseudo | simulation simultaneous notice effect execution setting process. 擬似連時予告演出の実行有無の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the execution presence or absence of pseudo | simulation simultaneous notice effect. 擬似連時予告演出パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the pseudo | simulation simultaneous notice effect pattern. 擬似連時予告演出パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pseudo | simulation simultaneous notice effect pattern. 特別第1パターンの演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the production of a special 1st pattern. 特別第2パターンの演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the production of a special 2nd pattern. 擬似連時予告演出パターンとリーチ演出態様との対応関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the correspondence of a pseudo | simulation simultaneous notice effect pattern and a reach effect aspect. 示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an suggestion effect execution setting process. 演出制御パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 擬似連時予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the pseudo | simulation simultaneous notice effect. 擬似連時予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the pseudo | simulation simultaneous notice effect. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice execution determination process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice effect setting process. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of one of the special symbol games among the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”).
図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first hold indicator for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.
第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The first special figure holding memory number is, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A when a first start winning that a game ball passes (enters) the first start winning opening is generated. When the start condition (first start condition) is satisfied, 1 is added if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied. (Increment). As a result, the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.
第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The second special figure holding memory number is a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, for example, when a second starting prize is generated when the game ball passes (enters) the second starting prize opening. 1 is added if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the start condition (second start condition) is satisfied (Increment). Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is suspended.
第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。   When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, The start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or a pachinko machine. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied because 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the variable display is suspended.
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).
第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A start winning memory number display area may be provided in the display area of the image display device 5 together with the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B or instead of these hold indicators. In other words, in the start winning memory display area, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special prize opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音や楽曲等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and music are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. . A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects a player's operation performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板12は、操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. For example, the effect control board 12 may display all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or one of the on / off operations of the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section. The effect control board 12 also has a function of receiving the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31 and performing predetermined control.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。操作検出スイッチ31は、操作部30に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted. The operation detection switch 31 detects a player's operation action performed on the operation unit 30, and supplies an operation detection signal representing the player's operation action to the effect control board 12.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア190が設けられている。に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with, for example, an effect control data holding area 190 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 1 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes through (enters) the first start winning port (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the start winning (first start winning) is generated. The first start condition is satisfied when a game ball is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. Thereafter, the first special figure by the first special symbol display device 4A is used based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when a start winning (second start winning) in which a game ball passes (enters) a second starting winning opening (second starting area) formed in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is shown in FIG. The second start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the second start port switch 22B. Thereafter, the second special figure by the second special symbol display device 4B is used based on the fact that the second start condition is established, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed to determine whether or not the variable display result (special display result) of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “14”) is reached.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「14」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (eg, “2”) that is less than the first round number (eg, “14”), which is the number of execution times of the normal open round. It is also possible to make it. That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine.
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。   When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit”, and the small hit symbol is controlled as a special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。   Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the high-opening control is not performed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, but the high open control is performed. Control may not be performed. Note that if the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” is the probability change state or the short time state and the short time control with the high opening control is being performed, the big hit game state is terminated Later, time-shortening control with high opening control may be performed.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. Control, the maximum number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “14”) more than the second round number (for example, “7”), executed in the short time state The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBやスーパーCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーCのリーチ演出が実行された場合には、スーパーBのリーチ演出が実行された場合に比べて大当り期待度が高く、スーパーBのリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. Then, when a super-reach reach effect such as Super A, Super B, or Super C is executed, the variable display result may be a “big hit” as compared to when a normal reach effect is executed (big hit) Expectation level) is higher. Also, among the reach productions of Super Reach, when Super C reach production is executed, the expectation of big hit is higher than when Super B reach production is executed, and Super B reach production is executed. In this case, the big hit expectation is higher than that in the case where the Super A reach effect is executed. The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) + (other than when the jackpot (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBやスーパーCといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   In this embodiment, as an example, reach modes such as normal, super A, super B, and super C are preset. When the reach form of super reach such as Super A, Super B, or Super C appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” compared to the case where the normal reach form appears (expected big hit expectation) ) Becomes higher.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the variable display mode of decorative designs may become the reach mode, and the variable display result may be a “hit”, etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player by a variable display operation of a decorative design is executed. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。再変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数(再変動回数)である。 なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示の回数とは、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間(なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間)に実行される飾り図柄の可変表示の回数をいうものとする。すなわち、この実施の形態において、「擬似連」の可変表示演出における可変表示の回数とは、最初の可変表示(初回変動)の回数と再変動の回数の合計を示すものとする。   In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. Is temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until all the decorative symbol display areas 5L are displayed. The effect display for changing (re-changing) the decorative symbols again at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of re-variations is the “Left”, “Medium”, and “Right” decorative symbol display area, excluding the initial variation from when the decorative symbol variable display starts until all decorative symbols temporarily stop temporarily. This is the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of 5L, 5C, and 5R (the number of re-variations). In this embodiment, the number of “variable display” of “pseudo-continuous” is the period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation display of the confirmed decorative pattern) When reach is established in variable display, it means the number of times of variable display of decorative symbols executed during the period from the start of first variable display to reach establishment). That is, in this embodiment, the number of variable displays in the “pseudo-continuous” variable display effect indicates the sum of the number of initial variable displays (initial variation) and the number of re-variations.
また、「擬似連」の可変表示演出中には、「擬似連」の可変表示演出における可変表示の回数(変動回数)に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するための一連の演出(擬似連時予告演出)が実行される場合がある。擬似連時予告演出は、例えば、可変表示開始から1回目の飾り図柄の仮停止までの期間(第1段階)、1回目の再変動の開始から2回目の飾り図柄の仮停止までの期間(第2段階)、2回目の再変動の開始から3回目の飾り図柄の仮停止までの期間(第3段階)、3回目の再変動の開始からリーチ成立までの期間(第4段階)といった各期間において、登場キャラクタやキャラクタの属性(例えば、陸の乗り物、海の乗り物、空の乗り物など)が共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有している所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出であり、当該所定のキャラクタ画像や動画像などを、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了までの期間における各段階に応じて段階的に表示する演出である。この実施の形態では、例えば、陸の乗り物、海の乗り物、空の乗り物といった大当り期待度の異なる3つのキャラクタ属性が予め用意されており、その属性に対応するキャラクタ画像が段階別に予め用意されている。また、詳しくは後述するが、この実施の形態における擬似連時予告演出では、再変動の開始から当該再変動に対応する飾り図柄が仮停止するまで、またはリーチ成立までの期間において、一旦キャラクタ画像を表示した後、当該表示したキャラクタ画像と同段階のキャラクタ画像であって、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性に対応するキャラクタ画像を表示するといった、キャラクタ属性を変更する演出が行われる場合がある。なお、擬似連時予告演出は、一連のストーリー(例えば、ストーリー1で開始され、ストーリー4で完結するか、その後に実行されるリーチ演出で完結するストーリー)を表す画像を画像表示装置5の表示領域に表示する演出であってもよい。具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の変動にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。また、この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出における最後の再変動の終了後には、当該最後の再変動時に実行された擬似連時予告演出のキャラクタ属性に対応したリーチ演出が実行される。なお、「擬似連」の可変表示演出における最後の再変動の終了後であってもリーチ状態とならずに終了するパターンやノーマルリーチ演出を実行するパターンがあってもよい。   In addition, during the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be “big hit” depending on the number of variable displays (number of fluctuations) in the “pseudo-continuous” variable display effect. In some cases, a series of effects (pseudo-annual notice effects) for informing the player of the above are executed. The pseudo continuous announcement effect is, for example, a period from the start of variable display to the first temporary stop of the decorative symbol (first stage), a period from the start of the first re-variation to the second temporary stop of the decorative symbol ( (Second stage) Each period from the start of the second re-variation to the third temporary stop of the decorative symbol (third stage), the period from the start of the third re-variation to the reach establishment (fourth stage) During the period, a predetermined character image having at least a certain relevance, such as appearance characters and character attributes (for example, land vehicles, sea vehicles, sky vehicles, etc.) An effect that displays a moving image, etc., and an effect that displays the predetermined character image, moving image, etc. step by step according to each step in the period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation. is there. In this embodiment, for example, three character attributes having different jackpot expectations such as a land vehicle, a sea vehicle, and an empty vehicle are prepared in advance, and character images corresponding to the attributes are prepared in stages. Yes. In addition, as will be described in detail later, in the pseudo continuous announcement effect in this embodiment, the character image is temporarily displayed during the period from the start of re-variation until the decorative symbol corresponding to the re-variation temporarily stops or the reach is established. Is displayed at the same stage as the displayed character image, and the character attribute corresponding to the character attribute corresponding to the character attribute having a higher expectation degree of jackpot than the character attribute of the displayed character image is displayed. There is a case where an effect to change is performed. In addition, the pseudo-continuous notice effect is displayed on the image display device 5 as an image representing a series of stories (for example, a story that starts with the story 1 and ends with the story 4 or completes with the reach effect that is executed thereafter). It may be an effect displayed in the area. Specifically, while performing a battle production where professional wrestling and soccer matches and enemy friendly characters fight, and when the variable display result is `` big hit '', the game wins the battle or battle and the variable display result is `` If it is “losing”, an effect of defeating the game or battle may be performed. In addition, instead of displaying the result of winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order over a plurality of variations. Further, in this embodiment, after the last re-variation in the variable display effect of “pseudo ream”, the reach effect corresponding to the character attribute of the pseudo-annual notice effect performed at the time of the last re-variation is executed. Is done. Note that there may be a pattern that ends without reaching the reach state or a pattern that executes the normal reach effect even after the end of the last re-variation in the “pseudo-continuous” variable display effect.
また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に示唆する示唆演出が実行されることがある。示唆演出は、例えば、画像表示装置5の画面上にメッセージを表示する(メッセージ予告)などにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に示唆する演出であり、可変表示中に実行される。詳しくは後述するが、この実施の形態では、可変表示中であっても、擬似連時予告演出が実行されている期間は、示唆演出の実行が制限される。なお、示唆演出は、画像表示装置5の表示領域への画像表示の他、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。また、示唆演出の演出態様には、実行された場合に、大当り期待度が高い高演出態様と、大当り期待度が低い低演出態様とがあり、いずれかの演出態様が択一的に選択されるようにしてもよい。なお、示唆演出の演出態様は複数あってもよく、演出態様ごとに大当り期待度が異なっていてもよい。さらに、擬似連時予告演出が実行されている期間であっても、画像表示装置5の画面上に表示されている背景画像を変更したり(背景変更予告)、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行う(電気部品予告)など、擬似連時予告演出の妨げとならない示唆演出であれば実行可能としてもよい。この場合、例えば、示唆演出に複数の演出態様がある場合には、擬似連時予告演出の妨げとなる演出態様以外の演出態様が選択されるようにすればよい。   In this embodiment, a suggestion effect may be executed that suggests to the player that the variable display result may be a “hit”. The suggestion effect is an effect that suggests to the player that the variable display result may be a “hit” by displaying a message on the screen of the image display device 5 (message notice), for example, It is executed during variable display. Although details will be described later, in this embodiment, even during variable display, execution of the suggestion effect is limited during the period in which the pseudo-continuous notice effect is being executed. In addition to the image display in the display area of the image display device 5, the suggestive effect is output of sound effects and lighting of the light emitters by the electric parts for effects such as the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. You may do it. In addition, when the execution effect of the suggestion effect is executed, there are a high effect mode with a high jackpot expectation level and a low effect mode with a low jackpot expectation level, and either effect mode is selected alternatively. You may make it do. In addition, there may be a plurality of suggestion effects, and the big hit expectation may be different for each effect. Further, even during the period in which the pseudo continuous notice effect is being executed, the background image displayed on the screen of the image display device 5 is changed (background change notice), the speakers 8L and 8R, and the game effect lamps. 9 or a suggestion effect that does not interfere with the pseudo-annual notice effect, such as output of sound effects or lighting of a light emitter (electric part notice), such as a decoration LED, may be executable. In this case, for example, when there are a plurality of effect modes in the suggestion effect, an effect mode other than the effect mode that hinders the pseudo-annual notice effect may be selected.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined short-term opening chance is formed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a special display result may be derived and displayed. In addition, when the big hit type is “probable”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a definite decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is derived and displayed. Sometimes. When the special figure display result is “small hit”, the decorative pattern constituting the short-term opening chance eye is stopped and displayed, so that the fixed decorative pattern that is the special display result is derived and displayed.
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
このように、画像表示装置5の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。したがって、画像表示装置5における表示画面は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすく、画像表示装置5は遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。   In this way, on the screen of the image display device 5, for example, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A definite decorative design is derived. In addition, when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, an effect image is displayed on the screen of the image display device 5 in order to execute the reach effect. In addition, during the variable display of the decorative symbol, the effect is displayed on the screen of the image display device 5 in order to execute a notice effect that suggests the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit). An image is displayed. Therefore, the display screen in the image display device 5 is most likely to receive the player's attention as the game progresses in the pachinko gaming machine 1, and the image display device 5 becomes a main effect means for performing the main effects relating to the game.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the side of the main board 11 include a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be done. The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether to control to the small hit gaming state. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. It is a random value used for The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the first special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the second special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game.
