JP6181999B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or a slot machine.

一般に、遊技機の代表例であるパチンコ機には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置(画像表示装置)、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞したことを契機として、特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この特別図柄を変動させた後に停止させる間、即ち、1回の遊技が行われている間には、演出表示装置に複数の演出図柄が変動表示されて様々な演出が行われる。   In general, pachinko machines, which are representative examples of gaming machines, include a special symbol display device that displays a special symbol, an effect display device that displays a predetermined effect (image display device), and a start that triggers an electronic lottery related to the special symbol. There is a mouth, etc., and when the game ball launched toward the game area wins the starting opening, an electronic lottery related to the special symbol is performed and the special symbol display device is changed. The result of the electronic lottery is informed by displaying the mode of stopping after. While the special symbol is changed and then stopped, that is, while one game is being performed, a plurality of effect symbols are variably displayed on the effect display device, and various effects are performed.

また、近年のパチンコ機には遊技者が回転操作可能な操作部が設けられており、例えば、演出切替ボタン(操作部)を回転操作することにより、液晶表示装置(画像表示装置)に表示される演出内容を切り替えることが出来るパチンコ機が公知である(特許文献1)。   In addition, recent pachinko machines are provided with an operation unit that can be rotated by a player. For example, the pachinko machine is displayed on a liquid crystal display device (image display device) by rotating an effect switching button (operation unit). There is a known pachinko machine that can switch the contents of the production (Patent Document 1).

この特許文献1では、遊技者により演出切替ボタンが回転操作されると、演出切替ボタン検出センサ(検出手段)が演出切替ボタンの操作内容を検出し演出制御基板(操作信号処理手段)に信号を出力する。演出制御基板は演出切替ボタン検出センサからの信号を受けとると、その信号に基づいて、液晶表示装置における演出を所定の内容に切り替えるように制御している。   In this patent document 1, when the effect switching button is rotated by the player, the effect switching button detection sensor (detecting means) detects the operation content of the effect switching button and sends a signal to the effect control board (operation signal processing means). Output. When the effect control board receives a signal from the effect switching button detection sensor, the effect control board controls to change the effect in the liquid crystal display device to a predetermined content based on the signal.

特開2013−90760号公報JP 2013-90760 A

特許文献1において液晶表示装置にデモ画面が表示されている間に回転操作を行って演出内容を切り替えるような場合には、回転操作を行うための十分な時間が有るので、仮に回転操作を誤って、演出内容を切り替えすぎたとしても、再び回転操作をやり直して遊技者の意図する演出内容に切り替えれば大きな問題はない。しかし、遊技中に演出内容を切り替えるような場合には、1回の遊技に要する時間(所謂、特別図柄の変動時間)はデモ画面が表示されている時間と比較して短いため、回転操作を誤るとその遊技において遊技者が好みの演出内容に切り替えることができない場合が生じる。   In Patent Document 1, when the rotation operation is performed while the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device and the effect content is switched, there is sufficient time for performing the rotation operation. Even if the effect contents are switched too much, there is no big problem if the rotation operation is performed again to switch to the effect contents intended by the player. However, when the contents of the production are switched during the game, the time required for one game (the so-called special symbol fluctuation time) is shorter than the time when the demo screen is displayed. If it is mistaken, the player may not be able to switch to the desired contents of the game.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作部の操作に基づいて遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすい遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a player can easily select a favorite effect during a game based on an operation of an operation unit.

上記目的を達成するために、本発明は、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作を検出して操作信号を出力する検出手段と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、所定の条件が達成されたことを契機に1回の遊技が行われる遊技機において、前記演出制御手段は、前記検出手段によって出力された前記操作信号を有効とする操作有効期間を設定した後に前記検出手段によって出力された前記操作信号を無効とする操作無効期間を設定可能に構成されていると共に、前記操作無効期間を設定した後に前記操作有効期間を設定可能に構成されており、前記遊技の実行中に前記操作有効期間を設定した場合には、前記操作有効期間内における前記操作信号の入力に基づいて、複数種類の演出の中から1つを選択し、この選択した演出を実行し、前記遊技の未実行中に前記操作無効期間を設定した後に前記操作有効期間を設定した場合には、前記操作有効期間内における前記操作信号の入力に基づいて、遊技に関する音を出力する出力装置の音量調整の処理をすることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention provides an operation unit that can be operated by a player, a detection unit that detects an operation of the operation unit and outputs an operation signal, and an effect control unit that controls an effect related to the game In the gaming machine in which one game is performed when a predetermined condition is achieved, the effect control means is an operation valid period in which the operation signal output by the detection means is valid. The operation invalid period for invalidating the operation signal output by the detecting means after setting the operation invalid period is settable, and the operation valid period is set after the operation invalid period is set. And, when the operation effective period is set during the execution of the game, one of a plurality of types of effects is selected based on the input of the operation signal within the operation effective period, If the operation effective period is set after the operation invalid period is set and the operation invalid period is set while the game is not being executed, the game is based on the input of the operation signal within the operation effective period. It is characterized by processing the volume of an output device that outputs a sound related to.

なお、上記構成において、前記演出制御手段は、前記遊技中に入力された前記操作信号を、その入力毎に有効または無効とする操作信号処理手段を有し、前記操作信号処理手段は、1回の前記遊技中の所定期間内において、前記所定期間が開始されるタイミングで前記操作信号を有効とする有効処理を開始し、前記有効処理を開始してから前記操作信号が初めて入力されたことを契機として前記操作信号を一時的に無効とする一時無効処理を開始し、前記一時無効処理を開始してから特定条件が成立すると前記一時無効処理を終了すると共に再び前記有効処理を開始し、前記有効処理を再び開始してから前記操作信号が初めて入力されたことを契機として再び前記一時無効処理を開始するようにして、前記有効処理と前記一時無効処理とを前記所定期間内で繰り返し行うことにより、前記所定期間内に入力された複数の前記操作信号を有効または無効とする処理を行うようにしても良い。
このようにすると、1回の遊技中の所定期間内において遊技者により操作部が操作されて操作信号が初めて入力されると、この入力を契機として特定条件が成立するまで一時無効処理が行われる。このため、遊技者が操作部の操作を行い過ぎて(例えば、押下式のボタンを連打操作したり、回転式のダイヤルを連続的に回転操作したりして)、所定期間内で複数の操作信号が入力されたとしても、入力された複数の操作信号のうち最初に入力された操作信号は有効として取り扱われ、入力された複数の操作信号のうち2番目以降に入力された操作信号は一時無効処理により無効として取り扱われる場合がある。よって、本発明は、操作部の操作感度が高すぎる等の理由により複数の操作信号が出力された場合であっても、この複数の操作信号の一部を無効として処理することにより、遊技者の意図しない演出の選択肢が選択されることを防止できる。また、一時無効処理が終了すると再び有効処理が開始されるので、遊技者が操作部の操作を行って引き続き好みの演出の選択肢を選ぶことができる。よって、本発明は、遊技者の好みでない演出が選択されることを防止し、遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすいようにすることができる場合がある。
In the above configuration, the effect control means includes operation signal processing means for validating or invalidating the operation signal input during the game for each input, and the operation signal processing means is performed once. In the predetermined period of the game, the effective process for validating the operation signal is started at the timing when the predetermined period is started, and the operation signal is input for the first time after the effective process is started. The temporary invalidation process for temporarily invalidating the operation signal as an opportunity is started, and when the specific condition is satisfied after the temporary invalidation process is started, the temporary invalidation process is ended and the validating process is started again, The temporary invalidation process is started again when the operation signal is input for the first time after the valid process is started again, and the temporary invalidation process is performed in advance. By repeating within a predetermined time period, it may be performed a process to enable or disable a plurality of said operation signal is input within the predetermined time period.
In this manner, when an operation signal is input for the first time by the player operating within a predetermined period during one game, a temporary invalidation process is performed until a specific condition is satisfied with this input as a trigger. . For this reason, when the player performs too many operations on the operation unit (for example, by repeatedly pressing a push button or continuously rotating a rotary dial), a plurality of operations are performed within a predetermined period. Even if a signal is input, the operation signal that is input first among the plurality of input operation signals is treated as valid, and the operation signals that are input after the second of the plurality of input operation signals are temporarily It may be treated as invalid by invalidation processing. Therefore, even if a plurality of operation signals are output because the operation sensitivity of the operation unit is too high, the present invention treats a part of the plurality of operation signals as invalid so that the player It is possible to prevent the selection of an unintended production option. Further, since the valid process is started again after the temporary invalidation process is completed, the player can continue to select a favorite production option by operating the operation unit. Therefore, the present invention may prevent an effect that is not preferred by the player from being selected, and may make it easier for the player to select a preferred effect during the game.

なお、遊技機の代表例であるパチンコ機では、本発明における「1回の遊技」を、例えば、始動口に遊技球が入賞(所定の条件の達成)したことを契機として行われる当否の抽選結果を報知する特別図柄の変動開始から変動停止までの期間や、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行している期間、などとすることができる。また、本発明における「所定期間」を、特別図柄の変動開始から変動停止までの期間、特別図柄の変動開始から変動停止までの一部の期間、大当たり遊技が提供されている期間、または大当たり遊技が提供されている期間の一部の期間、などとすることができる。   In a pachinko machine, which is a representative example of a gaming machine, the “one game” in the present invention is a lottery that is performed, for example, when a game ball wins (achieves a predetermined condition) at the start opening. The period from the start of change to the stop of change of the special symbol for notifying the result, the period of transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state, and the like can be used. In addition, the “predetermined period” in the present invention includes a period from the start of change of the special symbol to the stop of change, a part of the period from the start of change of the special symbol to the stop of change, a period in which the jackpot game is provided, or the jackpot game Can be part of the period in which it is provided, and so on.

なお、1回の遊技のうち所定期間以外の期間では、操作信号処理手段は、入力された操作信号をすべて無効として処理する構成としても良いし、入力された操作信号をすべて有効として処理する構成としても良い。また、1回の遊技が行われている期間以外の期間でも、同様に、操作信号処理手段は、入力された操作信号をすべて無効として処理する構成としても良いし、入力された操作信号をすべて有効として処理する構成としても良い。   The operation signal processing means may be configured to process all input operation signals as invalid during a period other than the predetermined period of one game, or configured to process all input operation signals as valid. It is also good. Similarly, the operation signal processing means may be configured to process all the input operation signals as invalid even during a period other than the period in which one game is being performed. It is good also as a structure processed as effective.

また上記構成において、所定の画像を表示する画像表示装置と、この画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記所定の画像を単位時間(例えば1秒)あたり所定回数(例えば30回)だけ前記画像表示装置に表示するように制御し、前記特定条件は、前記画像表示制御手段が前記所定回数のうちN回(但し、Nは1以上の自然数)(例えばN=3)前記画像表示装置に前記所定の画像を表示したことを特徴としても良いIn the above configuration, the image display device further includes an image display device that displays a predetermined image, and an image display control unit that performs display control of the image display device. For example, the image display device is controlled to display the image display device a predetermined number of times per second (for example, 30 times). natural number) (e.g., N = 3) it may be characterized in that displaying the predetermined image on the image display device.

このようにすると、画像表示制御手段の画像処理能力を考慮して特定条件を設定することが出来るので好適である。これについて具体例を挙げて説明すると、画像表示制御手段が所定の画像を1秒(単位時間)あたり30回(所定回数)画像表示装置に表示することができる処理能力を有しているものとすると、画像表示装置に所定の画像を1回表示する処理(単位処理)に要する時間は1/30秒となる。ここで、例えば、1回の操作信号が入力されたことに基づいて、画像表示装置に表示されている所定の画像(例えば、演出の選択画像)が異なる画像に1回切り替わるように構成されていたとすると、操作信号が1/30秒の間に3回入力されたとしても、画像表示制御手段はこの入力された3回の操作信号に基づいて画像表示装置に表示されている所定の画像を異なる画像に3回切り替えることが出来ないということになる。本発明によると、画像表示装置に所定の画像がN回表示されたことが特定条件となっている。言い換えると、画像表示装置に所定の画像が1回表示される処理(単位処理)に要する時間を一単位として、特定条件は、一単位×N回となっており、操作信号が一時的に無効として処理される一時無効処理期間がこの一単位よりも短くならないような構成と成っている。このように、本発明は、画像表示制御手段の画像処理能力を利用して特定条件を設定しているので好適である。   This is preferable because the specific condition can be set in consideration of the image processing capability of the image display control means. This will be described with a specific example. The image display control means has a processing capability capable of displaying a predetermined image on the image display device 30 times (predetermined number of times) per second (unit time). Then, the time required for processing (unit processing) for displaying a predetermined image once on the image display device is 1/30 second. Here, for example, based on the input of a single operation signal, a predetermined image displayed on the image display device (for example, a selected image for production) is switched to a different image once. If the operation signal is input three times in 1/30 seconds, the image display control means displays a predetermined image displayed on the image display device based on the input three operation signals. This means that you cannot switch to different images three times. According to the present invention, the specific condition is that a predetermined image is displayed N times on the image display device. In other words, the specific condition is one unit × N times, with the time required for processing (unit processing) for displaying a predetermined image once on the image display device as one unit, and the operation signal is temporarily invalidated. The temporary invalidation processing period processed as follows is configured so as not to be shorter than this one unit. Thus, the present invention is preferable because the specific condition is set by utilizing the image processing capability of the image display control means.

なお、例えば、画像表示制御手段が所定の画像を1秒(単位時間)あたり60回(所定回数)画像表示装置に表示することができる処理能力を有しているものとすると、画像表示装置に所定の画像を1回表示する処理(単位処理)に要する時間は1/60秒となる。そして、画像表示制御手段が画像表示装置に所定の画像を3回(N=3)表示することを特定条件とした場合には、特定条件は3/60秒(0.05秒)となる。このような場合には、1個の操作信号が有効として処理されてから0.05秒経過するまで一時無効処理が行われる一時無効処理期間となる。   For example, if the image display control means has a processing capability capable of displaying a predetermined image on the image display device 60 times (predetermined number of times) per second (unit time), the image display device The time required for processing (unit processing) for displaying a predetermined image once is 1/60 second. When the specific condition is that the image display control means displays a predetermined image three times (N = 3) on the image display device, the specific condition is 3/60 seconds (0.05 seconds). In such a case, it becomes a temporary invalidation processing period in which the temporary invalidation processing is performed until 0.05 seconds elapse after one operation signal is processed as valid.

また上記構成において、前記特定条件は複数種類用意されており、前記所定期間内において、前記操作信号処理手段が前記一時無効処理を行うタイミングに応じて、または前記特定条件が成立した回数に応じて、前記特定条件の種類が変更されることを特徴としても良いFurther , in the above configuration, a plurality of types of the specific conditions are prepared, and according to the timing at which the operation signal processing means performs the temporary invalidation process or the number of times the specific conditions are satisfied within the predetermined period. Te may be characterized by the type of the specific conditions are changed.

このようにすると、所定期間内において一時無効処理期間を変化させることができる。操作部の操作が有効となった当初、遊技者が操作部の操作にあまり慣れていないような場合であっても、所定期間内に操作を何回か行うことによって操作に慣れてくるような場合もあるし、所定期間の終了間際に、遊技者が複数種類の演出の選択肢の中から好みの演出を焦って探そうとして操作部を操作するような場合もある。例えば、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、N回が3回、2回、1回となるように構成されている場合には、遊技者の操作慣れにあわせて、徐々に一時無効処理期間を短くすることができるので、即ち、操作部の操作感度が高く(良く)なるので、好みの演出を選択しやすくなる場合がある。また、このようにすると、所定期間の終了間際では操作部の操作感度が高くなっている場合があるので、遊技者が所定期間の終了間際で素早く好みの演出を探すことが出来る場合がある。   In this way, the temporary invalidation processing period can be changed within a predetermined period. Even if the player is not familiar with the operation of the operation unit at the beginning when the operation of the operation unit becomes effective, the player may become accustomed to the operation by performing the operation several times within a predetermined period. In some cases, just before the end of the predetermined period, the player may operate the operation unit in an attempt to find a desired effect out of a plurality of types of effect options. For example, in a case where N times is set to 3, 2, or 1 as the number of times the specific condition is established within a predetermined period, in accordance with the player's operation familiarity, Since the temporary invalidation processing period can be gradually shortened, that is, the operation sensitivity of the operation unit becomes higher (better), it may be easier to select a desired effect. In this case, since the operation sensitivity of the operation unit may be high just before the end of the predetermined period, the player may be able to quickly find a favorite effect just before the end of the predetermined period.

また、例えば、遊技者が操作部の操作に基づいて多くの演出の選択肢の中から好みの演出を選択できるような場合には、選択可能な演出の選択肢にどのような演出があるのかを確認し終えないうちに所定期間(1回の遊技)が終了してしまい、結局好みの演出を選択できないような場合も考えられる。例えば、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、N回が1回、2回、3回となるように構成されている場合には、操作部の操作が有効となった当初、一時無効処理期間は比較的短いので、即ち、操作部の操作感度が高いため、遊技者は操作部の操作を行って選択可能な演出を素早く一通り確認することが可能となる場合がある。そして、選択可能な演出の選択肢を遊技者が一通り確認した後、つまり、所定期間内において特定条件が複数回成立している状態と成った後に行われる一時無効処理期間は比較的長くなるので、即ち、操作部の感度が低い(悪い)ので、遊技者が好みの演出を的確に選択できるようになる場合がある。   In addition, for example, when the player can select a desired effect from a number of effects options based on the operation of the operation unit, it is confirmed what effects are available for the selectable effects options. There may be a case where the predetermined period (one game) ends before the end of the game, and the desired performance cannot be selected after all. For example, when the number of times that the specific condition is satisfied within a predetermined period increases, the operation of the operation unit becomes effective when N times is once, twice, or three times. Initially, the temporary invalidation processing period is relatively short, that is, because the operation sensitivity of the operation unit is high, the player may be able to quickly check the selectable effects by operating the operation unit. is there. Then, after the player has confirmed the choices of selectable effects, that is, the temporary invalidation processing period that is performed after the specific condition is satisfied multiple times within a predetermined period is relatively long. In other words, since the sensitivity of the operation unit is low (bad), the player may be able to select the desired performance accurately.

また、操作信号の入力に基づいて演出選択をさせると共に、画像表示装置にその選択された演出を示す選択画像を表示させるテーブル制御を立ち上げる処理を備える遊技機とすると、遊技者が操作部の操作に基づいてどの演出の選択肢を選択しているかが視覚的に認識できるので好適である。その際、一時無効処理期間となる毎に画像表示装置に表示された選択画像が消えてしまうと選択画像が遊技の邪魔となる虞がある。つまり、遊技者が肉眼で認識できるような態様で選択画像を表示継続させなければ、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。そのため、操作信号処理手段の処理によって、一時無効処理期間が開始されることを契機として、一時無効処理に関するテーブルを立ち上げて、特定条件が達成された時(一単位×N回のカウントが行われた時)に立ち上げたテーブルを下げる(一時無効処理を終了させる)ように制御すると共に、一時無効処理に関するテーブルを立ち上げている期間(一時無効処理期間)では選択画像を画像表示装置に表示し続けるように制御することによって、遊技者に違和感を与えない選択画像の表示継続を可能とし、連続的な演出切替を提供し易くすることが出来るようになる。さらに、上述のように画像表示制御手段の画像処理能力を利用して特定条件を設定しているので、遊技者の操作部の操作により画像表示装置に表示された選択画像が遊技者の肉眼で認識できない速さで変更表示されることを防止できる場合がある。なお、上記構成においてN=0となるような構成であっても良い。具体的には、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、N回が0回、1回、2回となるような構成、即ち、操作部の操作が有効となった当初は一時無効処理が行われない構成であっても良いし、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、N回が2回、1回、0回となるような構成、即ち、特定条件の成立回数が多くなると一時無効処理が行われなくなるような構成であっても良い。   In addition, when the gaming machine includes a process of starting up table control for causing the image display device to display a selected image indicating the selected effect while causing the player to select an effect based on the input of the operation signal, the player It is preferable because it is possible to visually recognize which production option is selected based on the operation. At this time, if the selected image displayed on the image display device disappears every time the temporary invalidation processing period starts, the selected image may interfere with the game. That is, unless the selected image is continuously displayed in such a manner that the player can recognize it with the naked eye, the player feels uncomfortable. Therefore, when the temporary invalidation processing period is started by the processing of the operation signal processing means, a table relating to temporary invalidation processing is started up, and when a specific condition is achieved (one unit × N counts are performed). The temporary table is temporarily lowered (the temporary invalidation process is terminated), and the selected image is transferred to the image display device during the period when the table relating to the temporary invalidation process is activated (temporary invalidation process period). By controlling to continue displaying, it is possible to continue displaying the selected image without causing the player to feel uncomfortable, and to easily provide continuous effect switching. Further, since the specific condition is set using the image processing capability of the image display control means as described above, the selected image displayed on the image display device by the operation of the player's operation unit is visible to the player's naked eyes. In some cases, it is possible to prevent the display from being changed and displayed at an unrecognizable speed. In the above configuration, a configuration in which N = 0 is possible. Specifically, a configuration in which N times becomes 0 times, 1 time, 2 times as the number of times the specific condition is satisfied within a predetermined period, that is, the operation unit operation is initially activated May be configured so that the temporary invalidation process is not performed, or as the number of times the specific condition is satisfied within a predetermined period, the number of times N becomes 2, 1, 0, that is, The configuration may be such that the temporary invalidation process is not performed when the number of times that the specific condition is satisfied increases.

本発明によれば、操作部の操作に基づいて遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすい遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can easily select a favorite effect during a game based on an operation of an operation unit.

本発明の第1の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine shown in FIG. 図4に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special symbol lottery process part shown in FIG. 図5に示す特別図柄低確率/高確率判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the special symbol low probability / high probability determination table shown in FIG. 図4に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special symbol kind determination process part shown in FIG. 図7に示す第1,第2特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 1st, 2nd special symbol kind determination table shown in FIG. 図4に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the normal symbol lottery process part shown in FIG. 図8に示す特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the jackpot determined based on the kind of special symbol shown in FIG. 図4に示す特別図柄変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special symbol fluctuation pattern determination part shown in FIG. 図11に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the special symbol common fluctuation pattern table shown in FIG. 図11に示す特別図柄変動パターン決定部が変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた図である。It is the figure on which the special symbol fluctuation pattern determination part shown in FIG. 11 put together the conditions for selecting a fluctuation pattern table. 図12に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the special symbol common fluctuation pattern table shown in FIG. 図4に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図15に示す演出決定部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the production | presentation determination part shown in FIG. 図16に示す第1,第2演出抽選テーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 1st, 2nd effect lottery table shown in FIG. 図15に示す演出決定部が図17に示す楽曲選択演出に決定した場合に、演出表示装置に表示される楽曲選択画像の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the music selection image displayed on an effect display apparatus, when the production | presentation determination part shown in FIG. 15 determines the music selection production shown in FIG. 図15に示す操作ユニット制御部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the operation unit control part shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game which concerns on the special symbol of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game which concerns on the special symbol of the pachinko machine shown in FIG. 図4に示すサブ制御処理部の入賞タイミングにおけるコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process in the winning timing of the sub control process part shown in FIG. 図4に示すサブ制御処理部の遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process in the game start timing of the sub control process part shown in FIG. 図4に示す演出制御処理部が楽曲選択演出の実行期間を決定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in which the production | presentation control process part shown in FIG. 4 determines the execution period of a music selection production. 図19に示す強制無効期間設定部および強制無効期間解除部により行われる強制無効期間の設定解除処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the setting cancellation | release process of the forced invalid period performed by the forced invalid period setting part and forced invalid period cancellation | release part shown in FIG. 図1に示すジョグダイヤルを回転操作させて楽曲が選択される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a jog dial shown in FIG. 1 is rotated and a music is selected. 1回の遊技中における操作有効期間内に強制無効期間が設定解除される具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example by which setting cancellation of a forced invalid period is carried out within the operation effective period in one game.

以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。   Hereinafter, for the sake of convenience, in describing embodiments of the present invention with reference to the drawings, the word “special symbol” is abbreviated as “special symbol”, and the term “ordinary symbol” is “general symbol”. I will omit it. Unless otherwise specified, the term “game” refers to a game that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b.

図1および図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部200、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIGS. 1 and 2, a pachinko machine P according to an embodiment of the present invention has a vertically-rectangular machine casing 1 installed in an island facility of a game arcade, and a door-like opening and closing to the machine casing 1. A body frame 2 that is freely attached, a game board 3 that is housed inside the body frame 2, and a glass that is attached to the front surface of the body frame 2 so as to be openable and closable, with a large opening 8 formed in the center. A door 4, a transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4, and a front board 6 having a tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball. A launching device 9 provided at the lower part of the main body frame 2 and a handle 7 attached to the front board 6 are provided. Furthermore, the speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 one each right and left, and the various sound effects regarding a game are emitted. As shown in FIG. 3, the pachinko machine P includes a main control processing unit 100, a payout / launch control processing unit 105, a sub control processing unit 200, a prize ball payout device 14, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

遊技盤3は、図2に示すように、その盤面に遊技領域31を有しており、遊技領域31は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって遊技領域31の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、演出図柄53を変動および停止表示する演出表示装置(画像表示装置)34と、スルーチャッカ21と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置17と、普図表示装置22とが設けられている。   As shown in FIG. 2, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and the game area 31 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 31 is partitioned and formed so as to be substantially circular by a guide rail 32 and a game ball regulating rail 33 for sliding the game ball, and the game ball launched to the upper part of the game area 31 by the launching device 9 is this The game area 31 flows down. Further, in the game area 31, an effect display device (image display device) 34 for changing and stopping the effect symbol 53, a through chucker 21, an electric tulip 49, a stage 36, a first start winning opening 37a, and A second start winning opening 37b, a general winning opening 38, an out opening 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), an attacker device 41 and the like are provided. Also, a special figure display device 17 for changing and stopping the special figure and a general figure display device 22 are provided at a position on the lower right side of the game board surface.

なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、基本的に遊技球は演出表示装置34の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第1始動入賞口37aに入賞する可能性はあるが、第2始動入賞口37bには入賞することがない、または第2始動入賞口37bに入賞が困難となるように設定されている。   In the present embodiment, the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b are provided with a gap in the left-right direction, and when the launching intensity of the launching device 9 is weak to medium (so-called bukko) When the game ball is fired for the purpose), the game ball basically flows down the left side of the effect display device 34. In this case, there is a possibility that the launched game ball may win the first start winning opening 37a, but it will not win the second start winning opening 37b or it is difficult to win the second start winning opening 37b. It is set to be.

それに対して、発射装置9の発射強度を強にして遊技球を発射する(所謂、右打ちを行う)と、遊技球を第2始動入賞口37bに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第1始動入賞口37aに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第2始動入賞口37bにしか遊技球が入賞することはない。なお、第2始動入賞口37bは、電動チューリップ49が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。   On the other hand, when the game ball is fired with the firing strength of the launcher 9 increased (so-called right-handed), the game ball can be won in the second start winning opening 37b, but right-handed. The game ball is set so that it is difficult or difficult for the game ball to be won in the first start winning opening 37a. Therefore, when the player is making a right turn, the game ball is won almost only at the second start winning opening 37b. Note that the second start winning opening 37b has a configuration in which a game ball cannot win a prize unless the electric tulip 49 is opened. Therefore, the player usually advances the game while launching a game ball with the aim of budding.

演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置17に変動表示される第1特図または第2特図と同期をとって演出図柄53が変動表示されるようになっている。   The effect display device 34 is provided in a substantially central portion of the game board 3 and is the result of the electronic lottery relating to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 37a or the second start. A predetermined rendering mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special drawing that is performed when a game ball wins the winning opening 37b. In this embodiment, a liquid crystal display device is used. ing. In addition to the background image being displayed on the entire screen, the effect display device 34 synchronizes with the first special figure or the second special figure that is variably displayed on the special figure display device 17 as a part of the predetermined effect mode. As a result, the effect design 53 is displayed in a variable manner.

本実施形態では、演出図柄53として1〜9までの数字が用いられており、3つの数字が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たりとなる。そして、2つの数字が同一の数字で変動を停止し、かつ、1つの数字が変動中である状態を「リーチ」と言う。   In the present embodiment, numbers 1 to 9 are used as the production symbols 53, and if the three numbers change and stop at the same number, the result of the electronic lottery becomes a big hit. A state where two numbers stop changing at the same number and one number is changing is called “reach”.

また、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が演出図柄53の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置34の左下側に第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されたことを表示する第1保留球表示領域34aが設けられ、右下側に第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されたことを表示する第2保留球表示領域34bが設けられている。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部100から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域34a,34bに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる(図4参照)。   Further, the effect display device 34 is a display for performing a hold display (display that the hold ball random number is stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage (memory) 115a, 115b. The area is partitioned so that the display of the effect symbol 53 is not disturbed. Specifically, a first reserved ball display area 34a for displaying that the reserved ball random number is stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a is provided on the lower left side of the effect display device 34. In addition, a second reserved ball display area 34b for displaying that the reserved ball random number is stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b is provided. A command output from the main control processing unit 100 when a game ball wins the first start winning opening 37a or the second start winning opening 37b, and the special figure random number acquired by the winning is stored as a holding ball random number. When received, the reserved spheres are displayed in an identifiable color such as white in these reserved sphere display areas 34a and 34b (see FIG. 4).

特図表示装置17は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置17は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。   The special figure display device 17 is a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins the first start winning opening 37a, or the game ball wins the second start winning opening 37b. This is for displaying the result of the electronic lottery related to the second special drawing performed at the opportunity. More specifically, the special figure display device 17 displays the lottery result relating to the special figure in such a manner that the lottery result is stopped after the first special figure or the second special figure (for example, a number or a picture) is changed.

本実施形態では、特図表示装置17として7セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置17は、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special figure display device 17. The special figure display device 17 is provided apart from the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 34 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第1特図用保留球乱数記憶部115aと第2特図用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特図表示装置17で表示している。勿論、特図表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。   In the present embodiment, the game based on the game ball winning in the first start winning port 37a and the game based on the game ball winning in the second start winning port 37b do not proceed simultaneously. More specifically, the game based on winning of the game ball at the second start winning port 37b is prioritized and executed over the game based on winning of the game ball at the first starting winning port 37a. ing. That is, when the reserved ball random number is stored in both the first special figure reserved ball random number storage unit 115a and the second special figure reserved ball random number storage unit 115b, the main control processing unit 100 performs the second special figure reserved ball random number storage unit 115b. The reservation ball random number stored in the figure hold ball random number storage unit 115b is read first, and the process related to the game is executed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b are not displayed simultaneously. Therefore, the special drawing display device 17 displays the result of the lottery based on the winning of the game balls in the two start winning ports 37a and 37b. Of course, it goes without saying that two special figure display devices 17 may be provided separately.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置22が、特図表示装置17の隣に設けられている。この普図表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 that detects that the game ball has passed is incorporated therein. In addition, a general-purpose display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the general diagram performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special-purpose display device 17. . In the present embodiment, the general-purpose display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when hitting a common figure, and the other LED lamp is lit when lost. ing. In addition, the usual figure fluctuates by alternately displaying the two LED lamps in a blinking manner, and the blinking stops and the ordinary figure fluctuates by changing to a lighting display. This blinking time is the usual fluctuation time.

なお、特図表示装置17の表示制御は、主制御処理部100の第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bによって行われ、普図表示装置22の表示制御は、主制御処理部100の普図表示制御部102によって行われている(図4参照)。   The display control of the special figure display device 17 is performed by the first special figure display control unit 101a and the second special figure display control unit 101b of the main control processing unit 100, and the display control of the general figure display device 22 is the main control. This is performed by the general-purpose display control unit 102 of the control processing unit 100 (see FIG. 4).

電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ49は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第2始動入賞口37bが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第2始動入賞口37bに入賞するような構造のもの(所謂、ベロ式電チュー)を用いることもできる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the second start winning prize opening 37b, and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, The blade members are rotated in directions away from each other, and the entrance of the second start winning prize opening 37b is enlarged. As long as the electric tulip 49 is not opened, the game ball will not win the second start winning opening 37b. The electric tulip 49 is not limited to a structure in which the pair of blade members are opened and closed, but other structures, for example, the second start winning opening 37b is exposed when the plate-like member falls to the near side, and the plate-like member is exposed. It is also possible to use a structure in which a pachinko ball riding on the board is guided as it is to the plate-like member and wins the second start winning opening 37b (so-called Vero electric chew).

また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。   Further, the stage 36 is a structure that is disposed below the effect display device 34 and in which the game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a first start winning opening 37a is arranged at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the first start winning opening 37a with a high probability.

アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。   When the attacker device 41 shifts to a jackpot game as a result of an electronic lottery according to a special drawing performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b The device is opened a predetermined number of times. The attacker device 41 includes a plate-like lid member that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and is configured to rotate around the horizontal axis by driving a solenoid (not shown). . When the lid member is opened, the big prize opening 42 provided in the lower portion of the game area 31 is exposed, and the game ball can be won through the big prize opening 42.

つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。   That is, in the attacker device 41, since the lid member normally closes the big winning opening 42, the game ball does not win the big winning opening 42. However, as described above, when the player shifts to the jackpot game, the lid member Since the special winning opening 42 is exposed, the game ball can be awarded in the special winning opening 42. When a game ball wins the big winning opening 42, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. That is, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 42. The special winning opening 42 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member of the attacker device 41 has substantially the same shape as the special winning opening 42.

また、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられ、遊技球が通過することでそれぞれの入賞口への入賞を検知している。各入賞口への入賞が検知されると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   The game balls that have not entered the first start winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, the general winning opening 38, and the attacker device 41 are collected from the out opening 39. Sensors 43a, 43b, 44, and 45 (see FIG. 4) are provided inside the first start winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, the general winning opening 38, and the big winning opening 42, respectively, so that a game ball is provided. The winning at each winning opening is detected by passing. When winning in each winning opening is detected, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球および貸球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls and rental balls from the prize ball payout device 14. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes.

受皿5の側部には遊技者が操作する操作ユニット(操作部)60が設けられている。操作ユニット60は、押下操作可能に形成された円盤状の押しボタン61と、この押しボタン61の周りに設けられ回転操作可能に形成された円環状のジョグダイヤル62と、を備えている。なお、本実施形態例では、ジョグダイヤル62を備えた操作ユニット60を採用したが、これに限られず、例えば、操作ユニット60は十字形状の操作ボタンを備えていても良いし、ジョグシャトル(前後左右に傾動操作が可能であるもの)を備えていても良い。   An operation unit (operation unit) 60 operated by the player is provided on the side of the tray 5. The operation unit 60 includes a disk-like push button 61 formed so as to be capable of being pressed and an annular jog dial 62 provided around the push button 61 and formed so as to be rotatable. In this embodiment, the operation unit 60 including the jog dial 62 is employed. However, the operation unit 60 is not limited to this. For example, the operation unit 60 may include a cross-shaped operation button or a jog shuttle (front / rear left / right / left / right). (Which can be tilted).

操作ユニット60の内部には、押しボタン61が押下操作されたことを検出する押下検出部(図示せず)と、ジョグダイヤル62が回転操作されたことを検出する回転検出部(検出手段)63(図4参照)と、が設けられている。本実施形態例の回転検出部63は、ジョグダイヤル62が1回転行われる間に検出信号(操作信号)を24回サブ制御処理部200に出力する構成となっている。つまり、検出信号が1回出力された後にジョグダイヤル62が15度回転操作されると、回転検出部63は検出信号をサブ制御処理部200に1回出力するようになっている。なお、例えば、操作ユニット60が十字形状の操作ボタンやジョグシャトル(前後左右に傾動操作が可能であるもの)を備えているような場合には、十字形状のボタンが何れかの方向に押下操作され、ジョグシャトルが何れかの方向に傾動操作されたことにより、サブ制御処理部200に検出信号が出力される。   Inside the operation unit 60, a press detection unit (not shown) for detecting that the push button 61 has been pressed, and a rotation detection unit (detection means) 63 (for detecting that the jog dial 62 has been rotated) 4). The rotation detection unit 63 according to this embodiment is configured to output a detection signal (operation signal) to the sub-control processing unit 200 24 times while the jog dial 62 is rotated once. That is, when the jog dial 62 is rotated 15 degrees after the detection signal is output once, the rotation detection unit 63 outputs the detection signal to the sub-control processing unit 200 once. For example, when the operation unit 60 includes a cross-shaped operation button or a jog shuttle (which can be tilted back and forth and left and right), the cross-shaped button is pressed in either direction. When the jog shuttle is tilted in any direction, a detection signal is output to the sub-control processing unit 200.

本実施形態例では、出力された検出信号が所定の期間内(詳しくは後述)にサブ制御処理部200に入力されたことに基づいて、スピーカ20で出力される楽曲が変更されるようになっている。なお、演出表示装置34にデモ画面が表示されている間(所謂、客待ち中)にジョグダイヤル62が回転操作されると、スピーカ20の音量が調整されるようになっている。   In the present embodiment, the music output from the speaker 20 is changed based on the input detection signal being input to the sub-control processing unit 200 within a predetermined period (details will be described later). ing. When the jog dial 62 is rotated while the demonstration screen is displayed on the effect display device 34 (so-called waiting for customers), the volume of the speaker 20 is adjusted.

主制御処理部100は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部100は、CPU、予め定められた制御プログラムを格納するROM、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等により構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。   The main control processing unit 100 is provided on the back surface of the game board 3 via a support member or the like. The main control processing unit 100 includes a CPU, a ROM that stores a predetermined control program, a RAM (Random Access Memory) that temporarily stores generated processing information and deletes stored information. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game is performed.

具体的には、図4に示すように、主制御処理部100は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部110と、この特図抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部120と、変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部130と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部140と、特図抽選処理部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に大当たり遊技としてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させる大当たり遊技制御部160と、を備えている。なお、本実施形態例における「第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すること」が本発明における「所定の条件」に相当する。   Specifically, as shown in FIG. 4, the main control processing unit 100 includes a special drawing lottery processing unit 110 that performs electronic lottery related to a special drawing when a game ball wins a winning winning opening 37a, 37b. The special figure type determination processing unit 120 that determines the type of the special figure according to the lottery result determined by the special figure lottery processing unit 110, the special figure variation pattern determination unit 130 for determining the variation pattern, and a predetermined condition When the determination of the lottery result by the gaming state setting unit 140 that shifts the gaming state to the predetermined gaming state based on the establishment of the game and the special drawing lottery processing unit 110 is a big hit, the attacker device 41 ( And a jackpot game control unit 160 for operating the solenoid. It should be noted that “the game ball winning in the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b” in the present embodiment corresponds to the “predetermined condition” in the present invention.

さらに、主制御処理部100は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部170と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、特図表示装置17の表示制御を行う第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bと、普図表示装置22の表示制御を行う普図表示制御部102と、を備えて構成されている。   In addition, the main control processing unit 100 has a normal drawing lottery processing unit 170 that performs lottery related to whether or not a normal figure is triggered when a game ball passes through the through chucker 21, and a normal figure change that determines a fluctuation time of the normal figure. A time determination unit 190, an electric tulip operation control unit 180 that controls the operation of the electric tulip 49, a first special figure display control unit 101a that performs display control of the special figure display device 17, and a second special figure display control unit 101b; The universal map display control unit 102 that performs display control of the universal map display device 22 is provided.

特図抽選処理部110は、図5に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、第1特図の当否に係る抽選を行う第1特図当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、第2特図の当否に係る抽選を行う第2特図当否抽選部119bと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。   As shown in FIG. 5, the special drawing lottery processing unit 110 updates the counter value one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input. The special figure success / failure determination random number generator 111 for generating hardware random numbers and the first special figure success / failure for performing the lottery related to the success / failure of the first special figure when a game ball is won in the first start winning opening 37a. A lottery section 119a and a second special figure success / failure lottery section 119b for performing a lottery related to the success / failure of the second special figure in response to the winning of a game ball in the second start winning opening 37b are configured. . That is, in the present embodiment, the lottery means related to the special drawing is performed when the first start winning opening 37a is won and when the second start winning opening 37b is won. There are two things.

第1特図当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図当否判定用乱数取得部112aと、この第1特図当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第1特図高確率判定テーブル116aまたは第1特図低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特図当否判定部113aと、第1特図当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第1特図用保留球乱数記憶部115aとを備えている。   The first special figure win / fail lottery section 119a is triggered by the fact that a game ball has won the first start winning opening 37a (the timing at which the detection signal from the first starting winning opening detection sensor 43a is input to the main control processing section 100). The first special figure success / failure determination random number acquisition unit 112a for acquiring (latching) one special figure success / failure determination random number generated by the special figure success / failure determination random number generation unit 111, and the first special figure success / failure determination random number acquisition unit 112a. The first special figure high probability determination table 116a or the first special figure low probability determination depending on whether the gaming state when determining whether the random number acquired by the random number acquisition unit 112a is a big hit or not is a high probability state or a low probability state When the first special figure success / failure determination unit 113a determined with reference to the table 117a and the first special figure success / failure determination random number acquisition unit 112a acquire a random number, the acquired random number is used as a reserved ball random number related to the special figure. Remember At the same time, when the first special figure or the second special figure cannot be changed based on the stored reserved ball random number, such as when the special figure or the second special figure is changing or a big hit game, up to four (in other words, a predetermined number A first special figure reserved ball random number storage unit 115a capable of storing (up to four upper limits).

ここで、図6に示すように、第1特図高確率判定テーブル116aは、特図低確率判定テーブル117aよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第1特図高確判定テーブル116aは、大当たりの当選確率が1/30、第1特図低確率判定テーブル117aは、大当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第1特図高確率判定テーブル116aの方が、第1特図低確率判定テーブル117aに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, as shown in FIG. 6, the first special figure high probability determination table 116a has a higher probability of jackpot than the special figure low probability determination table 117a. More specifically, the first special figure high probability determination table 116a has a jackpot winning probability set to 1/30, and the first special figure low probability determination table 117a has a jackpot winning probability set to 1/300. That is, the first special figure high probability determination table 116a is set to have a 10 times larger probability of winning than the first special figure low probability determination table 117a.

より具体的には、第1特図の当否判定の結果は、第1特図低確率判定テーブル117aが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65535までのときにハズレとなる。また、第1特図高確率判定テーブル116aが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65535までのときにハズレとなる。   More specifically, when the first special figure low probability determination table 117a is referred to, the result of the first special figure success / failure determination is a big hit when the special figure success / failure determination random number is between 0 and 217. When the value is between 218 and 65535, it is lost. Further, when the first special figure high probability determination table 116a is referred to, the result of the success / failure determination is a big hit when the special figure success / failure determination random number value is 0 to 2170, and the value is 2171 to 65535. When you lose.

第2特図当否抽選部119bも第1特図当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図当否判定用乱数取得部112bと、この第2特図当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第2特図高確率判定テーブル116bまたは第2特図低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特図当否判定部113bと、第2特図当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第2特図用保留球乱数記憶部115bと、を備えている(図4参照)。   Similarly to the first special figure success / failure lottery section 119a, the second special figure success / failure lottery section 119b is triggered by the fact that a game ball has won the second start winning prize opening 37b (a detection signal from the second start winning prize detection sensor 43b). Is acquired at the main control processing unit 100), and one random number for determining whether or not the special figure is determined is acquired (latched). Depending on whether the gaming state when determining whether or not the random number acquired by the random number acquisition unit 112b and the random number acquisition unit 112b for determining whether or not the second special figure is successful is a high probability state or a low probability state. When the second special figure success / failure determination unit 113b determined with reference to the probability determination table 116b or the second special figure low probability determination table 117b and the second special figure success / failure determination random number acquisition unit 112b acquire random numbers, Acquired turbulence Is stored as a reserved ball random number related to the special figure, and when the first special figure or the second special figure is changing or during the big hit game, it is not possible to start the fluctuation based on the stored reserved ball random number. And a second special figure reserved ball random number storage unit 115b capable of storing up to four pieces (in other words, up to a predetermined number of four upper limits) (see FIG. 4).

ここで、図6に示すように、第2特図高確率判定テーブル116bは、第2特図低確率判定テーブル117bよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特図高確率判定テーブル116bは、大当たりの当選確率が1/30、第2特図低確率判定テーブル117bは、大当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第2特図高確率判定テーブル116bの方が、第2特図低確率判定テーブル117bに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, as shown in FIG. 6, the second special figure high probability determination table 116b has a higher probability of being a big hit than the second special figure low probability determination table 117b. In the figure high probability determination table 116b, the jackpot winning probability is set to 1/30, and in the second special figure low probability determining table 117b, the jackpot winning probability is set to 1/300. That is, the second special figure high probability determination table 116b is set to have a 10 times larger probability of winning than the second special figure low probability determination table 117b.

より具体的には、第2特図の当否判定の結果は、第2特図低確率判定テーブル117bが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65535までのときにハズレとなる。また、第2特図高確率判定テーブル116bが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65535までのときにハズレとなる。   More specifically, when the second special figure low probability determination table 117b is referred to, the determination result of the second special figure is a big hit when the special figure determination random number is between 0 and 217. When the value is between 218 and 65535, it is lost. Further, when the second special figure high probability determination table 116b is referred to, the result of the success / failure determination becomes a big hit when the value of the special figure success / failure determination random number is 0 to 2170, and the value is 2171 to 65535. When you lose.

なお、上述のように、第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bとの判定する値が共通であり、第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bの判定する値が共通であるため、特図抽選処理部110が、第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bとを共通とする特図高確率判定テーブル116、第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bとを共通とする特図低確率判定テーブル117、とを設ける構成としても良い。   As described above, the determination values of the first special figure high probability determination table 116a and the second special figure high probability determination table 116b are the same, and the first special figure low probability determination table 117a and the second special figure Since the values determined in the low probability determination table 117b are common, the special figure lottery processing unit 110 uses the first special figure high probability determination table 116a and the second special figure high probability determination table 116b in common. The probability determination table 116, the special figure low probability determination table 117a, and the special figure low probability determination table 117 that share the second special figure low probability determination table 117b may be provided.

なお、第1特図当否抽選部119aが第1特図低確率判定テーブル117aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図低確率判定テーブル117bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、単に「特図低確」と言うことにし、第1特図当否抽選部119aが第1特図高確率判定テーブル116aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図高確率判定テーブル116bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下、単に「特図高確」と言うことにする。   In addition, the 1st special figure success / failure lottery part 119a refers to the 1st special figure low probability judgment table 117a, performs the lottery concerning the success / failure of the 1st special figure, the 2nd special figure success / failure lottery part 119b the 2nd special figure low / lottery part The gaming state in which the lottery related to whether or not the second special figure is determined with reference to the probability determination table 117b is simply referred to as “special figure low probability”, and the first special figure determination lottery unit 119a has the first special figure high probability. The lottery related to the success / failure of the first special figure is made with reference to the determination table 116a, and the lottery related to the success / failure of the second special figure is referred to by the second special figure success / failure lottery section 119b with reference to the second special figure high probability determination table 116b. Hereinafter, the gaming state in which the game is performed is simply referred to as “special figure high accuracy”.

先にも触れたが、第1特図用保留球乱数記憶部115aと第2特図用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている(特図2優先処理)。   As mentioned above, when the reserved ball random number is stored in both the first special figure reserved ball random number storage unit 115a and the second special figure reserved ball random number storage unit 115b, the second special figure use The one stored in the reserved ball random number storage unit 115b is preferentially read out to determine whether or not it is a big hit, and control is performed so that the game proceeds according to the determination (special figure 2 priority processing). ).

次に、特図種類決定処理部120について説明する。上述した特図抽選処理部110が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部120は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数)は特図種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。   Next, the special figure type determination processing unit 120 will be described. The special figure lottery processing unit 110 determines whether or not the jackpot is won, whereas the special figure type determination processing unit 120 is for determining the type of special figure. In other words, in the present embodiment, determination of jackpot or lose regarding the special figure is performed by the special figure lottery processing unit 110, but the contents of the jackpot (the jackpot type, the number of rounds of the jackpot game, the attacker opening pattern, and the number of electric support) The special figure type determination processing unit 120 is determined. Details of the above jackpot contents will be described later.

特図種類決定処理部120は、図7に示すように、周期的に(例えば4ミリ秒毎)入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第1特図の種類を決定するための第1特図種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第2特図の種類を決定するための第2特図種類抽選部129bと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。   As shown in FIG. 7, the special figure type determination processing unit 120 sets the value of the loop counter to a predetermined range (for example, from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The special figure type determining random number generator 121 for generating software random numbers by updating the range one at a time and the type of the first special figure by lottery when the game ball is won in the first start winning opening 37a The first special figure type lottery section 129a for determining the second special figure type for determining the type of the second special figure by lottery when the game ball wins the second start winning opening 37b A lottery section 129b. In the present embodiment, there are two types of determination of special charts: one that takes place when winning at the first start winning opening 37a and one that takes place when winning at the second starting winning opening 37b. .

第1特図種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得する第1特図種類決定用乱数取得部122aと、この第1特図種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特図種類決定テーブル125aを参照して第1特図の種類を決定する第1特図種類決定部123aと、第1特図種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第1特図種類決定用乱数記憶部124aと、を備えている。   The first special figure type lottery section 129a is triggered by the fact that a game ball has won the first start winning opening 37a (the timing at which the detection signal from the first start winning opening detection sensor 43a is input to the main control processing section 100). The first special figure type determination random number acquisition unit 122a for acquiring one special figure type determination random number generated by the special figure type determination random number generation unit 121, and the first special figure type determination random number acquisition The first special figure type determination unit 123a that determines the type of the first special figure from the random numbers acquired by the unit 122a with reference to the first special figure type determination table 125a, and the first special figure type determination random number acquisition unit 122a When the random number is acquired, the acquired random number is memorized, and when the first special figure or the second special figure is fluctuating or the jackpot game cannot be started based on the stored random number, Up to 4 If, and a, a first special symbol type determination random number storage unit 124a that can be four to the upper limit) stored a predetermined number.

第1特図種類決定テーブル125aは、図8(a)に示すように、特図種類決定用の乱数と第1特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、15R通常時短有図柄、2R通常時短有図柄、15R特定時短有図柄、および2R特定時短有図柄の合計4種類の第1特図が第1特図種類決定テーブル125aに格納されており、これら4種類の第1特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜99までの値が対応付けられている。そして、第1特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第1特図のそれぞれが第1特図種類決定部123aによって選択される確率は異なるものとなる。   As shown in FIG. 8A, the first special figure type determination table 125a has a table configuration in which a random number for determining a special figure type and the type of the first special figure are associated in advance. Specifically, the first special figure type determination table 125a stores a total of four types of the first special figure, that is, the 15R normal time short symbol, the 2R normal time short symbol, the 15R specific short symbol, and the 2R specific short symbol. Each of these four types of first special figures is associated with a special figure type determining random number 0 to 99. And since the range of the special figure type determination random value assigned to the first special figure is different, the probability that each first special figure is selected by the first special figure type determination unit 123a is different. It will be a thing.

