JP2016064067A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing a decrease in operation of a game machine.SOLUTION: Selection of a music piece can be executed at least during variable display of a pattern, a decrease in operation of a game machine can be suppressed as compared with a game machine capable of selecting a music piece only during a variable display stop of the pattern in a normal state.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1には、例えば、有利状態(特許文献1では、大当り遊技状態)と時短状態(特許文献1では、時短遊技状態)では常時楽曲選択が可能であり、通常時は識別情報の可変表示(「変動」ともいう)の停止中にのみ楽曲選択が可能である遊技機が開示されている。   In Patent Document 1, for example, a music piece can always be selected in an advantageous state (a big hit game state in Patent Document 1) and a short time state (a short time game state in Patent Document 1), and variable display of identification information is normal. A gaming machine in which music selection is possible only during stoppage (also referred to as “fluctuation”) is disclosed.

特開2014−18685号公報JP 2014-18865 A

上記特許文献1の遊技機では、識別情報の可変表示の停止中に楽曲選択が行われることにより、遊技機の稼働が低下するという問題がある。   The gaming machine disclosed in Patent Document 1 has a problem in that the operation of the gaming machine is reduced due to the music selection being performed while the variable display of the identification information is stopped.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技機の稼働の低下を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said situation, and it aims at providing the gaming machine which can suppress the fall of operation of a gaming machine.

(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
識別情報(例えば、第1特図、第2特図など)の可変表示を実行して表示結果を導出し、有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
楽曲を出力する制御が可能な楽曲制御手段(例えば、演出制御を行う演出制御基板12など)と、
少なくとも識別情報の可変表示中に、前記楽曲制御手段により出力させる楽曲の選択を可能とする選択実行手段(例えば、ステップS76の楽曲選択処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記選択実行手段は、楽曲の選択が可能な状態において識別情報の可変表示が終了したときには当該識別情報の可変表示終了後の所定期間において楽曲の選択が継続して可能とする(例えば、ステップS77の楽曲切替処理のステップS861、S862にて所定期間経過まで選択操作を継続可能とする処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、遊技機の稼働の低下を抑制できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
Execute variable display of identification information (for example, the first special figure, the second special figure, etc.) to derive a display result, and an advantageous state (for example, a big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player when the advantageous condition is satisfied ) Controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 etc.)
Music control means capable of outputting music (for example, an effect control board 12 for effect control),
Selection execution means for enabling selection of music to be output by the music control means at least during variable display of identification information (for example, an effect control CPU 120 for executing music selection processing in step S76);
When the variable display of the identification information is completed in a state where the music can be selected, the selection execution means enables the music selection to be continuously performed in a predetermined period after the variable information display ends (for example, step S77). In step S861 and S862 of the music switching process, an effect control CPU 120 that executes a process of allowing the selection operation to continue until a predetermined period elapses).
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定期間の終了後における前記選択実行手段による楽曲の選択を無効とする無効手段(例えば、ステップS862などにより選択操作有効期間フラグをオフにする処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
このような構成によれば、遊技機の稼働の低下を抑制できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
It includes invalidation means (for example, an effect control CPU 120 that executes processing for turning off the selection operation valid period flag in step S862 or the like) that invalidates the selection of music by the selection execution means after the end of the predetermined period.
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記楽曲制御手段は、識別情報の可変表示の停止後、前記所定期間よりも長い特定期間継続して、選択された楽曲を出力する(例えば、ステップS77の楽曲切替処理のステップS863、ステップS864により、特定期間の経過を判定し、特定期間が経過するまで楽曲の出力を継続する処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、識別情報の可変表示の停止後に、選択した楽曲を聴くことができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The music control means outputs the selected music continuously for a specific period longer than the predetermined period after the variable display of the identification information is stopped (for example, in steps S863 and S864 of the music switching process in step S77). An effect control CPU 120 that executes the process of determining the elapse of the specific period and continuing to output the music until the specific period elapses).
According to such a configuration, the selected music can be listened to after the variable display of the identification information is stopped.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間の経過後の音量変更期間において、楽曲の音量変更が可能な音量変更設定手段を備える(例えば、ステップS78の音量変更処理により音量変更期間(例えば、図41などで楽曲音量操作が可能である期間)において楽曲の音量変更を可能とする処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、操作が複雑にならないので、操作性を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Volume change setting means capable of changing the volume of music during the volume change period after the predetermined period has elapsed (for example, the volume change period can be operated in the volume change process (eg, FIG. 41, etc. by the volume change processing in step S78). And the effect control CPU 120 for executing processing that enables the volume of the music to be changed during a period of time).
According to such a configuration, since the operation is not complicated, the operability can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技球の発射を検知する発射検知手段(例えば、近接センサ、タッチセンサ18、ゲート32、一般入賞口、盤面センサなど)を備え、
識別情報の可変表示の停止後において前記発射検知手段による遊技球の発射の検知が有る検知期間には、前記楽曲制御手段は識別情報の可変表示の停止後も楽曲の出力を継続し、前記選択実行手段は識別情報の可変表示の停止後も楽曲の選択が継続して可能とする(例えば、ステップS77の楽曲切替処理のステップS860などにより、球検出有りであれば楽曲の選択と出力とを継続する処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、識別情報の可変表示がされにくい遊技機における遊技者の不快感を軽減できる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Equipped with launch detection means for detecting the launch of a game ball (for example, proximity sensor, touch sensor 18, gate 32, general winning opening, board sensor, etc.)
During the detection period in which the launch detection means detects the launch of the game ball after the variable display of the identification information is stopped, the music control means continues to output the music after the stop of the variable display of the identification information, and the selection The execution means enables the music selection to be continued even after the variable display of the identification information is stopped (for example, the selection and output of the music if there is a ball detection by the step S860 of the music switching process in step S77). An effect control CPU 120 that executes a continuous process).
According to such a configuration, it is possible to reduce a player's discomfort in a gaming machine in which identification information is not variably displayed.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示中における楽曲の選択を制限する制限手段(例えば、ステップS172の可変表示中処理のステップS544、S546にて予告演出期間又はリーチ演出期間と判定したときにステップS545、S547により楽曲出力をオフする処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
このような構成によれば、遊技演出を好適に提供することができるとともに、好適な楽曲選択を行うことができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Restriction means for restricting selection of music during variable display of identification information (for example, music by steps S545 and S547 when it is determined as a notice effect period or reach effect period in steps S544 and S546 of variable display processing in step S172) And an effect control CPU 120 that executes a process of turning off the output.
According to such a configuration, a game effect can be suitably provided and a suitable music selection can be performed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted in a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. (A)は第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図、(B)は第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a 1st special figure display result determination table, (B) is a figure which shows the structural example of a 2nd special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 各可変表示態様において決定される変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determined in each variable display mode. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. (A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, (B) is a diagram showing an example of a start winning received command buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the effect control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received effect control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a prefetch notice setting process. 先読み予告実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice execution process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines the notice effect during a fluctuation | variation. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing. 初当り中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during initial hit. 継続中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ongoing process. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music selection process. 楽曲切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music switching process. 音声制御基板を示す構成図である。It is a block diagram which shows an audio | voice control board. 音声の種類と使用するチャンネルとを示した図である。It is the figure which showed the kind of audio | voice and the channel to be used. 遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the audio | voice output from the state of a game, and each reproduction | regeneration channel. 通常状態の飾り図柄の可変表示中に楽曲を選択する場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of selecting a music during the variable display of the decoration design of a normal state. 大当り状態において楽曲を選択する場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of selecting music in a big hit state. 通常状態での可変表示中及び大当り中での各操作と楽曲出力との関係の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the relationship between each operation in the variable display and big hit in a normal state, and a music output. 通常状態の図柄可変表示終了後に楽曲を選択する場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of selecting a music after completion | finish of the symbol variable display of a normal state. 通常状態での可変表示が終了したときの各操作と楽曲出力との関係の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the relationship between each operation and music output when the variable display in a normal state is complete | finished. 変形例における、音量操作が常時可能である場合の各操作と楽曲出力との関係の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the relationship between each operation and music output in the modification in case volume operation is always possible. 変形例における、通常状態での可変表示が終了したときの演出選択操作と演出表示との関係の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the relationship between production | presentation selection operation and production | presentation display when the variable display in a normal state is complete | finished in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on the starting winning when the game ball passes (enters) through the first starting winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) is varied depending on whether the start is based on passing (entering) or not. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is set to a round blue display, and the game ball passes through the second starting winning opening. The on-hold storage display generated based on the start winning due to (entering) is a round red display.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。また、画像表示装置5の右下には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A is provided. Further, an ordinary variable winning ball device 6B is provided at the lower right of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

なお、画像表示装置5はLCDに限定されず、飾り図柄の画像等を表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。   The image display device 5 is not limited to the LCD, and any display device other than liquid crystal, for example, a CRT (Cathode Ray Tube), FED (FED), etc., can be used as long as it can display an image of a decorative pattern. It may be configured by a display device such as a field emission display (PDP), a plasma display panel (PDP), a dot matrix LED, or an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal variable winning ball apparatus 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル19(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドル19は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル19には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチセンサ18(タッチリング)が設けられていればよい。遊技者の手が打球操作ハンドル19に触れている場合に、タッチセンサ18からタッチ信号が演出制御基板12に出力されるため、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、かかるタッチ信号に基づいて、遊技者による遊技球の発射操作の有無を把握することができる。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle 19 (operation knob) is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle 19 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 19 only needs to be provided with a single shot switch for stopping the driving of a shooting motor provided in the hitting ball shooting device and a touch sensor 18 (touch ring). When the player's hand is touching the hitting operation handle 19, a touch signal is output from the touch sensor 18 to the effect control board 12, so that the effect control CPU 120 of the effect control board 12 is based on the touch signal. It is possible to determine whether or not the player has performed a game ball launch operation.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the player facing the pachinko gaming machine 1. And four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod as viewed from the player. It only has to be configured.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to the change pattern being determined on the main board 11. Whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.

この実施の形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる特別な表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告するメモリ予告(保留表示予告)が実行されるようになっている。   In this embodiment, as a pre-reading notice effect, by changing the display part that displays the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H to a specific display mode different from the normal display mode. In addition, a memory notice (holding notice notice) for notifying the possibility of a “big hit” in the variable display to be noticed is executed.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such a pre-reading notice effect, the variable display result is determined to be “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. A notice effect during a change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、15ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “non-probable” big hit type, the game is controlled to the normal open big hit state in which a round game of 15 rounds (normally open round) is executed. Time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、15ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the game is controlled to the normal open big hit state in which a round game of 15 rounds (normally open round) is executed. Stochastic variation control (probability variation control) is performed together with the control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。また、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合にも、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. In addition, when the winning symbol is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate”. There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on a certain thing and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes a probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display of the decorative symbols A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、主基板11からの指令に基づいて、遊技球を払い出す球払出装置17を制御する払出制御基板16なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. Also, the pachinko gaming machine 1 receives game balls based on instructions from the relay board 15 and the main board 11 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. A payout control board 16 that controls the payout ball payout device 17 is also mounted. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果指定コマンドである。表示結果指定コマンドでは、例えば、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5表示結果指定コマンドである。   Command 8CXXH is a display result designation command for designating variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the display result designation command, for example, the decision result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and multiple types of big hit types when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the determination result (big hit type determination result). More specifically, the command 8C00H is a first display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口閉鎖指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big prize opening designation command for notifying that the big prize opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a big winning opening closing designation command for notifying that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放指定コマンドや大入賞口閉鎖指定コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the display result designation command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined decision result or the big hit type decision result. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result designation command. In the big prize opening opening designation command and the big prize opening closing designation command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning, based on the occurrence of the start winning, whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit”, whether the big hit It is determined which range of determination values the random value MR3 for determining the type and variation pattern type falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. Further, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a general display The numerical data indicating each of the result-determining random values MR4 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「4」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” has a fluctuation pattern that does not shorten the fluctuation time, and the fluctuation time is reduced corresponding to the case where the total number of reserved storage is “4” to “8”. A variation pattern is prepared. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

なお、図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols. Good.

変動パターンは、変動パターン決定用の乱数値MR3を基づいて、例えば可変表示結果ごとに予め用意された変動パターン決定テーブルを参照することにより、図5に示すいずれかの変動パターンに決定される。   The variation pattern is determined as one of the variation patterns shown in FIG. 5 by referring to a variation pattern determination table prepared in advance for each variable display result based on the random number MR3 for determining the variation pattern.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state, compared to when it is a normal state or a short time state Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “83” to “100”) is assigned to the jackpot type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶される。   Further, the ROM 101 determines the variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the special figure display result or the determination result of the jackpot type. Therefore, a variation pattern determination table to be referred to is stored.

図8は、各可変表示態様(可変表示結果)において決定される変動パターンを示す図である。図8に示すように、可変表示態様が「ハズレ」である場合には、変動パターンPA1−1〜PA1−5、PA2−1〜PA2−3のいずれかの変動パターンに決定される。可変表示態様が「非確変」、「確変」である場合には、変動パターンPB1−1〜PB1−3のいずれかの変動パターンに決定される。可変表示態様が「突確」、「小当り」である場合には、変動パターンPC1−1、PC1−2のいずれかの変動パターンに決定される。変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することで、これらの変動パターンが決定される。   FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determined in each variable display mode (variable display result). As shown in FIG. 8, when the variable display mode is “losing”, the variation pattern is determined as any one of the variation patterns PA1-1 to PA1-5 and PA2-1 to PA2-3. When the variable display mode is “non-probability change” or “probability change”, the change pattern is determined as any one of the change patterns PB1-1 to PB1-3. When the variable display mode is “probability” or “small hit”, it is determined as one of the variation patterns PC1-1 and PC1-2. These variation patterns are determined by referring to the variation pattern determination table based on the random number MR3 for determining the variation pattern.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ100(遊技制御手段)の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control microcomputer 100 (game control means) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. You can do it. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 9 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 9 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 10A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 10B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 10B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 11A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 11A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 11B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a start opening prize designation command (first start slot prize designation command or second start slot prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図11(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図11(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 11 (B), the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 11B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “6”.

図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図11(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 11B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 11B, when the variable display of a new decorative symbol is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “5”.

図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図11(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   In the start winning reception command buffer 194 </ b> A shown in FIG. 11B, the command corresponding to the buffer number “6” cannot be normally received, and an example in which the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 11B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “6”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and pending memory number notification command) stored in the start winning reception command buffer 194A Or, a pre-reading notice pattern for execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the pre-reading notice effect setting is not performed until the variable information of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to When a command for starting a prize is received during a period in which the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect setting is not performed at that reception timing. The determination information is set to “1” (or on state). In the case of restricting the execution of the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect of all aspects may not be executed for the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the start winning that occurred within a predetermined period. Alternatively, the pre-reading notice effect of some aspects may not be executed.

図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。   In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 11B, each buffer number (holding number) is stored with a “holding display mode” indicating the display mode of the hold storage display. When the value of the “hold display mode” is “0”, the display mode is a normal display mode, and when the value is “1” or “2”, it indicates a special mode different from the normal display mode. For example, when the pre-reading notice effect of the notice display notice is being executed, a special mode is set.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interruption process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used in the main board 11 by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、始動入賞判定処理として、図13のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 12 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 13 as the start winning determination process.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including a variable symbol display time for special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図13のステップS110、図16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図13のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 14 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 13, FIG. 16) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 13) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 or the like determines whether to execute the pre-reading notice effect. it can.

図15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first confirms the state of a time-short flag or a probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, and thereby the pachinko gaming machine 1 The current gaming state at is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図14のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range with respect to the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table data selected in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405).

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After performing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the random number value MR3 is included using the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern and the variation pattern determination table stored in the ROM 101. The variation category corresponding to the determined value range is determined (step S412).

ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1〜PA1−5のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1〜PA2−3のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPB1−1〜PB1−3のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1、PC1−2のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。   In step S412, for example, a variation pattern determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern is any one of PA1-1 to PA1-5, it is determined that the variation category is non-reach loss. Further, when the variation pattern is any one of PA2-1 to PA2-3, it is determined that it is a reach-losing variation category. When the variation pattern is any one of PB1-1 to PB1-3, it is determined that the variation category is a reach big hit. Further, when the variation pattern is either PC1-1 or PC1-2, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in the variation category of non-reach loss, reach loss, reach big hit, or sudden hit / small hit, but a finer determination may be made. For example, in the case of a variation pattern with reach, it may be determined that the variation category differs depending on whether it is normal reach or super reach.

その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, according to the determination result of the process of step S412, the setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 is performed (step S413), and a prize is received. The random number value determination process ends.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図13のステップS110、図16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図13のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 13, FIG. 16) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 13) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 or the like determines whether to execute the pre-reading notice effect. it can.

図14に示す始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図12に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the process of step S213 is executed after the process of step S211. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 12 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR3 for determining a variation pattern is determined based on a pre-determined result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the gaming state, and the like. This includes processing for determining the variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5 using the numerical data shown. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、演出制御基板12に対して飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドが送信されるとともに、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, a symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 12 for designating the stop of the symbol variation (determination). Then, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」または「5回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times” or “5 times”, it is only necessary to perform the setting for the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、ラウンド間のインターバル時間が経過したときに大入賞口を開放状態にするとともに、演出制御基板12に対して大入賞口開放指定コマンドを送信する処理や、経過時間を計測する処理、その計測した経過時間が上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)となった場合やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数(例えば9個)となった場合に、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、演出制御基板12に対して大入賞口閉鎖指定コマンドを送信するともに、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, when the interval time between rounds elapses, the winning a prize opening is opened, and a process for transmitting a big winning opening opening designation command to the effect control board 12 and an elapsed time are set. Processing to be measured, when the measured elapsed time reaches an upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second), or when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches a predetermined number (for example, 9) Includes a process of returning the special winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the grand prize opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door, etc., a special prize opening closing designation command is sent to the effect control board 12. At the same time, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、大当り種別に応じたラウンド間のインターバル時間が設定されるとともに、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions does not reach the maximum value of the number of big winning opening, the interval time between rounds according to the jackpot type is set and the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the maximum number of winning prize openings is reached, the value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図16は、特別図柄通常処理として、図13のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図14(A)に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special-figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is decided which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図17は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting a decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, processing for clearing the probability variation flag and the time-short flag to turn off, processing for clearing the time-count counter for counting the remaining number of special game executed in the high base, etc. May be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined time is set as a small hit start production waiting time (step S305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result being “small hit” from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S307). Also, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS310の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。   If the small hit flag is OFF in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S309). After performing either of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not the time reduction control or the high opening control in the high base is to be ended (step S310), and then the special symbol stop process is ended. . For example, in the process of step S310, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S310 may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is to be ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. Alternatively, for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”.

