JP2021029780A - Game machine - Google Patents

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JP2021029780A
JP2021029780A JP2019155228A JP2019155228A JP2021029780A JP 2021029780 A JP2021029780 A JP 2021029780A JP 2019155228 A JP2019155228 A JP 2019155228A JP 2019155228 A JP2019155228 A JP 2019155228A JP 2021029780 A JP2021029780 A JP 2021029780A
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JP2019155228A
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倫也 窪田
Michiya Kubota
倫也 窪田
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
佐々木 浩司
Koji Sasaki
浩司 佐々木
伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes: a select button 42k operable by a player; and a performance control microcomputer 121 that can be set to one music piece selected from among plural kinds of music pieces on the basis of depression operation of the select button 42k. The performance control microcomputer 121 displays a music piece selectable image GK for enabling selection of a music piece on the basis of depression operation of a lower direction operation of the select button 42k during stopping and display of a performance pattern EZ. Selection (switching) of a music piece is enabled on the basis of operation of an upper direction button or the lower direction button of the select button 42K during stopping and display of the performance pattern EZ.SELECTED DRAWING: Figure 60

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、遊技者が操作可能な操作手段を備え、複数種類の楽曲の中から選択された一つの楽曲に設定可能なものがある。この種類のパチンコ遊技機では、遊技者が操作手段を操作することで、遊技者に好きな楽曲を選択させることができる。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is provided with an operating means that can be operated by a player, for example, as described in Patent Document 1 below, and is one selected from a plurality of types of music. Some songs can be set. In this type of pachinko gaming machine, the player can operate the operating means to allow the player to select a favorite music.

特開2010−017254号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-017254

ところで上記特許文献1に記載の遊技機では、演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作しても、楽曲を選択することができない。従って、楽曲を選択することができるタイミングを改善して、遊技興趣を高めることが望まれる。 By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not possible to select a musical piece even if the operating means is operated while the effect symbol is stopped and displayed. Therefore, it is desired to improve the timing at which music can be selected to enhance the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of enhancing the interest of the game.

本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づいて、複数種類の楽曲の中から選択された一つの楽曲に設定可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作に基づいて前記楽曲の選択を可能にすることがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Operation means that can be operated by the player,
In a gaming machine provided with a production control means capable of setting one song selected from a plurality of types of songs based on an operation on the operation means.
The effect control means
It is possible to stop and display the effect design that shows whether it is a hit or not through the variable display.
The gaming machine is characterized in that it may be possible to select the music based on an operation on the operating means during the stop display of the effect symbol.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to enhance the game entertainment.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game machine frame provided in the game machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. (A)は振分部材が第1状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの遊技球の流れを示す図である。(A) is a diagram showing the flow of the game ball when the distribution member is in the first state, and (B) is a diagram showing the flow of the game ball when the distribution member is in the second state. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. 図4に示す遊技盤の縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view of the game board shown in FIG. 同遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the game machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the game machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is a jackpot judgment table used when the set value is "1", (B) is a jackpot judgment table used when the set value is "2", and (C) is a jackpot judgment table used when the set value is "3". It is a jackpot judgment table to be used, (D) is a jackpot judgment table used when the set value is "4", (E) is a jackpot judgment table to be used when the set value is "5", and (F) is a setting. This is a jackpot determination table used when the value is "6". (A)はリーチ判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a reach determination table, (B) is an ordinary symbol hit determination table, and (C) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 第1特図変動パターン判定テーブルである。It is a 1st special figure fluctuation pattern determination table. 第2特図変動パターン判定テーブルである。The second special figure fluctuation pattern determination table. 第3特図変動パターン判定テーブルである。The third special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. (A)はLOGOモードであるときの演出態様を示す図であり、(B)はサッカーモードであるときの演出態様を示す図であり、(C)は野球モードであるときの演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode in the LOGO mode, (B) is a diagram showing an effect mode in the soccer mode, and (C) shows an effect mode in the baseball mode. It is a figure. 通常遊技状態でのステータスの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the status in a normal game state. (A)はモード選択可能画像の表示中に第1LOGOモード選択画像が表示されている状態を示す図であり、(B)はモード選択可能画像の表示中に第1サッカーモード選択画像が表示されている状態を示す図であり、(C)はモード選択可能画像の表示中に第1野球モード選択画像が表示されている状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which the first LOGO mode selection image is displayed while displaying a mode selectable image, and (B) is a diagram showing a state in which the first soccer mode selection image is displayed while displaying a mode selectable image. (C) is a diagram showing a state in which the first baseball mode selection image is displayed while the mode selectable image is being displayed. (A)は第1サッカーモード選択画像の表示中に「0秒」を示す残り時間画像が表示されている状態を示す図であり、(B)はスタンバイ状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which a remaining time image indicating "0 seconds" is displayed while displaying the first soccer mode selection image, and (B) is a diagram showing a standby state. (A)は楽曲選択可能画像の表示中に第1楽曲を示す選択楽曲画像が表示されている状態を示す図であり、(B)は楽曲選択可能画像の表示中に第2楽曲を示す選択楽曲画像が表示されている状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which a selected music image indicating a first music is displayed while displaying a music selectable image, and (B) is a diagram showing a state in which a second music is displayed while displaying a music selectable image. It is a figure which shows the state which the music image is displayed. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. ステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a status setting process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. 演出モード操作決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect mode operation determination process. データ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of data update processing. (A)はLOGOモード変更演出を示す図であり、(B)はサッカーモード変更演出を示す図であり、(C)は野球モード変更演出を示す図である。(A) is a diagram showing a logo mode change effect, (B) is a diagram showing a soccer mode change effect, and (C) is a diagram showing a baseball mode change effect. 演出例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1. FIG. 演出例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1. FIG. 演出例2を示す図である。It is a figure which shows the production example 2. 演出例2を示す図である。It is a figure which shows the production example 2. 変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification.

1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. 1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、図2に示すように、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 (see FIG. 4) mounted in the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms an outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22 arranged on the outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, and an outer frame 22 and an inner frame. It is provided with a front door 23 (front frame) arranged on the front side of the 21. The front door 23 has a vertically rectangular shape that protects the game board 1, and is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 as shown in FIG. A transparent glass plate 23t (window portion) is attached to the central portion of the front door 23 so that the player can visually recognize the gaming area 6 described later.

前扉23には、図3に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42k(操作手段)が設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIG. 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting plate (upper plate) for storing the game ball. A surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball striking plate 34 and the ball striking plate 34 is provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button 40k and a select button 42k (operation means) that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、第1液晶表示装置50、第2液晶表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which the game ball launched by the operation of the handle 72k flows down, surrounded by the rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. The game board 1 includes a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards described later, a first liquid crystal display device 50, a second liquid crystal display device 7, a harness, etc.) arranged on the rear side. The unit to be attached) is integrated.

遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、第1液晶表示装置50が配置されている。第1液晶表示装置50は、遊技領域6を形成する面よりも、後方に配置されていて、鉛直方向に起立した状態で固定されている(図7参照)。 In the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. A first liquid crystal display device 50 is arranged near the center of the game area 6. The first liquid crystal display device 50 is arranged behind the surface forming the game area 6 and is fixed in an upright state in the vertical direction (see FIG. 7).

第1液晶表示装置50は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。第1液晶表示装置50の表示画面50a(表示画面)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 The first liquid crystal display device 50 is a liquid crystal display device capable of displaying an image, but may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display screen) of the first liquid crystal display device 50, the variable display (variable display) of the effect symbol (decorative symbol) EZ synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later There is an effect symbol display area for performing display). The effect of displaying the effect symbol EZ is called an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。第1液晶表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The first liquid crystal display device 50 is a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3, and is used in the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b (see FIG. 6) described later. The result of the variable display of the first special symbol and the second special symbol to be displayed (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81a(図6参照)や第2特図表示器81bにより把握するのではなく、第1液晶表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a (see FIG. 6) or the second special figure display 81b, but by the first liquid crystal display device 50. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

第1液晶表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The first liquid crystal display device 50 provides a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. It is displayed on the display screen 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図6参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 has a first hold icon display area for displaying the first hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure holds, which will be described later. By displaying the first hold icon HA, it is possible to clearly indicate to the player the number of stored first special figure holds displayed by the first special figure hold indicator 83a (see FIG. 6), which will be described later. In addition, there is a second hold icon display area for displaying the second hold icon HB (effect hold image) according to the number of stored second special figure holds, which will be described later. By displaying the second hold icon HB, it is possible to clearly indicate to the player the number of stored second special figure holds displayed by the second special figure hold indicator 83b (see FIG. 6), which will be described later.

遊技領域6の中央付近であって第1液晶表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the first liquid crystal display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage portion 61s is formed which can guide the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later. Further, a warp portion 61w is provided on the left portion of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage portion 61s.

遊技領域6における第1液晶表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 A first start winning device provided with a first starting port 11 (ball entry port) below the first liquid crystal display device 50 in the game area 6 and in the center in the left-right direction so that the ease of entering the game ball does not always change. 11D is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図9参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。 Further, a large winning device 14D provided with a large winning opening 14 (special winning opening) is provided in the upper right of the first starting opening 11 in the game area 6. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The grand prize device 14D includes an AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state, and opens / closes the grand prize opening 14 by operating the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by the large winning opening solenoid 14s (see FIG. 9). The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. The big winning opening 14 is opened during the execution of the big hit game described later.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12(入球口)への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。 Further, in the upper right of the large winning device 14D in the game area 6, a second starting winning device (ordinary electric accessory, so-called electric chew) 12D provided with a second starting opening 12 capable of changing the ease of entering the game ball. Is provided. The second starting port 12 is also referred to as a variable ball entry port. The electric chew 12D is also referred to as a variable ball entry means. The winning of the game ball to the second starting port 12 (entry entrance) is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like). The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (opening / closing member) that can move (advance / retreat) in the front-rear direction and takes an open state and a closed state, and the second starting port 12 is operated by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. It opens and closes.

電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 The electric chew opening / closing member 12k (opening / closing member) is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is retracted to the rear side so that the game ball can enter the second starting port 12. On the other hand, when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, it is advanced to the front side, and it becomes impossible for the game ball to enter the second starting port 12. In this way, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. If the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when the electric chew is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port. Further, the electric chew is not limited to one having an opening / closing member that can move (advance / retreat) in the front-rear direction, and may have an opening / closing member that can rotate or an opening / closing member that can move in the left-right direction.

また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, a gate 13 through which the game ball can pass is provided above the electric chew 12D in the game area 6. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. A method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, and an out port 19 are arranged on the first flow path R1. By hitting the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10. The gate 13 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 12D is not released when hitting left.

一方、第2流路R2(特定流路)上には、ゲート13と、第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2 (specific flow path), a gate 13, a second starting port 12 (electric chew 12D), a large winning opening 14 (large winning device 14D), a general winning opening 10 and so on. The out port 19 is arranged. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the second starting port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10. it can.

続いて、図5に基づいて、大入賞口14に入球した遊技球の流れについて説明する。図5(A)(B)に示すように、大入賞装置14Dの内部には、大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、大入賞装置14Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、大入賞口14への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ14aが配置されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。大入賞装置14Dは、大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(図5(A)(B)では図示省略)とを備えている。 Subsequently, the flow of the game ball that has entered the large winning opening 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 5A and 5B, a specific area (V area) 16 and a non-specific area 17 through which the game ball passing through the large winning opening 14 can pass are formed inside the large winning device 14D. ing. In the large winning device 14D, a large winning opening sensor 14a for detecting the winning of a game ball into the large winning opening 14 is arranged upstream of the specific area 16 and the non-specific area 17. Further, in the specific area 16, a specific area sensor 16a for detecting the passage of the game ball to the specific area 16 is arranged. Further, in the non-specific area 17, a non-specific area sensor 17a for detecting the passage of a game ball through the non-specific area 17 is arranged. The large prize device 14D includes a distribution member 16k that distributes the game ball that has passed through the large prize opening 14 to either the specific area 16 or the non-specific area 17, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k (FIG. 5 (FIG. 5). A) and (B) are provided (not shown).

図5(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図5(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 5A shows when the distribution solenoid 16s is energized. As shown in FIG. 5A, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the first state (passing allowable state) that allows the game ball to pass through the specific region 16. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the large winning opening 14 passes through the specific area 16 after passing through the large winning opening sensor 14a. The route of this game ball is called the first route.

図5(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kの特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 5B shows the distribution solenoid 16s when the distribution solenoid 16s is not energized. As shown in FIG. 5B, when the distribution solenoid 16s is energized, it is in a second state (passage blocking state) that prevents the game ball from passing through the specific region 16 of the distribution member 16k. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the large winning opening 14 passes through the non-specific region 17 after passing through the large winning opening sensor 14a. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。 In the pachinko gaming machine PY1, the passage of the gaming ball into the specific area 16 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the specific area 16 is a probability variation operation port. On the other hand, the non-specific area 17 is not a probabilistic operation port.

図4に示す遊技盤1の説明に戻る。図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄(識別図柄)」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Returning to the description of the game board 1 shown in FIG. As shown in FIG. 4, indicators 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 6, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A general map display 82 for variably displaying the above is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special diagram 1, the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special diagram 2, and the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol (special symbol (). Identification pattern) ”. In addition, a normal pattern is also called a normal pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display 8, the operation hold of the first special figure hold indicator 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, jackpot lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (special symbol of a specific stop mode), the jackpot 14 has an open pattern according to the type of jackpot symbol displayed as stopped (that is, the type of jackpot won). A jackpot game (an example of a special game) is performed. The opening pattern of the big winning opening 14 in the big hit game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and a special symbol (identification symbol) according to the result of the jackpot lottery is displayed depending on the lighting mode. It is to be displayed. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and in the mode of the fluctuation display, for example, each LED is lit so that the light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. The variation display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball wins (wins) in the first starting port 11 or the second starting port 12, the values of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a, which will be described later, as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b, which will be described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, during the execution of the jackpot game. Even if there is a prize, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are alternately lit. The variation display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

また本形態のパチンコ遊技機PY1には、図4に示すように、第1液晶表示装置50よりも上方に第2液晶表示装置7(第2表示手段)が設けられている。第2液晶表示装置7の表示画面7aでは、後述するように、データ画像DA、第1モード選択画像MSなどが表示されるようになっている(図19(A)(B)(C)参照)。即ち、第2液晶表示装置7の表示画面7aでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aと異なり、変動演出や客待ち演出が実行されるわけではなく、データ画像DA、第1モード選択画像MSなどのように、遊技に関する情報が補助的に示される。なお本形態では、第1液晶表示装置50の表示画面50aと第2液晶表示装置7の表示画面7aとが連係してシームレスな画像を表示することができるし、互いに独立して別々な画像を表示することもできる。 Further, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is provided with a second liquid crystal display device 7 (second display means) above the first liquid crystal display device 50. As will be described later, the data image DA, the first mode selection image MS, and the like are displayed on the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 (see FIGS. 19A, 19B, and 19C). ). That is, unlike the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 does not execute the variation effect or the customer waiting effect, and the data image DA and the first mode selection image. Information about the game is shown as an auxiliary, such as MS. In this embodiment, the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 and the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 can be linked to display a seamless image, and separate images can be displayed independently of each other. It can also be displayed.

ここで図7は、遊技盤1の縦断面図である。図7に示すように、第2液晶表示装置7は、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態で固定されている。そして、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上部7dは、遊技盤1の遊技領域6よりも前方に飛び出ている。これにより遊技者には、より近い位置で表示画面7aの上部7dを見せることが可能である。更に、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上部7dは、図4に示すように、遊技領域6の上端よりも上方に飛び出ている。これにより遊技者には、遊技領域6の外側でも表示画面7aの上部7dを見せることが可能である。こうして本形態では、第1液晶表示装置50の表示画面50aと第2液晶表示装置7の表示画面7aとにより、斬新な表示画面が形成されていて、遊技者には広範囲且つ近い距離で演出画像を見せることが可能である。その結果、表示画面50a,7aで表示される演出画像のインパクトを高めることが可能である。 Here, FIG. 7 is a vertical cross-sectional view of the game board 1. As shown in FIG. 7, the second liquid crystal display device 7 is fixed in a state of being inclined obliquely upward toward the front. The upper portion 7d of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 protrudes forward from the game area 6 of the game board 1. This makes it possible for the player to show the upper portion 7d of the display screen 7a at a closer position. Further, as shown in FIG. 4, the upper portion 7d of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 protrudes above the upper end of the game area 6. As a result, the player can show the upper part 7d of the display screen 7a even outside the game area 6. In this way, in this embodiment, the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 and the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 form a novel display screen, and the player can see the effect image over a wide range and at a short distance. It is possible to show. As a result, it is possible to enhance the impact of the effect images displayed on the display screens 50a and 7a.

また図7に示すように、遊技盤1の遊技領域6よりも後方には、盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、第1液晶表示装置50の表示画面50aよりも前方で移動可能な演出可動体である。盤可動体55kは、前方からほとんど視認不可能な原点位置から、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央の前方に現われる駆動位置に移動可能である。 Further, as shown in FIG. 7, a board movable body 55k is provided behind the game area 6 of the game board 1. The board movable body 55k is an effect movable body that can be moved in front of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. The panel movable body 55k can be moved from the origin position, which is almost invisible from the front, to the drive position appearing in front of the center of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50.

2.遊技機の電気的構成
次に図9及び図10に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図9及び図10に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. As shown in FIGS. 9 and 10, the pachinko gaming machine PY1 relates to a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub-control board) for controlling, a payout control board 170 for controlling payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with an image control board 140, a voice control board 161 and a sub drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(第1液晶表示装置50、第2液晶表示装置7、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212、スピーカ610等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least an effect control board 120, and provides effect means (first liquid crystal display device 50, second liquid crystal display device 7, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, speaker 610, etc.). It suffices if the game effect used can be controlled.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 refers to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. To supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected.

また電源基板190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。 A power switch 195 (power switching unit) is connected to the power supply board 190. The power switch 195 can be switched to an on state (ON state) in which power can be supplied based on an AC24V power supply supplied from the outside, or a cutoff state (OFF state) in which power cannot be supplied. That is, the power switch 195 switches the power on or off by the ON operation or the OFF operation. When the power switch 195 is turned on, the power switch 195 is turned on, and when the power switch 195 is turned off, the power switch 195 is turned on. It becomes a cutoff state. When the power switch 195 is in the ON state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-on state, and when the power switch 195 is in the OFF state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-off state.

また電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去するためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。 Further, the power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 191 (RAM clear operation means) that can be pressed and operated. The RAM clear switch 191 is used to store game-related information (for example, game state information such as a high probability state, special figure hold, or jackpot) stored in the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later. This is for erasing information such as the result of a hit / fail judgment). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is on the power supply board 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (specifically, the right side of the power supply switch 195 when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side). It is provided in. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless the employee of the game hall or the like is able to open the game machine frame 2. That is, it can be said that the RAM clear switch 191 is an operating means that cannot be operated by a player.

なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押下操作されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The RAM clear switch 191 is a tact switch, and when the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. The state in which the RAM clear switch 191 is pressed is referred to as an ON state of the RAM clear switch 191, and the state in which the RAM clear switch 191 is not pressed is referred to as an OFF state of the RAM clear switch 191. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the arrangement location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, and is provided on, for example, the game control board 100 or a dedicated board. Is also good.

図9に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また遊技制御基板100には、図8に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後述する。 As shown in FIG. 9, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a stored program, and a gaming I / O (Input / Output) port 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and the normal drawing holding storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, as shown in FIG. 8, the game control board 100 is provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180. The 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 will be described later.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、特定領域センサ16a、および非特定領域センサ17aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a gate sensor 13a, a large winning opening sensor 14a, a general winning opening sensor 10a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a. Is connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、特定領域16内に設けられて、特定領域16を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、非特定領域17内に設けられて、非特定領域17を通過する遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14, and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in each general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The specific area sensor 16a is provided in the specific area 16 and detects a game ball passing through the specific area 16. The non-specific area sensor 17a is provided in the non-specific area 17 and detects a game ball passing through the non-specific area 17.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and a large winning opening solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The grand prize opening solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the grand prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to drive the prize ball. And pay out the ball rental. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図10に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 10, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer (effect control means) 121 is stored in the effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 for executing the program and the effect I / O port 138 for inputting / outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また演出制御基板120には、FRAM(登録商標)125が実装されている。FRAM125は、電力が供給されていない電断時であっても、記憶している情報を保持可能な不揮発性メモリである。なお演出制御用マイコン121の演出用RAM124は、電源が供給されている状態に限り、記憶している情報を保持可能な揮発性メモリである。FRAM125は、変動回数、大当たり回数等、遊技の結果に基づく遊技情報を記憶しておくためのものである。 Further, FRAM (registered trademark) 125 is mounted on the effect control board 120. The FRAM 125 is a non-volatile memory capable of holding stored information even when power is not supplied and the power is cut off. The effect RAM 124 of the effect control microcomputer 121 is a volatile memory that can hold the stored information only when the power is supplied. The FRAM 125 is for storing game information based on the result of the game, such as the number of fluctuations and the number of big hits.

また演出制御基板120には、リアルタイムクロック(RTC)126が実装されている。RTC126は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC126は、パチンコ遊技機PY1の外部から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、パチンコ遊技機PY1の外部から電力が供給されていないときには、演出制御基板120に設けられている内臓電池(ボタン電池等)から供給される電力によって動作する。このため、RTC126は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないとき(電断時)にも現在の日時を計測することが可能である。 A real-time clock (RTC) 126 is mounted on the effect control board 120. The RTC126 measures the current date and time (date and time). The RTC126 operates by the electric power when the electric power is supplied from the outside of the pachinko gaming machine PY1, and when the electric power is not supplied from the outside of the pachinko gaming machine PY1, the built-in battery provided in the effect control board 120 ( It operates by the electric power supplied from the button battery, etc.). Therefore, the RTC126 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on (when the power is cut off).

また図10に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)が接続されている。 Further, as shown in FIG. 10, an image control board 140, a voice control board 161 (voice control circuit), and a sub drive board 162 are connected to the effect control board 120. A board lamp 54, a frame lamp 212, and a board movable body moving motor 55 m (board movable body 55 k) are connected to the sub drive board 162.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the first liquid crystal display device 50 and the second liquid crystal display device 7 on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. Let me. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 includes still image data and moving image data displayed on the first liquid crystal display device 50 and the second liquid crystal display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (effects). Image data such as (including patterns) and background images are stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 610 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. The acoustic data such as the sound output from the speaker 610 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. A CPU may be mounted on the voice control board 161. In that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 161 or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 610 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決めるランプデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光パターンデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、ランプデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as emission pattern data) for determining the light emission mode of each lamp (LED), and each lamp is in accordance with the emission pattern data. Controls the light emission of (LED). The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the lamp data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、駆動データに従って、盤可動体移動モータ55mの駆動制御を行う。駆動データの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body moving motor 55m (board movable body 55k) via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and performs drive control of the panel movable body moving motor 55 m according to the drive data. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the drive data.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, the effect button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The effect button detection sensor 40a detects that the effect button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 40k is pressed, a detection signal is output from the effect button detection sensor 40a to the effect control board 120. Further, the select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, the select button detection sensor 42a outputs a detection signal to the effect control board 120.

なお図9及び図10は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図9及び図10に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図9又は図10に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図9又は図10に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 9 and 10 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 9 and 10 are provided. Except for the game control board 100, any of a plurality of boards shown in FIGS. 9 or 10 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 9 or 10 may be configured as a plurality of boards. good.

3.7セグ表示器及び設定キーシリンダ
次に、7セグ表示器300(図8参照)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、4つの表示領域を備えていて、4つの表示領域はそれぞれ「0」〜「9」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)を有している。
3.7-segment display and setting key cylinder Next, the 7-segment display 300 (see FIG. 8) will be described. The display control of the 7-segment display 300 is executed by the game control microcomputer 101. The 7-segment display 300 is a so-called 4-unit 7-segment display (7-segment display), and includes a total of 32 lighting (light emitting) portions (segments). Specifically, the 7-segment display 300 includes four display areas in order from left to right, and each of the four display areas has numbers, letters, symbols, etc. from "0" to "9". It has eight lighting parts (LED elements) so as to be able to represent.

この7セグ表示器300では、遊技制御用マイコン101によって演算されたベースを表示可能になっている。ベースは、遊技者が遊技領域6に発射した遊技球の数(発射球数)に対して、遊技者が獲得した賞球の数(総賞球数)の割合を百分率で示したものである。ベースが7セグ表示器300で表示されることで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造等が施されているか否かを確認することが可能である。なおベースは、7セグ表示器300の4つの表示領域のうち、一番右の表示領域と右から2番目の表示領域とによって、2桁で示されるようになっている。 The 7-segment display 300 can display the base calculated by the game control microcomputer 101. The base shows the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls) acquired by the player to the number of game balls (number of shot balls) fired by the player in the game area 6 as a percentage. .. By displaying the base on the 7-segment display 300, it is possible to confirm whether or not the pachinko gaming machine PY1 has been tampered with. The base is indicated by two digits by the rightmost display area and the second display area from the right among the four display areas of the 7-segment display 300.

続いて、設定キーシリンダ180(図8参照)について説明する。設定キーシリンダ180は、後述するように設定変更モードに移行するための操作手段である。設定キーシリンダ180には、設定キーを挿入するための鍵穴が設けられている。そのため、設定キーシリンダ180の鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーをOFF位置から、ON位置に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(図10に示す設定キーシリンダスイッチ180a)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態ともいう。なお設定キーのON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。 Subsequently, the setting key cylinder 180 (see FIG. 8) will be described. The setting key cylinder 180 is an operating means for shifting to the setting change mode as described later. The setting key cylinder 180 is provided with a keyhole for inserting a setting key. Therefore, by inserting the setting key into the keyhole of the setting key cylinder 180 and rotating the setting key from the OFF position to the ON position, the switching circuit in the setting key cylinder 180 (setting key cylinder switch 180a shown in FIG. 10) It can be switched ON / OFF. The state in which the setting key cylinder switch 180a is OFF is referred to as an OFF state of the setting key cylinder 180, and the state in which the setting key cylinder switch 180a is ON is also referred to as an ON state of the setting key cylinder 180. The ON position of the setting key is a position rotated by 90 degrees from the OFF position.

ここで本形態では、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がON状態であり且つ設定キーシリンダ180がON状態であるときには、設定変更モードに移行する。この設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、後述する設定値(「1」〜「6」)を変更可能である。なお設定変更モードにおいて、設定値が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示される。設定変更モードに移行した場合、設定キーシリンダ180をON状態からOFF状態に切替えることで(設定キーをON位置からOFF位置に回転させることで)、設定変更モードが終了する。こうして設定変更モードが終了するときに、設定変更モードで選択されていた設定値が確定する。また設定変更モードが終了すると、遊技用RAM104に記憶されている情報が必ずクリア(RAMクリア)される。そして後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。 Here, in the present embodiment, when the RAM clear switch 191 is in the ON state and the setting key cylinder 180 is in the ON state when the power is turned on, the mode shifts to the setting change mode. In this setting change mode, each time the RAM clear switch 191 is pressed, the setting values (“1” to “6”) described later can be changed. In the setting change mode, the set value is displayed in the rightmost display area of the four display areas of the 7-segment display 300. When the mode is changed to the setting change mode, the setting change mode is terminated by switching the setting key cylinder 180 from the ON state to the OFF state (by rotating the setting key from the ON position to the OFF position). When the setting change mode ends in this way, the setting value selected in the setting change mode is fixed. When the setting change mode ends, the information stored in the game RAM 104 is always cleared (RAM clear). Then, as will be described later, the control process related to the game (main side timer interrupt process in step S005) is executed.

なお、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がON状態であり且つ設定キーシリンダ180がOFF状態であるときには、設定変更モードに移行しないで、RAMクリアが実行される。そして後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。 When the RAM clear switch 191 is in the ON state and the setting key cylinder 180 is in the OFF state when the power is turned on, the RAM is cleared without shifting to the setting change mode. Then, as will be described later, the control process related to the game (main side timer interrupt process in step S005) is executed.

また電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がOFF状態であり且つ設定キーシリンダ180がON状態であるときには、設定値確認モードに移行する。この場合、設定値確認モードにおいて、設定値が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示されるものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、設定値が変更されない。設定値確認モードに移行した場合、設定キーシリンダ180をON状態からOFF状態に切替えることで(設定キーをON位置からOFF位置に回転させることで)、設定値確認モードが終了する。そして、基本的にRAMクリアが実行されることなく、後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。 When the RAM clear switch 191 is in the OFF state and the setting key cylinder 180 is in the ON state when the power is turned on, the mode shifts to the set value confirmation mode. In this case, in the set value confirmation mode, the set value is displayed in the rightmost display area of the four display areas of the 7-segment display 300, but the set value is displayed even if the RAM clear switch 191 is pressed. Not changed. When the mode shifts to the set value confirmation mode, the set value confirmation mode ends by switching the setting key cylinder 180 from the ON state to the OFF state (by rotating the setting key from the ON position to the OFF position). Then, basically, the RAM clear is not executed, and the control process related to the game (main side timer interrupt process in step S005) is executed as described later.

また電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がOFF状態であり且つ設定キーシリンダ180がOFF状態であるときには、基本的にRAMクリアが実行されることなく、後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。 Further, when the RAM clear switch 191 is in the OFF state and the setting key cylinder 180 is in the OFF state when the power is turned on, the RAM clear is basically not executed, and the control process (step) related to the game is described as described later. S005 main side timer interrupt processing) is executed.

ここで、本パチンコ遊技機PY1の工場出荷時には、遊技用RAM104には、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない。設定値情報は、設定変更モードが終了するときに、遊技用RAM104に記憶されるものであり、RAMクリアが実行されても消去されないようになっている。本形態では、電源投入時に設定変更モードに移行しないで、且つ設定値情報が記憶されていない場合には、エラーモードに移行する。エラーモードは、電源が遮断されるまで継続される。従って、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断した後に電源を再び投入して、設定変更モードに移行する必要がある。設定変更モードに移行して、設定値情報を記憶させない限り、再びエラーモードに移行してしまうからである。こうして、設定値情報が記憶されている場合に限り、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行されて、遊技を実行できることになる。 Here, at the time of factory shipment of the pachinko gaming machine PY1, information indicating a set value (set value information) is not stored in the gaming RAM 104. The set value information is stored in the game RAM 104 when the setting change mode ends, and is not erased even if the RAM clear is executed. In this embodiment, when the power is turned on, the mode is not changed to the setting change mode, and the setting value information is not stored, the mode is changed to the error mode. The error mode continues until the power is turned off. Therefore, when the mode shifts to the error mode, it is necessary to turn on the power again after shutting off the power supply to shift to the setting change mode. This is because unless the setting change mode is entered and the setting value information is stored, the error mode is entered again. In this way, only when the set value information is stored, the control process related to the game (main side timer interrupt process in step S005) is executed, and the game can be executed.

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
4. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits (big hit wins)" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When it is "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 When a jackpot is won in a special symbol lottery, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol (type of jackpot) displayed as stopped. In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たり(大当たり図柄)には、図11に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて2つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン(Vロング開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。本形態では、「確変大当たり」を「BIGBOUNUS」とも呼ぶ。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン(Vショート開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。本形態では、「通常大当たり」を「REGULARBOUNUS」とも呼ぶ。 As shown in FIG. 11, there are a plurality of types of jackpots (big hit symbols). In this embodiment, there are roughly two types. "Probability change jackpot" and "normal jackpot". The "probability variation jackpot" is a jackpot that operates the AT opening / closing member 14k in a passing opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 during the jackpot game. In this embodiment, the "probability change jackpot" is also referred to as "BIGBOUNUS". The "normal jackpot" is a jackpot that operates the AT opening / closing member 14k in a non-passing opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 16 during the jackpot game. In this embodiment, the "normal jackpot" is also referred to as "REGULARBOUNUS".

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, based on the passage of the gaming ball to the specific area 16 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the above-mentioned probability variation jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 16 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when a normal jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 16 during the execution of the jackpot game, so that the game state after the jackpot game is the normal probability state described later ( Non-high probability state). Even when the "probability change jackpot" is won, if the game ball does not pass through the specific area 16 during the execution of the jackpot game, the normal probability state is reached.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が160回又は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, the gaming state after the jackpot game is controlled to the time saving state described later. The number of time reductions is set to 160 times or 100 times when the time reduction state is controlled. The time reduction number is the upper limit execution number of the variable display of the special symbol in the time reduction state.

ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、低確非時短状態(通常遊技状態)である。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is roughly divided into three gaming states. Normal probability state and non-time saving state (hereinafter also referred to as "low probability non-time saving state"), high probability state and time saving state (hereinafter also referred to as "high probability time saving state"), normal probability state and time saving state (hereinafter "low") It is also called "probability shortened state"). In the initial setting, it is a low probability non-time saving state (normal game state).

第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、2種類ある。具体的には、「確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2)」、又は「通常大当たり」がある。 There are two types of jackpots (big hit symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 81a) that can be won by lottery for the first special symbol (special diagram 1). Specifically, there is a "probability change jackpot (probability variation jackpot 1, probability variation jackpot 2)" or a "normal jackpot".

図13に示すように、「確変大当たり1」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では9R目に大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。なお9R目以外ではV入賞できないように、振分部材16k(図5(B)参照)の作動が制御されている。 As shown in FIG. 13, the "probability variation jackpot 1" is a 10R (round) jackpot, and is a jackpot that opens the jackpot 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In this embodiment, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5A) is controlled so that the passage (V winning) to the specific area 16 in the large winning opening 14 can be easily performed at the 9th round. The operation of the distribution member 16k (see FIG. 5B) is controlled so that the V prize cannot be won except for the 9th round.

本形態では、「確変大当たり1」に当選して、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。ST回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示される。 In this embodiment, in the case of winning the "probability variation jackpot 1" and winning a V, the game state after the jackpot game is controlled to the high probability time saving state. At this time, the number of time reductions is set to 160 times. The number of STs is set to 160. The number of STs is the maximum number of times the variation display of the special symbol is executed in the high probability state. However, as an irregular case, in the case of non-V winning, the game state after the big hit game is controlled to the low probability time saving state. If the "probability change jackpot 1" is won, the "special figure 1_probability change symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また図11に示すように、「通常大当たり」は、16R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける9R目では、大入賞口14の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(図5(B)参照)から第1状態(図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係から、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 11, the "normal jackpot" is a 16R (round) jackpot, which is a jackpot that opens the jackpot 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In the 9th round of the normal jackpot, the opening timing of the winning opening 14 and the operation timing of the distribution member 16k are controlled from the second state (see FIG. 5B) to the first state (see FIG. 5A). Due to the relationship with (timing), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 16. However, as an irregular case, in the case of V winning, the game state after the big hit game is controlled to a highly accurate time saving state. If the "normal jackpot" is won, the "special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

続いて、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別について説明する。特図2の抽選で当選可能な大当たりは、1種類だけである。具体的には、「確変大当たり2」だけである。つまり、特図2の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易な大当たりになる。 Next, the types of jackpots (big hit symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 81b) that can be won by lottery for the second special symbol (special diagram 2) will be described. Only one type of jackpot can be won in the lottery of Special Figure 2. Specifically, there is only "probability change jackpot 2". That is, the jackpot won in the lottery of the special figure 2 becomes a jackpot in which the game ball can easily pass through the specific area 16 during the jackpot game.