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。また、変動パターン設定処理では、保留数が多いほど短い変動パターンが選択されるようにしてもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. Further, in the variation pattern setting process, a shorter variation pattern may be selected as the number of holds increases. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag or a small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state based on the fact that the special figure display result is “small hit” is set, and the special figure process flag is set. Update the value to “8”. When the big hit flag or the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。   In the big hit end process, the CPU 103 reads out the big hit type buffer value from the predetermined area of the RAM 102 to identify whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. When the jackpot type identified at this time is “probability change” or “surprise probability”, setting for changing the gaming state to the probability change state is performed by starting the probability change control. For example, a probability variation flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state. In addition, when the specified big hit type is “non-probability change” or “probability change”, a setting for starting the time reduction control is performed. For example, a short time flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an ON state, and a short time counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102 is set to a predetermined value. A count initial value (for example, “100”) may be set. The time-count counter counts the remaining number of special figure games that can be executed before the time-control is completed. In response to the fact that the jackpot type is “probable change”, when the time-short control is continued until the next variable display result becomes “big hit”, the count initial value of the time-count counter is not set, Both the probability change flag and the time reduction flag may be set to the on state.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be open in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. . As an example, just as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “0.1 second”. It is only necessary to set the winning game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, until the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number of times, or when the upper limit number of times has not been reached, Waiting processing or the like is executed. When the number of times that the special winning opening is opened reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “10”.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応して、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3といった、所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、乱数値MR1〜MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データ(保留情報)として、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 responds to the occurrence of the start winning, such as the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. Then, a predetermined game random number is extracted (step S209). As an example, in the process of step S209, numerical values indicating random number values MR1 to MR3 from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Data is extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data (hold information) by being set at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). . For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit.
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit stores a special game (the first special symbol display device 4A in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. 1) A special figure game using one special figure) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 as the reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Based on), and whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol, and the like are stored storage information.
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit is a special figure game (in the second special symbol display device 4B) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The hold data of the special figure game using the second special figure is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 as the reserved data. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Based on), and whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol, and the like are stored storage information.
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example.
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(ステップS240)。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation ( Step S240).
図6(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 6A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.
図6(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図6(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。   As shown in FIG. 6A, when the probability variation control is being performed in the probability variation state, the special figure display result is “ "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. Further, in the determination example shown in FIG. 6A, when the variation special chart is the first special chart, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is being performed, the special figure display result is limited so that it is not determined to be “small hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second starting prize opening. It is possible to prevent a decrease in the entertainment interest due to the delay. When the fluctuation special chart is the second special figure, the special figure display result may be determined as “small hit” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure. Also good.
その後、CPU103は、ステップS240の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。そして、大当り種別決定テーブルを選択し(ステップS243)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS244)。一例として、ステップS243およびステップS244の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S240 is “big hit” (step S241). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S242). . Then, the big hit type determination table is selected (step S243), and the big hit type is determined as one of a plurality of types (step S244). As an example, in the processing of step S243 and step S244, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value (determination value) compared with the random value for determining the big jackpot type includes a plurality of jackpot types. It suffices if it is assigned to the determination result of either type. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.
図7は、ステップS243及びステップS244の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 7 shows an example of determining the jackpot type by the processing of step S243 and step S244. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, By limiting so that it is not determined to be “accuracy”, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. When the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be determined to be “surprise” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure.
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS246;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S241 (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state ( Step S247).
ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS248)。一例として、ステップS241、S246にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “small hit” in step S246 (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S248). As an example, when it is determined in steps S241 and S246 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S244. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS248の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S248, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図8は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263).
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS264;Yes)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S265). ).
一方、ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットし(ステップS268)、例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する。   On the other hand, when the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. (Step S268), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is on, whether or not the time reduction control in which the time reduction control is performed when the gaming state is in the probabilistic state or the time reduction state is determined. Identify.
ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。   After executing one of the processes of steps S263, S265, and S268, the usage table is set based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S272).
図9は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、擬似連変動の変動パターンにおける変動回数は、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間(なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間)に実行される可変表示の回数を示している。   FIG. 9 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes. It should be noted that the number of fluctuations in the fluctuation pattern of the pseudo-continuous fluctuation is the period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation and display of the final decoration pattern) (Note that the reach is established in the last re-variable display. In some cases, the number of variable displays executed during the period from the start of the first variable display to the establishment of reach) is shown.
図10(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図8に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図10(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 10A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 8, by referring to the jackpot variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random number MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “big hit” at the determination ratio as shown in FIG. In the big hit variation pattern determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. For example, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to each variation pattern is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.
図10(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図8に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図10(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 10B shows an example of determining a variation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 8, by referring to the small hit variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “small hit” at the determination ratio as shown in B).
図10(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図8に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブル132Cを参照することにより、図10(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 10C shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 8, by referring to the loss variation pattern determination table 132C prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “lost” at the determination ratio as shown in C).
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。   In the loss variation pattern determination table 132C, each of the determined values varies so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 132C, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state.
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS273の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S273, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S274). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S276), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.
ステップS275でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S275, the game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 every time the above-described command control process is executed after the variation pattern setting process is completed. One variation start command or second variation start command, variation pattern designation command, variable display result notification command, first reserved memory number notification command, or second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.
図11は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部193に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により大当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on or off (step S281). At this time, if the big hit flag is on (step S281; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S282). For example, in the process of step S282, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 193. Subsequently, a setting for transmitting an effect control command that becomes a big hit start specifying command by setting the EXT data among the hit start specifying commands is made to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S283).
ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して、時短制御が行われる遊技状態であるか否かを判定する(ステップS284)。そして、時短制御が行われる遊技状態であれば(ステップS284;Yes)、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS285)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS286)。   After executing the processing of step S283, it is determined whether or not the gaming state is in which the time reduction control is performed in correspondence with whether or not the time reduction flag is turned on (step S284). And if it is the gaming state in which the time reduction control is performed (step S284; Yes), the big hit type buffer value is read (step S285), and the big hit type is any one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. To identify. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “surprise” (step S286).
ステップS286にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには(ステップS286;Yes)、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり短期開放大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部192に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする(ステップS287)。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、短期開放大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態(高確高ベース状態)に移行可能とする。   If it is determined in step S286 that the hit type is “Crash” (Step S286; Yes), the special figure display result is “Big hit” and “Crush” hit type during the short-time control. In response to the control, the short / medium collision probability flag provided in the game control flag setting unit 192 is set to the on state (step S287). In this way, by setting the short / medium rush accuracy flag to the ON state, in response to the “probability big hit” during the execution of the short time control, the short time accuracy change state where the time reduction control is performed together with the probability change control after completion of the short-term open big hit state It is possible to shift to (high accuracy and high base state).
ステップS284にて時短フラグがオフであるときや(ステップS284;No)、ステップS286にて大当り種別が「突確」ではないとき(ステップS286;No)、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。   When the time reduction flag is off at step S284 (step S284; No), when the big hit type is not “coincidence” at step S286 (step S286; No), or after executing the process of step S287 The big hit flag is cleared and turned off (step S288). Also, in response to the special figure display result being “big hit”, settings are made to end the probability variation control and the time reduction control (step S289). For example, in the process of step S289, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S290), and the special symbol stop processing is terminated.
ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS295)。   When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S291). When the small hit flag is on (step S291; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting is made to transmit an effect control command that becomes a small hit start specifying command by setting the EXT data among the hit start specifying commands from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). Further, the small hit flag is cleared and turned off (step S294). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S295).
ステップS291にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS292;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS296)。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS298)、特別図柄停止処理を終了する。   When the small hit flag is OFF in step S291 (step S292; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S296). After executing one of the processes in steps S295 and S296, it is determined whether or not the probability variation control or the time-shortening control is to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, it is determined whether or not the time reduction count value is “0”. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. Then, after setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S298), the special symbol stop process is terminated.
図12は、図3のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図10に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 321). As an example, in the post-hit opening post-processing in step S116 shown in FIG. 10, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0”, etc.). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS323;No)、確変状態に制御するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , It is specified whether the big hit type is "non-probability change", "probability change", or "surprise change". At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323). If it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S323; No), setting for controlling to the probable change state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the probability variation flag to the on state.
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や(ステップS323;Yes)、ステップS324の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」など)を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), after executing the process of step S324, the setting for starting the time reduction control is performed (step S325). . For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined initial count value (for example, “100”, etc.) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control to the number of time reductions. Set to counter. If the big hit type is “Sudden”, depending on whether or not the short-time control was performed before the short-term open big hit state, whether or not the setting to start the short-time control is made different. Also good. In addition, when the big hit type is “probability change”, the initial setting of the time reduction count value is not performed, and both the probability change control and the time reduction control continue until the next special chart display result becomes “big hit”. It may be set to be performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S326), and then the big hit end processing is ended.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process for determining whether or not the timer interrupt flag is on is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and an ornamental LED, an effect model With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in FIG.
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理に戻る。   Following the effect control process, the effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 is used as software for various random values used for effect control. Update with Thereafter, the process returns to the determination process of whether or not the timer interrupt flag is on.
図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、ステップS166〜S168又はS169の処理を実行し、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S166 to S168 or S169, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 as follows. Any one of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。この可変表示開始設定処理において、擬似連時予告演出の実行設定や示唆演出の実行設定が行われる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform variable display, notification effects, reach effects, and other various effects, the process of determining the final decorative pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result, etc. Contains. In this variable display start setting process, the execution setting of the pseudo-annual notice effect and the execution setting of the suggestion effect are performed.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect process during the small hit “ Update to 4 ". On the other hand, when the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the big hit. Update to “6”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. After the effect control at the end of the big hit gaming state is performed, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
図14は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS521;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). At this time, when it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), the specified variation pattern is decorated by reading the EXT data in the variation pattern designation command, for example. It is determined whether or not the pattern variable display mode is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” (step S522).
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (production control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored in advance and prepared in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above.
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが擬似連変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528にて擬似連変動パターンであると判定された場合(ステップS528;Yes)、擬似連時予告演出実行設定処理を行う(ステップS529)。図15は、擬似連時予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す擬似連時予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、擬似連時予告演出の実行有無を決定する(ステップS561)。一例として、ステップS561の処理では、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが擬似連変動パターンであるか否かを判定する。そして、擬似連変動パターンにおける変動回数を特定し、図16に示す決定割合に従って擬似連時予告演出の実行有無を決定する。なお、擬似連時予告演出の実行有無は、特図表示結果が「大当り」となるか否かによって決定するようにしてもよい。   After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, it is determined whether or not the specified variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern, for example, by reading EXT data in the variation pattern designation command. (Step S528). If it is determined in step S528 that the pattern is a pseudo continuous variation pattern (step S528; Yes), a pseudo continuous notice effect execution setting process is performed (step S529). FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the pseudo continuous announcement effect execution setting process. In the pseudo continuous announcement effect execution setting process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the pseudo continuous announcement effect (step S561). As an example, in the process of step S561, it is determined whether or not the designated variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern, for example, by reading EXT data in the variation pattern designation command. Then, the number of fluctuations in the pseudo continuous fluctuation pattern is specified, and whether or not the pseudo continuous notice effect is performed is determined according to the determination ratio shown in FIG. Note that whether or not the pseudo-annual notice effect is executed may be determined depending on whether or not the special figure display result is “big hit”.
ステップS561の処理に続いて演出制御用CPU120は、ステップS561にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップS562)。ステップS562にて擬似連時予告演出の実行が「無し」であると判定された場合(ステップS562;No)、処理を終了する。一方、ステップS562にて擬似連時予告演出の実行が「有り」であると判定された場合(ステップS562;Yes)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS563)。ステップS563にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS563;Yes)、擬似連時予告演出パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17(A)に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルAを選択してセットする(ステップS564)。一方、特図表示結果が「大当り」以外となる旨の判定がなされた場合には(ステップS563;No)、擬似連時予告演出パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図17(B)に示す擬似連時予告演出パターン決定テーブルBを選択してセットする(ステップS565)。   Subsequent to the process of step S561, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the pseudo-continuous notice effect is determined to be “present” in step S561 (step S562). If it is determined in step S562 that the execution of the pseudo-annual notice effect is “none” (step S562; No), the process ends. On the other hand, when it is determined in step S562 that the execution of the pseudo-continuous notice effect is “present” (step S562; Yes), for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11 is read. Thus, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S563). When it is determined in step S563 that the special figure display result is “big hit” (step S563; Yes), the use table for determining the pseudo continuous announcement effect pattern as one of a plurality of types The pseudo continuous notice effect pattern determination table A shown in FIG. 17A is selected and set (step S564). On the other hand, when it is determined that the special figure display result is other than “big hit” (step S563; No), as a use table for determining one of a plurality of types of pseudo-continuous notice effect patterns, The pseudo continuous announcement effect pattern determination table B shown in FIG. 17B is selected and set (step S565).