また、ステップS310の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS310の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図16に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。   Further, in the process of step S310, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 101 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S310, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process for determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control end is determined (predetermined), for example, in step S240 shown in FIG. It may be executed before.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図18のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図18に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In addition, in the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、楽曲選択処理を行う(ステップS76)。この楽曲選択処理は、遊技者による楽曲の選択操作があった場合においてその選択された楽曲に切り替えるための処理である。楽曲選択処理の詳細は、図32に後述する。   Subsequent to the effect control process in step S75, a music selection process is performed (step S76). This music selection process is a process for switching to the selected music when there is a music selection operation by the player. Details of the music selection process will be described later with reference to FIG.

ステップS76の楽曲選択処理に続いて、演出制御用CPU120は、楽曲切替処理を実行する(ステップS77)。この楽曲切替処理は、現在の再生している楽曲が終了する際に、同一の楽曲を繰り返しループ再生する(楽曲のフルコーラスをループ再生することを含む)のか、それとも次の楽曲にランダムに変更するのかなどの楽曲を切り替えるための処理と、図柄の可変表示停止後の楽曲選択と楽曲出力などについての処理とを含む。楽曲切替処理の詳細は、図33に後述する。   Following the music selection process in step S76, the effect control CPU 120 executes a music switching process (step S77). In this music switching process, when the currently playing music ends, the same music is repeatedly played in a loop (including playing the full chorus of the music in a loop) or randomly changed to the next music Including a process for switching the music such as whether to perform music selection and a process for music selection and music output after the variable display of symbols is stopped. Details of the music switching process will be described later with reference to FIG.

ステップS77の楽曲切替処理に続いて、演出制御用CPU120は、音量変更処理を実行する(ステップS78)。この音量変更処理は、例えば可変表示停止後の音量変更期間において、遊技者による楽曲の音量の変更操作があった場合に、その変更操作に応じて楽曲の音量を変更するための処理である。例えば、後述する図41に示すように、演出制御用CPU120は、通常状態での保留分の可変表示の終了後から所定期間(楽曲選択操作が可能な期間:数秒間(例えば2秒)など)の経過後の期間を、遊技者による音量変更操作が可能な音量変更期間であると判定することにより、音量変更期間において、遊技者による楽曲音量を変更する操作が可能となっている。   Subsequent to the music switching process in step S77, the effect control CPU 120 executes a volume changing process (step S78). This volume changing process is a process for changing the volume of the music according to the change operation when the player performs an operation for changing the volume of the music during the volume change period after the variable display is stopped, for example. For example, as shown in FIG. 41, which will be described later, the CPU 120 for effect control has a predetermined period after the end of the variable display for the hold in the normal state (period in which music selection operation is possible: several seconds (eg, 2 seconds)). By determining that the period after elapse is a volume change period in which the player can change the volume, the player can change the music volume during the volume change period.

ステップS78の音量変更処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS79)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the volume change process in step S78, an effect random number update process is executed (step S79), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図19は、コマンド解析処理として、図18のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 18 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに対応するフラグをセットするなどの設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after setting such as setting a flag corresponding to another received command (step S513), step The process returns to S501.

上記のコマンド解析処理にて受信した各演出制御コマンドは、例えば、図20に示すようにそのコマンドに応じた処理内容でそれぞれ処理される。なお、図20中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。   Each effect control command received in the command analysis process is processed with processing contents corresponding to the command as shown in FIG. 20, for example. In FIG. 20, setting a flag means turning the flag on.

図21は、演出制御プロセス処理として、図18のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 18 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process for determining the presence or absence of a prefetch notice effect and an effect aspect (step S161).

図22(A)は、図21のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図22(A)に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップS601;No)、先読み予告設定処理を終了する。   FIG. 22A is a flowchart showing an example of the prefetch notice setting process executed in step S161 of FIG. In the prefetch notice setting process shown in FIG. 22A, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start opening prize designation command has been newly received (step S601). If the first start opening winning designation command has not been received (step S601; No), the prefetch notice setting process is terminated.

なお、この実施の形態では、第1始動口への入賞に基づく先読み予告演出を実行するようになっているが、第2始動入賞口への入賞に基づく先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、ステップS601においては、第2始動口入賞指定コマンドを新たに受信しているか否を判定するようにすればよい。   In this embodiment, the pre-reading notice effect based on the winning at the first starting opening is executed, but the pre-reading notice effect based on the winning at the second starting winning opening may be executed. Good. In this case, in step S601, it may be determined whether or not a second start port winning designation command has been newly received.

いずれかの入賞指定コマンドを新たに受信している場合には、当該始動入賞に基づく、先読み予告演出の実行が制限される期間(先読み予告制限期間)であるか否かを判定する(ステップS602)。先読み予告制限期間である場合には(ステップS602;Yes)、先読み予告設定処理を終了する。   If any one of the winning designation commands has been newly received, it is determined whether or not it is a period (prefetching notice restriction period) in which execution of the prefetching notice effect is restricted based on the start prize (step S602). ). If it is the prefetch notice restriction period (step S602; Yes), the prefetch notice setting process is terminated.

ステップS602の処理では、既に先読み予告演出を実行している場合、遊技状態が高ベース状態である場合や、大当り遊技状態である場合には、先読み予告制限期間であると判定される。なお、先読み予告制限期間は、先読み予告演出を新たに実行するのにふさわしくない任意のタイミングが設定されればよい。   In the process of step S602, when the pre-reading notice effect is already executed, when the gaming state is the high base state or the big hit gaming state, it is determined that the prefetching notice restriction period is set. Note that the prefetch notice restriction period may be set to an arbitrary timing that is not suitable for newly executing the prefetch notice effect.

先読み予告制限期間でない場合には(ステップS602;No)、先読み予告演出の実行の有無と先読み予告演出を実行する場合の演出態様(先読み予告パターン)を決定する(ステップS603)。一例として、ステップS603の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、変動カテゴリコマンドから特定される変動カテゴリに応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。   If it is not the prefetching notice restriction period (step S602; No), the presence / absence of execution of the prefetching notice effect and the effect mode (prefetching notice pattern) for executing the prefetching notice effect are determined (step S603). As an example, in the process of step S603, a prefetch notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the prefetch notice effect and the prefetch notice pattern. In the prefetching notice determination table, the numerical value (decision value) compared with the random number for prefetching notice determination according to the variation category specified by the variation category command corresponds to the case where the prefetch notice effect is not executed. ”Or a plurality of prefetching notice patterns in the case of executing the prefetching notice effect. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice determination table based on numerical data indicating random numbers for prefetch notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of a prefetch notice effect and the prefetch notice pattern may be determined.

ステップS603の処理では、例えば図22(B)に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図22(B)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。これにより、先読み予告演出の演出態様に応じて変動カテゴリ(リーチとなるか否かや大当りとなるか否か)を予告することができる。   In the process of step S603, for example, the presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be decided at a decision ratio as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 22B, the presence / absence of the pre-reading notice effect and the determination ratio of the pre-reading notice pattern are varied depending on the variation category. Thereby, it is possible to give a notice of the variation category (whether it will be a reach or whether it will be a big hit) according to the production mode of the prefetching notice effect.

続いて、ステップS603において、先読み予告演出を実行することが決定されたか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告演出を実行しないことが決定された場合には(ステップS604;No)、先読み予告設定処理を終了する。   Subsequently, in step S603, it is determined whether or not execution of the prefetch notice effect has been determined (step S604). When it is determined not to execute the prefetching notice effect (step S604; No), the prefetching notice setting process is terminated.

先読み予告演出を実行することが決定された場合には(ステップS604;Yes)、現在画像表示装置5において、リーチ演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS605)。ステップS605では、変動開始から変動パターン毎に定められたリーチ演出の実行開始までの時間が経過したか否かなどにより、リーチ演出が実行中であるか否かを判定すればよい。   If it is determined to execute the pre-reading notice effect (step S604; Yes), it is determined whether or not the reach effect is currently being executed in the image display device 5 (step S605). In step S605, whether or not the reach effect is being executed may be determined based on whether or not the time from the start of the change to the start of the reach effect determined for each change pattern has elapsed.

リーチ演出が実行中でなければ(ステップS605;No)、ステップS603において決定された先読み予告パターンに対応する先読み予告演出を開始するための設定を行う(ステップS606)。ステップS606では、先読み予告パターンに対応さいた先読み予告演出制御データを読み出して、その演出制御データに基づく演出を開始する。そして、先読み予告演出が実行中であることを示す先読み予告実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS607)、先読み予告設定処理を終了する。   If the reach effect is not being executed (step S605; No), a setting for starting the prefetching notice effect corresponding to the prefetching notice pattern determined in step S603 is performed (step S606). In step S606, the prefetch notice effect control data corresponding to the prefetch notice pattern is read, and the effect based on the effect control data is started. Then, a prefetching notice execution flag indicating that the prefetching notice effect is being executed is set to an on state (step S607), and the prefetching notice setting process is terminated.

一方、リーチ演出が実行中であれば(ステップS605;Yes)、所定のストック演出を開始するための設定を行う(ステップS608)。このようなストック演出が実行された場合には、リーチ演出が終了して、次の可変表示が開始されるタイミングにおいて、先読み予告演出が開始される。   On the other hand, if the reach effect is being executed (step S605; Yes), a setting for starting a predetermined stock effect is performed (step S608). When such a stock effect is executed, the pre-reading notice effect is started at the timing when the reach effect ends and the next variable display is started.

ステップS608においてストック演出を開始するための設定を行った後は、先読み予告演出がストックされていることを示すストック中フラグをオン状態にセットし(ステップS609)、先読み予告設定処理を終了する。   After setting for starting the stock effect in step S608, the stock flag indicating that the pre-reading notice effect is stocked is set to the on state (step S609), and the pre-reading notice setting process ends.

図21に示すステップS161にて先読み予告設定処理を実行した後には、先読み予告実行処理を実行する(ステップS162)。   After the prefetch notice setting process is executed in step S161 shown in FIG. 21, the prefetch notice execution process is executed (step S162).

図23は、図21のステップS162にて実行される先読み予告実行処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す先読み予告実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS621)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice execution process executed in step S162 of FIG. In the prefetching notice execution process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the prefetching notice effect executing flag is on (step S621).

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS621;Yes)、先読み予告中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS622)。先読み予告中断フラグは、先読み予告演出を開始した後にリーチ演出が開始されたことによって先読み予告演出を中断する場合にセットされる。   If the pre-reading notice execution flag is on (step S621; Yes), it is determined whether or not the prefetching notice interruption flag is on (step S622). The prefetching notice interruption flag is set when the prefetching notice effect is interrupted when the reach effect is started after the prefetching notice effect is started.

先読み予告中断フラグがオフ状態であれば(ステップS622;No)、先読み予告演出の開始後に、リーチ演出が開始されるタイミングとなったか否かを判定する(ステップS623)。この実施の形態では、先読み予告演出が開始された後に、メイン液晶でリーチ演出が開始された場合には、メイン液晶における演出の重複を避けつつ、リーチ演出に注目させるため、先読み予告演出の実行を中断するようになっている。この場合には、リーチ演出が終了して、次の可変表示が開始されるタイミングにおいて、先読み予告演出が再開される。   If the prefetch notice interruption flag is in the off state (step S622; No), it is determined whether or not it is time to start the reach effect after the start of the prefetch notice effect (step S623). In this embodiment, when the reach effect is started on the main liquid crystal after the pre-reading notice effect is started, the pre-reading notice effect is executed in order to avoid the overlap of the effects on the main liquid crystal and pay attention to the reach effect. Is supposed to be interrupted. In this case, the pre-reading notice effect is resumed at the timing when the reach effect ends and the next variable display starts.

リーチ演出が開始されるタイミングでなければ(ステップS623;No)、先読み予告演出制御データに基づいて先読み予告演出の演出制御を実行する(ステップS624)。そして、先読み予告演出の終了タイミングとなったか否かを判定し(ステップS625)、終了タイミングであれば先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアして(ステップS626)、先読み予告実行処理を終了する。   If it is not the timing at which the reach effect is started (step S623; No), the effect control of the prefetching notice effect is executed based on the prefetching notice effect control data (step S624). Then, it is determined whether or not it is the end timing of the prefetching notice effect (step S625). If it is the end timing, the prefetching notice execution flag is cleared to off (step S626), and the prefetching notice execution process is terminated. .

また、リーチ演出が開始されるタイミングとなった場合(ステップS623;Yes)、先読み予告演出の実行を中断する設定を行い(ステップS627)、先読み予告中断フラグをセットする(ステップS628)。その後、先読み予告実行処理を終了する。ステップS627の処理では、先読み予告演出制御データに基づく演出制御の中断地点を記憶するための制御が行われればよい。   Further, when it is time to start the reach effect (step S623; Yes), the execution of the prefetching notice effect is set to be interrupted (step S627), and the prefetching notice interruption flag is set (step S628). Thereafter, the prefetch notice execution process is terminated. In the process of step S627, it is only necessary to perform control for storing the stop point of the effect control based on the prefetch notice effect control data.

先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS621;No)、ストック中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS629)。ストック中フラグもオフ状態であれば(ステップS;No)、先読み予告実行処理を終了する。   If the pre-reading notice execution flag is off (step S621; No), it is determined whether the stock flag is on (step S629). If the stock flag is also in an off state (step S; No), the prefetching notice execution process is terminated.

ストック中フラグがオン状態である場合や(ステップS630;Yes)、先読み予告中断中フラグがオン状態である場合には(ステップS622;Yes)、先読み予告演出の実行をストックまたは中断するきっかけとなったリーチ演出を伴う変動が終了したか否かを判定する(ステップS630)。当該リーチ演出を伴う変動が終了していない場合には(ステップS630;No)、先読み予告実行処理を終了する。   If the stock flag is on (step S630; Yes), or if the prefetching notice interruption flag is on (step S622; Yes), the execution of the prefetching notice effect is stocked or interrupted. It is determined whether or not the variation accompanied by the reach effect has ended (step S630). When the variation with the reach effect has not ended (step S630; No), the prefetch notice execution process ends.

リーチ演出を伴う変動が終了している場合には(ステップS630;Yes)、ストック中または中断中の先読み予告演出を開始するための設定を行う(ステップS631)。また、このとき、ストック中フラグまたは先読み予告中断フラグをオフ状態にクリアする。そして、先読み予告実行中フラグをオン状態にセットして(ステップS632)、先読み予告実行処理を終了する。   When the change accompanied by the reach effect has been completed (step S630; Yes), a setting for starting the pre-reading notice effect during stocking or being interrupted is performed (step S631). At this time, the stock flag or the prefetch notice interruption flag is cleared to the off state. Then, the pre-reading notice execution flag is set to the on state (step S632), and the prefetching notice execution process is terminated.

図21に示すステップS162にて先読み予告実行処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the pre-reading notice execution process in step S162 shown in FIG. 21, the effect control CPU 120, for example, in the following step S170 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Any one of the processes of S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, the effect control board 12 can autonomously derive and display the determined decorative symbol to determine the variable display result. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図24は、可変表示開始待ち処理として、図21のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを確認する(ステップS901)。変動パターン指定コマンド受信フラグがオフ状態であれば(ステップS901;No)、可変表示開始待ち処理を終了し、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば(ステップS901;Yes)、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフにする(ステップS902)。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S170 of FIG. 21 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 checks whether or not the variation pattern designation command reception flag is on (step S901). If the variation pattern designation command reception flag is off (step S901; No), the variable display start waiting process is terminated, and if the variation pattern designation command reception flag is on (step S901; Yes), the variation pattern designation command. The reception flag is turned off (step S902).

そして、ステップS902の後、経過時間タイマをリセットする(ステップS903)。経過時間タイマは、最後に行った変動が終了したタイミングからの経過時間を計測しているタイマであり、ステップS903にてリセットすることにより、変動開始時にその値をリセットすることとしている。そして、演出プロセスフラグの値が“1”に更新され(ステップS903)、可変表示開始待ち処理を終了する。   Then, after step S902, the elapsed time timer is reset (step S903). The elapsed time timer is a timer that measures the elapsed time from the timing at which the last change is completed, and is reset at the start of the change by resetting in step S903. Then, the value of the effect process flag is updated to “1” (step S903), and the variable display start waiting process is ended.

続いて、図25は、可変表示開始設定処理として、図21のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   Next, FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 21 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the display result designation command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result becomes “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above. When either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S525, the final stop symbol constituting the reach combination is executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、表示結果指定コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。   After performing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the presence / absence of execution of the changing notice effect is determined, and the changing notice pattern corresponding to the effect mode of the changing notice effect when executed is determined. (Step S529). As an example, in the process of step S529, a pre-change changing notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of changing notice effect and the changing notice pattern. In the changing notice determination table, a numerical value (compared with a random value for determining a changing notice type according to the variable display result specified from the display result specifying command, the change pattern specified from the change pattern specifying command, etc.) The determined value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the changing notice effect is not executed, a plurality of changing notice patterns when the changing notice effect is executed, and the like. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the changing notice determination table based on the numerical data indicating the changing random number for the changing notice extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Thus, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern may be determined.