図13に示すように、「確変大当たり2」は、10R大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。上述したように9R目には、大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(図5(A)参照)の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり2」に当選して、V入賞の場合には、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり2」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示される。 As shown in FIG. 13, the "probability variation jackpot 2" is a 10R jackpot, which is a jackpot that opens the jackpot 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. As described above, in the 9th round, the operation of the distribution member 16k (see FIG. 5A) is controlled so that the passage (V winning) to the specific area 16 in the large winning opening 14 can be easily performed. .. In this embodiment, the "probability variation jackpot 2" is won, and in the case of a V prize, the number of time reductions is set to 160 times. The number of STs is set to 160. However, as an irregular case, in the case of non-V winning, the game state after the big hit game is controlled to the low probability time saving state. If the "probability change jackpot 2" is won, the "special figure 2_probability change symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b.

本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図11に示す通りである。即ち、先ず、4.0秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにAT開閉部材14kが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、1.5秒だけエンディングが実行される。 In this embodiment, the opening pattern when the jackpot is won is as shown in FIG. That is, first, the opening is executed for 4.0 seconds. After that, as described above, a round game in which the AT opening / closing member 14k is opened is executed. Finally, the ending is executed for 1.5 seconds.

また図11に示すように、特図1の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり1が35%である一方、通常大当たりが65%である。また特図2の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり2が100%である。なお大当たり遊技の1ラウンド中に、複数回大入賞口14を開放させることがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the distribution rate of each jackpot in the lottery of Special Figure 1, the probability variation jackpot 1 is 35%, while the normal jackpot is 65%. Further, in the jackpot in the lottery of the special figure 2, the probability variation jackpot 2 is 100% as described above. It should be noted that the big winning opening 14 may be opened a plurality of times during one round of the big hit game.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図12(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。図12(B)に示すように、当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 12A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. As shown in FIG. 12B, the hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol EZ that is variablely displayed among a plurality of effect symbol EZs, and it depends on which symbol the variable display effect symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 127.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 12B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図13(A)から図13(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) by using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 13 (A) to 13 (F), the jackpot determination table is provided corresponding to each of the set values. In this embodiment, six types of set values, "1", "2", "3", "4", "5", or "6", are provided.

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。図13(A)〜図13(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、例えば2種類であっても良く、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process (referred to as "big hit determination probability" or "big hit winning probability" as appropriate). As shown in FIGS. 13A to 13F, the jackpot determination tables corresponding to the respective set values include a jackpot determination table used in the normal probability state and a jackpot determination table used in the high probability state. There is. The types of set values and the types of the jackpot determination table are not limited to six types, and may be, for example, two types, which can be changed as appropriate.

図13(A)〜図13(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図13(A)〜図13(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 13 (A) to 13 (F), jackpot random numbers determined to be jackpots or misses are assigned to the jackpot determination tables corresponding to the respective set values. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by using a jackpot determination table corresponding to a set value. In this embodiment, it is set not to win a small hit, but it may be set so that a small hit may be won. Further, the probability of being determined as a jackpot and the method of distributing the jackpot random number value determined as a jackpot are not limited to FIGS. 13 (A) to 13 (F), and can be changed as appropriate.

5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
5. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state, low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

本形態では図13(A)〜図13(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 13 (A) to 13 (F), in each set value, the jackpot determination table used in the high probability state is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state. It is set so that it can be easily judged as a big hit. Further, in the gaming state of the normal probability state or the high probability state, in the same gaming state, the higher the set value is set, the easier it is to be determined as a big hit.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブル(第2特図変動パターン判定テーブル)を用いて、変動パターンの判定を行う(図16参照)。なお本形態では、第1特図変動パターン判定テーブル(図15参照)と第2特図変動パターン判定テーブル(図16参照)と第3特図変動パターン判定テーブル(図17参照)の3種類の特図変動パターン判定テーブルが設けられている。非時短状態では、第1特図変動パターン判定テーブルと第2特図変動パターン判定テーブルと第3特図変動パターン判定テーブルのうち何れかの変動パターン判定テーブルが用いられるが、時短状態では第2特図変動パターン判定テーブルのみが用いられるようになっている。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the special figure fluctuation pattern table (second special figure fluctuation pattern determination table) in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. (See FIG. 16). In this embodiment, there are three types: a first special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 15), a second special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 16), and a third special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 17). A special figure fluctuation pattern determination table is provided. In the non-time saving state, any one of the first special figure fluctuation pattern judgment table, the second special figure fluctuation pattern judgment table, and the third special figure fluctuation pattern judgment table is used, but in the time saving state, the second special figure fluctuation pattern judgment table is used. Only the special figure fluctuation pattern judgment table is used.

特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。 When the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold is accelerated, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図14(B)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). See FIG. 14 (B)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図14(C)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では30秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8ms(図示省略)に設定され、非時短状態である場合に500ms(図示省略)に設定される。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, as shown in FIG. 14 (C), the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state regardless of whether the result of the lottery of the normal symbol is a hit or a loss. It is 1 second in the time saving state. The stop time of the normal symbol is set to 8 ms (not shown) in the non-time saving state and 500 ms (not shown) in the non-time saving state.

更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図18に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが2.0秒だけ開放する。 Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. Specifically, as shown in FIG. 18, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 2.0 seconds.

加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図18参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図18に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、1.0秒に設定されている。 In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 18). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating. Specifically, as shown in FIG. 18, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only once, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is opened three times. In the time saving state, the interval time from the closing of the electric chew 12D to the next opening is set to 1.0 second.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the electric chew 12D is frequently opened, and it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 12. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "easy-to-enter state", and the state in which these functions are not operating is referred to as the "non-easy-to-enter state". The easy-to-enter state is a state in which so-called electric support control (control to support winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the easy-to-enter state is also referred to as the electric support control state or the high base state. On the other hand, the non-ball entry easy state is also called a non-electric support control state or a low base state.

入球容易状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 In the easy-to-enter state (high base state), all the above functions do not have to be activated. That is, one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices that the operation makes it easier for the electric chew 12D to be released than when the function is not operating. Further, the easy ball entry state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ST回数が160回に設定される。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the high probability state is controlled after the jackpot game, the high probability state is subjected to the variable display of the special symbol a predetermined number of times (160 times in the present embodiment), or It ends when the jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in this embodiment, the number of STs is set to 160 when the state shifts to the high probability state.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting the right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed in order to win a game ball in the first starting port 11. This allows you to get a lot of starting prizes rather than hitting right.

6.演出モード
次に、通常遊技状態での演出モードについて説明する。演出モードは、第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7における演出の態様のことである。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第1液晶表示装置50の表示画面50aと第2液晶表示装置7の表示画面7aに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに対応した態様で実行される。
6. Production mode Next, the production mode in the normal gaming state will be described. The effect mode is a mode of effect in the first liquid crystal display device 50 and the second liquid crystal display device 7. If the effect mode is different, the characters, items, background images, etc. that appear will be different, and the images displayed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 and the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 will be different. It is executed in a mode corresponding to the effect mode.

本形態では、通常遊技状態での演出モードとして、図19(A)に示すLOGOモードと、図19(B)に示すサッカーモードと、図19(C)に示す野球モードと、がある。なお本パチンコ遊技機PY1において、高確時短状態での演出モードと低確時短状態での演出モードについては、本発明とは関係がないため、説明を省略する。 In this embodiment, as the effect mode in the normal game state, there are a LOGO mode shown in FIG. 19A, a soccer mode shown in FIG. 19B, and a baseball mode shown in FIG. 19C. In the pachinko gaming machine PY1, the production mode in the high-accuracy time-saving state and the production mode in the low-accuracy time-saving state are not related to the present invention, and thus description thereof will be omitted.

LOGOモードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態(特に特別図柄の変動回数が所定回数に達すると高確率状態が終了する「ST」中)での演出モードと同じであり、変身した「LOGO」という名称のキャラクタが登場する演出モードである。またサッカーモードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態(ST中)での演出モードと同じであり、サッカープレーヤであるキャラクタが登場する演出モードである。また野球モードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態(ST中)での演出モードと同じであり、野球プレーヤであるキャラクタが登場する演出モードである。 The LOGO mode is the same as the production mode in the high-probability time-saving state (especially during "ST" in which the high-probability state ends when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number) of the pachinko gaming machine sold by the applicant in the past. This is a production mode in which a transformed character named "LOGO" appears. Further, the soccer mode is the same as the production mode in the high-accuracy time-saving state (during ST) of the pachinko gaming machine sold by the applicant in the past, and is a production mode in which a character who is a soccer player appears. Further, the baseball mode is the same as the production mode in the high-accuracy time-saving state (during ST) of the pachinko gaming machine sold by the applicant in the past, and is a production mode in which a character who is a baseball player appears.

こうして本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態であるにも拘わらず、過去のパチンコ遊技機において高確時短状態で用いられた3種類の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)を遊技者に体感させることが可能である。その結果、遊技者には、通常遊技状態でなかなか大当たりを引くことができなくても、過去の3つのパチンコ遊技機の高確時短状態を遊技したかのような斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In this way, in this pachinko gaming machine PY1, the player can use the three types of production modes (LOGO mode, soccer mode, and baseball mode) used in the past pachinko gaming machines in the high-accuracy time-saving state, even though they are in the normal gaming state. It is possible to experience it. As a result, even if it is difficult to win a big hit in the normal gaming state, the player is provided with a novel gaming hobby as if he / she played the high-accuracy time-saving state of the past three pachinko gaming machines. Is possible.

図19(A)に基づいて、LOGOモードでの演出態様について説明する。図19(A)に示すように、LOGOモードでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、変身した「LOGO」を模したキャラクタ画像Kaが表示されたり、変身した「LOGO」の世界観を示す背景画像が表示される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、変動演出に伴って、LOGOモードに対応する各キャラクタの形状(図示省略)が付された演出図柄EZが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第2液晶表示装置7の表示画面7aのうち左側にある左表示領域7bでは、データ画像DAが表示される。 An effect mode in the LOGO mode will be described with reference to FIG. 19 (A). As shown in FIG. 19A, in the LOGO mode, the character image Ka imitating the transformed "LOGO" is displayed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, or the transformed "LOGO" world view. A background image indicating is displayed. Further, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect symbol EZ with the shape (not shown) of each character corresponding to the LOGO mode is stopped and displayed after the variation display along with the variation effect. become. On the other hand, the data image DA is displayed in the left display area 7b on the left side of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7.

ここでデータ画像DAについて、具体的に説明する。データ画像DAは、図19(A)に示すように、確変大当たり回数画像BIと、通常大当たり回数画像REと、大当たり確率画像OOと、総回転数画像SKとから構成されている。確変大当たり回数画像BIは、確変大当たり(BIGBOUNUS、図11参照)に当選した回数(当たり回数)を示すものであり、遊技者が遊技している当日(本日)に確変大当たりに当選した回数だけでなく、その1日前に確変大当たりに当選した回数と、その2日前に確変大当たりに当選した回数も示すことができるようになっている。例えば図19(A)に示す確変大当たり回数画像BIの例では、本日において20回確変大当たりに当選していて、1日前において15回確変大当たりに当選していて、2日前に確変大当たりに全く当選していないことが示されている。この確変大当たり回数画像BIにより、遊技中の遊技者又は本パチンコ遊技機PY1での遊技を検討している遊技者に対して、本日を含めて3日間で確変大当たりにどのくらい当選したのかを容易に把握させることが可能である。 Here, the data image DA will be specifically described. As shown in FIG. 19A, the data image DA is composed of a probability variation jackpot count image BI, a normal jackpot count image RE, a jackpot probability image OO, and a total rotation speed image SK. The number of probable change jackpots The image BI shows the number of times (the number of hits) won in the probabilistic jackpot (BIGBOUNUUS, see FIG. 11), and only the number of times the player wins the probabilistic jackpot on the day (today) of the game. Instead, it is possible to show the number of times the probabilistic jackpot was won one day before and the number of times the probabilistic jackpot was won two days before that. For example, in the example of the probability variation jackpot image BI shown in FIG. 19 (A), the probability variation jackpot was won 20 times today, the probability variation jackpot was won 15 times one day ago, and the probability variation jackpot was completely won two days ago. It is shown that it is not. This probability variation jackpot image BI makes it easy for a player who is playing or a player who is considering playing with this pachinko gaming machine PY1 to know how many probability variation jackpots have been won in three days including today. It is possible to grasp.

通常大当たり回数画像REは、通常大当たり(REGULARBOUNUS、図11参照)に当選した回数(当たり回数)を示すものであり、遊技者が遊技している当日(本日)に通常大当たりに当選した回数だけでなく、その1日前に通常大当たりに当選した回数と、その2日前に通常大当たりに当選した回数も示すことができるようになっている。例えば図19(A)に示す通常大当たり回数画像REの例では、本日において17回確変大当たりに当選していて、1日前において8回確変大当たりに当選していて、2日前に確変大当たりに全く当選していないことが示されている。この通常大当たり回数画像REにより、遊技中の遊技者又は本パチンコ遊技機PY1での遊技を検討している遊技者に対して、本日を含めて3日間で通常大当たりにどのくらい当選したのかを容易に把握させることが可能である。 Normal jackpot number The image RE shows the number of times (the number of hits) won in the normal jackpot (REGULARBOUNUS, see FIG. 11), and is only the number of times the player wins the normal jackpot on the day (today) of the game. Instead, it is possible to show the number of times a normal jackpot was won one day before and the number of times a normal jackpot was won two days before that. For example, in the example of the normal jackpot number image RE shown in FIG. 19 (A), the probability variation jackpot was won 17 times today, the probability variation jackpot was won 8 times one day ago, and the probability variation jackpot was completely won two days ago. It is shown not to. This normal jackpot number image RE makes it easy for a player who is playing a game or a player who is considering playing with this pachinko gaming machine PY1 to know how much he or she has won a normal jackpot in three days including today. It is possible to grasp.

大当たり確率画像OOは、電源が投入されてから特別図柄の変動表示が実行された回数(電源投入後回転数)に対して、電源が投入されてから大当たりに当選した回数の割合である大当たり確率(当たり確率)を示すものである。ここで電源の投入は、一般的に遊技場が開店する日において開店時間の前に行われる。そのため、大当たり確率画像OOは、遊技者が遊技している当日(本日)において、電源投入後回転数に対する大当たりに当選した回数の割合を意味していることになる。この大当たり確率画像OOにより、遊技者には、本日においてどのくらいの確率で大当たりを引き当てているのか(本日の大当たり確率)を容易に把握させることが可能である。 The jackpot probability image OO is the jackpot probability, which is the ratio of the number of times the special symbol variation display is executed after the power is turned on (the number of rotations after the power is turned on) to the number of times the jackpot is won since the power is turned on. It shows (probability of winning). Here, the power is generally turned on on the day when the amusement park is opened and before the opening time. Therefore, the jackpot probability image OO means the ratio of the number of times the jackpot is won to the number of rotations after the power is turned on on the day (today) when the player is playing. With this jackpot probability image OO, it is possible for the player to easily grasp how likely the jackpot is assigned today (today's jackpot probability).

総回転数画像SKは、電源が投入されてから又は大当たりを引き当ててから特別図柄の変動表示が実行された回数(総回転数)を示すものである。この総回転数画像SKにより、遊技者には、本日においてどのくらい特別図柄の変動表示が実行されているか、又は前回大当たりに当選してからどのくらい本パチンコ遊技機PY1で遊技が行われているかを容易に把握させることが可能である。 The total rotation speed image SK shows the number of times (total rotation speed) that the variation display of the special symbol is executed after the power is turned on or after the jackpot is assigned. With this total rotation speed image SK, it is easy for the player to see how much the special symbol variation display is being executed today, or how much the game has been performed on this pachinko gaming machine PY1 since the previous jackpot was won. It is possible to let them know.

また図19(A)に示すように、第2液晶表示装置7の表示画面7aのうち右側にある右表示領域7cの右下部では、「LOGOモード」の文字を示すLOGOモード説明画像SMaが表示されている。LOGOモード説明画像SMaは、現時点での演出モードがLOGOモードであることを示すものである。 Further, as shown in FIG. 19A, a LOGO mode explanatory image SMa indicating the characters "LOGO mode" is displayed in the lower right of the right display area 7c on the right side of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7. Has been done. The LOGO mode explanatory image SMa shows that the current production mode is the LOGO mode.

次に図19(B)に基づいて、サッカーモードでの演出態様について説明する。図19(B)に示すように、サッカーモードでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kbが表示されたり、サッカーの世界観を示す背景画像が表示される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、変動演出に伴って、サッカーモードに対応した各キャラクタの形状(図示省略)が付された演出図柄EZが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、上述したLOGOモードである場合と同様(図19(A)参照)、データ画像DAが表示される。 Next, an effect mode in the soccer mode will be described with reference to FIG. 19 (B). As shown in FIG. 19B, in the soccer mode, a character image Kb imitating a character who is a soccer player is displayed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, or a background image showing the world view of soccer. Is displayed. Further, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect symbol EZ with the shape (not shown) of each character corresponding to the soccer mode is stopped and displayed after the variation display along with the variation effect. become. On the other hand, in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7, the data image DA is displayed in the same manner as in the case of the LOGO mode described above (see FIG. 19A).

また図19(B)に示すように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部では、「サッカーモード」の文字を示すサッカーモード説明画像SMbが表示されている。サッカーモード説明画像SMbは、現時点での演出モードがサッカーモードであることを示すものである。 Further, as shown in FIG. 19B, a soccer mode explanatory image SMb indicating the characters “soccer mode” is displayed in the lower right portion of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. The soccer mode explanatory image SMb shows that the current production mode is the soccer mode.

次に図19(C)に基づいて、野球モードでの演出態様について説明する。図19(C)に示すように、野球モードでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、野球プレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kcが表示されたり、野球の世界観を示す背景画像が表示される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、変動演出に伴って、野球モードに対応した各キャラクタの形状(図示省略)が付された演出図柄EZが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、上述したLOGOモードである場合と同様(図19(A)参照)、データ画像DAが表示される。 Next, based on FIG. 19C, a mode of production in the baseball mode will be described. As shown in FIG. 19C, in the baseball mode, a character image Kc imitating a character who is a baseball player is displayed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, or a background image showing the world view of baseball. Is displayed. Further, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect symbol EZ with the shape (not shown) of each character corresponding to the baseball mode is stopped and displayed after the variation display along with the variation effect. become. On the other hand, in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7, the data image DA is displayed in the same manner as in the case of the LOGO mode described above (see FIG. 19A).

また図19(C)に示すように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部では、「野球モード」の文字を示す野球モード説明画像SMcが表示されている。野球モード説明画像SMcは、現時点での演出モードが野球モードであることを示すものである。 Further, as shown in FIG. 19C, a baseball mode explanatory image SMc indicating the characters “baseball mode” is displayed in the lower right portion of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. The baseball mode explanatory image SMc shows that the current production mode is the baseball mode.

次に、通常遊技状態での演出モードの切替えについて説明する。図19(A)に示すLOGOモード、図19(B)に示すサッカーモード、図19(C)に示す野球モードの何れであっても、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部には、セレクトボタン42kの形状を模した設定切替画像SQが表示されている。この設定切替画像SQは、変動演出中では基本的に常に表示され続けるようになっている。 Next, switching of the effect mode in the normal game state will be described. In any of the LOGO mode shown in FIG. 19A, the soccer mode shown in FIG. 19B, and the baseball mode shown in FIG. 19C, the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 is displayed. Displays a setting switching image SQ that imitates the shape of the select button 42k. This setting switching image SQ is basically always displayed during the fluctuation effect.

設定切替画像SQは、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作により、後述するモード選択可能画像MK(図21(A)参照)の表示、又は後述する楽曲選択可能画像GK(図23(A)参照)の表示に切替可能であることを示すものである。この設定切替画像SQでは、セレクトボタン42kの上方向ボタンを模した形状の上側に、「モード選択」の文字が示されている。これにより、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作することで、演出モードの選択を可能にするモード選択可能画像MKが表示されることを示唆している。また設定切替画像SQでは、セレクトボタン42kの下方向ボタンを模した形状の下側に、「楽曲選択」の文字が示されている。これにより、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作することで、楽曲の選択を可能にする楽曲選択可能画像GKが表示されることを示唆している。 The setting switching image SQ displays a mode selectable image MK (see FIG. 21 (A)) described later by pressing the select button 42k up or down button, or a music selectable image GK (see FIG. 21 (A)) described later. It shows that the display can be switched to the display shown in FIG. 23 (A)). In this setting switching image SQ, the characters "mode selection" are shown on the upper side of the shape imitating the upward button of the select button 42k. This suggests that the mode selectable image MK that enables the selection of the effect mode is displayed by pressing the upward button of the select button 42k. Further, in the setting switching image SQ, the characters "music selection" are shown below the shape imitating the downward button of the select button 42k. This suggests that the music selectable image GK that enables music selection is displayed by pressing the downward button of the select button 42k.

本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態において、基本的に遊技者が任意のタイミングで、演出モードを切替えることができるように構成されている。具体的には、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部にて設定切替画像SQが表示されているときに、セレクトボタン42kを押下操作することを契機として、演出モードを選択できると共に、選択した演出モードに決定(確定)できることになる。なお演出モードは、初期設定としてLOGOモードに設定されている。 The pachinko gaming machine PY1 is configured so that the player can basically switch the effect mode at an arbitrary timing in the normal gaming state. Specifically, when the setting switching image SQ is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect mode can be selected by pressing the select button 42k. , It will be possible to determine (confirm) the selected production mode. The effect mode is set to the LOGO mode as an initial setting.

例えば、図19(A)に示すようにLOGOモードにおいて設定切替画像SQが表示されているときに、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図21(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部に、モード選択可能画像MKが表示される。モード選択可能画像MKは、設定切替画像SQが表示されていた位置にて、設定切替画像SQから切替わったように表示される。モード選択可能画像MKは、長方形の枠状の中に「モード選択」の文字を示すものである。このモード選択可能画像MKが表示されることで、遊技者には演出モード(LOGOモード)を変更できる状況であることを把握させることが可能である。 For example, if the upward button of the select button 42k is pressed while the setting switching image SQ is displayed in the LOGO mode as shown in FIG. 19 (A), the first operation is performed as shown in FIG. 21 (A). A mode selectable image MK is displayed on the right side of the display screen 50a of the liquid crystal display device 50. The mode selectable image MK is displayed as if it has been switched from the setting switching image SQ at the position where the setting switching image SQ was displayed. The mode selectable image MK shows the characters of "mode selection" in the rectangular frame shape. By displaying this mode selectable image MK, it is possible to make the player understand that the effect mode (LOGO mode) can be changed.

また図19(A)に示す設定切替画像SQの表示から、図21(A)に示すモード選択可能画像MKの表示に切替わったときには、第2液晶表示装置7の右表示領域7cにて、円盤形状の中に「LOGOモード」の文字が付された第1LOGOモード選択画像MSa(図21(A)参照)が表示されている。第1LOGOモード選択画像MSaは、LOGOモードが選択されていることを示すものである。 Further, when the display of the setting switching image SQ shown in FIG. 19A is switched to the display of the mode selectable image MK shown in FIG. 21A, in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. The first LOGO mode selection image MSa (see FIG. 21 (A)) with the characters "LOGO mode" added in the disk shape is displayed. The first LOGO mode selection image MSa shows that the LOGO mode is selected.

また第1LOGOモード選択画像MSaの右方には、上向きの三角形状のと下向きの三角形状とを示すカーソル画像KSが表示されている。カーソル画像KSは、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、第1LOGOモード選択画像MSaとは別の第1モード選択画像MS(第1サッカーモード選択画像MSb(図21(B)参照)、第1野球モード選択画像MSc(図21(C)参照))の表示に切替わることを示唆するものである。 Further, on the right side of the first LOGO mode selection image MSa, a cursor image KS showing an upward triangular shape and a downward triangular shape is displayed. The cursor image KS is a first mode selection image MS different from the first LOGO mode selection image MSa by pressing the up button or the down button of the select button 42k (first soccer mode selection image MSb (FIG. 21). (See (B)), suggesting switching to the display of the first baseball mode selection image MSc (see FIG. 21 (C))).

また図21(A)に示すように、第1LOGOモード選択画像MSaが表示されると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部には、「残り5秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。残り時間画像NZは、選択されている演出モードに決定(確定)されるまでの残り時間を示すものである。要するに、遊技者は残り時間画像NZを見ることで、演出モードを変更(選択)できる残り時間を把握することができる。図21(A)に示すように、残り時間画像NZでは、第1LOGOモード選択画像MSaの表示が開始されると「残り5秒」からのカウントダウンが始まり、5秒が経過すると、「残り0秒」が示されるようになっている(図22(A)参照)。 Further, as shown in FIG. 21 (A), when the first LOGO mode selection image MSa is displayed, the remaining 5 seconds indicating the characters "remaining 5 seconds" are displayed in the lower right of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. The time image NZ is displayed. Remaining time The image NZ shows the remaining time until the selected effect mode is determined (determined). In short, the player can grasp the remaining time in which the effect mode can be changed (selected) by looking at the remaining time image NZ. As shown in FIG. 21 (A), in the remaining time image NZ, when the display of the first LOGO mode selection image MSa is started, the countdown from "5 seconds remaining" starts, and when 5 seconds elapse, "0 seconds remaining". "Is shown (see FIG. 22 (A)).

但し、残り時間画像NZは、5秒よりも小さい時間を示しているときに、第1モード選択画像MS(第1LOGOモード選択画像MSa、第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)が切替わると、再び「残り5秒」からのカウントダウンを示すようになっている。例えば、残り時間画像NZが「残り2秒」を示しているときに、セレクトボタン42kの上方向ボタンの押下操作により、第1LOGOモード選択画像MSaから第1サッカーモード選択画像MSb(図21(B)参照)に切替わったこととする。この場合、残り時間画像NZでは、「残り2秒」からカウントダウンが始まるわけではなく、「残り5秒」から再びカウントダウンが始まるようになっている。従って、選択されている演出モード(サッカーモード)に決定(確定)されるまでの残り時間が再び「5秒」に戻ることになる。 However, when the remaining time image NZ indicates a time smaller than 5 seconds, the first mode selection image MS (first LOGO mode selection image MSa, first soccer mode selection image MSb, first baseball mode selection image MSc) ) Is switched, the countdown from "5 seconds remaining" is shown again. For example, when the remaining time image NZ indicates "remaining 2 seconds", the first LOGO mode selection image MSa to the first soccer mode selection image MSb (FIG. 21 (B)) can be obtained by pressing the upward button of the select button 42k. ) See). In this case, in the remaining time image NZ, the countdown does not start from "remaining 2 seconds", but starts again from "remaining 5 seconds". Therefore, the remaining time until the selected production mode (soccer mode) is determined (determined) returns to "5 seconds" again.

また図21(A)に示すように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに第1LOGOモード選択画像MSaが表示されることに併せて、第1液晶表示装置50の右部では、モード選択可能画像MKに重なるように、第2LOGOモード選択画像MMaが表示される。第2LOGOモード選択画像MMaは、円盤形状の中に「LOGOモード」の文字が付されたものであり、第1LOGOモード選択画像MSaと同様、LOGOモードが選択されていることを示すものである。こうして、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに第1LOGOモード選択画像MSaが表示されているだけでなく、第1液晶表示装置50の右部に第2LOGOモード選択画像MMaも表示されていることで、遊技者にはLOGOモードが選択されていることをより分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 21 (A), the first LOGO mode selection image MSa is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, and the mode is displayed in the right part of the first liquid crystal display device 50. The second LOGO mode selection image MMa is displayed so as to overlap the selectable image MK. The second LOGO mode selection image MMa has the characters "LOGO mode" added to the disk shape, and indicates that the LOGO mode is selected as in the first LOGO mode selection image MSa. In this way, not only the first LOGO mode selection image MSa is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, but also the second LOGO mode selection image MMa is displayed in the right part of the first liquid crystal display device 50. Therefore, it is possible to show the player that the LOGO mode is selected in an easy-to-understand manner.

次に、図19(B)に示すようにサッカーモードにおいて設定切替画像SQが表示されているときに、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作した場合について説明する。この場合、図21(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部に、モード選択可能画像MKが表示される。このモード選択可能画像MKは、図21(A)で説明したモード選択可能画像MKと同じである。そして図21(B)に示すように、モード選択可能画像MKが表示されたときには、第2液晶表示装置7の右表示領域7cにて、円盤形状の中に「サッカーモード」の文字が付された第1サッカーモード選択画像MSbが表示される。第1サッカーモード選択画像MSbは、サッカーモードが選択されていることを示すものである。 Next, a case where the upward button of the select button 42k is pressed while the setting switching image SQ is displayed in the soccer mode as shown in FIG. 19B will be described. In this case, as shown in FIG. 21B, the mode selectable image MK is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. This mode selectable image MK is the same as the mode selectable image MK described with reference to FIG. 21 (A). Then, as shown in FIG. 21 (B), when the mode selectable image MK is displayed, the characters "soccer mode" are added in the disk shape in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. The first soccer mode selection image MSb is displayed. The first soccer mode selection image MSb shows that the soccer mode is selected.

また図21(B)に示すように、モード選択可能画像MKが表示されたときには、第1サッカーモード選択画像MSbの右方に、カーソル画像KSが表示されると共に、「残り5秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。これにより遊技者には、残り時間画像NZにおいて「残り0秒」が示されるまで(5秒経過するまで)、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、サッカーモードから演出モードを切替可能であることを認識させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 21 (B), when the mode selectable image MK is displayed, the cursor image KS is displayed on the right side of the first soccer mode selection image MSb, and the characters "5 seconds remaining" are displayed. The remaining time image NZ indicating is displayed. As a result, the player can press the up button or the down button of the select button 42k until "0 seconds remaining" is shown in the remaining time image NZ (until 5 seconds have elapsed) from the soccer mode. It is possible to recognize that the production mode can be switched.

また図21(B)に示すように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに第1サッカーモード選択画像MSbが表示されたときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では、モード選択可能画像MKに重なるように、第2サッカーモード選択画像MMbが表示される。第2サッカーモード選択画像MMbは、円盤形状の中に「サッカーモード」の文字が付されたものであり、第1サッカーモード選択画像MSbと同様、サッカーモードが選択されていることを示すものである。こうして、第1サッカーモード選択画像MSb及び第2サッカーモード選択画像MMbの両方の表示により、遊技者にはサッカーモードが選択されていることをより分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 21B, when the first soccer mode selection image MSb is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, the right part of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 , The second soccer mode selection image MMb is displayed so as to overlap the mode selectable image MK. The second soccer mode selection image MMb has the characters "soccer mode" in the disk shape, and like the first soccer mode selection image MSb, it indicates that the soccer mode is selected. is there. In this way, by displaying both the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb, it is possible to more clearly indicate to the player that the soccer mode is selected.

続いて、図19(C)に示すように野球モードにおいて設定切替画像SQが表示されているときに、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作した場合について説明する。この場合、図21(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部に、モード選択可能画像MKが表示される。このモード選択可能画像MKは、図21(A)で説明したモード選択可能画像MKと同じである。そして図21(C)に示すように、モード選択可能画像MKが表示されたときには、第2液晶表示装置7の右表示領域7cにて、円盤形状の中に「野球モード」の文字が付された第1野球モード選択画像MScが表示される。第1野球モード選択画像MScは、野球モードが選択されていることを示すものである。 Subsequently, a case where the upward button of the select button 42k is pressed while the setting switching image SQ is displayed in the baseball mode as shown in FIG. 19C will be described. In this case, as shown in FIG. 21C, the mode selectable image MK is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. This mode selectable image MK is the same as the mode selectable image MK described with reference to FIG. 21 (A). Then, as shown in FIG. 21C, when the mode selectable image MK is displayed, the characters "baseball mode" are added in the disk shape in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. The first baseball mode selection image MSc is displayed. The first baseball mode selection image MSc shows that the baseball mode is selected.

また図21(C)に示すように、モード選択可能画像MKが表示されたときには、第1野球モード選択画像MScの右方に、カーソル画像KSが表示されると共に、「残り5秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。これにより遊技者には、残り時間画像NZにおいて「残り0秒」が示されるまで(5秒経過するまで)、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、野球モードから演出モードを切替可能であることを認識させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 21 (C), when the mode selectable image MK is displayed, the cursor image KS is displayed on the right side of the first baseball mode selection image MSc, and the characters "5 seconds remaining" are displayed. The remaining time image NZ indicating is displayed. As a result, the player can press the up button or the down button of the select button 42k until "0 seconds remaining" is shown in the remaining time image NZ (until 5 seconds elapse), from the baseball mode. It is possible to recognize that the production mode can be switched.

また図21(C)に示すように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに第1野球モード選択画像MScが表示されたときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では、モード選択可能画像MKに重なるように、第2野球モード選択画像MMcが表示される。第2野球モード選択画像MMcは、円盤形状の中に「野球モード」の文字が付されたものであり、第1野球モード選択画像MScと同様、野球モードが選択されていることを示すものである。こうして、第1野球モード選択画像MSc及び第2野球モード選択画像MMcの両方の表示により、遊技者には野球モードが選択されていることをより分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 21C, when the first baseball mode selection image MSc is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, the right part of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 , The second baseball mode selection image MMc is displayed so as to overlap the mode selectable image MK. The second baseball mode selection image MMc has the characters "baseball mode" in the disk shape, and like the first baseball mode selection image MSc, it indicates that the baseball mode is selected. is there. In this way, by displaying both the first baseball mode selection image MSc and the second baseball mode selection image MMc, it is possible to more clearly indicate to the player that the baseball mode is selected.

次に、LOGOモードからサッカーモードに切替える場合を一例として説明する。先ず図19(A)に示すように、LOGOモードに設定されていて、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、変動演出の実行中(演出図柄EZの変動表示中)に設定切替画像SQが表示されていることとする。このとき遊技者は、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図21(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では、モード選択可能画像MKが表示される。またこのときには、第1LOGOモード選択画像MSaと第2LOGOモード選択画像MMaが表示される。更に、カーソル画像KSと「残り5秒」を示す残り時間画像NZが表示される。 Next, a case of switching from the logo mode to the soccer mode will be described as an example. First, as shown in FIG. 19A, the LOGO mode is set, and on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the setting switching image SQ is being executed during the execution of the variation effect (during the variation display of the effect symbol EZ). Is displayed. At this time, when the player presses the upward button of the select button 42k, as shown in FIG. 21 (A), the mode selectable image MK is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. Will be done. At this time, the first LOGO mode selection image MSa and the second LOGO mode selection image MMa are displayed. Further, the cursor image KS and the remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" are displayed.

ここで遊技者は、図21(A)に示す状態からセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図21(B)に示す状態に切替わる。つまり、第1LOGOモード選択画像MSaと第2LOGOモード選択画像MMaの表示から、第1サッカーモード選択画像MSbと第2サッカーモード選択画像MMbの表示に切替わる。なお上述したように、第1サッカーモード選択画像MSbと第2サッカーモード選択画像MMbとが新たに表示されるときには、5秒未満の時間を示す残り時間画像NZが表示されるわけではなく、再び「残り5秒」を示す残り時間画像NZが表示されることになる。 Here, when the player presses the upward button of the select button 42k from the state shown in FIG. 21 (A), the player switches to the state shown in FIG. 21 (B). That is, the display of the first LOGO mode selection image MSa and the second LOGO mode selection image MMa is switched to the display of the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb. As described above, when the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb are newly displayed, the remaining time image NZ indicating the time of less than 5 seconds is not displayed, and the remaining time image NZ is not displayed again. The remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" will be displayed.