より詳細に説明すると、第1特図種類決定テーブル125aに格納された4種類の第1特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜9までのものに対して「15R通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が10〜27に対して「2R通常時短有図柄」が、当該乱数値が28〜32までのものに対して「15R特定時短有図柄」が、当該乱数値が33〜99までのものに対して「2R特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, among the four types of the first special figure stored in the first special figure type determination table 125a, the special figure type determination random number value of 0 to 9 is “15R normal time shortening”. "2R normal time short symbol" is associated with the random value 10 to 27, and "15R specific short time symbol" is associated with the random value 28 to 32. , “2R specific short time symbol” is associated with each of the random numbers 33 to 99, respectively.

この図8(a)から明らかなように、「15R通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で100個の特図種類決定用乱数のうち10個であるから、「15R通常時短有図柄」が選択される確率は、10/100×100=10%である。その他の第1特図の選択確率についても同様にして求められ、「2R通常時短有図柄」の選択確率は18%、「15R特定時短有図柄」の選択確率は5%、「2R特定時短有図柄」の選択確率は67%となっている。   As is clear from FIG. 8A, since the total number of random numbers associated with the “15R normal time short symbol” is 10 out of 100 special figure type determining random numbers, “15R The probability that “ordinary short time symbol” is selected is 10/100 × 100 = 10%. The selection probabilities for the other 1st special figures are also calculated in the same way. The selection probability of “2R normal time short symbol” is 18%, the selection probability of “15R specific short time symbol” is 5%, and “2R specific short time symbol is short”. The selection probability of “design” is 67%.

また、図7に示すように、第2特図種類抽選部129bも、同様に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得する第2特図種類決定用乱数取得部122bと、この第2特図種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特図種類決定テーブル125bを参照して第2特図の種類を決定する第2特図種類決定部123bと、第2特図種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第2特図種類決定用乱数記憶部124bと、を備えている。   In addition, as shown in FIG. 7, the second special figure type lottery unit 129b is also generated by the special figure type determination random number generation unit 121 when a game ball wins the second start winning opening 37b. A second special figure type determination random number acquisition unit 122b for acquiring one special figure type determination random number, and a second special figure type determination table from the random numbers acquired by the second special figure type determination random number acquisition unit 122b. When the second special figure type determining unit 123b that determines the type of the second special figure with reference to 125b and the second special figure type determining random number acquiring unit 122b acquire the random number, the acquired random number is stored. At the same time, when the first special figure or the second special figure cannot be started based on the stored random number, such as when the first special figure or the second special figure is changing or during the big hit game, the maximum number is four (in other words, the predetermined number is 4). 2nd feature that can be stored) It includes a type determination random number storage unit 124b, a.

第2特図種類決定テーブル125bは、図8(b)に示すように、特図種類決定用の乱数と第2特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、第1特図種類決定テーブル125aと異なり、15R通常時短有図柄、15R特定時短有図柄の合計2種類の第2特図が第2特図種類決定テーブル125bに格納されており、これら2種類の第2特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜99までの値が対応付けられている。   As shown in FIG. 8B, the second special figure type determination table 125b has a table configuration in which a random number for determining a special figure type and the type of the second special figure are associated in advance. Unlike the first special figure type determination table 125a, the special figure types are stored in the second special figure type determination table 125b, which is a total of two types of second special figures, that is, the 15R normal time short-symbol symbol and the 15R specific time short-symbol symbol. Each of these two types of second special figures is associated with a special figure type determining random number 0 to 99.

より詳細に説明すると、第2特図種類決定テーブル125bに格納された2種類の第2特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜27までのものに対して「15R通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が28〜99に対して「15R特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, among the two types of second special charts stored in the second special figure type determination table 125b, the special figure type determination random number value of 0 to 27 is “15R normal time shortening”. The “symbols” are associated with each other, and “15R specified short time symbols” are associated with the random numbers 28 to 99, respectively.

この図8(b)から明らかなように、「15R通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で100個の特図種類決定用乱数のうち28個であるから、「15R通常時短有図柄」が選択される確率は、28/100×100=28%である。「15R特定時短有図柄」の選択確率も同様に求められ72%となっている。   As is apparent from FIG. 8B, since the total number of random numbers associated with the “15R normal time short symbol” is 28 out of 100 special figure type determining random numbers, “15R The probability that “ordinary short time symbol” is selected is 28/100 × 100 = 28%. The selection probability of “15R specified short-lived symbol” is similarly obtained and is 72%.

主制御処理部100は、特図抽選処理部110による抽選が当選である場合には、第1特図種類決定部123aまたは第2特図種類決定部123bが決定した特図の種類を、「図柄指定コマンド」としてサブ制御処理部200に送信する一方、特図抽選処理部110による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部200に送信する。なお、後述するサブ制御処理部200の演出決定部210は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置34に表示する演出図柄53の組み合わせを決定する。   When the lottery by the special drawing lottery processing unit 110 is a win, the main control processing unit 100 determines the type of special figure determined by the first special figure type determining unit 123a or the second special figure type determining unit 123b. When the lottery by the special symbol lottery processing unit 110 is lost, the symbol designation command including information on the lost symbol is transmitted to the sub-control processing unit 200. To do. In addition, the effect determination part 210 of the sub control processing part 200 mentioned later determines the combination of the effect symbol 53 displayed on the effect display apparatus 34 based on a symbol designation | designated command.

次に、普図抽選処理部170について説明する。普図抽選処理部170は、図9に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部177とを備えて構成されている。   Next, the general drawing lottery processing unit 170 will be described. As shown in FIG. 9, the general lottery processing unit 170 updates the counter value one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a periodically input clock signal. When the game ball passes through the through chucker 21 (a detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 100) It is configured to include a general drawing winning lottery section 177 for performing a lottery related to the usual drawing (at a timing) and determining whether or not the drawing is successful.

普図当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部171で発生した普図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普図当否判定用乱数取得部172と、この普図当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部173と、普図当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、普図が変動中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限4個まで普図に係る保留球乱数として記憶することが可能な普図用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、判定する際の遊技状態が低確率状態または高確率状態かによって選択される判定テーブルが異なる普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル176と、この普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル175と、を備えている。   The general-purpose winning / not-lotting lottery unit 177 acquires (latches) one random number for determining whether or not a general-purpose / non-winning event has occurred in the random number generating unit 171 for determining whether or not a normal-time signal is received when the game ball passes through the through chucker 21. Random number acquisition unit 172 for determining whether or not the figure is appropriate, and a random number determining unit 173 that determines whether or not the random number acquired by the random number acquisition unit 172 for determining whether or not this is normal is determined by referring to the determination table When the random number acquisition unit 172 for determining whether or not the normal figure is acquired acquires the random number, the acquired random number is stored, and when the fluctuation cannot be started based on the stored random number such as when the normal figure is changing, the upper limit Up to four reserved ball random numbers storage unit 174 that can be stored as a reserved ball random number according to a general figure, and as a determination table, it is selected depending on whether the gaming state at the time of determination is a low probability state or a high probability state Judgment Table low probability determination table 176 having a low probability of winning per table with different tables, and Figure high probability determination table 175 having a higher probability of winning per map than this general map low probability determination table 176, I have.

図示はしないが、普図高確率判定テーブル175は、普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普図低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/20に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル175の方が、普図低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。   Although not shown, the ordinary figure high probability determination table 175 has a higher probability of hitting the ordinary figure than the ordinary figure low probability determination table 176, and more specifically, the ordinary figure high probability determination table 175 The winning probability per figure is set to 1 / 1.1, and the normal figure low probability determination table 176 has the winning probability per common figure set to 1/20. In other words, the ordinary high probability determination table 175 is set so that the probability of winning per ordinary figure is significantly higher than the ordinary low probability determination table 176. If lottery is performed with reference to the ordinary high probability determination table 175, in most cases, it will be won per ordinary figure.

なお、普図当否抽選部177が普図低確率判定テーブル176を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部177が普図高確率判定テーブル175を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言う。   In the following explanation, the game state in which the general-purpose drawing lottery unit 177 refers to the low-probability determination table 176 and performs the lottery related to the general drawing is simply referred to as “general drawing low-probability”. The gaming state in which the part 177 refers to the ordinary high probability determination table 175 and performs the lottery related to the ordinary figure is simply referred to as “ordinary figure high probability” in the following description.

次に、図4に示す電動チューリップ作動制御部180は、普図抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、「普図高確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間1.2秒(インターバル0.8秒)で2回開放するよう制御し、「普図低確」中は、1回の普図当たりに対して電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が1.2秒×2回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ49内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。   Next, the electric tulip operation control unit 180 shown in FIG. 4 performs control so that the solenoid of the electric tulip 49 is energized to open and close based on the result of winning a lottery by the lottery processing unit 170. ing. The electric tulip operation control unit 180 opens the electric tulip 49 twice with an opening time of 1.2 seconds (interval 0.8 seconds) for each time of the general drawing during the “normal figure high accuracy”. During the “normal figure low accuracy”, the electric tulip 49 is controlled to be opened once in 0.2 seconds for each common figure. Therefore, as shown above, when the lottery is performed by the ordinary drawing lottery processing unit 170, the ordinary tuition wins almost every time the drawing is performed, and the electric tulip 49 is 1.2 seconds × 2 times. Since it is opened, the player can win the game ball in the electric tulip 49 relatively easily when the player is in the high probability of the usual figure, compared with the case of the low probability of the usual figure.

次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Pには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の3つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やRAMクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。   Next, the gaming state will be described. The pachinko machine P according to the present embodiment is provided with three game states of “low probability”, “short time”, and “probability change” as game states. “Inaccurate” means a state in which the special figure is inaccurate and the figure is inaccurate. The initial state after power-on and the game state when the RAM is cleared are “low probability”. Also, “short time” means a state where the special figure is low-accuracy and normal, and “probability” means a state where the special figure is high-precision and normal.

本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数(大当たりラウンド数)、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図10を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。   In this embodiment, when the type of special figure described above is determined, the type of jackpot, the number of rounds (number of jackpot rounds), the attacker release pattern, the number of electric support set after the jackpot game is determined from the type of special chart. Is now decided. This will be described in detail below with reference to FIG.

図10に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。   As shown in FIG. 10, each type of special figure is associated in advance with the contents of the jackpot that defines the jackpot type, the number of rounds, the attacker release pattern, and the number of electric supporters set after the jackpot game.

「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。   “Big jackpot type” refers to either “ordinary hit”, which is a low probability of the game state after the jackpot game, or “probability hit”, which is a special figure of the game state after the jackpot game. It is determined. In the case of a normal hit, the game state after that becomes a low probability, so it is not easy to win the next jackpot. There is a high probability of winning a jackpot.

「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が15ラウンド(R)のものと、2ラウンド(R)のものとに定められている。   “Number of rounds” defines how many round games are executed during the jackpot game. In the present embodiment, the number of round games during the jackpot game is determined to be 15 rounds (R) and 2 rounds (R).

「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。   The “attacker opening pattern” defines whether the game is a jackpot game with a lot of balls or a jackpot game with almost no balls. “Full release” indicates a jackpot game with balls. A jackpot game with almost no balls.

本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間(例えば30秒)が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、1回のラウンド遊技で1回開閉するようになっており、1回の開放時間が「フル開放」では、30秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、0.2秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。   The jackpot game of the present embodiment is configured such that a round game that the attacker device 41 opens and closes a predetermined number of times is continuously performed a plurality of times. In one round game, the attacker device 41 is opened after the round game is started, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the exposed big prize opening 42, or a predetermined time (after the round game is started). For example, when any end condition (round end condition) that 30 seconds have passed is satisfied, the process ends. In this embodiment, both “full release” and “high speed release” are configured to open and close once in one round game, and when one release time is “full release”, it is set to 30 seconds. In contrast, “high speed release” is different in that it is set to be an extremely short time of 0.2 seconds.

そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口42に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球(およそ1500個)を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ1500個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置41が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口42に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口42に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。   For this reason, in the “full release”, a predetermined number of game balls often win the big winning opening 42 before a predetermined time has elapsed since the start of the round game, and the player receives a prize ball ( About 1500). In other words, “full open” is a jackpot game with about 1500 balls. On the other hand, in the “high speed opening”, it is very difficult to win a game ball in the exposed big winning opening 42 because the time for the attacker device 41 to be opened during the round game is short. As a result, in most cases, the game ending condition is satisfied after a predetermined time has passed without the game ball winning the big winning opening 42. For this reason, “high-speed opening” means that almost no balls can be expected during a big hit game.

なお、このアタッカー装置41の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である(図4参照)。   Note that the jackpot game control unit 160 controls the operation of the attacker device 41 to provide a jackpot game with an attacker opening pattern corresponding to the type of special figure (see FIG. 4).

「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(即ち、第1特図に係る遊技回数および第2特図に係る遊技回数)のことである。本実施形態では、電サポ回数は、100回および10000回の合計2種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。   The “number of times of electric support” is the number of games that can be played while receiving support from the electric tulip 49. More specifically, the special state lottery processing unit 110 is in a state in which the game state is normally high. Is the number of times that the lottery can be performed (that is, the number of games according to the first special figure and the number of games according to the second special figure). In the present embodiment, the total number of electric support times is 100 and 10,000. If you win the jackpot before reaching the set number of electric support, the remaining electric support will disappear at that time, and the number of electric support according to the type of special figure that was determined when you won the new Needless to say, it will be granted.

ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は1/30であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が10000回を超えることは皆無であり、特図高確で10000回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が10000回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、「15R特定時短有図柄」および「2R特定時短有図柄」の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。   Here, as mentioned above, since the winning probability of jackpot with special figure high accuracy is 1/30, the number of games related to the special figure until the next jackpot will never exceed 10,000, If you play 10,000 games with high accuracy, you will almost certainly win a big hit. In other words, the power support count of 10,000 means that the power support count is “until the next big hit”. Therefore, in the case of “15R specific time short symbol” and “2R specific time short symbol”, the game can be performed while receiving support by the electric tulip 49 until the next big hit.

以上のように、特図抽選処理部110による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部120により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部140は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。   As described above, when the special drawing type determination processing unit 120 determines the type of the special drawing when the special drawing lottery processing unit 110 wins the big jackpot, the jackpot is determined according to the content of the jackpot according to the type. The game is controlled. Then, after the jackpot game is over, a predetermined number of electric support is given, and the game state setting unit 140 determines the game state related to the special figure after the jackpot game and the game state related to the common figure based on the type of special figure. Is controlled to set. The correspondence between the types of special maps and the contents of jackpots is as follows.

「15R通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技でおよそ1500個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は100回付与され、大当たり遊技の終了後から遊技が100回行われるまで、遊技状態は時短(特図低確かつ普図高確)に設定され、101回目以降、遊技状態は低確(特図低確かつ普図低確)に設定される。   The “15R normal short-lived design” has a jackpot type of normal, the number of rounds is 15 rounds, the pattern of opening the attacker in the jackpot game is “full open”, and approximately 1500 games are played in a single jackpot game. It corresponds to the contents of jackpot with a ball. After the jackpot game is over, the electric support is given 100 times, and after the jackpot game is over, the game state is set to short (from low to high) and the 101st time. Thereafter, the gaming state is set to low probability (special figure low certainty and common figure low certainty).

「2R通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり(実質0ラウンド)の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は100回付与され、大当たり遊技の終了後から遊技が100回行われるまで、遊技状態は時短に設定され、101回目以降、遊技状態は低確に設定される。   The “2R normal short-lived design” has a big hit type of normal hit, the number of rounds is 2 rounds, the pattern of opening the attacker in the jackpot game is “fast open”, and there is almost no big hit (actually 0 rounds) It corresponds to the contents of. After the jackpot game is over, the electric support is given 100 times, and after the jackpot game is over, the game state is set to be short, and after the 101st game, the game state is set to be low. .

「15R特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技でおよそ1500個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は10000回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変(特図高確かつ普図高確)に設定される。   The “15R specific short-lived symbol” has a jackpot type of probable hit, the number of rounds is 15 rounds, and the pattern of opening the attacker in the jackpot game is “full open”, and about 1,500 hits in one jackpot game It corresponds to the contents of jackpot with a ball. After the jackpot game is over, the electric support is given 10,000 times, and the game state is set to be probable until the next jackpot (special figure high accuracy and normal figure high accuracy).

「2R特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり(実質0ラウンド)の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は10000回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。   The “2R specific short-term symbol” has a promising per capita type, the number of rounds is 2 rounds, the pattern of opening the attacker in the jackpot game is “fast open”, and there is almost no big hit (actually 0 rounds) It corresponds to the contents of. After the jackpot game is over, the electric support count is given 10,000 times, and the gaming state is set to the next jackpot.

なお、大当たり当選時の遊技状態、および、大当たり当選時の特図の種類にかかわらず、大当たり遊技中の遊技状態は低確(特図低確かつ普図低確)になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には普図低確として抽選処理を行うことになる。   Note that, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot and the type of special figure at the time of winning the jackpot, the gaming state during the jackpot game becomes low probability (special figure low certainty and normal figure low certainty). Therefore, there is no impact due to low probability for special figures, since there will be no winning lottery during the jackpot game. A lottery process will be performed.

なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。   The correspondence relationship between the types of special figures and the contents of the jackpot is the same when the game ball wins the first start winning opening 37a and when the game ball wins the second start winning opening 37b. is there. That is, regardless of the start winning opening, if the type of special figure determined by the winning is the same, the corresponding jackpot content will be the same.

主制御処理部100は、遊技状態設定部140により設定された遊技状態の情報を含む「遊技状態確認コマンド」を遊技が開始される毎にサブ制御処理部200に送信している。サブ制御処理部200は、送信された遊技状態確認コマンドに基づいて現在の遊技状態が何れの状態に設定されているかを確認している。   The main control processing unit 100 transmits a “gaming state confirmation command” including information on the gaming state set by the gaming state setting unit 140 to the sub-control processing unit 200 every time a game is started. The sub-control processing unit 200 confirms to which state the current gaming state is set based on the transmitted gaming state confirmation command.

次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部130が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。   Next, a process for determining the fluctuation time of the special figure will be described. The fluctuation time of the special figure is included in the fluctuation pattern, and the special figure fluctuation pattern determination unit 130 determines the fluctuation pattern at the start of the game so that the fluctuation time of the special figure related to the game is determined. It has become.

特図変動パターン決定部130は、図11に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて第1変動パターンを決定するための第1特図変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて第2変動パターンを決定するための第2特図変動パターン抽選部130bと、を備えて構成されている。   As shown in FIG. 11, the special figure variation pattern determination unit 130 is provided with a special figure variation pattern random number generation unit 131 for generating a variation pattern random number used to determine the variation pattern, and the first start winning opening 37a. A first special figure variation pattern lottery unit 130a for determining the first variation pattern based on the winning of the ball and a second variation pattern based on the winning of the game ball in the second start winning opening 37b And a second special figure variation pattern lottery unit 130b.

特図変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜2999まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。   The special figure variation pattern random number generator 131 updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (for example, from 0 to 2999) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). The software random number is generated.

第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特図変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第1変動パターンを決定する第1特図変動パターン決定部135aと、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限4個まで記憶することが可能な第1特図変動パターン用乱数記憶部133aと、を備えて構成されている。なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特図当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。   The first special figure fluctuation pattern lottery unit 130a includes the random numbers for the special figure fluctuation pattern generated by the special figure fluctuation pattern random number generation unit 131 when the game ball wins the first start winning opening 37a. From the random number acquired by the first special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132a for acquiring one random number from the first special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132a, a predetermined number in the special figure common fluctuation pattern table 134 is obtained. When the first special figure fluctuation pattern determination unit 135a that determines the first fluctuation pattern with reference to the fluctuation pattern table and the first special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132a obtain a random number, the obtained random number is stored. In addition, when the first special figure or the second special figure cannot be started based on the stored random numbers, such as when the first special figure or the second special figure is changing or the big hit game, it is possible to store up to four. Is configured to include a first Japanese FIG variation pattern random number memory unit 133a can be, for. The first special figure variation pattern lottery unit 130a, when one game ball wins the first start winning opening 37a, similarly to the first special figure success / failure lottery unit 119a, for one special figure variation pattern per winning. Get a random number.

第2特図変動パターン抽選部130bも第1特図変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特図変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第2変動パターンを決定する第2特図変動パターン決定部135bと、第2特図変動パターン用乱数取得部132bが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限4個まで記憶することが可能な第2特図変動パターン用乱数記憶部133bと、を備えて構成されている。なお、第2特図変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特図当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。   Similarly to the first special figure fluctuation pattern lottery part 130a, the second special figure fluctuation pattern lottery part 130b also has a special figure fluctuation pattern random number generation part 131 triggered by the winning of a game ball in the second start winning opening 37b. From the random number obtained by the second special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132b for obtaining one random number from the random numbers for the special figure fluctuation pattern generated in this manner, A second special figure fluctuation pattern determining unit 135b that determines a second fluctuation pattern with reference to a predetermined fluctuation pattern table in the special figure common fluctuation pattern table 134, and a second special figure fluctuation pattern random number obtaining unit 132b are random numbers. When the number is acquired, the acquired random number is stored, and the first special figure or the second special figure is changing or starting to change based on the stored random number such as during jackpot game If you can not, and is configured to include a second JP diagram fluctuation pattern random number storage unit 133b capable of storing up to four upper and. Note that the second special figure variation pattern lottery unit 130b, when one game ball wins the second start winning opening 37b, similarly to the second special figure success / failure lottery unit 119b, for one special figure variation pattern per winning. Get a random number.

特図共通変動パターンテーブル134は、第1特図変動パターン抽選部130aおよび第2特図変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図12に示すように、通常変動パターンテーブル134a、短縮変動パターンテーブル134bの2つのテーブルを備えている。   The special figure common fluctuation pattern table 134 is a table used in common by both the first special figure fluctuation pattern lottery part 130a and the second special figure fluctuation pattern lottery part 130b. As shown in FIG. Two tables, a variation pattern table 134a and a shortened variation pattern table 134b, are provided.

各変動パターンテーブル134a、bにはそれぞれ複数の変動パターンテーブルが格納されており、特図変動パターン決定部135a,bは、遊技開始時に特図当否抽選部119による当否抽選の結果と、特図種類抽選部129で決定された特図の種類と、変動パターン決定時の遊技状態と、特図用保留球乱数記憶部115に現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各変動パターンテーブル134a、bに格納された複数の変動パターンテーブルの中から参照する変動パターンテーブルを選択する。   A plurality of variation pattern tables are stored in each variation pattern table 134a, b, and the special figure variation pattern determination units 135a, 135b determine the result of the success / failure lottery by the special figure success / failure lottery unit 119 at the start of the game, and the special figure. Based on the type of special figure determined by the type lottery unit 129, the gaming state at the time of determining the variation pattern, and the number of reserved storages of the reserved ball random numbers currently stored in the special figure reserved ball random number storage unit 115 The reference variation pattern table is selected from the plurality of variation pattern tables stored in the variation pattern tables 134a and 134b.

図13に示す変動パターンテーブル選択表は、特図変動パターン決定部135a,bが変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた表である。例えば、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、変動パターン決定時の遊技状態が時短または確変、保留記憶数が0個の場合には、第2特図変動パターン決定部135bは、短縮変動パターンテーブル134b−1を選択する。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が15R通常時短有図柄、変動パターン決定時の遊技状態が時短または確変の場合には、第2特図変動パターン決定部135bは、短縮変動パターンテーブル134b−4を選択する。   The variation pattern table selection table shown in FIG. 13 is a table in which conditions for selecting the variation pattern table by the special figure variation pattern determination units 135a and 135b are summarized. For example, if the result of the special figure lottery is lost, the type of the special figure determined is a lost figure, the game state at the time of determining the fluctuation pattern is short or positive, and the number of reserved memories is 0, the second special figure fluctuation pattern The determination unit 135b selects the shortening variation pattern table 134b-1. In addition, for example, when the result of the special figure lottery is a big hit, the type of the special figure determined is 15R normal time short symbol, and the game state at the time of determining the fluctuation pattern is short time or certain change, the second special figure fluctuation pattern determination unit 135b selects the shortening variation pattern table 134b-4.

変動パターンの具体例を、図14を参照しながら以下に説明する。なお、選択された変動パターンテーブルが短縮変動パターンテーブル134bである場合の変動パターンについて説明を行う。通常変動パターンテーブル134aについては、短縮変動パターンテーブル134bと変動パターンNo.および変動パターンに違いはあるがテーブル構成は同様であるため、図面およびその説明を省略する。   A specific example of the variation pattern will be described below with reference to FIG. A variation pattern when the selected variation pattern table is the shortened variation pattern table 134b will be described. Regarding the normal variation pattern table 134a, the shortened variation pattern table 134b and the variation pattern No. Although there are differences in the variation patterns, the table configuration is the same, and therefore the drawings and explanations thereof are omitted.

図14(1)に示すように、短縮変動パターンテーブル134b−1が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が0〜2849までの何れかであるとき、それらに対応する第2変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が7秒の変動パターンNo.B1となる。また、特図変動パターン用乱数の値が2850〜2999までの何れかであるとき、それらに対応する第2変動パターンは、変動パターンNo.B2〜B20の何れかとなり、変動パターンの内容が対決系リーチとなる。これらの変動パターンには、変動時間が20秒〜65秒までの何れかの変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が2850〜2999までの場合、保留記憶数が0個〜1個に拘わらず変動パターンNo.に規定されているリーチ変動時間となる。なお、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計3000個のうち150個となっているので、リーチ確率は1/20となる。   As shown in FIG. 14 (1), when the shortened variation pattern table 134b-1 is referred to, when the value of the random number for the special variation pattern is any one of 0 to 2849, the first corresponding to them. The variation pattern No. 2 is a variation pattern No. having a variation time of 7 seconds without the reach of the variation pattern. B1. Further, when the value of the random number for the special figure variation pattern is any of 2850 to 2999, the second variation pattern corresponding to them is the variation pattern No. It becomes one of B2 to B20, and the content of the variation pattern becomes a confrontation reach. In these fluctuation patterns, any fluctuation time from 20 seconds to 65 seconds is defined. Therefore, when the value of the random number for the special figure variation pattern is 2850 to 2999, the variation pattern No. Reach reach time as defined in. Since the number of special figure variation pattern random numbers to be reached is 150 out of 3000 in total, the reach probability is 1/20.