ステップS529の処理では、例えば図26に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図26に示す決定割合の設定例では、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S529, for example, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 26, the variable display result is a notice of fluctuation depending on whether it is “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, “big hit”, or “small hit”. The presence / absence of the performance and the decision rate of the changing notice pattern are varied.

ここで、図26に示す「ハズレ(非リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合を示す。   Here, the variable display result of “losing (non-reach)” shown in FIG. 26 indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, and the variable of “losing (reach)” is variable. The display result indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”.

この実施の形態では、予告X、予告Y、予告Zの3種類の変動中予告パターンが用意されている。予告Xは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Yは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Zは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。   In this embodiment, three types of changing notice patterns are prepared: notice X, notice Y, and notice Z. The notice X is a changing notice pattern that executes a notice notice during fluctuation of “character display”, the notice Y is a notice pattern during change that executes a notice notice effect during change of “step-up action”, and a notice Z is This is a changing notice pattern for executing a notice notice during change of “operation notice”.

「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” changing notice effect, an effect display in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed, for example, on the display screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative design.

「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるとともに、スピーカ8L、8Rから所定の音声(セリフ、効果音、楽曲(例えば楽曲の一部又は全体など)などの少なくとも一つを含む)が出力されることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   In the “step-up operation” changing notice effect, an effect of switching and displaying a plurality of kinds of effect images prepared in advance in a predetermined order, for example, on the display screen of the image display device 5 during variable display of the decorative symbol. The display causes an effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages, and predetermined sounds (serial words, sound effects, music (for example, part or all of music), etc.) from the speakers 8L and 8R. May be output). It should be noted that in the notice effect during fluctuation of the “step-up operation”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the changing notice effect may be terminated without switching the effect image. In the “step-up operation” changing notice effect, the effect mode is changed in a plurality of stages by, for example, an effect operation in which the movable member is operated in a plurality of types according to a predetermined order during variable display of the decorative pattern ( An effect operation such as stepping up) may be performed. In the “step-up operation” changing notice effect, the effect operation in the notice effect is ended without switching to the second-stage effect operation after the movable member performs the effect operation in one kind of operation mode. You may make it happen.

「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ31Aが操作されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様でのスティックコントローラ31Aの操作を促す演出動作であればよい。   In the "notice of operation" change notice, the display of the effect image on the display screen of the image display device 5, for example, is changed in response to the operation of the stick controller 31A by the player during the variable display of the decorative symbol. Thus, the production operation is changed. As an example, in the changing notice of “operation notice”, a predetermined effect operation as an operation promotion effect is performed during the variable display of the decorative symbol. The operation promotion effect is obtained by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, thereby allowing the player to perform the operation of the stick controller 31 </ b> A in a predetermined operation mode. Any production operation that prompts the operation may be used.

ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   After executing the process of step S529, the execution execution setting during other variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, setting for executing an effect different from the changing notice effect may be performed. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L, 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Among the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of a predetermined aspect including a part or all of it. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed. Alternatively, as such an effect, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to execute a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS529における変動中予告演出の予告パターンや示唆演出の決定結果に対応した予告演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. In addition, the notice effect control pattern corresponding to the notice pattern of the fluctuating notice effect and the suggestion effect determined in step S529 is selected and set as a use pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、ステップS531にて選択された演出制御パターンを開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). . Subsequently, setting for starting the effect control pattern selected in step S531 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531, to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

その後、演出制御用CPU120は、通常状態であるか否かを判定する(ステップS534)。例えば、通常状態であるか否かは、主基板11から演出制御基板12に送信される遊技状態指定コマンドのうち、通常状態であることを示す第1遊技状態指定コマンド(9500H)の受信フラグがオンであるか否かにより判定する。ステップS534にて通常状態であると判定された場合には(ステップS524;Yes)、大当り継続回数Kを0(リセット)にする。大当り継続回数Kとは、通常状態に移行することなく大当りが発生した回数であり、いわゆる連荘回数である。この実施形態では、大当り継続回数Kに基づいて、選択可能な楽曲が増えたりする。また、通常状態でないと判定された場合や(ステップS524;No)、ステップS535の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in a normal state (step S534). For example, whether or not it is the normal state is determined by the reception flag of the first gaming state designation command (9500H) indicating the normal state among the gaming state designation commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Judgment is made by whether or not it is on. If it is determined in step S534 that the current state is the normal state (step S524; Yes), the big hit continuation count K is set to 0 (reset). The jackpot continuation count K is the number of times that a jackpot has occurred without shifting to the normal state, and is the so-called consecutive resort count. In this embodiment, the number of selectable music increases based on the number of consecutive big hits K. When it is determined that the state is not the normal state (step S524; No), after the process of step S535 is executed, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process. Then (step S536), the variable display start setting process is terminated.

図27は、図21のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、選択操作有効期間フラグをオンする(ステップS541)。選択操作有効期間フラグとは、遊技者による楽曲の選択操作の有効期間である場合にオンとなるフラグである。そして、演出制御用CPU120は、曲選択画像表示設定を実行する(ステップS542)。例えば、後述する図37(A)などに示す画像表示装置5の表示領域の右上に、曲選択画像5B(例えば、「曲選択?」を示唆する画像など)を表示するための設定を実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 turns on the selection operation valid period flag (step S541). The selection operation validity period flag is a flag that is turned on when it is the validity period of the music selection operation by the player. Then, the effect control CPU 120 executes music selection image display setting (step S542). For example, a setting for displaying a music selection image 5B (for example, an image suggesting “music selection?”) Is executed on the upper right of the display area of the image display device 5 shown in FIG. .

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS543)。可変表示時間が経過していない場合(ステップS543;No)には、所定の音声出力を有する予告Y演出期間であるか否かを判定する(ステップS544)。詳しくは、演出制御用CPU120は、図25のステップ529にて変動中予告パターンが設定され、かつ、その変動中予告演出として予告Y演出が実行される場合には、予告Y演出期間であるか否かを判定する。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the current variation pattern has elapsed based on the value of the effect control process timer (step S543). If the variable display time has not elapsed (step S543; No), it is determined whether or not it is a notice Y effect period having a predetermined audio output (step S544). Specifically, if the changing notice pattern is set in step 529 of FIG. 25 and the notice Y effect is executed as the changing notice effect, the effect control CPU 120 is in the notice Y effect period. Determine whether or not.

演出制御用CPU120は、予告Y演出期間であれば(ステップS544;Yes)、予告Yのプロセスデータに基づく演出制御を行う(ステップS545)。例えば、遊技者の操作により選択された楽曲が変動中に流れている(例えば楽曲の音量が100%で出力されている)場合において、予告Yの演出期間には、かかる楽曲の音量が0%(音量制限しているのであれば、0%以外であってもよい)になり、予告Yの音声は通常通り出力(例えば100%の出力)され、遊技者は好適に予告Yの音声を聴くことができる。また、予告Y演出期間でない場合や(ステップS544;No)、ステップS545の処理を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS546)。   If it is the notice Y effect period (step S544; Yes), the effect control CPU 120 performs effect control based on the process data of the notice Y (step S545). For example, when the music selected by the player's operation is flowing (for example, the music volume is output at 100%), the volume of the music is 0% during the notice period Y. (If the volume is limited, it may be other than 0%), the sound of the notice Y is output as usual (eg, 100% output), and the player preferably listens to the sound of the notice Y be able to. Further, when it is not the notice Y effect period (step S544; No), after executing the process of step S545, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S546).

演出制御用CPU120は、リーチ演出期間であれば(ステップS546;Yes)、リーチ演出制御を実行し(ステップS547)、選択操作有効期間フラグをオフする(ステップS548)。例えば、遊技者の操作により選択された楽曲が変動中に流れている(例えば楽曲の音量が100%で出力されている)場合において、リーチ演出期間には、かかる楽曲の音量が0%(音量制限しているのであれば、0%以外であってもよい)になり、リーチ演出の音声は通常通り出力(例えば100%の出力)され、遊技者は好適にリーチ演出の音声を聴くことができる。また、ステップS548により、選択操作有効期間フラグがオフとなることで、後述する図39に示すようにリーチ期間中における遊技者による楽曲の選択操作が不可とすることができる。   If it is a reach production period (step S546; Yes), the production control CPU 120 executes reach production control (step S547) and turns off the selection operation valid period flag (step S548). For example, when the music selected by the player's operation is flowing (for example, the music volume is output at 100%), the volume of the music is 0% (volume) during the reach performance period. If it is limited, it may be other than 0%), the reach effect sound is output as usual (for example, 100% output), and the player preferably listens to the reach effect sound. it can. In addition, the selection operation valid period flag is turned off in step S548, so that the player can disable the music selection operation during the reach period as shown in FIG.

演出制御用CPU120は、リーチ演出期間でない場合や(ステップS546;No)、ステップS548の処理を実行した後には、予告Y、リーチ演出以外の演出制御(つまり、その他の演出制御)を実行し(ステップS549)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the reach effect period (step S546; No), the effect control CPU 120 executes effect control other than the notice Y and the reach effect (that is, other effect control) (step S548; No). Step S549), the variable display effect process is terminated.

演出制御用CPU120は、ステップS543において可変表示時間が経過している場合(ステップS543;Yes)には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS551)。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS551;Yes)、最終停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS552)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送して、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行うことで、図柄を導出表示する制御を行う。このような制御によって、表示制御部123は、最終停止図柄を導出し、かつ、当該最終停止図柄を所定時間表示し続ける処理を行う。   When the variable display time has elapsed in step S543 (step S543; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S551). ). When the symbol determination command is received (step S551; Yes), control for deriving and displaying the final stop symbol is performed (step S552). For example, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, and derives and displays the final stop symbol (determined ornament symbol) that is the display result in the variable symbol variable display. By performing the control, the control for deriving and displaying the symbol is performed. Through such control, the display control unit 123 performs a process of deriving the final stop symbol and continuing to display the final stop symbol for a predetermined time.

演出制御用CPU120は、ステップS552の処理を実行した後には、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS553)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS554)、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“4”又は“6”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。   After executing the process of step S552, the effect control CPU 120 sets a hit start designation command reception waiting time by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, for example (step S553). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S554), and then the effect process during variable display is ended. As a result, when the next timer interrupt occurs, wait processing per special figure is executed, and if the hit start designation command is not received before the hit start designation command reception waiting time elapses, the rendering process flag is cleared, The value is initialized to “0”. On the other hand, if a hit start designation command is received before the hit start designation command reception waiting time elapses, effect control is performed depending on whether the special figure display result is “small hit” or “big hit”. By updating the value of the process flag to “4” or “6”, it is only necessary to control the rendering operation at the time of a small hit or a big hit.

図28は、図21のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図27のステップS553にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS561)。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば(ステップS561;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS562)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of FIG. In the special chart waiting process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time set in step S553 in FIG. 27 has elapsed (step S561). If the hit waiting designation command reception waiting time has elapsed (step S561; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S562), and then waiting for a special figure. The process ends.

ステップS561にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS561;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS563)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS563;No)、特図当り待ち処理を終了する。その一方で、当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS563;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS564)。そして、特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS564;No)、特図表示結果が「小当り」であることから、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップS565)、特図当り待ち処理を終了する。   If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S561 (step S561; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S563). ). At this time, if no hit start designation command is received (step S563; No), the waiting process for the special figure is terminated. On the other hand, when the hit start designation command is received (step S563; Yes), it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S564). If the special figure display result is not “big hit” (step S564; No), the special figure display result is “small hit”, so that the value of the production process flag corresponds to the small hit effect production process. After the value is updated to “4” (step S565), the waiting process per special figure is terminated.

ステップS564にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には(ステップS564;Yes)、大当り継続回数Kに「1」を加算し(ステップS566)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS567)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined in step S564 that the special figure display result is “big hit” (step S564; Yes), “1” is added to the big hit continuation count K (step S566), and the value of the effect process flag is set. After updating to “6” which is a value corresponding to the big hit effect process (step S567), the special figure waiting process is terminated.

図29は、図21のステップS176にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、選択操作有効期間フラグをオンする(ステップS651)。そして、演出制御用CPU120は、曲選択画像表示設定を実行する(ステップS652)。例えば、後述する図38(B)に示す画像表示装置5の表示領域の右上に、曲選択画像(例えば、「曲選択?」を示唆する画像など)を表示するための設定を実行する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the big hit effect processing executed in step S176 of FIG. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 turns on the selection operation valid period flag (step S651). Then, the effect control CPU 120 executes music selection image display setting (step S652). For example, setting for displaying a music selection image (for example, an image suggesting “music selection?”) Is executed on the upper right of the display area of the image display device 5 shown in FIG.

そして、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS653)。このとき、当り終了指定コマンドの受信がなければ(ステップS653;No)、発生中の大当りの種別が突然確変大当りであるか否かを判定する(ステップS654)。突然確変大当りでない場合(ステップS654;No)、つまり確変大当りまたは通常大当りである場合には、大当り継続回数Kが「1」であるか否かを判定し(ステップS655)、「1」であれば初当り中処理を実行する(ステップS656)。初当り中処理は、通常状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、楽曲の選曲方法を遊技者に指定させるための処理である。その詳細は、図30に後述する。また、ステップS655において、大当り継続回数Kが「1」でなければ継続中処理を実行する(ステップS657)。継続中処理は、確変状態または時短状態において確変大当りまたは通常大当りが発生して大当り継続回数Kが「2」以上の場合において、楽曲の選曲方法を遊技者に指定させるための処理である。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S653). At this time, if the hit end designation command is not received (step S653; No), it is determined whether or not the type of the big hit being generated is a sudden probability change big hit (step S654). If it is not suddenly probable big hit (step S654; No), that is, if probable big hit or normal big hit, it is determined whether or not the big hit continuation number K is “1” (step S655). For example, the middle hit process is executed (step S656). The initial hit process is a process that is performed when a probable big hit or a normal big hit occurs in a normal state, and is a process for causing the player to specify a music selection method. Details thereof will be described later with reference to FIG. If the big hit continuation count K is not “1” in step S655, the continuation process is executed (step S657). The ongoing process is a process for allowing the player to specify the music selection method when the probability variation big hit or the normal big hit occurs in the probability changing state or the short time state and the number of consecutive big hits K is “2” or more.

演出制御用CPU120は、ステップS654にて突然確変大当りである場合(ステップS654;Yes)や、ステップS656、ステップS657の処理を実行した後には、大当り中演出制御プロセス(パターン)による制御を実行する(ステップS658)。例えば、大当り遊技状態における大当り中演出動作を実行する。例えば、ステップS658の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。そして、演出制御用CPU120は、ステップS658の処理を実行した後には、大当り中演出処理を終了する。   The CPU 120 for effect control executes control by the effect control process (pattern) during the big hit after suddenly probable big hit in step S654 (step S654; Yes) or after executing the processing of steps S656 and S657. (Step S658). For example, the big hit effect operation in the big hit gaming state is executed. For example, in the process of step S658, the number of rounds in the jackpot gaming state is specified from the jackpot opening designation command for jackpot transmitted from the main board 11. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is an effect during a big hit is executed. Then, after performing the process of step S658, the effect control CPU 120 ends the jackpot effect process.

ステップS653にて当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS653;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS659)、続いて選択操作有効期間フラグをオフにし(ステップS660)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“7”に更新してから(ステップS661)、大当り中演出処理を終了する。一例として、ステップS659の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   If it is determined in step S653 that a hit end designation command has been received (step S653; Yes), a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit gaming state is performed (step S659). Subsequently, the selection operation valid period flag is turned off (step S660), the value of the effect process flag is updated to “7” corresponding to the ending effect process (step S661), and the big hit effect process is terminated. As an example, in the process of step S659, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electric decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is a big hit effect by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

図30は、図29のステップS656にて実行される初当り中処理の一例を示すフローチャートである。この初当り中処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技者による楽曲の変更のための操作開始を受け付けたか否かを判定する(ステップS672)。演出制御用CPU120は、図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作があった場合には操作開始の受付有りと判定し(ステップS672;Yes)、選択可能な楽曲を画像表示装置5にリスト表示する処理を実行する(ステップS673)。例えば、後述する図38(B)に示す画像表示装置5の表示領域に表示された曲選択画像5Bに替えて、図38(C)に示す画像表示装置5の表示領域の右側領域箇所に、選択可能な楽曲リストを示すリスト画像5Gを表示させる。一方、プッシュボタン31Bの押下操作が無い場合には、操作開始の受付が無いと判定し(ステップS672;No)、初当り中処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the initial hit process executed in step S656 of FIG. In the initial hit processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not an operation start for changing the music by the player has been accepted (step S672). When the push button 31B shown in FIG. 1 is pressed, the production control CPU 120 determines that the operation start is accepted (step S672; Yes), and displays a list of selectable songs on the image display device 5. Processing is executed (step S673). For example, instead of the music selection image 5B displayed in the display area of the image display device 5 shown in FIG. 38B, which will be described later, the right area of the display area of the image display device 5 shown in FIG. A list image 5G indicating a selectable music list is displayed. On the other hand, when the push button 31B is not pressed, it is determined that the operation start is not accepted (step S672; No), and the initial hit process is terminated.

演出制御用CPU120は、リスト表示された複数楽曲の中から一の楽曲が選択されたか否かを判定する(ステップS674)。一の楽曲が選択された場合(ステップS674;Yes)には、その選択された楽曲に決定する(ステップS675)。例えば、図38(D)に示すように、画像表示装置5にリスト表示された複数楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)の中からいずれか一つ(ここでは楽曲C)が選択されることにより、楽曲Cに決定される。一の楽曲が選択されなかった場合(ステップS674;No)には、ランダムフラグをオンにする(ステップS676)。つまり、「ランダム」が選択されたことにより、ランダム選曲に決定される。   The effect control CPU 120 determines whether or not one music piece has been selected from the plurality of music pieces displayed in the list (step S674). When one music piece is selected (step S674; Yes), the selected music piece is determined (step S675). For example, as shown in FIG. 38 (D), one (here, song C) is selected from a plurality of songs (song A, song B, song C) displayed in a list on the image display device 5. Thus, the song C is determined. If one piece of music is not selected (step S674; No), the random flag is turned on (step S676). That is, by selecting “Random”, the music selection is determined at random.