続けて遊技者は、図21(B)に示す状態からセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図21(C)に示す状態に切替わる。つまり、第1サッカーモード選択画像MSbと第2サッカーモード選択画像MMbの表示から、第1野球モード選択画像MScと第2野球モード選択画像MMcの表示に切替わる。更に遊技者は、図21(C)に示す状態からセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図21(A)に示す状態に切替わる。つまり、第1野球モード選択画像MScと第2野球モード選択画像MMcの表示から、第1LOGOモード選択画像MSaと第2LOGOモード選択画像MMaの表示に切替わる。 Subsequently, when the player presses the upward button of the select button 42k from the state shown in FIG. 21 (B), the player switches to the state shown in FIG. 21 (C). That is, the display of the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb is switched to the display of the first baseball mode selection image MSc and the second baseball mode selection image MMc. Further, when the player presses the upward button of the select button 42k from the state shown in FIG. 21 (C), the player switches to the state shown in FIG. 21 (A). That is, the display of the first baseball mode selection image MSc and the second baseball mode selection image MMc is switched to the display of the first LOGO mode selection image MSa and the second LOGO mode selection image MMa.

以上の説明から分かるように、モード選択可能画像MKが表示されているときに、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作する度に、図21(A)⇒図21(B)⇒図21(C)⇒図21(A)…の順番に表示が切替わる。その一方で、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作する度に、図21(A)⇒図21(C)⇒図21(B)⇒図21(A)…の順番に表示が切替わることになる。 As can be seen from the above description, each time the upward button of the select button 42k is pressed while the mode selectable image MK is displayed, FIG. 21 (A) ⇒ FIG. 21 (B) ⇒ FIG. 21 ( The display is switched in the order of C) ⇒ FIG. 21 (A). On the other hand, each time the downward button of the select button 42k is pressed, the display is switched in the order of FIG. 21 (A) ⇒ FIG. 21 (C) ⇒ FIG. 21 (B) ⇒ FIG. 21 (A). become.

こうして遊技者は、図21(B)に示すように、第1サッカーモード選択画像MSbと第2サッカーモード選択画像MMbの表示に切替えてから、5秒間、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンの何れも押下操作しなかったこととする。この場合、図22(A)に示すように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部では、「残り0秒」を示す残り時間画像NZが表示される。こうして、「残り0秒」を示す残り時間画像NZが表示されることで、演出モードを選択できる期間が終了して、選択した演出モードに決定(確定)したことになる。その直後に、図22(B)に示すスタンバイ状態になる。 In this way, as shown in FIG. 21B, the player switches to the display of the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb, and then, for 5 seconds, the upward button or the downward direction of the select button 42k. It is assumed that none of the buttons was pressed. In this case, as shown in FIG. 22 (A), the remaining time image NZ indicating "remaining 0 seconds" is displayed in the lower right portion of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. In this way, by displaying the remaining time image NZ indicating "remaining 0 seconds", the period in which the effect mode can be selected ends, and the selected effect mode is determined (determined). Immediately after that, the standby state shown in FIG. 22B is entered.

スタンバイ状態は、選択した演出モードに対応する演出態様に切替わることをスタンバイしている状態である。本形態では、スタンバイ状態になると、次の変動演出(次の特別図柄の変動表示)が開始されるときから、選択した演出モードに対応する演出態様に切替わることになる。具体的に、図22(B)に示すようにスタンバイ状態では、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部にてスタンバイ画像STが表示され、第2液晶表示装置7の表示画面7aの下部にてモード変更示唆画像MHが表示される。 The standby state is a state in which the user is on standby to switch to the effect mode corresponding to the selected effect mode. In the present embodiment, in the standby state, the effect mode corresponding to the selected effect mode is switched from the time when the next variation effect (variation display of the next special symbol) is started. Specifically, as shown in FIG. 22B, in the standby state, the standby image ST is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 is displayed. The mode change suggestion image MH is displayed at the bottom.

スタンバイ画像STは、モード選択可能画像MKが表示されていた位置にて、モード選択可能画像MKから切替わったように表示される。スタンバイ画像STは、長方形の枠状の中に「STANDBY」の文字を示すものである。このスタンバイ画像STの表示により、遊技者にはスタンバイ状態であることを把握させることが可能である。またスタンバイ画像STの上には、選択された演出モードに対応する第2モード選択画像MM(第2LOGOモード選択画像MMa、第2サッカーモード選択画像MMb、第2野球モード選択画像MMc)が重ねて表示される。 The standby image ST is displayed as if it has been switched from the mode selectable image MK at the position where the mode selectable image MK was displayed. The standby image ST shows the characters "STANDBY" in a rectangular frame. By displaying the standby image ST, it is possible to make the player know that the standby image is in the standby state. Further, the second mode selection image MM (second LOGO mode selection image MMa, second soccer mode selection image MMb, second baseball mode selection image MMc) corresponding to the selected production mode is superimposed on the standby image ST. Is displayed.

またモード変更示唆画像MHは、「次変動からモードが変更されます」の文字を示すものである。このモード変更示唆画像MHにより、遊技者には、演出モードが決定されたタイミングで、決定された演出モードに対応する演出態様に切替わるわけではなく、次の変動演出(次の特別図柄の変動表示)が開始されると、決定された演出モードに対応する演出態様に切替わることを認識させることが可能である。 The mode change suggestion image MH indicates the characters "the mode will be changed from the next fluctuation". By this mode change suggestion image MH, the player does not switch to the effect mode corresponding to the determined effect mode at the timing when the effect mode is determined, but the next variation effect (variation of the next special symbol). When the display) is started, it is possible to recognize that the mode is switched to the effect mode corresponding to the determined effect mode.

以上により、図22(B)に示すスタンバイ状態では、スタンバイ画像STの上に第2サッカーモード選択画像MMbが重ねて表示されている。そのため遊技者には、サッカーモードの演出態様に切替わることがスタンバイされているのを把握させることが可能である。そして、モード変更示唆画像MHにより、遊技者には、次の変動演出が開始されると、LOGOモードの演出態様からサッカーモードの演出態様に切替わるのを認識させることが可能である。そして次の変動演出が開始されると、図19(B)に示すように、サッカーモードの演出態様に切替わる。即ち、図19(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aには、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kbが表示されると共に、設定切替画像SQが表示される。また第2液晶表示装置7の表示画面7aの右下部には、サッカーモードに設定されていることを示すサッカーモード説明画像SMbが表示される。こうして、次の変動演出から遊技者にはサッカーモードの演出態様で遊技を堪能させることが可能である。 As described above, in the standby state shown in FIG. 22B, the second soccer mode selection image MMb is superimposed and displayed on the standby image ST. Therefore, it is possible for the player to grasp that switching to the production mode of the soccer mode is on standby. Then, the mode change suggestion image MH makes it possible for the player to recognize that when the next variation effect is started, the effect mode of the LOGO mode is switched to the effect mode of the soccer mode. Then, when the next variable effect is started, the mode is switched to the soccer mode effect mode, as shown in FIG. 19 (B). That is, as shown in FIG. 19B, the character image Kb imitating the character of the soccer player is displayed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and the setting switching image SQ is displayed. .. Further, a soccer mode explanatory image SMb indicating that the soccer mode is set is displayed at the lower right of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7. In this way, from the next variable production, the player can enjoy the game in the production mode of the soccer mode.

また本形態では、変動演出が実行されていない客待ち演出の実行中であっても、上述した変動演出の実行中と同様に、演出モードを切替えることができる。即ち、客待ち演出の実行中、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部には、設定切替画像SQが表示されている。よって遊技者は、例えば遊技を開始する前に、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作することで、モード選択可能画像MKを表示させる。そして遊技者は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、設定したい演出モードに対応する第1モード選択画像MS(第1LOGOモード選択画像MSa、第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)と第2モード選択画像MM(第2LOGOモード選択画像MMa、第2サッカーモード選択画像MMb、第2野球モード選択画像MMc)の表示に切替える。これにより遊技者は、新たに開始される変動演出から選択(設定)した演出モードで遊技することが可能である。 Further, in the present embodiment, even during the execution of the customer waiting effect in which the variation effect is not executed, the effect mode can be switched as in the execution of the above-mentioned variation effect. That is, the setting switching image SQ is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 during the execution of the customer waiting effect. Therefore, for example, before starting the game, the player presses the upward button of the select button 42k to display the mode selectable image MK. Then, the player presses the upward button or the downward button of the select button 42k to operate the first mode selection image MS (first LOGO mode selection image MSa, first soccer mode selection image) corresponding to the effect mode to be set. The display is switched to the display of the MSb, the first baseball mode selection image MSc) and the second mode selection image MM (second LOGO mode selection image MMa, second soccer mode selection image MMb, second baseball mode selection image MMc). As a result, the player can play in the effect mode selected (set) from the newly started variable effect.

なお上述したように、変動演出の実行中に演出モードを切替える場合には、次の変動演出から選択した演出モードに対応した演出態様(キャラクタ画像、演出図柄EZ、背景画像など)に切替わる。一方、客待ち演出の実行中に演出モードを切替える場合には、次の変動演出ではなく、第1モード選択画像MSと第2モード選択画像MMの表示が切替わったタイミングで、選択した演出モードに対応した演出態様に切替わる。こうして、客待ち演出の実行中に演出モードを切替えた場合には、即座に演出モードが切替わったことを把握することが可能である。 As described above, when the effect mode is switched during the execution of the variation effect, the effect mode (character image, effect symbol EZ, background image, etc.) corresponding to the effect mode selected from the next variation effect is switched. On the other hand, when the effect mode is switched during the execution of the customer waiting effect, the selected effect mode is selected at the timing when the display of the first mode selection image MS and the display of the second mode selection image MM are switched instead of the next variable effect. It switches to the production mode corresponding to. In this way, when the effect mode is switched during the execution of the customer waiting effect, it is possible to immediately grasp that the effect mode has been switched.

次に、通常遊技状態での楽曲の切替えについて説明する。なお楽曲とは、変動演出の実行中にスピーカ610から出力される音声(演出用の音楽)のことである。本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態において、基本的に遊技者が任意のタイミングで、楽曲を切替えることができるように構成されている。通常遊技状態での楽曲は、第1楽曲から第20楽曲までの20種類が用意されていて、遊技者は通常遊技状態での変動演出中に好みの楽曲を選択することが可能である。なお楽曲は初期設定として、第1楽曲に設定されている。また本パチンコ遊技機PY1では、第1楽曲から第20楽曲までの楽曲の選択は、演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)の種類に拘わらず、任意に実行できるようになっている。 Next, switching of music in the normal gaming state will be described. The musical piece is a sound (music for production) output from the speaker 610 during execution of the variable production. The pachinko gaming machine PY1 is configured so that a player can basically switch music at an arbitrary timing in a normal gaming state. Twenty types of songs from the first song to the twentieth song are prepared in the normal game state, and the player can select a favorite song during the variable production in the normal game state. The music is set to the first music as an initial setting. Further, in the pachinko gaming machine PY1, the selection of the music from the first music to the 20th music can be arbitrarily executed regardless of the type of the production mode (LOGO mode, soccer mode, baseball mode).

例えば、図19(A)に示すようにLOGOモードにおいて設定切替画像SQが表示されているときに、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、図23(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部に、楽曲選択可能画像GKが表示される。楽曲選択可能画像GKは、設定切替画像SQが表示されていた位置よりも下方の位置にて、設定切替画像SQが非表示になるのに伴って表示される。 For example, if the downward button of the select button 42k is pressed while the setting switching image SQ is displayed in the LOGO mode as shown in FIG. 19 (A), the first operation is performed as shown in FIG. 23 (A). A music selectable image GK is displayed at the lower right of the display screen 50a of the liquid crystal display device 50. The music selectable image GK is displayed at a position below the position where the setting switching image SQ was displayed as the setting switching image SQ is hidden.

楽曲選択可能画像GKは、長方形の枠とこの枠の上方にある上向きの三角形状とこの枠の下方にある下向きの三角形状とを示すものである。この楽曲選択可能画像GKが表示されることで、遊技者には楽曲を変更(選択)できる状況であることを把握させることが可能である。特に楽曲選択可能画像GKでは、上向きの三角形状と下向きの三角形状とにより、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、楽曲を選択できることを遊技者に把握させることが可能である。 The music selectable image GK shows a rectangular frame, an upward triangular shape above the frame, and a downward triangular shape below the frame. By displaying the music selectable image GK, it is possible to make the player understand that the music can be changed (selected). In particular, in the music selectable image GK, it is possible to make the player understand that the music can be selected by pressing the up button or the down button of the select button 42k by the upward triangle shape and the downward triangle shape. It is possible.

また図19(A)に示す設定切替画像SQの表示から、図23(A)に示す楽曲選択可能画像GKの表示に切替わったときには、楽曲選択可能画像GKの中に、現時点で選択されている楽曲名と楽曲番号とを示す選択楽曲画像GSが表示される。例えば図23(A)では、選択楽曲画像GSにおいて、「1.第1楽曲」が示されている。これにより遊技者は、楽曲番号が1番である第1楽曲が選択されていることを把握することができる。なお図23(A)に示す状態では、スピーカ610から第1楽曲が演出用の音楽として出力されている。 Further, when the display of the setting switching image SQ shown in FIG. 19 (A) is switched to the display of the music selectable image GK shown in FIG. 23 (A), it is currently selected in the music selectable image GK. The selected music image GS indicating the existing music name and music number is displayed. For example, in FIG. 23 (A), "1. First music" is shown in the selected music image GS. As a result, the player can grasp that the first music having the music number 1 is selected. In the state shown in FIG. 23A, the first music is output from the speaker 610 as music for directing.

ここで遊技者は、図23(A)に示す状態からセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図23(B)に示す状態に切替わる。つまり、「1.第1楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示から、「2.第2楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示に切替わる。なお図23(B)に示す状態からセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、「2.第2楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示から、「3.第3楽曲」を示す選択楽曲画像GS(図示省略)の表示に切替わる。一方、図23(A)に示す状態からセレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、「1.第1楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示から、「20.第20楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示に切替わる。 Here, when the player presses the upward button of the select button 42k from the state shown in FIG. 23 (A), the player switches to the state shown in FIG. 23 (B). That is, the display of the selected music image GS indicating "1. 1st music" is switched to the display of the selected music image GS indicating "2. 2nd music". When the upward button of the select button 42k is pressed from the state shown in FIG. 23 (B), the selected music indicating "3. 3rd music" is displayed from the display of the selected music image GS indicating "2. 2nd music". The display switches to the image GS (not shown) display. On the other hand, when the downward button of the select button 42k is pressed from the state shown in FIG. 23 (A), the selection indicating "20. 20th music" is selected from the display of the selected music image GS indicating "1. 1st music". The display switches to the music image GS display.

以上の説明から分かるように、楽曲選択可能画像GKが表示されているときに、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作する度に、「1.第1楽曲」⇒「2.第2楽曲」⇒「3.第3楽曲」…の順番に楽曲の表示が切替わることになる。その一方で、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作する度に、「1.第1楽曲」⇒「20.第20楽曲」⇒「19.第19楽曲」…の順番に楽曲の表示が切替わることになる。 As can be seen from the above explanation, each time the upward button of the select button 42k is pressed while the music selectable image GK is displayed, "1. 1st music" ⇒ "2. 2nd music". ⇒The display of the music will be switched in the order of "3. 3rd music". On the other hand, each time the downward button of the select button 42k is pressed, the music is displayed in the order of "1. 1st music" ⇒ "20. 20th music" ⇒ "19. 19th music". It will be replaced.

こうして本形態では、選択楽曲画像GSが切替わると、その選択楽曲画像GSの表示が切替わったタイミングで、スピーカ610から出力される楽曲も切替わるようになっている。つまり、選択楽曲画像GSが切替わった後、次の変動演出が開始されるタイミングで、楽曲が切替わるわけではない。例えば、図23(B)に示すように、「2.第2楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示に切替わったタイミングで、スピーカ610から第2楽曲が演出用の音楽として出力されることになる。 In this way, in this embodiment, when the selected music image GS is switched, the music output from the speaker 610 is also switched at the timing when the display of the selected music image GS is switched. That is, after the selected music image GS is switched, the music is not switched at the timing when the next variation effect is started. For example, as shown in FIG. 23 (B), the second music is output from the speaker 610 as music for production at the timing when the display of the selected music image GS indicating "2. Second music" is switched. become.

以上、通常遊技状態での変動演出中で、設定切替画像SQ(図19(A)参照)が表示されているときに、遊技者はセレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、楽曲選択可能画像GKが表示される。そしてこの楽曲選択可能画像GKが表示されているときに、遊技者はセレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、好みの楽曲にすぐに切替えることが可能である。こうして遊技者は、通常遊技状態での遊技中に、楽曲の切替えをいつでもすぐにできるため、通常遊技状態での遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the player can select a song by pressing the downward button of the select button 42k while the setting switching image SQ (see FIG. 19 (A)) is displayed during the fluctuation effect in the normal game state. The image GK is displayed. Then, when the music selectable image GK is displayed, the player can immediately switch to a favorite music by pressing the up button or the down button of the select button 42k. In this way, the player can immediately switch songs at any time during the game in the normal game state, so that the game enjoyment in the normal game state can be enhanced.

ところで本パチンコ遊技機PY1では、上述したように、通常遊技状態であるにも拘わらず、従来の高確時短状態中での演出モードを体感させることを目的としている。ここで従来の高確時短状態中(特に「ST」中)では、前半において特別図柄の変動表示の時間(変動時間)が比較的短くて、ノーマルリーチからSPリーチを経ることなく大当たりに当選する(即当たりする)タイプがしばしば見られる。そして高確時短状態中において、後半では前半よりも特別図柄の変動時間が比較的長くて、基本的にはSPリーチを経て大当たりに当選するタイプがしばしば見られる。そこで本形態では、このタイプの高確時短状態を通常遊技状態で再現すべく、以下のように構成している。 By the way, as described above, the pachinko gaming machine PY1 aims to allow the player to experience the effect mode in the conventional high-accuracy time-shortening state despite the normal gaming state. Here, in the conventional high-accuracy time-saving state (especially during "ST"), the time (variation time) of the fluctuation display of the special symbol is relatively short in the first half, and the jackpot is won without going through the SP reach from the normal reach ( (Immediate hit) type is often seen. And in the high accuracy time saving state, in the latter half, the fluctuation time of the special symbol is relatively longer than in the first half, and basically, the type that wins the big hit after SP reach is often seen. Therefore, in this embodiment, in order to reproduce this type of high-accuracy time-saving state in the normal gaming state, it is configured as follows.

図20に示すように、遊技制御用マイコン101(メイン側)では、ステータス「1」「2」「3」の何れかを設定するようにしている。ステータスは、図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルと図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルと図17に示す第3特図判定テーブルのうち何れを用いるのかを定めるための値である。ステータス「1」であれば、第1特図変動パターン判定テーブルが用いられ、ステータス「2」であれば、第2特図変動パターン判定テーブルが用いられ、ステータス「3」であれば、第3特図変動パターン判定テーブルが用いられる。 As shown in FIG. 20, the game control microcomputer 101 (main side) sets any of the statuses "1", "2", and "3". The status is a value for determining which of the first special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15, the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16 and the third special figure determination table shown in FIG. 17 is used. Is. If the status is "1", the first special figure fluctuation pattern determination table is used, if the status is "2", the second special figure fluctuation pattern determination table is used, and if the status is "3", the third The special figure fluctuation pattern determination table is used.

本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態において、図20に示すようにステータスを遷移させる。ここでは、ステータス「1」から始まった場合について説明する。ステータス「1」は、特別図柄の変動表示の回数(変動回数)が50回分だけ実行される。即ち、ステータス「1」から始まると、特別図柄の変動回数が1回から50回までの間、ステータス「1」であって、図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルでは、特別図柄の変動時間が比較的短くて、即当たりになり得る変動パターンが選ばれる。言い換えると、第1特図変動パターンテーブルでは、SPリーチが実行される変動パターンが選ばれることはない。こうして、ステータス「1」から始まって特別図柄の変動回数が50回に達すると、ステータス「2」に切替わる。 In the pachinko gaming machine PY1, the status is changed as shown in FIG. 20 in the normal gaming state. Here, the case where the status starts from "1" will be described. In the status "1", the number of times (number of times of change) of the change display of the special symbol is executed only 50 times. That is, starting from the status "1", the number of fluctuations of the special symbol is the status "1" from 1 to 50 times, and the fluctuation is performed using the first special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. The pattern is determined. In the first special figure variation pattern determination table shown in FIG. 15, a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short and can be hit immediately is selected. In other words, in the first special figure variation pattern table, the variation pattern in which SP reach is executed is not selected. In this way, when the number of fluctuations of the special symbol reaches 50 times starting from the status "1", the status is switched to "2".

ステータス「2」は、特別図柄の変動回数が99回分だけ実行される。即ち、ステータス「1」から始まり、特別図柄の変動表示が50回実行された後、特別図柄の変動回数が51回から149回までの間、ステータス「2」である。この間、図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルでは、図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルよりも、特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選ばれ易い。更に、SPリーチを経て大当たりに当選し得る変動パターンが選ばれることがある。こうして、ステータス「2」になった後、特別図柄の変動回数が99回に達すると、ステータス「3」に切替わる。 The status "2" is executed only for the number of times the special symbol is changed 99 times. That is, the status is "2" while the number of fluctuations of the special symbol is from 51 to 149 after the variation display of the special symbol is executed 50 times starting from the status "1". During this time, the fluctuation pattern is determined using the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the second special figure variation pattern determination table shown in FIG. 16, a variation pattern having a relatively long variation time of the special symbol is more likely to be selected than in the first special figure variation pattern determination table shown in FIG. Furthermore, a fluctuation pattern that can win a big hit may be selected through SP reach. In this way, after the status becomes "2", when the number of changes of the special symbol reaches 99 times, the status is switched to "3".

ステータス「3」は、特別図柄の変動回数が1回分だけ実行される。即ち、ステータス「1」から始まり、特別図柄の変動表示が50回実行されて、ステータス「2」で特別図柄の変動表示が99回実行された後、特別図柄の変動回数が150回目に限り、ステータス「3」である。このとき、図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルでは、モード変更演出を実行するための専用の変動パターンが選ばれる。モード変更演出は、図56(A)(B)(C)に示すように、遊技者に演出モードの変更を促すものであり、後に詳しく説明する。こうして、ステータス「3」になった後、特別図柄の変動表示が1回だけ行われると、再びステータス「1」に切替わる。その後、上述したように、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」を繰り返すことになる。なお本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態に限り、ステータス「1」とステータス「2」とステータス「3」のうちの何れかのステータスに設定されるが、時短状態(高確時短状態又は低確時短状態)では、常にステータス「2」に設定される。 In the status "3", the number of changes of the special symbol is executed only once. That is, starting from the status "1", the variation display of the special symbol is executed 50 times, the variation display of the special symbol is executed 99 times in the status "2", and then the number of fluctuations of the special symbol is limited to the 150th time. The status is "3". At this time, the fluctuation pattern is determined using the third special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the third special figure variation pattern determination table shown in FIG. 17, a dedicated variation pattern for executing the mode change effect is selected. As shown in FIGS. 56 (A), (B), and (C), the mode change effect urges the player to change the effect mode, and will be described in detail later. In this way, after the status becomes "3", if the change display of the special symbol is performed only once, the status is switched to "1" again. After that, as described above, the status "1" ⇒ status "2" ⇒ status "3" is repeated. In this pachinko gaming machine PY1, only in the normal gaming state, the status is set to one of the status "1", the status "2", and the status "3". In the short time state), the status is always set to "2".

以上により、本形態の通常遊技状態では、特別図柄の変動回数が150回に達するまでを1つのセットにしている。そして図20に示すように、1つのセットの中で、特別図柄の変動回数が1回から50回までは(ステータス「1」では)、SPリーチになることがなくて、即当たりになり得る。つまり、遊技者には、特図保留の消化が早い遊技を実行させる。その後、特別図柄の変動回数が51回から149回までは(ステータス「2」では)、SPリーチになることがあって、一般的な高確時短状態(ST中)であるかのような遊技を遊技者に体感させる。そして、特別図柄の変動回数が150回になると、モード変更演出が実行されることにより、遊技者に演出モードの変更をより強く意識させるよう
になっている。
As described above, in the normal game state of this embodiment, one set is set up until the number of fluctuations of the special symbol reaches 150 times. And as shown in FIG. 20, in one set, when the number of fluctuations of the special symbol is from 1 to 50 times (in the status "1"), it does not become SP reach and can be an immediate hit. .. That is, the player is made to execute the game in which the special figure is held and the digestion is quick. After that, when the number of fluctuations of the special symbol is from 51 to 149 times (in status "2"), it may become SP reach, and the game seems to be in a general high accuracy time saving state (during ST). To let the player experience. Then, when the number of fluctuations of the special symbol reaches 150 times, the mode change effect is executed to make the player more aware of the change of the effect mode.

モード変更演出について、図56に基づいて説明する。モード変更演出は、図56(A)に示すようにLOGOモードであるときに実行されるLOGOモード変更演出と、図56(B)に示すようにサッカーモードであるときに実行されるサッカーモード変更演出と、図56(C)に示すように野球モードであるときに実行される野球モード変更演出とがある。 The mode change effect will be described with reference to FIG. 56. The mode change effect is a LOGO mode change effect executed in the LOGO mode as shown in FIG. 56 (A) and a soccer mode change effect executed in the soccer mode as shown in FIG. 56 (B). There is an effect and a baseball mode change effect executed in the baseball mode as shown in FIG. 56 (C).

図56(A)に示すように、LOGOモード変更演出では、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央部に、「LOGOモード終了」の文字を示すLOGOモード終了画像Faが表示される。またLOGOモード変更演出が実行されるときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。 As shown in FIG. 56A, in the LOGO mode change effect, the LOGO mode end image Fa indicating the characters "LOGO mode end" is displayed in the central portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. Further, when the LOGO mode change effect is executed, the remaining number of times image NK indicating the characters "remaining 0 times" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50.

ここで残り回数画像NKは、ステータス「1」が開始されてからステータス「3」が終了するまでに、特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかを示すものである。従って例えば、LOGOモードにおいて、ステータス「1」が開始された直後には、図19(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り150回」の文字を示す残り回数画像NKが表示される。その後、特別図柄の変動表示が実行される度に、残り回数画像NKで示される回数が1つずつ減少していく。そして、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が150回実行されると、図56(A)に示すように、LOGOモード変更演出に伴って、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部に、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されることになる。こうして遊技者には、残り回数画像NKを見せることで、今実行中の演出モードが残り何回特別図柄の変動表示が実行されると終了し得るのかを容易に把握させることが可能である。 Here, the remaining number of times image NK indicates how many times the variable display of the special symbol is executed from the start of the status "1" to the end of the status "3". Therefore, for example, in the LOGO mode, immediately after the status "1" is started, as shown in FIG. 19A, "150 times remaining" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. The remaining number of times image NK indicating the character of is displayed. After that, each time the variation display of the special symbol is executed, the number of times indicated by the remaining number of times image NK decreases by one. Then, when the variable display of the special symbol is executed 150 times after the status "1" is started, as shown in FIG. 56 (A), the display of the first liquid crystal display device 50 is accompanied by the LOGO mode change effect. In the upper left part of the screen 50a, the remaining number of times image NK indicating the characters "remaining 0 times" is displayed. In this way, by showing the remaining number of times image NK, the player can easily grasp how many times the effect mode currently being executed can be terminated when the variable display of the special symbol is executed.

また図56(A)に示すように、LOGOモード変更演出が開始されると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cには、第1LOGOモード選択画像MSaが表示されると共に、カーソル画像KSが表示される。よって遊技者は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、第1LOGOモード選択画像MSaを別の第1モード選択画像MS(第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)に切替えることができる。 Further, as shown in FIG. 56A, when the LOGO mode change effect is started, the first LOGO mode selection image MSa is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, and the cursor image KS is displayed. Is displayed. Therefore, the player presses the upward button or the downward button of the select button 42k to change the first LOGO mode selection image MSa to another first mode selection image MS (first soccer mode selection image MSb, first baseball). It is possible to switch to the mode selection image MSc).

また図56(A)に示すように、LOGOモード変更演出が開始されると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。残り時間画像NZは、選択されている演出モードに決定(確定)されるまでの残り時間を示すものである。なお上述したように、設定切替画像SQの表示からモード選択可能画像MKの表示に切替えたときには「残り5秒」を示す残り時間画像NZ(図21(A)(B)(C)参照)が表示されたが、モード変更演出が実行されたときには「残り10秒」を示す残り時間画像NZが表示されるようになっている(図56(A)(B)(C)参照)。 Further, as shown in FIG. 56 (A), when the LOGO mode change effect is started, the remaining time image NZ showing the characters "10 seconds remaining" in the lower right of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. Is displayed. Remaining time The image NZ shows the remaining time until the selected effect mode is determined (determined). As described above, when the display of the setting switching image SQ is switched to the display of the mode selectable image MK, the remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" (see FIGS. 21 (A), (B), and (C)) is displayed. Although it is displayed, when the mode change effect is executed, the remaining time image NZ indicating "10 seconds remaining" is displayed (see FIGS. 56 (A), (B), and (C)).

こうして図56(A)に示すように、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示された後、10秒が経過すると、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZ(図示省略)が表示される。このとき、選択されている第1モード選択画像MS(第1LOGOモード選択画像MSa、第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)に対応する演出モードに確定するようになっている。以上により本形態では、ステータス「3」である場合(モード変更演出が実行される場合)に限り、遊技者に必ず演出モードの変更が促される。これにより次の変動演出から選択した演出モードに対応する演出態様で遊技を実行することが可能である。 In this way, as shown in FIG. 56 (A), after 10 seconds have passed after the remaining time image NZ showing the characters "10 seconds remaining" is displayed, the remaining time image NZ showing the characters "0 seconds remaining" ( (Not shown) is displayed. At this time, the effect mode corresponding to the selected first mode selection image MS (first LOGO mode selection image MSa, first soccer mode selection image MSb, first baseball mode selection image MSc) is determined. .. As described above, in the present embodiment, only when the status is "3" (when the mode change effect is executed), the player is always urged to change the effect mode. As a result, it is possible to execute the game in an effect mode corresponding to the effect mode selected from the following variable effects.

ところで、本パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する遊技者等では、図56(A)に示すLOGOモード変更演出の実行中、演出モードの変更が促されているのか否かを把握し難いおそれがある。そこで本形態では、図56(A)に示すように、LOGOモード終了画像Faから第1LOGOモード選択画像MSaの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFaが表示される。このエフェクト画像EFaの表示により、遊技者には、第1LOGOモード選択画像MSaを切替える状況であること、即ち演出モードを切替える状況であることを把握させ易くしている。 By the way, it may be difficult for a player or the like who plays the pachinko gaming machine PY1 for the first time to grasp whether or not the change of the effect mode is urged during the execution of the LOGO mode change effect shown in FIG. 56 (A). .. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 56 (A), the effect image EFa extending from the LOGO mode end image Fa toward the periphery of the first LOGO mode selection image MSa is displayed. The display of the effect image EFa makes it easy for the player to understand that the first LOGO mode selection image MSa is being switched, that is, the effect mode is being switched.

次に、図56(B)に示すサッカーモード変更演出について説明する。図56(B)に示すように、サッカーモード変更演出では、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央部に、「サッカーモード終了」の文字を示すサッカーモード終了画像Fbが表示される。またサッカーモード変更演出が実行されるときには、LOGOモード変更演出が実行される場合と同様、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。この残り回数画像NKにより、サッカーモードが終了するのを分かり易く示している。 Next, the soccer mode change effect shown in FIG. 56B will be described. As shown in FIG. 56B, in the soccer mode change effect, the soccer mode end image Fb indicating the characters “soccer mode end” is displayed in the central portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. Further, when the soccer mode change effect is executed, the remaining number of times indicating the characters "0 remaining times" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, as in the case where the LOGO mode change effect is executed. Image NK is displayed. The remaining number of times image NK clearly shows that the soccer mode ends.

また図56(B)に示すように、サッカーモード変更演出が開始されると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに第1サッカーモード選択画像MSbが表示されると共に、LOGOモード変更演出が開始される場合と同様、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。この残り時間画像NZの表示により、サッカーモードから別の演出モードへ切替えられるタイムリミットを分かり易く示している。またサッカーモード変更演出が実行されるときには、サッカーモード終了画像Fbから第1サッカーモード選択画像MSbの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFbが表示される。このエフェクト画像EFbにより、サッカーモードを変更できることを分かり易く示している。 Further, as shown in FIG. 56B, when the soccer mode change effect is started, the first soccer mode selection image MSb is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, and the LOGO mode change effect is displayed. The remaining time image NZ indicating the characters "10 seconds remaining" is displayed in the lower right portion of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7 as in the case of starting. The display of the remaining time image NZ clearly shows the time limit for switching from the soccer mode to another production mode. Further, when the soccer mode change effect is executed, the effect image EFb extending lightly from the soccer mode end image Fb toward the periphery of the first soccer mode selection image MSb is displayed. The effect image EFb clearly shows that the soccer mode can be changed.

続いて、図56(C)に示す野球モード変更演出について説明する。図56(C)に示すように、野球モード変更演出では、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央部に、「野球モード終了」の文字を示す野球モード終了画像Fcが表示される。また野球モード変更演出が実行されるときには、LOGOモード変更演出が実行される場合と同様、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。この残り回数画像NKにより、野球モードが終了するのを分かり易く示している。 Subsequently, the baseball mode change effect shown in FIG. 56 (C) will be described. As shown in FIG. 56 (C), in the baseball mode change effect, a baseball mode end image Fc indicating the characters "baseball mode end" is displayed in the central portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. Further, when the baseball mode change effect is executed, the remaining number of times indicating the characters "0 times remaining" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, as in the case where the LOGO mode change effect is executed. Image NK is displayed. The remaining number of times image NK clearly shows that the baseball mode ends.

また図56(C)に示すように、野球モード変更演出が開始されると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに第1野球モード選択画像MScが表示されると共に、LOGOモード変更演出が開始される場合と同様、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。この残り時間画像NZの表示により、野球モードから別の演出モードへ切替えられるタイムリミットを分かり易く示している。また野球モード変更演出が実行されるときには、野球モード終了画像Fcから第1野球モード選択画像MScの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFcが表示される。このエフェクト画像EFcにより、野球モードを変更できることを分かり易く示している。 Further, as shown in FIG. 56 (C), when the baseball mode change effect is started, the first baseball mode selection image MSc is displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, and the LOGO mode change effect is displayed. The remaining time image NZ indicating the characters "10 seconds remaining" is displayed in the lower right portion of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7 as in the case of starting. The display of the remaining time image NZ clearly shows the time limit for switching from the baseball mode to another production mode. When the baseball mode change effect is executed, the effect image EFc extending from the baseball mode end image Fc toward the periphery of the first baseball mode selection image MSc is displayed. This effect image EFc clearly shows that the baseball mode can be changed.

