JP2014171806A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of restraining a decline in motivation to play a game.SOLUTION: In a normal state, when predetermination, which is based on determination information acquired by ball entry into a first start pocket 14 more disadvantageous to a player than a second start pocket 15, results in jackpot winning, a shooting obstruction performance for obstructing shooting of game balls is executed.

Description

本発明は、第1始動口と、入球可能な開態様と入球不可能な閉態様とに変化可能な第2始動口とを備え、第1始動口より第2始動口での特別遊技判定の方が遊技者に有利な結果をもたらし易い遊技機に関する。   The present invention includes a first start opening, and a second start opening that can be changed between an open mode that allows a ball to enter and a closed mode that cannot enter a ball, and a special game from the first start port to the second start port. The present invention relates to a gaming machine in which the determination is more likely to yield a result advantageous to the player.

従来、第1始動口と、入球可能な開態様と入球不可能な閉態様とに変化可能な第2始動口とを備える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、大当たりが複数種類設けられており、大当たりに当選すると、大当たりの種類が決定される。ここで、第2始動口への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選した場合の方が、遊技者に有利な種類の大当たりに決定され易い。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that includes a first start port and a second start port that can be changed into an open mode in which a ball can be entered and a closed mode in which a ball cannot be entered (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of types of jackpots are provided, and when a jackpot is won, the type of jackpot is determined. Here, in the case of winning the jackpot in the jackpot determination based on the entrance to the second starting port, it is easier to determine the type of jackpot that is advantageous to the player.

また、特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態として、第2始動口が開態様になり難い非時短遊技状態と、開態様になり易い時短遊技状態とが設定されている。通常は非時短遊状態に設定されているが、大当たり当選を契機に時短遊技状態に設定される場合がある。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, a non-short game state in which the second start port is unlikely to be in an open state and a short time game state in which the second start port is likely to be in an open state are set as the game state. Normally, it is set to the non-short game state, but there are cases where it is set to the short-time game state in response to the big win.

特開2012−000155号公報JP 2012-000155 A

ここで、非時短遊技状態において大当たりに当選して、大当たり遊技後に時短遊技状態に設定されたとする。この場合、時短遊技状態に設定された直後は、第2始動口への入球に基づく保留(特別図柄の変動表示を実行する権利)がない。よって、時短遊技状態に設定された時に、第1始動口への入球に基づく保留がある場合は、時短遊技状態に設定された後の少しの間は、第1始動口への入球に基づく大当たり判定が実行される。   Here, it is assumed that the jackpot is won in the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state is set after the jackpot gaming. In this case, immediately after being set in the short-time gaming state, there is no hold (right to execute special symbol variation display) based on entering the second starting port. Therefore, when there is a hold based on entering the first starting port when the short-time gaming state is set, for a short time after being set to the short-time gaming state, Based on jackpot determination is performed.

しかしながら、第1始動口への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選すると、相対的に遊技者に不利な大当たりに当選するおそれがある。相対的に遊技者に不利な大当たりに当選すると、遊技者は喪失感を抱き、遊技意欲が減退する。   However, if the jackpot determination is made based on the jackpot determination based on the ball entering the first starting port, there is a risk of winning a jackpot that is relatively disadvantageous to the player. If the player wins a jackpot that is relatively unfavorable to the player, the player feels lost and the willingness to play declines.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in a player's willingness to play.