演出制御用CPU120は、ステップS676の処理を実行した後には、複数の楽曲選択テーブルのうち時期(例えば、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された時期)に応じた通常楽曲選択テーブルを選択する(ステップS677)。この時期については、例えば、演出制御用CPU120がRTC(リアルタイムクロック)に基づいて判定することができる。時期に応じて、選択可能な楽曲が増えるので、面白さを向上させることができ、遊技が飽きない等の効果を有する。通常楽曲選択テーブルには、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月未満である場合に用いられる第1通常楽曲選択テーブルと、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された後1カ月以上である場合に用いられる導入後1カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた第2通常楽曲選択テーブルとがある。各楽曲選択テーブルには、楽曲毎に対応付けられた判定値と、その選択割合の情報が含まれている。   After performing the process of step S676, the effect control CPU 120 selects a normal music selection table corresponding to the time (for example, the time when the pachinko gaming machine 1 was introduced into the game shop) from among a plurality of music selection tables. (Step S677). About this time, CPU120 for presentation control can determine based on RTC (real time clock), for example. Since the number of selectable music increases depending on the time, the fun can be improved and the game is not bored. The normal music selection table includes a first normal music selection table used when it is less than one month after the pachinko gaming machine 1 is introduced into the amusement shop, and one month after the pachinko gaming machine 1 is introduced into the amusement shop. There is a second normal music selection table in which the selection ratio of the music added in one month or more after the introduction is used is higher than that of other music that is not added. Each music selection table includes a determination value associated with each music and information on a selection ratio thereof.

演出制御用CPU120は、ステップS677の後に、楽曲を選択するためのランダム抽選を行う(ステップS678)。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。楽曲抽選乱数は、楽曲抽選を行うための乱数であり、本実施の形態では、楽曲抽選を実行するタイミングで取得するものとするが、取得するタイミングは、始動入賞時や、図柄停止時など、いずれのタイミングであってもよい。また、本実施の形態において、楽曲抽選乱数の乱数値は0〜299のうちいずれかである。   The effect control CPU 120 performs a random lottery for selecting music after step S677 (step S678). In that case, specifically, a music piece selection random number is acquired and a music piece is selected by comparing the acquired random number value with the selected music selection table. The music lottery random number is a random number for performing the music lottery, and in this embodiment, the music lottery random number is acquired at the timing of executing the music lottery. Any timing may be used. Moreover, in this Embodiment, the random number value of a music lottery random number is either 0-299.

演出制御用CPU120は、ステップS675又はステップS678で決定した楽曲を記憶し(ステップS679)、初当り中処理を終了する。このステップS679で記憶した選択楽曲は、前述した図29のステップS658の処理(大当り中演出制御プロセスによる制御の実行)によって直ちに出力されることになる。つまり、遊技者によって選択された楽曲が直ちに流れることになり、遊技者は自身が選択した楽曲をすぐに聴くことができる。   The effect control CPU 120 stores the music determined in step S675 or step S678 (step S679) and ends the initial hit process. The selected music stored in step S679 is immediately output by the processing in step S658 of FIG. 29 described above (execution of control by the big hit effect control process). That is, the music selected by the player flows immediately, and the player can immediately listen to the music selected by the player.

図31は、図29のステップS657にて実行される継続中処理の一例を示すフローチャートである。この継続中処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技者による楽曲の変更のための操作開始を受け付けたか否かを判定する(ステップS702)。演出制御用CPU120は、図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作があった場合には操作開始の受付有りと判定し(ステップS702;Yes)、選択可能な楽曲を画像表示装置5にリスト表示する処理を実行する(ステップS703)。例えば、後述する図38(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右側領域箇所に、初当りよりも楽曲が増加している選択可能な楽曲をリスト表示させる。一方、プッシュボタン31Bの押下操作が無い場合には、操作開始の受付が無いと判定し(ステップS702;No)、継続中処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the ongoing process executed in step S657 of FIG. In the ongoing process, the effect control CPU 120 first determines whether or not an operation start for changing the music by the player has been received (step S702). When the push button 31B shown in FIG. 1 is pressed, the effect control CPU 120 determines that the operation start is accepted (step S702; Yes), and displays a list of selectable songs on the image display device 5. Processing is executed (step S703). For example, as shown in FIG. 38G to be described later, a list of selectable music pieces in which the number of music pieces has increased from the first hit is displayed in the right region of the display area of the image display device 5. On the other hand, when the push button 31B is not pressed, it is determined that the operation start is not accepted (step S702; No), and the ongoing process is ended.

演出制御用CPU120は、リスト表示された複数楽曲の中から一の楽曲が選択されたか否かを判定する(ステップS704)。一の楽曲が選択された場合(ステップS704;Yes)には、その選択された楽曲に決定する(ステップS705)。例えば、図38(H)に示すように、画像表示装置5に表示された複数楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C、楽曲D)の中からいずれか一つ(ここでは楽曲D)が選択されることにより、楽曲Dに決定される。一の楽曲が選択されなかった場合(ステップS704;No)には、ランダムフラグをオンにする(ステップS706)。つまり、「ランダム」が選択されたことにより、ランダム選曲に決定される。   The effect control CPU 120 determines whether or not one music piece is selected from the plurality of music pieces displayed in the list (step S704). When one music piece is selected (step S704; Yes), the selected music piece is determined (step S705). For example, as shown in FIG. 38 (H), one of the plurality of songs (song A, song B, song C, song D) displayed on the image display device 5 is selected (here, song D). As a result, the song D is determined. If one piece of music is not selected (step S704; No), the random flag is turned on (step S706). That is, by selecting “Random”, the music selection is determined at random.

演出制御用CPU120は、ステップS706の処理を実行した後には、大当り継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかであるかを判定する(ステップS707)。   The effect control CPU 120 determines whether the big hit continuation count K is “6”, “11”, or “16” after performing the process of step S706 (step S707).

演出制御用CPU120は、大当り継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかである場合(ステップS707;Yes)には、複数の楽曲選択テーブルのうち特殊楽曲選択テーブルを選択し(ステップS708)、大当り継続回数Kが「6」、「11」、「16」のいずれかでない場合(ステップS707;No)には、複数の楽曲選択テーブルのうち通常楽曲選択テーブルを選択する(ステップS709)。通常楽曲選択テーブルは、大当り継続回数Kの値および時期(例えば、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された時期)に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な楽曲選択テーブルである。特殊楽曲選択テーブルは、大当り継続回数Kの値および時期(例えば、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された時期)に応じて追加された楽曲の選択割合が他の楽曲の選択割合と不均一な楽曲選択テーブルである。各楽曲選択テーブルには、楽曲毎に対応付けられた判定値と、その選択割合の情報が含まれている。このように、連荘回数等で楽曲が増えるので、演出が多彩になる等の効果を有する。   The effect control CPU 120 selects a special song selection table from among a plurality of song selection tables when the big hit continuation count K is any one of “6”, “11”, and “16” (step S707; Yes). (Step S708) If the number of consecutive big hits K is not “6”, “11”, or “16” (Step S707; No), the normal music selection table is selected from the plurality of music selection tables. (Step S709). The normal music selection table is a music selection with a uniform selection ratio for each music including the music added according to the value and time of the jackpot continuation number K (for example, the time when the pachinko gaming machine 1 was introduced to the amusement shop). It is a table. In the special music selection table, the selection ratio of music added according to the value and time of the jackpot continuation number K (for example, the time when the pachinko gaming machine 1 was introduced to the amusement shop) is not uniform with the selection ratio of other music. It is a simple music selection table. Each music selection table includes a determination value associated with each music and information on a selection ratio thereof. As described above, since the number of music increases with the number of consecutive resorts, etc., there are effects such as a variety of effects.

演出制御用CPU120は、ステップS708、ステップS709の後に、楽曲を選択するための楽曲抽選を行う(ステップS710)。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。   The effect control CPU 120 performs music lottery for selecting music after step S708 and step S709 (step S710). In that case, specifically, a music piece selection random number is acquired and a music piece is selected by comparing the acquired random number value with the selected music selection table.

演出制御用CPU120は、ステップS705、ステップS708又はステップS709で決定した楽曲を記憶し(ステップS711)、継続中処理を終了する。このステップS711で記憶した選択楽曲は、前述した図29のステップS658の処理(大当り中演出制御プロセスによる制御の実行)によって直ちに出力されることになる。つまり、遊技者によって選択された楽曲が直ちに流れることになり、遊技者は自身が選択した楽曲をすぐに聴くことができる。   The effect control CPU 120 stores the music determined in step S705, step S708, or step S709 (step S711), and ends the ongoing process. The selected music stored in step S711 is immediately output by the processing in step S658 of FIG. 29 described above (execution of control by the big hit effect control process). That is, the music selected by the player flows immediately, and the player can immediately listen to the music selected by the player.

図32は、図18のステップS76にて実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。この楽曲選択処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中か否かを判定する(ステップS801)。大当り中であれば(ステップS801;Yes)、楽曲選択処理を終了する。大当り中における楽曲選択は図30、図31に示す処理にて可能であるからである。一方、大当り中でなければ(ステップS801;No)、選択操作有効期間フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS802)。例えば、大当り中であるか否かについては、演出プロセスフラグの値が“6”であるか否かで判定すればよい。選択操作有効期間フラグがオフであれば(ステップS802;No)、楽曲選択処理を終了する。一方、選択操作有効期間フラグがオンであれば(ステップS802;Yes)、遊技者による楽曲の変更のための操作開始を受け付けたか否かを判定する(ステップS803)。演出制御用CPU120は、図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作があった場合には操作開始の受付有りと判定し(ステップS803;Yes)、選択可能な楽曲を画像表示装置5にリスト表示する処理を実行する(ステップS804)。例えば、後述する図37(B)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右側領域箇所に、選択可能な楽曲をリスト表示させる。一方、プッシュボタン31Bの押下操作が無い場合には、操作開始の受付が無いと判定し(ステップS803;No)、楽曲選択処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the music selection process executed in step S76 of FIG. In this music selection process, the production control CPU 120 first determines whether or not a big hit is being made (step S801). If it is a big hit (step S801; Yes), the music selection process is terminated. This is because music selection during the big hit is possible by the processing shown in FIGS. On the other hand, if it is not a big hit (step S801; No), it is determined whether or not the selection operation valid period flag is on (step S802). For example, whether or not it is a big hit may be determined by whether or not the value of the effect process flag is “6”. If the selection operation valid period flag is off (step S802; No), the music selection process is terminated. On the other hand, if the selection operation valid period flag is on (step S802; Yes), it is determined whether or not an operation start for changing the music by the player has been received (step S803). When the push button 31B shown in FIG. 1 is pressed, the effect control CPU 120 determines that the operation start is accepted (step S803; Yes) and displays a list of selectable songs on the image display device 5. Processing is executed (step S804). For example, as shown in FIG. 37B to be described later, selectable music pieces are displayed in a list on the right side of the display area of the image display device 5. On the other hand, if the push button 31B is not pressed, it is determined that the operation start is not accepted (step S803; No), and the music selection process is terminated.

演出制御用CPU120は、リスト表示された複数楽曲の中から一の楽曲が選択されたか否かを判定する(ステップS805)。一の楽曲が選択された場合(ステップS805;Yes)には、その選択された楽曲に決定し(ステップS806)、ランダムフラグをオフにする(ステップS807)。例えば、図37(C)に示すように、画像表示装置5に表示された複数楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)の中からいずれか一つ(ここでは楽曲C)が遊技者の操作によって選択されることにより、一の楽曲(ここでは楽曲C)に決定される。一の楽曲が選択されなかった場合(ステップS805;No)、つまり「ランダム」が選択された場合には、ランダムフラグをオンにする(ステップS808)。「ランダム」が選択されたことにより、ランダム選曲に決定される。   The effect control CPU 120 determines whether or not one music piece has been selected from the plurality of music pieces displayed in the list (step S805). When one music piece is selected (step S805; Yes), the selected music piece is determined (step S806), and the random flag is turned off (step S807). For example, as shown in FIG. 37 (C), one of the plurality of songs (song A, song B, song C) displayed on the image display device 5 (here, song C) is operated by the player. Is selected as one musical piece (here, musical piece C). If one piece of music is not selected (step S805; No), that is, if “random” is selected, the random flag is turned on (step S808). When “Random” is selected, the music is selected randomly.

演出制御用CPU120は、複数の楽曲選択テーブルのうち通常楽曲選択テーブルを選択する(ステップS809)。通常楽曲選択テーブルは、大当り継続回数Kの値および時期(例えば、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された時期)に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な楽曲選択テーブルである。演出制御用CPU120は、ステップS809の後に、楽曲を選択するための楽曲抽選を行う(ステップS810)。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。   The effect control CPU 120 selects a normal music selection table from among a plurality of music selection tables (step S809). The normal music selection table is a music selection with a uniform selection ratio for each music including the music added according to the value and time of the jackpot continuation number K (for example, the time when the pachinko gaming machine 1 was introduced to the amusement shop). It is a table. The effect control CPU 120 performs music lottery for selecting music after step S809 (step S810). In that case, specifically, a music piece selection random number is acquired and a music piece is selected by comparing the acquired random number value with the selected music selection table.

演出制御用CPU120は、ステップS807、ステップS810の後に、楽曲用プロセスタイマをスタートする(ステップS811)。そして、選択した楽曲の出力を開始し(ステップS812)、楽曲選択処理を終了する。このステップS812による、選択した楽曲の出力開始の処理により、選択楽曲は直ちに出力されることになる。つまり、遊技者によって選択された楽曲が直ちに流れることになり、遊技者は自身が選択した楽曲をすぐに聴くことができる。   The effect control CPU 120 starts a music process timer after steps S807 and S810 (step S811). Then, output of the selected music is started (step S812), and the music selection process is terminated. The selected music is immediately output by the process of starting output of the selected music in step S812. That is, the music selected by the player flows immediately, and the player can immediately listen to the music selected by the player.

図33は、図18のステップS77にて実行される楽曲切替処理の一例を示すフローチャートである。この楽曲切替処理において、演出制御用CPU120は、まず、楽曲用プロセスタイマから1を減算し(ステップS851)、楽曲用プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS852)。タイムアウトした場合(ステップS852;Yes)、ランダムフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS853)。ランダムフラグがオフであれば(ステップS853;No)、同一の楽曲データをセットする。一方、ランダムフラグがオンであれば(ステップS853;Yes)、複数の楽曲選択テーブルのうち、大当り継続回数Kの値および時期(例えば、パチンコ遊技機1が遊技店に導入された時期)に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な通常楽曲選択テーブルを選択する(ステップS855)。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the music switching process executed in step S77 of FIG. In the music switching process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the music process timer (step S851), and determines whether or not the music process timer has timed out (step S852). If time-out has occurred (step S852; Yes), it is determined whether the random flag is on (step S853). If the random flag is off (step S853; No), the same music data is set. On the other hand, if the random flag is on (step S853; Yes), according to the value and timing of the jackpot continuation number K among a plurality of music selection tables (for example, the timing when the pachinko gaming machine 1 was introduced into the game store). The normal music selection table having a uniform selection ratio for each music including the added music is selected (step S855).

演出制御用CPU120は、ステップS855の後に、楽曲を選択するための楽曲抽選を行う(ステップS856)。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。   The effect control CPU 120 performs music lottery for selecting music after step S855 (step S856). In that case, specifically, a music piece selection random number is acquired and a music piece is selected by comparing the acquired random number value with the selected music selection table.

演出制御用CPU120は、ステップS856で抽選した楽曲データをセットし(ステップS857)、楽曲用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS858)。   The effect control CPU 120 sets the music data drawn in step S856 (step S857) and starts the music process timer (step S858).

演出制御用CPU120は、ステップS852にて、楽曲用プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS852;No)、遊技球の発射検知が有りか否かを判定する(ステップS860)。演出制御用CPU120は、図2に示すタッチセンサ18からタッチ信号に基づいて、遊技者による遊技球の発射操作の有無を把握することができる。遊技球の発射検知が有り(例えばタッチ信号がオン)の場合(ステップS860;Yes)には、楽曲切替処理を終了する。一方、遊技球の発射検知が無い(例えばタッチ信号がオフ)場合(ステップS860;No)には、例えば飾り図柄の変動停止後から所定期間(例えば2秒)が経過しているか否かを判定する(ステップS861)。飾り図柄の変動停止後から所定期間(例えば2秒)が経過している場合(ステップS861;Yes)には、選択操作有効期間フラグをオフにする(ステップS862)。このように、飾り図柄の変動停止後から所定期間(例えば2秒)内や、飾り図柄の変動停止後から所定期間(例えば2秒)が経過した後であっても遊技球の発射検知が有りの場合には、遊技者は楽曲の選択操作を継続して行うことができるので、遊技者による楽曲選択が完了できない又は遊技者の意向に沿わない楽曲選択となることにするイライラ感の発生を防止できる。なお、ステップS861では、飾り図柄の変動停止後から所定期間(例えば2秒)が経過しているか否かを判定しているが、飾り図柄の変動停止後で発射検知が無いと判定したときから、所定期間(例えば2秒)が経過しているか否かを判定するようにしてもよい。   If the music process timer has not timed out in step S852 (step S852; No), the performance control CPU 120 determines whether or not there is a detection of game ball firing (step S860). The effect control CPU 120 can grasp the presence or absence of a game ball launch operation by the player based on the touch signal from the touch sensor 18 shown in FIG. If there is a detection of game ball firing (for example, the touch signal is on) (step S860; Yes), the music switching process is terminated. On the other hand, when there is no detection of game ball firing (for example, the touch signal is off) (step S860; No), for example, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed since the stop of variation of the decorative symbols. (Step S861). If a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed since the stop of the decorative symbol variation (step S861; Yes), the selection operation valid period flag is turned off (step S862). As described above, even when a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed since the stop of the decorative symbol variation, or even after a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed since the decorative symbol variation stop, the game ball can be detected. In this case, since the player can continue to perform the music selection operation, the player may not be able to complete the music selection or the music selection that does not conform to the player's intention is caused. Can be prevented. In step S861, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed since the stop of the decorative symbol variation. However, since it is determined that there is no firing detection after the decorative symbol variation stops. It may be determined whether or not a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed.