ここで、ステータスと演出モードとの関係について説明する。ステータスは、あくまで特別図柄の変動回数に応じて切替わるものであって、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンや下方向ボタンを押下操作しても切替わるものではない。従って、パチンコ遊技機PY1への電源が遮断(電断)されない限り、基本的に特別図柄の変動回数に応じて、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」⇒ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」…を繰り返すことになる。これに対して演出モードは、上述したように、基本的に(ステータス「3」である場合を除き)遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することによって任意のタイミングで切替えられる。従って、ステータス「1」「2」「3」とは無関係に、遊技者はLOGOモードとサッカーモードと野球モードの中から好みの演出モードを設定することが可能である。 Here, the relationship between the status and the production mode will be described. The status is switched according to the number of times the special symbol is changed, and is not switched even if the player presses the up or down button of the select button 42k. Therefore, unless the power supply to the pachinko gaming machine PY1 is cut off (power cut), basically, according to the number of changes in the special symbol, status "1" ⇒ status "2" ⇒ status "3" ⇒ status "1" ⇒ Status "2" ⇒ status "3" ... will be repeated. On the other hand, in the effect mode, as described above, basically (except when the status is "3"), the player presses the upward button or the downward button of the select button 42k to perform an arbitrary timing. Can be switched with. Therefore, regardless of the statuses "1", "2", and "3", the player can set his / her favorite production mode from the logo mode, the soccer mode, and the baseball mode.

次に、図57及び図58に基づいて、演出例1について説明する。演出例1では、前提条件として、通常遊技状態であり、ステータス「1」が開始された状況で、且つLOGOモードに設定されている状況とする。この場合、図57(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、「LOGO」を模したキャラクタ画像Kaや「LOGO」の世界観を示す背景画像が表示されると共に、演出図柄EZの変動表示が開始される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り150回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。これにより遊技者には、LOGOモードが終了するまでに要する特別図柄の変動回数が150回であることを把握させることが可能である。また第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部には、設定切替画像SQが表示されている。これにより遊技者には、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作することでモード選択可能画像MKの表示が開始されること、及びセレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作することで楽曲選択可能画像GKの表示が開始されることを把握させることが可能である。 Next, the production example 1 will be described with reference to FIGS. 57 and 58. In the production example 1, as a precondition, it is assumed that the game is in a normal gaming state, the status "1" is started, and the logo mode is set. In this case, as shown in FIG. 57 (A), on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a character image Ka imitating "LOGO" and a background image showing the world view of "LOGO" are displayed. , The variable display of the effect symbol EZ is started. Further, on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the remaining number of times image NK indicating the characters "remaining 150 times" is displayed. This makes it possible for the player to know that the number of times the special symbol changes required until the logo mode ends is 150 times. A setting switching image SQ is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. As a result, the player can start displaying the mode selectable image MK by pressing the upward button of the select button 42k, and can select the music by pressing the downward button of the select button 42k. It is possible to grasp that the display of the image GK is started.

一方、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、データ画像DAが表示されていて、「総回転数119回」を示す総回転数画像SKが表示されている。これにより遊技者は、どのくらいの期間、大当たりを引き当てていないかを把握することができる。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、LOGOモード説明画像SMaが表示されている。これにより遊技者は、現時点においてLOGOモードが選択されていることを把握することができる。なおステータス「1」であるときには、図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルにより、変動時間が比較的短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7, the data image DA is displayed, and the total rotation speed image SK indicating "total rotation speed 119 times" is displayed. This allows the player to know how long he hasn't drawn the jackpot. Further, in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, the LOGO mode explanatory image SMa is displayed. This allows the player to know that the LOGO mode is currently selected. When the status is "1", a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time is selected by the first special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG.

次に、図57(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、変動表示されていた演出図柄EZが、ハズレ態様である「438」で停止表示される。このときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り149回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数120回」を示す総回転数画像SKが表示されている。 Next, as shown in FIG. 57 (B), on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect symbol EZ that has been variablely displayed is stopped and displayed in the loss mode "438". At this time, the remaining number of times image NK indicating the characters "remaining 149 times" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7. , The total rotation speed image SK showing "total rotation speed 120 times" is displayed.

その後、ハズレであることを示す特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が49回実行されると、図57(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「253」で停止表示される。またこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り100回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数169回」を示す総回転数画像SKが表示されている。 After that, when the variable display of the special symbol (first special symbol) indicating the loss is executed 49 times, as shown in FIG. 57 (C), the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 shows the effect. The symbol EZ is stopped and displayed at "253", which is a loss mode. At this time, the remaining number of times image NK indicating the characters "100 times remaining" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7 is displayed. In, the total rotation speed image SK showing "total rotation speed 169 times" is displayed.

ここで、図57(C)に示す時点では、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が50回実行された状況である。そのため、ステータス「1」からステータス「2」に切替えられる。但し、ステータスが切替わったとしても、演出モードが切替わっているわけではないため、LOGOモードのままである。 Here, at the time shown in FIG. 57 (C), the variation display of the special symbol has been executed 50 times since the status "1" was started. Therefore, the status "1" is switched to the status "2". However, even if the status is switched, the production mode is not switched, so the logo mode remains.

そして、図57(D)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZが、リーチ態様である「4↓4」になる。またこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り99回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数170回」を示す総回転数画像SKが表示されている。なおステータス「2」であるときには、図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルにより、図15に示す第1変動パターン判定テーブルよりも、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようになっている。 Then, as shown in FIG. 57 (D), on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect symbol EZ becomes “4 ↓ 4” which is the reach mode. At this time, the remaining number of times image NK indicating the characters "99 times remaining" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7 is displayed. In, the total rotation speed image SK showing "total rotation speed 170 times" is displayed. When the status is "2", the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16 selects a fluctuation pattern having a relatively longer fluctuation time than the first fluctuation pattern determination table shown in FIG. It has become.

続いて、リーチからSPリーチに発展すると、図58(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、「LOGO」に変身したメインキャラクタが敵キャラと戦うLOGO用バトル画像SQaが表示される。なおこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右上部にて、小さい演出図柄EZaが「4↓4」で表示されている。こうして、ステータス「1」であるときには(変動回数1回から50回までは)、SPリーチが実行されないものの、ステータス「2」であるときには(変動回数51回から149回までは)、SPリーチが実行され得るようになっている(図20参照)。 Subsequently, when the reach evolves into the SP reach, as shown in FIG. 58 (A), on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a battle image for LOGO in which the main character transformed into "LOGO" fights against the enemy character. SQa is displayed. At this time, a small effect symbol EZa is displayed as "4 ↓ 4" on the upper right portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. Thus, when the status is "1" (from 1 to 50 fluctuations), the SP reach is not executed, but when the status is "2" (from 51 to 149 fluctuations), the SP reach is. It can be executed (see FIG. 20).

そして、SPリーチにおいてメインキャラクタが敵キャラに敗北したことが示された後、図58(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「434」で停止表示される。その後、ハズレであることを示す特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が98回実行されると、図58(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「581」で停止表示される。またこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り1回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数268回」を示す総回転数画像SKが表示されている。 Then, after it is shown that the main character has been defeated by the enemy character in the SP reach, as shown in FIG. 58 (B), the effect symbol EZ is in a lost mode on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. The stop display is displayed at "434". After that, when the variable display of the special symbol (first special symbol) indicating the loss is executed 98 times, as shown in FIG. 58 (C), the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 shows the effect. The symbol EZ is stopped and displayed at "581", which is a lost mode. At this time, the remaining number of times image NK indicating the characters "remaining 1 time" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the 1st liquid crystal display device 50, and the left display area 7b of the 2nd liquid crystal display device 7 is displayed. In, the total rotation speed image SK showing "total rotation speed 268 times" is displayed.

ここで、図58(C)に示す時点では、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が149回実行された状況である。そのため、ステータス「2」からステータス「3」に切替えられる。なおステータス「3」であるときには、図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルにより、モード変更演出を実行するための専用の変動パターンが選択されるようになっている。 Here, at the time shown in FIG. 58 (C), the variation display of the special symbol has been executed 149 times since the status "1" was started. Therefore, the status "2" is switched to the status "3". When the status is "3", a dedicated variation pattern for executing the mode change effect is selected from the third special figure variation pattern determination table shown in FIG.

こうして、図58(D)に示すように、LOGOモード変更演出が実行される。即ち、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモード終了画像Faが表示され、LOGOモード終了画像Faから第1LOGOモード選択画像MSaの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFaが表示される。これにより遊技者に対して、LOGOモードから別の演出モードへの切替えを促すことが可能である。 In this way, as shown in FIG. 58 (D), the LOGO mode change effect is executed. That is, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the LOGO mode end image Fa is displayed, and the effect image EFa extending lightly from the LOGO mode end image Fa toward the circumference of the first LOGO mode selection image MSa is displayed. The logo. This makes it possible to encourage the player to switch from the LOGO mode to another production mode.

また図58(D)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。この残り回数画像NKにより、遊技者にはLOGOモードの終了をより強く意識させることが可能である。またこのときには、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されている。この残り時間画像NZにより、演出モードを切替えることができるタイムリミットを遊技者に把握させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 58 (D), the remaining number of times image NK indicating the characters "remaining 0 times" is displayed on the upper left portion of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. With this remaining number of times image NK, it is possible to make the player more aware of the end of the LOGO mode. At this time, the remaining time image NZ indicating the characters "10 seconds remaining" is displayed in the lower right portion of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. With this remaining time image NZ, it is possible for the player to grasp the time limit at which the effect mode can be switched.

こうして遊技者は、残り時間画像NZで「残り0秒」が示されるまでに、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、第1モード選択画像MS及び第2モード選択画像MMを切替えることができる。これにより、次の変動演出から(ステータス「1」が開始されるときから)LOGOモードと異なる演出モード(サッカーモード又は野球モード)で遊技を行うことが可能である。但し遊技者は、LOGOモード変更演出が実行されても、演出モードを切替えることなく、次の変動演出でもLOGOモードで遊技を行うこともできる。なお次の変動演出から、ステータス「3」からステータス「1」に切替わるため、再びステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」に至る一連の遊技を体感させることが可能である。 In this way, the player presses the upward button or the downward button of the select button 42k until "0 seconds remaining" is indicated in the remaining time image NZ, thereby selecting the first mode selection image MS and the second mode. The image MM can be switched. As a result, it is possible to play the game in an effect mode (soccer mode or baseball mode) different from the LOGO mode (from the time when the status "1" is started) from the next variable effect. However, even if the LOGO mode change effect is executed, the player can also play the game in the LOGO mode in the next variable effect without switching the effect mode. Since the status "3" is switched to the status "1" from the next fluctuation effect, it is possible to experience a series of games from the status "1" ⇒ status "2" ⇒ status "3" again.

以上、第1演出例によれば、通常遊技状態にて、LOGOモードに設定されたまま、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」に切替えられている。即ち、変動回数が1回目から50回目まではステータス「1」になっていて、SPリーチになることがなくて特別図柄の変動時間が比較的短い状況(即当たりになり得る状況)で、LOGOモードを堪能することができる。続いて、変動回数が51回目から149回目まではステータス「2」になっている。このときにはSPリーチになることがあって、特別図柄の変動時間がステータス「1」よりも比較的長い状況で、LOGOモードを堪能することができる。そして最後に、変動回数が150回転目のときにはステータス「3」になっていて、LOGOモード変更演出により、LOGOモードの終了を把握することができる。こうして遊技者には、通常遊技状態であるにも拘わらず、変動回数が1回転目から150回転目までにおいて、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のST中のLOGOモードを擬似的に遊技させることが可能である。 As described above, according to the first production example, the status is switched from "1" ⇒ status "2" ⇒ status "3" while being set to the logo mode in the normal game state. That is, in the situation where the number of fluctuations is the status "1" from the 1st to the 50th, the fluctuation time of the special symbol is relatively short without becoming SP reach (a situation where it can be an immediate hit), the logo You can enjoy the mode. Subsequently, the status is "2" from the 51st to the 149th fluctuations. At this time, the SP reach may be reached, and the LOGO mode can be enjoyed in a situation where the fluctuation time of the special symbol is relatively longer than the status "1". Finally, when the number of fluctuations is the 150th rotation, the status is "3", and the end of the LOGO mode can be grasped by the LOGO mode change effect. In this way, the player can simulate the LOGO mode during ST of the pachinko gaming machine sold by the applicant in the past when the number of fluctuations is from the first rotation to the 150th rotation, even though the player is in the normal gaming state. It is possible to play a game.

次に、図59及び図60に基づいて、演出例2について説明する。第2演出例では、前提条件として、通常遊技状態であり、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が50回実行された状況で(即ちステータス「2」に切替えられた状況で)、且つLOGOモードに設定されている状況とする。またスピーカ610から第7楽曲が演出用の音楽として出力されている状況とする。この状況において、50回目の特別図柄の変動表示を経て、図59(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「253」で停止表示される。 Next, an effect example 2 will be described with reference to FIGS. 59 and 60. In the second production example, as a precondition, in a normal gaming state, in a situation where the change display of the special symbol is executed 50 times after the status "1" is started (that is, in a situation where the status is switched to "2"). ) And the situation is set to LOGO mode. Further, it is assumed that the seventh music is output from the speaker 610 as music for directing. In this situation, after the 50th variation display of the special symbol, as shown in FIG. 59 (A), on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the effect symbol EZ is stopped at "253" which is a loss mode. Is displayed.

ところで、図59(A)に示すように、演出図柄EZがハズレ態様である「253」で停止表示している間でも、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では、設定切替画像SQが表示されている。そのためこのときに(演出図柄EZが停止表示しているときに)、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、図59(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では、モード選択可能画像MKが表示されると共に、第2LOGOモード選択画像MMaが表示される。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、第1LOGOモード選択画像MSaが表示されると共に、「残り5秒」を示す残り時間画像NZが表示される。 By the way, as shown in FIG. 59 (A), even while the effect symbol EZ is stopped and displayed in the loss mode "253", the setting switching image is displayed on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. SQ is displayed. Therefore, at this time (when the effect symbol EZ is stopped and displayed), when the player presses the upward button of the select button 42k, as shown in FIG. 59 (B), the first liquid crystal display device 50 On the right side of the display screen 50a, the mode selectable image MK is displayed and the second LOGO mode selection image MMa is displayed. Further, in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7, the first LOGO mode selection image MSa is displayed, and the remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" is displayed.

こうして図59(B)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、モード選択可能画像MKを表示させて、演出モードの選択を開始することが可能である。即ち、演出図柄EZの変動表示中だけでなく、演出図柄EZの停止表示中でも、演出モードの選択を開始することができるため、遊技者には変動演出中のどのタイミングにおいても演出モードの選択を開始させることが可能である。 In this way, as shown in FIG. 59 (B), it is possible to display the mode selectable image MK and start the selection of the effect mode even during the stop display of the effect symbol EZ. That is, since the selection of the effect mode can be started not only during the variable display of the effect symbol EZ but also during the stop display of the effect symbol EZ, the player can select the effect mode at any timing during the variable effect. It is possible to get started.

ここで図59(B)に基づいて、モード選択可能画像MKについて詳細に説明する。図59(B)に示すように、モード選択可能画像MKでは、長方形の枠状の中で「モード選択」の文字と第2LOGOモード選択画像MMaを除く部分が、透過部分MKaになっている。透過部分MKaは、透過性を有する画像(透けて見える画像)になっていて、下に重ねて表示される画像を視認可能にする部分である。 Here, the mode selectable image MK will be described in detail based on FIG. 59 (B). As shown in FIG. 59B, in the mode selectable image MK, the portion of the rectangular frame except for the characters “mode selection” and the second LOGO mode selection image MMa is a transparent portion MKa. The transparent portion MKa is an image having transparency (an image that can be seen through), and is a portion that makes the image displayed superimposed underneath visible.

本形態では、演出図柄EZは、モード選択可能画像MKの下で(図59(B)の紙面の奥側に)変動表示を経て停止表示し得るようになっている。言い換えると、モード選択可能画像MKは、表示されたときに、演出図柄EZの上に重ねて表示され得るものである。従って、仮にモード選択可能画像MKが、下に重ねて表示される画像を完全に視認不可能にするものである場合、演出図柄EZの視認性を阻害してしまう。 In the present embodiment, the effect symbol EZ can be stopped and displayed via a variable display (on the back side of the paper surface of FIG. 59 (B)) under the mode selectable image MK. In other words, the mode selectable image MK can be overlaid on the effect symbol EZ when it is displayed. Therefore, if the mode selectable image MK makes the image displayed on the bottom completely invisible, the visibility of the effect symbol EZ will be hindered.

そこで本形態では、図59(B)に示すように、透過部分MKaの下に、停止表示されている演出図柄EZの一部(「3」の右部分)が重なっていても、透過部分MKaが透過性を有する画像になっているため、重なっている演出図柄EZの一部を視認することが可能である。その結果、停止表示されている演出図柄EZの一部が、モード選択可能画像MKによって視認し難くなる事態を防ぐことが可能である。なお上述したようにモード選択可能画像MKには透過部分MKaが設けられているが、図22(B)に示すように、スタンバイ画像STにおいても透過部分MKaが設けられている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 59 (B), even if a part of the effect symbol EZ (the right portion of “3”) that is stopped and displayed overlaps under the transparent portion MKa, the transparent portion MKa Is a transparent image, so that a part of the overlapping effect symbols EZ can be visually recognized. As a result, it is possible to prevent a situation in which a part of the effect symbol EZ that is stopped and displayed becomes difficult to see due to the mode selectable image MK. As described above, the mode selectable image MK is provided with the transparent portion MKa, but as shown in FIG. 22B, the standby image ST is also provided with the transparent portion MKa.

ここで図59(B)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であって、且つモード選択可能画像MKが表示されているときに、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作したこととする。この場合、図59(C)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では第2サッカーモード選択画像MMbの表示に切替わると共に、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは第1サッカーモード選択画像MSbの表示に切替わる。こうして遊技者には、演出図柄EZの変動表示中だけでなく、演出図柄EZの停止表示中でも、演出モードの選択(切替え)を行わせることが可能である。なお第1サッカーモード選択画像MSbの表示と第2サッカーモード選択画像MMbの表示に切替わったタイミングから、図59(C)に示すように、「残り5秒」を示す残り時間画像NZが表示されて、サッカーモードに決定されるまでの5秒のカウントダウンが開始される。 Here, as shown in FIG. 59 (B), the player presses the upward button of the select button 42k while the effect symbol EZ is stopped and the mode selectable image MK is displayed. Let's say you did. In this case, as shown in FIG. 59 (C), even during the stop display of the effect symbol EZ, the display of the second soccer mode selection image MMb is turned off on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. At the same time, the display is switched to the display of the first soccer mode selection image MSb in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. In this way, it is possible for the player to select (switch) the effect mode not only during the variable display of the effect symbol EZ but also during the stop display of the effect symbol EZ. From the timing of switching between the display of the first soccer mode selection image MSb and the display of the second soccer mode selection image MMb, the remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" is displayed as shown in FIG. 59 (C). Then, a 5-second countdown until the soccer mode is determined is started.

図59(C)に示す演出図柄EZの停止表示が終了した後、新たに変動演出が開始される。そして「残り5秒」を示す残り時間画像NZが表示されてから、5秒が経過したこととする。つまり、5秒間、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されず、第1サッカーモード選択画像MSbと第2サッカーモード選択画像MMbとが表示されたままとする。この場合、「残り0秒」を示す残り時間画像NZ(図22(A)参照)が表示された後、図59(D)に示すように、スタンバイ状態になる。即ち、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右部では、スタンバイ画像STの上に第2サッカーモード選択画像MMbが重ねて表示され、第2液晶表示装置7の表示画面7aの下部では、モード変更示唆画像MHが表示される。こうして遊技者には、次の変動演出からサッカーモードの演出態様に切替わることを把握させることが可能である。 After the stop display of the effect symbol EZ shown in FIG. 59 (C) is completed, a new variation effect is started. Then, it is assumed that 5 seconds have elapsed since the remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" is displayed. That is, for 5 seconds, the upward button or the downward button of the select button 42k is not pressed, and the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb remain displayed. In this case, after the remaining time image NZ (see FIG. 22 (A)) indicating “remaining 0 seconds” is displayed, the standby state is set as shown in FIG. 59 (D). That is, on the right side of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, the second soccer mode selection image MMb is displayed superimposed on the standby image ST, and on the lower part of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7. The mode change suggestion image MH is displayed. In this way, it is possible for the player to understand that the next variable effect is switched to the soccer mode effect mode.

その後、次の変動演出が開始されると、図60(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kbやサッカーの世界観を示す背景画像が表示される。また第2液晶表示装置7の表示画面7aの右下部では、サッカーモード説明画像SMbが表示される。こうして遊技者には、サッカーモードに対応した演出態様に切替わったことを把握させることが可能である。 After that, when the next variation effect is started, as shown in FIG. 60 (A), on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a character image Kb imitating a character who is a soccer player and a world view of soccer are displayed. A background image indicating is displayed. Further, a soccer mode explanation image SMb is displayed on the lower right of the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7. In this way, it is possible for the player to grasp that the production mode corresponding to the soccer mode has been switched.

そして、図60(A)に示す演出図柄EZが変動表示を経て、図60(B)に示すように、「434」のハズレ態様で停止表示されたこととする。このとき(演出図柄EZが停止表示しているとき)、遊技者はセレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、図60(C)に示すように、演出図柄EZの停止表示中にも拘わらず、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部にて、楽曲選択可能画像GKが表示されると共に、「7.第7楽曲」を示す選択楽曲画像GSが表示される。なお演出例2において図60(C)に示す時点まで、スピーカ610から第7楽曲が演出用の音楽として出力されている。 Then, it is assumed that the effect symbol EZ shown in FIG. 60 (A) is stopped and displayed in the lost mode of "434" as shown in FIG. 60 (B) after the variable display. At this time (when the effect symbol EZ is stopped and displayed), when the player presses the downward button of the select button 42k, as shown in FIG. 60 (C), the player is not concerned with the stop display of the effect symbol EZ. Instead, the music selectable image GK is displayed at the lower right of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and the selected music image GS indicating "7. 7th music" is displayed. In the production example 2, the seventh music is output as the production music from the speaker 610 until the time point shown in FIG. 60 (C).

こうして本形態では、図60(C)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、楽曲選択可能画像GKを表示させて、楽曲の選択を開始することが可能である。即ち、演出図柄EZの変動表示中だけでなく、演出図柄EZの停止表示中でも、楽曲の選択を開始することができるため、遊技者には変動演出中のどのタイミングにおいても楽曲の選択を開始させることが可能である。 In this way, in this embodiment, as shown in FIG. 60 (C), it is possible to display the music selectable image GK and start the music selection even while the effect symbol EZ is stopped and displayed. That is, since the selection of the music can be started not only during the variable display of the production symbol EZ but also during the stop display of the production symbol EZ, the player is made to start the selection of the music at any timing during the variable production. It is possible.

また図60(C)に示すように、楽曲選択可能画像GKは、停止表示されている演出図柄EZと重ならないように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部に表示されている。従って、演出図柄EZの停止表示中に、楽曲選択可能画像GKが新たに表示されても、演出図柄EZの視認性が阻害されるのを防ぐことが可能である。 Further, as shown in FIG. 60 (C), the music selectable image GK is displayed at the lower right of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 so as not to overlap with the stopped display effect symbol EZ. .. Therefore, even if the music selectable image GK is newly displayed during the stop display of the effect symbol EZ, it is possible to prevent the visibility of the effect symbol EZ from being hindered.

ここで図60(C)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であって、且つ楽曲選択可能画像GKが表示されているときに、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作したこととする。この場合、図60(D)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部では、「8.第8楽曲」を示す選択楽曲画像GSの表示に切替わる。更にこのときに、スピーカ610から出力される楽曲が、第7楽曲から第8楽曲に切替わる。こうして遊技者には、演出図柄EZの変動表示中だけでなく、演出図柄EZの停止表示中でも、楽曲の選択(切替え)を行わせると共に、実際に出力される楽曲も変更させることが可能である。よって、遊技者には変動演出中のどのタイミングにおいても、好みの楽曲をすぐに聞かせることが可能である。 Here, as shown in FIG. 60 (C), the player presses the upward button of the select button 42k while the effect symbol EZ is being stopped and the music selectable image GK is displayed. Let's say you did. In this case, as shown in FIG. 60 (D), even during the stop display of the effect symbol EZ, the selection indicating "8. 8th music" is selected at the lower right of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. The display switches to the music image GS display. Further, at this time, the music output from the speaker 610 is switched from the seventh music to the eighth music. In this way, it is possible for the player to select (switch) a song and change the actually output song not only during the variable display of the effect symbol EZ but also during the stop display of the effect symbol EZ. .. Therefore, it is possible for the player to immediately listen to his / her favorite music at any timing during the variable production.

なお本形態では、楽曲選択可能画像GKが表示されているときに、所定時間(5秒間)だけセレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンの何れも押下操作されなかった場合、これ以上楽曲の選択を行わないことと判断して、楽曲選択可能画像GK及び選択楽曲画像GSが非表示になる。つまり、楽曲選択可能画像GKの表示から設定切替画像SQの表示に切替わって、楽曲の選択を行うことができなくなる。 In the present embodiment, when the music selectable image GK is displayed and neither the upward button nor the downward button of the select button 42k is pressed for a predetermined time (5 seconds), the music is no longer pressed. It is determined that the selection is not performed, and the music selectable image GK and the selected music image GS are hidden. That is, the display of the music selectable image GK is switched to the display of the setting switching image SQ, and the music cannot be selected.

次に、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示されるデータ画像DA(図19(A)(B)(C)参照)の意味について説明する。本形態では、データ画像DAは、変動演出の実行中又は客待ち演出の実行中であっても常に表示されるようになっている。そのため、データ画像DAの表示により、3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数(以下「データ表示情報」とも呼ぶ))を容易に把握することが可能である。 Next, the meaning of the data image DA (see FIGS. 19A, 19B, 19C) displayed in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7 will be described. In the present embodiment, the data image DA is always displayed even during the execution of the variable effect or the customer waiting effect. Therefore, by displaying the data image DA, the number of times the probability variation jackpot was won for 3 days, the number of times the normal jackpot was won for 3 days, the probability of today's jackpot, and the total number of rotations (hereinafter also referred to as "data display information"). ) Can be easily grasped.

従って、本形態のデータ画像DAは、一般的にパチンコ遊技機よりも上方に配置されているデータカウンタと同等の機能を有しているといえる。しかしながら、データ表示情報(遊技情報)をデータカウンタによって把握しようとする場合において、仮にパチンコ遊技機の上部において大きな装飾体や大きな枠可動体が設けられていると、遊技中の遊技者からデータカウンタが見え難いという問題点がある。また遊技者にとって目線を大きく上に向ける必要があることから、遊技中の遊技者にとっては集中力が途切れるという問題点もある。 Therefore, it can be said that the data image DA of the present embodiment generally has a function equivalent to that of a data counter arranged above the pachinko gaming machine. However, when trying to grasp the data display information (game information) by the data counter, if a large decorative body or a large frame movable body is provided on the upper part of the pachinko game machine, the data counter is sent from the player during the game. There is a problem that it is difficult to see. In addition, since it is necessary for the player to turn his / her eyes greatly upward, there is also a problem that the player who is playing the game loses his / her concentration.

そこで本形態では、上記問題点に対処すべく、遊技領域6と前後方向に重なる領域(第2液晶表示装置7の表示画面7a)にて、データ画像DAを表示する。これにより、データ表示情報をデータカウンタによって把握する場合よりも、データ表示情報を容易に把握することが可能である。特に、目線を大きく上に向ける必要がないことから、遊技への集中力を途中で切らさずに遊技を継続することが可能である。 Therefore, in the present embodiment, in order to deal with the above problem, the data image DA is displayed in the area overlapping the game area 6 in the front-rear direction (display screen 7a of the second liquid crystal display device 7). This makes it possible to grasp the data display information more easily than when the data display information is grasped by the data counter. In particular, since it is not necessary to turn the line of sight significantly upward, it is possible to continue the game without losing concentration on the game in the middle.

そしてデータ画像DAでは、本日において確変大当たりに当選した回数だけでなく、1日前に確変大当たりに当選した回数と2日前に確変大当たりに当選した回数も示される。同様に、本日において通常大当たりに当選した回数だけでなく、1日前に通常大当たりに当選した回数と2日前に通常大当たりに当選した回数も示される。こうして遊技者には、1日以上前の過去に大当たりに当選した回数を、大当たりの種類ごとにそれぞれ分けて把握させることが可能である。 The data image DA shows not only the number of times the probabilistic jackpot was won today, but also the number of times the probabilistic jackpot was won one day ago and the number of times the probabilistic jackpot was won two days ago. Similarly, not only the number of times the regular jackpot was won today, but also the number of times the regular jackpot was won one day ago and the number of times the regular jackpot was won two days ago are shown. In this way, it is possible for the player to grasp the number of times the jackpot was won in the past one day or more ago, separately for each type of jackpot.

ところで、データ画像DAを表示するためには、本パチンコ遊技機PY1において、データ表示情報(3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数)を記憶しておく必要がある。パチンコ遊技機は、外部(データカウンタやホールコンピュータなど)からデータ表示情報を入力することができないためである。 By the way, in order to display the data image DA, in this pachinko gaming machine PY1, the data display information (the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days, the number of times the normal jackpot is won for 3 days, and today's jackpot probability , Total number of revolutions) must be memorized. This is because the pachinko gaming machine cannot input data display information from the outside (data counter, hall computer, etc.).

ここで、データ表示情報には、3日間の確変大当たりに当選した回数や、3日間の通常大当たりに当選した回数が含まれているため、電断時であっても、これらの情報を記憶しておく必要がある。従来では電源が遮断される直前に遊技の結果に基づく遊技情報(大当たりに当選した回数など)を揮発性メモリの所定の記憶領域に移して、バックアップ電源を利用して遊技情報を保持しておく。そして復電されたときに揮発性メモリの所定の記憶領域に記憶しておいた遊技情報を読み込むという方法がある。この従来の方法であれば、確変大当たりに当選した回数や通常大当たりに当選した回数を、電断時であっても記憶していて、確変大当たり回数画像BIや通常大当たり回数画像REを表示できることになる。 Here, since the data display information includes the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days and the number of times the normal jackpot is won for 3 days, this information is stored even when the power is cut off. You need to keep it. Conventionally, just before the power is cut off, the game information based on the result of the game (such as the number of times the jackpot is won) is moved to a predetermined storage area of the volatile memory, and the game information is held by using the backup power supply. .. Then, there is a method of reading the game information stored in a predetermined storage area of the volatile memory when the power is restored. With this conventional method, the number of times the probability variation jackpot is won and the number of times the normal jackpot is won are memorized even at the time of power failure, and the probability variation jackpot image BI and the normal jackpot image RE can be displayed. Become.

しかしながら上記した従来の方法において、予期しない電断が発生した場合には、対処できないおそれがある。即ち、通常の電断時のように演出制御用マイコン121に供給される電源の電圧が徐々に低下しないで、電源の電圧が瞬間的に大きく低下して(瞬停)しまうことがあり得る。そうなると、電源が完全に遮断される前に、遊技情報を揮発性メモリの所定の記憶領域に移すのが間に合わず、遊技情報が消去されてしまうことになる。 However, in the above-mentioned conventional method, if an unexpected power failure occurs, it may not be possible to deal with it. That is, the voltage of the power supply supplied to the effect control microcomputer 121 does not gradually decrease as in the case of a normal power interruption, and the voltage of the power supply may decrease significantly (instantaneous power failure) momentarily. In that case, before the power is completely cut off, the game information cannot be transferred to the predetermined storage area of the volatile memory in time, and the game information is erased.

そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、図10に示すように、演出制御基板120にFRAM125が実装されている。FRAM125は、強誘電体薄膜をデータ保持用のキャパシタに利用した強誘電体メモリであり、電源が供給されなくても記憶している情報を保持できる不揮発性とランダムアクセスとの両方の機能を有している。よって本形態では、FRAM125に、3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数(データ表示情報)が記憶される。そのため、瞬停のように予期しない電断が発生した場合であっても、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を保持することができる。その結果、データ画像DAにおいて、3日間の確変大当たりに当選した回数、3日間の通常大当たりに当選した回数、本日の大当たり確率と、総回転数とを確実に示すことが可能である。 Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 10, the FRAM 125 is mounted on the effect control board 120. The FRAM 125 is a ferroelectric memory that uses a ferroelectric thin film as a capacitor for data retention, and has both non-volatile and random access functions that can retain stored information even when power is not supplied. doing. Therefore, in this embodiment, the FRAM 125 stores the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days, the number of times the normal jackpot is won for 3 days, today's jackpot probability, and the total number of rotations (data display information). Therefore, the data display information stored in the FRAM 125 can be retained even when an unexpected power failure occurs such as a momentary power failure. As a result, in the data image DA, it is possible to reliably show the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days, the number of times the normal jackpot is won for 3 days, the probability of today's jackpot, and the total number of rotations.

また本形態では、特別図柄の変動表示が実行される度(変動演出が実行される度)に、演出制御用マイコン121は、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、総回転数(特別図柄の変動回数の情報)をFRAM125に記憶させている。即ち、遊技中には、FRAM125に対して頻繁にアクセスするようになっている。従って、遊技中に予期しない電断が発生しても、復電したときには、電断前に示していたデータ画像DAから続けて、確変大当たり回数画像BI、通常大当たり回数画像RE、大当たり確率画像OO、総回転数画像SKを正しく表示することが可能である。要するに、例えば特別図柄の変動回数が10回実行される度にFRAM125にアクセスしたり、予め定められた一定時間毎にFRAM125にアクセスする場合には、復電したときに、電断時に表示していたデータ表示情報から正しく継続するように表示できないことがあり得る。しかしながら、本形態のように特別図柄の変動表示が実行される度にFRAM125にアクセスすることで、電断時に表示していたデータ表示情報から正しく継続するように表示することが可能である。 Further, in the present embodiment, each time the variation display of the special symbol is executed (every time the variation effect is executed), the effect control microcomputer 121 wins the probability variation jackpot, the number of times the normal jackpot is won, and the total number of rotations. (Information on the number of fluctuations of the special symbol) is stored in the FRAM 125. That is, during the game, the FRAM 125 is frequently accessed. Therefore, even if an unexpected power failure occurs during the game, when the power is restored, the probability variation jackpot count image BI, the normal jackpot count image RE, and the jackpot probability image OO are continued from the data image DA shown before the power failure. , The total rotation speed image SK can be displayed correctly. In short, for example, when the FRAM 125 is accessed every time the number of fluctuations of the special symbol is executed 10 times, or when the FRAM 125 is accessed at predetermined fixed time intervals, it is displayed when the power is restored and when the power is cut off. It may not be possible to display the data display information so that it continues correctly. However, by accessing the FRAM 125 every time the variable display of the special symbol is executed as in the present embodiment, it is possible to display the data display information displayed at the time of power failure so as to continue correctly.

上述したように本形態では、特別図柄の変動表示が実行される度にFRAM125への書き込み処理(記憶処理)が行われるため、書き込み処理が頻繁に行われることなる。そこで本形態では、不揮発性メモリの中でも、書き込み処理が早くて且つ最大書き込み回数が多いFRAM125(強誘電体メモリ)を用いるようにしている。このFRAM125を用いることで、書き込み処理をスムーズに実行できて、且つ耐久性を高くすることが可能である。 As described above, in the present embodiment, since the writing process (storage processing) to the FRAM 125 is performed every time the variable display of the special symbol is executed, the writing process is frequently performed. Therefore, in this embodiment, among the non-volatile memories, the FRAM 125 (ferroelectric memory), which has a fast writing process and a large maximum number of writings, is used. By using this FRAM 125, it is possible to smoothly execute the writing process and improve the durability.