図17(A)は、大当り時における擬似連時予告演出パターンの、図17(B)は、大当り以外の場合における擬似連時予告演出パターンの、変動回数に応じた決定例を示している。擬似連時予告演出パターンには、例えば、図18に示すように、陸の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン1(例えばA1、A2、A3、A4の順に表示)と、海の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン2(例えばB1、B2、B3、B4の順に表示)と、空の乗り物のキャラクタ画像を、変動回数に応じて順次表示するパターン3(例えばC1、C2、C3、C4の順に表示)と、図19に示すように、1回目の変動で陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)を表示し(図19(b))、2回目の変動で陸の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のA2)を一旦表示してから(図19(e))、演出態様(キャラクタ属性)を変更して海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のB2)を表示する(図19(g))特別第1パターンと、図20に示すように、1回目の変動で海の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のB1)を表示し(図20(b))、2回目の変動で海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のB2)を一旦表示してから(図20(e))、演出態様(キャラクタ属性)を変更して空の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のC2)を表示する(図20(g))特別第2パターンと、が含まれており、擬似連時予告演出パターン決定テーブルでは、変動回数に応じて決定される擬似連時予告演出パターンが異なっている。なお、特別第1パターンにおける3回目の変動では、海の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のB3)が、4回目の変動では、海の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(例えば図18のB4)が表示され、特別第2パターンにおける3回目の変動では、空の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のC3)が、4回目の変動では、空の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(例えば図18のC4)が表示されるなど、変更されたキャラクタ属性の次段階のキャラクタ画像が、変動回数に応じて順次表示されればよい。また、特別第1パターンや渡特別第2パターンにおけるキャラクタ属性の変更は、必ずしも2回目の変動で行われなくてもよく、擬似連変動パターンにおける変動回数に応じて、いずれの変動で行うかを決定するようにしてもよい。また、いずれの変動で変更したかによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、特別第1パターンでは、陸の乗り物といったキャラクタ属性から海の乗り物といったキャラクタ属性へキャラクタ属性を変更する例を示したが、陸の乗り物といったキャラクタ属性から、空の乗り物といったキャラクタ属性にキャラクタ属性を変更してもよく、詳しくは後述するが、一旦表示されたキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性に変更されればよい。なお、図19および図29に示す例では、再変動前に仮停止表示される図柄(仮停止図柄)が特別第1パターンと特別第2パターンとで共通しているが、仮停止図柄は異なっていてもよい。また、仮停止図柄は、予め設定された複数種類のチャンス目のいずれかであってもよいし、任意の図柄の組合せであってもよい。   FIG. 17A shows a determination example according to the number of fluctuations of the pseudo-continuous notice effect pattern in the case of big hit, and FIG. 17B shows the pseudo simultaneous notice effect pattern in cases other than the big hit. For example, as shown in FIG. 18, the pseudo-annual notice effect pattern includes a pattern 1 (for example, displayed in the order of A1, A2, A3, and A4) that sequentially displays character images of land vehicles according to the number of changes. The character image of the sea vehicle is sequentially displayed according to the number of changes (for example, B1, B2, B3, and B4 are displayed in order), and the character image of the empty vehicle is sequentially displayed according to the number of changes. Pattern 3 (for example, displayed in the order of C1, C2, C3, and C4) and a first-stage character image (for example, A1 in FIG. 18) of the land vehicle are displayed by the first change as shown in FIG. 19 ( FIG. 19 (b)) After displaying the second stage character image (for example, A2 in FIG. 18) of the land vehicle in the second change (FIG. 19 (e)), the effect mode (character attribute) is displayed. Change the ocean The second stage character image of the vehicle (for example, B2 in FIG. 18) is displayed (FIG. 19 (g)), and as shown in FIG. A stage character image (for example, B1 in FIG. 18) is displayed (FIG. 20B), and a second stage character image (for example, B2 in FIG. 18) of the sea vehicle is temporarily displayed in the second fluctuation. (FIG. 20 (e)), the effect mode (character attribute) is changed, and the second stage character image (eg, C2 in FIG. 18) of the empty vehicle is displayed (FIG. 20 (g)). In the pseudo-continuous notice effect pattern determination table, the pseudo-simultaneous notice effect pattern determined according to the number of changes is different. In the third variation in the special first pattern, the third-stage character image of the sea vehicle (for example, B3 in FIG. 18), and in the fourth variation, the fourth-stage character image of the sea vehicle (for example, B3). B4) in FIG. 18 is displayed, and in the third variation in the special second pattern, the third-stage character image of the empty vehicle (eg, C3 in FIG. 18) is displayed. For example, a character image at the next stage of the changed character attribute may be sequentially displayed according to the number of fluctuations, such as a 4-stage character image (for example, C4 in FIG. 18). In addition, the change of the character attribute in the special first pattern or the special transfer second pattern does not necessarily have to be performed with the second variation, and which variation is performed according to the number of variations in the pseudo-continuous variation pattern. It may be determined. Moreover, you may make it differ in jackpot expectation degree by which change was made. In the special first pattern, an example is shown in which the character attribute is changed from a character attribute such as a land vehicle to a character attribute such as a sea vehicle, but the character attribute is changed from a character attribute such as a land vehicle to a character attribute such as an empty vehicle. As will be described in detail later, it may be changed to a character attribute having a higher expectation degree of jackpot than the character attribute of the character image once displayed. In the example shown in FIG. 19 and FIG. 29, the symbols that are temporarily stopped before re-variation (temporary stop symbols) are common to the special first pattern and the special second pattern, but the temporary stop symbols are different. It may be. Further, the temporary stop symbol may be any one of a plurality of preset chances, or may be a combination of arbitrary symbols.
図17(A)の擬似連時予告演出パターン決定テーブルAや図17(B)の擬似連時予告演出パターン決定テーブルBでは、擬似連変動パターンにおける変動回数が複数回のいずれであるかに応じて、各擬似連時予告演出パターンに決定される割合が異なっている。擬似連時予告演出パターン決定テーブルAや擬似連時予告演出パターン決定テーブルBでは、変動回数に関わらず、パターン2の擬似連時予告演出パターンの方がパターン1の擬似連時予告演出パターンよりも、パターン3の擬似連時予告演出パターンの方がパターン2の擬似連時予告演出パターンよりも、大当り期待度が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。また、特別第2パターンの方が特別第1パターンよりも大当り期待度が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。さらに、擬似連変動パターンにおける1回目の変動において陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)が表示された場合の方が、1回目の変動において陸以外の乗り物(例えば、海の乗り物や空の乗り物)の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のB1やC1)が表示された場合よりも、2回目の変動においてキャラクタ属性を変更する割合が高くなるように、それぞれのテーブルにおける各擬似連時変動パターンに決定割合が設定されている。   In the pseudo continuous announcement effect pattern determination table A in FIG. 17A or the pseudo continuous announcement effect pattern determination table B in FIG. 17B, depending on whether the number of changes in the pseudo continuous change pattern is a plurality of times. Thus, the ratio determined for each pseudo-annual notice effect pattern is different. In the pseudo-continuous notice effect pattern determination table A and the pseudo-simultaneous notice effect pattern determination table B, the pseudo-simultaneous notice effect pattern of pattern 2 is better than the pseudo-simultaneous notice effect pattern of pattern 1 regardless of the number of fluctuations. The determination rate is set for each pseudo-continuous variation pattern in each table so that the pattern 3 pseudo-annual notice effect pattern has a higher expectation of jackpot than the pattern 2 pseudo-annual notice effect pattern. ing. In addition, a determination ratio is set for each pseudo continuous variation pattern in each table so that the special second pattern has a higher jackpot expectation than the special first pattern. Further, when the first stage character image (for example, A1 in FIG. 18) of the land vehicle is displayed in the first variation in the pseudo-variable variation pattern, the vehicle other than the land (for example, The ratio of changing the character attribute in the second variation is higher than when the first stage character image (for example, B1 or C1 in FIG. 18) of the sea vehicle or the sky vehicle is displayed. A determination ratio is set for each pseudo continuous fluctuation pattern in the table.
図15に戻り、ステップS564またはステップS565のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、複数種類の擬似連時予告演出パターンから、選択した擬似連時予告演出パターン決定テーブルに基づいて、擬似連時予告演出パターンを決定する(ステップS566)。例えば、ステップS564の処理を実行した後には、図17(A)に示す決定割合で擬似連時予告演出パターンが決定されればよい。一方、ステップS565の処理を実行した後には、図17(B)に示す決定割合で擬似連時予告演出パターンが決定されればよい。なお、擬似連時予告演出パターンの決定は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連時予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、選択された擬似連時予告演出パターン決定テーブルに設定された決定割合で行われればよい。 Returning to FIG. 15, after executing the processing of either step S564 or step S565, the effect control CPU 120 selects a plurality of types of pseudo-sequential notice effect patterns based on the selected pseudo-sequential notice effect pattern determination table. Then, the pseudo continuous notice effect pattern is determined (step S566). For example, after the process of step S564 is executed, the pseudo continuous announcement effect pattern may be determined at the determination ratio shown in FIG. On the other hand, after the process of step S565 is executed, the pseudo continuous announcement effect pattern may be determined at the determination ratio shown in FIG. The determination of the pseudo-continuous notice effect pattern is performed by, for example, extracting numerical data indicating the random value for determining the pseudo-continuous notice effect pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and extracting the numerical data. The determination ratio set in the selected pseudo-annual notice effect pattern determination table may be used.
ステップS566の処理にて擬似連時予告演出パターンが決定された後は、擬似連時予告演出の実行期間を設定する(ステップS567)。そして、図21に示すように、ステップS566にて決定された擬似連時予告演出パターンに応じてリーチ演出態様を決定し(ステップS568)、処理を終了する。   After the pseudo continuous notice effect pattern is determined in the process of step S566, the execution period of the pseudo continuous notice effect is set (step S567). Then, as shown in FIG. 21, a reach effect mode is determined in accordance with the pseudo continuous notice effect pattern determined in step S566 (step S568), and the process ends.
図14に戻り、ステップS529の擬似連時予告演出実行設定処理を実行した後は、示唆演出実行設定処理を実行する(ステップS530)。図22は、示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す示唆演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、示唆演出の実行有無を決定する(ステップS571)。例えば、示唆演出の実行有無は、示唆演出決定用の乱数値に基づいて、ROM121の所定領域に予め記憶されて用意された示唆演出決定テーブルを参照することにより決定されればよい。示唆演出決定用の乱数値は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップS571の処理が実行されるときに、演出制御用CPU120によって抽出されればよい。   Returning to FIG. 14, after the pseudo continuous announcement effect execution setting process of step S529 is executed, the suggestion effect execution setting process is executed (step S530). FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the suggestion effect execution setting process. In the suggestion effect execution setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the suggestion effect is executed (step S571). For example, whether or not the suggestion effect is executed may be determined by referring to a suggestion effect determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 based on a random value for determining the suggestion effect. The random value for suggestion effect determination may be updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, and extracted by the effect control CPU 120 when the process of step S571 is executed.
ステップS571の処理を実行した後は、ステップS571にて示唆演出の実行が「有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS572)。ステップS572にて示唆演出の実行が「無し」に決定された場合(ステップS572;No)、処理を終了する。一方、示唆演出の実行が「有り」に決定された場合(ステップS572;Yes)、演出制御用CPU120は、示唆演出の実行態様を決定する(ステップS573)。示唆演出の演出態様としては、例えば、メッセージ予告や背景変更予告や電気部品予告などの複数の演出態様があり、これらの一部又は全部が実行されてもよく、これらの複数の演出態様のうちから、実行する演出態様を決定する。演出態様の決定は、例えば、示唆演出の演出態様決定用の乱数値に基づいて、ROM121の所定領域に予め記憶されて用意された示唆演出の演出態様決定テーブルを参照することにより決定されればよい。示唆演出の演出態様決定用の乱数値は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップS573の処理が実行されるときに、演出制御用CPU120によって抽出されればよい。   After executing the process of step S571, it is determined whether or not the execution of the suggestive effect is determined as “present” in step S571 (step S572). If the execution of the suggestion effect is determined to be “none” in step S572 (step S572; No), the process ends. On the other hand, when execution of the suggestion effect is determined to be “present” (step S572; Yes), the effect control CPU 120 determines an execution mode of the suggestion effect (step S573). As the presentation mode of the suggestion presentation, for example, there are a plurality of presentation modes such as a message notice, a background change notice, and an electrical component notice, and some or all of these may be executed. From this, the effect mode to be executed is determined. If the determination of the production mode is made, for example, based on a random value for determining the production mode of the suggestion production, by referring to the production mode determination table for the production of the suggestion stored in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. The random value for determining the effect mode of the suggestion effect may be updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, and extracted by the effect control CPU 120 when the process of step S573 is executed.