本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が前記第1始動口より入球し難い第1態様と前記第1態様より入球し易い第2態様とに変化可能な第2始動口と、遊技球が前記第1始動口または前記第2始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、図柄を表示する図柄表示手段と、前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記第2始動口が前記第2態様になり難い通常状態または前記第2態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、前記判定条件が成立する前に、前記記憶手段が記憶する判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出を実行させる発射阻止演出制御手段を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技領域に、遊技球が入球不可能な閉態様と遊技球が入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口を備え、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技として前記大入賞口を前記開態様にし、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段が前記所定の利益を付与すると所定の確率で判定する低確率状態または前記所定の確率よりも高い確率で判定する高確率状態にて遊技を進行可能であり、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過すると、当該特別遊技が終了した後に前記高確率状態にて遊技を進行する高確率状態制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過しないと、当該特別遊技が終了した後に前記低確率状態にて遊技を進行する低確率状態制御手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技制御手段は、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し難い第1特別遊技、または、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し易い第2特別遊技を実行可能であり、前記特別遊技制御手段は、前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合の方が、高確率で前記第2特別遊技を実行することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記利益付与判定手段は、前記記憶手段が、前記第1始動口への入球により取得された判定情報と前記第2始動口への入球により取得された判定情報のいずれも記憶している場合、前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく利益付与判定を優先的に行うことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a game ball launching means capable of launching a game ball into a game area where the game ball can flow down, and a launch operation means capable of performing an operation related to the launch of the game ball by the game ball launching means. A first start port provided in the game area and allowing a game ball to enter; and a first mode and the first mode provided in the game area and in which the game ball is difficult to enter from the first start port. A second start port that can be changed to a second mode that is easier to enter, and a determination information acquisition means that acquires predetermined determination information when a game ball enters the first start port or the second start port; And a storage means for storing the determination information acquired by the determination information acquisition means, and when a predetermined determination condition is satisfied, the player is provided with a predetermined profit based on the determination information stored in the storage means. The profit grant judgment that determines whether or not When the profit grant determination is performed by the grant determination means, the symbol display means for displaying a symbol, and the profit grant determination means, the symbol is displayed in a variable manner on the symbol display means and then the profit grant determination result is displayed. When the symbol indicating that the predetermined profit is to be given is stopped and displayed by the symbol display control means for stopping and displaying the symbol, the special game control for executing a special game advantageous to the player And a game state control means capable of proceeding with a game in a normal state in which the second starting port is unlikely to be in the second mode or a specific state in which the second mode is likely to be in the second mode, and before the determination condition is satisfied, Based on the determination information stored in the storage means, prior determination means for performing prior determination for determining whether or not to give the predetermined profit to the player, and an effect for executing a game effect according to the game And an effect control means for causing the effect execution means to execute the game effect based on a result of the profit grant determination by the profit grant determination means, wherein the profit grant determination means is the first of the game balls. It is easier to determine that a predetermined profit advantageous to the player is given in the profit grant determination based on the entrance to the second start opening than the profit grant determination based on the entrance to the first start opening, and the gaming state The control means can advance the game in the specific state after the special game when the result of the profit grant determination by the profit grant determination means is the grant of the predetermined profit. If the result of the prior determination based on the determination information acquired by entering the first starting port in the normal state is the provision of the predetermined profit, the launch for preventing the game execution ball from being launched by the effect executing means It has a firing prevention effect control means for executing a prevention effect.
In addition, the gaming machine according to the present invention includes a special prize control in which the game area includes a large winning opening that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The means sets the special winning opening as the special game in the open mode, and the gaming state control means determines whether the profit grant determination means grants the predetermined profit with a predetermined probability or the predetermined probability. When the game can proceed in a high probability state determined with a probability higher than the probability, and the special game is being executed by the special game control means, the game ball that has entered the special winning opening is a predetermined area. When the special game is completed, the high probability state control means for proceeding the game in the high probability state after the special game is completed and the special game is being executed by the special game control means. The game ball that entered the ball Serial otherwise pass through the predetermined area, characterized by having a a low probability state control means for proceeding the game in the low probability state after the special game has ended.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the special game control means has entered the first special game in which the game ball that has entered the big prize opening does not easily pass through the predetermined area, or has entered the big prize opening. It is possible to execute a second special game in which a game ball easily passes through the predetermined area, and the special game control means determines to give the predetermined profit by a profit grant determination based on a ball entering the first start opening. The second special game is executed with a higher probability when it is determined that the predetermined profit is to be granted by the profit grant determination based on the entry to the second start opening than the case where the second special game is performed. To do.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the profit grant determination means is acquired by the storage means by the determination information acquired by entering the first start opening and entering the second start opening. If any of the determination information stored is stored, the profit granting determination based on the determination information acquired by entering the first start opening is preferentially performed.

本発明によれば、通常状態において、第2始動口より遊技者に不利な第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が所定の利益の付与であると、遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出が実行されるので、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。   According to the present invention, in the normal state, when the result of the prior determination based on the determination information acquired by entering the first start opening which is disadvantageous to the player from the second start opening is the grant of the predetermined profit, Since the launch prevention effect for preventing the launch of the game ball is executed, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図1における大入賞口の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。It is an expansion internal block diagram which expands and shows the internal structure of the special winning opening in FIG. 1 typically. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot end time setting table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 開放態様決定テーブル及び作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an open mode determination table and an operation mode determination table. 特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st fluctuation pattern determination table of a special symbol. 特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd fluctuation pattern determination table of a special symbol. 特別図柄の第3変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 3rd fluctuation pattern determination table of a special symbol. 特別図柄の第4変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 4th variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。It is an example of a time chart during a jackpot game. 遊技状態の移行構成図である。It is a transition block diagram of a gaming state. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in an effect control board. 図33のコマンド解析処理の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the command analysis process of FIG. 図34のコマンド解析処理の続きを示す図である。FIG. 35 is a diagram showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 34. 演出制御基板における発射阻止演出実行判定処理を示す図である。It is a figure which shows the emission prevention effect execution determination process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における第1演出モード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st effect mode setting process in an effect control board. 演出制御基板における大当たり遊技演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game effect pattern determination process in an effect control board. (a)は演出制御基板における第2演出モード設定処理を示す図、(b)は演出制御基板における第3演出モード設定処理を示す図である。(A) is a figure which shows the 2nd effect mode setting process in an effect control board, (b) is a figure which shows the 3rd effect mode setting process in an effect control board. (a)は演出制御基板における第4演出モード設定処理を示す図、(b)は演出制御基板における第5演出モード設定処理を示す図である。(A) is a figure which shows the 4th effect mode setting process in an effect control board, (b) is a figure which shows the 5th effect mode setting process in an effect control board. 演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示す図である。It is a figure showing effect button effect control processing in the effect control board. 演出制御基板における発射阻止演出制御処理を示す図である。It is a figure which shows the emission prevention effect control process in an effect control board. 演出制御基板における発射阻止演出開始処理を示す図である。It is a figure which shows the launch prevention effect start process in an effect control board. 演出制御基板における発射阻止演出継続判定処理を示す図である。It is a figure which shows the discharge | release prevention effect continuation determination process in an effect control board. 発射阻止演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a firing prevention effect execution determination table. 変動演出パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation production pattern determination table. (a)は演出ボタン演出制御テーブルを示す図、(b)は演出モード判定テーブルを示す図、(c)は大当たり遊技演出パターン判定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows an effect button effect control table, (b) is a figure which shows an effect mode determination table, (c) is a figure which shows a jackpot game effect pattern determination table. 遊技状態及び演出モードの移行態様を示す図である。It is a figure which shows the transition mode of a game state and effect mode. (a)は発射阻止予告演出の一例を示す図、(b)は発射阻止演出待機期間におけるカウントダウンの一例を示す図(c)は発射阻止演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a fire prevention notice effect, (b) is a figure which shows an example of the countdown in a fire prevention effect standby period, (c) is a figure which shows an example of a fire prevention effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機Yの構成について、図1および図2を用いて説明する、図1は本発明の遊技機Yの正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. First, the configuration of the gaming machine Y according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the gaming machine Y of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the gaming board 2. .