即ち、書き込み処理において、EEPROMやFLASHは消去の処理が必要であるのに対して、FRAM125は消去の処理が不要であって重ね書きを行うため、書き込み処理が高速というメリットがある。更に、EEPROMやFLASHはメモリ内部で昇圧が必要なため、消費電力が大きくなる一方、FRAM125は昇圧が不要であるため、消費電力が小さい。そのため、最大書き込み回数が実質的に無限大(約10兆回)になり、耐久性が高いというメリットもある。加えて、EEPROMやFLASHは書き込み処理が遅いため、電源の瞬停(瞬断)直前のデータが記憶できない可能性があり得る一方、FRAM125であれば書き込み処理が早いため、電源の瞬停直前のデータを確実に記憶(保存)することができる。その結果、想定外の電断(瞬停)に十分に対応することができるというメリットもある。 That is, in the writing process, the EEPROM and FLASH require the erasing process, whereas the FRAM 125 does not require the erasing process and performs overwriting, so that there is an advantage that the writing process is high speed. Further, since the EEPROM and FLASH need to be boosted inside the memory, the power consumption is large, while the FRAM 125 does not need to be boosted, so the power consumption is small. Therefore, the maximum number of writes is substantially infinite (about 10 trillion times), and there is an advantage that the durability is high. In addition, since EEPROM and FLASH have a slow write process, there is a possibility that the data immediately before the momentary power failure (instantaneous interruption) cannot be stored. On the other hand, with FRAM125, the write process is fast, so that immediately before the power supply momentary power failure. Data can be reliably stored (saved). As a result, there is also an advantage that it is possible to sufficiently cope with an unexpected power failure (instantaneous power failure).

ここで本形態では、データ画像DAでは、データ表示情報を更新して表示する必要がある。例えば、確変大当たり回数画像BIでは、本日において確変大当たりに当選した回数と、1日前に確変大当たりに当選した回数と、2日前に確変大当たりに当選した回数とが示されるため、日付を跨いだときにこれらの情報を更新する必要がある。具体的には、本日において確変大当たりに当選した回数を1日前に確変大当たりに当選した回数にシフトして、1日前に確変大当たりに当選した回数を2日前に確変大当たりに当選した回数にシフトして、2日前に確変大当たりに当選した回数をクリアする必要がある。また本日において確変大当たりに当選した回数については、「0回」にリセットする必要がある。 Here, in the present embodiment, in the data image DA, it is necessary to update and display the data display information. For example, in the probability change jackpot image BI, the number of times the probability change jackpot was won today, the number of times the probability change jackpot was won one day ago, and the number of times the probability change jackpot was won two days ago are shown. Need to update this information. Specifically, the number of times the probability change jackpot was won today is shifted to the number of times the probability change jackpot was won one day ago, and the number of times the probability change jackpot was won one day ago is shifted to the number of times the probability change jackpot was won two days ago. Therefore, it is necessary to clear the number of times the probability change jackpot was won two days ago. In addition, it is necessary to reset the number of times the probability change jackpot was won to "0 times" today.

そこで本形態では、図10に示すように、演出制御基板120には、リアルタイムクロック(RTC)126が実装されている。RTC126は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC126は、電断時にはバックアップ電源回路192からバックアップ電源が供給されることにより、作動することができる。そのため電断時でも、RTC126は、現時点の日時を計測することが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 10, a real-time clock (RTC) 126 is mounted on the effect control board 120. The RTC126 measures the current date and time (date and time). The RTC 126 can be operated by supplying backup power from the backup power supply circuit 192 when the power is cut off. Therefore, the RTC126 can measure the current date and time even when the power is cut off.

その上で本形態では、RTC126により午前5時(基準時間)になったことが計測されると、演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新するようになっている。これにより、午前5時以降では、更新されたデータ表示情報を示すデータ画像DAを、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示することが可能である。即ち、確変大当たり回数画像BIでは、本日において確変大当たりに当選した回数が「0回」としてリセットされた状態で示され、午前5時前までに本日において確変大当たりに当選した回数が1日前に確変大当たりに当選した回数として示され、午前5時前までに1日前に確変大当たりに当選した回数が2日前に確変大当たりに当選した回数として示される。 In addition, in the present embodiment, when it is measured by the RTC 126 that it is 5 am (reference time), the effect control microcomputer 121 updates the data display information stored in the FRAM 125. .. As a result, after 5 am, the data image DA indicating the updated data display information can be displayed in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7. That is, in the probability change jackpot image BI, the number of times the probability change jackpot was won is shown in a reset state as "0 times", and the number of times the probability change jackpot was won today is changed one day before by 5 am. It is shown as the number of times the jackpot was won, and the number of times the probability change jackpot was won one day before 5 am is shown as the number of times the probability change jackpot was won two days ago.

また通常大当たり回数画像REでは、本日において確変大当たりに当選した回数が「0回」としてリセットされた状態で示され、午前5時前までに本日において通常大当たりに当選した回数が1日前に通常大当たりに当選した回数として示され、午前5時前までに1日前に通常大当たりに当選した回数が2日前に通常大当たりに当選した回数として示される。また大当たり確率画像OOでは、大当たり確率「0/0」としてリセットされた状態で示される。また総回転数画像SKでは、総回転数「0回」としてリセットされた状態で示される。以上により、第2液晶表示装置7の左表示領域7bで表示されるデータ画像DAにおいて、日付を跨いでも遊技者にはデータ表示情報を正しく把握させることが可能である。 In addition, in the normal jackpot count image RE, the number of times the probability variable jackpot was won today is shown in a reset state as "0 times", and the number of times the normal jackpot was won today by 5 am is the normal jackpot one day before. It is shown as the number of times the player has won the regular jackpot, and the number of times the player has won the regular jackpot one day before 5 am is shown as the number of times the player has won the regular jackpot two days ago. Further, in the jackpot probability image OO, it is shown in a reset state as the jackpot probability "0/0". Further, in the total rotation speed image SK, it is shown in a reset state as the total rotation speed "0 times". As described above, in the data image DA displayed in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7, it is possible for the player to correctly grasp the data display information even if the date is straddled.

ところで、午前5時になった時点で、本パチンコ遊技機PY1に電源が供給されていない状況があり得る。即ち、電断時が午前5時前であって、電源投入時(電断された後に再び電源が投入された復電時)が午前5時以降になっている状況があり得る。この状況の場合、午前5時の時点で、演出制御用マイコン121の演出用CPU122は動作していないため、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新できない。その結果、日付を跨いでいるにも拘わらず、データ表示情報が正しく更新できないおそれがある。 By the way, at 5 am, there may be a situation where the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. That is, there may be a situation in which the power is turned off before 5 am and the power is turned on (when the power is turned on again after the power is turned off) after 5 am. In this situation, since the effect CPU 122 of the effect control microcomputer 121 is not operating at 5 am, the data display information stored in the FRAM 125 cannot be updated. As a result, the data display information may not be updated correctly even though the dates are crossed.

そこで本形態では、上記問題点に対して以下のように対処している。演出制御用マイコン121は、電源が投入されてから10分(所定時間)毎に、RTC126により計測されている現時点での時間情報(例えば6時5分を示す情報)をFRAM125に記憶させる。また演出制御用マイコン121は、電源投入時に、現時点(復電時)の時間情報をRTC126によって把握する。そして電源投入時に、現時点の時間情報が午前5時以降か否かを判断する。午前5時以降であると判断した場合には、FRAM125に記憶されている時間情報のうち直近の時間情報が午前5時よりも前であるか否かを判断する。このときに、直近の時間情報が午前5時よりも前である場合には、電源投入時において演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新する。このようにして、午前5時になった時点で、本パチンコ遊技機PY1に電源が供給されていなくても、午前5時以降の電源投入時においてデータ表示情報を更新する。その結果、日付を跨いだとき、データ画像DAでは更新されたデータ表示情報を正しく示すことが可能である。 Therefore, in this embodiment, the above problems are dealt with as follows. The effect control microcomputer 121 stores the current time information (for example, information indicating 6:05) measured by the RTC 126 in the FRAM 125 every 10 minutes (predetermined time) after the power is turned on. Further, the effect control microcomputer 121 grasps the current time information (at the time of power recovery) by the RTC 126 when the power is turned on. Then, when the power is turned on, it is determined whether or not the current time information is after 5 am. When it is determined that it is after 5:00 am, it is determined whether or not the latest time information among the time information stored in the FRAM 125 is before 5:00 am. At this time, if the latest time information is before 5:00 am, the effect control microcomputer 121 updates the data display information stored in the FRAM 125 when the power is turned on. In this way, even if the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1 at 5 am, the data display information is updated when the power is turned on after 5 am. As a result, when the date is crossed, the data image DA can correctly show the updated data display information.

7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図24〜図43に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
7. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 24 to 43. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 24 from the game ROM 103.

図24に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理を実行する(S001)。電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ここで本パチンコ遊技機PY1では、工場出荷時の初期設定において、ステータスは「1」(ステータス「1」)に設定されていて、変動回数カウンタの値が「50」に設定されている。変動回数カウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、次のステータスに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするものである。 As shown in FIG. 24, in the main control main process, first, the power-on process described later is executed (S001). The power-on process (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", and the initial value of the flag is "0", that is, "OFF". Here, in the pachinko gaming machine PY1, the status is set to "1" (status "1") and the value of the fluctuation number counter is set to "50" in the initial setting at the time of shipment from the factory. The fluctuation number counter is provided in the gaming RAM 104, and counts the number of fluctuations of the remaining special symbols until the next status is entered.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing (S001), the interrupt is disabled (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 12 are added by 1 and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[電源投入時処理]図25に示すように、電源投入時処理(S001)ではまず、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191がONであり且つ設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S010)。即ち、設定変更モードに移行するための操作が行われている(電源投入時に設定キーがON位置に回転されていると共にRAMクリアスイッチ191が押下操作されている)か否かを判定する。ステップS010の判定結果がYESであれば、設定変更モード処理を実行する(S011)。 [Power-on processing] As shown in FIG. 25, in the power-on processing (S001), first, in the game control microcomputer 101, whether or not the RAM clear switch 191 is ON and the setting key cylinder switch 180a is ON. Is determined (S010). That is, it is determined whether or not the operation for shifting to the setting change mode is performed (the setting key is rotated to the ON position and the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on). If the determination result in step S010 is YES, the setting change mode process is executed (S011).

設定変更モード処理(S011)では、設定変更モードに移行していて、RAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、設定値(遊技用RAM104にセットされる設定値情報)を変更するための処理である。また設定変更モード処理(S011)では、選択されている設定値(「1」〜「6」までの何れか)が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示される。なお設定変更モード処理において、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになると、選択していた設定値(設定値情報)が確定されると共に、設定変更モードが終了して、ステップS012に進むことになる。 In the setting change mode processing (S011), the processing for changing the setting value (setting value information set in the game RAM 104) each time the RAM clear switch 191 is pressed while shifting to the setting change mode. Is. In the setting change mode processing (S011), the selected setting value (any of "1" to "6") is displayed in the rightmost display area of the four display areas of the 7-segment display 300. Will be done. In the setting change mode processing, when the setting key cylinder switch 180a is turned off, the selected setting value (setting value information) is confirmed, the setting change mode ends, and the process proceeds to step S012.

ステップS010の判定結果がNOであれば、ステップS013に進み、遊技用RAM104に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S013)。上述したように、本パチンコ遊技機PY1の工場出荷時には、遊技用RAM104には設定値情報が記憶されていない。そして本パチンコ遊技機PY1において、一度も設定変更モードに移行していなければ、遊技用RAM104には設定値情報が記憶されていない。ステップS013で設定値情報が記憶されていないと判定すれば(S013でNO)、エラーモード処理を実行する(S014)。 If the determination result in step S010 is NO, the process proceeds to step S013, and it is determined whether or not the set value information is stored in the gaming RAM 104 (S013). As described above, at the time of factory shipment of the pachinko gaming machine PY1, the set value information is not stored in the gaming RAM 104. If the pachinko gaming machine PY1 has never shifted to the setting change mode, the setting value information is not stored in the gaming RAM 104. If it is determined in step S013 that the set value information is not stored (NO in S013), error mode processing is executed (S014).

エラーモード処理(S014)では、7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域にて「E」の文字が表示される。これにより遊技場の従業員にエラーモードに移行しているのを示している。エラーモード処理(S014)は、電源を遮断するまで継続される。従って、遊技場の従業員は、エラーモードに移行した場合、電源を遮断した後に電源を再び投入して、設定変更モードに移行させなければ、遊技を実行可能な状態にすることができない。 In the error mode processing (S014), the character "E" is displayed in the rightmost display area of the four display areas of the 7-segment display 300. This indicates to the employees of the amusement park that they are in error mode. The error mode processing (S014) continues until the power is turned off. Therefore, when the employee in the game hall shifts to the error mode, the game cannot be put into a playable state unless the power is turned off and then turned on again to shift to the setting change mode.

ステップS013の判定結果がYESであれば、ステップS015に進み、RAMクリアスイッチ191がONであるものの、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する(S015)。ステップS015の判定結果がYESであれば、RAMクリア(遊技用RAM104に記憶されている情報のクリア)を実行するため、ステップS012に進む。 If the determination result in step S013 is YES, the process proceeds to step S015, and it is determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is OFF although the RAM clear switch 191 is ON (S015). If the determination result in step S015 is YES, the process proceeds to step S012 in order to execute RAM clear (clearing the information stored in the game RAM 104).

ステップS015の判定結果がNOであれば、ステップS016に進み、RAMクリアスイッチ191がOFFであるものの、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S016)。ステップS016の判定結果がYESであれば、設定値確認モード処理を実行する(S017)。設定値確認モード処理(S017)では、設定値確認モードに移行していて、選択されている設定値(「1」〜「6」までの何れか)が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示される。但し、設定値確認モードでは、設定変更モードと異なり、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、設定値が変更されない。なお設定値確認モード処理(S107)において、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになると、設定値確認モードが終了して、ステップS018に進むことになる。 If the determination result in step S015 is NO, the process proceeds to step S016, and it is determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is ON although the RAM clear switch 191 is OFF (S016). If the determination result in step S016 is YES, the set value confirmation mode process is executed (S017). In the set value confirmation mode processing (S017), the mode is shifted to the set value confirmation mode, and the selected set value (any of "1" to "6") is the four display areas of the 7-segment display 300. It is displayed in the rightmost display area. However, in the set value confirmation mode, unlike the setting change mode, the set value is not changed even if the RAM clear switch 191 is pressed. When the setting key cylinder switch 180a is turned off in the set value confirmation mode processing (S107), the set value confirmation mode ends and the process proceeds to step S018.

ステップS016の判定結果がNOであれば、RAMクリアスイッチ191がOFFであると共に、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであることになり、ステップS018に進む。ステップS018では、遊技用RAM104が正常であるか否かを判定する。具体的には、電源投入時の遊技用RAM104のチェックサムと、電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チャックサムが一致しないと判定すれば(S018でNO)、遊技用RAM104が異常であると判断して、ステップS012に進む。一方、チェックサムが一致すると判定すれば(S018でYES)、遊技用RAM104が正常であると判断して、ステップS021に進む。 If the determination result in step S016 is NO, the RAM clear switch 191 is OFF and the setting key cylinder switch 180a is OFF, and the process proceeds to step S018. In step S018, it is determined whether or not the gaming RAM 104 is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum of the game RAM 104 at the time of turning on the power and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of power failure match. If it is determined that the chuck sums do not match (NO in S018), it is determined that the gaming RAM 104 is abnormal, and the process proceeds to step S012. On the other hand, if it is determined that the checksums match (YES in S018), it is determined that the gaming RAM 104 is normal, and the process proceeds to step S021.

ステップS012では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアするRAMクリア処理を実行する。即ち、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報、ステータス、フラグなどがクリアされる。但し、RAMクリア処理(S012)において、遊技用RAM104に記憶されている設定値情報については、クリアされない。ステップS012の後、RAMクリアフラグをONにする(S019)。RAMクリアフラグは、電源投入時にRAMクリアが実行されたことを示すフラグである。ステップS019に続いて、ステップS020では、ステータスを「2」(ステータス「2」)に設定して、ステップS021に進む。こうして本形態では、RAMクリアされた場合、ステータス「1」ではなく、ステータス「2」に設定される。 In step S012, a RAM clearing process for clearing the information stored in the gaming RAM 104 is executed. That is, the information, status, flag, etc. related to the game stored in the game RAM 104 are cleared. However, in the RAM clear processing (S012), the set value information stored in the game RAM 104 is not cleared. After step S012, turn on the RAM clear flag (S019). The RAM clear flag is a flag indicating that RAM clear has been executed when the power is turned on. Following step S019, in step S020, the status is set to "2" (status "2"), and the process proceeds to step S021. In this way, in this embodiment, when the RAM is cleared, the status is set to "2" instead of the status "1".

ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、その他の処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S021, the game control microcomputer 101 finishes this process by performing, for example, the setting of the game CPU 102, the setting of SIO, PIO, and CTC (circuit for managing the interrupt time) as other processes.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 26, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図9参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, grand prize) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. The detection signal detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 9) is read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図24の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 24. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 12 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other periods (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), the period until the next main timer interrupt process (S005) is started) is performed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。そしてベース表示処理(S108)を実行する。ベース表示処理(S108)では、ベース(発射球数に対する総賞球数の割合)を演算して、7セグ表示器300の4つの表示領域のうち、一番左の表示領域と左から2番目の表示領域とによって2桁でベースを示すための処理である。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), the special operation process (S106), and the specific area sensor detection process (S107), which will be described later, are executed. Then, the base display process (S108) is executed. In the base display process (S108), the base (ratio of the total number of prize balls to the number of launched balls) is calculated, and the leftmost display area and the second from the left among the four display areas of the 7-segment display 300 are calculated. This is a process for indicating the base with two digits depending on the display area of.

その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図24参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After that, other processing (S109) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S109), the second special figure holding indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding indicator 83a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 24), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図27に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 27, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 12 (A) is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a (S207). If the game ball does not win in the first starting port 11 (NO in S207), the process ends, but if the game ball wins in the first starting port 11 (YES in S207), special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Judge (S208). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S208), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S208). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S210) is performed to complete this process. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 12A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図28に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 28, in the gate passing process (S202), in the gate passing process (S202), a counter that counts the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holdings, specifically, the number of normal symbol holdings provided in the gaming RAM 104). (Value of) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 12B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage unit 106 of the gaming RAM 104. Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved balls for ordinary symbols.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図26参照)。図29に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) after sensor detection processing (S104) (see FIG. 26). As shown in FIG. 29, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図14(B)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 14 (B). Judge whether it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "lost", the data corresponding to the "normal figure lost symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal hit symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図14(C)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 14 (C), if the game state is a time saving state, the normal symbol variation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a command for starting the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set on the effect control board 120 (S413), and the stop time of the normal symbol is set (S414) to end this process.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図18の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図18の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the data of the normal hit symbol (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 18) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 18) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 12D is operating in step S401 described above (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図26参照)。図30に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs special operation processing (S106) following normal operation processing (S105) (see FIG. 26). As shown in FIG. 30, in the special operation process (S106), the process related to the special figure display 81 and the grand prize device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is set in each stage. Is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), the special symbol change processing (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図31に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 31, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1416). S1417), this process is completed.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1420に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1420. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1420に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the number When there is one or more memories (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure, which will be described later, are used. 1 Perform the variation pattern selection process (S1409). After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1420. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) are included.

ステップS1420に進むと、後述するステータス設定処理を実行して、ステップS1413に進む。ステップS1413では、客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1420, the status setting process described later is executed, and the process proceeds to step S1413. In step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[ステータス設定処理]図32に示すように、ステータス設定処理(S1420)ではまず、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアフラグがONであるか否かを判定する。RAMクリアフラグがONであれば(S1421でYES)、ステータスを「2」(ステータス「2」)に設定して(S1422)、本処理を終える。こうして、電源投入時にRAMクリアされたことに基づいて、RAMクリアフラグがONであれば、ステータス「2」に固定されることになる。 [Status Setting Process] As shown in FIG. 32, in the status setting process (S1420), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the RAM clear flag is ON. If the RAM clear flag is ON (YES in S1421), the status is set to "2" (status "2") (S1422), and this process ends. In this way, if the RAM clear flag is ON based on the fact that the RAM is cleared when the power is turned on, the status is fixed to "2".

一方、RAMクリアフラグがONでなければ(S1421でNO)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S1423)。ステータス「1」であれば(S1423でYES)、変動回数カウンタの値を「1」だけ減少させる(S1424)。なお変動回数カウンタは、上述したように、次のステータスに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするものである。ステップS1424の後、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1425)。「0」でなければ(S1425でNO)、次のステータスに移行するタイミングでないため、本処理を終える。一方、変動回数カウンタの値が「0」であれば(S1425でYES)、ステータスを「2」(ステータス「2」)に設定する(S1426)。そして、変動回数カウンタの値に「99」をセットして(S1427)、本処理を終える。 On the other hand, if the RAM clear flag is not ON (NO in S1421), then it is determined whether or not the status is "1" (S1423). If the status is "1" (YES in S1423), the value of the fluctuation counter is decremented by "1" (S1424). As described above, the fluctuation count counter counts the number of fluctuations of the remaining special symbols until the status shifts to the next status. After step S1424, it is determined whether or not the value of the fluctuation counter is "0" (S1425). If it is not "0" (NO in S1425), it is not the timing to move to the next status, so this process ends. On the other hand, if the value of the fluctuation counter is "0" (YES in S1425), the status is set to "2" (status "2") (S1426). Then, "99" is set in the value of the fluctuation count counter (S1427), and this process is completed.

ステップS1423の判定結果がNOである場合、ステップS1428に進む。ステップS1428では、ステータス「2」であるか否かを判定する。ステータス「2」であれば(S1428でYES)、変動回数カウンタの値を「1」だけ減少させる(S1429)。そして、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1430)。「0」でなければ(S1430でNO)、次のステータスに移行するタイミングでないため、本処理を終える。一方、変動回数カウンタの値が「0」であれば(S1430でYES)、ステータスを「3」(ステータス「3」)に設定する(S1431)。そして、変動回数カウンタの値に「1」をセットして(S1432)、本処理を終える。 If the determination result in step S1423 is NO, the process proceeds to step S1428. In step S1428, it is determined whether or not the status is “2”. If the status is "2" (YES in S1428), the value of the fluctuation counter is decremented by "1" (S1429). Then, it is determined whether or not the value of the fluctuation count counter is "0" (S1430). If it is not "0" (NO in S1430), it is not the timing to move to the next status, so this process ends. On the other hand, if the value of the fluctuation counter is "0" (YES in S1430), the status is set to "3" (status "3") (S1431). Then, "1" is set in the value of the fluctuation count counter (S1432), and this process is completed.

ステップS1428の判定結果がNOである場合、ステータス「3」に設定されていることになり、ステップS1433に進む。ステップS1433では、変動回数カウンタの値を「1」だけ減少させる。そして、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1434)。「0」でなければ(S1430でNO)、本処理を終える。但し、ステップ「3」に設定されるときには変動回数カウンタの値は「1」しかセットされないため、ステップS1434においてNOと判定されることは実質的に無い。ステップS1434において、変動回数カウンタの値が「0」であれば(S1434でYES)、ステータスを「1」(ステータス「1」)に設定する(S1435)。そして、変動回数カウンタの値に「50」をセットして(S1436)、本処理を終える。 If the determination result in step S1428 is NO, the status is set to "3", and the process proceeds to step S1433. In step S1433, the value of the fluctuation counter is decremented by "1". Then, it is determined whether or not the value of the fluctuation count counter is "0" (S1434). If it is not "0" (NO in S1430), this process ends. However, when the step "3" is set, the value of the fluctuation count counter is set only to "1", so that it is not substantially determined as NO in step S1434. In step S1434, if the value of the fluctuation counter is "0" (YES in S1434), the status is set to "1" (status "1") (S1435). Then, "50" is set in the value of the fluctuation count counter (S1436), and this process is completed.

以上、ステータス設定処理(S1420)により、ステータス「1」から開始された場合、特別図柄の変動表示が50回実行されると、ステータス「2」に移行する。次に、特別図柄の変動表示が99回実行されると、ステータス「3」に移行する。続いて、特別図柄の変動表示が1回実行されると、ステータス「1」に移行する。こうして、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」⇒ステータス「1」…を繰り返すことになる。これに対して、電源投入時にRAMクリアされた場合には、後述するように大当たり遊技から時短状態を経て通常遊技状態に移行するまで、ステータス「2」に固定されることになる。 As described above, when the status is started from the status "1" by the status setting process (S1420), the status shifts to the status "2" when the variation display of the special symbol is executed 50 times. Next, when the variable display of the special symbol is executed 99 times, the status shifts to "3". Subsequently, when the variable display of the special symbol is executed once, the status shifts to "1". In this way, the status "1" ⇒ status "2" ⇒ status "3" ⇒ status "1" ... is repeated. On the other hand, when the RAM is cleared when the power is turned on, the status is fixed to "2" from the jackpot game to the normal game state through the time saving state as described later.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図33に基づいてまとめて説明する。図33に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1402) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1408) are based on FIG. 33 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 33, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage unit 105b of the gaming RAM 104 is set. Read the stored jackpot random number counter value. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage unit 105a of the gaming RAM 104. Read the jackpot random number counter value.

次に、図13(A)〜(F)に示す大当たり判定テーブルの中から、遊技用RAM104に記憶されている設定値情報(設定値)に基づいて、一つの大当たり判定テーブルをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、セットした大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、セットした大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, from the jackpot determination tables shown in FIGS. 13A to 13F, one jackpot determination table is set based on the set value information (set value) stored in the game RAM 104 (S1502). ). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), whether or not it is a big hit is determined based on the table for the non-high probability state among the set jackpot judgment tables. Judge (S1504). On the other hand, if it is a high-probability state (YES in S1503), it is determined whether or not it is a big hit based on the table for the high-probability state among the set jackpot determination tables (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図11に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図11参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)、本処理を終える。 If the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the hit type is determined based on the hit type judgment table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 11) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508), this process is completed. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set (S1508), and this process is completed.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図34〜図37に基づいてまとめて説明する。図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、ステータス「1」であるか否かを判定する(S1601)。ステータス「1」であれば(S1601でYES)、図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルを参照する(S1602)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1403) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow. This will be collectively described with reference to FIGS. 34 to 37. As shown in FIG. 34, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the status is “1” (S1601). If the status is "1" (YES in S1601), the first special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 is referred to (S1602).

続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1603)。ONであれば(S1603でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。図15に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1603). If it is ON (YES in S1603), refer to the non-time saving state medium jackpot table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the first special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15), and the fluctuation pattern random number counter. A variation pattern is selected based on the value (value of label-TRND-T1) (S1604). As shown in FIG. 15, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SP(スーパーリーチ)、モード変更演出が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。 In the variable effect of the pachinko gaming machine PY1, dohazure, normal reach, SP (super reach), and mode change effect can be executed. Dohazure is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at different stitches (for example, "458"). The normal reach is a variable effect in which the remaining one effect symbol that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed without the development effect being executed after the above-mentioned reach is formed. The SP reach is a variation effect in which the development effect is executed after the above-mentioned reach is formed, and the variation time after the reach is longer than that of the normal reach.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。しかしながら、図15に示すように、第1特図変動パターン判定テーブルでは、SPリーチの実行を示す変動パターンが選択されることはない。即ち、大当たりに当選している場合には、ノーマルリーチから大当たりへの当選(即当たり)を示す変動パターンだけが選択されるようになっている。 In SP reach, the distribution rate of various fluctuation patterns is set so that the winning expectation (expectation for big hit winning) is higher than the normal reach. Therefore, the player can grasp that the winning expectation is higher than the normal reach by looking at the SP reach with a long fluctuation time. However, as shown in FIG. 15, in the first special figure variation pattern determination table, the variation pattern indicating the execution of SP reach is not selected. That is, when the jackpot is won, only the fluctuation pattern indicating the winning (immediate hit) from the normal reach to the jackpot is selected.

図34に示すステップS1603において、大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1605)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1605でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。 In step S1603 shown in FIG. 34, if the jackpot flag is not ON (NO in S1603), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is the reach establishment random number value (S1605). When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1605), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (the first special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1606).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1605でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図15参照)。なお後述する第2特図変動パターン判定テーブル(図16参照)及び第3特図変動パターン判定テーブル(図17参照)においても、リーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1605), that is, in the case of the loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (the first special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion corresponding to the loss without reach (S1607). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. (See FIG. 15). Also in the second special figure fluctuation pattern judgment table (see FIG. 16) and the third special figure fluctuation pattern judgment table (see FIG. 17), which will be described later, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works at the time of loss without reach. It has become like.

またステップS1601において、ステータス「1」でないと判定した場合には(S1601でNO)、図35に示すステップS1608に進む。ステップS1608では、ステータス「2」であるか否かを判定する。ステータス「2」であれば(S1608でYES)、図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルを参照する(S1609)。続いて、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1610)。時短状態でなければ(S1610でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1611)。ONであれば(S1611でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。 If it is determined in step S1601 that the status is not "1" (NO in S1601), the process proceeds to step S1608 shown in FIG. 35. In step S1608, it is determined whether or not the status is "2". If the status is "2" (YES in S1608), the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16 is referred to (S1609). Subsequently, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1610). If it is not in the time saving state (NO in S1610), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1611). If it is ON (YES in S1611), refer to the non-time saving state medium jackpot table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16), and the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S1612).

またステップS1611において、大当たりフラグがONでなければ(S1611でNO)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1613)。なお、図14(A)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 Further, in step S1611, if the jackpot flag is not ON (NO in S1611), it is determined whether or not the reach random number counter value is the reach establishment random number value (S1613). As shown in FIG. 14A, the reach establishment random number values are "0" to "13" in the non-time saving state and "0" to "5" in the time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1613でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。 When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1613), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1614).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1613でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615) On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1613), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16). Of these, the part corresponding to the non-time saving state and the loss without reach) is referred to, and the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1615).

またステップS1610において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1610でYES)には、図16に示すように、参照する第2特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1611〜S1615と同様の流れで処理(S1616〜S1620)を行う。 Further, in step S1610, when it is determined that the gaming state is in the time saving state (YES in S1610), as shown in FIG. 16, the second special figure fluctuation pattern determination table to be referred to is set to the table in the time saving state (FIG. 16). Processing (S1616 to S1620) is performed in the same flow as in steps S1611 to S1615 above, except that the part corresponding to the time saving state in the second special figure fluctuation pattern determination table shown in the above is set.

すなわち大当たりであれば、図16の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1617)。またリーチ有りハズレであれば、図16の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1619)。またリーチ無しハズレであれば、図16の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1620)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 16 (S1617). If there is a loss with reach, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach during the time saving state in FIG. 16 (S1619). Further, in the case of loss without reach, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state of FIG. 16 (S1620).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の第2特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の第2特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the second special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16), the shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach It works when the function is the number of reserved balls "2" to "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. That is, the second special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than that of the second special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

また図35に示すステップS1608において、ステータス「2」でないと判定した場合には(S1608でNO)、ステータス「3」に設定されていることになり、図37に示すステップS1621に進む。ステップS1621では、図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルを参照する。続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1622)。ONであれば(S1622でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1623)。 If it is determined in step S1608 shown in FIG. 35 that the status is not "2" (NO in S1608), the status is set to "3", and the process proceeds to step S1621 shown in FIG. 37. In step S1621, the third special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 17 is referred to. Subsequently, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1622). If it is ON (YES in S1622), refer to the non-time saving state medium jackpot table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the third special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 17), and the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S1623).

またステップS1622において、大当たりフラグがONでなければ(S1622でNO)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1624)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1624でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1625)。 Further, in step S1622, if the jackpot flag is not ON (NO in S1622), it is determined whether or not the reach random number counter value is the reach establishment random number value (S1624). When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1624), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (the third special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 17). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1625).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1624でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1626)。ここで図17に示すように、第3特図変動パターン判定テーブルでは、モード変更演出の実行を示す変動パターンが必ず選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1624), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (the third special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 17). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion corresponding to the loss without reach (S1626). Here, as shown in FIG. 17, in the third special figure variation pattern determination table, the variation pattern indicating the execution of the mode change effect is always selected.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図34に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1627)、本処理を終える。ステップS1627でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 34, the selected variation pattern is set (S1627), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1627 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is transmitted to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図38に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図15〜図17参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 38, in the special symbol change process (S1304), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 15). -Refer to FIG. 17) is determined (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図39に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図15〜図17参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 39, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIGS. 15 to 15 to FIG. 17) is determined (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図11参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 11 for details) according to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot. It should be noted that the set of open patterns (set of data according to the open pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。続いて、RAMクリアフラグをOFFにする(S1906)。これにより、電源投入時にRAMクリアされることによってRAMクリアフラグがONになっても、初回の大当たり遊技が開始される時点でRAMクリアフラグはOFFにされる。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1907)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1908)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1909)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. Then, the RAM clear flag is turned off (S1906). As a result, even if the RAM clear flag is turned on by clearing the RAM when the power is turned on, the RAM clear flag is turned off when the first jackpot game is started. After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1907) and the jackpot game opening is started (S1908). Then, the special operation status is set to "4" (S1909), and this process is completed.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1910)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1910), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図40に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 40, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2011に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2011.

ステップS2009では、ステータスを「1」(ステータス「1」)に設定する。続いて、変動回数カウンタの値を「50」にセットして(S2010)、ステップS2011に進む。このようにして本パチンコ遊技機PY1では、時短状態(高確時短状態又は低確時短状態)が終了して、通常遊技状態に移行するときに、必ずステータス「1」に設定されるようにしている。 In step S2009, the status is set to "1" (status "1"). Subsequently, the value of the fluctuation count counter is set to "50" (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, in the pachinko gaming machine PY1, the status is always set to "1" when the time saving state (high probability time saving state or low probability time saving state) ends and the game shifts to the normal gaming state. There is.

こうして、通常遊技状態に移行して落胆している遊技者に対して、上述したように、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のST(高確時短状態)中の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)を楽しませることが可能である。特に図20に示すように、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」への移行に伴って、変動回数が1回転から49回転までは即当たりになることがあり、変動回数が50回転から149回まではSPリーチが実行されることがあり、変動回数が150回転目でモード変更演出が実行されることで、遊技者には、通常遊技状態であるにも拘わらず、ST(高確時短状態)中であるかのように思わせることが可能である。その結果、通常遊技状態の遊技興趣を高めることが可能である。 In this way, for the player who is disappointed after shifting to the normal gaming state, as described above, the production mode (LOGO mode) during the ST (high accuracy time saving state) of the pachinko gaming machine sold by the applicant in the past. , Soccer mode, baseball mode) can be entertained. In particular, as shown in FIG. 20, with the transition from status "1" ⇒ status "2" ⇒ status "3", the number of fluctuations may be immediate from 1 rotation to 49 rotations, and the number of fluctuations may increase. SP reach may be executed from 50 rotations to 149 times, and the mode change effect is executed at the 150th rotation of the fluctuation number, so that the player can perform ST even though it is in a normal gaming state. It is possible to make people think that they are in a (high accuracy time saving state). As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the normal gaming state.