短縮変動パターンテーブル134b−2、134b−3は、短縮変動パターンテーブル134b−1と同様のテーブル構成であるためその説明を省略する。なお、図14(2)および図14(3)に示すように、短縮変動パターンテーブル134b−2が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しとなる場合には、変動時間が4秒となり、短縮動パターンテーブル134b−3が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しとなる場合には、変動時間が1秒となる。つまり、短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−3が参照される場合であって、第2変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、保留記憶数に応じて特図の変動時間が異なるように設定されており、保留記憶数が多くなると変動時間が短くなるように設定されている。   Since the shortening variation pattern tables 134b-2 and 134b-3 have the same table configuration as the shortening variation pattern table 134b-1, the description thereof is omitted. As shown in FIGS. 14 (2) and 14 (3), when the shortened variation pattern table 134b-2 is referred to and the content of the variation pattern has no reach, the variation time is 4 seconds. When the shortened motion pattern table 134b-3 is referred to and the content of the variation pattern indicates no reach, the variation time is 1 second. That is, when the shortened variation pattern tables 134b-1 to 134b-3 are referred to and the content of the second variation pattern is not reachable, the variation time of the special figure varies depending on the number of reserved storage. Is set so that the variation time becomes shorter as the number of reserved memories increases.

また、図14(4)に示すように、短縮変動パターンテーブル134b−4が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が0〜2999の何れの値であっても、必ず対決系リーチとなる第2変動パターンが決定される。これらの変動パターンには、変動時間が20秒〜65秒までの何れかの変動時間が規定されている。なお、短縮変動パターンテーブル134b−5は、短縮変動パターンテーブル134b−4と同様のテーブル構成をしているため図面およびその説明を省略する。   Further, as shown in FIG. 14 (4), when the shortened variation pattern table 134b-4 is referred to, it is always a confrontation regardless of the value of the random number for the special diagram variation pattern from 0 to 2999. A second variation pattern that is a system reach is determined. In these fluctuation patterns, any fluctuation time from 20 seconds to 65 seconds is defined. Since the shortening variation pattern table 134b-5 has the same table configuration as the shortening variation pattern table 134b-4, the drawing and the description thereof are omitted.

図14(4)から明らかなように、特図抽選の結果が大当たりの場合には、特図変動パターン用乱数の値が何れの場合であっても、変動パターンNo.に規定されている変動時間となる。   As is clear from FIG. 14 (4), when the result of the special figure lottery is a big hit, the fluctuation pattern no. It will be the fluctuation time specified in.

なお、通常変動パターンテーブル134a−1が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が12.5秒となり、通常変動パターンテーブル134a−2が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が7秒となり、通常変動パターンテーブル134a−3が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が4秒となる。つまり、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、通常変動パターンテーブル134aが参照されて特図の変動時間が決定される場合よりも、短縮変動パターンテーブル134bが参照されて特図の変動時間が決定される場合の方が、特図の変動時間が相対的に短いということになる。   When the normal variation pattern table 134a-1 is referred to and the content of the variation pattern is not reachable, the variation time is 12.5 seconds, and the normal variation pattern table 134a-2 is referred to and the content of the variation pattern is reached. When there is no change, the change time is 7 seconds, the normal change pattern table 134a-3 is referred to, and when the content of the change pattern is not reach, the change time is 4 seconds. That is, when the content of the fluctuation pattern is not reach, the fluctuation time of the special figure is referred to the shortened fluctuation pattern table 134b, rather than the case where the fluctuation time of the special figure is determined by referring to the normal fluctuation pattern table 134a. Is determined, the variation time of the special figure is relatively short.

ここで、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶される場合において、この入賞のタイミング(以下、入賞タイミングと言う)で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第1特図変動パターン決定部135aは、特図共通変動パターンテーブル134を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第1先読みコマンド(先読みコマンド)」としてサブ制御処理部200に送信している。   Here, in the present embodiment, the special figure success / failure determination random number acquired based on the winning of the game ball in the first start winning opening 37a is stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a as the reserved ball random number. In the case of being stored, the first special figure fluctuation pattern determination unit 135a refers to the special figure common fluctuation pattern table 134 based on the random numbers for fluctuation patterns acquired at the timing of winning (hereinafter referred to as winning timing). The variation pattern is determined, and the variation pattern is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a “first prefetch command (prefetch command)”.

また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング(以下、遊技開始タイミングと言う)で、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第1変動パターンを決定して、その第1変動パターンを「正規の第1変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部200に送信している。なお、以下の説明において、正規の第1変動パターンコマンドを第1正規コマンドと言うことにする。   Further, the random number for determination of whether or not the special figure is determined is stored as the reserved ball random number in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a until the game based on the reserved ball random number is started. Is stored in the first special figure fluctuation pattern random number storage unit 133a. Then, at the timing when the game based on the reserved ball random number is started (hereinafter referred to as the game start timing), the variation pattern random number stored in the first special figure variation pattern random number storage unit 133a is read again, and the special pattern random number is stored. A first variation pattern is determined with reference to the common variation pattern table 134 and the first variation pattern is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a “normal first variation pattern command”. In the following description, the regular first variation pattern command is referred to as a first regular command.

つまり、第1特図変動パターン決定部135aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて、変動パターンを2回決定する。1回目の決定は入賞タイミングであり、2回目の決定は遊技開始タイミングである。この後に述べる先読み予告演出実行決定部230は1回目の決定に基づいて先読み予告演出を実行するか否かの決定を行い、この後に述べる演出決定部210は2回目の決定に基づいて今回の遊技に用いる演出を決定する。   That is, the first special figure variation pattern determination unit 135a determines the variation pattern twice based on the winning of the game ball in the first start winning prize opening 37a. The first decision is a winning timing, and the second decision is a game start timing. The pre-reading notice effect execution determination unit 230, which will be described later, determines whether to execute the pre-reading notice effect based on the first determination, and the effect determination unit 210, which will be described later, determines the current game based on the second determination. Determine the production to be used.

なお、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合も第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第2変動パターン(第2先読みコマンドおよび正規の第2変動パターンコマンド)を決定しているため、ここでの説明は省略する。   Note that when a game ball is won at the second start winning opening 37b, the same process as that when the game ball is won at the first start winning opening 37a is performed, and the second variation pattern (second prefetch command and regular second) is processed. Since the variation pattern command) is determined, the description thereof is omitted here.

本実施形態例では、正規コマンド(第1および第2正規コマンド)の中身は、「A0+変動パターンNo.」となっており、先読みコマンド(第1および第2先読みコマンド)の中身は「BC+変動パターンNo.」となっている。サブ制御処理部200は、変動パターンNo.に「A0」が付加されているか、あるいは「BC」が付加されているかによって、主制御処理部100から送信されたコマンドが正規コマンドであるか、あるいは先読みコマンドであるかを識別している。   In the present embodiment, the contents of the regular command (first and second regular commands) are “A0 + variation pattern No.”, and the contents of the prefetch command (first and second prefetch commands) are “BC + variation”. Pattern No. " The sub-control processing unit 200 has a variation pattern No. Whether “A0” or “BC” is added to the command identifies whether the command transmitted from the main control processing unit 100 is a regular command or a prefetch command.

次に、払出・発射制御処理部105について説明する。払出・発射制御処理部105は、図4に示すように、主制御処理部100と相互通信可能に接続されているうえ、CRユニット50とも中継基板106を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口(第1始動入賞口検知センサ43a等)への球の入賞を契機に主制御処理部100から送信される所定個数を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ(SW)の操作を契機にCRユニット50から送信される所定個数を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置14の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置9の発射用モータ(発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある)の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を1個ずつ発射装置9に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、CRユニット50が払出・発射制御処理部105と電気的に接続されていない場合には、発射装置9から遊技球が発射されることはないように制御されている。   Next, the payout / firing control processing unit 105 will be described. As shown in FIG. 4, the payout / launch control processing unit 105 is connected to the main control processing unit 100 so as to be capable of mutual communication, and is also connected to the CR unit 50 via the relay board 106 so as to be capable of mutual communication. In response to a winning of a ball at each winning opening (first start winning opening detection sensor 43a, etc.), a predetermined ball number command and a ball lending switch (SW) indicating a predetermined number transmitted from the main control processing unit 100 are operated. By controlling the driving of the payout motor of the prize ball payout device 14 in accordance with a ball lending instruction signal indicating the predetermined number transmitted from the CR unit 50 as a trigger, the predetermined number of prize balls and balls are paid out, or the value of the firing volume In response to this, by controlling the drive of the launch motor of the launcher 9 (a launch rotary solenoid may be used), it is possible to launch a game ball with a predetermined launch intensity. By controlling the driving of the ball feed solenoid of the rectifier, it is responsible for processing such as to feed the game balls in one by one firing device 9. When the CR unit 50 is not electrically connected to the payout / launch control processing unit 105, control is performed so that the game ball is not launched from the launching device 9.

ここまで、主に主制御処理部100が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部100からコマンド(指令)を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部200について説明する。サブ制御処理部200は、演出制御処理部201と、スピーカ20やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音制御処理部202と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部203と、を備えて構成され、図3に示すように遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。   Up to this point, the processing performed mainly by the main control processing unit 100 has been described. From here, the sub-control processing unit 200 for receiving various commands (commands) from the main control processing unit 100 and performing various effects will be described. . The sub-control processing unit 200 includes a production control processing unit 201, a sound control processing unit 202 for controlling the speaker 20 and the sound processor, and lamp control for controlling various lamps such as a frame lamp and a panel lamp. And a processing unit 203, which is provided on the back surface of the game board 3 via a support member or the like as shown in FIG.

演出制御処理部(演出制御手段)201は、図15に示すように、処理部として、正規コマンドに基づいて演出を決定する演出決定部210と、演出決定部210が決定した演出を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、先読みコマンドに基づいて先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告演出実行決定部230と、操作ユニット60の回転検出部63から出力された検出信号に関する処理を行う操作ユニット制御部(操作信号処理手段)240と、を備えて構成されている。   As shown in FIG. 15, the effect control processing unit (effect control means) 201 is an effect determining unit 210 that determines an effect based on a regular command as the processing unit, and the effect determined by the effect determining unit 210 is an effect display device. Output from an effect display control unit 220 that controls to display on the screen 34, a prefetching notice effect execution determining unit 230 that determines whether or not to execute a prefetching notice effect based on a prefetch command, and the rotation detection unit 63 of the operation unit 60. And an operation unit control unit (operation signal processing means) 240 that performs processing related to the detected signal.

さらに、演出制御処理部201は、記憶部として、演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、遊技中に演出表示装置34に表示させる演出態様を記憶した演出態様テーブル261と、ジョグダイヤル62の回転操作により選択可能な楽曲を記憶した楽曲テーブル262と、が記憶されている。演出態様テーブル261には通常演出テーブル261aと、短縮演出テーブル261bと、が格納されている。   Further, the effect control processing unit 201 includes an effect mode storage unit 260 as a storage unit. The effect mode storage unit 260 stores an effect mode table 261 that stores an effect mode to be displayed on the effect display device 34 during a game, and a music table 262 that stores music that can be selected by rotating the jog dial 62. Has been. The effect mode table 261 stores a normal effect table 261a and a shortened effect table 261b.

各演出テーブル261a、bには、変動パターンに対応する演出態様(演出画像データ)が複数記憶されている。例えば、変動時間20秒の演出画像データとして対決リーチA、対決リーチBおよび対決リーチCの画像データが用意されている。なお、楽曲テーブル262については後述する。   Each effect table 261a, b stores a plurality of effect modes (effect image data) corresponding to the variation pattern. For example, confrontation reach A, confrontation reach B, and confrontation reach C image data are prepared as effect image data with a variation time of 20 seconds. The music table 262 will be described later.

演出決定部210は、図16に示すように、遊技開始タイミングで主制御処理部100から送信された正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」である場合に遊技中に行われる演出を決定する第1演出決定部211と、遊技開始タイミングで主制御処理部100から送信された正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」である場合に遊技中に行われる演出を決定する第2演出決定部213と、正規コマンドに含まれている変動パターンに基づいて今回の遊技が終了してから次回の遊技が開始されるまでの期間(以下、特殊期間と言う)に用いられる演出(以下、特殊期間演出と言う)を決定する特殊期間演出決定部215と、を備えて構成されている。   As shown in FIG. 16, the effect determination unit 210 performs the game during the game when the content of the variation pattern included in the regular command transmitted from the main control processing unit 100 at the game start timing is “no reach”. The first effect determining unit 211 that determines the effect to be displayed, and when the contents of the variation pattern included in the regular command transmitted from the main control processing unit 100 at the game start timing is “with reach” A period from the end of the current game to the start of the next game based on the variation pattern included in the regular command (hereinafter referred to as a special period). ) And a special period effect determining unit 215 that determines an effect (hereinafter referred to as a special period effect) used in the above.

演出決定部210は、主制御処理部100から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技が終了する時点(以下、遊技終了タイミングと言う)で演出表示装置34に表示される演出図柄53の組み合わせを決定する。   The effect determining unit 210 displays the effect symbol displayed on the effect display device 34 at the time when the current game ends based on the “symbol designation command” transmitted from the main control processing unit 100 (hereinafter referred to as “game end timing”). 53 combinations are determined.

第1演出決定部211は、第1演出抽選テーブル212を参照して、演出を抽選により決定する。第1演出抽選テーブル212には複数のテーブルが格納されており、第1演出決定部211は、遊技開始タイミングで送られてくる遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれている変動パターンNoと、に基づいて、第1演出抽選テーブル212に格納された複数のテーブルの中から参照するテーブルを選択する。   The first effect determination unit 211 refers to the first effect lottery table 212 and determines the effect by lottery. A plurality of tables are stored in the first effect lottery table 212, and the first effect determination unit 211 includes game state information included in the game state confirmation command sent at the game start timing, and the game start. Based on the variation pattern No included in the regular command sent at the timing, a table to be referred to is selected from a plurality of tables stored in the first effect lottery table 212.

第1演出抽選テーブル212に含まれた複数のテーブルのうち第1演出抽選テーブル212−Aは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「低確」である場合に参照されるテーブルであり、第1演出抽選テーブル212−Bは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「時短」または「確変」である場合に参照されるテーブルである。図示はしないが、第1演出抽選テーブル212−Aが参照される場合には、楽曲選択演出の選択確率は0%となる。   Of the plurality of tables included in the first effect lottery table 212, the first effect lottery table 212-A is referred to when the game state information included in the game state confirmation command is “low probability”. The first effect lottery table 212-B is a table that is referred to when the gaming state information included in the gaming state confirmation command is “short time” or “probability change”. Although not shown, when the first effect lottery table 212-A is referred to, the selection probability of the music selection effect is 0%.

楽曲選択演出とは、ジョグダイヤル62の回転操作を遊技者に促して、遊技者の好みの楽曲をジョグダイヤル62の回転操作に基づいて選択できる演出(図25参照)である。楽曲選択演出については詳しく後述する。   The music selection effect is an effect (see FIG. 25) that prompts the player to rotate the jog dial 62 and selects the player's favorite music based on the rotation operation of the jog dial 62. The music selection effect will be described later in detail.

第1演出抽選テーブル212−Bに含まれた複数のテーブルのうち第1演出抽選テーブル212−B1は、第2正規コマンドに含まれている変動パターンNo.が「No.B1」である場合に参照されるテーブルである(図17(1))。このテーブルが参照される場合には、予告演出Aの選択確率は10%、予告演出Bの選択確率は0%となり、楽曲選択演出の選択確率は90%となる。なお、先述のように、変動パターンNo.B1が決定された場合には特図の変動時間が7秒となる(図14参照)。   Among the plurality of tables included in the first effect lottery table 212-B, the first effect lottery table 212-B1 includes a variation pattern No. included in the second regular command. Is a table referred to when “No. B1” (FIG. 17A). When this table is referenced, the selection probability of the notice effect A is 10%, the selection probability of the notice effect B is 0%, and the selection probability of the music selection effect is 90%. As described above, the variation pattern No. When B1 is determined, the variation time of the special figure is 7 seconds (see FIG. 14).

第1演出抽選テーブル212−Bに含まれた複数のテーブルのうち第1演出抽選テーブル212−B41は、第2正規コマンドに含まれている変動パターンNo.が「No.B41」である場合に参照されるテーブルである(図17(2))。このテーブルが参照される場合には、予告演出Aの選択確率および予告演出Bの選択確率は0%となり、楽曲選択演出の選択確率は100%となる。なお、先述のように、変動パターンNo.B41が決定された場合には特図の変動時間が1秒となる。   Among the plurality of tables included in the first effect lottery table 212-B, the first effect lottery table 212-B41 includes a variation pattern No. included in the second regular command. Is a table that is referred to when “No. B41” (FIG. 17B). When this table is referred to, the selection probability of the notice effect A and the selection probability of the notice effect B is 0%, and the selection probability of the music selection effect is 100%. As described above, the variation pattern No. When B41 is determined, the variation time of the special figure is 1 second.

ここで、予告演出A、予告演出Bについて説明する。予告演出Aは、演出表示装置34の画面全体に複数のキャラクタが表示される画像(第1画像)によって構成されている演出(図26(7)参照)であり、遊技開始タイミングから1秒経過するまで演出表示装置34に表示される演出である。予告演出Bは、演出表示装置34の画面全体にキャラクタが大きく表示される画像(第1画像)によって構成されている演出(図示せず)であり、遊技開始タイミングから3秒経過するまで演出表示装置34に表示される演出である。   Here, the notice effect A and the notice effect B will be described. The notice effect A is an effect (refer to FIG. 26 (7)) constituted by an image (first image) in which a plurality of characters are displayed on the entire screen of the effect display device 34, and one second has elapsed from the game start timing. It is the effect displayed on the effect display device 34 until it is done. The notice effect B is an effect (not shown) constituted by an image (first image) in which the character is displayed large on the entire screen of the effect display device 34, and the effect display is made until 3 seconds elapse from the game start timing. This is an effect displayed on the device 34.

図17(1)(2)から明らかなように、第2正規コマンドに含まれた変動パターンがNo.B1である場合には、楽曲選択演出が高い確率で選択され、第2正規コマンドに含まれた変動パターンがNo.B41である場合には、楽曲選択演出が必ず選択される。先に述べたように、変動パターンNo.B1およびB41は、特図抽選の結果がハズレの場合に選択される変動パターンであり、変動パターンの内容は「リーチ無し」である。このため、遊技状態が時短または確変、特図抽選の結果がハズレ、および変動パターンの内容がリーチ無しである場合には、遊技中に楽曲選択演出が実行される可能性が高いと言える。   As is clear from FIGS. 17 (1) and (2), the variation pattern included in the second regular command is No. In the case of B1, the music selection effect is selected with a high probability, and the variation pattern included in the second regular command is No. B1. In the case of B41, the music selection effect is always selected. As described above, the variation pattern No. B1 and B41 are variation patterns selected when the result of the special drawing lottery is a loss, and the content of the variation pattern is “no reach”. For this reason, it can be said that there is a high possibility that the music selection effect is executed during the game when the game state is short or accurate, the result of the special drawing lottery is lost, and the content of the variation pattern is not reachable.

なお、本実施形態例では、遊技状態が時短または確変、特図抽選の結果がハズレ、および変動パターンの内容がリーチ無しである場合には、楽曲選択演出が選択されない可能性があるが、これに限られず、楽曲選択演出が必ず選択される構成であっても良い。   In this embodiment, if the game state is short or certain, the special drawing result is lost, and the content of the variation pattern is not reachable, the music selection effect may not be selected. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a music selection effect is always selected may be used.

第2演出決定部213は、第2演出抽選テーブル214に含まれた複数のテーブルのうち何れか1つのテーブルを参照して、遊技が開始されてからリーチとなるまでの演出(以下、前半演出と言う)を抽選により決定する。第2演出決定部213は、第1演出決定部211と同様に、遊技開始タイミングで送られてくる遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれている変動パターンNoと、に基づいて、第2演出抽選テーブル214に格納された複数のテーブルの中から参照するテーブルを選択する。   The second effect determination unit 213 refers to any one of the plurality of tables included in the second effect lottery table 214, and provides an effect from the start of the game until reaching reach (hereinafter referred to as the first half effect). Is determined by lottery. Similar to the first effect determination unit 211, the second effect determination unit 213 includes information on the game state included in the game state confirmation command sent at the game start timing and the regular information sent at the game start timing. Based on the variation pattern No included in the command, a table to be referred to is selected from a plurality of tables stored in the second effect lottery table 214.

第2演出決定部213は、リーチとなってから遊技が終了するまでの演出(以下、後半演出と言う)をリーチ演出に決定する。例えば、遊技開始タイミングで送られてきた第2正規コマンドに含まれた変動パターンがNo.B2である場合には、演出決定部210は、対決リーチA〜Cの中から1つのリーチ演出を抽選により決定する。   The second effect determination unit 213 determines the effect (hereinafter referred to as the second half effect) from the reach to the end of the game as the reach effect. For example, the variation pattern included in the second regular command sent at the game start timing is No. In the case of B2, the effect determining unit 210 determines one reach effect from the confrontation reach A to C by lottery.

対決リーチA〜Cは、演出表示装置34の画面全体に所定のキャラクタが大きく表示される画像によって構成される演出と、スピーカ20で出力される対決リーチ用BGMによる演出とにより構成されている。例えば、対決リーチAは、キャラクタAが敵役キャラクタと対決を行う画像による演出と、この画像による演出が演出表示装置34に表示されている間にスピーカ20で出力される対決リーチA用のBGMによる演出と、により構成されている。   The confrontation reach A to C is composed of an effect constituted by an image in which a predetermined character is displayed large on the entire screen of the effect display device 34 and an effect produced by the confrontation reach BGM output from the speaker 20. For example, the confrontation reach A is based on an effect by an image in which the character A confronts an enemy character, and a BGM for confrontation reach A output from the speaker 20 while the effect by the image is displayed on the effect display device 34. It is composed of production.

なお、本実施形態例ではジョグダイヤル62の回転操作により対決リーチ用BGMを他のBGMに変更できないようになっているが、変更できるような構成であっても良い。   In the present embodiment, the confrontation reach BGM cannot be changed to another BGM by the rotation operation of the jog dial 62. However, the configuration may be changed.

第2演出抽選テーブル214に含まれた複数のテーブルのうち第2演出抽選テーブル214−Aは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「低確」である場合に参照されるテーブルであり、第2演出抽選テーブル214−Bは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「時短」または「確変」である場合に参照されるテーブルである。図示はしないが、第2演出抽選テーブル214−Aが参照される場合には、楽曲選択演出の選択確率は0%となる。   Among the plurality of tables included in the second effect lottery table 214, the second effect lottery table 214-A is referred to when the game state information included in the game state confirmation command is “low probability”. The second effect lottery table 214-B is a table that is referred to when the game state information included in the game state confirmation command is “short time” or “probability change”. Although not shown, when the second effect lottery table 214-A is referred to, the selection probability of the music selection effect is 0%.

第2演出抽選テーブル214−Bに含まれた複数のテーブルのうち第2演出抽選テーブル214−B2は、第2正規コマンドに含まれている変動パターンNo.が「No.B2」である場合に参照されるテーブルである(図17(3))。このテーブルが参照される場合には、予告演出Aの選択確率は50%となり、予告演出Bの選択確率は30%となり、楽曲選択演出の選択確率は20%となる。なお、先述のように、変動パターンNo.B2が決定された場合には特図の変動時間が20秒となる。   Of the plurality of tables included in the second effect lottery table 214-B, the second effect lottery table 214-B2 includes the variation pattern No. included in the second regular command. Is a table to be referred to when “No. B2” (FIG. 17 (3)). When this table is referenced, the selection probability of the notice effect A is 50%, the selection probability of the notice effect B is 30%, and the selection probability of the music selection effect is 20%. As described above, the variation pattern No. When B2 is determined, the variation time of the special figure is 20 seconds.

第2演出抽選テーブル214−Bに含まれた複数のテーブルのうち第2演出抽選テーブル214−B61は、第2正規コマンドに含まれている変動パターンNo.が「No.B61」である場合に参照されるテーブルである(図17(4))。このテーブルが参照される場合には、予告演出Aの選択確率は20%となり、予告演出Bの選択確率は80%となり、楽曲選択演出の選択確率は0%となる。なお、先述のように、変動パターンNo.B61が決定された場合には特図の変動時間が20秒となる。   Of the plurality of tables included in the second effect lottery table 214-B, the second effect lottery table 214-B61 includes the variation pattern No. included in the second regular command. Is a table that is referred to when “No. B61” (FIG. 17 (4)). When this table is referred to, the selection probability of the notice effect A is 20%, the selection probability of the notice effect B is 80%, and the selection probability of the music selection effect is 0%. As described above, the variation pattern No. When B61 is determined, the variation time of the special figure is 20 seconds.