図1に例示されるように、本実施形態の遊技機Yは、遊技機Yは、遊技店の島設備に設置された外枠(図示なし)に固定される遊技盤取付枠50と、遊技球が流下する遊技領域2Aを形成する遊技盤2と、遊技盤2の前方側(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス扉60とを備える。   As illustrated in FIG. 1, the gaming machine Y of this embodiment includes a gaming board mounting frame 50 that is fixed to an outer frame (not shown) installed in an island facility of a gaming store, A game board 2 that forms a game area 2A in which a ball flows down, and a glass door 60 that covers the game area 2A so as to be visible on the front side (player side) of the game board 2 are provided.

遊技盤取付枠50は略枠状を呈している。遊技盤2は、遊技盤取付枠50に着脱自在に嵌め込まれて固定されている。ガラス扉60は、略枠状の枠体61と、枠体61の表面から突設された受け皿63、枠体61の受け皿63の上側に嵌め込まれているガラス板62とを備えている。ガラス扉60は、枠体61の水平方向の一端側でヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠50に着脱自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス扉60は、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように開閉可能であり、閉じられたときに遊技盤2の全体と遊技盤取付枠50の大部分とを覆う。   The game board mounting frame 50 has a substantially frame shape. The game board 2 is detachably fitted to the game board mounting frame 50 and fixed. The glass door 60 includes a substantially frame-shaped frame body 61, a receiving tray 63 protruding from the surface of the frame body 61, and a glass plate 62 fitted on the upper side of the receiving tray 63 of the frame body 61. The glass door 60 is detachably connected to the game board mounting frame 50 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction of the frame body 61, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Yes. Therefore, the glass door 60 can be opened and closed like a door with the hinge mechanism H as a fulcrum, and covers the entire game board 2 and most of the game board mounting frame 50 when closed.

ガラス扉60には、回動操作が可能な操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン装置35と、フォトセンサ36とが設けられている。   The glass door 60 has an operation handle 3 that can be rotated, an audio output device 32 that includes a speaker, an effect lighting device 34 that has a plurality of lamps, and an effect button for changing the effect mode by a pressing operation. A device 35 and a photosensor 36 are provided.

操作ハンドル3の内部にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に接触していることを検知する。タッチセンサ3aが遊技者の操作ハンドル3への接触を検知すると、後述する発射用ソレノイド4aの通電が許可される。   A touch sensor 3 a is provided inside the operation handle 3. The touch sensor 3a detects that the player is in contact with the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects contact of the player with the operation handle 3, energization of a launch solenoid 4a described later is permitted.

また、操作ハンドル3には、可変抵抗器からなる発射ボリューム3bが連結されている。発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回動に連動して回動する。発射ボリューム3bの回動によって、発射制御基板160に供給される電圧が変動する。   The operation handle 3 is connected to a firing volume 3b made of a variable resistor. The firing volume 3b rotates in conjunction with the rotation of the operation handle 3. The voltage supplied to the firing control board 160 varies according to the rotation of the firing volume 3b.