ステップS573の処理を実行した後は、図15のステップS561にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップS574)。ステップS574にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と判定された場合(ステップS574;Yes)、図15のステップS567の処理にて設定された擬似連時予告演出実行期間以外の期間を示唆演出の実行期間として設定する(ステップS575)。例えば、擬似連時予告演出実行期間が、擬似連変動パターンにおける最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの各変動期間である場合には、最後の再変動においてリーチ状態となってから当該リーチ状態の終了まで(確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまで)の期間のうちの一部の期間を示唆演出実行期間として設定すればよい。なお、擬似連時予告演出は、例えば、擬似連変動パターンにおける変動回数が4回である場合に、最初の3回の変動にて実行されるなど、擬似連時予告演出は、擬似連変動パターンにおける全ての変動において実行されなくてもよく、この場合(例えば4回の変動中最初の3回まで擬似連時予告演出が実行される場合など)には、最後の4回目の変動で示唆演出が実行されるように示唆演出実行期間を設定するようにしてもよい。一方、ステップS574にて擬似連時予告演出の実行が「有り」と判定されていない場合(例えば、図15のステップS561にて擬似連時予告演出の実行が「無し」と判定された場合や指定された変動パターンが擬似連変動パターン以外である場合)、可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間のうちのいずれかの期間を示唆演出実行期間に決定する(ステップS576)。ステップS575またはS576のいずれかの処理を実行した後には、この処理を終了する。なお、示唆演出の演出態様に応じて予め実行タイミングが決定されていてもよく、この場合には、ステップS574の処理を実行してからステップS573の処理にて示唆演出の演出態様を決定するようにすればよい。例えば、擬似連時予告演出の実行が「有り」である場合には、擬似連時予告演出実行期間以外の期間が示唆演出の実行期間となる複数の演出態様のうちから、実行する示唆演出の演出態様を決定すればよい。また、擬似連時予告演出の実行が「無し」である場合には、全ての演出態様のうちから、実行する示唆演出の演出態様を決定すればよい。また、ステップS575の処理では、擬似連時予告演出実行期間以外の期間を示唆演出実行期間として決定したが、例えば、ステップS573で決定された示唆演出の演出態様が電気予告などといった擬似連時予告演出の実行の妨げとならない演出態様である場合には、擬似連時予告演出実行期間であっても示唆演出実行期間として決定可能としてもよい。   After executing the process of step S573, it is determined whether or not the execution of the pseudo-continuous notice effect is determined as “present” in step S561 of FIG. 15 (step S574). If it is determined in step S574 that the execution of the pseudo-continuous notice effect is “present” (step S574; Yes), a period other than the pseudo-continuous notice effect execution period set in the process of step S567 of FIG. It is set as the execution period of the suggestion effect (step S575). For example, when the pseudo-continuous notice effect execution period is each fluctuation period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation display of the confirmed decorative pattern) in the pseudo-continuous fluctuation pattern, It is sufficient to set a part of the period from the reach state to the end of the reach state until the end of the reach state (until the final decorative symbol (final stop symbol) is derived) as the suggestion effect execution period. . Note that the pseudo-continuous notice effect is executed with the first three changes when the number of changes in the pseudo-continuous change pattern is four, for example, In this case (for example, when the pseudo-simultaneous notice effect is executed up to the first 3 times among the 4 changes), the last 4th change is the suggested effect. The suggestion effect execution period may be set so that is executed. On the other hand, if the execution of the pseudo-continuous notice effect is not determined to be “present” in step S574 (for example, if the execution of the pseudo-continuous notice effect is determined to be “not present” in step S561 of FIG. When the specified variation pattern is other than the pseudo-variable variation pattern), one of the periods from the start of variable display to the display of the definitive decorative symbol is determined as the suggested effect execution period ( Step S576). After executing either step S575 or S576, this process is terminated. Note that the execution timing may be determined in advance according to the effect mode of the suggestion effect. In this case, after performing the process of step S574, the effect mode of the suggestion effect is determined by the process of step S573. You can do it. For example, when the execution of the pseudo-continuous notice effect is “present”, the suggestion effect to be executed is selected from a plurality of effect modes in which the period other than the pseudo-continuous notice effect execution period is the execution period of the suggestive effect. What is necessary is just to determine a production aspect. When the execution of the pseudo-annual notice effect is “none”, the effect mode of the suggestive effect to be executed may be determined from all the effect modes. In the process of step S575, a period other than the pseudo-annual notice effect execution period is determined as the suggestion effect execution period. For example, the suggestive effect effect mode determined in step S573 is a pseudo-annual notice such as an electric notice. In the case of an effect mode that does not hinder the execution of the effect, even if it is a pseudo-annual notice effect execution period, it may be determined as a suggested effect execution period.
このように、擬似連時予告演出が実行される場合には、示唆演出実行期間または示唆演出の演出態様の決定に制限を設けるようにしてもよい。これに対して、示唆演出の実行の有無や演出態様は、擬似連時予告演出の実行の有無にかかわらず所定割合で決定する一方、示唆演出を実行するときに、所定の制限を設けるようにしてもよい。例えば、示唆演出における演出画像の縮小表示または半透明表示、効果音出力の音量低下、発光体の発光量低下、演出用模型の動作量低下、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、擬似連時予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも遊技者に認識困難な演出態様で、示唆演出が実行されるように制限してもよい。   As described above, when the pseudo-annual notice effect is executed, a restriction may be provided for determining the suggestion effect execution period or the effect mode of the suggestion effect. On the other hand, the presence / absence or execution mode of the suggestion effect is determined at a predetermined ratio regardless of whether or not the pseudo-annual notice effect is executed, while a predetermined restriction is provided when the suggestion effect is executed. May be. For example, a pseudo-reduction display or translucent display of the effect image in the suggestion effect, a decrease in sound effect output volume, a decrease in the light emission amount of the light emitter, a decrease in the operation amount of the effect model, or a combination of some or all of these When the continuous notice effect is executed, the suggestion effect may be limited to be executed in an effect mode that is more difficult for the player to recognize than when it is not executed.
図14に戻り、ステップS530の示唆演出実行設定処理の後には、その他の演出実行設定を行う(ステップS531)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   Returning to FIG. 14, after the suggestion effect execution setting process in step S530, other effect execution settings are performed (step S531). For example, a presentation effect or game effect in which a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the speakers 8L, 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Immediate notification (deterministic) that the variable display result will be a “big hit” by executing a certain aspect of the effect in which the flash lamp included in the lamp 9 or the like shines. The effect of the one-shot notification mode to be notified) may be executed. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed as the changing notice effect.
他の一例として、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S531, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to perform a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image to be a mini character is displayed.
その後、図23(A)に示すような演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS532)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, an effect control pattern as shown in FIG. 23A is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S532). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern.
図23(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 23A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.
図23(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 23B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
図23(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 23B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, the effect operation is executed corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.) The effect control pattern may be provided.
図14に戻り、ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS534)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS5325)、可変表示開始設定処理を終了する。   Returning to FIG. 14, after executing the processing of step S532, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example (step S533). . Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S534). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S532 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S5325), and the variable display start setting processing ends.
図24は、可変表示中演出処理として、図13のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 13 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、図15に示すステップS567の処理にて決定された擬似連時予告演出を実行するための擬似連時予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。ステップS452にて擬似連時予告演出実行期間であると判定されたときには(ステップS452;Yes)、擬似連時予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS453)。例えばステップS453の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による擬似連時予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて擬似連時予告演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), the pseudo continuous notice effect for executing the pseudo continuous notice effect determined in the process of step S567 shown in FIG. It is determined whether it is an execution period (step S452). If it is determined in step S452 that it is the pseudo-continuous notice effect execution period (step S452; Yes), effect operation control for executing the pseudo-continuous notice effect is performed (step S453). For example, in the process of step S453, in order to execute the pseudo-sequential notice effect in a predetermined effect form according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern or the like, various commands are generated and the display control unit 123 or What is necessary is just to transmit with respect to the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and other decoration LEDs are displayed. It is only necessary to execute the pseudo-sequential notice effect in a predetermined effect device by turning on / off / flashing, operating the effect model, or combining a part or all of them.
ステップS452にて擬似連時予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)ステップS453の処理を実行した後には、図22に示すステップS575またはS576の処理にて決定された示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS454)。ステップS454にて示唆演出実行期間であると判定されたときには(ステップS454;Yes)、示唆演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS455)。例えばステップS455の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。   When it is determined in step S452 that it is not the pseudo continuous notice effect execution period (step S452; No), after the process of step S453 is executed, it is determined by the process of step S575 or S576 shown in FIG. It is determined whether or not it is the suggestion effect execution period (step S454). When it is determined in step S454 that it is the suggestion effect execution period (step S454; Yes), effect operation control for executing the suggestion effect is performed (step S455). For example, in the process of step S455, in order to execute the suggestion effect in a predetermined effect mode in accordance with the effect control execution data read from the notice effect control pattern or the like, various commands are generated and the display control unit 123 or the voice control board is generated. 13 may be transmitted to the lamp control board 14 or the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and other decoration LEDs are displayed. It is only necessary that the suggested effect can be executed by a predetermined effect device by turning on / off / flashing, operating the effect model, or combining some or all of them.
ステップS454にて示唆演出実行期間でないと判定されたときや(ステップS454;No)ステップS455の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS456)。リーチ演出実行期間は、例えば図13に示すステップS171の可変表示開始設定処理にて変動パターンに対応して選択された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS456にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS456;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS457)。例えばステップS457の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。   When it is determined in step S454 that it is not the suggestion effect execution period (step S454; No), after executing the process of step S455, it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect. (Step S456). If the reach effect execution period is determined in advance in, for example, the effect control pattern selected in response to the change pattern in the variable display start setting process in step S171 shown in FIG. Good. When it is the reach effect execution period in step S456 (step S456; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S457). For example, in the process of step S457, in order to execute a reach effect in a predetermined effect mode in accordance with the effect control execution data read from the special-figure change effect control pattern or the like, various commands are generated and the display control unit 123 or What is necessary is just to transmit with respect to the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and other decoration LEDs are displayed. It is only necessary that the reach effect can be executed by a predetermined effect device by turning on / off / flashing, operating the effect model, or combining a part or all of them.
ステップS456にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS456;No)、ステップS457の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS458)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   When it is not the reach effect execution period in step S456 (step S456; No), after executing the process of step S457, for example, based on the settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, etc. Then, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative design (step S458), the execution of the variable display effect process is terminated.
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS459)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS459;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S459). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S459; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.
ステップS459にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS459;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行い(ステップS460)、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS463)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS464)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S459 (step S459; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S460), and a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S463). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S464), the execution of the effect process during variable display is ended.
上記の構成によれば、擬似連時予告演出においてキャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、2回目の可変表示においてキャラクタ属性が変更される割合は、1回目の可変表示で実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で擬似連時予告演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。   According to the above configuration, when the character attribute is changed in the pseudo-annual notice effect, after the character image of the character attribute before the change is once displayed, the jackpot expectation is higher than the character attribute of the displayed character image. A character image having character attributes is displayed. Therefore, it is possible to clearly notify the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the character attribute is changed in the second variable display is such that the character image in which the effect executed in the first variable display corresponds to the character attribute of the land vehicle is the character attribute of the sea vehicle. It becomes higher than when it is a character image corresponding to. In this way, even when the pseudo-continuous notice effect is started with a character attribute having low expectation, it is possible to have the expectation thereafter.
また、上記の構成によれば、擬似連時予告演出が実行される場合には、示唆演出実行期間は、擬似連時予告演出実行期間以外の期間に決定される。したがって、連続した予告演出の実行中は示唆演出の実行が禁止されるため、連続した予告演出に対する遊技者の注目を集めることができる。   Moreover, according to said structure, when a pseudo | simulation simultaneous notice effect is performed, a suggestion effect execution period is determined in periods other than a pseudo | simulation simultaneous notice effect execution period. Therefore, since the execution of the suggestion effect is prohibited during the execution of the continuous notice effect, it is possible to attract the player's attention to the continuous notice effect.
また、上記の構成によれば、擬似連時予告演出パターンが特別第1パターンである場合は、擬似連時予告演出パターンがパターン2である場合よりも大当り期待度が高くなるように、各擬似連時予告演出パターン決定テーブルに決定割合が設定されている。すなわち、擬似連変動パターンにおける2回目の変動において海の乗り物のキャラクタ画像が表示された場合であっても、陸の乗り物から海の乗り物に変更された場合の方が、2回目の変動の最初から海の乗り物が表示された場合よりも大当り期待度が高くなっている。したがって、擬似連変動パターンにおける1回目の変動において、大当り期待度の低い演出態様(キャラクタ属性)のキャラクタ画像が表示された場合でも、その後の展開に注目させることができる。なお、擬似連時予告演出パターンがパターン2である場合に、擬似連時予告演出パターンが特別第1パターンである場合よりも大当り期待度が高くなるように擬似連時予告演出パターン決定テーブルにおける決定割合を設定してもよい。   Further, according to the above configuration, each pseudo-simultaneous notice effect pattern is higher when the pseudo-annual notice effect pattern is the special first pattern than when the pseudo-simultaneous notice effect pattern is pattern 2. The determination ratio is set in the consecutive notice effect pattern determination table. That is, even when the sea vehicle character image is displayed in the second variation in the pseudo-variable variation pattern, when the land vehicle is changed to the sea vehicle, the first variation is the first. The expectation of jackpot is higher than when the sea vehicle is displayed. Therefore, even when a character image having an effect mode (character attribute) with a low expectation level for big hits is displayed in the first fluctuation in the pseudo-continuous fluctuation pattern, attention can be paid to subsequent development. The determination in the pseudo continuous announcement effect pattern determination table is such that when the pseudo continuous announcement effect pattern is pattern 2, the expectation of jackpot is higher than when the pseudo continuous announcement effect pattern is the special first pattern. A ratio may be set.
さらに、上記の構成によれば、実行される擬似連時予告演出パターンに応じたリーチ演出が実行されることとなるため、遊技興趣を向上させることができる。   Furthermore, according to said structure, since the reach | attainment effect according to the pseudo | simulation simultaneous notice effect pattern to be performed is performed, a game entertainment can be improved.
(変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(Modification)
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.