演出制御用CPU120は、ステップS861でNoと判定された後、ステップS862の後に、例えば飾り図柄の変動停止後から特定期間(前記所定期間よりも長い期間:数秒間(例えば5秒)など)が経過しているか否かを判定する(ステップS863)。飾り図柄の変動停止後から特定時間(例えば5秒)が経過している場合(ステップS863;Yes)には、選択した楽曲の音量をオフ(例えば、音量を「0」にする)にし(ステップS864)、楽曲切替処理を終了する。一方、飾り図柄の変動停止後から特定時間(例えば5秒)が経過していない場合(ステップS863;No)には、楽曲切替処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines that the result of step S861 is No, and then, after step S862, for example, after the stop of the variation of the decorative pattern, for a specific period (a period longer than the predetermined period: several seconds (for example, 5 seconds)). It is determined whether or not it has elapsed (step S863). If a specific time (for example, 5 seconds) has elapsed since the stop of the decorative pattern variation (step S863; Yes), the volume of the selected music is turned off (for example, the volume is set to “0”) (step S864), the music switching process is terminated. On the other hand, if a specific time (for example, 5 seconds) has not elapsed since the stop of the decorative symbol variation (step S863; No), the music switching process is terminated.

続いて、音声制御基板13の構成やパチンコ遊技機1において音声を出力する際の制御について説明する。図34に示すように、音声制御基板13(または音声制御基板13に構成される音声合成用IC)は、デコーダ132、音声データROM133、出力I/F(インタフェース)134等から構成される。この他、音声制御基板13は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。   Next, the configuration of the sound control board 13 and the control when outputting sound in the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 34, the voice control board 13 (or a voice synthesis IC configured in the voice control board 13) includes a decoder 132, a voice data ROM 133, an output I / F (interface) 134, and the like. In addition, the sound control board 13 may include a sound source circuit that generates various sounds, a timing generation circuit that generates a clock for determining processing timing, and the like.

デコーダ132は、演出制御基板12(演出制御用CPU120)からの命令(コマンド)により、圧縮された音声データを音声データROM133から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。デコーダ132は、音声の再生チャンネルとして32チャンネル(再生チャンネル0〜31)を備え、独立した32種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっており、16種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。   The decoder 132 reads the compressed audio data from the audio data ROM 133 according to a command (command) from the effect control board 12 (effect control CPU 120), and decodes (decodes and expands) the read audio data. The decoder 132 has 32 channels (reproduction channels 0 to 31) as audio reproduction channels, and can reproduce 32 types of independent audio simultaneously. In this embodiment, two channels are paired to output stereo sound, and 16 types of stereo sound can be reproduced simultaneously.

音声データROM133は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。なお、音声データは演出制御基板12のROMや他の記憶装置に記憶されていてもよい。   The audio data ROM 133 compresses and stores audio data of audio used for production and the like. Note that the audio data may be stored in the ROM of the effect control board 12 or other storage device.

出力インタフェース134は、デコーダ132の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ(デジタルデータ)をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ8L、8Rから出力する。   The output interface 134 mixes the audio data decoded and reproduced in each channel of the decoder 132. Then, the mixed audio data (digital data) is converted into analog data, and the converted analog data is amplified and output from the speakers 8L and 8R.

図35は、パチンコ遊技機1における演出等で使用する音声の種類の一例と、その音声の再生に使用するチャンネルと、の対応関係を示した図である。図35に示すBGMは、飾り図柄のリーチ演出中等に出力されるBGMである。図柄停止音は、飾り図柄が停止する際に出力される音声である。変動開始音は、飾り図柄の可変表示が開始される際に出力される音声である。予告演出(SU)は、変動中予告演出として演出内容が段階的に変化するステップアップ予告演出が実行されるときに出力される音声(例えば、楽曲の少なくとも一部)である。予告演出(セリフ)は、変動中予告演出として所定のセリフが出力されるセリフ予告演出が実行されるときに出力される音声(セリフ)である。   FIG. 35 is a diagram showing a correspondence relationship between an example of the type of sound used for production or the like in the pachinko gaming machine 1 and a channel used for reproducing the sound. The BGM shown in FIG. 35 is a BGM that is output during the reach of a decorative symbol. The symbol stop sound is a sound output when the decorative symbol stops. The variation start sound is a sound that is output when variable display of decorative symbols is started. The notice effect (SU) is a sound (for example, at least a part of a music piece) that is output when a step-up notice effect in which the contents of the effect change step by step is executed as the changing notice effect. The notice effect (line) is a sound (line) that is output when a line notice effect that outputs a predetermined line as a changing notice effect is executed.

大当り確定報知音は、中の飾り図柄が停止してから大当りの表示結果が確定するときに出力される音声である。ファンファーレは、大当り遊技状態開始時に出力される大当り遊技状態が開始すること報知するためのファンファーレの音声である。   The jackpot confirmation notification sound is a sound that is output when the display result of the jackpot is confirmed after the decorative pattern inside stops. The fanfare is a fanfare sound for notifying that the jackpot gaming state is output that is output when the jackpot gaming state is started.

この実施の形態では、確変大当りとなった後に確変状態となってから通常大当りとならずに確変大当りが継続した回数(いわゆる連チャン回数)に対応した大当り確定報知音を出力するようになっている。具体的には、連チャン回数に応じた回数の特別音(例えば「ピキーン」という音声)を出力する。従って、連チャン回数が多くなればなるほど特別音の出力回数が多くなり、大当り確定報知音の出力期間が長くなる。ファンファーレは、大当りの表示結果が確定した後に出力されることになるが、大当り確定報知音の出力期間がファンファーレの出力タイミングに重複する可能性がある。そこで、この実施の形態では、図35に示すように、同じタイミングで出力され得る大当り確定報知音とファンファーレの再生チャンネルを異ならせている。   In this embodiment, after reaching the probability variation big hit, the jackpot confirmation notification sound corresponding to the number of times the probability variation big hit has continued (so-called consecutive number of times) is output instead of the normal big hit. Yes. Specifically, the number of special sounds corresponding to the number of times of continuous change (for example, “Pikkin” sound) is output. Therefore, the greater the number of consecutive times, the greater the number of special sounds that are output, and the longer the output period of the jackpot confirmation notification sound. The fanfare is output after the jackpot display result is confirmed, but the output period of the jackpot confirmation notification sound may overlap with the output timing of the fanfare. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 35, the jackpot confirmation notification sound that can be output at the same timing is different from the fanfare reproduction channel.

楽曲は、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態において再生させる演出用の楽曲である。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態において複数種類の楽曲が再生されるようになっている。楽曲はイントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等から構成され、楽曲に対応した音声制御データは、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等を時系列で再生するためのデータとなっている。   The musical piece is a musical piece for performance to be reproduced during variable display of decorative symbols or in a big hit gaming state. In this embodiment, a plurality of types of music are played during variable display of decorative symbols or in a big hit gaming state. The music is composed of intro, A melody, B melody, chorus, etc., and the voice control data corresponding to the music is data for reproducing the intro, A melody, B melody, chorus etc. in time series.

リーチ演出(BGM+セリフ)は、リーチ演出が実行されるときのBGMやリーチ演出におけるセリフの音声である。先読み予告演出は、先読み予告演出が実行されるときに出力される音声である。エラー音は、入賞エラー等の各種エラーが発生した場合に出力される音声である。   The reach effect (BGM + serif) is a speech of the speech in the BGM or reach effect when the reach effect is executed. The prefetch notice effect is a sound output when the prefetch notice effect is executed. The error sound is a sound output when various errors such as a winning error occur.

図35に示すように、BGMの再生には再生チャンネル0、1が使用され、図柄停止音の再生には再生チャンネル2、3が使用され、変動開始音の再生には再生チャンネル4、5が使用され、予告演出(SU)の音声の再生には再生チャンネル6、7が使用され、予告演出(セリフ)の音声の再生には再生チャンネル8、9が使用され、大当り確定報知音の再生には再生チャンネル10、11が使用され、ファンファーレの再生には再生チャンネル12、13が使用され、楽曲の再生には再生チャンネル14、15が使用され、リーチ演出(BGM+セリフ)の音声の再生には再生チャンネル0、1が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル20、21が使用され、エラー音の再生には再生チャンネル30、31が使用される。   As shown in FIG. 35, playback channels 0 and 1 are used for BGM playback, playback channels 2 and 3 are used for playback of symbol stop sounds, and playback channels 4 and 5 are used for playback of fluctuation start sounds. The playback channels 6 and 7 are used for the reproduction of the sound of the notice effect (SU), and the reproduction channels 8 and 9 are used for the reproduction of the sound of the notice effect (line). Playback channels 10 and 11 are used, playback channels 12 and 13 are used for fanfare playback, playback channels 14 and 15 are used for music playback, and reach playback (BGM + line) audio playback. The playback channels 0 and 1 are used, the playback channels 20 and 21 are used to play the sound of the pre-reading notice effect, and the playback channels 30 and 31 are used to play the error sound. That.

異なる再生チャンネルを使用する音声同士は同時に再生・出力が可能である。例えば、BGMの再生・出力中に、予告演出(SU)の音声の再生・出力が可能である。これにより、複数の音声が重畳した多彩な音声を出力することができる。また、音声の種類に応じて再生チャンネルを固定とすることで、当該音声同士が干渉することを防止できる。例えば、BGMを再生・出力するための再生チャンネル(0、1)を固定することで、BGMの干渉を防止できる。同様に、エラー音の再生・出力するための再生チャンネル(30、31)を固定することで、エラー音の干渉を防止できる。   Sounds using different playback channels can be played and output simultaneously. For example, during playback / output of BGM, it is possible to play / output the sound of the notice effect (SU). Thereby, it is possible to output a variety of sounds in which a plurality of sounds are superimposed. Further, by fixing the playback channel according to the type of audio, it is possible to prevent the audio from interfering with each other. For example, BGM interference can be prevented by fixing the reproduction channel (0, 1) for reproducing / outputting the BGM. Similarly, by fixing the reproduction channels (30, 31) for reproducing / outputting the error sound, the interference of the error sound can be prevented.

その一方で、遊技の状態(可変表示の進行状況や予告演出の有無)に応じて出力されるセリフの音声といった特定種類の音声を再生・出力するための再生チャンネルは固定されておらず、遊技の状態(例えば第1状態であるか第2状態であるか)に応じて異なる再生チャンネルを使用して当該特定の音声が再生・出力される。このように、遊技の状態が第1状態(例えば図柄可変表示中)であるか第2状態(例えばリーチ演出中)であるかに応じて、特定の音声を再生・出力するための再生チャンネルを異ならせることで、音声の出力の自由度が向上する。   On the other hand, there is no fixed playback channel for playing / outputting specific types of audio, such as speech audio that is output according to the state of the game (the progress of variable display and presence / absence of notice). Depending on the state (for example, whether the state is the first state or the second state), the specific sound is reproduced / output using a different reproduction channel. In this way, a playback channel for playing and outputting a specific sound is selected depending on whether the game state is the first state (for example, during variable symbol display) or the second state (for example during reach production). By making them different, the degree of freedom of audio output is improved.

具体的には、遊技の状態が第1状態(例えば図柄可変表示中)である場合に、セリフ予告演出が実行されるときに、セリフ(特定種類の音声)のみから構成される音声データが再生チャンネル8、9において再生される。このセリフのみから構成される音声データは、時系列に沿って複数種類のセリフを出力するための単一の音声データであってもよい。また、複数種類のセリフに対応した複数種類の音声データを用意して、演出内容に応じて時系列に沿って複数の音声データを再生して複数種類のセリフを出力するようにしてもよい。   Specifically, when the state of the game is the first state (for example, during variable symbol display), the sound data composed only of the lines (specific type of sound) is reproduced when the line notification effect is executed. Played on channels 8 and 9. The voice data composed only of the lines may be a single piece of voice data for outputting a plurality of types of lines along a time series. Also, a plurality of types of audio data corresponding to a plurality of types of speech may be prepared, and a plurality of types of speech may be output by reproducing the plurality of audio data along a time series according to the contents of the production.

そして、遊技の状態が第2状態(例えばリーチ演出中)である場合には、リーチ演出が実行されるときに、セリフ(特定種類の音声)とBGM(特定種類の音声以外の音声)から構成される音声データが再生チャンネル0、1において再生される。即ち、リーチ演出中のように、複数の音声を出力する場合には、予めセリフ(特定種類の音声)とBGM(特定種類の音声以外の音声)から構成される音声データを用意して、その音声データを再生することで、複数の音声の出力タイミングや再生チャンネルの制御等をする必要がなくなり、制御が容易になる。このセリフとBGMとから構成される音声データは、時系列に沿って複数種類のセリフとBGMを出力するためのデータであってもよい。また、リーチ演出が分岐する場合など、複数種類のリーチ演出に対応した音声データを用意して、演出内容に応じて時系列に沿って複数種類のセリフとBGMを再生・出力するようにしてもよい。   When the game state is the second state (for example, during reach production), when the reach production is executed, it is composed of a speech (a specific type of sound) and BGM (a sound other than the specific type of sound). The audio data to be played is played back on playback channels 0 and 1. That is, when outputting a plurality of sounds, such as during a reach production, prepare voice data composed of speech (a specific type of sound) and BGM (a sound other than a specific type of sound) in advance. By reproducing the audio data, it is not necessary to control a plurality of audio output timings and reproduction channels, and the control becomes easy. The audio data composed of the lines and BGM may be data for outputting a plurality of types of lines and BGMs in time series. In addition, when the reach effect branches, audio data corresponding to a plurality of types of reach effects is prepared, and a plurality of types of lines and BGM are reproduced / output along the time series according to the contents of the effects. Good.

このように、遊技の状態が第1状態である場合と第2状態である場合とで特定種類の音声を再生する再生チャンネルを異ならせるとともに、第1状態では特定種類の音声から構成される音声データを再生し、第2状態では、特定種類の音声と特定種類の音声以外の音声から構成される音声データを再生する。このようにすることで、音声出力の自由度が向上するとともに、複数の再生チャンネルを出力する音声に応じて効果的に使用することができる。   As described above, the playback channel for reproducing the specific type of sound is different depending on whether the game state is the first state or the second state, and the sound composed of the specific type of sound in the first state. Data is reproduced, and in the second state, audio data composed of a specific type of audio and audio other than the specific type of audio is reproduced. In this way, the degree of freedom of audio output is improved, and it can be used effectively according to the audio that outputs a plurality of playback channels.

なお、ここでは、第1状態が図柄可変表示中であり、第2状態がリーチ演出中である例について説明した。また、特定種類の音声がセリフの音声である例について説明した。これに限定されず、パチンコ遊技機1における遊技の状態(どのような演出の実行中であるか、遊技状態が特別遊技状態であるか等)のうち任意の状態を第1状態や第2状態としてもよい。そして、その第1状態と第2状態とにおいて出力される特定種類の音声を出力する際に使用する再生チャンネルが異なるように制御すればよい。このようにすることで、音声出力の自由度を向上させることができる。   Here, an example in which the first state is during variable symbol display and the second state is during reach production has been described. Further, the example in which the specific type of speech is speech of speech has been described. However, the present invention is not limited to this, and any state of the game state in the pachinko gaming machine 1 (what kind of effects are being executed, whether the game state is a special game state, etc.) can be any state in the first state or the second state. It is good. Then, it is only necessary to perform control so that the reproduction channel used when outputting a specific type of sound output in the first state and the second state is different. By doing in this way, the freedom degree of audio | voice output can be improved.

また、同時に出力される可能性のある音声の再生には、異なる再生チャンネルを使用することが好ましい。例えば、実行中の可変表示の表示結果等を予告する変動中予告演出(SUやセリフ)と、実行中の可変表示よりも後に実行される可変表示の表示結果等を予告する先読み予告演出と、は予告対象が異なるため同時に実行される可能性がある。従って、これらの音声の再生に使用される再生チャンネルは異なっている。図35に示すように、予告演出(SU)の音声の再生には再生チャンネル6、7が使用され、予告演出(セリフ)の音声の再生には再生チャンネル8、9が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル20、21が使用される。このように、再生チャンネルを異ならせることで、変動中予告演出と先読み予告演出の演出音が干渉することを防止できる。そして、変動中予告演出と先読み予告演出とが重複して実行される場合であっても、それぞれの演出の音声を再生・出力することができる。   Also, it is preferable to use different playback channels for playing back audio that may be output simultaneously. For example, a changing notice effect (SU or serif) for notifying the display result of the variable display being executed, a pre-reading notice effect for notifying the display result of the variable display executed after the variable display being executed, May be executed at the same time because the subject of notice is different. Therefore, the reproduction channels used for reproducing these sounds are different. As shown in FIG. 35, the playback channels 6 and 7 are used for reproducing the sound of the notice effect (SU), and the reproduction channels 8 and 9 are used for reproducing the sound of the notice effect (line). The reproduction channels 20 and 21 are used for reproduction of the audio. In this way, by changing the playback channel, it is possible to prevent the effect sound of the changing notice effect and the pre-reading notice effect from interfering with each other. And even if it is a case where the change notice effect and the pre-read notice effect are executed in duplicate, the sound of each effect can be reproduced / output.