発射ボリューム3bにより変動された電圧に基づいて、発射制御基板160(図4参照)が、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材(不図示)が回転し、打出部材により遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。このように、操作ハンドル3が回動操作されると、その操作に応じた発射強度で遊技球が遊技領域2Aに向けて発射される。   Based on the voltage changed by the firing volume 3b, the firing control board 160 (see FIG. 4) energizes the firing solenoid 4a, which is a rotary solenoid. When the firing solenoid 4a is energized, a launching member (not shown) directly connected to the firing solenoid 4a rotates, and a game ball is launched by the launching member, and the game ball is launched. As described above, when the operation handle 3 is rotated, a game ball is launched toward the game area 2A with a launch intensity corresponding to the operation.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇してレール5bの先端に設けられた玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域2Aに進入し、その後遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車(不図示)によって、遊技球の落下方向が様々に変化することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c provided at the tip of the rail 5b, the game ball enters the game area 2A and then enters the game area 2A. Fall down. At this time, the falling direction of the game ball changes variously by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 2A.

遊技領域2Aは、図2に示すように、釘や風車、さらには後述する飾り部材(不図示)によって区分けされており、第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとで構成されている。第1の遊技領域2ALは操作ハンドル3の回動角度が小さく、低い発射強度で打ち出された(発射した)遊技球が流下する左側の遊技領域2Aである。第2の遊技領域2ARは、操作ハンドル3の回動角度が大きく、高い発射強度で打ち出された(発射した)遊技球が流下する右側の遊技領域2Aである。   As shown in FIG. 2, the game area 2A is divided by a nail, a windmill, and a decorative member (not shown) to be described later, and is composed of a first game area 2AL and a second game area 2AR. Yes. The first game area 2AL is a game area 2A on the left side in which the turning angle of the operation handle 3 is small and a game ball launched (launched) with a low firing strength flows down. The second game area 2AR is the game area 2A on the right side in which the turning angle of the operation handle 3 is large and a game ball launched (launched) with high launch strength flows down.

なお、第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとは、必ずしも完全に区分けされておらず、一部重複している。   Note that the first game area 2AL and the second game area 2AR are not necessarily completely separated and partially overlap.

すなわち、第1の遊技領域2ALは、第1の遊技領域2ALのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域2ARと重複する共通領域とから構成され、第2の遊技領域2ARも、第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。   That is, the first game area 2AL is composed of a first dedicated area consisting only of the first game area 2AL and a common area overlapping the second game area 2AR, and the second game area 2AR is also This is composed of a second dedicated area consisting only of the second game area 2AR and the common area.

また、上記第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとには、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The first game area 2AL and the second game area 2AR are provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、第1の遊技領域2ALのみからなる第1の専用領域には第1始動口14が設けられており、第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域には第2始動口15が設けられている。   The first start area 14 is provided in the first dedicated area consisting only of the first game area 2AL, and the second start area 15 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 2AR. Is provided.

第2始動口15は、一対の始動口開閉片15bを有しており、これら一対の始動口開閉片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の始動口開閉片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。   The second start port 15 has a pair of start port opening / closing pieces 15b. The first mode in which the pair of start port opening / closing pieces 15b is maintained in a closed state and the pair of start port opening / closing pieces 15b are opened. It is controlled to move to the second mode.

一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の始動口開閉片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of start port opening / closing pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball in the second start port 15. . That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided.

そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

さらに、上記第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the second dedicated area consisting only of the second game area 2AR, there are a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass, and a grand prize opening 16 through which game balls can enter. Is provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, the game ball is configured not to pass through or win the normal symbol gate 13 and the big winning opening 16 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域2ALに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の始動口開閉片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if a game ball flows down to the first game area 2AL, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so the pair at the second start port 15 The start opening / closing piece 15b is not opened, and it is difficult for a game ball to win the second start opening 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .

大入賞口16は、通常は大入賞口開閉片16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、大入賞口開閉片16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉片16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。   The special winning opening 16 is normally kept closed by the special winning opening / closing piece 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the big prize opening / closing piece 16b is opened, and the big prize opening / closing piece 16b functions as a tray for guiding the game ball into the big prize opening 16, A game ball can enter the grand prize opening 16.

大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The big prize opening 16 is provided with a big prize opening detection switch 16a. When the big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, 15 game balls) are provided. To be paid out.

さらには、遊技領域2Aの最下部であって第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the common area where the first game area 2AL and the second game area 2AR overlap with each other at the lowermost part of the game area 2A, the general winning port 12, the first start port 14, the second start port 15 are provided. In addition, an out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered the game.

また、遊技領域2Aの中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, an effect display device 31 including a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in the center of the game area 2A, and an effect drive device 33 is provided above the effect display device 31.

なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。   In the present embodiment, the effect display device 31 is used as a liquid crystal display, but a display device such as a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄が表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。   The effect display device 31 displays a demo image during standby when no game is being performed, or displays a game image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols (for example, 777) is stopped and displayed, so that the jackpot as the jackpot lottery result is displayed. Informed.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄を停止表示するものである。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time has elapsed. The symbol is stopped and displayed.