(1)上記実施形態では、特別第1パターンにおける3回目以降の変動時には、キャラクタ属性を変更せず、2回目の変動時に表示したキャラクタ属性の次段階のキャラクタ画像を順次表示する例を示したが、図25および図26に示すように、2回目の変動に加えて3回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。図25および図26は、変動回数が4回である場合の擬似連変動パターンであって、2回目の変動に加え、3回目の変動においてもキャラクタ属性を変更する場合における実行例を示す図である。この場合、特別第1パターンを、例えば、図25に示すように、1回目の変動で陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)を表示し(図25(b))、2回目の変動で陸の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のA2)を一旦表示してから(図25(e))、演出態様(キャラクタ属性)を変更して海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(例えば図18のB2)を表示し(図25(g))、3回目の変動で海の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のB3)を一旦表示してから(図25(j))、図26に示すように演出態様(キャラクタ属性)を変更して、空の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(例えば図18のC3)を表示し(図26(l))、4回目の変動で空の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(例えば図18のC4)を表示する(図26(o))パターンとすればよい。これによれば、擬似連変動パターンにおける3回目の変動において、さらに大当り期待度が高いキャラクタ属性に変更されるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、3回目の変動に加え、4回目の変動においてもキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。また、3回目の変動においてはキャラクタ属性を変更せず、4回目の変動においてキャラクタ属性を変更するようにしてもよい。   (1) In the above embodiment, an example is shown in which the character image at the next stage of the character attribute displayed at the time of the second change is sequentially displayed without changing the character attribute at the time of the third and subsequent changes in the special first pattern. However, as shown in FIGS. 25 and 26, the character attribute may be changed in the third variation in addition to the second variation. FIG. 25 and FIG. 26 are quasi-continuous fluctuation patterns in the case where the number of fluctuations is four, and shows an execution example in the case where the character attribute is changed even in the third fluctuation in addition to the second fluctuation. is there. In this case, for example, as shown in FIG. 25, the first stage character image (for example, A1 in FIG. 18) of the land vehicle is displayed with the first variation (FIG. 25 (b)). The second-stage character image (for example, A2 in FIG. 18) of the land vehicle is displayed once in the second change (FIG. 25 (e)), and then the production mode (character attribute) is changed to the sea vehicle. The second stage character image (for example, B2 in FIG. 18) is displayed (FIG. 25 (g)), and the third stage character image (for example, B3 in FIG. 18) of the sea vehicle is temporarily displayed by the third change. Then (FIG. 25 (j)), the effect mode (character attribute) is changed as shown in FIG. 26, and the third stage character image (eg, C3 in FIG. 18) of the empty vehicle is displayed (FIG. 25). 26 (l)) Fourth stage of empty vehicle in the fourth fluctuation Generate a character image (e.g. C4 in Fig. 18) may be set (Fig. 26 (o)) patterns. According to this, in the third variation in the quasi-continuous variation pattern, the character attribute is further changed to a character attribute with a higher expectation degree of jackpots, so that it is possible to improve the game entertainment. In addition to the third change, the character attribute may be changed in the fourth change. In addition, the character attribute may be changed in the fourth variation without changing the character attribute in the third variation.
(2)上記実施形態では、「擬似連」の可変表示演出中に可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するための一連の演出(擬似連時予告演出)が実行される例を示したが、これは一例である。当該一連の演出は、複数回の可変表示に亘って実行されればよい。複数回の可変表示は、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合のように、1回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果(確定飾り図柄)が導出されるまでに、全部の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後に再変動させることで実現されるものであってもよいし、例えば、後述する先読み予告が実行される場合のように、複数回の特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が複数回実行されることで実現されるものであってもよい。先読み予告とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものをいう。先読み予告では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始され、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示に亘り連続して予告する(連続予告演出)。先読み予告は、予告対象となる可変表示に対する始動入賞が発生した後に開始される可変表示から演出を開始し、その先読み予告の対象となる可変表示が開始されるよりも前の1回または複数回の可変表示において実行されればよい。   (2) In the above embodiment, a series of effects (pseudo-continuous notice effect) for notifying the player that the variable display result may be “big hit” during the variable display effect of “pseudo-continuous” ) Is shown as an example. The series of effects may be executed over a plurality of variable displays. The variable display of a plurality of times is a variable display result (determined after the decorative display variable display is started in response to one special figure game, for example, when a “pseudo-continuous” variable display effect is executed. It may be realized by temporarily changing and displaying all the decorative symbols before the decorative symbol) is derived. For example, when a pre-reading notice described later is executed As described above, the decorative symbol variable display may be executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games. The pre-reading notice means that the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a thing that predicts the possibility of becoming. In the pre-reading notice, before the variable display to be noticed starts, the staging operation for notifying the possibility that the variable display result will be a “big hit” based on the hold memory information of the special game is started Then, a notice is continuously given over the variable display of the decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games (continuous notice effect). The pre-reading notice starts production from the variable display that starts after the start winning for the variable display to be noticed occurs, and one or more times before the variable display that becomes the object of the look-ahead notice starts. It may be executed in the variable display.
この場合、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。   In this case, data constituting the first start winning command buffer 194A and the second starting win command buffer 194B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the first special figure reserved memory number. ing. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the second special figure reservation storage number. ing.
第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。ここで、入賞時判定結果は、図4に示す始動入賞判定処理におけるステップS211の処理の後に入賞時乱数判定処理が行われ、ステップS212の処理にて保留記憶数通知コマンドとともに主基板11から演出制御基板12へと送信されればよい。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンド(第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize (first start prize) at the first start prize opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a prize determination result designation command are set as one set. 12 is transmitted. When there is a start prize (second start prize) at the second start prize opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a prize determination result designation command are set as one set. 12 is transmitted. Here, the winning determination result is a random number determination process at the time of winning after the process of step S211 in the start winning determination process shown in FIG. 4, and an effect is produced from the main board 11 together with the pending storage number notification command in the process of step S212. What is necessary is just to transmit to the control board 12. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Can be determined to be a predetermined display mode, and based on the prediction result, it is possible to determine whether or not to execute the pre-reading notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. In the first start winning command buffer 194A, a set of commands (first pending storage number notification command and winning determination result designation command) transmitted in response to the occurrence of the first starting win can be stored in association with each other. Thus, a storage area is secured. In the second start winning prize command buffer 194B, a set of commands (second pending storage number notification command and winning judgment result designation command) transmitted in response to the occurrence of the second starting prize can be stored in association with each other. Thus, a storage area is secured.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in the empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, when a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command based on the first starting winning are received, storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4” of the first starting winning command buffer 194A Are stored in the order of the first reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. On the other hand, when the second pending storage number notification command and the winning determination result designation command based on the second starting winning are received, the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting winning command buffer 194B Are stored in the order of the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command.
第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。   When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the pending storage number notification command and the win determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the pending storage number notification command and the winning determination result designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” in this order. .
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second starting win command buffer 194B correspond to the first storage area (buffer number “1”) every time variable display of decorative symbols is started. Are deleted from those stored in the storage area), and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the buffer number Each command stored in the area corresponding to “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1” and stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” and “4”. Each command is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.
例えば第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納される始動入賞時のコマンド(入賞時判定結果指定コマンドなど)に基づいて、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かの判定や、「擬似連」の可変表示演出とリーチ演出が実行される特定の変動パターンとなる可変表示が保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした判定結果に応じた所定割合で、先読み予告を実行するか否かが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、先読み予告が実行されないように制限してもよい。あるいは、コマンド受信の異常発生に応じた設定に基づいて、先読み予告を実行するか否かや、先読み予告の演出態様が決定されてもよい。   For example, when a first start win or a second start win occurs, a start win command (such as a win determination result designation command) stored in the first start win command buffer 194A or the second start win command buffer 194B is used. Based on this, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” and the game state is reached, and variable display that is a specific variation pattern in which the “pseudo-continuous” variable display effect and reach effect are executed is held and stored. A determination is made whether or not. It is determined whether or not to perform the pre-reading notice at a predetermined rate according to such a determination result. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, it may be limited so that the pre-reading notice is not executed. Alternatively, based on the setting according to the occurrence of an abnormality in command reception, whether or not to perform the pre-reading notice and the effect mode of the pre-reading notice may be determined.
具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。なお、受信待ち時間に関わらず、受信したコマンドの順序を判定するようにしてもよい。   As a specific example, when one of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command is received, the reception waiting time of the winning determination result specifying command is measured by measuring the elapsed time after reception. It is determined whether or not elapses. If the winning determination result designation command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the reserved memory number notification command, The received winning determination result designation command is stored in association with the pending storage number notification command stored in the command buffer. On the other hand, if a winning judgment result designation command is received after the reception waiting time has elapsed, or if a winning judgment result designation command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period If the received winning determination result designation command is stored in association with the new buffer number in the start winning command buffer, assuming that the received storage number notification command is missing. Good. Note that the order of received commands may be determined regardless of the reception waiting time.
図27は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す演出制御プロセス処理では、図13に示す演出制御プロセス処理と異なり、先読み予告となる予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告実行決定処理を実行する(ステップS161)。図28は、図27のステップS161にて実行される先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す先読み予告実行決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 27, unlike the effect control process shown in FIG. 13, a prefetch notice execution determination process for determining whether or not to execute a notice effect as a prefetch notice is executed (step S <b> 161). FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the prefetching notice execution determination process executed in step S161 of FIG. In the pre-reading notice execution determination process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start prize command buffer such as the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B. (Step S701).
ステップS701の処理に続いて、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに少なくとも保留記憶数通知コマンドまたは入賞時判定結果指定コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより、受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、先読み予告実行決定処理を終了する。   Following the processing in step S701, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, it is confirmed whether or not at least one of the stored storage number notification command or the winning determination result designation command is newly stored in the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B. Thus, it is possible to determine whether or not there is a received command. If no command has been newly received (step S702; No), the prefetch notice execution determination process is terminated.
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読み予告フラグがオンであるときに、先読み予告を実行中であると判定すればよい。ステップS703にて先読み予告を実行中であると判定された場合には(ステップS703;Yes)、先読み予告実行決定処理を終了する。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not a prefetch notice has already been executed (step S703). For example, in the process of step S703, it may be determined that the prefetching notice is being executed when the prefetching notice flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. If it is determined in step S703 that the prefetch notice is being executed (step S703; Yes), the prefetch notice execution determination process is terminated.
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。   In this embodiment, when the pre-reading notice effect is already being executed, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect mode so that the process for executing the pre-reading notice effect is not further performed. On the other hand, when the pre-reading notice effect is executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined to be “non-reach”, the winning determination result that the variable display result is determined to be “big hit” When the winning determination result indicating that the variation pattern with super reach is determined is obtained, the pre-reading notice effect being executed may be switched to the super reach or jackpot notice effect.
ステップS703にて先読み予告を実行中ではないと判定された場合には(ステップS703;No)、先読み予告の実行が制限される先読み予告制限があるか否かを判定する(ステップS704)。一例として、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく先読み予告を実行しないように、先読み予告制限を設定してもよい。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。大当り遊技状態であるときにも、同様の先読み予告制限を設定してもよい。   If it is determined in step S703 that the prefetching notice is not being executed (step S703; No), it is determined whether there is a prefetching notice restriction that restricts the execution of the prefetching notice (step S704). As an example, in the high base state in which the high opening control accompanying the short-time control is performed, the pre-reading notice based on the occurrence of the start winning (first starting winning) due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening The prefetch notice limit may be set so as not to execute. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, when the high opening control is performed, the game ball is placed in the second start winning opening. It is possible to continue to execute the special figure game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering). Therefore, the execution of the prefetching notice effect is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure before the end of the jackpot gaming state, and the prefetching notice effect is continuously executed even after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening and makes the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing at which the game is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by limiting the execution of the pre-reading notice effect based on the occurrence of the first start prize when in the high base state, the variable display result becomes “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. It is possible to ensure sound gameability by preventing the player from recognizing the possibility. The same prefetch notice restriction may be set even in the big hit gaming state.
また、ステップS704の処理では、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)が所定数未満(例えば「2」未満など)である場合に、先読み予告を実行しないように先読み予告制限を設定してもよい。特図保留記憶数が「1」であるときには、予告対象となる可変表示の他に保留記憶されている可変表示がない。したがって、図柄停止予告などの先読み予告を予告対象となる可変表示が実行されるより前に実行できないことから、先読み予告を実行しないように制限すればよい。なお、例えば保留表示予告のように、始動入賞が発生すれば直ちに実行を開始できる先読み予告については、特図保留記憶数による先読み予告制限を設けないようにしてもよい。   Further, in the process of step S704, when the number of special figure hold memory (the number of first special figure hold memory or the number of second special figure hold memory) is less than a predetermined number (for example, less than “2”, etc.) A prefetch notice limit may be set so as not to be executed. When the special figure hold storage number is “1”, there is no variable display stored in addition to the variable display to be notified. Therefore, since pre-reading notice such as symbol stop notice cannot be executed before the variable display to be noticed is executed, it is only necessary to restrict the pre-reading notice from being executed. Note that, for example, a pre-reading notice restriction based on the number of special figure hold memories may not be provided for a pre-reading notice that can be started immediately when a start winning occurs, such as a hold display notice.
ステップS704にて先読み予告制限ありと判定された場合には(ステップS704;Yes)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告制限なしと判定された場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンド(保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド)の順序と内容をチェックして(ステップS705)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS706)。ステップS706の処理では、例えば保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)がないかなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。   If it is determined in step S704 that there is a prefetch notice restriction (step S704; Yes), the prefetch notice execution determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no pre-reading notice restriction (step S704; No), the order and contents of received commands (holding memory count notification command and winning determination result designation command) based on the occurrence of the start winning are checked. (Step S705), it is determined whether or not the reception was successful (Step S706). In the process of step S706, for example, whether or not reception of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command is in order, whether or not both have been received without omission, contradicts the contents of the reserved memory number notification command ( If any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful.
具体的な一例として、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおけるバッファ番号「3」の格納領域に、第2特図保留記憶数が「1」であることを通知する第2保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶状態から特定される第2特図保留記憶数と、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)があると判断すればよい。   As a specific example, a second reserved memory number notification command for notifying that the second special figure reserved memory number is “1” in the storage area of the buffer number “3” in the second start winning command buffer 194B. If stored, the second special figure reserved memory number specified from the storage state of the second start winning command buffer 194B and the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command It may be determined that there is a contradiction (inconsistency) in the contents of the pending storage count notification command.
保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)がないことのうち、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   Either the pending memory count notification command and the winning judgment result designation command are received in order, received without omission, or there is no contradiction (inconsistency) in the content of the pending memory count notification command. It is not limited to what determines that an abnormality has occurred when even one of them is denied, and for example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.