先に述べたように、変動パターンNo.B1、No.B2、No.B41は特図抽選の結果がハズレの場合に選択される変動パターンであり、変動パターンNo.B61は特図抽選の結果が大当たりの場合に選択される変動パターンである。図17から明らかなように、特図抽選の結果がハズレの場合、即ち、図17(1)〜(3)の何れかが参照される場合よりも、特図抽選の結果が大当たりの場合、即ち、図17(4)が参照される場合の方が、予告演出Bの選択確率が高いと言える。このため、予告演出Bは特図抽選の結果が大当たりである可能性が高いことを遊技者に予測させることができる。   As described above, the variation pattern No. B1, No. B2, No. B41 is a variation pattern selected when the result of the special drawing lottery is a loss, and the variation pattern No. B61 is a variation pattern selected when the result of the special drawing lottery is a big hit. As is clear from FIG. 17, when the result of the special drawing lottery is lost, that is, when the result of the special drawing lottery is larger than when any one of FIGS. 17 (1) to (3) is referred to, That is, it can be said that the selection probability of the notice effect B is higher when FIG. For this reason, the notice effect B can make the player predict that the result of the special drawing lottery is likely to be a big hit.

また、変動パターンNo.B1、No.B41の内容は「リーチ無し」であり、変動パターンNo.B2の内容は「リーチ有り」である。図17(1)〜(3)から明らかなように、変動パターンの内容が「リーチ無し」(図17(1),(2)の何れかが参照)の場合よりも、変動パターンの内容が「リーチ有り」(図17(3)が参照)の場合の方が、予告演出Aの選択確率が高いと言える。先に述べたように、大当たりに当選する場合には必ずリーチ演出を経由するので、予告演出Aは、今回の遊技でリーチ演出が実行される可能性があることを示唆し、特図抽選の結果が大当たりであるかもしれないと遊技者に予測させることができる。   The variation pattern No. B1, No. The content of B41 is “no reach”, and the variation pattern No. The content of B2 is “with reach”. As is clear from FIGS. 17 (1) to (3), the content of the variation pattern is more than the case where the content of the variation pattern is “no reach” (see any of FIGS. 17 (1) and (2)). It can be said that the selection probability of the notice effect A is higher in the case of “with reach” (see FIG. 17 (3)). As mentioned above, when winning a jackpot, it always goes through reach production, so the notice production A suggests that there is a possibility that the reach production will be executed in this game, The player can be predicted that the outcome may be a big hit.

さらに、図17から明らかなように、特図抽選の結果がハズレの場合には、楽曲選択演出が選択される可能性があり、特図抽選の結果が大当たりの場合には、楽曲選択演出が選択されないようになっている。特図抽選の結果がハズレの場合には遊技者の遊技意欲が低下する虞があるが、本実施形態例では、特図抽選の結果がハズレの場合には遊技者がジョグダイヤル62を回転操作させて遊技者の好みの楽曲を選択できる場合があるので、遊技者の遊技意欲の低下を防止することが出来る場合がある。   Further, as is clear from FIG. 17, if the result of the special drawing lottery is lost, the music selection effect may be selected. If the result of the special drawing lottery is a big hit, the music selection effect is selected. It is not selected. If the result of the special drawing lottery is lost, the player's willingness to play may be reduced. However, in this embodiment, if the result of the special drawing lottery is lost, the player rotates the jog dial 62. In some cases, the player's favorite music can be selected, so that it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play.

なお、本実施形態例では遊技状態が「低確」に設定されている場合には、楽曲選択演出が選択されないようになっているが、これに限られず、遊技状態が「低確」に設定されている場合であっても楽曲選択演出が選択されて、低確中においてもジョグダイヤル62を回転操作させて楽曲を選択できるような構成であっても良い。   In this embodiment, when the game state is set to “low probability”, the music selection effect is not selected. However, the present invention is not limited to this, and the game state is set to “low probability”. Even if the music selection effect is selected, the music selection effect may be selected, and the jog dial 62 may be rotated to select the music even during low accuracy.

次に、今回の遊技が終了してから次回の遊技が開始されるまでの特殊期間における演出を決定する特殊期間演出決定部215について説明する。特殊期間演出決定部215は、遊技状態が「低確」に設定されている場合には、特殊期間演出を「演出無し」に決定し、遊技状態が「時短」または「確変」に設定されている場合には、特殊期間演出を楽曲選択演出に決定する。   Next, the special period effect determination unit 215 that determines the effect in the special period from the end of the current game to the start of the next game will be described. When the game state is set to “low probability”, the special period effect determination unit 215 determines that the special period effect is “no effect” and the game state is set to “short time” or “probability change”. If so, the special period effect is determined as the music selection effect.

なお、遊技状態が「時短」または「確変」に設定されている場合であっても、特殊期間演出を「演出無し」に決定するような構成であっても良い。具体例として、特殊期間演出決定部215は、前回の遊技の遊技開始タイミングで受信した正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」である場合には、特殊期間演出を楽曲選択演出に決定し、前回の遊技の遊技開始タイミングで受信した正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」である場合には、特殊期間演出を「演出無し」に決定するような構成であっても良い。   Even when the gaming state is set to “short time” or “probable change”, the special period effect may be determined as “no effect”. As a specific example, when the content of the variation pattern included in the regular command received at the game start timing of the previous game is “no reach”, the special period effect determination unit 215 selects a music for the special period effect. When the content of the variation pattern included in the regular command received at the game start timing of the previous game is “With Reach”, the special period effect is determined as “No Effect”. It may be a configuration.

このように、演出決定部210は、遊技開始タイミングで送られてくる遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれている変動パターンNoと、に基づいて演出抽選テーブルを選択し、選択したテーブルを参照して今回の遊技に用いる演出を抽選により決定する。演出決定部210が演出を楽曲選択演出に決定した場合には、演出表示制御部220が所定の期間に亘り演出表示装置34で楽曲選択演出を実行し、この楽曲選択演出が実行されている期間に亘り遊技者がジョグダイヤル62を回転操作させて好みの楽曲を選択できるようになっている。   As described above, the effect determining unit 210 includes information on the game state included in the game state confirmation command sent at the game start timing and the variation pattern included in the regular command sent at the game start timing. An effect lottery table is selected based on No, and the effect used for the current game is determined by lottery with reference to the selected table. When the effect determining unit 210 determines the effect as the music selection effect, the effect display control unit 220 executes the music selection effect on the effect display device 34 over a predetermined period, and the period during which the music selection effect is being executed. The player can select a favorite song by rotating the jog dial 62.

次に、演出決定部210が決定した演出を演出表示装置34に表示するように制御する演出表示制御部220について説明する。演出表示制御部220は、特図表示装置17の特図変動と略同期させて演出図柄53の変動表示を開始させ、特図表示装置17の特図停止と略同期させて、演出決定部210により決定された演出図柄53の組み合わせで演出図柄53を停止表示させる。また、演出表示制御部220は、演出決定部210により決定された演出図柄53の組み合わせを今回の遊技終了タイミング後の特殊期間でも引き続き表示する。これは、演出図柄53の停止態様をより長く表示することで特図抽選処理部110の抽選結果を遊技者が見逃さないようにするためである。   Next, the effect display control unit 220 that controls to display the effect determined by the effect determining unit 210 on the effect display device 34 will be described. The effect display control unit 220 starts the change display of the effect symbol 53 substantially in synchronization with the special figure change of the special figure display device 17, and substantially synchronizes with the special figure stop of the special figure display device 17, and the effect determination unit 210. The effect symbol 53 is stopped and displayed with the combination of the effect symbols 53 determined by the above. In addition, the effect display control unit 220 continues to display the combination of the effect symbols 53 determined by the effect determining unit 210 even in the special period after the current game end timing. This is to prevent the player from overlooking the lottery result of the special drawing lottery processing unit 110 by displaying the stop pattern of the effect symbol 53 for a longer time.

また、演出表示制御部220は、演出図柄53の変動開始から変動停止までの間に、第1演出決定部211または第2演出決定部212により決定された演出を演出表示装置34に表示するように制御する。決定された演出が楽曲選択演出である場合には、演出表示制御部220は、楽曲選択演出を実行する期間(以下、楽曲選択演出実行期間と言う)を決定し、楽曲選択演出実行期間に亘り演出表示装置34の画面右上に楽曲選択画像(第2画像)64を表示するように制御する。なお、楽曲選択演出実行期間を決定する処理については詳しく後述する。   In addition, the effect display control unit 220 displays the effect determined by the first effect determining unit 211 or the second effect determining unit 212 on the effect display device 34 between the start of change of the effect symbol 53 and the stop of change. To control. When the determined effect is a music selection effect, the effect display control unit 220 determines a period during which the music selection effect is executed (hereinafter referred to as a music selection effect execution period), and spans the music selection effect execution period. Control is performed so that a music selection image (second image) 64 is displayed at the upper right of the screen of the effect display device 34. The process of determining the music selection effect execution period will be described later in detail.

楽曲選択画像64は、図18に示すように、楽曲A〜Jのうち何れか1つの楽曲名が表示される楽曲名表示部65と、ジョグダイヤル62の回転操作を遊技者に促す文章と、により構成されている。この楽曲選択画像64は、上記した予告演出Aを構成する画像、予告演出Bを構成する画像、リーチ演出(対決リーチA等)を構成する画像、この後に述べる先読み予告演出を構成する画像よりも、小さい画像であり、特図抽選の結果を報知する演出画像53の邪魔とならないように演出表示装置34の画面右上に表示される。詳しくは後述するが、楽曲選択演出実行期間中に遊技者がジョグダイヤル62を回転操作すると、楽曲名表示部65に表示される楽曲名が順次変更されるようになっている。   As shown in FIG. 18, the music selection image 64 includes a music name display unit 65 in which any one of the music names A to J is displayed, and a sentence that prompts the player to rotate the jog dial 62. It is configured. This music selection image 64 is more than the image that constitutes the above-mentioned notice effect A, the image that constitutes the notice effect B, the image that constitutes the reach effect (confrontation reach A, etc.), and the image that constitutes the prefetch notice effect described later. This is a small image, and is displayed at the upper right of the screen of the effect display device 34 so as not to interfere with the effect image 53 that notifies the result of the special drawing lottery. As will be described in detail later, when the player rotates the jog dial 62 during the music selection effect execution period, the music names displayed on the music name display unit 65 are sequentially changed.

なお、演出表示制御部220は、入賞タイミングで主制御処理部100から送信される先読みコマンドを受信すると、保留球表示領域34a,34bに白色等で保留球の表示を行う。   In addition, when receiving the prefetch command transmitted from the main control processing unit 100 at the winning timing, the effect display control unit 220 displays the holding ball in white or the like in the holding ball display areas 34a and 34b.

次に、先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告演出実行決定部230について説明する。先読み予告演出実行決定部230は、先読みコマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」の場合には先読み予告演出を実行しないことに決定し、先読みコマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」の場合には先読み予告演出を実行するか否かを決定する。先読み予告演出は、演出表示装置34の画面全体にキャラクタCが大きく表示される画像によって構成されている演出(図示せず)である。   Next, the prefetching notice effect execution determining unit 230 that determines whether to execute the prefetching notice effect will be described. When the content of the variation pattern included in the prefetching command is “no reach”, the prefetching notice effect execution determining unit 230 determines not to execute the prefetching preview effect, and determines the variation pattern included in the prefetch command. When the content is “with reach”, it is determined whether or not to perform the pre-reading notice effect. The pre-reading notice effect is an effect (not shown) constituted by an image in which the character C is displayed large on the entire screen of the effect display device 34.

先読み予告演出実行決定部230により先読み予告演出が実行されることに決定された場合には、演出決定部210は、先読み予告演出の実行が決定された後に初めて開始される遊技から、先読み予告演出の実行が決定される契機となった先読みコマンドに基づく遊技が開始されるまでの各遊技において、遊技に用いられる演出を先読み予告演出に決定する。   When the prefetching notice effect execution determining unit 230 determines that the prefetching notice effect is to be executed, the effect determining unit 210 starts from the game that is started for the first time after the execution of the prefetching notice effect is determined. In each game until the game based on the prefetch command that triggered the execution of is started, the effect used for the game is determined as the prefetch notice effect.

例えば、保留球乱数が第2特図用保留球乱数記憶部115bに2個記憶されている状態で第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、この入賞に基づいてサブ制御処理部200に送られた先読みコマンドによって先読み予告演出実行決定部230が先読み予告演出を実行することを決定した場合には、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている3個の保留球乱数に基づいて行われる3回の遊技において、演出決定部210は、今回の遊技に用いる演出を先読み予告演出に決定する。   For example, a game ball is won at the second start winning opening 37b in a state where two reserved ball random numbers are stored in the second special figure holding ball random number storage unit 115b, and the sub-control processing unit 200 is based on the winning. When the prefetching notice effect execution determining unit 230 determines to execute the prefetching notice effect according to the sent prefetch command, the three reserved ball random numbers stored in the second special figure reservation ball random number storage unit 115b. In the three games performed based on the above, the effect determining unit 210 determines the effect used for the current game as the pre-reading notice effect.

演出表示制御部230は、今回の遊技に用いる演出が先読み予告演出に決定された場合には、遊技が開始されてから遊技が終了するまで演出表示装置34に先読み予告演出を表示する。なお、演出決定部210が今回の遊技に用いる演出を先読み予告演出に決定した場合には、第1演出決定部211および第2演出決定部213により演出が決定されないような構成となっており、今回の遊技に用いる演出が楽曲選択演出に決定されることはない。   When the effect used for the current game is determined to be the prefetching notice effect, the effect display control unit 230 displays the prefetching notice effect on the effect display device 34 from the start of the game until the game ends. When the effect determining unit 210 determines the effect used for the current game as the pre-reading notice effect, the first effect determining unit 211 and the second effect determining unit 213 are configured so that the effect is not determined. The effect used for this game is not determined as the music selection effect.

次に、操作ユニット60の内部に設けられた回転検出部(検出手段)63から出力される検出信号(操作信号)を入力して処理する操作ユニット制御部(操作信号処理手段)240について説明する。操作ユニット制御部240は、図19に示すように、回転検出部63から出力された検出信号を入力する検出信号入力部241と、検出信号入力部241が入力した検出信号を、その入力毎に有効または無効とする検出信号処理部242と、検出信号処理部242により有効として取り扱われた検出信号に基づいて楽曲を順次選択する楽曲選択部245と、楽曲選択部245の選択した楽曲を記憶する楽曲記憶部246と、を備えて構成されている。   Next, an operation unit control unit (operation signal processing unit) 240 that receives and processes a detection signal (operation signal) output from a rotation detection unit (detection unit) 63 provided in the operation unit 60 will be described. . As shown in FIG. 19, the operation unit control unit 240 receives a detection signal input unit 241 that inputs a detection signal output from the rotation detection unit 63 and a detection signal input by the detection signal input unit 241 for each input. A detection signal processing unit 242 that is enabled or disabled, a music selection unit 245 that sequentially selects music based on a detection signal that is treated as valid by the detection signal processing unit 242, and a music that is selected by the music selection unit 245 are stored. And a music storage unit 246.

検出信号処理部242は、演出表示制御部220が決定した楽曲選択演出実行期間に基づいて検出信号入力部241が入力した検出信号を有効とする操作有効期間、または検出信号入力部241が入力した検出信号を無効とする操作無効期間を遊技開始タイミングで決定する。操作有効期間および操作無効期間の決定処理については詳しく後述するが、楽曲選択演出実行期間が操作有効期間となり、楽曲選択演出実行期間以外の期間が操作無効期間となる。   The detection signal processing unit 242 is an operation effective period in which the detection signal input by the detection signal input unit 241 is validated based on the music selection effect execution period determined by the effect display control unit 220, or is input by the detection signal input unit 241. An operation invalid period in which the detection signal is invalid is determined at the game start timing. Although the operation valid period and the operation invalid period determination process will be described in detail later, the music selection effect execution period is the operation valid period, and the period other than the music selection effect execution period is the operation invalid period.

なお、本実施形態例における「1回の遊技における操作有効期間」が本発明における「1回の遊技中の所定期間」に相当する。   Note that the “operation valid period in one game” in the present embodiment corresponds to the “predetermined period in one game” in the present invention.

さらに、検出信号処理部242は、操作有効期間内に検出信号が検出信号入力部241に入力されたことを契機として強制無効期間を設定する強制無効期間設定部243と、強制無効期間設定部243により設定された強制無効期間を解除する強制無効期間解除部244を備えている。強制無効期間設定部243は、操作有効期間内に入力された検出信号を検出信号処理部241が有効として取り扱うと、この有効として取り扱われた検出信号が検出信号入力部241に入力されたタイミング(以下、入力タイミングと言う)から0.1秒(3/30秒)経過するまでの期間を強制無効期間に設定し、強制無効期間解除部244は、強制無効期間が設定されてから0.1秒経過すると強制無効期間を解除する。   Further, the detection signal processing unit 242 includes a forced invalid period setting unit 243 that sets a forced invalid period when the detection signal is input to the detection signal input unit 241 within the operation valid period, and a forced invalid period setting unit 243. The forced invalidity period cancellation | release part 244 which cancels the forced invalidity period set by (2) is provided. When the detection signal processing unit 241 treats the detection signal input within the operation valid period as valid, the forced invalid period setting unit 243 inputs the detection signal treated as valid to the detection signal input unit 241 ( Hereinafter, the period from the input timing to 0.1 second (3/30 seconds) elapses is set as the forced invalid period, and the forced invalid period cancellation unit 244 sets 0.1 after the forced invalid period is set. The forced invalid period is canceled after 2 seconds.

ここで、演出表示装置34の映像処理について説明する。本実施形態例では、演出表示装置(画像表示装置)34に表示される映像処理は、1秒間に静止画が30回書き換えられることにより行われている。つまり、1枚の静止画が演出表示装置34に表示されている時間は1/30秒(約0.03秒)である。上記のように、強制無効期間は0.1秒に設定されているが、これは、3枚の静止画が演出表示装置34に表示されている期間、即ち、3/30秒(0.1秒)と同じ期間である。このように、演出表示装置34の1秒間における映像処理の処理回数(カウント)を利用して強制無効期間を設定することで、映像処理能力を考慮した強制無効期間とすることができるので好適である。   Here, the video processing of the effect display device 34 will be described. In the present embodiment, the video processing displayed on the effect display device (image display device) 34 is performed by rewriting a still image 30 times per second. That is, the time for which one still image is displayed on the effect display device 34 is 1/30 second (about 0.03 second). As described above, the forced invalid period is set to 0.1 second. This is a period in which three still images are displayed on the effect display device 34, that is, 3/30 seconds (0.1 Second). In this way, by setting the forced invalid period using the number of times (count) of video processing per second of the effect display device 34, it is preferable because the forced invalid period can be set in consideration of the video processing capability. is there.

なお、本実施形態例における「強制無効期間」が本発明における「一時無効処理が開始されてから特定条件が成立するまでの期間」に相当する。本実施形態例は、本発明のN=3、単位時間が1秒、所定回数が30回の場合を例示している。   The “forced invalid period” in this embodiment corresponds to the “period from when the temporary invalidation process is started until the specific condition is satisfied” in the present invention. The present embodiment exemplifies the case where N = 3, the unit time is 1 second, and the predetermined number of times is 30 times according to the present invention.

本実施形態例では、上記のように1秒間に静止画が30回書き換えられることにより映像処理が行われる構成であるが、1秒間に静止画を60回書き換えることにより映像処理が行われる構成であっても良い。このような構成である場合には、1枚の静止画が演出表示装置34に表示されている時間は1/60秒(所謂、1フレーム)となり、強制無効期間を例えば3/60秒(0.05秒)と設定したり2/60秒と設定したりして、映像処理の処理回数を利用した強制無効期間を設定することができる。なお、このように強制無効期間を設定した場合の例は、本発明の単位時間が1秒、所定回数が60回の場合を例示しており、N=1、2または3の場合を例示している。   In the present embodiment, the video processing is performed by rewriting the still image 30 times per second as described above, but the video processing is performed by rewriting the still image 60 times per second. There may be. In such a configuration, the time during which one still image is displayed on the effect display device 34 is 1/60 seconds (so-called one frame), and the forced invalid period is, for example, 3/60 seconds (0 .05 seconds) or 2/60 seconds can be set to set a forced invalid period using the number of times of video processing. The example in which the forced invalid period is set in this way illustrates the case where the unit time of the present invention is 1 second and the predetermined number of times is 60, and the case where N = 1, 2, or 3 is illustrated. ing.

強制無効期間は、後述するように、遊技者がジョグダイヤル62を回転操作させ過ぎてしまった場合に遊技者の意図しない楽曲が選択されることを未然に防止することを目的として設けられるものである。このため、強制無効期間を例えば1秒とすると、ジョグダイヤル62の感度が低下しすぎて(鈍くなりすぎて)、却って、回転操作を行い難くなる可能性があるので好ましくない。本実施形態例では、強制無効期間が0.1秒となるように設定されているが、これに限られず、上記目的を達成するために適切な強制無効期間(例えば、0.01秒程度〜0.2秒程度)となることが好ましい。   As will be described later, the forced invalid period is provided for the purpose of preventing the player from selecting a song that the player does not intend when the jog dial 62 is rotated too much. . For this reason, if the forced invalid period is set to 1 second, for example, the sensitivity of the jog dial 62 is excessively lowered (becomes too dull), and on the contrary, it may be difficult to perform the rotation operation. In the present embodiment example, the forced invalid period is set to be 0.1 seconds. However, the present invention is not limited to this, and an appropriate forced invalid period (for example, about 0.01 seconds to About 0.2 seconds).

検出信号処理部242は、強制無効期間が設定されると強制無効期間内に入力された検出信号を操作有効期間内にも拘わらず無効として取扱い、強制無効期間が解除されると再び入力された検出信号を有効として取扱う。なお、強制無効期間であっても、演出表示装置34に楽曲選択画像64は表示され続けるようになっている。強制無効期間の設定解除処理については後述する。   The detection signal processing unit 242 treats the detection signal input within the forced invalid period as invalid even if the forced invalid period is set, and is input again when the forced invalid period is canceled. Treat the detection signal as valid. Note that the music selection image 64 continues to be displayed on the effect display device 34 even during the forced invalid period. The forced invalidation period setting cancellation process will be described later.

楽曲選択部245は、入力された検出信号が検出信号処理部242により有効として取り扱われる毎に、楽曲テーブル262に含まれた複数のテーブルのうち1つのテーブルを参照して楽曲を順次選択する。   Each time the input detection signal is treated as valid by the detection signal processing unit 242, the music selection unit 245 sequentially selects the music with reference to one of the plurality of tables included in the music table 262.

図15に示すように、楽曲テーブル262には、楽曲A〜楽曲Dが含まれた第1楽曲テーブル262a、楽曲A〜楽曲Gが含まれた第2楽曲テーブル262b、楽曲A〜楽曲Jが含まれた第3楽曲テーブル262c、が格納されている。   As shown in FIG. 15, the music table 262 includes a first music table 262 a including music A to music D, a second music table 262 b including music A to music G, and music A to music J. The stored third music table 262c is stored.

第1楽曲テーブル262aは、大当たりの連続当選回数が1回〜3回までに参照されるテーブルであり、第2楽曲テーブル262bは、大当たりの連続当選回数が4回〜6回までに参照されるテーブルであり、第3楽曲テーブル262cは、大当たりの連続当選回数が7回〜9回まで参照されるテーブルである。なお、「大当たりの連続当選回数」(以下、大当たり連荘回数と言う)とは、初大当たりを契機として普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから再び普図低確に戻るまでの間に大当たりに当選した回数のことを言い、「初大当たり」とは、普図に係る遊技状態が普図低確に設定されている間に当選した大当たりのことを言う。なお、先に述べたように、遊技状態が「低確」の状態にある場合には、楽曲選択演出は実行されないので遊技者が楽曲を選択することはできない。このため、初大当たりに当選するまでに参照されるテーブルが楽曲テーブル262には設けられていない。   The first music table 262a is a table in which the number of consecutive wins in the jackpot is referenced from 1 to 3 times, and the second music table 262b is referenced in the numbers of consecutive wins in the jackpot from 4 to 6 times. The third music table 262c is a table that is referenced from 7 to 9 times for the number of consecutive winning jackpots. Note that “the number of consecutive wins per jackpot” (hereinafter referred to as the number of jackpot reams) means that the game status related to the general plan is set with high accuracy after the first jackpot, and then returns to the low standard again. It means the number of times of winning the jackpot, and the “first jackpot” means the jackpot that was won while the gaming state related to the usual figure was set with low probability. Note that, as described above, when the game state is in the “low probability” state, the music selection effect is not executed and the player cannot select the music. For this reason, the music table 262 does not have a table that is referred to before winning the first jackpot.

このように、操作ユニット制御部240は、楽曲選択演出が演出表示装置34で実行されている期間に亘り入力された検出信号を有効とし、この操作有効期間内に検出信号が入力されると、入力された検出信号は有効として取扱われ、楽曲選択部245により楽曲が選択される。演出表示制御部220は、楽曲選択部245により選択された楽曲(楽曲記憶部246に記憶されている楽曲)に対応する楽曲名を楽曲名表示部65に表示するように制御し、音制御処理部202は、楽曲選択部245により選択された楽曲(楽曲記憶部246に記憶されている楽曲)をスピーカ20で出力するように制御する。ただし、操作有効期間内であっても強制無効期間である場合には、入力された検出信号は無効として取り扱われ、楽曲選択部245により楽曲が選択されない構成となっている。   As described above, the operation unit control unit 240 validates the detection signal input over the period in which the music selection effect is executed on the effect display device 34, and when the detection signal is input within the operation effective period, The input detection signal is handled as valid, and the music selection unit 245 selects the music. The effect display control unit 220 controls the music name display unit 65 to display the music name corresponding to the music selected by the music selection unit 245 (the music stored in the music storage unit 246), and the sound control process The unit 202 controls the speaker 20 to output the music selected by the music selection unit 245 (the music stored in the music storage unit 246). However, even if it is within the operation valid period, if it is a forced invalid period, the input detection signal is treated as invalid, and no music is selected by the music selection unit 245.