また、この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   In addition, by displaying various images and characters during the display of the effect symbols, the player is given a high expectation that he may win a big hit.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect drive device 33 performs an operation of moving downward or rotating. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

演出ボタン装置35は受け皿63に設けられている。演出ボタン装置35は、押下操作可能な演出ボタン35Aと、演出ボタン35Aに接続され、演出ボタン35Aが操作されたことを検知する演出ボタン検出スイッチ35aとを具備する。演出ボタン35Aは、通常は受け皿63の表面から突出している。演出ボタン35Aは、押下された後に押下操作が解除されると元の状態(表面から突出している状態)に戻る構造となっている。   The effect button device 35 is provided on the tray 63. The effect button device 35 includes an effect button 35A that can be pressed, and an effect button detection switch 35a that is connected to the effect button 35A and detects that the effect button 35A has been operated. The effect button 35A normally protrudes from the surface of the tray 63. The effect button 35A is structured to return to its original state (a state protruding from the surface) when the pressing operation is released after being pressed.

フォトセンサ36は、赤外線を発光する発光体36Aと、発光体36Aが発光する赤外線を受光可能な受光体36aとを具備する。発光体36Aは、ガラス扉60の枠体61におけるガラス板62より表面側の上端部において、鉛直方向下側に向けて赤外線を発光するように設けられている。   The photosensor 36 includes a light emitter 36A that emits infrared light, and a light receiver 36a that can receive the infrared light emitted by the light emitter 36A. The light emitter 36 </ b> A is provided at the upper end portion on the surface side of the glass plate 62 in the frame body 61 of the glass door 60 so as to emit infrared rays downward in the vertical direction.

受光体36aは、枠体61におけるガラス板62より表面側の下端部において、発光体36Aからの赤外線を受光可能に設けられている。受光体36aは、発光体36Aからの赤外線を受光している間は、センサ検知信号を演出制御基板120(図4参照)に出力する(センサ検知信号がONとなる)。そして、発光体36Aと受光体36aとの間が何らかの障害物によって遮られると、受光体36aは、センサ検知信号を演出制御基板120に出力しなくなる(センサ検知信号がOFFとなる)。このフォトセンサ36により、例えば、遊技者がガラス板62(遊技機Y)の水平方向における中心位置に手をかざすと、当該動作が検知される。   The light receiving body 36a is provided at the lower end portion on the surface side of the glass plate 62 in the frame body 61 so as to receive infrared rays from the light emitting body 36A. While the light receiving body 36a receives the infrared light from the light emitting body 36A, the light receiving body 36a outputs a sensor detection signal to the effect control board 120 (see FIG. 4) (the sensor detection signal is turned ON). When the light emitter 36A and the light receiver 36a are blocked by any obstacle, the light receiver 36a does not output the sensor detection signal to the effect control board 120 (the sensor detection signal is turned OFF). For example, when the player holds his / her hand over the center position of the glass plate 62 (the gaming machine Y) in the horizontal direction, the operation is detected.

演出ボタン装置35及びフォトセンサ36は、後述するように遊技に関する演出において、遊技者の所定動作を検知する(受け付ける)入力装置として機能する。   The effect button device 35 and the photo sensor 36 function as an input device that detects (accepts) a predetermined action of the player in an effect related to the game as will be described later.

遊技領域2Aの左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が設けられている。   In the lower left of the game area 2A, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, the normal A symbol hold display device 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs.

つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so.

例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定(大当たり判定)する処理をいう。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a process for determining whether or not (R) is a random value corresponding to “big hit”.

この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。以後、特別図柄が変動表示して停止表示することを単に「特別図柄表示」という。   The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. Hereinafter, the special symbol variably displayed and stopped is simply referred to as “special symbol display”.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did.

「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技が計2回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口16の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この予め設定された時間、大入賞口16が開放し、又は、当該ラウンド遊技中に所定個数の遊技球(例えば9個)が大入賞口16に入球すると、そのラウンド遊技の終了となる。   In the “big hit game”, a round game in which the big prize opening 16 is opened is performed a total of two times. A predetermined time is set for the total opening time of the big winning opening 16 in each round game, and the predetermined winning opening 16 is opened during this predetermined time, or a predetermined number of times during the round game. When game balls (for example, 9 balls) enter the big winning opening 16, the round game ends.

つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a lot of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 16 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value.

この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座にその入球に対する大当たり判定及び特別図柄表示が行うことができない場合には、一定の条件のもとで、大当たり判定及び特別図柄表示が保留される。   In addition, a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15 during special symbol variation display or special game to be described later, and the jackpot determination and special symbol display for the incoming ball ball are performed immediately. If it is not possible, the jackpot determination and special symbol display are suspended under certain conditions.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点灯する。   In addition, when there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold display device 23 is lit, and when there are two first holds, two LEDs of the first special symbol hold display device 23 Lights up.

また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点滅する。   In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold display device 23 blinks and the LED on the right side lights up. When there are four first holds, the first special symbol hold Two LEDs of the display device 23 blink.

また、第2特別図柄保留表示装置24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示装置23および第2特別図柄保留表示装置24と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置25において表示される。   Also, the second special symbol hold display device 24 displays the number of second hold on hold in the same manner as described above. The upper limit number of normal symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is displayed in the normal symbol hold display in the same manner as the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24. Displayed on device 25.