ステップS2011では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報、ステータスの値及び変動回数カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2011, information on the current gaming state (information on whether the probability variation flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time reduction counter, the value of the status, and the value of the fluctuation count counter. The game state specification command including the information of the above is set in the output buffer of the game RAM 104, and this process is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図41に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing (big hit game)] The special electric accessory processing is a process for executing a big hit game. As shown in FIG. 41, in the special electric accessory processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot winning device (big winning device 14D) has been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the jackpot 14 is open (that is, whether the jackpot device 14D is open) (S2702). If it is not open (NO in S2702), it is time to open the big prize opening 14, that is, whether the opening time of the jackpot has passed and it is time to start opening the big prize opening 14. , Determine whether the time of the interval between openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり(図11参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な9R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。9R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、9R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game based on the probability variation jackpot (see FIG. 11) (S2704). If it is not a probabilistic jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a probabilistic jackpot (YES in S2704), it is determined whether or not it is time to start the 9th round that can pass through the specific area 16. (S2705). If it is not the timing to start the 9th round (NO in S2705), the process proceeds to step S2707 as it is. On the other hand, if it is the timing to start the 9th R (YES in S2705), the V validity period setting process is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの9R目における大入賞口14の開放中及び大入賞口14の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図43)参照)ということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に大入賞口14の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口14の閉塞直前に大入賞口14へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。 In the V validity period setting process (S2706), it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid for a few seconds during the opening of the large winning opening 14 and after the closing of the large winning opening 14 at the 9th round of the probability variation jackpot. Set to V validity period. In this embodiment, a period other than this (including when the jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a (specific area sensor detection process (FIG. 43) described later). See). Further, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is detected. It should be noted that the reason why the V validity period includes several seconds after the closing of the large winning opening 14 is that the game ball may win the big winning opening 14 immediately before the closing of the large winning opening 14. is there.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図42参照))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on when the V passage outside the V valid period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process described later (see FIG. 42)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, the high probability state is not set.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図11参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、大入賞口14に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the large winning opening (large winning opening 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 11) according to the type of jackpot. The distribution member 16k always moves in a constant motion from the start of the round game of the first round. In the probability variation jackpot opening pattern (V long opening pattern), the AT opening / closing member 14k is opened so that the game ball winning the big winning opening 14 can pass through the specific area 16 with a margin in the ninth round. On the other hand, in the normal jackpot opening pattern (V short opening pattern), the distribution member is prevented from passing through the specific area 16 even if the game ball wins the big winning opening 14 in the ninth round. The opening timing of the AT opening / closing member 14k for the operation of 16k is set.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Subsequently, in step S2708, the round designation command transmission determination process is performed, and this process is completed. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2703 is the first opening in one round game, and if so, the opening of the running big hit game. A round designation command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2708, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図11参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is being opened, it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (S2709). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large winning opening 14 in the round game reaches the specified maximum winning number (8 per 1R in this embodiment), or the time for closing the large winning opening 14. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 11) has elapsed since the opening of the large winning opening 14) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening 14 is not satisfied (NO in S2709), the process is completed.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (YES in S2709), the large winning opening 14 is closed (closed) (S2710). Then, it is determined whether or not one round game (round interval) has been completed (S2711). If it is not finished (NO in S2711), the process is finished. On the other hand, when the round game ends (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), the process is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), the jackpot ending command is set (S2714) and the jackpot ending is started (S2715) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2716), and the process is completed.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has elapsed (S2717), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned off (S2718). Then, the game state setting process described later is performed (S2719). Then, the jackpot flag is turned off (S2720). Then, the special operation status is set to "1" (S2721), and this process is completed.

[遊技状態設定処理]図42に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確時短状態に制御されることになる。 [Game state setting process] As shown in FIG. 42, in the game state setting process (S2719), first, it is determined whether the V flag is ON (whether the V is won during the V valid period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability change flag is turned ON (S2802) and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, it will be controlled to a highly accurate time saving state after the big hit game. Subsequently, "160" is set in the probability variation counter (S2804), "160" is set in the time reduction counter (S2805), and the process proceeds to step S2808. As a result, the number of STs is 160 and the number of time reductions is 160, which is controlled to a highly accurate time reduction state.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確時短状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability change flag is not turned ON. As a result, it will be controlled to a low probability time saving state after the big hit game. Then, "100" is set in the time reduction counter (S2807), and the process proceeds to step S2808. That is, as a result, the time reduction is controlled to a low probability time reduction state of 100 times.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報、ステータスの値及び変動回数カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the game control microcomputer 101 has the game state information (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), the value of the probability change counter, the value information of the time reduction counter, and the status. A game state specification command including information on the value of and the value of the fluctuation count counter is set in the output buffer of the game RAM 104. In this way, the game state setting process (S2719) is completed.

[特定領域センサ検出処理]図43に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知は、振分部材16kが図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S3002)。V有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、V有効期間中であれば(S3002でYES)、VフラグをONする(S3003)。そして、V通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。 [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 43, in the specific area sensor detection process (S107), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a (S3001). In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is regarded as when the distribution member 16k is controlled to the first state shown in FIG. 5 (A). If there is no detection in step S3001 (NO in S3001), this process ends, but if there is detection (YES in S3001), it is determined whether or not the V is valid (S3002). If it is not during the V valid period (NO in S3002), this process ends. On the other hand, if it is during the V valid period (YES in S3002), the V flag is turned ON (S3003). Then, the V-pass command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S3004), and this process is completed. The V-pass command is a command for causing the effect control board 120 to notify the V-pass.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図44〜図55に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図44に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of the effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 44 to 55. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 44 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power is turned off due to a power failure or the like. If the signal is turned on but the contents of the effect RAM 124 are kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, the interrupt is disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects, and the like. There is. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command uses the first liquid crystal display device 50 and the second liquid crystal display device 7 in accordance with the command to perform various effects (variable effects, opening effects associated with the jackpot game, round effects, ending effects, etc.). To execute. As the image control board 140 executes various effects, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161 and outputs the sound from the speaker 610 via the sound control board 161 or outputs the panel lamp 54 and the frame lamp via the sub drive board 162. The 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interruption (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図45に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, the reception interrupt process (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. As shown in FIG. 45, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図46に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図10参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号(検出信号)に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 46, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals (detection signals) from the effect button detection sensor 40a (see FIG. 10) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created by other processes (S4307) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later is subdrived in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at a timing suitable for the production. Output to the board 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Next, the drive control process is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the production such as SP reach or jackpot production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図47に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 47, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、後述するスイッチ処理を実行する(S4303)。 Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), the switch process described later is executed (S4303).

続いて、音声制御処理を行う(S4304)。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。 Subsequently, voice control processing is performed (S4304). In the voice control process (S4304), voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 610) is created, output to the voice control board 161 and time management of voice production is performed. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 610.

続いて、後述する演出モード操作決定処理を行う(S4305)。更に、後述するデータ更新処理を行って(S4306)、ステップS4307に進む。ステップS4307では、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して、本処理を終える。 Subsequently, the effect mode operation determination process described later is performed (S4305). Further, the data update process described later is performed (S4306), and the process proceeds to step S4307. In step S4307, other processing such as updating random numbers for various effects is executed, and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図48に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータスは、演出制御用マイコン121(サブ側)が遊技状態を把握するためのものである。モードステータス設定処理(S4402)では、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、通常遊技状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「1」に設定し、高確時短状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「2」に設定し、低確時短状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「3」に設定する。なおモードステータスの初期値は、「1」に設定されている。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 48, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), If it is received, the mode status setting process is performed (S4402). The mode status is for the effect control microcomputer 121 (sub side) to grasp the game state. In the mode status setting process (S4402), the effect control microcomputer 121 sets the mode status value to "1" based on the game state information included in the game state specification command if the normal game state information is included. If the information of the high accuracy time saving state is included, the mode status value is set to "2", and if the information of the low accuracy time saving state is included, the mode status value is set to "3". To do. The initial value of the mode status is set to "1".

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, has received it. The variable effect start processing described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, has received it. The variable effect end processing is performed (S4406). In the variation effect end processing (S4406), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの種類の情報(確変大当たり又は通常大当たり(図11参照)の何れの大当たりであるかの情報)が含まれるようになっている。そのため、オープニング演出選択処理(S4408)において、演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドの解析に基づいて、確変大当たりの情報が含まれていると判定すれば、FRAM125に設けられている本日確変大当たり回数カウンタの値を「1」だけ増加させる。一方、通常大当たりの情報が含まれていると判定すれば、FRAM125に設けられている本日通常大当たり回数カウンタの値を「1」だけ増加させるようになっている。なお後述するように、オープニング演出選択処理(S4408)において、FRAM125に設けられている総回転数カウンタの値が「0」にリセットされる。こうして、総回転数カウンタの値、本日確変大当たり回数カウンタの値、本日通常大当たり回数カウンタの値は、オープニングコマンドに含まれて、そのオープニングコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141が、総回転数画像SK、確変大当たり回数画像BI、通常大当たり回数画像REを更新して表示する。 Further, in the present embodiment, the opening command includes information on the type of jackpot (information on whether the jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot (see FIG. 11)). Therefore, in the opening effect selection process (S4408), if the effect control microcomputer 121 determines that the probability variation jackpot information is included based on the analysis of the opening command, the number of probability variation jackpots provided in the FRAM 125 today Increase the value of the counter by "1". On the other hand, if it is determined that the information on the normal jackpot is included, the value of the today's normal jackpot count counter provided in the FRAM 125 is increased by "1". As will be described later, in the opening effect selection process (S4408), the value of the total rotation speed counter provided in the FRAM 125 is reset to "0". In this way, the value of the total number of rotations counter, the value of today's probability variation jackpot count counter, and the value of today's normal jackpot count counter are included in the opening command, and the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the opening command is totaled. The rotation number image SK, the probability variation jackpot count image BI, and the normal jackpot count image RE are updated and displayed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば客待ち演出設定処理を行う(S4414)。客待ち演出設定処理(S4414)では、演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)経過したときにデモ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100 (S4413), and if so, performs a customer waiting effect setting process (S4414). In the customer waiting effect setting process (S4414), the effect control microcomputer 121 sets the demo image display command in the output buffer of the effect RAM 124 when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after receiving the customer waiting command. ..

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えばV通過コマンドの受信に基づいてV通過があったことを示すV通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a process based on a reception command other than the above command (for example, a V pass notification effect indicating that V has passed based on the reception of the V pass command) as another process (S4415). The process for performing the process, the process for performing the normal symbol variation effect based on the reception of the normal symbol variation start command) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図49に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図33参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図34参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 49, in the variation effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 33), the special figure 1 variation pattern selection process, and the special figure 2 variation pattern. Information on the fluctuation pattern set in the selection process (see FIG. 34), information for designating the current gaming state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be appropriately used in the subsequent processes.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502). Subsequently, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable effect are selected (S4503). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, the effect symbol is selected by determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. As a result, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed (for example, "777" or the like) is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variable effect pattern selection process described later (S4504). After the variable effect pattern selection process (S4504), the advance notice effect selection process is executed (S4505). In the advance notice effect selection process (S4505), a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach, etc., based on the analysis result of the fluctuation start command. select. Then, the advance notice effect is selected by determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動回数カウンタ可算処理を実行する(S4506)。変動回数カウンタ可算処理(S4506)では、演出制御用マイコン121は、FRAM125に設けられている総回転数カウンタの値を「1」だけ増加させると共に、FRAM125に設けられている本日総変動数カウンタの値を「1」だけ増加させる。なお総回転数カウンタは、上述したように、オープニング演出選択処理(S4408)が実行されるとき、即ち大当たり遊技が開始されるときに、「0」にリセットされる。一方、本日総変動回数カウンタは、1日における特別図柄の変動回数をカウントするものであるため、オープニング演出選択処理(S4408)が実行されても、「0」にリセットされることはない。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the fluctuation count counter countable process (S4506). In the fluctuation count counter countable process (S4506), the effect control microcomputer 121 increases the value of the total rotation speed counter provided in the FRAM 125 by "1", and increases the value of the total rotation speed counter provided in the FRAM 125 today. Increase the value by "1". As described above, the total rotation speed counter is reset to "0" when the opening effect selection process (S4408) is executed, that is, when the jackpot game is started. On the other hand, since the total number of fluctuation counters for today counts the number of fluctuations of the special symbol in one day, it is not reset to "0" even if the opening effect selection process (S4408) is executed.

続いて演出制御用マイコン121は、大当たり確率演算処理を実行する(S4507)。大当たり確率演算処理(S4507)では、演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と本日通常大当たり回数カウンタの値とを加算して、この加算値に対して本日総変動数カウンタの値を除算する。これにより、本日の大当たり確率を演算するようになっている。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the jackpot probability calculation process (S4507). In the jackpot probability calculation process (S4507), the effect control microcomputer 121 adds the value of today's probability variation jackpot count counter and the value of today's normal jackpot count counter, and adds the value of today's total fluctuation counter to this added value. Is divided. As a result, today's jackpot probability is calculated.

続いて演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、本日の大当たり確率の値と、総回転数カウンタの値(データ表示情報)を、FRAM125の所定の記憶領域に記憶させるデータ表示情報記憶処理を実行する(S4508)。このときFRAM125は、高速でデータ表示情報の書き込みを行うことが可能である。こうして、変動演出が開始されるのとほぼ同時に、データ表示情報がFRAM125に記憶されるため、瞬停などの予期しない電断が生じても、データ表示情報を確実に保持しておくことが可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets the value of the probability variation jackpot count counter today, the value of the normal jackpot count counter today, the value of the jackpot probability of today, and the value of the total rotation speed counter (data display information) of the FRAM 125. Executes data display information storage processing to be stored in a predetermined storage area (S4508). At this time, the FRAM 125 can write the data display information at high speed. In this way, since the data display information is stored in the FRAM 125 almost at the same time as the fluctuation effect is started, it is possible to reliably retain the data display information even if an unexpected power failure such as a momentary power failure occurs. Is.

続いて演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、本日の大当たり確率の値と、総回転数カウンタの値の情報を含むデータ表示コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4509)。これにより、ステップS4509でセットされたデータ表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、第2液晶表示装置7の左表示領域7bにて、確変大当たり回数画像BIと通常大当たり回数画像REと大当たり確率画像OOと総回転数画像SKから構成されるデータ画像DAが、変動演出が実行される度に更新されて表示される。 Next, the effect control microcomputer 121 issues a data display command including information on the value of the probability variation jackpot count counter today, the value of the normal jackpot count counter today, the value of the jackpot probability of today, and the value of the total rotation speed counter. Set in the output buffer of the production RAM 124 (S4509). As a result, when the data display command set in step S4509 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the probability variation jackpot number image BI is displayed in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7. The data image DA composed of the normal jackpot number image RE, the jackpot probability image OO, and the total rotation number image SK is updated and displayed every time the variation effect is executed.

続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4510)、本処理を終える。ステップS4510でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、第1液晶表示装置50の表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets the variation effect start command based on the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S4510), and ends this process. When the variation effect start command set in step S4510 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation synchronized with the variation display of the special symbol on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50. The production starts.

[変動演出パターン選択処理]変動演出パターン選択処理(S4504)は、変動演出パターンを決定(選択)するための処理であり、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。図50に示すように、変動演出パターン選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるか否かを判定する(S4504)。なお演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、通常遊技状態であるか否かを判断することができる。 [Variable effect pattern selection process] The variable effect pattern selection process (S4504) is a process for determining (selecting) a variable effect pattern, and once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect and the variation display mode of the effect pattern. , The details of the content of the variable production consisting of the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence / absence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, the effect development configuration, the type of the background of the effect pattern, etc. Become. As shown in FIG. 50, in the variable effect pattern selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not it is in the normal gaming state (S4504). The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the game is in the normal game state based on the game state information included in the game state designation command.

通常遊技状態であれば(S4601でYES)、続いて演出モードがLOGOモードであるか否かを判定する(S4602)。なお演出モードは、初期設定においてLOGOモードに設定されている。LOGOモードでなければ(S4602でNO)、ステップS4608に進む。一方、LOGOモードであれば(S4602でYES)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S4603)。なお演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれているステータスの情報に基づいて、ステータス「1」であるか否かを判断することができる。 If it is in the normal gaming state (YES in S4601), then it is determined whether or not the effect mode is the LOGO mode (S4602). The effect mode is set to the LOGO mode by default. If it is not in LOGO mode (NO in S4602), the process proceeds to step S4608. On the other hand, if it is in the LOGO mode (YES in S4602), then it is determined whether or not the status is "1" (S4603). The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the status is "1" based on the status information included in the game state designation command.

ステータス「1」であれば(S4603でYES)、ステータス「1」でLOGOモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、LOGOモード用SPリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4604)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモードの演出態様でSPリーチになることがない変動演出が実行される(図19(A)参照)。 If the status is "1" (YES in S4603), one table is selected from the tables classified for the LOGO mode in the status "1" according to the type of fluctuation pattern. Then, by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table, the variation effect pattern without SP reach for the LOGO mode is selected (S4604). With this variation effect pattern, the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 executes a variation effect that does not cause SP reach in the effect mode of the LOGO mode (see FIG. 19A).

これに対して、ステータス「1」でなければ(S4603でNO)、ステップS4605に進み、ステータス「2」であるか否かを判定する(S4605)。ステータス「2」であれば(S4605でYES)、ステータス「2」でLOGOモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、LOGOモード用SPリーチ有り変動演出パターンを選択する(S4606)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモードの演出態様でSPリーチになり得る変動演出が実行される(図19(A)参照)。 On the other hand, if the status is not "1" (NO in S4603), the process proceeds to step S4605 to determine whether or not the status is "2" (S4605). If the status is "2" (YES in S4605), one table is selected from the tables classified for the LOGO mode in the status "2" according to the type of fluctuation pattern. Then, by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table, the variation effect pattern with SP reach for the LOGO mode is selected (S4606). With this variation effect pattern, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a variation effect that can reach SP in the effect mode of the LOGO mode is executed (see FIG. 19A).

一方、ステップS4605でステータス「2」でなければ(S4605でNO)、ステータス「3」であることになる。この場合、ステップS4607に進み、ステータス「3」でLOGOモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、LOGOモード用変更演出パターンを選択する(S4607)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモード変更演出が実行される(図56(A)参照)。 On the other hand, if the status is not "2" in step S4605 (NO in S4605), the status is "3". In this case, the process proceeds to step S4607, and one table is selected from the tables classified for the LOGO mode with the status "3" according to the type of the fluctuation pattern. Then, the change effect pattern for the LOGO mode is selected by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table (S4607). With this variation effect pattern, the LOGO mode change effect is executed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 (see FIG. 56 (A)).

ステップS4608では、演出モードがサッカーモードであるか否かを判定する。サッカーモードでなければ(S4608でNO)、図51に示すステップS4614に進む。一方、サッカーモードであれば(S4608でYES)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S4609)。ステータス「1」であれば(S4609でYES)、ステータス「1」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用SPリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4610)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカーモードの演出態様でSPリーチになることがない変動演出が実行される(図19(B)参照)。 In step S4608, it is determined whether or not the effect mode is the soccer mode. If it is not in soccer mode (NO in S4608), the process proceeds to step S4614 shown in FIG. On the other hand, in the soccer mode (YES in S4608), it is subsequently determined whether or not the status is "1" (S4609). If the status is "1" (YES in S4609), one table is selected from the tables classified for the soccer mode in the status "1" according to the type of fluctuation pattern. Then, using the selected table, the acquired variation effect pattern lottery random number is determined to select the variation effect pattern without SP reach for the soccer mode (S4610). With this variation effect pattern, the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 executes a variation effect that does not cause SP reach in the effect mode of the soccer mode (see FIG. 19B).

これに対して、ステータス「1」でなければ(S4609でNO)、ステップS4611に進み、ステータス「2」であるか否かを判定する(S4611)。ステータス「2」であれば(S4611でYES)、ステータス「2」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用SPリーチ有り変動演出パターンを選択する(S4612)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカーモードの演出態様でSPリーチになり得る変動演出が実行される(図19(B)参照)。 On the other hand, if the status is not "1" (NO in S4609), the process proceeds to step S4611 to determine whether or not the status is "2" (S4611). If the status is "2" (YES in S4611), one table is selected from the tables classified for the soccer mode in the status "2" according to the type of fluctuation pattern. Then, using the selected table, the acquired variable effect pattern lottery random number is determined to select the variable effect pattern with SP reach for the soccer mode (S4612). With this variation effect pattern, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a variation effect that can be SP reach in the effect mode of the soccer mode is executed (see FIG. 19B).

一方、ステップS4611でステータス「2」でなければ(S4611でNO)、ステータス「3」であることになる。この場合、ステップS4613に進み、ステータス「3」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用変更演出パターンを選択する(S4613)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカーモード変更演出が実行される(図56(B)参照)。 On the other hand, if the status is not "2" in step S4611 (NO in S4611), the status is "3". In this case, the process proceeds to step S4613, and one table is selected from the tables classified for the soccer mode in the status "3" according to the type of the fluctuation pattern. Then, the change effect pattern for the soccer mode is selected by determining the acquired variable effect pattern lottery random number using the selected table (S4613). According to this variation effect pattern, the soccer mode change effect is executed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 (see FIG. 56B).

図51に示すように、ステップS4614では、演出モードが野球モードであるか否かを判定する。野球モードでなければ(S4614でNO)、本処理を終える。一方、野球モードであれば(S4614でYES)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S4615)。ステータス「1」であれば(S4615でYES)、ステータス「1」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、野球モード用SPリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4616)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、野球モードの演出態様でSPリーチになることがない変動演出が実行される(図19(C)参照)。 As shown in FIG. 51, in step S4614, it is determined whether or not the effect mode is the baseball mode. If it is not in baseball mode (NO in S4614), this process ends. On the other hand, in the baseball mode (YES in S4614), it is subsequently determined whether or not the status is "1" (S4615). If the status is "1" (YES in S4615), one table is selected from the tables classified for the baseball mode in the status "1" according to the type of fluctuation pattern. Then, using the selected table, the acquired variation effect pattern lottery random number is determined to select the variation effect pattern without SP reach for the baseball mode (S4616). With this variation effect pattern, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a variation effect that does not reach SP in the effect mode of the baseball mode is executed (see FIG. 19C).

これに対して、ステータス「1」でなければ(S4615でNO)、ステップS4617に進み、ステータス「2」であるか否かを判定する(S4617)。ステータス「2」であれば(S4617でYES)、ステータス「2」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用SPリーチ有り変動演出パターンを選択して(S4618)、本処理を終える。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、野球モードの演出態様でSPリーチになり得る変動演出が実行される(図19(C)参照)。 On the other hand, if the status is not "1" (NO in S4615), the process proceeds to step S4617 to determine whether or not the status is "2" (S4617). If the status is "2" (YES in S4617), one table is selected from the tables classified for the baseball mode in the status "2" according to the type of fluctuation pattern. Then, by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table, the variation effect pattern with SP reach for the soccer mode is selected (S4618), and this process is completed. With this variation effect pattern, on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, a variation effect that can be SP reach in the effect mode of the baseball mode is executed (see FIG. 19C).

一方、ステップS4617でステータス「2」でなければ(S4617でNO)、ステータス「3」であることになる。この場合、ステップS4619に進み、ステータス「3」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、野球モード用変更演出パターンを選択して(S4619)、本処理を終える。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、野球モード変更演出が実行される(図56(C)参照)。 On the other hand, if the status is not "2" in step S4617 (NO in S4617), the status is "3". In this case, the process proceeds to step S4619, and one table is selected from the tables classified for the baseball mode in the status "3" according to the type of the fluctuation pattern. Then, by determining the acquired variable effect pattern lottery random number using the selected table, the change effect pattern for baseball mode is selected (S4619), and this process is completed. With this variation effect pattern, the baseball mode change effect is executed on the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 (see FIG. 56C).

これらに対して、図50に示すステップS4601において、通常遊技状態でなければ(S4601でNO)、その他の変動演出パターン(高確時短状態に対応する変動演出パターン、低確時短状態に対応する変動演出パターン)を選択して(S4620)、本処理を終える。 On the other hand, in step S4601 shown in FIG. 50, if it is not in the normal gaming state (NO in S4601), other variation effect patterns (variation effect pattern corresponding to the high accuracy time saving state, variation corresponding to the low accuracy time saving state). Select (effect pattern) (S4620) to finish this process.

[スイッチ処理]図52に示すように、スイッチ処理(S4303)ではまず、演出制御用マイコン121は、モード選択受付期間であるか否かを判定する(S4310)。モード選択受付期間は、演出モードの選択を受付けることが可能な期間のことであり、設定切替画像SQが表示されている期間になる。なお設定切替画像SQは、通常遊技状態であって演出モード又は楽曲の選択中でなければ表示されている。モード選択受付期間でなければ(S4310でNO)、ステップS4313に進む。一方、モード選択受付期間であれば(S4310でYES)、続いて、セレクトボタン42kの上方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する(S4311)。押下操作されていなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む。これに対して、押下操作されていれば(S4311でYES)、モード選択可能画像表示処理を実行して(S4312)、ステップS4313に進む。 [Switch processing] As shown in FIG. 52, in the switch processing (S4303), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it is the mode selection acceptance period (S4310). The mode selection acceptance period is a period during which selection of the effect mode can be accepted, and is a period during which the setting switching image SQ is displayed. The setting switching image SQ is displayed unless it is in the normal gaming state and the production mode or the music is being selected. If it is not the mode selection acceptance period (NO in S4310), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if it is the mode selection acceptance period (YES in S4310), then it is determined whether or not the upward button of the select button 42k has been pressed (S4311). If no pressing operation is performed (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if the pressing operation is performed (YES in S4311), the mode selectable image display process is executed (S4312), and the process proceeds to step S4313.

モード選択可能画像表示処理(S4312)は、設定切替画像SQの表示からモード選択可能画像MKの表示に切替えるための処理である。またモード選択可能画像表示処理(S4312)では、モード選択可能画像MKの表示に伴って、現時点で選択されている演出モードに対応する第1モード選択画像MS(第1LOGOモード選択画像MSa、第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)及び第2モード選択画像MM(第2LOGOモード選択画像MMa、第2サッカーモード選択画像MMb、第2野球モード選択画像MMc)を表示すると共に、「残り5秒」を示す残り時間画像NZを表示するようになっている。なお残り時間画像NZは、残り時間がカウントダウンして表示されるようになっている。 The mode selectable image display process (S4312) is a process for switching from the display of the setting switching image SQ to the display of the mode selectable image MK. Further, in the mode selectable image display process (S4312), the first mode selection image MS (first LOGO mode selection image MSa, first) corresponding to the currently selected production mode is displayed along with the display of the mode selectable image MK. The soccer mode selection image MSb, the first baseball mode selection image MSc) and the second mode selection image MM (second LOGO mode selection image MMa, second soccer mode selection image MMb, second baseball mode selection image MMc) are displayed, and at the same time. The remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" is displayed. The remaining time image NZ is displayed by counting down the remaining time.

ステップS4313では、モード選択可能画像MKの表示中であるか否かを判定する。なおモード選択可能画像MKは、「残り0秒」を示す残り時間画像NZが表示されると非表示になるものである。モード選択可能画像MKの表示中でなければ(S4313でNO)、演出モードの選択(切替え)が不可能であるため、図53に示すステップS4316に進む。一方、モード選択可能画像MKの表示中であれば(S4313でYES)、続いて、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する(S4314)。押下操作されていなければ(S4314でNO)、演出モードを切替えないため、図53に示すステップS4316に進む。これに対して、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されていれば(S4314でYES)、モード選択画像切替処理を実行して(S4315)、図53に示すステップS4316に進む。 In step S4313, it is determined whether or not the mode selectable image MK is being displayed. The mode selectable image MK is hidden when the remaining time image NZ indicating "remaining 0 seconds" is displayed. Since the effect mode cannot be selected (switched) unless the mode selectable image MK is being displayed (NO in S4313), the process proceeds to step S4316 shown in FIG. 53. On the other hand, if the mode selectable image MK is being displayed (YES in S4313), it is subsequently determined whether or not the upward button or the downward button of the select button 42k has been pressed (S4314). If the pressing operation is not performed (NO in S4314), the effect mode is not switched, so the process proceeds to step S4316 shown in FIG. 53. On the other hand, if the up or down button of the select button 42k is pressed (YES in S4314), the mode selection image switching process is executed (S4315), and the process proceeds to step S4316 shown in FIG. 53. ..

モード選択画像切替処理(S4315)は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンの押下操作に伴って、表示中の第1モード選択画像MS(第1LOGOモード選択画像MSa、第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)及び第2モード選択画像MM(第2LOGOモード選択画像MMa、第2サッカーモード選択画像MMb、第2野球モード選択画像MMc)を、別の第1モード選択画像MS及び第2モード選択画像MMに切替えるための処理である。またモード選択画像切替処理(S4315)では、新たに「残り5秒」を示す残り時間画像NZを表示することになる。 In the mode selection image switching process (S4315), the first mode selection image MS (first LOGO mode selection image MSa, first soccer mode selection) being displayed is accompanied by the pressing operation of the up direction button or the down direction button of the select button 42k. Image MSb, first baseball mode selection image MSc) and second mode selection image MM (second LOGO mode selection image MMa, second soccer mode selection image MMb, second baseball mode selection image MMc) are selected in another first mode. This is a process for switching to the image MS and the second mode selection image MM. Further, in the mode selection image switching process (S4315), the remaining time image NZ indicating "remaining 5 seconds" is newly displayed.

図53に示すように、ステップS4316では、演出制御用マイコン121は、選曲受付期間であるか否かを判定する(S4316)。選曲受付期間は、楽曲の選択を受付けることが可能な期間のことであり、設定切替画像SQが表示されている期間になる。選曲受付期間でなければ(S4316でNO)、ステップS4319に進む。一方、選曲受付期間であれば(S4316でYES)、続いて、セレクトボタン42kの下方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する(S4317)。押下操作されていなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む。これに対して、押下操作されていれば(S4317でYES)、楽曲選択可能画像表示処理を実行して(S4318)、ステップS4319に進む。 As shown in FIG. 53, in step S4316, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it is the music selection acceptance period (S4316). The music selection acceptance period is a period during which selection of music can be accepted, and is a period during which the setting switching image SQ is displayed. If it is not the song selection acceptance period (NO in S4316), proceed to step S4319. On the other hand, if it is the song selection acceptance period (YES in S4316), then it is determined whether or not the downward button of the select button 42k has been pressed (S4317). If no pressing operation is performed (NO in S4317), the process proceeds to step S4319. On the other hand, if the pressing operation is performed (YES in S4317), the music selectable image display process is executed (S4318), and the process proceeds to step S4319.

楽曲選択可能画像表示処理(S4318)は、設定切替画像SQの表示から楽曲選択可能画像GKの表示に切替えるための処理である。また楽曲選択可能画像表示処理(S4318)では、楽曲選択可能画像GKの表示に伴って、現時点で選択されている楽曲に対応する選択楽曲画像GSが表示されることになる。 The music selectable image display process (S4318) is a process for switching from the display of the setting switching image SQ to the display of the music selectable image GK. Further, in the music selectable image display process (S4318), the selected music image GS corresponding to the music currently selected is displayed along with the display of the music selectable image GK.

ステップS4319では、楽曲選択可能画像GKの表示中であるか否かを判定する。楽曲選択可能画像GKの表示中でなければ(S4319でNO)、楽曲の選択(切替え)が不可能であるため、ステップS4323に進む。一方、楽曲選択可能画像GKの表示中であれば(S4319でYES)、続いて、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する(S4320)。押下操作されていなければ(S4320でNO)、楽曲を切替えないため、ステップS4323に進む。これに対して、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されていれば(S4320でYES)、選択楽曲画像切替処理を実行する(S4321)。 In step S4319, it is determined whether or not the music selectable image GK is being displayed. If the music selectable image GK is not displayed (NO in S4319), the music cannot be selected (switched), so the process proceeds to step S4323. On the other hand, if the music selectable image GK is being displayed (YES in S4319), it is subsequently determined whether or not the upward button or the downward button of the select button 42k has been pressed (S4320). If there is no pressing operation (NO in S4320), the music is not switched, so the process proceeds to step S4323. On the other hand, if the upward button or the downward button of the select button 42k is pressed (YES in S4320), the selected music image switching process is executed (S4321).

選択楽曲画像切替処理(S4321)は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンの押下操作に伴って、表示中の選択楽曲画像GSを、別の選択楽曲画像GSに切替えるための処理である。ステップS4321の選択楽曲画像切替処理に続いて、ステップS4322では、切替えた選択楽曲画像GSに対応する楽曲を出力するための楽曲音声データを演出用RAM124の所定の記憶領域にセットして(S4322)、ステップS4323に進む。こうして、セットされた楽曲音声データが音声制御基板161に出力されることで、遊技者によって選択された楽曲がスピーカ610から出力される。 The selected music image switching process (S4321) is a process for switching the displayed selected music image GS to another selected music image GS in accordance with the pressing operation of the up button or the down button of the select button 42k. .. Following the selected music image switching process in step S4321, in step S4322, music audio data for outputting the music corresponding to the switched selected music image GS is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124 (S4322). , Step S4323. By outputting the set music voice data to the voice control board 161 in this way, the music selected by the player is output from the speaker 610.

ステップS4323では、表示画面50a、7aの表示内容等を設定するその他のスイッチ処理を実行して、本処理を終える。 In step S4323, other switch processing for setting the display contents of the display screens 50a and 7a is executed, and this processing is completed.

[演出モード操作決定処理]演出モード操作決定処理(S4305)は、遊技者の操作に基づいて演出モードを決定する処理である。図54に示すように、演出モード操作決定処理(S4305)ではまず、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるか否かを判定する(S4701)。通常遊技状態でなければ(S4701でNO)、遊技者の操作に基づいて演出モードを決定できないため、本処理を終える。一方、通常遊技状態であれば(S4701でYES)、続いて、モード変更演出(図56(A)に示すLOGOモード変更演出、又は図56(B)に示すサッカーモード変更演出、或いは図56(C)に示す野球モード変更演出)の実行中であるか否かを判定する。 [Effect mode operation determination process] The effect mode operation determination process (S4305) is a process of determining the effect mode based on the operation of the player. As shown in FIG. 54, in the effect mode operation determination process (S4305), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not it is in the normal gaming state (S4701). Unless it is in the normal game state (NO in S4701), the effect mode cannot be determined based on the player's operation, so this process ends. On the other hand, if it is in the normal gaming state (YES in S4701), then the mode change effect (LOGO mode change effect shown in FIG. 56 (A), the soccer mode change effect shown in FIG. 56 (B), or the soccer mode change effect shown in FIG. 56 (B). It is determined whether or not the baseball mode change effect) shown in C) is being executed.

モード変更演出の実行中であれば(S4702でYES)、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZ(図56(A)参照)が表示されるタイミングであるか否かを判定する(S4703)。即ち、モード変更演出が開始されてから10秒が経過したタイミングであるか否かが判定される。「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されるタイミングでなければ(S4703でNO)、モード変更演出中に演出モードが決定されるタイミングでないため、本処理を終える。一方、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されるタイミングであれば(S4703でYES)、選択されている第1モード選択画像MS(図56(A)に示す第1LOGOモード選択画像MSa、又は図56(B)に示す第1サッカーモード選択画像MSb、或いは図56(C)に示す第1野球モード選択画像MSc)に対応する演出モードに決定して(S4704)、本処理を終える。 If the mode change effect is being executed (YES in S4702), the remaining time image NZ showing the characters "0 seconds remaining" in the lower right of the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7 (FIG. 56 (A)). (See) is determined when it is time to display (S4703). That is, it is determined whether or not the timing is 10 seconds after the mode change effect is started. If it is not the timing when the remaining time image NZ indicating the characters of "0 seconds remaining" is displayed (NO in S4703), it is not the timing when the effect mode is determined during the mode change effect, and this process ends. On the other hand, if the timing is such that the remaining time image NZ indicating the characters "0 seconds remaining" is displayed (YES in S4703), the selected first mode selection image MS (first LOGO mode shown in FIG. 56 (A)). The production mode corresponding to the selected image MSa, the first soccer mode selected image MSb shown in FIG. 56 (B), or the first baseball mode selected image MSc shown in FIG. 56 (C) is determined (S4704). Finish the process.