なお、再生チャンネル数は有限なので、同時に出力されない音声の再生には同一の再生チャンネルを使用する必要性が生じる。また、リーチ演出(BGM+セリフ)のように、複数種類の音声を組み合わせた音声の音声データを一つにまとめ、一つの再生チャンネルにより再生することで、データ量の低減や処理負担の軽減を図ることができる。   Since the number of playback channels is finite, it is necessary to use the same playback channel for playback of audio that is not output simultaneously. In addition, as in the case of reach production (BGM + lines), the audio data of a combination of multiple types of audio is combined into one and played through one playback channel, thereby reducing the amount of data and the processing burden. be able to.

図36は、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。なお、以下の制御は、演出制御用CPU120からの命令(コマンド)により、音声制御基板13において実行される。図36に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、再生チャンネル14、15において可変表示中に応じた楽曲又は遊技者が選択した楽曲の再生が開始される。また、このとき再生チャンネル4、5において変動開始音が再生される。   FIG. 36 is a time chart showing an example of the game state and the sound output from each playback channel. The following control is executed on the sound control board 13 by a command (command) from the effect control CPU 120. As shown in FIG. 36, when the variable display of the decorative design is started, the playback of the music or the music selected by the player according to the variable display on the playback channels 14 and 15 is started. At this time, the fluctuation start sound is reproduced in the reproduction channels 4 and 5.

左、右、中の飾り図柄が停止するときには、再生チャンネル2、3において図柄停止音が再生される。例えば、左、右に同じ飾り図柄が停止したことに対応して、リーチ状態となった後には、再生チャンネル0、1においてスーパーリーチのリーチ演出の演出内容に対応した音声(BGMやセリフ等)が再生される。図36に示す例では、時系列に沿ってリーチ演出に対応したBGMが継続的に再生されるとともに、所定のタイミングからリーチ演出に対応したセリフが再生されることを示している。   When the left, right, and middle decorative symbols stop, the symbol stop sound is reproduced in the reproduction channels 2 and 3. For example, after reaching the reach state in response to the stop of the same decorative design on the left and right, after the reach state, the sound corresponding to the production content of the super reach reach on the playback channels 0 and 1 (such as BGM and speech) Is played. In the example shown in FIG. 36, the BGM corresponding to the reach effect is continuously reproduced along the time series, and the lines corresponding to the reach effect are reproduced from a predetermined timing.

また、ステップアップ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から中の飾り図柄の停止までの任意のタイミングにおいて、予告演出(SU)の音声(例えば楽曲の一部)が再生チャンネル6、7において再生される。ステップ予告の期間では、再生チャンネル6、7において楽曲が通常の出力音量で再生されるため、再生チャンネル14、15において再生される楽曲の音量が通常の出力音量よりも低下され(例えば音量が0)、再生チャンネル6、7にて再生される楽曲が優先される。セリフ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から右の飾り図柄の停止まで(リーチとなるまで)の任意のタイミングにおいて、予告演出(セリフ)の音声が再生チャンネル8、9において再生される。   Further, when executing the step-up notice effect, for example, at any timing from the start of variable display to the stop of the decorative pattern in the middle, the sound of the notice effect (SU) (for example, a part of the music) is played on the playback channel 6. , 7. In the step notice period, the music is played at the normal output volume on the playback channels 6 and 7, so that the volume of the music played on the playback channels 14 and 15 is lowered from the normal output volume (for example, the volume is 0). ), Music played on the playback channels 6 and 7 is given priority. In the case of executing the serif notice effect, for example, the audio of the notice effect is reproduced on the reproduction channels 8 and 9 at an arbitrary timing from the start of the variable display to the stop of the right decorative symbol (until reach). Is done.

中の飾り図柄が停止して可変表示結果が大当りとなった場合には、再生チャンネル10、11において大当り確定報知音が再生される。表示結果が確定して大当り遊技状態を開始するときには、再生チャンネル12、13においてファンファーレ(大当り遊技状態が開始することを示す音声)が再生される。大当り遊技状態が開始するときには、ファンファーレと合わせて、大当り遊技状態が開始することを示すセリフが出力されるようにしてもよい。この場合、セリフの音声は、例えば再生チャンネル8、9等(ファンファーレの再生チャンネルとは異なる再生チャンネル)において再生されればよい。   When the decorative pattern in the middle stops and the variable display result is a big hit, the big hit confirmation notification sound is reproduced in the reproduction channels 10 and 11. When the display result is confirmed and the jackpot gaming state is started, the fanfare (sound indicating that the jackpot gaming state starts) is played on the playback channels 12 and 13. When the big hit gaming state starts, a line indicating that the big hit gaming state starts may be output together with the fanfare. In this case, the speech sound may be reproduced in, for example, the reproduction channels 8 and 9 (reproduction channel different from the fanfare reproduction channel).

また、大当り遊技状態においては、再生チャンネル0、1において大当り遊技状態の演出内容に対応した音声(効果音やセリフ等)が再生され、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の演出内容に対応した楽曲又は遊技者が選択した楽曲が再生される。   In the big hit gaming state, sound corresponding to the contents of the big hit gaming state is played on the playback channels 0 and 1 (sound effects, lines, etc.), and on the playback channels 14 and 15, the big hit gaming state is provided. The music or the music selected by the player is played.

このように、この同じ種類の音声(セリフ)であっても、遊技の状態(例えばリーチ演出中であるか否か、ファンファーレ期間であるか否か等)に応じて異なる再生チャンネルが使用されるようになっている。これにより、音声出力の自由度を向上させることができる。   In this way, even for the same type of voice (serial), different playback channels are used depending on the state of the game (for example, whether or not it is a reach effect, whether it is a fanfare period, etc.). It is like that. Thereby, the freedom degree of audio | voice output can be improved.

一方、大当り種別が5ラウンドのラウンド遊技で構成される「5R確変」である場合には、想定される大当り遊技状態の期間が楽曲のフルコーラスの時間より短いため、大当り遊技状態中に共通の楽曲(楽曲A)のフルコーラスを再生不可能である。   On the other hand, when the jackpot type is “5R probability variation” composed of round games of five rounds, since the assumed jackpot game state period is shorter than the full chorus time of the music, it is common during the jackpot game state. The full chorus of the music (music A) cannot be reproduced.

ここで、通常状態の飾り図柄の可変表示中における、遊技者による楽曲選択について、図37を用いて説明する。図37(A)に示すように、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されている。ここでは、例えば可変表示中の楽曲として楽曲Aがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力されているとする。また、飾り図柄が可変表示中である(選択操作有効期間フラグがオンである)ため、画像表示装置5の表示領域の右上には、曲選択画像5B(「曲選択?」を示唆する画像)が表示されており、遊技者による楽曲選択操作が可能な状態であることを示唆している。つまり、遊技者は、曲選択画像5Bを見ることで楽曲選択操作が可能であることがわかる。なお、「曲選択?」の表示とともに、或いは「曲選択?」の表示に替えて、図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作を示唆する画像表示又は音声出力を行うことにより、遊技者に楽曲選択操作が可能であることを伝えるようにしてもよい。   Here, the music selection by the player during the variable display of the decorative pattern in the normal state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 37A, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Here, for example, it is assumed that the music A is output from the speakers 8L and 8R at a normal volume as the music being variably displayed. In addition, since the decorative design is variably displayed (the selection operation valid period flag is on), the song selection image 5B (image suggesting “song selection?”) Is displayed at the upper right of the display area of the image display device 5. Is displayed, suggesting that the player can perform a music selection operation. That is, it can be seen that the player can perform a music selection operation by looking at the music selection image 5B. In addition, with the display of “Song Select?” Or in place of the display of “Song Select?”, An image display or audio output suggesting a push operation of the push button 31B shown in FIG. You may make it tell that selection operation is possible.

図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作があると、図37(B)に示すように、リスト表示画像5Dが、画像表示装置5の表示領域の右側領域箇所(例えば、表示領域を横方向に4つ分割した場合の最右側の分割領域箇所)に表示される。このリスト表示画像5Dには、楽曲A、楽曲B、楽曲C、ランダムの4つの表示ウインドウと、この表示ウインドウの上側に位置し、上方向への移動操作があった場合に点灯表示される上ボタン画像と、表示ウインドウの下側に位置し、下方向への移動操作があった場合に点灯表示される下ボタン画像と、からなるリスト画像5Gが表示される。ここでは例えば楽曲Aが流れているため、図37(B)においてカーソル画像5Fが楽曲Aの表示ウインドウ上に位置している。   When the push button 31B shown in FIG. 1 is pressed, the list display image 5D is displayed on the right side of the display area of the image display device 5 (for example, the display area in the horizontal direction) as shown in FIG. It is displayed in the rightmost divided area portion in the case of four divisions. In this list display image 5D, there are four display windows of music A, music B, music C, and random, and the upper side of this display window is lit and displayed when there is an upward movement operation. A list image 5G is displayed that includes a button image and a lower button image that is positioned on the lower side of the display window and is lit when a downward movement operation is performed. Here, for example, since music A is flowing, the cursor image 5F is positioned on the display window of music A in FIG.

遊技者が、図1に示すスティックコントローラ31Aを操作することにより、カーソル画像5Fが、楽曲Aの表示ウインドウ上から楽曲Cの表示ウインドウ上に位置すると、楽曲Cがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力される。そして、プッシュボタン31Bの押下操作により、楽曲Cに決定されるとともに、リスト表示画像5Dの表示が終了し、曲選択画像5Bが表示される。   When the player operates the stick controller 31A shown in FIG. 1 so that the cursor image 5F is positioned on the display window of the song C from the display window of the song A, the song C has a normal volume from the speakers 8L and 8R. Is output. Then, by pressing the push button 31B, the music piece C is determined, and the display of the list display image 5D is ended, and the music selection image 5B is displayed.

図37(D)に示すように飾り図柄がリーチ表示となると、図36に示すリーチBGMが出力されるため、遊技者が選択した楽曲Cの音量が例えば0に変更されることになり(図34に示すデコーダ132による楽曲Cの再生は継続されているが、その音量が0に制限されている)、楽曲Cは遊技者に聴こえなくなる。なお、出力インタフェース134において、デコーダ132による楽曲Cの音量を0にしてもよい。   As shown in FIG. 37 (D), when the decorative symbol is displayed as reach, the reach BGM shown in FIG. 36 is output, so that the volume of the song C selected by the player is changed to 0, for example (FIG. 37). The playback of the music piece C by the decoder 132 shown in FIG. 34 is continued, but the volume is limited to 0), but the music piece C cannot be heard by the player. In the output interface 134, the volume of the music piece C by the decoder 132 may be set to zero.

図37(E)に示すように飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレであったとする。このときも、楽曲Cの音量は0のままである。そして、図37(F)に示すように次の飾り図柄の可変表示が開始されると、楽曲Cがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力される。   As shown in FIG. 37E, it is assumed that the decorative symbol variable display result is reach lose. At this time, the volume of the music piece C remains zero. Then, when variable display of the next decorative design is started as shown in FIG. 37 (F), the music piece C is output from the speakers 8L and 8R at a normal volume.

次に、大当り状態における、遊技者による楽曲選択について、図38を用いて説明する。なおここでは、大当り継続回数Kが「1以上で5以下」の場合と、「6」である場合とについて説明するものとし、「7以上」の場合についての説明を省略する。   Next, music selection by the player in the big hit state will be described with reference to FIG. Here, the case where the number of consecutive big hits K is “1 or more and 5 or less” and “6” will be described, and the description of the case where “7 or more” is omitted.

図38(A)に示すように、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止している。つまり、飾り図柄が「大当り」の表示態様(例えば飾り図柄が「6」で揃った態様)で表示されている。そして、図36に示すように、スピーカ8L、8Rからは大当り確定報知音やファンファーレ等が出力される。なおここでは、楽曲Aの音量が例えば0となっており(図34に示すデコーダ132による楽曲Aの再生は継続されているが、その音量が0に制限されている)、楽曲Aが遊技者に聴こえない。またこの状態では、画像表示装置5には曲選択画像5B(「曲選択?」を示唆する画像)が表示されない。   As shown in FIG. 38A, the decorative symbols constituting the big hit combination are finally stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. That is, it is displayed in a display mode in which the decorative symbol is “big hit” (for example, a mode in which the decorative symbol is aligned with “6”). Then, as shown in FIG. 36, a big hit confirmation notification sound, a fanfare, and the like are output from the speakers 8L and 8R. Here, the volume of the music A is 0, for example (the playback of the music A by the decoder 132 shown in FIG. 34 is continued, but the volume is limited to 0), and the music A is a player. I can't hear you. In this state, the image selection device 5B (image suggesting “song selection?”) Is not displayed on the image display device 5.

そして、図38(B)に示すように、大当りラウンドが開始されると、画像表示装置5の表示領域の右上には、曲選択画像5B(「曲選択?」を示唆する画像)が表示され、遊技者による楽曲選択操作が可能な状態であることが示唆される。また、大当りラウンドが開始されると、楽曲Aがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力される。   Then, as shown in FIG. 38B, when the big hit round is started, a song selection image 5B (an image suggesting “song selection?”) Is displayed on the upper right of the display area of the image display device 5. It is suggested that the music selection operation by the player is possible. When the big hit round is started, the music A is output from the speakers 8L and 8R at a normal volume.

図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作があると、大当り継続回数Kが「1以上5以下」の場合には、図38(C)に示すリスト表示画像5Dが画像表示装置5に表示され、大当り継続回数Kが「6」の場合には、図38(G)に示すリスト表示画像5Dが画像表示装置5に表示される。図38(C)に示すリスト表示画像5Dは、前述の図37(B)と同様に、楽曲A、楽曲B、楽曲C、ランダムの4つの表示ウインドウが表示されている。図38(G)に示すリスト表示画像5Dは、図38(C)に対して楽曲Dが追加された態様となっている。つまり、図38(G)では、遊技者による楽曲選択の枠が一つ増えた状態となっている。図38(C)および図38(G)では、例えば楽曲Aが流れているため、図38(C)および図38(G)においてカーソル画像5Fが楽曲Aの表示ウインドウ上に位置している。   When the push button 31B shown in FIG. 1 is pressed, when the big hit continuation count K is “1 to 5”, a list display image 5D shown in FIG. 38C is displayed on the image display device 5, When the big hit continuation count K is “6”, a list display image 5D shown in FIG. 38 (G) is displayed on the image display device 5. In the list display image 5D shown in FIG. 38C, four display windows of music A, music B, music C, and random are displayed as in FIG. 37B described above. The list display image 5D shown in FIG. 38 (G) has an aspect in which the music piece D is added to FIG. 38 (C). That is, in FIG. 38 (G), the player has one more music selection frame. In FIG. 38C and FIG. 38G, for example, music A is flowing, so the cursor image 5F is positioned on the display window of music A in FIG. 38C and FIG.

遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、図38(D)では、カーソル画像5Fが、楽曲Aの表示ウインドウ上から楽曲Cの表示ウインドウ上に位置し、楽曲Cがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力される。また、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、図38(H)では、カーソル画像5Fが、楽曲Aの表示ウインドウ上から楽曲Dの表示ウインドウ上に位置し、楽曲Dがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力される。そして、プッシュボタン31Bの押下操作により、図38(E)では、楽曲Cに決定されるとともに、リスト表示画像5Dの表示が終了し、曲選択画像5Bが表示される。また、プッシュボタン31Bの押下操作により、図38(I)では、楽曲Dに決定されるとともに、リスト表示画像5Dの表示が終了し、曲選択画像5Bが表示される。   When the player operates the stick controller 31A, in FIG. 38D, the cursor image 5F is positioned on the display window of the song C from the display window of the song A, and the song C is normally sent from the speakers 8L and 8R. Output in volume. Further, when the player operates the stick controller 31A, in FIG. 38H, the cursor image 5F is positioned on the music D display window from the music A display window, and the music D is the speakers 8L and 8R. Is output at normal volume. Then, by pressing the push button 31B, in FIG. 38E, the music piece C is determined, and the display of the list display image 5D is ended, and the music selection image 5B is displayed. In addition, by pressing the push button 31B, in FIG. 38 (I), the music D is determined, the display of the list display image 5D is terminated, and the music selection image 5B is displayed.

そして、図38(F)では、時短状態において飾り図柄の可変表示が開始されており、曲選択画像5Bの表示と、楽曲Cの通常音量の出力とが継続されている。また、図38(J)では、時短状態において飾り図柄の可変表示が開始されており、曲選択画像5Bの表示と、楽曲Dの通常音量の出力とが継続されている。   In FIG. 38 (F), the variable display of the decorative pattern is started in the short time state, and the display of the music selection image 5B and the output of the normal volume of the music C are continued. In FIG. 38 (J), the variable display of the decorative pattern is started in the short time state, and the display of the music selection image 5B and the output of the normal volume of the music D are continued.

ここで、通常状態での可変表示中及び大当り中での各操作と楽曲出力との関係について、図39を用いて説明する。図39に示す演出は、例えば、予告ありでリーチ成立後に大当り組合せで図柄確定する飾り図柄の可変表示の後、大当りラウンドが開始されるものとする。図39に示すように、遊技者による楽曲選択操作は、可変表示開始からリーチ成立までの期間(図27のステップS541にて選択操作有効期間フラグがオンとなってからステップS548にて選択操作有効期間フラグがオフとなるまでの期間)と、大当りラウンド演出中の期間(図29のステップS651にて選択操作有効期間フラグがオンとなってからステップS660にて選択操作有効期間フラグがオフとなるまでの期間)において可能となっている。このように、リーチ演出中は楽曲の選択操作ができないため、遊技者にリーチ演出を注目させることができる。   Here, the relationship between each operation during variable display and jackpot in the normal state and the music output will be described with reference to FIG. For example, the effect shown in FIG. 39 is that a jackpot round is started after a variable display of a decorative symbol that is confirmed with a jackpot combination after the reach is established with a notice. As shown in FIG. 39, the music selection operation by the player is performed in the period from the start of variable display to reach establishment (the selection operation valid period flag is turned on in step S541 in FIG. 27 and the selection operation valid in step S548). The period until the period flag is turned off) and the period during the big hit round effect (the selection operation valid period flag is turned off in step S651 in FIG. 29 and then the selection operation valid period flag is turned off in step S660). It is possible for this period. As described above, since the music selection operation cannot be performed during the reach production, it is possible to make the player pay attention to the reach production.