ステップS706にて正常に受信できなかったと判定された場合には(ステップS706;No)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、正常に受信できたと判定された場合には(ステップS706;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている前回までの入賞時判定結果指定コマンドをチェックして(ステップS707)、先読み予告を実行可能な入賞時判定結果であるか否かを判定する(ステップS708)。例えば、ステップS707の処理では、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時判定結果を読み取る。ステップS708の処理では、ステップS707における読取結果により、予告対象となる可変表示より前に可変表示結果が「大当り」となるものが含まれている場合には、先読み予告を実行不可能であると判定すればよい。あるいは、予告対象となる可変表示より前に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる入賞時判定結果が含まれている場合に、先読み予告を実行不可能であると判定してもよい。すなわち、最新の入賞時判定結果指定コマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに示される入賞時判定結果がすべて、非リーチハズレ時擬似連なし共通範囲内に対応した入賞時第1判定結果であるときに、先読み予告を実行可能であると判定してもよい。   If it is determined in step S706 that the signal has not been received normally (step S706; No), the prefetch notice execution determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the reception has been successful (step S706; Yes), the determination result of winning determination up to the previous time stored in the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is designated. The command is checked (step S707), and it is determined whether or not it is a winning determination result capable of executing the pre-reading notice (step S708). For example, in the process of step S707, the winning determination result indicated in the winning determination result specifying command received one time before the latest winning determination result specifying command and stored in the start winning command buffer is displayed. read. In the process of step S708, if the reading result in step S707 includes a variable display result that is “big hit” before the variable display to be notified, the pre-reading notification is not executable. What is necessary is just to judge. Alternatively, it may be determined that the pre-reading notice cannot be executed when a winning determination result in which the variable display state of the decorative symbol is in the reach state is included before the variable display to be noticed. In other words, all of the winning determination results received in the winning winning determination result designation command received by the previous winning winning determination result specifying command and stored in the start winning winning command buffer are all simulated in the case of non-reach loss. It may be determined that the pre-reading notice can be executed when the first determination result at the time of winning corresponding to within the consecutive range is not received.
ステップS708にて先読み予告を実行不可能であると判定された場合には(ステップS708;No)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行可能であると判定された場合には(ステップS708;Yes)、先読み予告を実行するか否かという先読み予告の有無を決定する(ステップS709)。一例として、ステップS709の処理では、先読み予告の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告実行決定テーブルを選択してセットする。先読み予告実行決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容などに応じて、先読み予告実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照することにより、先読み予告の有無を決定すればよい。   If it is determined in step S708 that the prefetching advance notice cannot be executed (step S708; No), the prefetching notice execution determination process ends. On the other hand, when it is determined that the prefetching notice can be executed (step S708; Yes), the presence / absence of the prefetching notice as to whether to execute the prefetching notice is determined (step S709). As an example, in the process of step S709, a pre-reading notice execution determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of pre-reading notice. In the pre-reading notice execution decision table, it is compared with the random number value for pre-reading notice execution decision according to the designation contents of the winning judgment result designation command sent based on the occurrence of the start prize corresponding to the variable display to be noticed. It is only necessary that the numerical value (determination value) to be assigned is assigned to the determination result as to whether or not to execute the prefetching notice. After that, the effect control CPU 120 refers to the prefetching advance notice execution determination table based on numerical data indicating the random number value for prefetching notice execution determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Thus, the presence / absence of the pre-reading notice may be determined.
例えば、入賞時判定結果や特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)に応じて、先読み予告の有無が決定される割合を異ならせてもよい。具体的な一例として、入賞時判定結果が「ハズレ」であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、先読み予告を実行しない「予告なし」に決定される割合が「予告あり」に決定される割合よりも高くし、一方、入賞時判定結果が「大当り」であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って「予告あり」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、先読み予告の実行回数が増加するに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。   For example, the ratio for determining the presence or absence of the pre-reading notice may be varied according to the determination result at the time of winning or the number of special figure hold memory (the number of first special figure hold memory or the number of second special figure hold memory). As a specific example, if the determination result at the time of winning is “losing”, as the number of special figure hold memories increases, the proportion of “no advance notice” that does not execute the prefetch notice is decided as “with notice”. On the other hand, if the determination result at the time of winning is “big hit”, the ratio determined as “with notice” may be increased as the number of special figure reservation storage increases. According to this, as the number of executions of the prefetch notice increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases, and the player's expectation can be enhanced.
図28に示すステップS709の処理による決定に基づいて、先読み予告を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する(ステップS710)。このとき、「予告なし」であれば(ステップS710;Yes)、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行する「予告あり」の場合には(ステップS710;No)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告フラグをオン状態にセットする(ステップS711)。また、先読み予告の総実行回数を設定する(ステップS712)。   Based on the determination by the process of step S709 shown in FIG. 28, it is determined whether or not “no advance notice” is executed (step S710). At this time, if “no notice” (step S710; Yes), the prefetch notice execution determination process is terminated. On the other hand, in the case of “with advance notice” for executing the prefetch notice (step S710; No), for example, a prefetch notice flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S711). In addition, the total number of executions of the prefetch notice is set (step S712).
ステップS712の処理では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるか否かに応じた総実行回数の設定が行われればよい。例えば、第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、始動入賞が発生した順に特図ゲームが実行される場合には、合計保留記憶数から予告対象となる可変表示に対応して「1」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。一方、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、予告対象となる可変表示が第2特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、第2特図保留記憶数から「1」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。この場合に、予告対象となる可変表示が第1特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、合計保留記憶数から「1」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。なお、予告対象となる可変表示においても先読み予告を実行する場合には、それぞれの保留記憶数から「1」を差し引くことなく、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。   In the processing of step S712, if the total number of executions is set according to whether or not the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. Good. For example, if the special game is executed in the order in which the start prizes are generated, regardless of whether the special game uses the first special figure or the second special figure, the subject of advance notice is based on the total number of reserved memories. The number of executions of the variable display obtained by subtracting “1” corresponding to the variable display as described above may be set as the total number of executions of the pre-reading notice. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the variable display to be notified is the special figure using the second special figure. If it is performed corresponding to a game, the number of executions of variable display obtained by subtracting “1” from the second special figure holding storage number may be set as the total number of pre-reading notices. In this case, if the variable display to be notified is performed corresponding to the special game using the first special figure, the number of executions of the variable display obtained by subtracting “1” from the total reserved memory number is pre-read. It may be set as the total number of notices executed. Note that when the pre-reading notice is executed even in the variable display to be noticed, the total number of pre-reading notices may be set without subtracting “1” from the number of each stored storage.
ステップS712の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた先読み予告カウンタのカウント初期値として「0」を設定する(ステップS713)。そして、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた予告対象判定結果バッファに、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを記憶させてから(ステップS714)、先読み予告実行決定処理を終了する。   After the process of step S712 is executed, for example, “0” is set as the count initial value of the prefetch notice counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like (step S713). Then, for example, data indicating the determination result at the time of winning the variable display to be notified is stored in the notification target determination result buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like (step S714), and the pre-reading notification execution determination process Exit.
図28に示す先読み予告実行決定処理では、ステップS709の処理により先読み予告を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合に、ステップS711〜S714の処理を実行して、先読み予告を実行するための設定が行われる例を示したが、この時点で実行が開始されるものではなく、可変表示の開始に対応して実行される先読み予告演出設定処理(図37のステップS521)に基づいて、それぞれの先読み予告の実行を開始するための設定が行わる。   In the prefetching notice execution determination process shown in FIG. 28, it is determined whether or not the prefetching notice is to be executed by the process of step S709, and when it is determined to be executed, the processes of steps S711 to S714 are executed to perform the prefetching notice. Although an example in which setting for execution is performed is shown, execution is not started at this time, but pre-reading notice effect setting processing (step S521 in FIG. 37) executed in response to the start of variable display is performed. Based on this, setting for starting execution of each prefetch notice is performed.
先読み予告の有無を決定する割合は、例えば、主基板11から伝送された入賞時判定結果指定コマンドの指定内容に応じた所定割合で先読み予告の有無などを決定することができればよい。例えば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じて異なる割合に設定してもよい。あるいは、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出のうちいずれのリーチ演出が実行されるかに応じて異なる割合に設定してもよい。すなわち、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となるか否かなどを、始動入賞の発生時に予測した結果に基づく所定割合で、先読み予告を実行するか否かを決定できればよい。   The ratio for determining the presence or absence of the pre-reading notice may be determined, for example, as long as the presence or absence of the pre-reading notice or the like can be determined at a predetermined ratio according to the designation contents of the winning determination result designation command transmitted from the main board 11. For example, you may set to a different ratio according to whether the variable display state of a decoration symbol will be in a reach state. Or you may set to a different ratio according to which reach production is performed among reach productions, such as normal reach and super reach. In other words, whether or not the special figure display result is determined to be “big hit”, whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode, etc., at a predetermined ratio based on the result predicted when the start winning is generated. It suffices if it is possible to determine whether or not to perform the pre-reading notice.
図27に示すステップS161にて先読み予告実行決定処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the pre-reading notice execution determination process in step S161 shown in FIG. 27, one of the processes in steps S170 to S177 is selected according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.
図29は、図27のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、図14に示す場合と異なり、まず、先読み予告演出設定処理を実行する(ステップS520)。図30は、図29のステップS520にて実行される先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29, unlike the case shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice effect setting process (step S520). FIG. 30 is a flowchart showing an example of the prefetch notice effect setting process executed in step S520 of FIG.
図30に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS721)。このとき、先読み予告フラグがオフであれば(ステップS721;No)、先読み予告が実行されないことから、そのまま先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告フラグがオンであるときには(ステップS721;Yes)、先読み予告カウンタの格納値である先読み予告カウント値を1加算するように更新する(ステップS722)。そして、更新後の先読み予告カウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS723)。   In the prefetching notice effect setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not the prefetching notice flag is on (step S721). At this time, if the prefetching notice flag is off (step S721; No), the prefetching notice effect setting process is terminated as it is because the prefetching notice is not executed. On the other hand, when the prefetch notice flag is on (step S721; Yes), the prefetch notice count value, which is the stored value of the prefetch notice counter, is updated to add 1 (step S722). Then, it is determined whether or not the updated prefetch notice count value is “1” (step S723).
始動入賞の発生に基づいて先読み予告を実行することが決定されたときには、図28に示すステップS713の処理により、先読み予告カウンタのカウント初期値として「0」が設定される。その後、可変表示の開始に対応してステップS722の処理が実行されることにより、先読み予告カウント値が「1」に更新されたときには、始動入賞時の決定に基づく初回の先読み予告が実行されることになる。一方、先読み予告カウント値が「1」以外の値に更新されたときには、既に先読み予告の実行が開始されており、前回の可変表示でも先読み予告が実行されたことを示している。そこで、先読み予告カウント値が「1」以外である場合には(ステップS723;No)、前回の予告演出内容を読み出す(ステップS724)。ここで、初回の予告演出の演出態様の決定は、例えば、陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のA1)、海の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のB1)、空の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(例えば図18のC1)、のいずれかのキャラクタ画像を決定することにより行う。具体的には、空の乗り物の第1段階のキャラクタ画像の大当り期待度が最も高く、次に海の乗り物の第1段階のキャラクタ画像、そして、陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像の大当り期待度が最も低くなるように、それぞれのキャラクタ画像に大当り期待度が予め設定されており、先読み対象の変動における大当り期待度に応じて、いずれかのキャラクタ画像が初回の先読み予告演出の演出態様として決定されればよい。なお、上記擬似連時予告演出パターンのように、予めパターンが設定されており、選択されたパターンに応じた演出態様の演出を実行するようにしてもよい。   When it is determined to execute the pre-reading notice based on the occurrence of the start winning prize, “0” is set as the count initial value of the pre-reading notice counter by the process of step S713 shown in FIG. Thereafter, when the pre-reading notice count value is updated to “1” by executing the processing of step S722 in response to the start of variable display, the first pre-reading notice is executed based on the determination at the time of starting winning. It will be. On the other hand, when the prefetching notice count value is updated to a value other than “1”, execution of the prefetching notice has already been started, indicating that the prefetching notice has been executed even in the previous variable display. Therefore, if the prefetch notice count value is other than “1” (step S723; No), the previous notice effect content is read (step S724). Here, the determination of the effect mode of the first notice effect is, for example, a first-stage character image of a land vehicle (for example, A1 in FIG. 18), or a first-stage character image of a sea vehicle (for example, B1 in FIG. 18). ), By determining any one of the character images of the first stage of the empty vehicle (for example, C1 in FIG. 18). Specifically, the expectation of jackpot of the first stage character image of the sky vehicle is the highest, then the first stage character image of the sea vehicle, and the jackpot of the first stage character image of the land vehicle A jackpot expectation degree is set in advance for each character image so that the expectation degree is the lowest, and according to the big hit expectation degree in the change of the look-ahead target, any character image has an effect mode of the first look-ahead notice effect. As long as it is determined. It should be noted that a pattern is set in advance as in the pseudo continuous notice effect pattern, and an effect in an effect mode corresponding to the selected pattern may be executed.
ステップS723にて先読み予告カウント値が「1」であると判定された場合や(ステップS723)、ステップS724の処理を実行した後には、例えば予告対象判定結果バッファの記憶データといった、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを読み出す(ステップS725)。そして、今回の可変表示における図柄停止予告を決定する(ステップS726)。   When it is determined in step S723 that the pre-reading notice count value is “1” (step S723), or after the process of step S724 is executed, the notice object becomes a notice object such as data stored in the notice object determination result buffer. Data indicating the winning determination result of variable display is read (step S725). Then, the symbol stop notice in the current variable display is determined (step S726).