(特定入賞口の構成)
次に、本実施形態の大入賞口16の内部構成について、図3を用いて説明する。
(Composition of the specific prize opening)
Next, the internal configuration of the special winning opening 16 of this embodiment will be described with reference to FIG.

図3に例示されるように、大入賞口16に入球した遊技球は、第1可動装置18によりSPルート51か、抽選ルート52か、に振り分けられる。   As illustrated in FIG. 3, the game balls that have entered the special winning opening 16 are distributed to the SP route 51 or the lottery route 52 by the first movable device 18.

第1可動装置18は、矩形状の第1可動片18bを有している。第1可動片18bは、大入賞口開閉片16bの動作に応じて可動制御される。具体的には、鉛直方向か水平方向になる。第1可動片18bが鉛直方向になると遊技球をSPルート51に案内し、水平方向になると抽選ルート52に案内する。   The first movable device 18 has a rectangular first movable piece 18b. The first movable piece 18b is controlled to move according to the operation of the special prize opening / closing piece 16b. Specifically, the direction is vertical or horizontal. When the first movable piece 18b is in the vertical direction, the game ball is guided to the SP route 51, and when it is in the horizontal direction, the game ball is guided to the lottery route 52.

SPルート51の先端には特定入賞口17Aが設けられている。そして、SPルート51に案内された遊技球は、必ず特定入賞口17Aに入賞する。特定入賞口17Aには遊技球が通過可能な特定入賞口検出スイッチ17aが設けられている。特定入賞口検出スイッチ17aが遊技球を検出すると(特定入賞口17Aに遊技球が入賞)すると、後述する高確率遊技状態が発生する。   A specific winning opening 17A is provided at the tip of the SP route 51. And the game ball guided to the SP route 51 always wins the specific winning opening 17A. The specific winning opening 17A is provided with a specific winning opening detecting switch 17a through which a game ball can pass. When the specific winning port detection switch 17a detects a game ball (a game ball wins the specific winning port 17A), a high-probability gaming state described later occurs.

一方、第1可動装置18により抽選ルート52に案内された遊技球は、第2可動装置19に案内される。   On the other hand, the game ball guided to the lottery route 52 by the first movable device 18 is guided to the second movable device 19.

第2可動装置19は、略円盤状の第2可動片19bを有している。第2可動片19bは、大入賞口開閉片16bの可動に併せて一定の速度で回転(反時計回り)する。第2可動片19bには、外側先端が開放している第1切り欠き54a、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dが形成されている。また、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dには、第2孔55b、第3孔55cおよび第4孔55dが形成されている。   The second movable device 19 has a substantially disk-shaped second movable piece 19b. The second movable piece 19b rotates (counterclockwise) at a constant speed as the prize winning opening / closing piece 16b moves. The second movable piece 19b is formed with a first notch 54a, a second notch 54b, a third notch 54c, and a fourth notch 54d whose outer ends are open. The second cutout 54b, the third cutout 54c, and the fourth cutout 54d are formed with a second hole 55b, a third hole 55c, and a fourth hole 55d.

第1切り欠き54a、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dは第1の位置(6時の位置)に配されると、その外側先端でSPルート51に連通する。また、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dは、第2可動片19bの回転に対して第1の位置より手前の第2の位置(9時の位置と6時の位置の間)に配されると、第2孔55b、第3孔55cおよび第4孔55dで排出ルート53に連通する。排出ルート53の先端には、遊技球を遊技領域2Aの外に排出するための非特定入賞口17Bが設けられている。   When the first cutout 54a, the second cutout 54b, the third cutout 54c, and the fourth cutout 54d are arranged at the first position (6 o'clock position), they communicate with the SP route 51 at their outer tips. . Further, the second cutout 54b, the third cutout 54c, and the fourth cutout 54d are located at a second position (9 o'clock position and 6 o'clock position) before the first position with respect to the rotation of the second movable piece 19b. The second hole 55b, the third hole 55c, and the fourth hole 55d communicate with the discharge route 53. At the tip of the discharge route 53, a non-specific winning opening 17B for discharging the game ball to the outside of the game area 2A is provided.

よって、第2可動装置19に案内された遊技球は、まず、第1切り欠き54a〜第4切り欠き54dのいずれかに誘導され、最終的には、SPルート51を経由して特定入賞口17Aに入球するか、非特定入賞口17Bに入球する。すなわち、第2可動装置19に案内された遊技球は、1/4の確率でSPルート51に案内され、3/4の確率で排出ルート53に案内される。   Therefore, the game ball guided to the second movable device 19 is first guided to one of the first notch 54a to the fourth notch 54d, and finally the specific winning opening via the SP route 51. Enter the 17A or enter the non-specific winning opening 17B. That is, the game ball guided to the second movable device 19 is guided to the SP route 51 with a probability of 1/4, and is guided to the discharge route 53 with a probability of 3/4.