次に、スピーカ20の制御を行うための音制御処理部202について説明する。図示はしないが、音制御処理部202は、演出決定部210により決定された演出のうち音に関する演出(対決リーチA用のBGMや大当たり当選時の確定音等)を予め定められたタイミングで実行するように制御する。また、音制御処理部202は、操作有効期間(楽曲選択演出実行期間)に亘り、楽曲記憶部246に記憶されている楽曲をスピーカ20に出力するように制御する。   Next, the sound control processing unit 202 for controlling the speaker 20 will be described. Although not shown, the sound control processing unit 202 executes effects related to sound (BGM for confrontation reach A, finalized sound at the time of winning a big hit, etc.) at the predetermined timing, among the effects determined by the effect determining unit 210. Control to do. In addition, the sound control processing unit 202 performs control so that the music stored in the music storage unit 246 is output to the speaker 20 over the operation effective period (music selection effect execution period).

次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について図20および図21を参照して説明するが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合の第1特図に係る遊技処理と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の第2特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第2特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図20および図21に示す一連の処理は、周期的(例えば、4ミリ秒毎)に行われている。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 20 and FIG. 21. The game process according to the second special figure is the same as the game process according to the second special figure when the game process according to the first special figure is the same as the game process according to the second special figure when the game ball wins the second start winning opening 37b. explain. The series of processes shown in FIGS. 20 and 21 are performed periodically (for example, every 4 milliseconds).

図20に示すように、主制御処理部100は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したかを判断し(ステップS1)、入賞した場合には(ステップS1でYes)、第2特図当否判定用乱数取得部112bは特図当否判定用の乱数を取得し、第2特図種類決定用乱数取得部122bは特図種類決定用の乱数を取得し、第2特図変動パターン用乱数取得部132bは特図変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。一方、ステップS1にてNoの場合、即ち、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞していない場合には、ステップS6に進む。   As shown in FIG. 20, the main control processing unit 100 determines whether or not the game ball has won the second start winning opening 37b (step S1), and if it has won (Yes in step S1), The random number acquisition part 112b for determining whether or not the figure is appropriate is determined, and the random number acquiring part 122b for determining the special figure type is acquired and the random number for determining the special figure type is acquired and used for the second special figure variation pattern. The random number acquisition unit 132b acquires a random number for the special figure variation pattern (step S2). On the other hand, if No in Step S1, that is, if the game ball has not won the second start winning opening 37b, the process proceeds to Step S6.

ステップS3では、ステップS2で取得された各乱数が記憶される。即ち、第2特図当否抽選部119bは、ステップS2で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶し、第2特図種類抽選部129bは、特図種類決定用乱数を第2特図種類決定用乱数記憶部124bに記憶し、第2特図変動パターン抽選部130bは、特図変動パターン用乱数を第2特図変動パターン用乱数記憶部133bに記憶する。なお、既に第2特図用保留球乱数記憶部115bに、上限である4個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合(ステップS1でYes)であっても、ステップS3の処理は行われない。   In step S3, each random number acquired in step S2 is stored. In other words, the second special figure win / reject lottery unit 119b stores the special figure hit / fail determination random number acquired in step S2 in the second special figure hold ball random number storage unit 115b as a reserved ball random number, and the second special figure type lottery unit. 129b stores the special figure type determination random number in the second special figure type determination random number storage unit 124b, and the second special figure variation pattern lottery unit 130b uses the special figure variation pattern random number for the second special figure variation pattern. It memorize | stores in the random number memory | storage part 133b. In the case where the upper limit of four reserved ball random numbers storage unit 115b has already been stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b, the game ball has won the second start winning opening 37b (step S1). Even if Yes), the process of step S3 is not performed.

次いで、ステップS4にて、先読みコマンド生成等処理が行われる。まず、第2特図変動パターン決定部135bは、ステップS3で記憶した特図変動パターン用の乱数と、第2特図用保留球乱数記憶部115bが記憶している保留球乱数の記憶数から、特図共通変動パターンテーブル134を参照して変動パターンNo.を決定する。そして、第2特図変動パターン決定部135bは、決定した変動パターンNo.に基づいて「BC+変動パターンNo.」となる第2先読みコマンドを生成する。主制御処理部100は、生成された第2先読みコマンドを直ちにサブ制御処理部200に送信する。   Next, in step S4, processing such as prefetch command generation is performed. First, the second special figure fluctuation pattern determination unit 135b uses the random number for the special figure fluctuation pattern stored in step S3 and the stored number of reserved ball random numbers stored in the second special figure reservation ball random number storage unit 115b. , With reference to the special figure common variation pattern table 134, the variation pattern No. To decide. Then, the second special figure variation pattern determination unit 135b determines the determined variation pattern No. Based on the above, a second prefetch command of “BC + variation pattern No.” is generated. The main control processing unit 100 immediately transmits the generated second prefetch command to the sub control processing unit 200.

ステップS5にて、保留数増加表示処理が行われる。主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されると、主制御処理部100と接続される特図保留メモリ表示装置(図示せず)に保留球乱数が記憶された旨の表示を行う。また、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部200に「保留メモリ増コマンド」を送信する   In step S5, a pending number increase display process is performed. When the reserved ball random number is stored in the second special figure holding ball random number storage unit 115b, the main control processing unit 100 holds it in a special figure holding memory display device (not shown) connected to the main control processing unit 100. Display that ball random number is stored. The main control processing unit 100 transmits a “pending memory increase command” to the sub-control processing unit 200 when the holding ball random number is stored in the second special figure holding ball random number storage unit 115b.

次いで、ステップS6にて、主制御処理部100は、第1特図または第2特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合(No)には、ステップS7に進む。ステップS7でYesの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップS15に進む。   Next, in step S6, the main control processing unit 100 determines whether the first special figure or the second special figure is changing, and if not changing (No), the main control processing unit 100 proceeds to step S7. If Yes in step S7, that is, if the special figure is changing, the process proceeds to step S15.

ステップS7では、主制御処理部100によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合(No)にはステップS8に進む。ステップS7でYesの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップS19に進む。   In step S7, the main control processing unit 100 determines whether a big hit game is being played. If it is not a jackpot game (No), the process proceeds to step S8. In the case of Yes in step S7, that is, in the case of a jackpot game, the process proceeds to step S19.

ステップS8では、主制御処理部100によって、第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が1個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が1個以上記憶されている場合(Yes)には、次のステップS9に進む。一方、ステップS8にてNoの場合、即ち、第2特図用保留球乱数記憶部115bが保留球乱数を記憶していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する(図21参照)。   In step S8, the main control processing unit 100 determines whether one or more reserved ball random numbers are stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b. If one or more reserved ball random numbers are stored (Yes), the process proceeds to the next step S9. On the other hand, in the case of No in step S8, that is, when the second special figure holding ball random number storage unit 115b does not store the holding ball random number, the game processing related to one second special figure is completed. (See FIG. 21).

次いで、ステップS9にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、第2特図保留球乱数記憶部115bが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数(以下、「最先の保留球乱数」と言う。)が大当たりであるか否かを第2特図当否判定部113bが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。   Next, in step S9, a jackpot determination process is performed. That is, the first stored ball random number stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b (hereinafter referred to as the “first stored ball random number”) is a big hit. Whether or not there is is determined by the second special figure determination unit 113b. Each time the jackpot determination process is performed, the earliest reserved ball random number stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b is deleted.

ステップS10では、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS9での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第2特図種類決定部123bは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する(図8(b)参照)。このステップS10における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が10000回と100回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップS9でハズレと判定された場合には、第2特図の種類がハズレ図柄に決定される。   In step S10, special figure type determination processing is performed. Specifically, when it is determined that the jackpot is determined as a result of the jackpot determination process in step S9, the second special figure type determination unit 123b sets the special figure type determination random number corresponding to the earliest reserved ball random number. Based on this, the type of special figure for the jackpot is determined (see FIG. 8B). According to the determination in step S10, whether the current jackpot is a probable hit or a normal hit, how many rounds are in the jackpot game, whether the attacker opening pattern is a full opening or a fast opening, and Then, it is determined whether the number of electric support after the jackpot game ends is 10,000 times or 100 times. On the other hand, if it is determined in step S9 that there is a loss, the type of the second special figure is determined to be a loss symbol.

そして、主制御処理部100は、大当たりの場合には第2特図種類決定部123bにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部200に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第2特図種類決定用乱数記憶部124bに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。   Then, the main control processing unit 100 displays information relating to the type of the special figure determined by the second special figure type determining unit 123b in the case of a jackpot, and information relating to the lost symbol in the case of a loss. It is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a specified command. Each time the special figure type determination process is performed, the special figure type determination random number corresponding to the earliest reserved ball random number stored in the second special figure type determination random number storage unit 124b is deleted.

ステップS11では、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップS9の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態(低確、時短、確変)とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第2特図用保留球乱数記憶部115bが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第2特図変動パターン決定部135bが、通常変動パターンテーブル134aを構成する5つのテーブル134a−1〜134a−5の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル134bを構成する5つのテーブル134b−1〜134b−5の何れかを参照して第2変動パターンを決定する。   In step S11, special figure variation pattern determination processing is performed. In the special figure variation pattern determination process, the determination result of the jackpot determination process in step S9, the random number for the special figure variation pattern corresponding to the earliest reserved ball random number, the current gaming state (low probability, short time, probability variation), and And, depending on the value of the special figure fluctuation pattern random number, the second special figure fluctuation pattern determination unit based on the stored number of the reserved ball random numbers stored in the second special figure reservation ball random number storage unit 115b. 135b refers to any of the five tables 134a-1 to 134a-5 constituting the normal variation pattern table 134a, or to any of the five tables 134b-1 to 134b-5 constituting the shortened variation pattern table 134b. Thus, the second variation pattern is determined.

なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第2特図変動パターン用乱数記憶部133bに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。   Each time the special figure fluctuation pattern determination process is performed, the special figure fluctuation pattern random number corresponding to the earliest reserved ball random number stored in the second special figure fluctuation pattern random number storage unit 133b is deleted. .

次いで、ステップS12にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に対して、ステップS10で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップS11で決定された変動パターンNo.を第2正規コマンド(A0+変動パターンNo.)として送信する。また、主制御処理部100は、遊技状態設定部140により設定されている遊技状態の情報を含む遊技状態確認コマンドを送信する。さらに、ステップS12において、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。   Next, in step S12, command transmission processing is performed. Specifically, the main control processing unit 100 transmits the type of the special figure determined in step S10 to the sub-control processing unit 200 as a symbol designation command, and the variation pattern No. determined in step S11. Is transmitted as the second regular command (A0 + variation pattern No.). Further, the main control processing unit 100 transmits a gaming state confirmation command including information on the gaming state set by the gaming state setting unit 140. Further, in step S <b> 12, the main control processing unit 100 transmits a “pending memory reduction command” to the sub control processing unit 200.

次いで、図21に示すように、ステップS13では、保留数減少表示処理が行われる。主制御処理部100は、保留数減少表示処理として、特図保留メモリ表示装置(図示せず)に表示されている最先の保留球乱数に対応する保留表示を消化した旨を表示する。   Next, as shown in FIG. 21, in step S <b> 13, a hold number decrease display process is performed. The main control processing unit 100 displays the fact that the hold display corresponding to the earliest hold ball random number displayed on the special figure hold memory display device (not shown) is digested as the hold number reduction display process.

ステップS14では、第2特図表示制御部101bが特図表示装置17に第2特図の変動表示を開始させる。   In step S14, the second special figure display control unit 101b causes the special figure display device 17 to start the variable display of the second special figure.

次いで、ステップS15において、第2特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップS11で決定された変動パターンに対応する変動時間のことである。ステップS15でYesの場合にはステップS16に進むが、ステップS15でNoの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。   Next, in step S15, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation of the second special figure. Of course, the predetermined time here is a variation time corresponding to the variation pattern determined in step S11. If Yes in step S15, the process proceeds to step S16. If No in step S15, that is, if the variation time of the special figure has not elapsed, one game process related to the second special figure is completed. To do.

ステップS16では、第2特図表示制御部101bが特図表示装置17に第2特図を停止表示させる。特図表示装置17に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップS10にて決定された第2特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。このステップで主制御処理部100がサブ制御処理部200に演出図柄等停止コマンドを送信する。なお、サブ制御処理部220が演出図柄停止コマンドを受信すると、演出表示制御部220は、演出決定部210が決定した演出図柄53の組み合わせで演出図柄53を停止表示させる。   In step S16, the second special figure display control unit 101b causes the special figure display device 17 to stop display the second special figure. The symbol stopped and displayed on the special symbol display device 17 is a winning symbol corresponding to the type of the second special symbol determined in step S10 in the case of a big hit, but in the case of a loss, it becomes a lost symbol. . In this step, the main control processing unit 100 transmits a stop command such as an effect symbol to the sub control processing unit 200. When the sub control processing unit 220 receives the effect symbol stop command, the effect display control unit 220 stops the effect symbol 53 with the combination of the effect symbols 53 determined by the effect determining unit 210.

次いで、ステップS17にて、停止した第2特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合(ステップS17でYes)には、ステップS18に進んで、大当たり遊技制御部160が、ステップS10にて決定された第2特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を開始する。ステップS17にてNoの場合、即ち、停止した第2特図がハズレの場合には、ステップS21に進む。   Next, in step S17, it is determined whether or not the second special figure that has been stopped has been confirmed as a jackpot combination. In the case of a big hit (Yes in Step S17), the process proceeds to Step S18, where the jackpot game control unit 160 uses a predetermined attacker release pattern according to the type of the second special figure determined in Step S10, and the attacker device 41. Open the jackpot game. If No in step S17, that is, if the stopped second special figure is lost, the process proceeds to step S21.

ステップS19では、大当たり遊技制御部160によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合(ステップS19でYes)にはステップS20に進み、大当たり遊技制御部160が大当たり遊技を終了する。一方、ステップS19にてNoの場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。   In step S19, the jackpot game control unit 160 determines whether or not the jackpot game end condition is satisfied. If the jackpot game end condition is satisfied (Yes in step S19), the process proceeds to step S20, and the jackpot game control unit 160 ends the jackpot game. On the other hand, in the case of No in step S19, one game process according to the second special figure is completed.

ステップS21では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部140が、図10に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。こうして、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。   In step S21, processing such as game state setting is performed. Specifically, the game state setting unit 140 sets the game state of the special figure in the next game according to the jackpot type and the number of electric supports set after the jackpot game shown in FIG. In addition to the setting, the processing for setting the gaming state of the usual figure to the usual figure high accuracy or the usual figure low accuracy is performed. Thus, one game process according to the second special figure is completed.

このステップS21で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。   When the game state in the next game is set in step S21, the game process related to one second special figure is completed.

次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおけるサブ制御処理部200のコマンド受信処理について説明する。先に述べたように、1回の第2特図に係る遊技処理が行われる間に、主制御処理部100は、適宜、サブ制御処理部200にコマンドを送信している。そこで、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞する入賞タイミングにおけるコマンド受信処理、第2特図に係る遊技が開始する遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理についてそれぞれ説明を行う。   Next, command reception processing of the sub control processing unit 200 in the pachinko machine P according to the embodiment of the present invention will be described. As described above, the main control processing unit 100 appropriately transmits a command to the sub control processing unit 200 while the game processing related to one second special figure is performed. Therefore, a command reception process at a winning timing when a game ball wins the second start winning opening 37b and a command receiving process at a game start timing at which a game according to the second special figure starts will be described.

まず、入賞タイミングにおけるコマンド受信処理について図22を用いて説明を行う。ステップS31にて、サブ制御処理部200は、主制御処理部100により送信された「保留メモリ増コマンド」および「第2先読みコマンド」を受信するとステップS32に進む。   First, the command reception process at the winning timing will be described with reference to FIG. In step S31, when receiving the “pending memory increase command” and the “second prefetch command” transmitted from the main control processing unit 100, the sub control processing unit 200 proceeds to step S32.

ステップS32にて、先読み予告演出実行決定部230は、ステップS31で受信した第2先読みコマンドに含まれている変動パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、ステップS33に進む。なお、先読みコマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」の場合には先読み予告演出が実行されることに決定される場合があり、変動パターンの内容が「リーチ無し」の場合には先読み予告演出が実行されないことに決定される。   In step S32, the prefetching notice effect execution determining unit 230 determines whether or not to execute the prefetching notice effect based on the variation pattern included in the second prefetch command received in step S31, and then proceeds to step S33. move on. In addition, when the content of the variation pattern included in the prefetch command is “with reach”, it may be determined that the prefetch notice effect is executed. When the content of the variation pattern is “no reach” Is determined not to execute the pre-reading notice effect.

ステップS33にて、保留表示増加処理が行われる。演出表示制御部220は、第2保留球表示領域34bに白色等の保留球を表示するように制御して、遊技者に保留球乱数が記憶されたことを報知する。このステップS33の処理が終了すると入賞タイミングにおけるコマンド受信処理が終了する。   In step S33, a hold display increasing process is performed. The effect display control unit 220 controls the second reserved ball display area 34b to display a reserved ball such as white, and notifies the player that the reserved ball random number is stored. When the process of step S33 ends, the command reception process at the winning timing ends.

次に、遊技開始タイミング(変動開始時)におけるコマンド受信処理について図23を用いて説明する。サブ制御処理部200は、ステップS41にて、主制御処理部100から「保留メモリ減コマンド」、「図柄指定コマンド」、「第2正規コマンド」および「遊技状態確認コマンド」を受信すると、ステップS42に進む。   Next, command reception processing at the game start timing (at the start of variation) will be described with reference to FIG. When the sub-control processing unit 200 receives a “pending memory reduction command”, a “symbol designation command”, a “second regular command”, and a “game state confirmation command” from the main control processing unit 100 in step S41, the sub-control processing unit 200 performs step S42. Proceed to

ステップS42にて、演出決定部210は、ステップS41で受信した図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技終了タイミングで表示する演出図柄53の組み合わせを決定する。例えば、大当たりの場合には「7−7−7」、ハズレの場合には「7−6−7」という演出図柄53の組合せが決定される。   In step S42, the effect determination unit 210 determines a combination of effect symbols 53 to be displayed at the current game end timing based on the symbol designation command received in step S41. For example, the combination of effect symbols 53 of “7-7-7” in the case of a big hit and “7-6-7” in the case of a loss is determined.

ステップS43にて、演出決定部210は、ステップS41で受信した第2正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」であるか否かを判定する。リーチ無しである場合(Yes)には、ステップS44に進んで、第1演出決定部211は、受信した第2正規コマンドに含まれている変動パターンと、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、に基づいて今回の遊技に用いる演出を第1演出抽選テーブル212の中から抽選により決定する。例えば、今回の遊技で、第2正規コマンド「A0+No.B1」がサブ制御処理部200に送られてきた場合であって、遊技状態が「時短」または「確変」の情報が含まれた遊技状態確認コマンドが送られてきた場合には、第1演出決定部211は、第1演出抽選テーブル212−B1(図17(1))を参照して抽選により今回の遊技に用いる演出を決定する。   In step S43, the effect determination unit 210 determines whether or not the content of the variation pattern included in the second regular command received in step S41 is “no reach”. When there is no reach (Yes), the process proceeds to step S44, and the first effect determination unit 211 performs the variation pattern included in the received second regular command and the game included in the gaming state confirmation command. Based on the state information, the effect used for the current game is determined by lottery from the first effect lottery table 212. For example, in the current game, the second regular command “A0 + No. B1” is sent to the sub-control processing unit 200, and the game state includes information indicating that the game state is “time reduction” or “probability change”. When the confirmation command is sent, the first effect determination unit 211 determines the effect used for the current game by lottery with reference to the first effect lottery table 212-B1 (FIG. 17 (1)).

ステップS43にてNoの場合、即ち、受信した第2正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」の場合には、ステップS45に進んで、第2演出決定部213は、受信した第2正規コマンドに含まれている変動パターンと、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、に基づいて今回の遊技に用いる前半演出(遊技が開始されてからリーチとなるまでに用いられる演出)を第2演出抽選テーブル214の中から抽選により決定する。例えば、今回の遊技で、第2正規コマンド「A0+No.B2」がサブ制御処理部200に送られてきた場合であって、遊技状態が「時短」または「確変」の情報が含まれた遊技状態確認コマンドが送られてきた場合には、第2演出決定部213は、第2演出抽選テーブル214−B2(図17(3))を参照して抽選により決定する。なお、後半演出(リーチとなってから遊技が終了するまでに用いられる演出)は、対決リーチA〜Cの中から抽選により決定される。   In the case of No in step S43, that is, if the content of the variation pattern included in the received second regular command is “with reach”, the process proceeds to step S45, and the second effect determination unit 213 receives the reception. The first half effect used for the current game based on the variation pattern included in the second regular command and the game state information included in the game state confirmation command (from the start of the game until reaching reach) Effect) is determined by lottery from the second effect lottery table 214. For example, in the current game, the second regular command “A0 + No. B2” is sent to the sub-control processing unit 200, and the game state includes information on the game state “short time” or “probability change”. When the confirmation command is sent, the second effect determination unit 213 determines the effect by lot with reference to the second effect lottery table 214-B2 (FIG. 17 (3)). In addition, the latter half production (production used until the game is ended after reaching the reach) is determined by lottery from the confrontation reach A to C.

ステップS46にて、演出制御処理部220は、楽曲選択演出実行期間の決定処理を行う。この処理について図24を用いて説明する。   In step S46, effect control processing unit 220 performs a music selection effect execution period determination process. This process will be described with reference to FIG.

ステップS51にて、演出表示制御部220は、今回の遊技に用いられる演出が先読み予告演出に決定されているか否かを判断する。先読み予告演出に決定されていない場合(No)には、ステップS52に進む。一方、先読み予告演出に決定されている場合(Yes)には、ステップS56に進んで、演出表示制御部220は、今回の遊技において楽曲選択演出を実行しない(楽曲選択演出実行期間を設けない)ことに決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。   In step S51, the effect display control unit 220 determines whether or not the effect used for the current game is determined as the pre-reading notice effect. If the pre-reading notice effect has not been determined (No), the process proceeds to step S52. On the other hand, when the pre-reading notice effect is determined (Yes), the process proceeds to step S56, and the effect display control unit 220 does not execute the music selection effect in the current game (no music selection effect execution period is provided). In particular, the music selection effect execution period determination process is terminated.

ステップS52にて、演出表示制御部220は、今回の遊技に用いる演出が予告演出(予告演出AまたはB)に決定されているかを判断する。予告演出に決定されていない場合(No)には、ステップS53に進む。一方、今回の遊技に用いる演出が予告演出に決定されている場合(Yes)には、ステップS56に進んで、楽曲選択演出実行期間を設けないことに決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。   In step S52, the effect display control unit 220 determines whether the effect used for the current game is determined as the notice effect (notice effect A or B). When it is not determined as the notice effect (No), the process proceeds to step S53. On the other hand, when the effect used for the current game is determined to be the notice effect (Yes), the process proceeds to step S56, where it is determined that the music selection effect execution period is not provided, and the music selection effect execution period determination process is performed. Exit.

なお、本実施形態例では予告演出が実行される場合には、楽曲選択演出実行期間が設けられないが、予告演出が実行される場合であっても、楽曲選択演出実行期間が設けられるような構成であっても良い。具体的には、第2正規コマンドが「A0+No.B1」である場合(特図の変動時間が7秒)であって、演出が予告演出Aに決定された場合には、遊技開始タイミングから1秒間に亘り予告演出Aが実行され、予告演出Aの実行が終了してから遊技終了タイミングまでの期間(6秒間)に亘り楽曲選択演出が実行されるような構成であっても良い。   In this embodiment, when the notice effect is executed, the music selection effect execution period is not provided, but even when the notice effect is executed, the music selection effect execution period is provided. It may be a configuration. Specifically, when the second regular command is “A0 + No. B1” (the special figure fluctuation time is 7 seconds) and the production is determined to be the notice production A, the game start timing is 1 The configuration may be such that the notice effect A is executed over a second, and the music selection effect is executed over a period (six seconds) from the end of the execution of the notice effect A to the game end timing.

ステップS53にて、演出表示制御部220は、今回の遊技に用いる演出がリーチ演出(対決リーチA、BまたはC)に決定されているかを判断する。リーチ演出に決定されていない場合(No)には、ステップS55に進んで、遊技開始タイミングから遊技終了タイミングまでの期間を楽曲選択演出実行期間に決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。一方、リーチ演出に決定されている場合(Yes)、即ち、前半演出は楽曲選択演出に決定され、後半演出はリーチ演出に決定されている場合には、ステップS54に進んで、遊技開始タイミングからリーチとなるまでの期間(7秒)を楽曲選択演出実行期間に決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。   In step S53, the effect display control unit 220 determines whether the effect used for the current game is determined to be the reach effect (confrontation reach A, B, or C). If the reach effect has not been determined (No), the process proceeds to step S55, the period from the game start timing to the game end timing is determined as the music selection effect execution period, and the music selection effect execution period determination process ends. To do. On the other hand, if the reach effect is determined (Yes), that is, if the first half effect is determined to be a music selection effect and the second half effect is determined to be a reach effect, the process proceeds to step S54, from the game start timing. The period (7 seconds) until reaching reach is determined as the music selection effect execution period, and the determination process of the music selection effect execution period is ended.

図23に説明を戻し、ステップS47にて、操作ユニット制御部240は、ステップS46で決定された楽曲選択演出実行期間を検出信号入力部241が入力した検出信号を有効として取り扱う操作有効期間に決める。   Returning to FIG. 23, in step S47, the operation unit controller 240 determines the music selection effect execution period determined in step S46 as an operation effective period in which the detection signal input by the detection signal input unit 241 is treated as valid. .