図39に示すように、楽曲再生は、飾り図柄の可変表示中及び大当り状態中においても常時オンとなっている(図34に示すデコーダ132による楽曲Cの再生は継続されている)が、その楽曲音量が可変表示開始から予告開始までの期間、予告後からリーチ成立までの期間、及び大当りラウンド演出中の期間については通常出力(例えば100%)であるのに対して、予告期間とリーチ期間とについては音量が0(例えば0%)に制限されている。このように、遊技者が選択した楽曲よりも、予告期間の予告音声(楽曲の一部による予告音声を含む)と、リーチ期間のリーチBGMとを優先的に遊技者に聴かすことができる。なお、音量出力を0%とすることに限らず、50%、30%などのように100%以下に音量出力を制限してもよい。   As shown in FIG. 39, the music reproduction is always on even during the variable display of the decorative symbols and the big hit state (the reproduction of the music C by the decoder 132 shown in FIG. 34 is continued). The period from the start of variable display of the music volume to the start of the notice, the period from the notice to the establishment of the reach, and the period during the jackpot round production is a normal output (for example, 100%), whereas the notice period and the reach period The volume is limited to 0 (for example, 0%). In this manner, the player can preferentially listen to the announcement sound of the notice period (including the notice sound of a part of the song) and the reach BGM of the reach period rather than the music selected by the player. The volume output is not limited to 0%, but the volume output may be limited to 100% or less, such as 50% or 30%.

次に、通常状態の保留分の飾り図柄の可変表示終了後における、遊技者による楽曲選択について、図40を用いて説明する。図40(A)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄が可変表示されている。ここでは例えば、可変表示中の楽曲として楽曲Aがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力されているとする。また、飾り図柄が可変表示中であるため、画像表示装置5の表示領域の右上には、曲選択画像5B(「曲選択?」を示唆する画像)が表示されており、遊技者による楽曲選択操作が可能な状態であることを示唆している。   Next, the music selection by the player after the variable display of the decorative symbols for the reserved state in the normal state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 40A, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5. Here, for example, it is assumed that the music A is output from the speakers 8L and 8R at a normal volume as the music being variably displayed. Further, since the decorative design is being variably displayed, a song selection image 5B (an image suggesting “song selection?”) Is displayed at the upper right of the display area of the image display device 5, and the player selects a song. This suggests that the operation is possible.

図1に示すプッシュボタン31Bの押下操作があると、図40(B)に示すように、リスト表示画像5Dが、画像表示装置5の表示領域の右側領域箇所(例えば、表示領域を横方向に4つ分割した場合の最右側の分割領域箇所)に表示される。このリスト表示画像5Dには、楽曲A、楽曲B、楽曲C、ランダムの4つの表示ウインドウと、この表示ウインドウの上側に位置し、上方向への移動操作があった場合に点灯表示される上ボタン画像と、表示ウインドウの下側に位置し、下方向への移動操作があった場合に点灯表示される下ボタン画像と、からなるリスト画像5Gが表示される。ここでは例えば楽曲Aが流れているため、図40(B)においてカーソル画像5Fが楽曲Aの表示ウインドウ上に位置している。なおここでは、プッシュボタン31Bの押下操作直後に、図40(B)に示すように飾り図柄の可変表示が非リーチ組合せで停止したとする。   When the push button 31B shown in FIG. 1 is pressed, the list display image 5D is displayed on the right side of the display area of the image display device 5 (for example, the display area in the horizontal direction) as shown in FIG. It is displayed in the rightmost divided area portion in the case of four divisions. In this list display image 5D, there are four display windows of music A, music B, music C, and random, and the upper side of this display window is lit and displayed when there is an upward movement operation. A list image 5G is displayed that includes a button image and a lower button image that is positioned on the lower side of the display window and is lit when a downward movement operation is performed. Here, for example, since music A is flowing, the cursor image 5F is positioned on the display window of music A in FIG. Here, it is assumed that immediately after the push button 31B is pressed, the decorative symbol variable display is stopped in a non-reach combination as shown in FIG.

遊技者が、図1に示すスティックコントローラ31Aを操作することにより、図40(C)に示すようにカーソル画像5Fが、楽曲Aの表示ウインドウ上から楽曲Cの表示ウインドウ上に位置すると、楽曲Cがスピーカ8L、8Rから通常音量で出力される。そして、プッシュボタン31Bの押下操作により、楽曲Cに決定されると、図40(D)に示すように、リスト表示画像5Dには、音量を上げるための「UP」と表示されたUP画像と、音量を下げるための「DOWN」と表示されたDOWN画像と、「決定」と表示された決定ウインドウ画像とが表示される。図40(D)では、例えば、スティックコントローラ31Aを操作することによりカーソル画像5FをUP画像上に位置させた状態で、プッシュボタン31Bを押下操作した回数に応じて音量が上げられたとする。楽曲Cの音量が上げられて出力される。   When the player operates the stick controller 31A shown in FIG. 1 so that the cursor image 5F is positioned on the music C display window from the music A display window as shown in FIG. Are output from the speakers 8L and 8R at a normal volume. When the music piece C is determined by pressing the push button 31B, as shown in FIG. 40D, the list display image 5D includes an UP image displayed as “UP” for increasing the volume. Then, a DOWN image displayed as “DOWN” for lowering the volume and a determination window image displayed as “decision” are displayed. In FIG. 40D, for example, it is assumed that the volume is increased according to the number of times the push button 31B is pressed while the cursor image 5F is positioned on the UP image by operating the stick controller 31A. The volume of song C is raised and output.

スティックコントローラ31Aを操作することにより、図40(E)に示すようにカーソル画像5Fを決定ウインドウ上に位置させた状態で、プッシュボタン31Bを押下操作することにより音量が決定され、図40(F)に示すようにリスト表示画像5Dの表示が終了する。また図40(F)では、飾り図柄の可変表示中では無いので、曲選択画像5Bも表示されない。図40(F)に示すように飾り図柄の可変表示の停止から特定期間(例えば5秒)が経過したときに、楽曲Cの音量出力が0となり、楽曲Cが聴こえなくなる。   By operating the stick controller 31A, the volume is determined by pressing the push button 31B while the cursor image 5F is positioned on the determination window as shown in FIG. ), The display of the list display image 5D ends. In FIG. 40 (F), since the decorative design is not being variably displayed, the music selection image 5B is not displayed. As shown in FIG. 40 (F), when a specific period (for example, 5 seconds) elapses from the stop of the variable display of the decorative symbols, the volume output of the music C becomes 0 and the music C cannot be heard.

ここで、通常状態での可変表示が終了したときの各操作と楽曲出力との関係について、図41を用いて説明する。図41に示す演出は、例えば、保留3個分の飾り図柄の可変表示が何れも非リーチハズレ態様であり、最後の可変表示の停止後の特定期間(例えば5秒)内に次の始動入賞も無かったとする。また、演出制御用CPU120は、識別情報(例えば、第1特図、第2特図など)の可変表示についての保留(ここでは3個)が有る場合には、この保留3個分の可変表示期間中では、可変表示の停止期間(識別情報の確定表示期間)についても楽曲が途切れることなく保留3個分の可変表示に亘って流れ続ける。   Here, the relationship between each operation and the music output when the variable display in the normal state ends will be described with reference to FIG. The effects shown in FIG. 41 are, for example, that the variable display of the three decorative symbols is in a non-reach loss mode, and the next start prize is also received within a specific period (for example, 5 seconds) after the last variable display is stopped. Suppose there was no. In addition, when there is a hold (three here) for variable display of the identification information (for example, the first special figure, the second special figure, etc.), the effect control CPU 120 displays the variable for the three hold. During the period, the music continues to flow over the variable display corresponding to the three hold without interruption during the variable display stop period (identification information fixed display period).

図41に示すように、遊技者による楽曲選択操作は、保留3個分の可変表示期間と最後の可変表示の停止後の所定期間とからなる期間(図27のステップS541にて選択操作有効期間フラグがオンとなってから図33のステップS862にて選択操作有効期間フラグがオフとなるまでの期間)において可能となっている。このように、可変表示の停止後も遊技者による楽曲選択操作を完了することができ、遊技者の利便性を向上させることができる。   As shown in FIG. 41, the music selection operation by the player is a period (a selection operation valid period in step S541 in FIG. 27) consisting of a variable display period for three hold and a predetermined period after the last variable display is stopped. This is possible in the period from when the flag is turned on until the selection operation valid period flag is turned off at step S862 in FIG. Thus, the music selection operation by the player can be completed even after the variable display is stopped, and the convenience of the player can be improved.

また、図41に示すように、楽曲再生は、飾り図柄の可変表示の有無に関わらず、常時オンとなっている(図34に示すデコーダ132による楽曲の再生は継続されている)が、その楽曲音量が可変表示停止後から特定期間(前記所定期間よりも長い期間である:数秒間(例えば5秒))が経過するまで維持されているので、遊技者による楽曲の選択操作が終了した後も引き続き楽曲が出力されている(図33のステップS863にて変動停止後から特定期間(例えば5秒)が経過と判断されるまで楽曲の音量がオンとなっている)ので、遊技者は選択した楽曲を聴くことができる。なお、特定期間(例えば5秒)の経過後の楽曲音量を、通常出力(例えば100%出力)よりも低い出力であれば、0%以外の出力であってもよい。   As shown in FIG. 41, the music playback is always on regardless of the presence or absence of the variable display of the decorative symbols (the music playback by the decoder 132 shown in FIG. 34 is continued). Since the music volume is maintained until a specific period (a period longer than the predetermined period: several seconds (for example, 5 seconds)) has passed after the variable display is stopped, after the player has finished selecting the music Since the music is still output (the volume of the music is on until it is determined that a specific period (for example, 5 seconds) has elapsed since the stop of fluctuation in step S863 in FIG. 33), the player selects You can listen to the music you made. If the music volume after the elapse of a specific period (for example, 5 seconds) is lower than the normal output (for example, 100% output), the output may be other than 0%.

また、図41に示すように、楽曲選択操作の終了後の両操作無効期間を経過したときから、特定期間(例えば5秒)が経過するまでの間は、楽曲音量操作が可能である。遊技者にとってみれば、楽曲の選択を行った後に、その選択した楽曲の音量変更を行うことができ、遊技者の利便性を向上させることができる。例えば、楽曲の選択操作(例えば十字キーの左右方向の操作)と、音量の変更操作(例えば十字キーの左右方向の操作)とが同じである場合にも、同じ操作でも操作対象が異なるようにでき、しかもその操作を的確に行うことができる。   Further, as shown in FIG. 41, the music volume operation is possible from the time when both operation invalidation periods after the music selection operation are completed until the specific period (for example, 5 seconds) elapses. From the viewpoint of the player, after the music is selected, the volume of the selected music can be changed, and the convenience of the player can be improved. For example, even when the music selection operation (for example, the operation of the cross key in the left / right direction) and the volume change operation (for example, the operation of the cross key in the left / right direction) are the same, the operation target is different even in the same operation. In addition, the operation can be performed accurately.

以上説明したように、上記実施の形態では、選択実行手段(例えば、ステップS76の楽曲選択処理を実行する演出制御用CPU120など)は、楽曲の選択が可能な状態において識別情報(例えば、第1特図、第2特図など)の可変表示が終了したときには当該識別情報の可変表示終了後の所定期間において楽曲の選択が継続して可能とする(例えば、ステップS77の楽曲切替処理のステップS861、S862にて所定期間経過まで選択操作を継続可能とする処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、少なくとも識別情報の可変表示中に楽曲の選択が実行可能であり、通常の遊技状態において楽曲の選択を識別情報の可変表示停止中のみとする遊技機に比べて、遊技機の稼働の低下を抑制することができる。また、通常の遊技状態は、時短状態などに比べて識別情報の可変表示が途切れやすいが、楽曲の選択中に識別情報の可変表示が終了したとしても、当該可変表示終了後の所定期間は楽曲の選択操作を継続可能であるので、かかる所定期間内に楽曲の選択を完了させることができる。つまり、楽曲の選択中に識別情報の可変表示が終了することに起因して楽曲の選択が完了できないことを防止できる。   As described above, in the above-described embodiment, the selection execution unit (for example, the effect control CPU 120 that executes the music selection process in step S76) can identify the identification information (for example, the first information) in a state where the music can be selected. When the variable display of the special figure, the second special figure, etc. is completed, the music can be continuously selected for a predetermined period after the variable information is displayed (for example, step S861 of the music switching process in step S77). , In step S862, the effect control CPU 120 executes a process for allowing the selection operation to continue until a predetermined period of time elapses), so that the music can be selected at least during the variable display of the identification information. Compared with a gaming machine in which selection is only performed while the variable display of identification information is stopped, it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine. Also, in the normal gaming state, the variable display of the identification information is more likely to be interrupted than in the short-time state, etc., but even if the variable display of the identification information ends during the selection of the music, the music for a predetermined period after the variable display ends. Since the selection operation can be continued, the music selection can be completed within the predetermined period. That is, it is possible to prevent the music selection from being completed due to the end of the variable display of the identification information during the music selection.

また、前記所定期間の終了後における選択実行手段による楽曲の選択を無効とする無効手段(例えば、ステップS862などにより選択操作有効期間フラグをオフにする処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるので、識別情報の可変表示の停止中に楽曲の選択を行うことによる遊技の進行の停止を減らすことができ、遊技機の稼働の低下を抑制できる。なお、この無効手段は、ステップS862以外の他のステップにより構成されてもよいし、当該無効手段を備えない構成としてもよい。   Further, there is provided invalid means (for example, an effect control CPU 120 for executing processing for turning off the selection operation valid period flag in step S862 or the like) that invalidates the selection of music by the selection execution means after the predetermined period ends. Therefore, it is possible to reduce the stop of the progress of the game due to the selection of the music while the variable display of the identification information is stopped, and it is possible to suppress the decrease in the operation of the gaming machine. This invalid means may be configured by steps other than step S862, or may be configured without the invalid means.

また、楽曲制御手段は、識別情報の可変表示の停止後、前記所定期間よりも長い特定期間(例えば5秒)継続して、選択された楽曲を出力する(例えば、ステップS77の楽曲切替処理のステップS863、ステップS864により、特定期間(例えば5秒)の経過を判定し、特定期間が経過するまで楽曲の出力を継続する処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、識別情報の可変表示の停止後、所定期間(例えば2秒)よりも長い特定期間(例えば5秒)継続して、選択した楽曲を出力するので、特定期間(例えば5秒)における所定期間(例えば2秒)後の期間において、選択した楽曲を聴くことができる。   The music control means outputs the selected music for a specific period (for example, 5 seconds) longer than the predetermined period after the variable display of the identification information is stopped (for example, the music switching process in step S77). In step S863 and step S864, the passage of a specific period (for example, 5 seconds) is determined, and the effect control CPU 120 or the like that executes processing to continue outputting the music until the specific period elapses). After the stop, the selected music is output continuously for a specific period (for example, 5 seconds) longer than a predetermined period (for example, 2 seconds), so the period after the predetermined period (for example, 2 seconds) in the specific period (for example, 5 seconds) Can listen to the selected music.

また、楽曲は、ループ再生される(楽曲が最後に到達するとまた最初に戻って再生される)ことが多い。例えば変動BGM(変動の際に再生される背景音楽)として使用するときに、識別情報の可変表示が複数連続する場合(所謂、保留が貯まっている場合)には、可変表示の停止期間(識別情報の確定表示期間)についても楽曲が途切れることなく複数の可変表示に亘って流れ続ける。しかし、識別情報の可変表示が連続しにくい遊技機(所謂、回らない機械)の場合には、可変表示が停止する毎に変動BGMの再生出力が途切れることになり、変動BGMの再生が頻繁に止まることになり、可変表示が途切れている感を遊技者に与えてしまうおそれがある。これに対して、実施形態のパチンコ遊技機1では、可変表示の停止後の特定期間(例えば5秒)に亘って楽曲の出力が継続されるので、識別情報の可変表示が連続しにくい遊技機(所謂、回らない機械)の場合であっても、特定期間内に次の可変表示が開始されれば、楽曲(変動BGM)が継続され、変動BGMの再生が頻繁に止まることを抑制でき、可変表示が途切れている感を遊技者に与えることを抑制できる。   Also, the music is often played back in a loop (when the music reaches the end, it is played back again at the beginning). For example, when using as variable BGM (background music played in the event of a change), when variable display of identification information continues (so-called hold is stored), variable display stop period (identification The information continues to flow over a plurality of variable displays without being interrupted. However, in the case of a gaming machine where the variable display of identification information is difficult to continue (so-called non-rotating machine), the playback output of the variable BGM is interrupted each time the variable display stops, and the playback of the variable BGM is frequently performed. There is a risk of giving the player a feeling that the variable display is interrupted. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the output of the music is continued for a specific period (for example, 5 seconds) after the variable display is stopped, so that the variable display of the identification information is not easily continued. Even in the case of a so-called non-rotating machine, if the next variable display is started within a specific period, the music (fluctuating BGM) can be continued, and the reproduction of the fluctuating BGM can be suppressed from frequently stopping, It is possible to suppress giving the player a feeling that the variable display is interrupted.