例えば、先読み予告カウント値が「1」の場合には、ステップS725の処理により読み出した入賞時判定結果に応じた所定割合で、図柄停止予告の演出内容が決定される。一方、先読み予告カウント値が「2」以上の場合には、入賞時判定結果だけでなく、前回の演出内容にも応じた所定割合で、図柄停止予告の演出内容が決定される。こうした設定により、今回の可変表示で実行される図柄停止予告の大当り期待度は、前回の可変表示で実行された図柄停止予告の大当り期待度よりも低くなることがないように、その演出内容を決定することができる。また、このような設定により一旦キャラクタ画像を表示した後に、キャラクタ属性を変更して再度次段階のキャラクタ画像を表示することも決定することができる。なお、今回の図柄停止予告の大当り期待度が、前回の図柄停止予告の大当り期待度よりも低くなりにくいように、その演出内容が決定されてもよい。   For example, when the pre-reading notice count value is “1”, the effect contents of the symbol stop notice are determined at a predetermined ratio according to the winning determination result read out in the process of step S725. On the other hand, when the pre-reading notice count value is “2” or more, the design content of the symbol stop notice is determined at a predetermined ratio according to not only the winning determination result but also the previous effect content. With such a setting, the effect of the jackpot expectation of the symbol stop notice executed with the variable display this time is not lower than the jackpot expectation degree of the symbol stop notice executed with the previous variable display. Can be determined. Further, it is also possible to determine that after the character image is once displayed by such setting, the character attribute is changed and the next character image is displayed again. It should be noted that the content of the presentation may be determined so that the expected degree of jackpot of the current symbol stop notice is less likely to be lower than the expected degree of jackpot of the previous symbol stop notice.
ステップS726の処理を実行した後には、ステップS726の処理により決定された今回の可変表示における先読み予告の演出内容を記憶させる(ステップS728)。例えば、演出制御バッファ設定部193などに設けられた前回予告バッファに、演出内容の決定結果を特定可能に示すデータを記憶させればよい。その後、先読み予告カウント値が先読み予告の総実行回数に達したか否かを判定する(ステップS729)。   After executing the process of step S726, the effect of the pre-reading notice in the current variable display determined by the process of step S726 is stored (step S728). For example, the last notice buffer provided in the effect control buffer setting unit 193 or the like may be stored with data indicating that the determination result of the effect contents can be specified. Thereafter, it is determined whether or not the prefetch notice count value has reached the total number of prefetch notice executions (step S729).
ステップS729にて総実行回数に達していないと判定された場合には(ステップS729;No)、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、総実行回数に達したと判定された場合には(ステップS729;Yes)、先読み予告の実行設定を初期化するための処理を実行する。すなわち、先読み予告フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS730)、先読み予告の総実行回数を消去する(ステップS731)。そして、先読み予告カウンタをクリアしてから(ステップS732)、先読み予告演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S729 that the total number of executions has not been reached (step S729; No), the prefetch notice effect setting processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the total number of executions has been reached (step S729; Yes), a process for initializing the execution setting for the prefetch notice is executed. That is, the pre-reading advance notice flag is cleared and turned off (step S730), and the total number of executions of the prefetching advance notice is deleted (step S731). Then, after clearing the prefetching notice counter (step S732), the prefetching notice effect setting process ends.
先読み予告演出設定処理では、ステップS722の処理により予告カウント値を更新するごとに、ステップS726の処理により今回の可変表示にて実行する演出内容を決定する。したがって、複数回の可変表示にわたり先読み予告が実行される場合には、各回の可変表示が開始されることに対応して、それぞれの演出内容が順次に決定される。これに対して、複数回の可変表示にわたり実行される演出内容を、一括して決定するようにしてもよい。例えば、先読み予告を実行する可変表示の回数ごとに、先読み予告について、複数回の可変表示にわたる演出内容の組合せパターンを、例えば図17(A)や(B)と同様に、入賞時判定結果に応じて予め複数パターン用意しておき、所定割合でいずれかの組合せパターンを使用パターンに決定すればよい。また、先読み予告が連続演出である場合について説明したが、保留表示予告など、複数種類の先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。   In the pre-reading notice effect setting process, every time the notice count value is updated by the process of step S722, the contents of the effect to be executed in the current variable display are determined by the process of step S726. Therefore, when the pre-reading notice is executed over a plurality of variable displays, the contents of each effect are sequentially determined in response to the start of each variable display. On the other hand, you may make it determine the production content performed over multiple times of variable display collectively. For example, for each pre-reading notice, the combination pattern of the production contents over a plurality of variable displays for the pre-reading notice is displayed in the winning determination result as in, for example, FIGS. 17A and 17B. Accordingly, a plurality of patterns may be prepared in advance, and any combination pattern may be determined as a use pattern at a predetermined ratio. Moreover, although the case where the pre-reading notice is a continuous effect has been described, a plurality of types of pre-reading notice effects such as a hold display notice may be executed.
図29に戻り、ステップS520の先読み予告演出設定処理を実行した後は、図14に示す可変表示中開始設定処理と同様の処理を行えばよい。なお、図29におけるステップS555の処理は、図14におけるステップS530およびS531の処理に該当する。   Returning to FIG. 29, after executing the pre-reading notice effect setting process in step S520, the same process as the variable display start setting process shown in FIG. 14 may be performed. Note that the processing in step S555 in FIG. 29 corresponds to the processing in steps S530 and S531 in FIG.
このような構成によれば、先読み予告における可変表示においても、キャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも大当り期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、2回目の可変表示においてキャラクタ属性が変更される割合は、1回目の可変表示で実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で先読み予告が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, even in the variable display in the pre-reading notice, when the character attribute is changed, after the character image of the character attribute before the change is once displayed, the big hit expectation is expected from the character attribute of the displayed character image. A character image having a high character attribute is displayed. Therefore, it is possible to clearly notify the player that the degree of expectation has improved. In addition, the rate at which the character attribute is changed in the second variable display is such that the character image in which the effect executed in the first variable display corresponds to the character attribute of the land vehicle is the character attribute of the sea vehicle. It becomes higher than when it is a character image corresponding to. In this way, even when the pre-reading notice is started with a character attribute with low expectation, it is possible to have expectation thereafter.
(3)また、上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、擬似連時予告演出等を実行するための構成などを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   (3) Also, in the above embodiment, a game ball serving as a game medium is launched into the game area, and a pseudo-simultaneous notice effect or the like is executed on the pachinko gaming machine 1 that variably displays special symbols and decorative symbols. It was described as providing a configuration. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
図31は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。   FIG. 31 is a front view of the slot machine 500 and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages.
各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図27)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。   Each of the reels RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 27) provided in correspondence with each other, and the symbols of the reels RL, RC, RR are displayed while continuously changing. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results. Further, an image display device 510 having a display function similar to that of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 is provided on the front door of the slot machine 500. An operation table on which various input switches and the like for the player to perform various operations is provided at the lower part of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500.
操作テーブルの上面には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502や、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504などが設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン500による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。   On the upper surface of the operation table, a medal insertion slot 502 that can receive and store medals as game media in the slot machine 500 and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. A MAXBET switch 504 for setting the maximum number of bets that can be bet in the game (three in this example) is provided. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor. In addition, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 500, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.
例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506R、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)531などが、設けられている。   For example, when the rotation of the start lever 505 and the reels RL, RC, and RR that are operated when starting the game in the slot machine 500 is stopped at the predetermined position of the front door performed with the front side of the operation table. Stop switches 506L, 506C, and 506R that are operated, a settlement switch 508 that settles medals stored as credits and medals used for setting the number of bets, a push button for effects that can be pressed by the player ( CHANCE button) 531 and the like are provided.
その他にも、スロットマシン500の前面扉には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rや、遊技効果ランプ509、メダルが払い出されるメダル払出口507などが設けられている。また、例えば前面扉の下部パネルにおける右上部や左下部といった所定位置には、装飾セグメントランプ530が設けられている。   In addition, the front door of the slot machine 500 is provided with two speakers 511L and 511R that emit sound effects, a game effect lamp 509, and a medal payout opening 507 from which medals are paid out. Further, for example, a decoration segment lamp 530 is provided at a predetermined position such as an upper right portion or a lower left portion of the lower panel of the front door.
スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチやMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines according to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図32)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, based on the fact that the operation is detected by the start lever switch 505A (FIG. 32), the variable display start condition is satisfied, The reels RL, RC, RR rotate, and the symbols of the reels RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible. Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a prize is generated.
入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.
スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば297枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number (for example, 297). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus.
レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.
スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus or big bonus, but the player can expect to win more medals than the normal gaming state, and the gaming state has a higher advantage for the player than the normal gaming state. If it is.
このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   As a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a notification target winning derivation condition that occurs on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied is used. The game state (so-called assist time) in which the operation procedure to be satisfied is notified, and the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, and 506R are operated by limiting the pull-in range of at least one of the reels are displayed. Challenge time (CT) that allows the combination of winning symbols to be derived by controlling the game so that it is easy to stop, and when the player pushes forward, and specific winnings (for example, replay winning or single bonus winning) Such as a gaming state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of being allowed, and combinations of these It is sufficient, such as a gaming state in which.
加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。   In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends.
スロットマシン500には、例えば図31に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 31 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500.
主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on. The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.
演出制御基板620には、プッシュボタン531からの検出信号などを伝送する配線や装飾セグメントランプ30に対して電飾信号などを供給する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。   The effect control board 620 is connected to a wiring for transmitting a detection signal from the push button 531 and a wiring for supplying an electric decoration signal to the decoration segment lamp 30, and the effect control CPU 630 and the display control unit. 631, a sound control unit 632, a lamp control unit 633, and the like may be installed. Similar to the configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2, a voice control board and a lamp control board are provided separately from the effect control board 620, and various circuits in which the function of the sound control unit 632 is mounted on the voice control board. The function of the lamp control unit 633 may be realized by various circuits mounted on the lamp control board.
演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。   The effect control CPU 630 performs control according to the program in the same manner as the effect control CPU 120 in the above embodiment. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510. Similar to the display control unit 123 in the above embodiment, the display control unit 631 processes image data in accordance with the display control command from the effect control CPU 630. And an image processing data memory for storing various image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.
演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ509などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置510の画面上では、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置510の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置510の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。   In the effect control CPU 630, commands and processes for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamp 509, and the like are executed according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600. The For example, on the screen of the image display device 510, an effect image serving as a notice effect that suggests the possibility that a special role or the like is internally won is displayed corresponding to the variable display of the symbols on the variable display device 501. You may do it. In addition, on the screen of the image display device 510, for example, a display of an effect image serving as a notification effect for notifying that the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus. An effect image relating to the progress is displayed. Furthermore, on the screen of the image display device 510, for example, if a predetermined effect image is displayed even if the game in the slot machine 500 is not progressing, such as displaying an effect image serving as a demonstration screen waiting for a customer. Good.
なお、画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図16のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン500に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。   On the screen of the image display device 510, for example, the “left”, “middle” and “middle” are displayed in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 in the above embodiment. ”And“ Right ”variable display sections are provided, for example, the effect control CPU 630 executes a process in which the variable display effect process shown in the flowchart of FIG. 16 in the above embodiment is changed according to the slot machine 500. Also good. Thereby, a plurality of types of decorative symbols that can be identified may be variably displayed corresponding to the variable display of symbols in the variable display device 501.
このように、スロットマシン500が備える画像表示装置510は、予告演出や報知演出、その他の所定画面となる演出画像の表示が行われることにより、あるいは、飾り図柄の可変表示が行われることなどにより、スロットマシン500における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすい。すなわち、画像表示装置510は、遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。   As described above, the image display device 510 provided in the slot machine 500 displays a notice effect, a notification effect, and other effect images that become predetermined screens, or by performing variable display of decorative symbols. As the game progresses in the slot machine 500, the player's attention is most likely to be directed. That is, the image display device 510 serves as a main effect means for performing a main effect relating to the game.
スロットマシン500では、上記実施の形態と同様に、例えば擬似連時予告演出と同様の演出(連続演出)を、内部当選が発生してから入賞が発生するまでの複数ゲームに亘り実行する。演出制御用CPU630は、画像表示装置510の表示領域などを用いて、上記の可変表示や演出画像の表示などをすることによって、連続演出を実行する。例えば、内部当選が発生したか否かに応じて異なる割合で、連続演出の実行の有無を決定する。例えば、内部当選が発生したときには、内部当選が発生していないときよりも高い割合で、連続演出を実行することに決定できればよい。連続演出を実行すると決定された場合には、例えば図17(A)や(B)にて変動回数が「4回」に相当する割合で、連続演出パターンを決定すればよい。そして例えば特別第1パターンの決定割合を、特別第2パターンの決定割合よりも高くなるように設定すればよい。これにより、複数ゲームにおける第1ゲームで大当り期待度の低いキャラクタ属性(陸の乗り物)のキャラクタ画像を表示したときの方が大当り期待度の高いキャラクタ属性(海の乗り物)のキャラクタ画像を表示したときよりも高い割合で第2ゲームにおいてキャラクタ属性を変更することができる。   In the slot machine 500, similar to the above embodiment, for example, an effect (continuous effect) similar to the pseudo-continuous notice effect is executed over a plurality of games from when an internal winning is generated until a prize is generated. The effect control CPU 630 uses the display area of the image display device 510 or the like to perform the above-described variable display, effect image display, or the like, thereby executing a continuous effect. For example, the presence / absence of continuous production is determined at a different rate depending on whether or not an internal winning has occurred. For example, when an internal winning is generated, it is only necessary to be able to decide to execute the continuous effect at a higher rate than when no internal winning is generated. If it is determined to execute the continuous effect, for example, the continuous effect pattern may be determined at a ratio corresponding to “4 times” in FIGS. 17A and 17B. For example, the determination ratio of the special first pattern may be set to be higher than the determination ratio of the special second pattern. As a result, when the character image of the character attribute (land vehicle) having a low jackpot expectation level is displayed in the first game in the plurality of games, the character image of the character attribute (sea vehicle) having a high jackpot expectation level is displayed. Character attributes can be changed in the second game at a higher rate than the time.