(制御手段の内部構成)
次に、本実施形態の遊技機Yに関する遊技の進行を制御する制御手段について、図4を用いて説明する。図4は遊技機Yの全体のブロック図を示す図である。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game relating to the gaming machine Y of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the entire gaming machine Y.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20, the big prize opening opening / closing solenoid 16c, etc. Is used to control the game.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、及び、特定入賞口17Aに遊技球が入球したことを検知する特定入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 Mouth detection switch 15a, large winning port detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the big winning port 16, and specific winning port detection switch 17a for detecting that a game ball has entered the specific winning port 17A Is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の始動口開閉片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉片16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、第1可動装置作動ソレノイド18c、第2可動片19bを回転させる第2可動装置作動モータ19c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port has a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of start opening / closing pieces 15b of the second start opening 15, and a big prize for operating the big prize opening / closing piece 16b. A mouth opening / closing solenoid 16c, a first movable device operating solenoid 18c, a second movable device operating motor 19c for rotating the second movable piece 19b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold display device 23 and second special symbol hold display device 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal symbol hold for displaying the number of reserved balls for normal symbols A display device 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, and directly controls each device or display device, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインROM110bには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. The main ROM 110b stores, for example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, the normal symbol holding number storage area, the normal symbol storage area, the first special symbol holding number storage area, the second special symbol holding number storage area, the special symbol storage area, the round game number storage area, the number of releases Storage area, number of winning entrances storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short flag storage area), high probability game number counter, time-count counter, stop symbol data storage area, transmission data for performance Various timer counters such as a storage area and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。   The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110.

より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120は、入力側で演出ボタン装置35の演出ボタン検出スイッチ35a及びフォトセンサ36の受光体36aに接続されている。すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35Aが操作されたことを検出すると、演出ボタン検知信号を演出制御基板120に出力する。また、受光体36aは、発光体36Aからの赤外線を受光しているとセンサ検知信号を演出制御基板120に出力し、発光体36Aと受光体36aとの間が遮蔽されたことを検出すると、センサ検知信号を演出制御基板120に出力しない。   The effect control board 120 is connected to the effect button detection switch 35 a of the effect button device 35 and the light receiver 36 a of the photosensor 36 on the input side. That is, the production button detection switch 35a outputs a production button detection signal to the production control board 120 when detecting that the production button 35A has been operated. Further, when the light receiving body 36a receives the infrared light from the light emitting body 36A, the light receiving body 36a outputs a sensor detection signal to the effect control board 120, and detects that the space between the light emitting body 36A and the light receiving body 36a is shielded. The sensor detection signal is not output to the effect control board 120.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. ing.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。このサブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出情報記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas. The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect information storage area, a count counter, a firing operation information storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130.

払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction.

また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMと、を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU, control ROM, control RAM, VRAM, CGROM, and VDP (not shown) for performing image display control of the effect display device 31, and an audio CPU, audio ROM, and audio RAM. Yes.

この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 120. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM.

また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the effect display device 31, and the image CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and VDP The predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is displayed on the effect display device 31.

また、音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 32, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and outputs the audio. The sound output control in the device 32 is performed.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送り用ソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The firing control board 160 has a touch sensor 3a and a firing volume 3b connected to the input side, and a launching solenoid 4a and a ball feeding solenoid 4b connected to the output side.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送り用ソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control for energizing the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal for permitting energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the firing solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member 4c. .

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送り用ソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿63にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feeding solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 63 one by one toward the launching member 4c directly connected to the firing solenoid 4a.

次に、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図5乃至図11を用いて説明する。図5は、大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図であり、図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table and a jackpot determination table. FIGS. 5 (a-1) and 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used in the “hit lottery”. .

(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)および図5(a−2)に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
(Big hit judgment table)
As illustrated in FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2, the jackpot determination table is based on the probability game state and the acquired special symbol determination random number value. Is determined.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」〜「14」という8個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「31」の25個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, eight special symbol determination disturbances “7” to “14”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high-probability gaming state, 25 special symbol determination random numbers “7” to “31” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜399であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/16である。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 399, the probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1/50, and it is determined to be a big hit in the high-probability gaming state. The probability is 1/16.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65536個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random number value of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, 65536 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、後述するリミッタ未作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、リミッタ作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、リミッタ未作動状態及びリミッタ作動状態において、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table for determining a stop symbol when a big hit is made in a limiter inoperative state, which will be described later, and FIG. FIG. 6C is a symbol determination table for determining a stop symbol in the event of a loss in the limiter non-operating state and the limiter operating state.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The special symbol type (stop symbol data) is determined on the basis of the jackpot symbol random number obtained in the above.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄4(第1確変短当たり3))を決定する。   For example, in the first special symbol display device, the random number value for the jackpot symbol is referred to when the jackpot is large, and if the random number value for the jackpot symbol is “55”, the stop symbol data is “04” (special symbol 4 (first symbol Determine 3)) per probability variation.

また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

(大当たり終了時設定テーブル)
図7は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図7(a)は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図7(b)は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
(Big jackpot end setting table)
FIG. 7 is a jackpot end setting table for setting the gaming state after the jackpot game ends. 7A is a jackpot end setting table when the limiter is not operated, and FIG. 7B is a jackpot end setting table when the limiter is operated.