こうして例えば、図56(A)に示すように、LOGOモード変更演出が開始された後、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される前に、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンを押すと、第1LOGOモード選択画像MSa(図56(A)参照)の表示から、第1サッカーモード選択画像MSb(図56(B)参照)の表示に切替わる。そしてLOGOモード変更演出が開始されてから10秒が経過すると、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されて、表示中の第1サッカーモード選択画像MSbに対応して、演出モードがサッカーモードに決定される。その結果、次の変動演出から、サッカーモードに対応した演出態様で変動演出が実行されることになる。 Thus, for example, as shown in FIG. 56 (A), after the LOGO mode change effect is started and before the remaining time image NZ indicating the characters "remaining 0 seconds" is displayed, the player presses the select button 42k. When the upward button is pressed, the display of the first LOGO mode selection image MSa (see FIG. 56 (A)) is switched to the display of the first soccer mode selection image MSb (see FIG. 56 (B)). Then, when 10 seconds have passed since the LOGO mode change effect was started, the remaining time image NZ indicating the characters "0 seconds remaining" is displayed, and the effect is corresponding to the first soccer mode selection image MSb being displayed. The mode is determined to be soccer mode. As a result, from the next variable effect, the variable effect is executed in the effect mode corresponding to the soccer mode.

図54に示す演出モード操作決定処理(S4305)の説明に戻る。図54に示すように、ステップS4702にて、モード変更演出の実行中でないと判定すれば(S4702でNO)、続いて、第1LOGOモード選択画像MSa及び第2LOGOモード選択画像MMa(図21(A)参照)の表示が開始されてから5秒が経過したか否かを判定する(S4705)。第1LOGOモード選択画像MSa及び第2LOGOモード選択画像MMaが表示されていない場合や、これらが表示されてから5秒が経過していない場合には(S4705でNO)、ステップS4707に進む。一方、ステップS4705の判定結果がYESであれば、演出モードをLOGOモードに決定して、スタンバイ画像ST及びモード変更示唆画像MH(図22(B)参照)を表示するスタンバイ状態にする(S4706)。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングでLOGOモードに切替えることが可能である。 Returning to the description of the effect mode operation determination process (S4305) shown in FIG. 54. As shown in FIG. 54, if it is determined in step S4702 that the mode change effect is not being executed (NO in S4702), then the first LOGO mode selection image MSa and the second LOGO mode selection image MMa (FIG. 21 (A)). )) Is determined whether or not 5 seconds have passed since the display was started (S4705). If the first LOGO mode selection image MSa and the second LOGO mode selection image MMa are not displayed, or if 5 seconds have not passed since they were displayed (NO in S4705), the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the determination result in step S4705 is YES, the effect mode is determined to be the LOGO mode, and the standby image ST and the mode change suggestion image MH (see FIG. 22B) are displayed in the standby state (S4706). .. In this way, the player can switch to the LOGO mode at any timing except during the execution of the mode change effect in the normal game state.

ステップS4707では、第1サッカーモード選択画像MSb及び第2サッカーモード選択画像MMb(図21(B)参照)の表示が開始されてから5秒が経過したか否かを判定する。第1サッカーモード選択画像MSb及び第2サッカーモード選択画像MMbが表示されていない場合や、これらが表示されてから5秒が経過していない場合には(S4707でNO)、ステップS4709に進む。一方、ステップS4707の判定結果がYESであれば、演出モードをサッカーモードに決定して、スタンバイ画像ST及びモード変更示唆画像MH(図22(B)参照)を表示するスタンバイ状態にする(S4708)。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングでサッカーモードに切替えることが可能である。 In step S4707, it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the display of the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb (see FIG. 21B) was started. If the first soccer mode selection image MSb and the second soccer mode selection image MMb are not displayed, or if 5 seconds have not passed since they were displayed (NO in S4707), the process proceeds to step S4709. On the other hand, if the determination result in step S4707 is YES, the effect mode is determined to be the soccer mode, and the standby image ST and the mode change suggestion image MH (see FIG. 22B) are displayed in the standby state (S4708). .. In this way, the player can switch to the soccer mode at any time in the normal game state except during the execution of the mode change effect.

ステップS4709では、第1野球モード選択画像MSc及び第2野球モード選択画像MMc(図21(C)参照)の表示が開始されてから5秒が経過したか否かを判定する。第1野球モード選択画像MSc及び第2野球モード選択画像MMcが表示されていない場合や、これらが表示されてから5秒が経過していない場合には(S4709でNO)、本処理を終える。一方、ステップS4709の判定結果がYESであれば、演出モードを野球モードに決定して、スタンバイ画像ST及びモード変更示唆画像MH(図22(B)参照)を表示するスタンバイ状態にして(S4710)、本処理を終える。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングで野球モードに切替えることが可能である。 In step S4709, it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the display of the first baseball mode selection image MSc and the second baseball mode selection image MMc (see FIG. 21C) was started. If the first baseball mode selection image MSc and the second baseball mode selection image MMc are not displayed, or if 5 seconds have not passed since they were displayed (NO in S4709), this process ends. On the other hand, if the determination result in step S4709 is YES, the effect mode is determined to be the baseball mode, and the standby image ST and the mode change suggestion image MH (see FIG. 22B) are displayed in the standby state (S4710). , Finish this process. In this way, the player can switch to the baseball mode at any timing except during the execution of the mode change effect in the normal game state.

[データ更新処理]データ更新処理(S4306)は、データ画像DAを更新するための処理である。図55に示すように、データ更新処理(S4306)ではまず、演出制御用マイコン121は、RTC126により午前5時になっていることが計測されているか否かを判定する(S4801)。午前5時でなければ(S4801でNO)、データ画像DAを更新するタイミングでないため、ステップS4804に進む。一方、午前5時であれば(S4801でYES)、データ内容更新処理を実行する(S4802)。データ内容更新処理(S4802)では、演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新する。 [Data update process] The data update process (S4306) is a process for updating the data image DA. As shown in FIG. 55, in the data update process (S4306), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not it is measured by the RTC126 that it is 5 am (S4801). If it is not 5 am (NO in S4801), it is not the timing to update the data image DA, so the process proceeds to step S4804. On the other hand, if it is 5 am (YES in S4801), the data content update process is executed (S4802). In the data content update process (S4802), the effect control microcomputer 121 updates the data display information stored in the FRAM 125.

具体的に、FRAM125に設けられている本日確変大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている1日前確変大当たり回数カウンタの値にシフトして、1日前確変大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている2日前確変大当たり回数カウンタの値にシフトする。なお本日確変大当たり回数カウンタの値は「0」にリセットされる。またFRAM125に設けられている本日通常大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている1日前通常大当たり回数カウンタの値にシフトして、1日前通常大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている2日前通常大当たり回数カウンタの値にシフトする。なお本日通常大当たり回数カウンタの値は「0」にリセットされる。またFRAM125の所定の記憶領域に記憶されている大当たり判定確率の値を「0」にリセットする。またFRAM125に設けられている総回転数カウンタの値、及び総変動数カウンタの値を「0」にリセットする。このようにしてデータ表示情報が更新される。 Specifically, the value of the today's probability variation jackpot counter provided in the FRAM 125 is shifted to the value of the one-day probability variation jackpot counter provided in the FRAM 125, and the value of the one-day probability variation jackpot counter is changed to the FRAM 125. It shifts to the value of the two-day probable change jackpot count counter provided. The value of the probability change jackpot count counter is reset to "0" today. Further, the value of the today's normal jackpot counter provided in the FRAM 125 is shifted to the value of the one-day previous normal jackpot counter provided in the FRAM 125, and the value of the one-day previous normal jackpot counter is provided in the FRAM 125. Two days before the normal shift to the value of the jackpot counter. The value of the normal jackpot count counter is reset to "0" today. Further, the value of the jackpot determination probability stored in the predetermined storage area of the FRAM 125 is reset to "0". Further, the value of the total rotation speed counter provided in the FRAM 125 and the value of the total fluctuation number counter are reset to "0". In this way, the data display information is updated.

演出制御用マイコン121は、データ内容更新処理(S4802)に続いて、本日確変大当たり回数カウンタの値と、1日前確変大当たり回数カウンタの値と、2日前確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、1日前通常大当たり回数カウンタの値と、2日前通常大当たり回数カウンタの値と、大当たり確率の値(「0」)と、総回転数カウンタの値(「0」)との情報を含むデータ表示コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4803)。これにより、更新されたデータ表示情報に基づくデータ画像DAが、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示される。 Following the data content update process (S4802), the effect control microcomputer 121 has a value of the probability change jackpot counter for today, a value of the jackpot counter for 1 day ago, a value of the jackpot counter for 2 days ago, and a normal jackpot today. The value of the number-of-times counter, the value of the normal jackpot count counter one day ago, the value of the normal jackpot count counter two days ago, the value of the jackpot probability ("0"), and the value of the total rotation count counter ("0"). A data display command containing information is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4803). As a result, the data image DA based on the updated data display information is displayed in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7.

ステップS4804では、演出制御用マイコン121は、RTC126の計測に基づいて、前回FRAM125に時間情報を記憶させたタイミングから10分経過したか否かを判定する。但し、ステップS4804の処理において、電源投入直後では、演出制御用マイコン121は、電源が投入されたタイミングから10分が経過したか否かを判定する。ステップS4804の判定結果がYESであれば、時間情報書込処理を実行して(S4805)、ステップS4806に進む。時間情報書込処理(S4805)では、RTC126により計測されている現時点での時間情報をFRAM125に記憶させる。こうして電源が投入されてから10分毎に、時間情報(例えば午前6時5分12秒、午前6時15分12秒、午前6時25分12秒…)がFRAM125に記憶されていくことになる。 In step S4804, the effect control microcomputer 121 determines whether or not 10 minutes have passed from the timing when the time information was previously stored in the FRAM 125 based on the measurement of the RTC 126. However, in the process of step S4804, immediately after the power is turned on, the effect control microcomputer 121 determines whether or not 10 minutes have passed from the timing when the power was turned on. If the determination result in step S4804 is YES, the time information writing process is executed (S4805), and the process proceeds to step S4806. In the time information writing process (S4805), the current time information measured by the RTC 126 is stored in the FRAM 125. In this way, every 10 minutes after the power is turned on, time information (for example, 6:05:12 am, 6:15:12 am, 6:25:12 am ...) is stored in the FRAM 125. Become.

ステップS4806では、電源投入時(復電時)であるか否かを判定する。電源投入時でなければ(S4806でNO)、本処理を終える。一方、電源投入時であれば(S4806でYES)、RTC126より現時点が午前5時以降であるか否かを判定する(S4807)。午前5時以降でなければ(S4807でNO)、本処理を終える。これに対して、午前5時以降であれば(S4807でYES)、演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されている直近の時間情報が午前5時前であるか否かを判定する(S4808)。 In step S4806, it is determined whether or not the power is turned on (when the power is restored). If the power is not turned on (NO in S4806), this process ends. On the other hand, if the power is turned on (YES in S4806), it is determined from RTC126 whether or not the current time is after 5 am (S4807). Unless it is after 5 am (NO in S4807), this process ends. On the other hand, if it is after 5 am (YES in S4807), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the latest time information stored in the FRAM 125 is before 5 am (S4808). ).

直近の時間情報が5時前でなければ(S4808でNO)、本処理を終える。一方、直近の時間情報が5時前であれば(S4808でYES)、ステップS4802の処理と同様、データ表示情報を更新するデータ内容更新処理を実行する(S4809)。続いて、ステップS4803の処理と同様、更新されたデータ表示情報を含む更新表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4810)、本処理を終える。こうして、例えば遊技場の従業員が午前5時以降に本パチンコ遊技機PY1に電源を投入しても、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新して、更新されたデータ情報に基づくデータ画像DAを正しく表示することが可能である。 If the latest time information is not before 5 o'clock (NO in S4808), this process ends. On the other hand, if the latest time information is before 5 o'clock (YES in S4808), the data content update process for updating the data display information is executed in the same manner as the process in step S4802 (S4809). Subsequently, as in the process of step S4803, an update display command including the updated data display information is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4810), and this process is completed. In this way, for example, even if an employee of the amusement park turns on the power of the pachinko gaming machine PY1 after 5 am, the data display information stored in the FRAM 125 is updated and the data image based on the updated data information is updated. It is possible to display the DA correctly.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図59(B)(C)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、演出モードを選択すること(第1モード選択画像MS及び第2モード選択画像MMの切替えを行うこと)ができる。従って、遊技者にとって想定外のタイミングでも演出モードの選択を行わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。なお本形態において演出図柄EZの停止表示とは、演出図柄EZが確定的に停止表示している状態を意味している。従って、演出図柄EZが停止表示している時間は、特別図柄の停止時間である600msである。
9. Effect of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 59 (B) and 59 (C), the select button is displayed even during the stop display of the effect symbol EZ. The effect mode can be selected (switching between the first mode selection image MS and the second mode selection image MM) by pressing the up direction button or the down direction button of 42k. Therefore, it is possible for the player to select the production mode even at an unexpected timing, and it is possible to enhance the interest of the game. In the present embodiment, the stop display of the effect symbol EZ means a state in which the effect symbol EZ is definitively stopped and displayed. Therefore, the time during which the effect symbol EZ is stopped and displayed is 600 ms, which is the stop time of the special symbol.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モード変更演出を実行する場合を除いて、演出図柄EZの変動表示が開始されてから当該演出図柄EZの停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、遊技者は演出モードの選択を行うことができる(第1モード選択画像MS及び第2モード選択画像MMの切替えをできる)。従って、遊技者には好きなタイミングで演出モードの選択を行わせることで、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, except when the mode change effect is executed, at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. , The player can select the effect mode (the first mode selection image MS and the second mode selection image MM can be switched). Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by letting the player select the production mode at a desired timing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図59(A)(B)に示すように、演出図柄EZの停止表示中に、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作することで、モード選択可能画像MKを表示させることが可能である。こうして、演出図柄EZの停止表示中でも、演出モードの選択を開始することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 59 (A) and 59 (B), a mode is selected by pressing the upward button of the select button 42k during the stop display of the effect symbol EZ. It is possible to display the possible image MK. In this way, it is possible to start selecting the effect mode even during the stop display of the effect symbol EZ.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図59(B)に示すように、モード選択可能画像MKの透過部分MKaが、停止表示されている演出図柄EZの一部(「3」である右演出図柄EZ3の右側部分)に重ねて表示されても、当該演出図柄EZの一部を視認することができる。従って、モード選択可能画像MKが表示されていても、停止表示されている演出図柄EZの視認性を確保することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 59 (B), the transparent portion MKa of the mode selectable image MK is a part (“3”) of the effect symbol EZ that is stopped and displayed. Even if it is displayed on top of the right effect symbol EZ3), a part of the effect symbol EZ can be visually recognized. Therefore, even if the mode selectable image MK is displayed, it is possible to ensure the visibility of the effect symbol EZ that is stopped and displayed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図60(C)(D)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、楽曲を選択すること(選択楽曲画像GSの切替えを行うこと)ができる。従って、遊技者にとって想定外のタイミングでも楽曲の選択を行わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 60 (C) and 60 (D), the upward button or the downward button of the select button 42k is pressed even during the stop display of the effect symbol EZ. By operating, it is possible to select a music (switch the selected music image GS). Therefore, it is possible for the player to select a musical piece at an unexpected timing, and it is possible to enhance the interest of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モード変更演出を実行する場合を除いて、演出図柄EZの変動表示が開始されてから当該演出図柄EZの停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、遊技者は楽曲の選択をできる(楽曲選択可能画像GKの切替えをできる)。従って、遊技者には好きなタイミングで楽曲の選択を行わせることで、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, except when the mode change effect is executed, at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. , The player can select a music (the music selectable image GK can be switched). Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by letting the player select the music at a desired timing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図60(A)(B)に示すように、演出図柄EZの停止表示中に、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作することで、選択楽曲画像GSを表示させることが可能である。こうして、演出図柄EZの停止表示中でも、楽曲の選択を開始することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 60 (A) and 60 (B), the selected music is selected by pressing the downward button of the select button 42k during the stop display of the effect symbol EZ. It is possible to display the image GS. In this way, it is possible to start selecting music even while the effect symbol EZ is stopped and displayed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図60(B)に示すように、楽曲選択可能画像GKが、停止表示されている演出図柄EZと重ならない位置に表示される。従って、楽曲選択可能画像GKが表示されていても、停止表示されている演出図柄EZの視認性を確保することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 60 (B), the music selectable image GK is displayed at a position that does not overlap with the stopped display effect symbol EZ. Therefore, even if the music selectable image GK is displayed, it is possible to ensure the visibility of the effect symbol EZ that is stopped and displayed.

ところで本形態では、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作することで、モード選択可能画像MKが表示されるようになり、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作することで、楽曲選択可能画像GKが表示されるようになった。またモード選択可能画像MKの表示中にセレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで演出モードを選択することができて、楽曲選択可能画像GKの表示中に上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで楽曲を選択することができる。このように、演出モード又は楽曲を選択するための操作手段を、演出ボタン40kを全く用いないで、セレクトボタン42kだけを用いているのは、以下の理由に基づく。 By the way, in this embodiment, the mode selectable image MK is displayed by pressing the upward button of the select button 42k, and the music selectable image is displayed by pressing the downward button of the select button 42k. GK is now displayed. In addition, the production mode can be selected by pressing the up button or the down button of the select button 42k while the mode selectable image MK is displayed, and the up button or the up button or the music selectable image GK is displayed. Music can be selected by pressing the down button. As described above, the reason why the effect button 40k is not used at all and only the select button 42k is used as the operation means for selecting the effect mode or the music is based on the following reason.

演出ボタン40kの押下操作は、変動演出中にチャンスアップ予告、保留変化予告、可動体駆動予告等、大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆する様々な予告演出で用いられることが多い。これに対して、セレクトボタン42kの押下操作は、従来から予告演出で用いられることはまずない。ここで本形態では、基本的に変動演出中のどのタイミングでも、演出モードの選択又は楽曲の選択をできるようにしている。従って仮に、演出モード又は楽曲を選択するための操作手段として、演出ボタン40kを用いるようにしてしまうと、予告演出の実行中に演出ボタン40kへの押下操作を行っているにも拘わらず、演出モードの選択又は楽曲の選択が行われる事態になりかねない。そこで本形態では、予告演出で用いられる操作手段と演出モード又は楽曲を選択するための操作手段とを明確に区別するために、演出モード又は楽曲を選択するための操作手段をセレクトボタン42kだけとなるようにしている。 The pressing operation of the effect button 40k is often used in various advance notice effects such as chance up notice, hold change notice, movable body drive notice, etc. during the change effect, which suggest that the expectation of winning the jackpot is high. On the other hand, the operation of pressing the select button 42k is rarely used in the advance notice effect. Here, in the present embodiment, basically, the effect mode can be selected or the music can be selected at any timing during the variable effect. Therefore, if the effect button 40k is used as the operation means for selecting the effect mode or the music, the effect is produced even though the effect button 40k is pressed during the execution of the advance notice effect. There is a possibility that the mode or the music will be selected. Therefore, in this embodiment, in order to clearly distinguish between the operation means used in the advance notice effect and the operation means for selecting the effect mode or music, the operation means for selecting the effect mode or music is only the select button 42k. I am trying to be.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、図59(B)に示すように、モード選択可能画像MKには、透過性を有する画像(透けて見える画像)になっている透過部分MKaが設けられていた。しかしながら、透過部分MKaは、重なっている演出図柄EZの一部が視認可能であれば、完全に透けて見える画像ではなく、半透明になっている画像であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 59 (B), the mode selectable image MK is provided with a transparent portion MKa which is a transparent image (an image that can be seen through). However, the transparent portion MKa may be a translucent image instead of a completely transparent image as long as a part of the overlapping effect pattern EZ is visible, and can be changed as appropriate. ..

上記形態では、設定切替画像SQの表示中に、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、モード選択可能画像MKが表示されて、演出モードの選択が可能になった。しかしながら、モード選択可能画像MKを表示するための操作は、セレクトボタン42kの上方向ボタンへの押下操作に限られず、例えば演出ボタン40kへの押下操作であっても良く、適宜変更可能である。またモード選択可能画像MKは、演出図柄EZの変動表示中又は停止表示中において、常に表示され続けることがあるようにしても良い。 In the above embodiment, when the upward button of the select button 42k is pressed while the setting switching image SQ is being displayed, the mode selectable image MK is displayed and the effect mode can be selected. However, the operation for displaying the mode selectable image MK is not limited to the pressing operation of the select button 42k to the upward button, and may be, for example, the pressing operation of the effect button 40k, and can be changed as appropriate. Further, the mode selectable image MK may always be continuously displayed during the variable display or the stop display of the effect symbol EZ.

上記形態では、モード選択可能画像MKは、第1液晶表示装置50の表示画面50a(特に右部)に表示された(図21(A)参照)。しかしながら、モード選択可能画像MKの表示位置は、第1液晶表示装置50の表示画面50aに限られず、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの視認性を確実に担保するために、演出図柄EZが表示されることがない第2液晶表示装置7の表示画面7aにモード選択可能画像MKを表示するようにしても良い。 In the above embodiment, the mode selectable image MK is displayed on the display screen 50a (particularly the right portion) of the first liquid crystal display device 50 (see FIG. 21 (A)). However, the display position of the mode selectable image MK is not limited to the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and can be changed as appropriate. For example, in order to ensure the visibility of the effect symbol EZ, the mode selectable image MK may be displayed on the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 in which the effect symbol EZ is not displayed. ..

上記形態では、残り時間画像NZにおいて「0秒」を示すタイミングで(所定時間の経過に基づいて)、選択されている演出モードが確定(決定)されるようにした。しかしながら、セレクトボタン42kや演出ボタン40kなどの操作手段の操作によって、選択されている演出モードが確定されるようにしても良い。 In the above embodiment, the selected effect mode is determined (determined) at the timing indicating "0 seconds" in the remaining time image NZ (based on the passage of a predetermined time). However, the selected effect mode may be determined by operating an operation means such as the select button 42k or the effect button 40k.

上記形態では、選択されている演出モードが確定(決定)した後の次の変動演出から、その演出モードの演出態様に切替わるようにした。しかしながら、選択されている演出モードが確定したタイミングで、その演出モードの演出態様に切替わるようにしても良い。つまり、演出図柄EZの停止表示中に、確定(決定)した演出モードの演出態様に切替わるようにしても良い。 In the above mode, the next variable effect after the selected effect mode is determined (determined) is switched to the effect mode of the effect mode. However, when the selected effect mode is determined, the effect mode may be switched to the effect mode. That is, the effect mode may be switched to the confirmed (determined) effect mode during the stop display of the effect symbol EZ.

上記形態では、演出図柄EZの変動表示が開始されてから当該演出図柄EZの停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作(操作手段への操作)に基づいて、演出モードの選択が可能であった。しかしながら、演出図柄EZの停止表示が開始されてから当該演出図柄EZの停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、操作手段への操作に基づいて、演出モードの選択が可能になるようにしても良い。 In the above embodiment, the push operation (operation means) of the select button 42k to the upward button or the downward button at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. It was possible to select the production mode based on (operation to). However, the effect mode can be selected based on the operation to the operation means at an arbitrary timing from the start of the stop display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. Is also good.

上記形態では、モード選択可能画像MKの表示中に、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すると、演出モードの選択が可能であった。即ち、第1モード選択画像MS(第1LOGOモード選択画像MSa、第1サッカーモード選択画像MSb、第1野球モード選択画像MSc)と第2モード選択画像MM(第2LOGOモード選択画像MMa、第2サッカーモード選択画像MMb、第2野球モード選択画像MMc)を切替えた。しかしながら、第1モード選択画像MSと第2モード選択画像MMを切替えるための操作は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作に限られず、例えば演出ボタン40kへの押下操作であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the effect mode can be selected by pressing the upward button or the downward button of the select button 42k while displaying the mode selectable image MK. That is, the first mode selection image MS (first LOGO mode selection image MSa, first soccer mode selection image MSb, first baseball mode selection image MSc) and second mode selection image MM (second LOGO mode selection image MMa, second soccer). The mode selection image MMb and the second baseball mode selection image MMc) were switched. However, the operation for switching between the first mode selection image MS and the second mode selection image MM is not limited to the operation of pressing the select button 42k up or down, for example, by pressing the effect button 40k. It may be present and can be changed as appropriate.

上記形態では、図60(C)に示すように、楽曲選択可能画像GKは、停止表示している演出図柄EZと重ならないように表示した。しかしながら、楽曲選択可能画像GKを、停止表示している演出図柄EZの一部と重なることがあるように表示しても良い。この場合、演出図柄EZの視認性を確保するために、モード選択可能画像MKの透過部分MKaのように、楽曲選択可能画像GKにおいて、重なっている演出図柄EZの一部を視認可能にする透過部分を設けるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 60 (C), the music selectable image GK is displayed so as not to overlap with the effect symbol EZ which is stopped and displayed. However, the music selectable image GK may be displayed so as to overlap with a part of the effect symbol EZ which is stopped and displayed. In this case, in order to ensure the visibility of the effect symbol EZ, a part of the overlapping effect symbol EZ is visible in the music selectable image GK, such as the transparent portion MKa of the mode selectable image MK. A part may be provided.

上記形態では、設定切替画像SQの表示中に、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、楽曲選択可能画像GKが表示されて、楽曲の選択が可能になった。しかしながら、楽曲選択可能画像GKを表示するための操作は、セレクトボタン42kの下方向ボタンへの押下操作に限られず、例えば演出ボタン40kへの押下操作であっても良く、適宜変更可能である。また楽曲選択可能画像GKは、演出図柄EZの変動表示中又は停止表示中において、常に表示され続けることがあるようにしても良い。 In the above embodiment, when the downward button of the select button 42k is pressed while the setting switching image SQ is displayed, the music selectable image GK is displayed and the music can be selected. However, the operation for displaying the music selectable image GK is not limited to the operation of pressing the select button 42k downward, and may be, for example, the operation of pressing the effect button 40k, and can be changed as appropriate. Further, the music selectable image GK may always be continuously displayed during the variable display or the stop display of the effect symbol EZ.

上記形態では、楽曲選択可能画像GKは、第1液晶表示装置50の表示画面50a(特に右下部)に表示された(図23(A)参照)。しかしながら、楽曲選択可能画像GKの表示位置は、第1液晶表示装置50の表示画面50aに限られず、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの視認性を確実に担保するために、演出図柄EZが表示されることがない第2液晶表示装置7の表示画面7aに楽曲選択可能画像GKを表示するようにしても良い。 In the above embodiment, the music selectable image GK is displayed on the display screen 50a (particularly the lower right) of the first liquid crystal display device 50 (see FIG. 23A). However, the display position of the music selectable image GK is not limited to the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50, and can be changed as appropriate. For example, in order to ensure the visibility of the effect symbol EZ, the music selectable image GK may be displayed on the display screen 7a of the second liquid crystal display device 7 in which the effect symbol EZ is not displayed. ..

上記形態では、楽曲選択可能画像GKの表示中で、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作したタイミング(操作手段を操作したタイミング)で、スピーカ610から出力される楽曲が切替わった。しかしながら、操作手段を操作したタイミングから所定時間が経過した後に、スピーカ610から出力される楽曲を切替えるようにしても良い。又は操作手段の操作により楽曲を決定した後で次の変動演出が開始されるタイミングから、スピーカ610から出力される楽曲を切替えるようにしても良い。 In the above mode, the music output from the speaker 610 is switched at the timing when the up button or the down button of the select button 42k is pressed (the timing when the operation means is operated) while the music selectable image GK is displayed. It was. However, the music output from the speaker 610 may be switched after a predetermined time has elapsed from the timing of operating the operating means. Alternatively, the music output from the speaker 610 may be switched from the timing when the next variation effect is started after the music is determined by the operation of the operating means.

上記形態では、演出図柄EZの変動表示が開始されてから当該演出図柄EZの停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作(操作手段への操作)に基づいて、楽曲の選択が可能であった。しかしながら、演出図柄EZの停止表示が開始されてから当該演出図柄EZの停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、操作手段への操作に基づいて、楽曲の選択が可能になるようにしても良い。 In the above embodiment, the push operation (operation means) of the select button 42k to the upward button or the downward button at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. It was possible to select a song based on (operation to). However, even if the music can be selected based on the operation to the operation means at an arbitrary timing from the start of the stop display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. good.

上記形態では、演出図柄EZの停止表示中であって、設定切替画像SQが表示されているときに(図60(B)参照)、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、楽曲選択可能画像GKが表示された。そして、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作(操作手段への操作)に基づいて、楽曲の選択を行うことが可能であった。これに対して図61(A)(B)(C)に示す変形例のように実行しても良い。 In the above embodiment, when the effect symbol EZ is stopped and the setting switching image SQ is displayed (see FIG. 60B), the music can be selected by pressing the downward button of the select button 42k. The image GK was displayed. Then, it was possible to select the music based on the push operation (operation to the operation means) to the upward button or the downward button of the select button 42k. On the other hand, it may be executed as in the modified example shown in FIGS. 61 (A), (B) and (C).

即ち変形例では、変動演出の実行中、図61(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部には、設定切替画像SQXが表示されるようになっている。この設定切替画像SQXでは、セレクトボタン42kの左方向ボタンを模した形状の左側に、「光量選択」の文字が示されている。これにより、セレクトボタン42kの左方向ボタンを押下操作することで、光量の選択を可能にする光量選択可能画像JK(図61(B)参照)が表示されることを示唆している。また設定切替画像SQXでは、セレクトボタン42kの右方向ボタンを模した形状の下側に、「音量選択」の文字が示されている。これにより、セレクトボタン42kの右方向ボタンを押下操作することで、音量の選択を可能にする音量選択可能画像HK(図61(C)参照)が表示されることを示唆している。 That is, in the modified example, as shown in FIG. 61 (A), the setting switching image SQX is displayed at the lower right of the display screen 50a of the first liquid crystal display device 50 during the execution of the variation effect. .. In this setting switching image SQX, the characters "light intensity selection" are shown on the left side of the shape imitating the left direction button of the select button 42k. This suggests that the light amount selectable image JK (see FIG. 61B) that enables the selection of the light amount is displayed by pressing the left direction button of the select button 42k. Further, in the setting switching image SQX, the characters "volume selection" are shown below the shape imitating the right direction button of the select button 42k. This suggests that the volume selectable image HK (see FIG. 61 (C)) that enables the selection of the volume is displayed by pressing the right direction button of the select button 42k.

よって図61(A)に示すように、演出図柄EZの停止表示中に、セレクトボタン42kの左方向ボタンが押下操作されると、図61(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部にて、光量選択可能画像JKが表示される。光量選択可能画像JK(パラメータ選択可能画像)は、長方形の枠とこの枠の上方にある上向きの三角形状とこの枠の下方にある下向きの三角形状とを示すものである。この光量選択可能画像JKが表示されることで、遊技者には光量を変更(選択)できる状況であることを把握させることが可能である。特に光量選択可能画像JKでは、上向きの三角形状と下向きの三角形状とにより、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、光量を選択できることを遊技者に把握させることが可能である。 Therefore, as shown in FIG. 61 (A), when the left direction button of the select button 42k is pressed during the stop display of the effect symbol EZ, as shown in FIG. 61 (B), the first liquid crystal display device 50 The light amount selectable image JK is displayed at the lower right of the display screen 50a. The light amount selectable image JK (parameter selectable image) shows a rectangular frame, an upward triangular shape above the frame, and a downward triangular shape below the frame. By displaying the light amount selectable image JK, it is possible to make the player understand that the light amount can be changed (selected). In particular, in the light amount selectable image JK, it is possible to make the player understand that the light amount can be selected by pressing the upward button or the downward button of the select button 42k by the upward triangular shape and the downward triangular shape. It is possible.

また光量選択可能画像JKが表示されているときには、この光量選択可能画像JKの中に、現時点で選択されている光量を示す選択光量画像JSが表示される。光量(演出パラメータ)は、第1光量から第5光量までの5段階のうち何れかに選択されるものであり、第1光量から第5光量に向かうに従って、枠ランプ212及び盤ランプ54が発光しているときの光量が大きくなる。例えば、図61(B)では、選択光量画像JSにおいて「第3光量」が示されていて、3番目に大きい光量が選択されている。そして、セレクトボタン42kの上方向ボタンが押下操作されれば、より大きい光量を示す選択光量画像JSに切替わると共に、枠ランプ212及び盤ランプ54が発光しているときの光量が大きくなるように制御される。一方、セレクトボタン42kの下方向ボタンが押下操作されれば、より小さい光量を示す選択光量画像JSに切替わると共に、枠ランプ212及び盤ランプ54が発光しているときの光量が小さくなるように制御される。 When the light amount selectable image JK is displayed, the selected light amount image JS indicating the currently selected light amount is displayed in the light amount selectable image JK. The light amount (effect parameter) is selected from one of five stages from the first light amount to the fifth light amount, and the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light as the light amount goes from the first light amount to the fifth light amount. The amount of light increases when you are doing it. For example, in FIG. 61 (B), the “third light quantity” is shown in the selected light quantity image JS, and the third largest light quantity is selected. Then, when the upward button of the select button 42k is pressed, the image is switched to the selected light amount image JS showing a larger light amount, and the light amount when the frame lamp 212 and the board lamp 54 are emitting light is increased. Be controlled. On the other hand, when the downward button of the select button 42k is pressed, the image is switched to the selected light amount image JS showing a smaller light amount, and the light amount when the frame lamp 212 and the board lamp 54 are emitting light is reduced. Be controlled.

また変形例において、図61(A)に示すように、演出図柄EZの停止表示中に、セレクトボタン42kの右方向ボタンが押下操作されると、図61(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右下部にて、音量選択可能画像HKが表示される。音量選択可能画像HK(パラメータ選択可能画像)は、長方形の枠とこの枠の上方にある上向きの三角形状とこの枠の下方にある下向きの三角形状とを示すものである。この音量選択可能画像HKが表示されることで、遊技者には音量を変更(選択)できる状況であることを把握させることが可能である。特に音量選択可能画像HKでは、上向きの三角形状と下向きの三角形状とにより、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、音量を選択できることを遊技者に把握させることが可能である。 Further, in the modified example, as shown in FIG. 61 (A), when the right direction button of the select button 42k is pressed during the stop display of the effect symbol EZ, as shown in FIG. 61 (C), the first The volume selectable image HK is displayed at the lower right of the display screen 50a of the liquid crystal display device 50. The volume selectable image HK (parameter selectable image) shows a rectangular frame, an upward triangle shape above the frame, and a downward triangle shape below the frame. By displaying the volume selectable image HK, it is possible to make the player understand that the volume can be changed (selected). In particular, in the volume selectable image HK, it is possible to make the player understand that the volume can be selected by pressing the up button or the down button of the select button 42k by the upward triangle shape and the downward triangle shape. It is possible.