また、前記所定期間の経過後の音量変更期間において、楽曲の音量変更が可能な音量変更設定手段を備える(例えば、ステップS78の音量変更処理により音量変更期間(例えば、図41などで楽曲音量操作が可能である期間)において楽曲の音量変更を可能とする処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、楽曲の選択操作を行ってから、楽曲の音量操作を行うことができ、各操作を順番に行うことができ、操作が複雑にならないので、操作性を向上させることができる。なお、この音量変更設定手段は、ステップS78以外の他のステップにより構成されてもよいし、当該音量変更設定手段を備えない構成としてもよい。   In addition, a volume change setting means capable of changing the volume of the music in the volume change period after the predetermined period has elapsed (for example, the volume change period (eg, the music volume operation in FIG. In the period during which the music volume can be changed), the volume control of the music can be performed after performing the music selection operation. The operation is not complicated and the operability can be improved. The volume change setting means may be configured by steps other than step S78, or may be configured without the volume change setting means.

また、遊技球の発射を検知する発射検知手段(例えば、タッチセンサ18など)を備え、識別情報の可変表示の停止後において前記発射検知手段による遊技球の発射の検知が有る検知期間には、前記楽曲制御手段は識別情報の可変表示の停止後も楽曲の出力を継続し、前記選択実行手段は識別情報の可変表示の停止後も楽曲の選択が継続して可能とする(例えば、ステップS77の楽曲切替処理のステップS860などにより、球検出有りであれば楽曲の選択と出力とを継続する処理を実行する演出制御用CPU120など)ので、識別情報の可変表示がされにくい遊技機であっても、可変表示の停止後において遊技球の発射の検知が有る検知期間には、楽曲の選択が可能であり、遊技者の好みの楽曲を再生出力することにより遊技意欲を向上させることができる。また、可変表示の停止後の検知期間では楽曲の出力が継続されるので、可変表示が途切れている感を遊技者に与えることを抑制できる。よって、遊技者の不快感を軽減できる。   In addition, a detection unit (e.g., a touch sensor 18) that detects the release of a game ball is provided, and after the variable information display is stopped, a detection period in which the release of the game ball is detected by the launch detection unit includes: The music control means continues to output the music even after the variable display of the identification information is stopped, and the selection execution means allows the music selection to be continued even after the variable display of the identification information is stopped (for example, step S77). In the music switching process of step S860, etc., if there is a ball detection, the CPU 120 for effect control that executes the process of continuing the selection and output of the music, etc.), it is difficult to variably display the identification information. However, music can be selected during the detection period when the game ball is detected after the variable display is stopped, and the player's preference is played by playing and playing the player's favorite music. It can be. Further, since the output of the music is continued in the detection period after the variable display is stopped, it is possible to suppress giving the player a feeling that the variable display is interrupted. Therefore, a player's discomfort can be reduced.

また、識別情報の可変表示中における楽曲の選択を制限する制限手段(例えば、ステップS172の可変表示中処理のステップS544、S546にて予告演出期間又はリーチ演出期間と判定したときにステップS545、S547により楽曲出力をオフする処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるので、識別情報の可変表示中であっても楽曲の選択を制限するので、遊技演出を好適に提供することができるとともに、好適な楽曲選択を行うことができる。なお、この制限手段は、S544、S546、S545、S547以外の他のステップにより構成されてもよいし、当該制限手段を備えない構成としてもよい。   Further, restriction means for restricting selection of music during variable display of identification information (for example, steps S545 and S547 when it is determined as a notice effect period or a reach effect period in steps S544 and S546 of variable display processing in step S172). (E.g., an effect control CPU 120 that executes a process for turning off the music output), the selection of the music is restricted even when the identification information is being variably displayed. Suitable music selection can be performed. This limiting means may be configured by steps other than S544, S546, S545, and S547, or may be configured without the limiting means.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

上述した実施形態では、可変表示中又は大当り遊技中において、遊技者による楽曲選択を可能としているが、可変表示が実行されていないときのデモ画面等において、遊技者による楽曲選択を可能としてもよいし、可変表示停止中に遊技者による楽曲選択を可能としてもよい。   In the above-described embodiment, the player can select a song during variable display or a big hit game. However, the player may be able to select a song on a demonstration screen or the like when variable display is not executed. Then, the player may be able to select music while the variable display is stopped.

上述した実施形態では、可変表示中に楽曲の選択操作を開始した場合において当該可変表示の停止後も選択操作が継続可能であるが、これに限定されない。例えば、図41に示す可変表示の停止後の所定期間内において楽曲の選択操作を開始した場合であっても、かかる所定期間内では選択操作が継続して可能である。また、タッチセンサ18などによる遊技球の発射検知有りの場合には、可変表示の停止後の所定期間の経過後であっても、選択操作が継続して可能である。   In the embodiment described above, when a music selection operation is started during variable display, the selection operation can be continued even after the variable display is stopped. However, the present invention is not limited to this. For example, even when the music selection operation is started within a predetermined period after the variable display shown in FIG. 41 is stopped, the selection operation can be continued within the predetermined period. In addition, in the case where there is a detection of game ball firing by the touch sensor 18 or the like, the selection operation can be continued even after the elapse of a predetermined period after the stop of variable display.

また、上記実施の形態では、図41に示すように楽曲選択操作後に音量操作が可能としているが、図42に示すように楽曲の音量操作が常時可能としてもよい。例えば、楽曲の選択操作(例えば十字キーの上下方向の操作)と、音量の変更操作(例えば十字キーの左右方向の操作)のように異なる場合には、遊技者の意向に応じて各操作を同時に行ったり、任意の順番で行ったりできるので、操作の利便性に優れる。   In the embodiment described above, the volume operation is possible after the music selection operation as shown in FIG. 41, but the music volume operation may be always possible as shown in FIG. For example, if the music selection operation (for example, the operation of the cross key up and down) and the volume change operation (for example, the operation of the cross key in the horizontal direction) are different, each operation is performed according to the player's intention. Since it can be performed simultaneously or in any order, it is excellent in the convenience of operation.

また、上記実施の形態では、遊技者による楽曲選択が可能であるとしているが、楽曲の選択に限らず、図43に示すように、画像表示装置5に表示されるキャラクタ(例えば「「イチ推しメンバー」所謂、推しメンなど)や背景表示、役物の動作(態様や頻度などであってもよい)などの演出を、遊技者による選択操作が可能な構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the player can select a song. However, the present invention is not limited to the selection of a song, and as shown in FIG. 43, a character displayed on the image display device 5 (for example, “ Effects such as “members” (such as “pushmen”), background display, and actions (may be modes, frequencies, etc.) of an accessory may be configured to be selectable by the player.

上記実施の形態では、遊技球の発射を検知する発射検知手段としてタッチセンサ18を用いているが、タッチセンサ18と共に或いはタッチセンサ18に替えて、遊技盤2のガイドレール配置箇所等に配置され、且つ発射された遊技球の通過を検知する図示省略の近接センサ、遊技盤2に配置されたゲート32や図示省略の一般入賞口、遊技盤2の遊技領域に配置され、且つ遊技球の通過を検知する図示省略の盤面センサなどを用いてもよい。   In the above-described embodiment, the touch sensor 18 is used as the launch detection means for detecting the launch of the game ball. However, the touch sensor 18 is disposed at the guide rail placement location of the game board 2 together with or instead of the touch sensor 18. In addition, a proximity sensor (not shown) for detecting the passage of the launched game ball, a gate 32 arranged on the game board 2, a general winning opening (not shown), a game area of the game board 2, and a game ball passing An unillustrated board surface sensor or the like may be used.

上記実施の形態では、図39に示すように、リーチ演出中は楽曲選択操作が不可としているが、全てのリーチ演出中において楽曲選択操作を不可とするのではなく、特定のリーチ(例えばスーパーリーチ)演出中において楽曲選択操作を不可としてもよい。また、予告演出中は楽曲選択操作を不可としてもよく、全ての予告演出中において楽曲選択操作を不可とするのではなく、特定の予告演出(例えば、楽曲系の予告演出)中において楽曲選択操作を不可としてもよい。また、選択操作はリーチ演出中又は予告演出中においても実行可能であるが、選択した楽曲がかかるリーチ演出中又は予告演出中において出力されない構成としてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 39, the music selection operation is disabled during the reach production. However, the music selection operation is not disabled during the reach production, but a specific reach (for example, super reach) is performed. ) Music selection operation may be disabled during production. Also, the music selection operation may be disabled during the notice effect, and the music selection operation is not prohibited during all the notice effects, but during a specific notice effect (for example, a music-type notice effect). May be disabled. In addition, the selection operation can be performed during the reach effect or the notice effect, but the selected music may not be output during the reach effect or the notice effect.

上述した実施形態では、遊技者による楽曲選択があると即時にその楽曲が再生出力されているが、所定期間経過後などに再生出力されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技中のnラウンドにて遊技者による楽曲選択があった場合には(n+1)ラウンドの開始時から、遊技者が選択した楽曲が再生出力されるようにしてもよい。また、変動表示中に遊技者による楽曲選択があった場合には、その変動のチェックポイント(例えば、擬似連して再変動するときなど)から、又は、次の変動表示の開始時から、遊技者が選択した楽曲が再生出力されるようにしてもよい。また、演出(例えば楽曲など)の選択を即時反映する場合には、選択可能な演出として、当該変動での予告に関与しない演出のみとしてもよい。この場合には、変動開始時に遊技者が選択可能な演出の全てについて予告を設定する必要がないので、処理負担が増加する問題を防止できる。   In the above-described embodiment, when a player selects a song, the song is immediately reproduced and output. However, the song may be reproduced and output after a predetermined period of time has elapsed. For example, when the player selects a song in n rounds during the big hit game, the song selected by the player may be reproduced and output from the beginning of the (n + 1) round. In addition, if a player selects a music piece during the change display, the game is started from the check point of the change (for example, when changing again in a simulated manner) or from the start of the next change display. The music selected by the user may be reproduced and output. In addition, when the selection of an effect (for example, music) is immediately reflected, the only selectable effects may be effects that are not involved in the notice of the change. In this case, it is not necessary to set a notice for all of the effects that can be selected by the player at the start of the change, so that it is possible to prevent a problem that the processing load increases.

また、通常状態での変動中と、大当り中と、時短状態での変動中とで、選択できる演出数(例えば楽曲数)は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   In addition, the number of effects (for example, the number of songs) that can be selected may be the same or different during the fluctuation in the normal state, the big hit, and the fluctuation in the short-time state.

上述した実施形態では、楽曲数は楽曲A〜Dの4種類としているが、4種類以外としてもよい。また、大当り種別に応じて、飾り図柄の可変表示回数に応じて、又は、変動パターンの継続回数に応じて、楽曲リストの内容(楽曲数、曲目、楽曲長さなどの種々の内容)が異なるようにしたり、楽曲の選択割合を異ならせたりしてもよい。   In the embodiment described above, the number of songs is four types of songs A to D, but may be other than four types. In addition, the contents of the music list (various contents such as the number of music, the number of music, the music length, etc.) vary depending on the jackpot type, the number of times the decorative symbol is displayed variable, or the number of times the variation pattern is continued. The selection ratio of music may be varied.

また、演出(例えば楽曲など)の種類や内容などが、遊技の進行に応じて増加するものとしてもよい。例えば、確変中の連荘回数、その日の回転数、例えば1週間毎に増加するRTC(リアルタイムクロック)、遊技者が所持する携帯電話などの携帯端末と連動して遊技者の過去の遊技履歴などに応じて、演出(例えば楽曲など)の種類や内容などが増加したり異なったりしてもよい。また、複数の条件(前記の確変中の連荘回数、その日の回転数、RTCなどを含めてもよい)の成立に応じて、演出(例えば楽曲など)の種類や内容などが増加したり異なったりしてもよい。   In addition, the type or content of the production (for example, music) may increase as the game progresses. For example, the number of consecutive resorts during the course of change, the number of rotations of the day, for example, an RTC (real time clock) that increases every week, the player's past game history in conjunction with a mobile terminal such as a mobile phone possessed by the player, etc. Depending on the type, the type or content of the production (for example, music) may increase or differ. In addition, depending on the establishment of a plurality of conditions (which may include the number of consecutive resorts during the probability change, the number of rotations of the day, RTC, etc.), the type or content of the production (for example, music) increases or differs. Or you may.

また、上述した実施形態では、楽曲のランダム変更を可能としているが、ランダム変更しない構成であってもよい。楽曲選択テーブルは、時期、大当り継続回数K、遊技者の遊技履歴、連荘回数、その日の変動回転数などのうち、少なくとも一つに応じて、楽曲数や楽曲の選択割合などが構成されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the music can be randomly changed. However, a configuration in which the music is not randomly changed may be used. The song selection table includes the number of songs, the selection ratio of songs, and the like according to at least one of time, jackpot continuation count K, player's game history, consecutive resort count, and the number of rotations of the day. It may be a thing.

また、上述した実施形態では、図30の初当り処理と図31の継続中処理とを分けているが、図30のステップS676を図31のステップS707〜S709に置き換えたものを大当り中楽曲選択処理としてもよい。この場合には、図29のステップS655、S657と図31の処理を不要とすることができる。   Further, in the above-described embodiment, the initial hit process in FIG. 30 and the ongoing process in FIG. 31 are separated, but the one in which step S676 in FIG. 30 is replaced with steps S707 to S709 in FIG. It is good also as processing. In this case, steps S655 and S657 in FIG. 29 and the processing in FIG. 31 can be made unnecessary.

また、特定の大当り(例えば、10連荘目の大当り、全回転リーチ(例えば、3つの飾り図柄が揃った状態で変動するリーチ)からの大当りなど)、又は、特定のリーチ演出を含む変動表示(例えば、全回転リーチを含む変動表示)などのときには、楽曲が固定され、遊技者による楽曲選択が不可能であってもよい。   In addition, a specific big hit (for example, a big hit from the 10th villa, a big hit from full rotation reach (for example, reach that fluctuates with three decorative symbols), or a variable display including a specific reach effect In the case of (for example, variable display including full rotation reach), the music may be fixed and the music selection by the player may not be possible.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

また、2種(いわゆる羽根物)や3種(いわゆる権利物)のパチンコ遊技機に、本願発明を適用してもよい。2種のパチンコ遊技機に、本願発明を適用する場合には、小当りで大入賞口が開放して遊技球が特定領域を通過して大当りとなる流れの中で(特に小当りの開放から大当りとなるまでの期間が短い場合など)に、小当りとなる可変表示中に、大当り遊技状態において出力する楽曲の再生を音量0で開始し、遊技球が特定領域を通過して大当り遊技状態に制御されるタイミング等で通常音量に変更するようにしてもよい。   Further, the present invention may be applied to two types (so-called feathers) and three types (so-called rights) of pachinko gaming machines. When the present invention is applied to two types of pachinko machines, a big winning opening is opened at a small hit, and a game ball passes through a specific area and becomes a big hit (especially from the small hit opening). During a variable display that is a small hit, such as when the period until the big hit is short), playback of the music output in the big hit gaming state starts at volume 0, and the game ball passes through a specific area and the big hit gaming state It may be changed to the normal volume at the timing controlled by

また、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシンに本願発明を適用してもよい。例えば、有利状態として、有利な期間が短い第1有利状態(4回入賞または6ゲーム消化で終了の大当り(レギュラーボーナス))、有利な期間が長い第2有利状態(第1有利状態を3回実行する大当り(ビッグボーナス))、有利状態ではない通常状態などにおける変動中(例えば、リールの回動開始を指示するスタートレバーの操作開始から、各リールの停止を指示するストップボタンを操作するまでの期間など)や変動停止中において、遊技者による演出(例えば楽曲)の選択操作が可能としてもよい。また、上記実施の形態のパチンコ遊技機と同様に、第1有利状態となる前から楽曲(共通の楽曲)を再生する制御を実行するようにしてもよい。なお、スロットマシンの有利状態は、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)等であってもよい。また、有利状態の有利な期間に応じて、楽曲(音声制御データ)における再生開始ポイント(タイミング)を異ならせるようにしてもよいし、楽曲の音声制御データ(フルコーラス版、短縮版等)を切り換えるようにしてもよい。   Further, the present invention may be applied to a slot machine without being limited to a pachinko gaming machine. For example, as an advantageous state, a first advantageous state with a short advantageous period (4 wins or a big jackpot after finishing 6 games (regular bonus)), a second advantageous state with a long advantageous period (three first advantageous states) During a change in a big hit (big bonus) to be executed, a normal state which is not in an advantageous state, etc. (for example, from the start of operation of a start lever instructing start of reel rotation to operation of a stop button instructing stop of each reel) And the like, and the player may be able to select an effect (for example, music) during the suspension of fluctuation. Further, similarly to the pachinko gaming machine of the above-described embodiment, control for reproducing music (common music) may be executed before the first advantageous state is reached. The advantageous state of the slot machine may be RT (replay time), AT (assist time), ART (assist replay time), or the like. Further, the playback start point (timing) in the music (audio control data) may be varied according to the advantageous period of the advantageous state, and the audio control data (full chorus version, shortened version, etc.) of the music may be changed. You may make it switch.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached, such as the presence or absence of pseudo-continuous, the presence or absence of a sliding effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop).

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

なお、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。   As for the variable display of symbols, only one type of off-line symbol is displayed during the change, and the variable display may be repeated by repeating the display and turn-off of the symbol. Furthermore, what is displayed during fluctuation may not be displayed when the symbol is stopped (for example, when the display device has 7 segments, the middle horizontal bar is repeatedly turned on and off during the fluctuation. , Only the middle horizontal bar is not displayed as the display result).

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
楽曲を出力する制御が可能な楽曲制御手段と、
少なくとも識別情報の可変表示中に、前記楽曲制御手段により出力させる楽曲の選択を可能とする選択実行手段と、を備え、
前記選択実行手段は、楽曲の選択が可能な状態において識別情報の可変表示が終了したときには当該識別情報の可変表示終了後の所定期間において楽曲の選択が継続して可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that executes variable display of identification information to derive a display result, and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when an advantageous condition is satisfied,
Music control means capable of controlling the output of music;
Selection execution means for enabling selection of music to be output by the music control means at least during variable display of identification information,
The selection execution means enables the selection of music continuously during a predetermined period after the end of variable display of the identification information when the variable display of the identification information ends in a state where the music can be selected.
A gaming machine characterized by that.
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