次いで、ステップS48にて、保留表示減少処理が行われる。ステップS41でサブ制御処理部200が受信した「保留メモリ減コマンド」に基づいて、演出表示制御部220は、第2保留球表示領域34bに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御し、遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理が終了する。   Next, in step S48, a hold display reduction process is performed. Based on the “reserved memory reduction command” received by the sub-control processing unit 200 in step S41, the effect display control unit 220 is the earliest reserved ball random number among the reserved balls displayed in the second reserved ball display area 34b. Control is performed to erase the hold display corresponding to, and the command reception process at the game start timing is terminated.

なお、この遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理が終了すると、1回の遊技が開始される。演出表示制御220は、演出決定部210が楽曲選択演出を決定している場合には、ステップS46で決定された期間に亘り楽曲選択演出を実行し、この楽曲選択演出実行期間中にジョグダイヤル62が回転操作されると、スピーカ20から出力される楽曲が変更される。   When the command reception process at the game start timing is completed, one game is started. When the effect determining unit 210 determines the music selection effect, the effect display control 220 executes the music selection effect for the period determined in step S46, and the jog dial 62 is operated during the music selection effect execution period. When the rotation operation is performed, the music output from the speaker 20 is changed.

次に、操作有効期間内における強制無効期間の設定解除処理について図25を用いて説明する。ステップS61にて、強制無効期間設定部243は、操作有効期間内であるか否かを判断し、操作有効期間内であると判断した場合(Yes)には、ステップS62に進む。一方、ステップS62でNoの場合、即ち、操作有効期間内ではないと判断した場合には、強制無効期間の設定解除処理を終了する。   Next, setting cancellation processing of the forced invalid period within the operation valid period will be described with reference to FIG. In step S61, the forced invalid period setting unit 243 determines whether or not it is within the operation valid period. If it is determined that it is within the operation valid period (Yes), the process proceeds to step S62. On the other hand, in the case of No in step S62, that is, when it is determined that it is not within the operation valid period, the forced invalid period setting cancellation process is terminated.

ステップS62にて、強制無効期間設定部243は検出信号処理部242により入力された検出信号が有効として取り扱われたかを判断する。入力された検出信号が有効として取り扱われた場合(Yes)には、ステップS63に進んで、強制無効期間設定部243は、強制無効期間を設定する。   In step S62, the forced invalid period setting unit 243 determines whether or not the detection signal input by the detection signal processing unit 242 is treated as valid. When the input detection signal is treated as valid (Yes), the process proceeds to step S63, and the forced invalid period setting unit 243 sets a forced invalid period.

なお、入力された検出信号が有効として取り扱われた場合には、楽曲選択部245は楽曲テーブル262に含まれた複数のテーブルのうち1つを参照して楽曲を選択する。演出表示制御部220は、選択された楽曲に対応する楽曲名を楽曲名表示部65に表示するように制御し、音制御処理部202は、選択された楽曲をスピーカ20で出力するように制御する。   When the input detection signal is treated as valid, the music selection unit 245 selects a music by referring to one of a plurality of tables included in the music table 262. The effect display control unit 220 controls to display the song name corresponding to the selected song on the song name display unit 65, and the sound control processing unit 202 controls to output the selected song through the speaker 20. To do.

ステップS64にて、強制無効期間解除部244は、有効として取り扱われた検出信号が検出信号入力部241に入力されたタイミング(入力タイミング)から0.1秒経過しているか、即ち、強制無効期間が経過しているかを判断し、経過している場合(Yes)には、ステップS65に進む。   In step S64, the forced invalid period cancellation unit 244 determines whether 0.1 second has elapsed from the timing (input timing) when the detection signal treated as valid is input to the detection signal input unit 241, that is, the forced invalid period. Is determined, and if it has elapsed (Yes), the process proceeds to step S65.

ステップS64にてNoの場合、即ち、入力タイミングから強制無効期間が経過していない場合には、ステップS64の手前に戻り、強制無効期間が経過するまでステップS64が繰り返し行われる。なお、検出信号処理部242は、ステップS63からステップS65までの強制無効期間内に、検出信号入力部241に検出信号が入力された検出信号を無効として取り扱う。   If No in step S64, that is, if the forced invalid period has not elapsed from the input timing, the process returns to the step before step S64, and step S64 is repeated until the forced invalid period has elapsed. Note that the detection signal processing unit 242 treats the detection signal in which the detection signal is input to the detection signal input unit 241 as invalid during the forced invalidation period from step S63 to step S65.

ステップS65にて、強制無効期間解除部244は、強制無効期間を解除して操作有効期間内における1回の強制無効期間の設定解除処理を終了する。   In step S65, the compulsory invalid period canceling unit 244 cancels the compulsory invalid period and ends the setting cancel process for one forced invalid period within the operation valid period.

次に、ジョグダイヤル62の回転操作に基づいて楽曲名表示部65に表示されている楽曲名が変更される具体例について図26を用いて説明する。なお、以下の具体例は、1回目の遊技が開始された時点で第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が2個記憶されている例(遊技が連続して3回行われる例)であって、ジョグダイヤル62の回転操作により選択可能な楽曲は楽曲A〜楽曲Dとなっている例(第1楽曲テーブル262aが参照される例)である。また、1回目の遊技で受信した第2正規コマンドには変動パターンNo.B1が含まれ、2回目の遊技で受信した第2正規コマンドには変動パターンNo.B2が含まれ、3回目の遊技で受信した第2正規コマンドには変動パターンNo.B61が含まれている。なお、演出決定部210により遊技に用いる演出が先読み予告演出に決定されない場合の具体例である。   Next, a specific example in which the song name displayed on the song name display unit 65 is changed based on the rotation operation of the jog dial 62 will be described with reference to FIG. The following specific example is an example in which two reserved ball random numbers are stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b at the time when the first game is started (the game is executed three times in succession). The music that can be selected by rotating the jog dial 62 is music A to music D (example in which the first music table 262a is referred to). In addition, the second regular command received in the first game includes a variation pattern No. B1 is included, and the second regular command received in the second game includes a change pattern No. B2 is included, and the second regular command received in the third game includes a change pattern No. B61 is included. In addition, it is a specific example in the case where the effect used for the game by the effect determining unit 210 is not determined as the pre-reading notice effect.

1回目の遊技:
変動パターンNo.B1の内容は「リーチ無し」であるので(ステップS43でYes)、第1演出決定部211が今回の遊技に用いる演出を決定する。今回の遊技に用いる演出が楽曲選択演出に決定された場合(ステップS53でNo)には、今回の遊技が開始されてから終了するまでの期間が楽曲選択実行演出(操作有効期間)となる。なお、変動パターンNo.B1の変動時間は7秒であるので(図14参照)、今回の遊技において操作有効期間は7秒となる。
First game:
Variation pattern No. Since the content of B1 is “no reach” (Yes in step S43), the first effect determination unit 211 determines the effect used for the current game. When the effect used for the current game is determined to be the music selection effect (No in step S53), the period from the start of the current game to the end is the music selection execution effect (operation valid period). The variation pattern No. Since the variation time of B1 is 7 seconds (see FIG. 14), the operation effective period is 7 seconds in this game.

図26(1)に示すように、遊技が開始されると画面右上に楽曲選択画像64が表示され、楽曲名表示部65には楽曲Aが表示される。一方、スピーカ20では楽曲Aが出力される。   As shown in FIG. 26 (1), when the game is started, a music selection image 64 is displayed on the upper right of the screen, and music A is displayed on the music name display unit 65. On the other hand, the music piece A is output from the speaker 20.

図26(2)に示すように、1回目の遊技中(操作有効期間内)に、ジョグダイヤル62が回転操作されて操作ユニット制御部240(検出信号入力部241)に検出信号が1回入力されると、入力された検出信号が有効として取扱われて、楽曲Aの次の楽曲Bが選択される。選択された楽曲Bが楽曲名表示部65に表示され、選択された楽曲Bがスピーカ20で出力される。遊技が開始されてから7秒経過すると演出図柄53が変動停止し1回目の遊技が終了する。   As shown in FIG. 26 (2), during the first game (within the effective operation period), the jog dial 62 is rotated and a detection signal is input once to the operation unit controller 240 (detection signal input unit 241). Then, the input detection signal is handled as valid, and the music B next to the music A is selected. The selected music B is displayed on the music name display unit 65, and the selected music B is output from the speaker 20. When 7 seconds have elapsed from the start of the game, the effect symbol 53 stops fluctuating and the first game ends.

1回目の遊技と2回目の遊技の間(特殊期間):
遊技状態は「確変」に設定されているので、特殊期間演出は楽曲選択演出となる。図26(3)に示すように、この特殊期間で遊技者がジョグダイヤル62を回転操作して検出信号が1回出力されると、楽曲Bの次の楽曲Cが選択され、楽曲名表示部65に楽曲Cが表示され、スピーカ20で楽曲Cが出力される。1回目の遊技終了タイミングから特殊期間が経過すると、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている最先の保留球乱数が読み出されて2回目の遊技が開始される。
Between the first game and the second game (special period):
Since the game state is set to “probability”, the special period effect is a music selection effect. As shown in FIG. 26 (3), when the player rotates the jog dial 62 during this special period and the detection signal is output once, the song C next to the song B is selected and the song name display unit 65 is displayed. The song C is displayed on the screen and the song C is output from the speaker 20. When the special period elapses from the first game end timing, the first reserved ball random number stored in the second special figure reserved ball random number storage unit 115b is read, and the second game is started.

2回目の遊技:
変動パターンNo.B2の内容は「リーチ有り」であるので(ステップS43でNo)、第2演出決定部214が今回の遊技に用いる演出を決定する。今回の遊技に用いる演出(前半演出)が楽曲選択演出に決定された場合(ステップS53でYes)には、前半演出は楽曲選択演出となり、後半演出はリーチ演出(対決リーチA〜Cの何れか)となる。このため、楽曲選択演出実行期間(操作有効期間)は遊技開始タイミングから7秒経過するまでとなる。
Second game:
Variation pattern No. Since the content of B2 is “with reach” (No in step S43), the second effect determining unit 214 determines the effect used for the current game. When the production used in this game (first half production) is determined as the music selection production (Yes in step S53), the first half production is the music selection production, and the second half production is the reach production (any of confrontation reach A to C). ) For this reason, the music selection effect execution period (operation valid period) is until 7 seconds elapse from the game start timing.

図26(4)に示すように、2回目の遊技が開始されてから7秒経過するまで(操作有効期間内)に、ジョグダイヤル62が回転操作されて操作ユニット制御部240に検出信号が1回入力されると、楽曲Cの次の楽曲Dが選択されて、楽曲名表示部65に楽曲Dが表示され、スピーカ20で楽曲Dが出力される。   As shown in FIG. 26 (4), the jog dial 62 is rotated and the detection signal is sent to the operation unit controller 240 once until 7 seconds have passed since the second game was started (within the operation valid period). When input, the music D next to the music C is selected, the music D is displayed on the music name display unit 65, and the music D is output from the speaker 20.

図26(5)に示すように、遊技開始タイミングから7秒経過すると演出図柄53がリーチを示し、画面が切り替わり演出表示装置34にはリーチ演出が表示される。スピーカ20でリーチ演出用のBGMが出力される。なお、演出図柄53はリーチ演出の邪魔とならないように画面左上に縮小して表示される。   As shown in FIG. 26 (5), when 7 seconds elapse from the game start timing, the effect symbol 53 indicates reach, the screen is switched, and the reach effect is displayed on the effect display device 34. BGM for reach production is output from the speaker 20. The production symbol 53 is reduced and displayed on the upper left of the screen so as not to disturb the reach production.

2回目の遊技と3回目の遊技の間(特殊期間):
図26(6)に示すように、2回目の遊技が開始されてから20秒経過すると、2回目の遊技が終了し、特殊期間が開始される。演出表示装置34には2回目の遊技終了時に表示された演出図柄53が引き続き表示される。なお、遊技状態は確変であるので特殊期間演出は楽曲選択演出となる。この特殊期間でジョグダイヤル62が回転操作されて操作ユニット制御部240に検出信号が1回入力されると、楽曲Dの次の楽曲Aが選択され、楽曲名表示部65に再び楽曲Aが表示され、スピーカ20で再び楽曲Aが出力される。
Between the second game and the third game (special period):
As shown in FIG. 26 (6), when 20 seconds have elapsed since the second game was started, the second game is ended and a special period is started. On the effect display device 34, the effect symbol 53 displayed at the end of the second game is continuously displayed. In addition, since the gaming state is certain, the special period effect is a music selection effect. When the jog dial 62 is rotated during this special period and a detection signal is input once to the operation unit control unit 240, the music A next to the music D is selected, and the music A is displayed again on the music name display unit 65. The music piece A is output again by the speaker 20.

3回目の遊技:
変動パターンNo.B61の内容は「リーチ有り」であるので(ステップS43でNo)、第2演出決定部214が今回の遊技に用いる演出を決定する。変動パターンNo.B61は大当たり当選時に選択される変動パターンであるので、楽曲選択演出の選択確率は0%である(図17(4))。このため、楽曲選択演出実行期間(操作有効期間)が設けられないので、3回目の遊技開始タイミングから遊技終了タイミングまで操作無効期間となり、ジョグダイヤル62の回転操作に基づいて楽曲を選択することが出来なくなる。なお、図26(7)に示すように、今回の遊技に用いる演出が予告演出Aに決定された場合には、演出表示装置34の画面全体に予告演出Aが表示される。
3rd game:
Variation pattern No. Since the content of B61 is “with reach” (No in step S43), the second effect determining unit 214 determines the effect used for the current game. Variation pattern No. Since B61 is a variation pattern selected at the time of winning the jackpot, the selection probability of the music selection effect is 0% (FIG. 17 (4)). For this reason, since the music selection effect execution period (operation valid period) is not provided, the operation invalid period is from the third game start timing to the game end timing, and the music can be selected based on the rotation operation of the jog dial 62. Disappear. As shown in FIG. 26 (7), when the effect used for the current game is determined as the notice effect A, the notice effect A is displayed on the entire screen of the effect display device 34.

なお、本実施形態例では、特図抽選の結果が大当たりに当選した遊技では、楽曲選択演出が選択されないような構成となっているが、これに限られず、例えば、前半演出の予告演出A終了後から後半演出のリーチ演出開始前までの期間に亘り楽曲選択演出が実行されるような構成であっても良い。   In the present embodiment, the game selection effect is not selected in the game where the result of the special drawing lottery wins, but the present invention is not limited to this. For example, the notice effect A of the first half effect ends. The configuration may be such that the music selection effect is executed over the period from the later to the start of the reach effect of the second half effect.

図26(8)に示すように、3回目の遊技で大当たりに当選したため、3回目の遊技終了時には演出図柄53が大当たりの組み合わせで表示されて、3回目の遊技終了後に大当たり遊技が提供される。   As shown in FIG. 26 (8), since the jackpot is won in the third game, the effect symbol 53 is displayed in a jackpot combination at the end of the third game, and the jackpot game is provided after the third game is finished. .

なお、本実施形態例では遊技中または特殊期間中にジョグダイヤル62が回転操作されることにより、遊技者が楽曲を変更できるような構成と成っているが、これに加えて大当たり遊技中のジョグダイヤル62の回転操作に基づいて楽曲を選択できるような構成であっても良い。   In this embodiment, the configuration is such that the player can change the music piece by rotating the jog dial 62 during the game or during the special period. In addition, the jog dial 62 during the jackpot game is also added. The composition which can select a music based on this rotation operation may be sufficient.

本実施の形態例によると、遊技状態が時短または確変となっている特定有利遊技状態における期間内では、複数の楽曲(楽曲A〜J)の何れか1曲が選択された状態と成ってスピーカ20から出力される。この特定有利遊技状態の期間内では、始動入賞口37a,bに遊技球が入賞したことを契機に特図が変動表示されている間において、再び始動入賞口37a,bに遊技球が入賞した場合には、今回の遊技が終了してから次回の遊技が開始されるまでの特殊期間に楽曲選択演出が実行されてジョグダイヤル62の回転操作が有効となり、サブ制御処理部200は、回転検出部63から出力された検出信号を有効として取扱い、楽曲選択の処理を行うことになる。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、特定有利遊技状態における期間内で出力される楽曲を変更したい場合に、次回の遊技が開始されるのを待たなくとも特殊期間でジョグダイヤル62の回転操作を有効とし、サブ制御処理部200は検出信号を1回受信する毎に複数の楽曲を予め定められた順番でループさせるように選択変更できる。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、特殊期間を楽曲の変更できる期間として有効活用することにより、遊技者が円滑に楽曲の変更を図ることができる場合がある。   According to the present embodiment, the speaker is in a state in which any one of a plurality of songs (music A to J) is selected within a period in the specific advantageous game state in which the game state is short-time or probable. 20 is output. During the period of this specific advantageous gaming state, while the special figure is variably displayed in response to the winning of the game ball at the start winning opening 37a, b, the game ball won again at the start winning opening 37a, b. In this case, the music selection effect is executed during a special period from the end of the current game to the start of the next game, and the rotation operation of the jog dial 62 becomes valid. The detection signal output from 63 is treated as valid and music selection processing is performed. For this reason, when the pachinko machine P according to the present embodiment wants to change the music to be output within the period in the specific advantageous gaming state, the pachinko machine P does not have to wait for the next game to be started without waiting for the next game to start. The rotation operation is validated, and the sub-control processing unit 200 can select and change a plurality of music pieces to loop in a predetermined order every time a detection signal is received. For this reason, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the player may be able to change the music smoothly by effectively utilizing the special period as a period during which the music can be changed.

なお、図23において説明したように、特殊期間が終了し今回の遊技が開始される遊技開始タイミングで、サブ制御処理部200は主制御処理部100から送られたコマンドに基づいて多くの処理を行っているので、サブ制御処理部200の遊技開始タイミングにおける処理負担を軽減するために、遊技開始タイミングからごく僅かな所定期間(例えば、0.03秒程度)が経過するまで、ジョグダイヤル62の回転操作を無効とするような構成にしても良い。また、先に述べたように、予め定められた変動パターン(例えば、変動パターンの内容がリーチ有りの変動パターン)が正規コマンドに含まれているような場合には、特殊期間でジョグダイヤル62の回転操作が無効とされるような構成であっても良いし、特殊期間のうち一部の期間が操作無効期間となるような構成であっても良い。   As described in FIG. 23, at the game start timing when the special period ends and the current game starts, the sub-control processing unit 200 performs many processes based on the command sent from the main control processing unit 100. In order to reduce the processing load at the game start timing of the sub-control processing unit 200, the jog dial 62 is rotated until a very short predetermined period (for example, about 0.03 seconds) elapses from the game start timing. It may be configured to invalidate the operation. Further, as described above, when the regular command includes a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern whose reach is a variation pattern), the jog dial 62 is rotated during a special period. The configuration may be such that the operation is invalid, or a configuration in which a part of the special period is the operation invalid period.

なお、本実施形態例では特定有利遊技状態の特殊期間においてジョグダイヤル62の回転操作が有効とされるが、これに限られず、今回の遊技終了タイミングで特図用保留球乱数記憶部115a,bに保留球乱数が記憶されているか否かに拘わらず、今回の遊技の遊技終了タイミングから予め定められた期間が経過するまでの第1期間が経過するまでを、特殊期間として、この特殊期間において楽曲選択を可能とするような構成にしても良い。   In this embodiment, the rotation operation of the jog dial 62 is valid during the special period of the specific advantageous game state. However, the present invention is not limited to this, and the special-purpose reserved ball random number storage units 115a and 115b are stored at the current game end timing. Regardless of whether or not the reserved ball random number is stored, the special period is the first period until the predetermined period elapses from the game end timing of the current game. You may make it the structure which enables selection.

更に、遊技開始タイミングから第1期間が経過するとジョグダイヤル62の回転操作を無効とし、遊技終了タイミングから第1期間よりも長い第2期間が経過した場合には、遊技客を待つ状態である演出モード(所謂、デモ画面)に移行させると共に、再びジョグダイヤル62の回転操作を有効として、第2期間経過後のジョグダイヤル62の回転操作に基づいて、楽曲選択の処理とは異なる画像演出変更処理(例えば、演出表示装置34に表示されるキャラクタ、演出図柄53の形態等の変更処理等)、スピーカ20の音量調整処理、または所定の遊技履歴を二次元コードに変換させて演出表示装置34に表示させる遊技履歴変換処理等を行うようにしても良い。勿論、遊技中等のジョグダイヤル62の回転操作に基づいて画像演出変更処理を行い、第2期間経過後のジョグダイヤル62の回転操作に基づいて、楽曲選択の処理を行うようにしても良い。   Further, when the first period elapses from the game start timing, the rotation operation of the jog dial 62 is invalidated, and when the second period longer than the first period elapses from the game end timing, the effect mode is a state of waiting for the player. In addition to the transition to a so-called demo screen, the rotation operation of the jog dial 62 is made valid again, and based on the rotation operation of the jog dial 62 after the second period has passed, the image effect changing process (for example, different from the music selection process) (for example, Characters displayed on the effect display device 34, processing for changing the form of the effect symbol 53, etc.), volume adjustment processing of the speaker 20, or a game that is converted into a two-dimensional code and displayed on the effect display device 34 A history conversion process or the like may be performed. Of course, the image effect changing process may be performed based on the rotation operation of the jog dial 62 during a game or the like, and the music selection process may be performed based on the rotation operation of the jog dial 62 after the second period has elapsed.

本実施形態例に係るパチンコ機Pにおいて遊技状態が特定有利遊技状態(時短または確変)である場合には、普図当たりに当選しやすく電動チューリップ49が頻繁に開放されるので、第2特図用保留球乱数記憶部115bに上限である4個の保留球乱数が記憶されやすくなる。ここで、特図抽選の結果がハズレ、遊技状態が時短または確変、保留記憶数が3〜4個の場合には、短縮変動パターンテーブル134b−3が参照されて変動パターンが決定されるので、変動パターンはNo.B41となり、特図の変動時間が1秒となる。このため、遊技状態が特定有利遊技状態である場合には、1回の遊技に要する時間は1秒となりやすく、1秒の遊技が連続して行われやすくなることが想定される。また、本実施形態例では変動パターンNo.B41に決定されると楽曲選択演出の選択確率が100%である第1演出抽選テーブル212−B41が参照されて演出が決定されるので、1秒の遊技が行われている期間に亘り楽曲選択演出が実行されて操作有効期間となり遊技者が楽曲を選択可能となる。仮に、特殊期間が操作無効期間であったとすると、1秒の遊技が連続して行われる場合には、操作有効期間と操作無効期間が交互に繰り返されて、遊技者が思うように楽曲を選択できない状況となる虞がある。   In the pachinko machine P according to the present embodiment example, when the game state is a specific advantageous game state (short time or certain change), the electric tulip 49 is frequently opened per common figure, so the second special figure. The four reserved ball random numbers as the upper limit are easily stored in the reserved ball random number storage unit 115b. Here, if the result of the special drawing lottery is lost, the game state is short or certain, and the number of reserved memories is 3 to 4, the variation pattern is determined by referring to the shortened variation pattern table 134b-3. The variation pattern is no. B41, and the fluctuation time of the special figure is 1 second. For this reason, when the gaming state is a specific advantageous gaming state, the time required for one game is likely to be 1 second, and it is assumed that a game of 1 second is likely to be performed continuously. In this embodiment, the variation pattern No. When B41 is determined, the effect is determined with reference to the first effect lottery table 212-B41 having a selection probability of the music selection effect of 100%, so the music selection is performed over a period of one second of the game. The performance is executed and the operation becomes valid, and the player can select the music. If the special period is an operation invalid period, when a game of 1 second is continuously performed, the operation valid period and the operation invalid period are alternately repeated, and the music is selected as the player thinks. There is a risk of being unable to do so.

本実施形態例のパチンコ機Pによると、遊技状態が特定有利遊技状態である場合には、特殊期間は操作有効期間となる。このため、1秒の遊技が連続して行われる場合であっても、遊技者がジョグダイヤル62を回転操作させて楽曲を選択することができる。さらに、1秒の遊技が連続して行われるにつれて、操作有効期間が長くなるので、楽曲を選択しやすくなる。   According to the pachinko machine P of the present embodiment, when the gaming state is the specific advantageous gaming state, the special period becomes the operation effective period. For this reason, even if the game of 1 second is performed continuously, the player can select the music by rotating the jog dial 62. Furthermore, as the game for 1 second is continuously performed, the operation valid period becomes longer, so that it becomes easier to select a music piece.