また音量選択可能画像HKが表示されているときには、この音量選択可能画像HKの中に、現時点で選択されている音量を示す選択音量画像HSが表示される。音量(演出パラメータ)は、第1音量から第5音量までの5段階のうち何れかに選択されるものであり、第1音量から第5音量に向かうに従って、スピーカ610から出力される音声の音量が大きくなる。例えば、図61(C)では、選択音量画像HSにおいて「第3音量」が示されていて、3番目に大きい音量が選択されている。そして、セレクトボタン42kの上方向ボタンが押下操作されれば、より大きい音量を示す選択音量画像HSに切替わると共に、スピーカ610から出力される音声の音量が大きくなるように制御される。一方、セレクトボタン42kの下方向ボタンが押下操作されれば、より小さい音量を示す選択音量画像HSに切替わると共に、スピーカ610から出力される音声の音量が小さくなるように制御される。 When the volume selectable image HK is displayed, the selected volume image HS indicating the currently selected volume is displayed in the volume selectable image HK. The volume (effect parameter) is selected from one of the five stages from the first volume to the fifth volume, and the volume of the sound output from the speaker 610 as the volume is from the first volume to the fifth volume. Becomes larger. For example, in FIG. 61C, the “third volume” is shown in the selected volume image HS, and the third loudest volume is selected. Then, when the upward button of the select button 42k is pressed, the image is switched to the selected volume image HS showing a louder volume, and the volume of the sound output from the speaker 610 is controlled to be louder. On the other hand, when the downward button of the select button 42k is pressed, the image is switched to the selected volume image HS indicating a lower volume, and the volume of the sound output from the speaker 610 is controlled to be reduced.

こうして変形例では、図61(A)に示すように、遊技者は、演出図柄EZの停止表示中に、セレクトボタン42kの左方向ボタンを押下操作することで、図61(B)に示すように、光量選択可能画像JKを表示させることができ、セレクトボタン42kの右方向ボタンを押下操作することで、図61(C)に示すように、音量選択可能画像HKを表示させることができる。こうして、演出図柄EZの停止表示中でも、光量又は音量の選択を開始することが可能である。 In this way, in the modified example, as shown in FIG. 61 (A), the player presses the left direction button of the select button 42k during the stop display of the effect symbol EZ, as shown in FIG. 61 (B). The light amount selectable image JK can be displayed, and the volume selectable image HK can be displayed by pressing the right direction button of the select button 42k, as shown in FIG. 61 (C). In this way, it is possible to start selecting the amount of light or the volume even during the stop display of the effect symbol EZ.

そして、図61(B)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、光量を選択することができる。同様に、図61(C)に示すように、演出図柄EZの停止表示中であっても、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、音量を選択することができる。従って、遊技者にとって想定外のタイミングでも光量又は音量の選択を行わせることが可能であり、快適な遊技を行わせることが可能である。 Then, as shown in FIG. 61B, the amount of light can be selected by pressing the upward button or the downward button of the select button 42k even during the stop display of the effect symbol EZ. Similarly, as shown in FIG. 61 (C), the volume can be selected by pressing the upward button or the downward button of the select button 42k even during the stop display of the effect symbol EZ. .. Therefore, it is possible for the player to select the amount of light or the volume even at an unexpected timing, and it is possible to perform a comfortable game.

上記形態及び変形例では、通常遊技状態において演出図柄EZの停止表示中に、操作手段への操作に基づいて、モード選択可能画像MK、楽曲選択可能画像GK、光量選択可能画像JK、音量選択可能画像HKを表示させて、演出モードの選択、楽曲の選択、光量の選択、音量の選択が可能になるようにした。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態))において演出図柄EZの停止表示中に、操作手段への操作に基づいて、モード選択可能画像MK、楽曲選択可能画像GK、光量選択可能画像JK、音量選択可能画像HKを表示させて、演出モードの選択、楽曲の選択、光量の選択、音量の選択が可能になるようにしても良い。 In the above-described embodiment and modification, the mode selectable image MK, the music selectable image GK, the light amount selectable image JK, and the volume selectable are possible based on the operation to the operation means while the effect symbol EZ is stopped and displayed in the normal game state. By displaying the image HK, it is possible to select the production mode, the music, the amount of light, and the volume. However, in a gaming state other than the normal gaming state (high probability time saving state, low probability time saving state, high probability state and non-time saving state (high probability non-time saving state)), the operation to the operating means is performed during the stop display of the effect symbol EZ. The mode selectable image MK, the music selectable image GK, the light amount selectable image JK, and the volume selectable image HK are displayed based on, and the production mode can be selected, the music can be selected, the light amount can be selected, and the volume can be selected. It may be set to.

上記変形例では、演出図柄EZの停止表示中に、操作手段への操作に基づいて、光量又は音量(演出パラメータ)の選択が可能であった。しかしながら、演出図柄EZの停止表示中に、操作手段への操作に基づいて、光量又は音量以外の演出パラメータの選択が可能になるようにしても良い。例えば、演出図柄EZの停止表示中に、操作手段への操作に基づいて、振動手段の振動量、可動体の移動量、風発生手段の風量等の選択が可能になるようにしても良い。また演出図柄EZの停止表示中に、操作手段への操作に基づいて、可動体(盤可動体55kや枠可動体)が駆動するか否かの設定、特定の予告演出を実行するか否かなど、各種設定の選択が可能になるようにしても良い。 In the above modification, it was possible to select the amount of light or the volume (effect parameter) based on the operation to the operating means during the stop display of the effect symbol EZ. However, during the stop display of the effect symbol EZ, it may be possible to select an effect parameter other than the amount of light or the volume based on the operation to the operating means. For example, during the stop display of the effect symbol EZ, the amount of vibration of the vibrating means, the amount of movement of the movable body, the amount of air of the wind generating means, and the like may be selected based on the operation to the operating means. Further, during the stop display of the effect symbol EZ, setting whether or not the movable body (board movable body 55k or frame movable body) is driven based on the operation to the operating means, and whether or not to execute a specific advance notice effect. It may be possible to select various settings such as.

上記変形例では、第1楽曲から第20楽曲までの楽曲の選択は、演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)の種類に拘わらず、任意に実行できるようになっていた。しかしながら、設定されている演出モードに対応した楽曲の中からだけ、楽曲を選択できるようにしても良い。例えば、LOGOモードであるときには第1楽曲から第7楽曲までの中から楽曲を選択することができ、サッカーモードであるときには第8楽曲から第14楽曲までの中から楽曲を選択することができ、野球モードであるときには第15楽曲から第20楽曲までの中から楽曲を選択することができるようにしても良い。なお選択可能な楽曲の種類は20種類に限られず、適宜変更可能である。 In the above modified example, the selection of the music from the first music to the 20th music can be arbitrarily executed regardless of the type of the production mode (LOGO mode, soccer mode, baseball mode). However, the music may be selected only from the music corresponding to the set production mode. For example, in the LOGO mode, a song can be selected from the first to seventh songs, and in the soccer mode, a song can be selected from the eighth to the fourteenth songs. In the baseball mode, a song may be selected from the 15th to 20th songs. The types of music that can be selected are not limited to 20 and can be changed as appropriate.

上記変形例では光量は5段階の範囲から選択することができ、音量は5段階の範囲の中から選択することができた。しかしながら、選択可能な光量の範囲、選択可能な音量の範囲は、5段階に限られるものではなく、2段階以上であれば適宜変更可能である。 In the above modification, the amount of light can be selected from the range of 5 stages, and the volume can be selected from the range of 5 stages. However, the range of the amount of light that can be selected and the range of the volume that can be selected are not limited to five stages, and can be appropriately changed as long as there are two or more stages.

上記形態では、データ画像DAにおいて、データ表示情報(遊技情報)として、3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数とを表示した。しかしながら、遊技の結果に基づく遊技情報は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ベース(発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合)、出率(発射球数に対して役物の作動に基づく獲得した賞球数の割合)、遊技時間、発射球数、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数などを表示するようにしても良い。またデータ表示情報(遊技情報)は、数字として表示される場合に限られるものではなく、グラフとして表示されるようにしても良い。 In the above form, in the data image DA, as the data display information (game information), the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days, the number of times the normal jackpot is won for 3 days, the probability of today's jackpot, and the total number of rotations are used. Was displayed. However, the game information based on the result of the game is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, the base (the ratio of the total number of prize balls acquired by the player to the number of launched balls), the output rate (the ratio of the number of prize balls acquired based on the operation of the accessory to the number of launched balls), the playing time, The number of shot balls, the number of consecutive times controlled to a high probability state after the big hit game, and the like may be displayed. Further, the data display information (game information) is not limited to the case where it is displayed as a number, and may be displayed as a graph.

上記形態では、データ画像DAにおいて、本日において確変大当たりに当選した回数と、1日前に確変大当たりに当選した回数と、2日前に確変大当たりに当選した回数とを表示した。また本日において通常大当たりに当選した回数と、1日前に通常大当たりに当選した回数と、2日前に通常大当たりに当選した回数とを表示した。しかしながら、その他の遊技の結果に基づく遊技情報を、複数の日にちの各々に対応させて表示するようにしても良い。例えば本日の大当たり確率だけでなく、1日前の大当たり確率と、2日前の大当たり確率とを表示するようにしても良い。なお3日間にそれぞれ対応する遊技情報を表示する場合に限られるものではなく、2日間にそれぞれ対応する遊技情報を表示したり、4日間以上それぞれ対応する遊技情報を表示するようにしても良い。 In the above form, in the data image DA, the number of times the probabilistic jackpot was won today, the number of times the probabilistic jackpot was won one day ago, and the number of times the probabilistic jackpot was won two days ago were displayed. In addition, the number of times the regular jackpot was won today, the number of times the regular jackpot was won one day ago, and the number of times the regular jackpot was won two days ago were displayed. However, the game information based on the results of other games may be displayed corresponding to each of the plurality of days. For example, not only today's jackpot probability but also the jackpot probability one day ago and the jackpot probability two days ago may be displayed. It should be noted that the present invention is not limited to the case where the game information corresponding to each of the three days is displayed, and the game information corresponding to each of the two days may be displayed, or the game information corresponding to each of the four days or more may be displayed.

上記形態では、RTC126により10分(所定時間)毎に時間情報をFRAM125に記憶させた。しかしながら、FRAM125に時間情報を記憶させる所定時間は、10分毎に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、30分毎に時間情報をFRAM125に記憶させるようにしても良い。なお時間の計測はRTC126を用いずに、タイマ割り込み処理のカウントを用いて行うようにしても良い。 In the above embodiment, the RTC 126 stores the time information in the FRAM 125 every 10 minutes (predetermined time). However, the predetermined time for storing the time information in the FRAM 125 is not limited to every 10 minutes and can be changed as appropriate. For example, the time information may be stored in the FRAM 125 every 30 minutes. The time may be measured by using the timer interrupt processing count instead of using the RTC126.

上記形態では、復電時(電源投入時)の時間が午前5時(基準時間)以降であって、FRAM125に記憶されている直近の時間情報が午前5時前である場合に、データ表示情報(遊技情報)を更新するようにした。しかしながら、基準時間は午前5時に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば遊技場の閉店後である午前0時としても良い。なおデータ表示情報(遊技情報)を更新する基準時間は、遊技者にデータ画像DAが更新された瞬間が把握されないように、遊技場の営業時間外(午前9時前であって午後11時以降)であると良い。 In the above embodiment, the data display information is obtained when the time of power recovery (when the power is turned on) is after 5 am (reference time) and the latest time information stored in the FRAM 125 is before 5 am. (Game information) has been updated. However, the reference time is not limited to 5 am and can be changed as appropriate. For example, it may be midnight after the amusement park is closed. The reference time for updating the data display information (game information) is outside the game hall's business hours (before 9:00 am and after 11:00 pm so that the player does not know the moment when the data image DA is updated. ) Is good.

上記形態では、不揮発性メモリとして、FRAM125(強誘電体メモリ)を用いた。しかしながら、その他の不揮発性メモリ(EEPROMやFLASH)を用いても良い。例えばFLASHであれば、FRAM125よりも安価に構成することが可能である。なお上記形態では、図10に示すように、演出制御用マイコン121の中に組み込まれていないFRAM125を用いた。しかしながら、演出制御用マイコン121の中に組み込まれているFRAMを用いるようにしても良い。演出制御用マイコン121の中に組み込まれているFRAMを用いた方が、書き込み処理をより早くすることができるからである。 In the above embodiment, FRAM 125 (ferroelectric memory) is used as the non-volatile memory. However, other non-volatile memory (EEPROM or FLASH) may be used. For example, FLASH can be configured at a lower cost than FRAM 125. In the above embodiment, as shown in FIG. 10, an FRAM 125 that is not incorporated in the effect control microcomputer 121 is used. However, the FRAM incorporated in the effect control microcomputer 121 may be used. This is because the writing process can be made faster by using the FRAM incorporated in the effect control microcomputer 121.

上記形態では、データ表示情報(遊技情報)を示すデータ画像DAを、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示した。しかしながら、データ表示情報を示すデータ画像DAを表示する位置は、適宜変更可能である。例えば、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに表示しても良い。またデータ表示情報を示すデータ画像DAを、第2液晶表示装置7以外の表示手段に表示しても良い。例えば、変動演出が実行される第1液晶表示装置50に表示しても良い。或いは、遊技機枠2に(例えば上皿34付近に)データ画像DAだけを表示する専用の表示手段を設けるようにしても良い。若しくは、遊技盤1にデータ画像DAだけを表示する専用の表示手段を設けるようにしても良い。 In the above embodiment, the data image DA showing the data display information (game information) is displayed in the left display area 7b of the second liquid crystal display device 7. However, the position where the data image DA indicating the data display information is displayed can be changed as appropriate. For example, it may be displayed in the right display area 7c of the second liquid crystal display device 7. Further, the data image DA indicating the data display information may be displayed on a display means other than the second liquid crystal display device 7. For example, it may be displayed on the first liquid crystal display device 50 on which the variation effect is executed. Alternatively, the game machine frame 2 may be provided with a dedicated display means for displaying only the data image DA (for example, in the vicinity of the upper plate 34). Alternatively, the game board 1 may be provided with a dedicated display means for displaying only the data image DA.

上記形態では、遊技者がLOGOモードとサッカーモードと野球モードの3つの演出モードの中から、一つの演出モードを選択可能であった。しかしながら、遊技者が2つの演出モードの中から又は4つ以上の演出モードの中から、一つの演出モードを選択できるようにしても良い。 In the above embodiment, the player can select one production mode from the three production modes of the logo mode, the soccer mode, and the baseball mode. However, the player may be able to select one effect mode from the two effect modes or four or more effect modes.

上記形態では、通常遊技状態において、遊技者が演出モードを選択可能であった。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態))において、遊技者が演出モードを選択可能であっても良い。 In the above embodiment, the player can select the effect mode in the normal gaming state. However, the player may be able to select the effect mode in a gaming state other than the normal gaming state (high-probability time-saving state, low-probability time-saving state, high-probability state and non-time-saving state (high-probability non-time-saving state)). ..

上記形態では、特別図柄の変動表示が実行される度(変動演出が実行される度)に、演出制御用マイコン121は、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、大当たり確率、総回転数(特別図柄の変動回数の情報)をFRAM125に記憶させた。しかしながら、特別図柄の変動表示を契機としないで、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、大当たり確率、総回転数などのデータ表示情報(遊技情報)をFRAM125に記憶させるようにしても良い。例えば、遊技球が第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10などの入球口に入球する度に、遊技情報をFRAM125に記憶させても良い。或いは、所定時間(例えば5秒)が計測される度に、遊技情報をFRAM125に記憶させるようにしても良い。 In the above embodiment, each time the variation display of the special symbol is executed (every time the variation effect is executed), the effect control microcomputer 121 wins the probability variation jackpot, the number of times the normal jackpot is won, the jackpot probability, and the total. The number of rotations (information on the number of fluctuations of the special symbol) was stored in the FRAM 125. However, the data display information (game information) such as the number of times the probability variation jackpot is won, the number of times the normal jackpot is won, the jackpot probability, and the total number of rotations is stored in the FRAM 125 without triggering the variable display of the special symbol. Is also good. For example, the game information may be stored in the FRAM 125 each time the game ball enters a ball entry port such as the first start opening 11, the second start opening 12, the large winning opening 14, or the general winning opening 10. Alternatively, the game information may be stored in the FRAM 125 each time a predetermined time (for example, 5 seconds) is measured.

上記形態では、演出制御用マイコン121が、遊技の結果に基づくデータ表示情報(3日間の確変大当たりに当選した回数と3日間の通常大当たりに当選した回数と本日の大当たり確率と総回転数)をFRAM125に記憶させた。しかしながら、その他の制御手段が、遊技の結果に基づくデータ表示情報をFRAM125に記憶させても良い。例えば、遊技制御用マイコン101が、遊技の結果に基づくデータ表示情報(3日間の確変大当たりに当選した回数と3日間の通常大当たりに当選した回数と本日の大当たり確率と総回転数)をFRAM125に記憶させても良い。この場合、遊技制御用マイコン101が、表示手段にて、データ表示情報を表示させるようにしても良い。またこの場合、FRAMが遊技制御用マイコン101の中に組み込まれているようにしても良い。 In the above embodiment, the effect control microcomputer 121 displays data display information based on the result of the game (the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days, the number of times the normal jackpot is won for 3 days, the probability of today's jackpot, and the total number of rotations). It was stored in FRAM 125. However, other control means may store the data display information based on the result of the game in the FRAM 125. For example, the game control microcomputer 101 transmits data display information based on the result of the game (the number of times the probability variation jackpot is won for 3 days, the number of times the normal jackpot is won for 3 days, the probability of today's jackpot, and the total number of rotations) to the FRAM 125. You may memorize it. In this case, the game control microcomputer 101 may display the data display information by the display means. Further, in this case, the FRAM may be incorporated in the game control microcomputer 101.

上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口14を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。この場合、データ画像DAにおいて小当たりに当選した回数(遊技情報)を示すようにしても良い。更にこの場合、本日において小当たりに当選した回数、1日前に小当たりに当選した回数、2日前に小当たりに当選した回数のように、複数の日にちのそれぞれで小当たりに当選した回数を示すようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口14の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 In the above form, it is set so that a small hit will not be won in a lottery of special symbols. However, a small hit may be won, and a small hit game in which the large winning opening 14 can be opened may be executed. In this case, the number of times the small hit is won (game information) may be shown in the data image DA. Furthermore, in this case, it indicates the number of times a small hit was won on each of a plurality of days, such as the number of times a small hit was won today, the number of times a small hit was won one day ago, and the number of times a small hit was won two days ago. You may do so. In the small hit game, the opening time of the large winning opening 14 can be changed as appropriate as long as it is possible to win at least one ball. However, it is desirable that the total opening time of the large winning opening 14 is 1.8 seconds or less so that an unintended amount of prize balls is not made.

上記形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第1大入賞口と第2大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域16を設けるようにすれば良い。 In the above form, only one large winning opening 14 is provided. However, it is also possible to provide two large winning openings, a first large winning opening and a second large winning opening. In this case, the first big winning opening may be opened by the big hit game, and the second big winning opening may be opened by the small hit game. Alternatively, in the jackpot game, the opening of the first big winning opening and the opening of the second big winning opening may be switched depending on the round. Further, when the first large winning opening and the second large winning opening are provided, the specific area 16 may be provided in either one of them.

上記形態では、大入賞口14内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。 In the above embodiment, it is configured as a game machine (so-called V probability machine) that is controlled to a high probability state based on the passage to the specific area 16 into the large winning opening 14. However, it can be configured as a gaming machine in which the transition to the high-probability state is determined only by the type of the winning jackpot (big hit symbol), or the high-probability state is set based on the type of the winning jackpot and the gaming state at the time of winning. It may be configured as a gaming machine whose transition is determined. In addition, it is configured as another type of game machine, such as a so-called type 1 type 2 type mixer, type 2 type game machine (blade type game machine), and a fall machine that falls from a high probability state to a normal probability state by lottery. You may.

上記形態では、図11に示すように、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を設けた。しかしながら、図11に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 11, a type of jackpot (type of jackpot symbol) is provided. However, the type of jackpot shown in FIG. 11 is just an example and can be changed as appropriate.

上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (judgment information) to be acquired based on the ball entering the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number is used. It may be acquired and based on the random number, whether or not it is a big hit, the type of big hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技者が操作可能な操作手段(セレクトボタン42k)と、
前記操作手段への操作(押下操作)に基づいて、複数種類の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)の中から選択された一つの演出モードに設定可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作(セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作)に基づいて前記演出モードの選択を可能にすることがある(図59(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1
Operation means (select button 42k) that can be operated by the player,
An effect control means (for effect control) that can be set to one effect mode selected from a plurality of types of effect modes (LOGO mode, soccer mode, baseball mode) based on the operation (pressing operation) on the operation means. In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a microcomputer 121)
The effect control means
The effect pattern (EZ) indicating whether it is a hit can be stopped and displayed via the variable display.
During the stop display of the effect symbol, the effect mode may be selected based on the operation to the operation means (pressing operation to the upward button or the downward button of the select button 42k) (FIG. 59). It is a gaming machine characterized by (see (B) and (C)).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、演出図柄の停止表示中であっても、操作手段を操作することで、演出モードを選択することができる。従って、遊技者にとって想定外のタイミングでも演出モードの選択を行わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can select the effect mode by operating the operation means even during the stop display of the effect symbol. Therefore, it is possible for the player to select the production mode even at an unexpected timing, and it is possible to enhance the interest of the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示が開始されてから当該演出図柄の停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、前記操作手段への操作に基づいて前記演出モードの選択を可能にすることがある(図21(A)(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine according to means A1
The effect control means
It may be possible to select the effect mode based on the operation to the operation means at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the stop display of the effect symbol (Fig.). 21 (A) (B) (C)).

この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されてから当該演出図柄の停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、遊技者は演出モードの選択をできることがある。従って、遊技者には好きなタイミングで演出モードの選択を行わせることで、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player may be able to select the effect mode at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the stop display of the effect symbol. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by letting the player select the production mode at a desired timing.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のモード選択可能画像(MK)を表示しているときに前記演出モードの選択を可能にする一方、前記モード選択可能画像を表示していないときに前記演出モードの選択を不能にしていて、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作(セレクトボタン42kの上方向ボタンへの押下操作)に基づいて、前記モード選択可能画像を表示可能である(図59(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
In the gaming machine according to means A1 or means A2
The effect control means
The effect mode can be selected when the predetermined mode selectable image (MK) is displayed, while the effect mode cannot be selected when the mode selectable image is not displayed.
During the stop display of the effect symbol, the mode selectable image can be displayed based on the operation to the operation means (pressing operation to the upward button of the select button 42k) (FIGS. 59 (A) and 59 (B)). ) Refer to).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作することで、モード選択可能画像を表示させることができる。こうして、演出図柄の停止表示中でも、演出モードの選択を開始することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can display the mode selectable image by operating the operating means while the effect symbol is stopped and displayed. In this way, it is possible to start selecting the effect mode even during the stop display of the effect symbol.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記モード選択可能画像は、透過部分(MK)を有し、
前記透過部分は、停止表示されている前記演出図柄の一部に重ねて表示されたときに、当該演出図柄の一部を視認可能にするものである(図59(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4
In the gaming machine described in means A3,
The mode selectable image has a transparent portion (MK) and has a transparent portion (MK).
The transparent portion is characterized in that when it is displayed so as to be superimposed on a part of the effect symbol that is stopped and displayed, a part of the effect symbol can be visually recognized (see FIG. 59 (B)). It is a game machine.

ところで、特開2017−74419号公報に記載の遊技機では、演出図柄の変動表示中に、操作手段の操作により、演出モードを選択することができる。しかしながら、演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作しても、演出モードを選択することができない。従って、演出モードを選択することができるタイミングを改善して、遊技興趣を高めることが望まれる。そこで上記した手段A1〜A4に係る発明は、特開2017−74419号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、演出図柄の停止表示中に、操作手段への操作に基づいて演出モードの選択を可能にすることがある点で相違している。これにより、遊技興趣を高めるという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-74419, the effect mode can be selected by operating the operation means during the variable display of the effect symbol. However, the effect mode cannot be selected even if the operation means is operated during the stop display of the effect symbol. Therefore, it is desired to improve the timing at which the effect mode can be selected to enhance the game entertainment. Therefore, the invention according to the above-mentioned means A1 to A4 is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-74419, in which the effect control means produces an effect based on an operation on the operation means while the effect symbol is stopped and displayed. The difference is that it may allow mode selection. As a result, it is possible to solve the problem of enhancing the interest of the game (playing an action effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技者が操作可能な操作手段(セレクトボタン42k)と、
前記操作手段への操作に基づいて、複数種類の楽曲(第1楽曲から第20楽曲)の中から選択された一つの楽曲に設定可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作(セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作)に基づいて前記楽曲の選択を可能にすることがある(図60(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1
Operation means (select button 42k) that can be operated by the player,
A production control means (effect control microcomputer 121) that can be set to one music selected from a plurality of types of music (first music to twentieth music) based on an operation on the operation means is provided. In the game machine (pachinko game machine PY1)
The effect control means
The effect pattern (EZ) indicating whether it is a hit can be stopped and displayed via the variable display.
During the stop display of the effect symbol, the music may be selected based on the operation to the operating means (pressing operation to the upward button or the downward button of the select button 42k) (FIG. 60 (FIG. 60). C) (Refer to (D)).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、演出図柄の停止表示中であっても、操作手段を操作することで、楽曲を選択することができる。従って、遊技者にとって想定外のタイミングでも楽曲の選択を行わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can select a musical piece by operating the operating means even during the stop display of the effect symbol. Therefore, it is possible for the player to select a musical piece at an unexpected timing, and it is possible to enhance the interest of the game.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示が開始されてから当該演出図柄の停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、前記操作手段への操作に基づいて前記楽曲の選択を可能にすることがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2
In the gaming machine described in means B1
The effect control means
It is characterized in that it may be possible to select the music based on the operation to the operation means at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the stop display of the effect symbol. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されてから当該演出図柄の停止表示が終了するまでの任意のタイミングで、遊技者は楽曲の選択をできることがある。従って、遊技者には好きなタイミングで楽曲の選択を行わせることで、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player may be able to select a musical piece at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the stop display of the effect symbol. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by letting the player select the music at a desired timing.

手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の楽曲選択可能画像(GK)を表示しているときに前記楽曲の選択を可能にする一方、前記楽曲選択可能画像を表示していないときに前記楽曲の選択を不能にしていて、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作(セレクトボタン42kの下方向ボタンへの押下操作)に基づいて、前記楽曲選択可能画像を表示可能である(図60(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3
In the gaming machine according to means B1 or means B2
The effect control means
The music can be selected when the predetermined music selectable image (GK) is displayed, while the music cannot be selected when the music selectable image is not displayed.
During the stop display of the effect symbol, the music selectable image can be displayed based on the operation to the operation means (pressing operation to the downward button of the select button 42k) (FIGS. 60 (B) and (C)). ) Refer to).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作することで、楽曲選択可能画像を表示させることができる。こうして、演出図柄の停止表示中でも、楽曲の選択を開始することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can display the music selectable image by operating the operating means while the effect symbol is stopped and displayed. In this way, it is possible to start selecting music even while the effect symbol is stopped and displayed.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出図柄と前記楽曲選択可能画像とを表示可能な表示手段(第1液晶表示装置50)を備え、
前記楽曲選択可能画像は、前記表示手段にて、停止表示されている前記演出図柄と重ならない位置に表示される(図60(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4
In the gaming machine described in means B3
A display means (first liquid crystal display device 50) capable of displaying the effect design and the music selectable image is provided.
The music selectable image is a gaming machine characterized in that it is displayed by the display means at a position that does not overlap with the effect symbol that is stopped and displayed (see FIG. 60 (B)).

この構成の遊技機によれば、楽曲選択可能画像が、停止表示されている演出図柄と重ならない位置に表示される。従って、楽曲選択可能画像が表示されていても、停止表示されている演出図柄の視認性を確保することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the music selectable image is displayed at a position that does not overlap with the stopped display of the effect symbol. Therefore, even if the music selectable image is displayed, it is possible to ensure the visibility of the effect symbol that is stopped and displayed.

手段B5に係る発明は、
遊技者が操作可能な操作手段(セレクトボタン42k)と、
前記操作手段への操作(セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンへの押下操作)に基づいて、複数種類の演出パラメータ(光量、楽曲)の中から選択された一つの演出パラメータに設定可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作に基づいて前記演出パラメータの選択を可能にする(図61(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5
Operation means (select button 42k) that can be operated by the player,
Based on the operation to the operation means (pressing operation to the upward button or the downward button of the select button 42k), it is possible to set one effect parameter selected from a plurality of types of effect parameters (light intensity, music). In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with various effect control means (microcomputer 121 for effect control)
The effect control means
The effect pattern (EZ) indicating whether it is a hit can be stopped and displayed via the variable display.
The gaming machine is characterized in that it is possible to select the effect parameter based on an operation on the operation means during the stop display of the effect symbol (see FIGS. 61 (B) and 61 (C)).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、演出図柄の停止表示中であっても、操作手段を操作することで、演出パラメータを選択することができる。従って、遊技者にとって想定外のタイミングでも演出パラメータの選択を行わせることが可能であり、快適な遊技を行わせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can select the effect parameter by operating the operation means even during the stop display of the effect symbol. Therefore, it is possible for the player to select the effect parameter even at an unexpected timing, and it is possible to perform a comfortable game.

手段B6に係る発明は、
手段B5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のパラメータ選択可能画像(光量選択可能画像JK、音量選択可能画像HK)を表示しているときに前記演出パラメータの選択を可能にする一方、前記パラメータ選択可能画像を表示していないときに前記演出パラメータの選択を不能にしていて(図61(A)(B)参照)、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作(セレクトボタン42kの左方向ボタンへの押下操作、セレクトボタン42kの右方向ボタンへの押下操作)に基づいて、前記パラメータ選択可能画像を表示可能である(図61(A)(B)参照、図61(A)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B6
In the gaming machine according to means B5
The effect control means
The effect parameter can be selected when a predetermined parameter selectable image (light amount selectable image JK, volume selectable image HK) is displayed, while the parameter selectable image is not displayed. The production parameters cannot be selected (see FIGS. 61 (A) and 61 (B)).
During the stop display of the effect symbol, the parameter selectable image is displayed based on the operation to the operating means (pressing operation of the select button 42k to the left direction button, pressing operation of the select button 42k to the right direction button). It is a gaming machine characterized in that it can be displayed (see FIGS. 61 (A) and 61 (B) and FIGS. 61 (A) and 61 (C)).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作することで、パラメータ選択可能画像を表示させることができる。こうして、演出図柄の停止表示中でも、演出パラメータの選択を開始することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can display the parameter selectable image by operating the operating means while the effect symbol is stopped and displayed. In this way, it is possible to start selecting the effect parameter even during the stop display of the effect symbol.

ところで、特開2010−017254号公報に記載の遊技機では、演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作しても、楽曲を選択することができない。また演出図柄の停止表示中に、操作手段を操作しても、演出パラメータを選択することができない。従って、楽曲や演出パラメータを選択することができるタイミングを改善して、遊技興趣を高めることが望まれる。そこで上記した手段B1〜B4に係る発明は、特開2010−017254号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、演出図柄の停止表示中に、操作手段への操作に基づいて演出モードの選択を可能にすることがある点で相違している。また上記した手段B5〜B6に係る発明は、特開2010−017254号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、演出図柄の停止表示中に、操作手段への操作に基づいて演出パラメータの選択を可能にすることがある点で相違している。これにより、遊技興趣を高めるという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。 By the way, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-017254, it is not possible to select a musical piece even if the operating means is operated during the stop display of the effect symbol. Further, even if the operation means is operated during the stop display of the effect symbol, the effect parameter cannot be selected. Therefore, it is desired to improve the timing at which music and production parameters can be selected to enhance the interest of the game. Therefore, the invention according to the above-mentioned means B1 to B4 is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-017254, in which the effect control means produces an effect based on an operation on the operation means while the effect symbol is stopped and displayed. The difference is that it may allow mode selection. Further, the invention according to the above-mentioned means B5 to B6 is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-017254, in which the effect control means produces an effect based on an operation on the operation means while the effect symbol is stopped and displayed. The difference is that it may allow the selection of parameters. As a result, it is possible to solve the problem of enhancing the interest of the game (playing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
7…第2液晶表示装置
7a…表示画面
50…第1液晶表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
MK…モード選択可能画像
MKa…透過部分
GK…楽曲選択可能画像
PY1 ... Pachinko game machine 7 ... Second liquid crystal display device 7a ... Display screen 50 ... First liquid crystal display device 50a ... Display screen 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer MK ... Mode selectable image MKa ... Transparent part GK … Music selectable image

Claims (6)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づいて、複数種類の楽曲の中から選択された一つの楽曲に設定可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作に基づいて前記楽曲の選択を可能にすることがあることを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
In a gaming machine provided with a production control means capable of setting one song selected from a plurality of types of songs based on an operation on the operation means.
The effect control means
It is possible to stop and display the effect design that shows whether it is a hit or not through the variable display.
A gaming machine characterized in that it may be possible to select the music based on an operation on the operating means during the stop display of the effect symbol.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示が開始されてから当該演出図柄の停止表示が終了するまでの任意のタイミング、前記操作手段への操作に基づいて前記楽曲の選択を可能にすることがあることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means
It is characterized in that it may be possible to select the music based on an operation to the operation means at an arbitrary timing from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the stop display of the effect symbol. A game machine to play.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の楽曲選択可能画像を表示しているときに前記楽曲の選択を可能にする一方、前記楽曲選択可能画像を表示していないときに前記楽曲の選択を不能にしていて、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作に基づいて、前記楽曲選択可能画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2.
The effect control means
The music can be selected when the predetermined music selectable image is displayed, while the music cannot be selected when the music selectable image is not displayed.
A gaming machine characterized in that the music selectable image can be displayed based on an operation on the operating means during the stop display of the effect symbol.
請求項3に記載の遊技機において、
前記演出図柄と前記楽曲選択可能画像とを表示可能な表示手段を備え、
前記楽曲選択可能画像は、前記表示手段にて、停止表示されている前記演出図柄と重ならない位置に表示されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
A display means capable of displaying the effect design and the music selectable image is provided.
A game machine characterized in that the music selectable image is displayed at a position that does not overlap with the effect symbol that is stopped and displayed by the display means.
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づいて、複数種類の演出パラメータの中から選択された一つの演出パラメータに設定可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作に基づいて前記演出パラメータの選択を可能にすることを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
In a gaming machine provided with an effect control means capable of setting one effect parameter selected from a plurality of types of effect parameters based on an operation on the operation means.
The effect control means
It is possible to stop and display the effect design that shows whether it is a hit or not through the variable display.
A gaming machine characterized in that it is possible to select the effect parameter based on an operation on the operation means during the stop display of the effect symbol.
請求項5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のパラメータ選択可能画像を表示しているときに前記演出パラメータの選択を可能にする一方、前記パラメータ選択可能画像を表示していないときに前記演出パラメータの選択を不能にしていて、
前記演出図柄の停止表示中に、前記操作手段への操作に基づいて、前記パラメータ選択可能画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 5.
The effect control means
While the effect parameter can be selected when the predetermined parameter selectable image is displayed, the effect parameter cannot be selected when the parameter selectable image is not displayed.
A gaming machine characterized in that the parameter selectable image can be displayed based on an operation on the operating means during the stop display of the effect symbol.
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