例えば、連続演出の演出パターンが、上記特別第1パターンに決定された場合を例に説明すると、1ゲーム目において、図18に示す陸の乗り物の第1段階のキャラクタ画像(A1)を表示し、2ゲーム目で一旦陸の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(A2)を表示してから演出態様(キャラクタ属性)を変更して海の乗り物の第2段階のキャラクタ画像(B2)を表示し、3ゲーム目で海の乗り物の第3段階のキャラクタ画像(B3)を表示し、4ゲーム目で海の乗り物の第4段階のキャラクタ画像(B4)を表示する、といったように、入賞が発生するまでの複数ゲームに亘り連続演出を実行するようにすればよい。この場合においても、上記実施の形態と同様に、一旦表示されたキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも内部当選の期待度の高いキャラクタ属性に変更されるものとする。   For example, in the case where the effect pattern of the continuous effect is determined as the special first pattern, the first stage character image (A1) of the land vehicle shown in FIG. 18 is displayed in the first game. In the second game, the second stage character image (A2) of the land vehicle is displayed once, and then the effect mode (character attribute) is changed to display the second stage character image (B2) of the sea vehicle. The third stage character image (B3) of the sea ride is displayed in the third game, and the fourth stage character image (B4) of the sea ride is displayed in the fourth game. What is necessary is just to make it perform a continuous production over several games until it does. In this case as well, as in the above embodiment, the character attribute is changed to a character attribute having a higher expectation of internal winning than the character attribute of the once displayed character image.
このような構成によれば、連続演出においてキャラクタ属性を変更する場合に、一旦変更前のキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示した後に、当該表示したキャラクタ画像のキャラクタ属性よりも内部当選の期待度の高いキャラクタ属性のキャラクタ画像を表示する。したがって、遊技者に期待度が向上したことを明確に報知することができる。また、2ゲームにおいてキャラクタ属性が変更される割合は、1ゲームで実行された演出が陸の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像である方が、海の乗り物のキャラクタ属性に該当するキャラクタ画像であるときよりも高くなる。こうして、期待度の低いキャラクタ属性で連続演出が開始された場合であってもその後に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, when changing the character attribute in the continuous performance, after displaying the character image of the character attribute before the change once, the expectation of internal winning is higher than the character attribute of the displayed character image A character image having character attributes is displayed. Therefore, it is possible to clearly notify the player that the degree of expectation has improved. The rate at which the character attribute is changed in the two games is such that the character image corresponding to the character attribute of the sea vehicle is the character image corresponding to the character attribute of the land vehicle for the effect executed in one game. It will be higher than there is. In this way, even if a continuous production is started with a character attribute having a low expectation level, the expectation can be given thereafter.
(4)また、上記実施の形態では、示唆演出実行期間を、擬似連時予告演出を実行するか否かにより異なる期間に設定する例を示したが、例えば、擬似連時予告演出を実行した場合には、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、擬似連予告演出を実行しない場合に比べて高くするようにしてもよい。具体的には、図22におけるステップS575の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合を、ステップS576の処理において、リーチ状態となった後の期間を示唆演出実行期間として決定する割合よりも高く設定すればよい。このように構成によれば、擬似連時予告演出の実行中には示唆演出の実行が禁止されるものの、リーチ状態となった後に示唆演出が実行される割合が、擬似連時予告演出を実行せずにリーチ状態となった場合よりも高くなるため、遊技興趣の低下を防止することができる。   (4) In the above embodiment, an example in which the suggestion effect execution period is set to a different period depending on whether or not to execute the pseudo-continuous notice effect is shown. For example, the pseudo-continuous notice effect is executed. In this case, the ratio for determining the period after reaching the reach state as the suggestion effect execution period may be set higher than that in the case where the pseudo-continuous notice effect is not executed. Specifically, in the process of step S575 in FIG. 22, the ratio of determining the period after reaching the reach state as the suggested effect execution period is set as the ratio indicating the period after reaching the reach state in the process of step S576. What is necessary is just to set higher than the ratio determined as an execution period. According to this configuration, although the execution of the suggestion effect is prohibited during the execution of the pseudo-annual notice effect, the ratio that the suggestion effect is executed after reaching the reach state executes the pseudo-annual notice effect. Since it becomes higher than the case where it reaches the reach state without making it, it is possible to prevent a decrease in the gaming interest.
(5)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン500は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   (5) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting in the game effect lamp, the decoration segment lamp, and the decoration LED Various production operations including the operation can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives The slot machine 500 is not limited to those in which bets are set using medals and credits as gaming values, but slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, and credits as gaming values. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When using game balls as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Equivalent to setting the number of bets. The pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500 are not limited to those using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but a plurality of types such as medals and game balls, for example. The game value may be used together. For example, the slot machine 500 can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and the medals and game balls etc. Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.
(6)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (6) A program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 or the slot machine 500, for example. The present invention is not limited to this, and a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
101、121 … ROM
102、122 … RAM
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
501 … 可変表示装置
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5, 510 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R, 511L, 511R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11, 600 ... Main board 12, 620 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate Switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100, 610 ... Microcomputer 103 for game control CPU
101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120, 630 ... CPU for effect control
123, 631 ... Display control unit 501 ... Variable display device 632 ... Sound control unit 633 ... Lamp control unit 650 ... Reel units RL, RC, RR ... Reel

Claims (3)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    識別情報の可変表示を開始するときに当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
    前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
    前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に識別情報の可変表示一旦仮停止させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンが、前記可変表示パターン決定手段により決定された場合に、前記再可変表示パターンにおける複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
    記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
    前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ、
    記予告演出は、
    前記複数回の可変表示における第1可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1可変表示の次に実行される第2可変表示で前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターンと、
    前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターンと、
    前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターンと、を含み、
    前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1可変表示で前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2可変表示において前記第1可変表示で実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
    When variable display means to the particular display result which is predetermined as a display result of the identification information deriving Show performs display result variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of which is derived displayed, advantageous to the player A gaming machine that controls to a specific gaming state,
    A start time determining means for determining whether the Viewing the results of the identification information and the specific display result when starting variable display of the identification information,
    Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display means based on the determination result of the start time determination means;
    Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the variable display pattern determining means;
    Based on the determination result of the start determination means, variable from temporarily provisionally stop locked the variable display of the previously identification information to derive displaying display results from the variable display is started identification information in said variable display means When a re-variable display pattern for executing re-variable display for resuming display a predetermined number of times is determined by the variable display pattern determining means, a notice effect that is continuous over a plurality of variable displays in the re-variable display pattern is performed. A notice effect execution means to be executed,
    Proportions before Ki予 WARNING effect, comprising a first representation embodiment, the ratio is higher second representation embodiment also serving as the specific display results than the first representation embodiment, and the specific display results than the second representation embodiment A third effect mode with a high level, and a plurality of types of effect modes including
    The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage,
    Before Ki予 tell director is,
    The first variable display is executed in the first variable display, and the first stage of the predetermined stage of the plurality of types of stage is executed, and the second variable display is executed next to the first variable display. a first pattern that perform the effect of the second stage of the predetermined representation embodiment in,
    A first stage effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second variable display. From the special 1st pattern which performs the production of the second stage of the second production mode,
    The first stage of the second stage is performed with the first variable display in the variable display of the plurality of times, and the stage of the second stage of the second stage is performed once with the second variable display. And a special second pattern for executing the second stage of the third stage of production,
    The notice effect execution means executes the effect of the second effect mode in the first variable display when the effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times. Performing an effect in an effect mode different from the effect mode executed in the first variable display in the second variable display at a higher rate than the time;
    A gaming machine characterized by that.
  2. 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
    識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
    前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段と、
    前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に亘って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
    記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記特定表示結果となる割合が高い第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
    前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ、
    記予告演出は、
    前記複数回の可変表示における第1可変表示で前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1可変表示の次に実行される第2可変表示で前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターンと、
    前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターンと、
    前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2可変表示で一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターンと、を含み、
    前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示における前記第1可変表示で前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1可変表示で前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2可変表示において前記第1可変表示で実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
    When variable display means to the particular display result which is predetermined as a display result of the identification information deriving Show performs display result variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of which is derived displayed, advantageous to the player A gaming machine that controls to a specific gaming state,
    Information for deciding whether or not to use the specific display result for variable display of identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the start area is held information within a predetermined upper limit storage number range. A holding storage means that can be stored as:
    Based on the pending information the read from the pending storage means when starting the variable display of the identification information, a start time determining means for Viewing the results of the identification information to determine whether said specific display result,
    Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determining means;
    Before-start determination means for determining whether or not the specific display result is obtained before determination by the start-time determination means;
    Based on the determination by the pre-start determination means, a notice for executing a continuous notice effect over a plurality of variable displays before the variable display based on the hold information stored in the hold storage means is executed. Production execution means,
    Proportions before Ki予 WARNING effect, comprising a first representation embodiment, the ratio is higher second representation embodiment also serving as the specific display results than the first representation embodiment, and the specific display results than the second representation embodiment A third effect mode with a high level, and a plurality of types of effect modes including
    The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage,
    Before Ki予 tell director is,
    The first variable display is executed in the first variable display, and the first stage of the predetermined stage of the plurality of types of stage is executed, and the second variable display is executed next to the first variable display. a first pattern that perform the effect of the second stage of the predetermined representation embodiment in,
    A first stage effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second variable display. From the special 1st pattern which performs the production of the second stage of the second production mode,
    The first stage of the second stage is performed with the first variable display in the variable display of the plurality of times, and the stage of the second stage of the second stage is performed once with the second variable display. And a special second pattern for executing the second stage of the third stage of production,
    The notice effect execution means executes the effect of the second effect mode in the first variable display when the effect of the first effect mode is executed in the first variable display in the variable display of the plurality of times. Performing an effect in an effect mode different from the effect mode executed in the first variable display in the second variable display at a higher rate than the time;
    A gaming machine characterized by that.
  3. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
    技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段と、
    ゲームを超える複数ゲームに亘り、前記有利な権利付与を期待させる連続した予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
    記予告演出には、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第2演出態様と、該第2演出態様よりも前記有利な権利の付与を期待させる第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様の演出が含まれ、
    前記複数種類の演出態様の演出には、それぞれ第1段階から第2段階までの演出が少なくとも含まれ、
    記予告演出は、
    前記複数ゲームにおける第1ゲームで前記複数種類の演出態様のうちの所定の演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第1ゲームの次に実行される第2ゲームで前記所定の演出態様の第2段階の演出を実行する第1パターンと、
    前記複数ゲームにおける前記第1ゲームで前記第1演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2ゲームで一旦前記第1演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第2演出態様の第2段階の演出を実行する特別第1パターンと、
    前記複数ゲームにおける前記第1ゲームで前記第2演出態様の第1段階の演出を実行し、前記第2ゲームで一旦前記第2演出態様の第2段階の演出を実行してから前記第3演出態様の第2段階の演出を実行する特別第2パターンと、を含み、
    前記予告演出実行手段は、
    記複数ゲームにおける前記第1ゲームで前記第1演出態様の演出を実行したときの方が前記第1ゲームで前記第2演出態様の演出を実行したときよりも高い割合で前記第2ゲームにおいて前記第1ゲームで実行された演出態様とは異なる演出態様の演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
    The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified. A gaming machine in which one game is ended by being derived, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device,
    And right-income Azukate stage to grant the advantageous right for Yu technique's,
    1 more than game over multiple games, and a prediction effect execution means for executing the continuous announcement attraction is expected to impart the advantageous rights,
    The front Ki予 WARNING effect, a first representation embodiment, the second representation embodiment to expect the application of the advantageous rights than the first representation embodiment, the application of the advantageous rights than the second representation embodiment The production of a plurality of types of production modes including the third production mode to be expected is included,
    The effects of the plurality of types of effects include at least effects from the first stage to the second stage,
    Before Ki予 tell director is,
    A first stage effect of a predetermined effect mode among the plurality of types of effect modes is executed in the first game in the plurality of games, and the predetermined effect mode is executed in a second game executed next to the first game. a first pattern that perform second stage effect of,
    A first stage effect of the first effect mode is executed in the first game of the plurality of games, and a second stage effect of the first effect mode is once executed in the second game and then the second effect. A special first pattern for performing the second stage of the aspect;
    The first effect of the second effect mode is executed in the first game in the plurality of games, and the second effect of the second effect mode is once executed in the second game, and then the third effect. A special second pattern for performing the second stage of the aspect,
    The notice effect execution means includes:
    In the second game at a higher rate than when the person when executing an effect of the first representation embodiment in the first game before Symbol plurality game executing an effect of the second representation embodiment in the first game Executing an effect in an effect mode different from the effect mode executed in the first game ;
    A gaming machine characterized by that.
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