また、本実施形態例に係るパチンコ機Pでは、遊技状態が低確に設定されている状態で遊技が進行している場合には、楽曲選択演出の選択確率が0%である演出抽選テーブル(演出抽選テーブル212―A等)が参照されて演出が決定されるので、遊技者が楽曲を選択することが出来ない。一方、遊技状態が特定有利遊技状態に設定されている状態で遊技が進行している場合には、楽曲選択演出が選択される可能性の有る演出抽選テーブル(演出抽選テーブル212−B1等)が参照されて演出が決定されるので、遊技者が楽曲を選択することが出来る場合がある。そして、特定有利遊技状態は大当たりに当選したことを契機として設定されるので、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、大当たりに当選すると楽曲の変更を可能とする特典を遊技者に与えることが出来るので、遊技者の遊技意欲を向上させることが出来る。さらに、大当たりの連続当選回数が1回、4回、7回と増す毎に遊技者が選択可能となる楽曲が増加するので、遊技の興趣を高めることが出来る。なお、楽曲テーブル262にプレミアム楽曲として楽曲Kを用意し、特定の条件を達成した場合(例えば、大当たり当選時に選択された特図の種類が連続して15R特定時短有図柄であった場合等)には、選択可能な楽曲に楽曲Kが追加されるような構成であっても良い。楽曲Kが選択可能となった場合には、遊技者に高揚感を抱かせることが出来る。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment example, when the game is progressing with the game state being set with low probability, the effect lottery table (the selection probability of the music selection effect is 0%) ( Since the effect is determined with reference to the effect lottery table 212-A, etc., the player cannot select the music. On the other hand, when the game is progressing in a state where the game state is set to the specific advantageous game state, an effect lottery table (effect lottery table 212-B1 or the like) in which the music selection effect may be selected is displayed. Since the presentation is determined with reference, the player may be able to select a song. And, since the specific advantageous gaming state is set when the jackpot is won, the pachinko machine P according to the present embodiment can give the player a privilege that allows the music to be changed when the jackpot is won. Since it can, the player's willingness to play can be improved. Furthermore, since the number of songs that can be selected by the player increases every time the number of consecutive wins of the jackpot increases to 1, 4, and 7, the fun of the game can be enhanced. In addition, when music K is prepared as a premium music in the music table 262 and a specific condition is achieved (for example, when the type of special figure selected at the time of winning the jackpot is a 15R specific time short symbol) Alternatively, the music piece K may be added to the selectable music pieces. When the music K can be selected, the player can have a sense of exaltation.

リーチ演出、予告演出、先読み予告演出は遊技者に特図抽選処理部110の抽選結果を示唆する演出であるので、仮にリーチ演出が演出表示装置34に表示されている期間に楽曲選択画像64が表示されると、リーチ演出と楽曲選択画像64とが重なって表示されることになり、楽曲選択画像64がリーチ演出の邪魔となり遊技者の遊技意欲の低下を招く虞がある。   Since the reach effect, the notice effect, and the pre-reading notice effect are effects that suggest the player the lottery result of the special drawing lottery processing unit 110, the music selection image 64 is temporarily displayed during the period in which the reach effect is displayed on the effect display device 34. If displayed, the reach effect and the music selection image 64 are displayed in an overlapping manner, and the music selection image 64 may interfere with the reach effect, leading to a decrease in the player's gaming motivation.

本実施形態例のパチンコ機Pによると、リーチ演出、予告演出および先読み予告演出が演出表示装置34に表示されている期間では楽曲選択画像64が表示されないようになっている。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、楽曲選択画像64がリーチ演出等の邪魔となることによる遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。また、リーチ演出等が表示されている期間は操作無効期間となるので、遊技者の意識をリーチ演出等に集中させることができる。   According to the pachinko machine P of the present embodiment, the music selection image 64 is not displayed during the period in which the reach effect, the notice effect, and the pre-read notice effect are displayed on the effect display device 34. For this reason, the pachinko machine P according to the present embodiment can prevent the player's gaming motivation from being lowered due to the music selection image 64 being in the way of the reach effect or the like. Further, since the period during which the reach effect or the like is displayed is an operation invalid period, the player's consciousness can be concentrated on the reach effect or the like.

次に、操作有効期間内に強制無効期間が設定解除される具体例について図27を用いて説明する。なお、以下の具体例は、遊技開始からリーチとなるまでの演出(前半演出)が楽曲選択演出に決定された場合の例であって、遊技者がスピーカ20から出力される楽曲を楽曲Aから楽曲Cに変更しようとする例である。なお、リーチから遊技終了までの演出(後半演出)は、リーチ演出(対決リーチA〜C)となるので、操作無効期間となる。   Next, a specific example in which the setting of the forced invalid period is canceled within the operation valid period will be described with reference to FIG. The following specific example is an example in the case where the production (first half production) from the start of the game to reach is determined as the music selection production, and the player outputs the music outputted from the speaker 20 from the music A. This is an example of changing to the music piece C. Note that the production from the reach to the end of the game (second half production) is the reach production (confrontation reach A to C), and therefore the operation invalid period.

1回目の強制無効期間:
今回の遊技が開始されると演出表示装置34の画面右上に楽曲選択画像64が表示されて、遊技者に楽曲の変更が可能であることが報知される。なお、楽曲選択画像64の楽曲名表示部65には楽曲Aが表示されている。遊技者が楽曲選択画像64を見て楽曲の変更が可能であることを知り、慌ててジョグダイヤル62を一度に45度回転操作し、0.1秒の間に検出信号が検出信号入力部241に3回入力されたものとする。そうすると、入力された検出信号のうち1回目の検出信号は有効として取り扱われるが、有効として取り扱われた1回目の検出信号に基づいて強制無効期間が設定されるので(ステップS63)、2回目と3回目の検出信号は無効として取り扱われる。このため、1回目の検出信号に基づいて楽曲名表示部65には楽曲Aの次の楽曲Bが表示され、スピーカ20から楽曲Bが出力されるが、2回目と3回目の検出信号に基づいては、楽曲名表示部65の表示とスピーカ20から出力される楽曲は変更されない。1回目の検出信号が検出信号入力部241に入力されたから0.1秒経過すると強制無効期間が解除されて再び操作有効期間となる。
First forced invalid period:
When the current game is started, a music selection image 64 is displayed on the upper right of the screen of the effect display device 34 to notify the player that the music can be changed. Note that song A is displayed in the song name display section 65 of the song selection image 64. The player sees the music selection image 64 and knows that the music can be changed, and hurries to rotate the jog dial 62 45 degrees at a time, and the detection signal is input to the detection signal input unit 241 within 0.1 seconds. Assume that it has been entered three times. Then, the first detection signal among the input detection signals is treated as valid, but the forced invalid period is set based on the first detection signal treated as valid (step S63). The third detection signal is treated as invalid. For this reason, the music name display unit 65 displays the music B next to the music A based on the first detection signal, and the music B is output from the speaker 20, but based on the second and third detection signals. Thus, the display of the music name display unit 65 and the music output from the speaker 20 are not changed. When 0.1 second elapses after the first detection signal is input to the detection signal input unit 241, the forced invalid period is canceled and the operation valid period is set again.

従来のパチンコ機は、操作有効期間内に検出信号が入力される毎に楽曲が選択されて選択された楽曲がスピーカ20から出力されるような構成であったため、上記のようにジョグダイヤル62が回転操作されて検出信号がサブ制御処理部200に3回入力されると楽曲名表示部65の表示は楽曲Aから楽曲Dに変更されてしまい、スピーカ20から遊技者の意図しない楽曲Dが出力されることになる(上記のように遊技者の意図する楽曲は楽曲C)。本実施形態例に係るパチンコ機Pによると、操作有効期間内に最初に入力された検出信号に基づいて強制無効期間が設定され、この強制無効期間内に入力された検出信号が無効として取り扱われる。このため、上記のように遊技者がジョグダイヤル62を回転操作させ過ぎたことにより、検出信号がサブ制御処理部200に3回入力されたとしても、入力された検出信号のうち2回目と3回目に入力された検出信号を無効として取り扱うので、遊技者の好みでない楽曲Dが選択されることを防止できる。   The conventional pachinko machine has a configuration in which a music piece is selected and a selected music piece is output from the speaker 20 every time a detection signal is input within the operation valid period, so the jog dial 62 rotates as described above. When the detection signal is input to the sub-control processing unit 200 three times by being operated, the display of the music name display unit 65 is changed from the music A to the music D, and the music D not intended by the player is output from the speaker 20. (As described above, the music intended by the player is music C). According to the pachinko machine P according to the present embodiment, a forced invalid period is set based on a detection signal first input within the operation valid period, and the detection signal input within the forced invalid period is treated as invalid. . For this reason, even if the detection signal is input to the sub-control processing unit 200 three times because the player has excessively operated the jog dial 62 as described above, the second and third times among the input detection signals. Since the detection signal input to is treated as invalid, it is possible to prevent selection of a music piece D that is not preferred by the player.

このように、操作有効期間内に強制無効期間が設けられる目的は、遊技者が焦ってジョグダイヤル62を回転操作させ過ぎて遊技者の意図しない楽曲が選択されることを防止することにあるので、強制無効期間を例えば1秒とすると、強制無効期間が過度な待ち時間となってしまい、却って、遊技者にストレスを与えることとなる。このため、強制無効期間は0.1秒程度(例えば、0.01秒程度〜0.2秒程度)となることが好ましい。   As described above, the purpose of providing the forced invalid period within the operation valid period is to prevent the player from being impatient and excessively rotating the jog dial 62 to select a music unintended by the player. If the forced invalid period is set to 1 second, for example, the forced invalid period becomes an excessive waiting time, and the player is stressed on the contrary. For this reason, the forced invalid period is preferably about 0.1 seconds (for example, about 0.01 seconds to about 0.2 seconds).

2回目の強制無効期間:
遊技者がスピーカ20から出力される楽曲を遊技者の好みの楽曲Cに変更するために再びジョグダイヤル62が一度に30度回転操作され、0.1秒の間に検出信号が検出信号入力部241に2回入力されたとしても、入力された検出信号のうち1回目の検出信号は有効として取り扱われ、2回目の検出信号は無効として取り扱われる。このため、1回目の検出信号に基づいて楽曲名表示部65には楽曲Bの次の楽曲Cが表示され、スピーカ20から遊技者の好みの楽曲Cが出力される。
Second forced invalid period:
In order for the player to change the music output from the speaker 20 to the player's favorite music C, the jog dial 62 is rotated again 30 degrees at a time, and the detection signal is detected within 0.1 seconds. Even if the detection signal is input twice, the first detection signal among the input detection signals is treated as valid, and the second detection signal is treated as invalid. Therefore, the song name display unit 65 displays the song C next to the song B based on the first detection signal, and the player's favorite song C is output from the speaker 20.

本実施形態例の強制無効期間は演出表示装置34の単位時間における映像処理の処理回数(カウント)を利用して設定されている。先に述べたように、演出表示装置34に所定の画像(楽曲選択画像64)が1回表示される処理(単位処理)に要する時間は1/30秒である。ここで、例えば、検出信号が1/30秒の間に3回入力されたとしても、楽曲選択画像64の楽曲名表示部65に表示されている楽曲名を3つ先の楽曲名に切り替えることが出来ない。このため、強制無効期間は1/30秒よりも短くならないような構成と成っており、強制無効期間は演出表示装置34に楽曲選択画像(所定の画像)64が3回表示される処理に要する時間と同じ時間(3/30秒)となっている。   The forced invalidation period of the present embodiment example is set by using the number of times of video processing (count) in the unit time of the effect display device 34. As described above, the time required for processing (unit processing) for displaying a predetermined image (music selection image 64) once on the effect display device 34 is 1/30 second. Here, for example, even if the detection signal is input three times within 1/30 seconds, the song name displayed on the song name display unit 65 of the song selection image 64 is switched to the song name of the next three songs. I can't. For this reason, the forced invalid period is configured so as not to be shorter than 1/30 seconds, and the forced invalid period is required for the process of displaying the music selection image (predetermined image) 64 on the effect display device 34 three times. It is the same time (3/30 seconds) as the time.

本実施形態例に係るパチンコ機Pは、遊技者がジョグダイヤル62の回転操作に基づいてどの楽曲の選択肢を選択しているかが視覚的に認識できるので好適である。その際、1回の遊技中に遊技者が肉眼で認識できるような態様で楽曲選択画像64を表示継続させなければ、楽曲選択画像64が遊技を邪魔する虞がある。本実施形態例では、検出信号(操作信号)の入力に基づいて楽曲選択をさせると共に、演出表示装置34にその選択された楽曲を示す楽曲選択画像64を表示させるテーブル制御を立ち上げる処理(演出表示制御部220が楽曲選択部245により選択された楽曲に対応する楽曲名を楽曲名表示部65に表示するように制御し、音制御処理部202が楽曲選択部245により選択された楽曲をスピーカ20で出力するように制御する処理)を備える構成としており、強制無効期間となっても、演出表示装置34に楽曲選択画像64が表示され続けるので、遊技を邪魔することなく楽曲選択画像64を表示することが出来る。さらに、上述のように強制無効期間は選出表示装置34の画像処理能力を利用して設定されているので、遊技者のジョグダイヤル62の回転操作により演出表示装置34に表示された楽曲選択画像64の楽曲名表示部65が遊技者の肉眼で認識できない速さで変更表示されることを防止できる場合がある。   The pachinko machine P according to the present embodiment is suitable because the player can visually recognize which music option is selected based on the rotation operation of the jog dial 62. At that time, if the music selection image 64 is not continuously displayed in such a manner that the player can recognize it with the naked eye during one game, the music selection image 64 may interfere with the game. In the present embodiment, a process of selecting a music piece based on the input of a detection signal (operation signal) and starting up table control for displaying a music selection image 64 indicating the selected music on the effect display device 34 (effect) The display control unit 220 controls the music name display unit 65 to display the music name corresponding to the music selected by the music selection unit 245, and the sound control processing unit 202 uses the music selected by the music selection unit 245 as a speaker. 20), the music selection image 64 continues to be displayed on the effect display device 34 even during the forced invalid period, so that the music selection image 64 can be displayed without disturbing the game. Can be displayed. Further, as described above, since the forced invalid period is set by using the image processing capability of the selection display device 34, the music selection image 64 displayed on the effect display device 34 by the rotation operation of the jog dial 62 by the player is displayed. It may be possible to prevent the music title display unit 65 from being changed and displayed at a speed that cannot be recognized by the player's naked eye.

なお、上記の実施形態の変形例として以下のような実施例であっても良い。   In addition, the following examples may be used as modifications of the above-described embodiment.

変形例1として、操作ユニット制御部240の強制無効期間設定部243は、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が1回目〜2回目である場合には強制無効期間を0.1秒(3/30秒)に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が3回目〜4回目である場合には強制無効期間を0.06秒(2/30秒)に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が5回目以降である場合には強制無効期間を0.03秒(1/30秒)に設定する構成であっても良い。なお、変形例1は、本発明において、単位時間が1秒、所定回数が30回、N=3、2、1と変更される場合の例示である。   As a first modification, the forced invalid period setting unit 243 of the operation unit control unit 240 sets the forced invalid period to 0.1 when the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is the first time to the second time. If the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is 3rd to 4th, the forced invalid period is set to 0.06 seconds (2/30 seconds) If the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is 5th or later, the forced invalid period may be set to 0.03 seconds (1/30 seconds). Modification 1 is an example in the case where the unit time is changed to 1 second, the predetermined number of times is 30 times, and N = 3, 2, 1 in the present invention.

ジョグダイヤル62の回転操作が有効となった当初、遊技者が回転操作にあまり慣れていない場合であっても、回転操作を何回か行うことによって慣れてくるような場合もある。変形例1の構成によると、操作有効期間中に強制無効期間の設けられた回数が多くなるに従って強制無効期間が短くなるようになっている。このため、遊技者がジョグダイヤル62の回転操作を何回か行ったことにより、ジョグダイヤル62の感度(回転操作)に慣れてきたものと仮定して、徐々に強制無効期間を短くすることができるので、より遊技者がジョグダイヤル62の回転操作に基づいて好みの楽曲を選択しやすくなる場合がある。   Even when the rotation operation of the jog dial 62 becomes effective, the player may become accustomed by performing the rotation operation several times even if the player is not very familiar with the rotation operation. According to the configuration of the modified example 1, the forced invalid period is shortened as the number of times the forced invalid period is provided during the operation valid period increases. For this reason, the forced invalid period can be gradually shortened on the assumption that the player has become accustomed to the sensitivity (rotation operation) of the jog dial 62 by performing the rotation operation of the jog dial 62 several times. In some cases, it is easier for the player to select a favorite piece of music based on the rotation operation of the jog dial 62.

なお、先述したように、変形例1では、演出表示装置34に表示される映像処理は、1秒間に静止画が30回書き換えられることにより行われている。変形例1における3回目〜4回目の強制無効期間の0.06秒(2/30秒)は、2枚の静止画が演出表示装置34に表示されている時間と同じ時間であり、変形例1における5回目以降の強制無効期間の0.03秒(1/30秒)は、1枚の静止画が演出表示装置34に表示されている時間と同じ時間である。このように、変形例1も本実施形態例と同様に、演出表示装置34の単位時間における映像処理の処理回数(カウント)を利用して強制無効期間を設定している。   As described above, in the first modification, the video processing displayed on the effect display device 34 is performed by rewriting a still image 30 times per second. In the first modification, the third to fourth forced invalidation period of 0.06 seconds (2/30 seconds) is the same time as the time when two still images are displayed on the effect display device 34. The 0.03 second (1/30 second) of the fifth and subsequent forced invalid periods in 1 is the same time as the time during which one still image is displayed on the effect display device 34. As described above, the modified example 1 also sets the forced invalid period using the number of times of video processing (count) in the unit time of the effect display device 34 as in the present embodiment.

変形例2として、操作ユニット制御部240の強制無効期間設定部243は、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が1回目〜2回目である場合には強制無効期間を0.03秒(1/30秒)に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が3回目〜4回目である場合には強制無効期間を0.06秒(2/30秒)に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が5回目以降である場合には強制無効期間を0.1秒(3/30秒)に設定する構成であっても良い。なお、変形例2は、本発明において、単位時間が1秒、所定回数が30回、N=1、2、3と変更される場合の例示である。   As a second modification, the forced invalid period setting unit 243 of the operation unit control unit 240 sets the forced invalid period to 0.03 when the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is the first time to the second time. If the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is 3rd to 4th, the forced invalid period is set to 0.06 seconds (2/30 seconds) If the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is 5th or later, the forced invalid period may be set to 0.1 second (3/30 seconds). Modification 2 is an example of the case where the unit time is changed to 1 second, the predetermined number of times is 30 times, and N = 1, 2, 3 in the present invention.

先述のように、第3楽曲テーブル262cが参照されて楽曲が選択される場合には、10曲(楽曲A〜J)の中からジョグダイヤル62の回転操作に基づいて遊技者は楽曲を選択することが可能となる。このように多くの楽曲の中から遊技者が好みの楽曲を選択できるような場合には、遊技者が選択可能な楽曲にどのような楽曲があるのかをジョグダイヤル62を回転操作しながら確認するにはそれなりの時間を要することが想定される。このため、遊技者が選択可能な楽曲にどのような楽曲があるのかを確認し終えないうちに操作有効期間が終了してしまい、結局好みの楽曲を選択できないというような場合も考えられる。変形例2の構成によると、操作有効期間中に強制無効期間の設けられた回数が多くなるに従って強制無効期間が長くなるようになっている。このため、ジョグダイヤル62の回転操作が有効となった当初はジョグダイヤル62の感度が良いため(強制無効期間が短いため)、遊技者はジョグダイヤル62の回転操作を行って選択可能な楽曲を素早く一通り確認することが可能となる。そして、選択可能な楽曲を遊技者が一通り確認した後には、遊技者が好みの楽曲を確実に選択できるようにするために、徐々にジョグダイヤル62の感度が鈍くなるので、楽曲を選択しやすくなる場合がある。   As described above, when the music is selected with reference to the third music table 262c, the player selects the music from the 10 music (music A to J) based on the rotation operation of the jog dial 62. Is possible. In this way, when the player can select a favorite song from many songs, the player can check what kind of song is available for the player by rotating the jog dial 62. Is expected to take some time. For this reason, there may be a case where the operation valid period ends before the player can confirm what kind of music is available for selection, and the favorite music cannot be selected after all. According to the configuration of the modified example 2, the forced invalid period becomes longer as the number of times the forced invalid period is provided during the operation valid period increases. For this reason, since the sensitivity of the jog dial 62 is good at the beginning when the rotation operation of the jog dial 62 is enabled (because the forced invalidation period is short), the player can quickly rotate through the jog dial 62 and select all the selectable music pieces It becomes possible to confirm. Then, after the player has confirmed the selectable music, the sensitivity of the jog dial 62 gradually decreases to ensure that the player can select the favorite music, so it is easy to select the music. There is a case.

なお、変形例2における1回目〜2回目の強制無効期間の0.03秒(1/30秒)は、1枚の静止画が演出表示装置34に表示されている時間と同じ時間であり、3回目〜4回目の強制無効期間の0.06秒(2/30秒)は、2枚の静止画が演出表示装置34に表示されている時間と同じ時間である。このように、変形例2も本実施形態例および変形例1と同様に、演出表示装置34の単位時間における映像処理の処理回数(カウント)を利用して強制無効期間を設定している。   In addition, 0.03 second (1/30 second) of the first to second forced invalidation period in the modified example 2 is the same time as the time when one still image is displayed on the effect display device 34, The third to fourth forced invalidation period of 0.06 seconds (2/30 seconds) is the same time as the time when two still images are displayed on the effect display device 34. As described above, in the second modification, similarly to the present embodiment and the first modification, the forced invalidation period is set by using the number of times of video processing (count) in the unit time of the effect display device 34.

変形例3として、操作ユニット制御部240の強制無効期間設定部243は、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が1回目〜2回目である場合には強制無効期間を0.1秒(3/30秒)に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が3回目〜4回目である場合には強制無効期間を0.03秒(1/30秒)に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が5回目以降である場合には強制無効期間を設定しないような構成であっても良い。   As a third modification, the forced invalid period setting unit 243 of the operation unit control unit 240 sets the forced invalid period to 0.1 when the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is the first time to the second time. If the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is 3rd to 4th, the forced invalid period is set to 0.03 second (1/30 second) The configuration may be such that the forced invalid period is not set when the number of times the forced invalid period is set within the operation valid period is the fifth or later.

先に述べたように、本実施形態例の回転検出部63は、ジョグダイヤル62が1回転行われる間に検出信号を24回サブ制御処理部200に出力する構成となっている。例えば、本実施形態例のように強制無効期間をわざわざ設定解除する構成としなくとも、例えば、ジョグダイヤル62が1回転行われる間に検出信号を12回サブ制御処理部200に出力する構成とすることによりジョグダイヤル62の回転操作の感度を変更することもできる。しかし、昨今のパチンコ機は、ジョグダイヤル62の回転操作により様々な機能を発揮できるようになっており、その機能によっては、ジョグダイヤル62の回転操作の感度が高い方が適切な場合もあったり、低い場合が適切な場合もあったりする。本実施形態例のパチンコ機Pは、ジョグダイヤル62の回転操作の感度を上記した構成(プログラム制御)によって変更することができるので、パチンコ機の有する様々な機能に対応させることが可能となる。また、本実施形態例のような構成とすると、ジョグダイヤル62の回転操作感度を低くするために、既存のジョグダイヤル62をわざわざ感度の低いジョグダイヤルに交換する必要がないため、製作コストの削減となる場合もある。   As described above, the rotation detection unit 63 of the present embodiment is configured to output a detection signal to the sub-control processing unit 200 24 times while the jog dial 62 is rotated once. For example, the configuration is such that, for example, the detection signal is output to the sub-control processing unit 200 12 times while the jog dial 62 is rotated once, even if the configuration of the forced invalidation period is not canceled as in the present embodiment. Thus, the sensitivity of the rotation operation of the jog dial 62 can be changed. However, recent pachinko machines can perform various functions by rotating the jog dial 62. Depending on the function, higher sensitivity of the rotating operation of the jog dial 62 may be appropriate or lower. Sometimes the case is appropriate. Since the pachinko machine P of the present embodiment can change the sensitivity of the rotation operation of the jog dial 62 by the above-described configuration (program control), it can correspond to various functions of the pachinko machine. Further, in the case of the configuration of the present embodiment example, it is not necessary to replace the existing jog dial 62 with a low-sensitivity jog dial in order to reduce the rotational operation sensitivity of the jog dial 62, so that the production cost is reduced. There is also.

なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。   Note that the present invention is not limited to pachinko machines but may be employed in slot machines and other gaming machines.

34 演出表示装置(画像表示装置)
60 操作ユニット(操作部)
62 ジョグダイヤル(操作部)
63 回転検出部(検出手段)
201 演出制御処理部(演出制御手段)
220 演出表示制御部(画像表示制御手段)
240 操作ユニット制御部(操作信号処理手段)
34 Production display device (image display device)
60 Operation unit (operation unit)
62 Jog dial (operation unit)
63 Rotation detection unit (detection means)
201 Production control processing unit (production control means)
220 Production display control unit (image display control means)
240 Operation unit controller (operation signal processing means)

Claims (1)

遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作を検出して操作信号を出力する検出手段と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
所定の条件が達成されたことを契機に1回の遊技が行われる遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記検出手段によって出力された前記操作信号を有効とする操作有効期間を設定した後に前記検出手段によって出力された前記操作信号を無効とする操作無効期間を設定可能に構成されていると共に、前記操作無効期間を設定した後に前記操作有効期間を設定可能に構成されており、
前記遊技の実行中に前記操作有効期間を設定した場合には、前記操作有効期間内における前記操作信号の入力に基づいて、複数種類の演出の中から1つを選択し、この選択した演出を実行し、
前記遊技の未実行中に前記操作無効期間を設定した後に前記操作有効期間を設定した場合には、前記操作有効期間内における前記操作信号の入力に基づいて、遊技に関する音を出力する出力装置の音量調整の処理をする
ことを特徴とする遊技機。
An operation unit capable of being operated by a player, a detection unit that detects an operation of the operation unit and outputs an operation signal, and an effect control unit that controls an effect related to the game ,
In a gaming machine in which one game is performed when a predetermined condition is achieved,
The production control means includes
The operation invalid period for invalidating the operation signal output by the detection means after setting the operation effective period for validating the operation signal output by the detection means can be set, and the operation The operation valid period can be set after setting the invalid period,
When the operation effective period is set during the execution of the game, one of a plurality of effects is selected based on the input of the operation signal within the operation effective period, and the selected effect is selected. Run,
An output device that outputs a sound related to a game based on an input of the operation signal within the operation valid period when the operation valid period is set after the operation invalid period is set while the game is not being executed; A gaming machine characterized by volume adjustment processing .
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