図7に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。   According to the jackpot end time setting table shown in FIG. 7, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games ( X), a short time flag, and a short time game number (J) are set.

本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類および遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口17Aに遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。   In the present embodiment, in the jackpot end time setting table, as described above, in addition to the type of special symbol and the gaming state, during the jackpot game, it is determined whether or not the game ball has passed through the specific winning opening 17A. A flag, a high probability game count (X), a short time flag, and a short game count (J) are set.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口16の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口16の開放態様が決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening condition of the special winning opening 16. Based on the special symbol type (stop symbol data), the number of round games played in the jackpot game and the opening mode of the big winning opening 16 are determined by the special electric accessory operating mode determination table.

(開放態様決定テーブル)
図9(a)〜図9(d)は、図8で決定された大入賞口16の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は、第1開放態様決定テーブル、図9(b)は、第2開放態様決定テーブル、図9(c)は、第3開放態様決定テーブル、図9(d)は、第4開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技番号(R)、1ラウンド中の大入賞口16の開放番号(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Open mode determination table)
FIGS. 9A to 9D are opening mode determination tables showing details of the opening mode table of the special winning opening 16 determined in FIG. 8, and FIG. 9A shows the first opening mode determination. 9B is a second release mode determination table, FIG. 9C is a third release mode determination table, and FIG. 9D is a fourth release mode determination table. In each of these opening mode determination tables, a round game number (R), an opening number (K) of the big winning opening 16 in one round, an opening time, and a closing time are stored in association with each other.

図9(a)に示す第1開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が1回開放される。このとき、大入賞口16の最大開放時間は、29.500秒に設定され、閉鎖時間は、2.000秒に設定される。   When the first release mode determination table shown in FIG. 9A is determined, the special winning opening 16 is opened once during each round. At this time, the maximum opening time of the special winning opening 16 is set to 29.500 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds.

図9(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。   When the second release mode determination table shown in FIG. 9B is determined, the special winning opening 16 is opened six times during each round. At this time, the first opening time is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The second to fifth opening times are set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The sixth opening time is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds.

すなわち、図9(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目の開放時間(9.240秒)では、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。   That is, when the second release mode determination table shown in FIG. 9B is determined, in the first release time (9.240 seconds) in each round, the time (0. Since it is longer than 6 seconds, it is easy for the game ball to win the big winning opening 16.

一方、2回目から6回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。   On the other hand, the second to sixth opening times (0.052 seconds) are shorter than the time (0.6 seconds) at which one game ball is fired, as described above, so It is difficult to win a prize.

図9(c)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。 When the second release mode determination table shown in FIG. 9C is determined, the special winning opening 16 is opened six times during each round.

1回目のラウンド遊技においては、1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。   In the first round game, the first opening time is set to 9.240 seconds and the closing time is set to 4.000 seconds. The second to fifth opening times are set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The sixth opening time is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds.

一方、2回目のラウンド遊技においては、1回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。   On the other hand, in the second round game, the first to fifth opening time is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The sixth opening time is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds.

すなわち、図9(c)に示す第3開放態様決定テーブルが決定されると、第2ラウンド遊技中の1回目から5回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。一方、6回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。   That is, when the third release mode determination table shown in FIG. 9C is determined, during the first to fifth release times (0.052 seconds) in the second round game, as described above, the game ball Is shorter than the time (0.6 seconds) at which one is fired, it is difficult for the game ball to win the big prize opening 16. On the other hand, the 6th opening time (9.240 seconds) is longer than the time (0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so that the game ball wins the big winning opening 16. Is easy.

図9(d)に示す第4開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。   When the fourth release mode determination table shown in FIG. 9D is determined, the special winning opening 16 is opened six times during each round. At this time, the first to fifth opening times are set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The sixth opening time is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds.

すなわち、図9(d)に示す第4開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目から5回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。   That is, when the fourth release mode determination table shown in FIG. 9 (d) is determined, as described above, the game ball is 1 for the first to fifth release times (0.052 seconds) in each round. Since it is shorter than the time (0.6 seconds) at which each piece is fired, it is difficult for the game ball to win the big prize opening 16.

一方、6回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。   On the other hand, the 6th opening time (9.240 seconds) is longer than the time (0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so that the game ball wins the big winning opening 16. Is easy.

(作動態様決定テーブル)
図9(e)は、第1可動装置18の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル(第1可動装置作動態様決定テーブル)である。該作動態様決定テーブルによれば、第1可動装置18は、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に1回作動する。
(Operation mode determination table)
FIG. 9E is an operation mode determination table (first mobile device operation mode determination table) for determining the operation mode of the first movable device 18. According to the operation mode determination table, the first movable device 18 operates once during each round game in the jackpot game.

第1可動装置18の第1可動片18bは、通常(非作動時)は、SPルート51を閉鎖すると共に、抽選ルート52を開放する、すなわち、大入賞口16に入球した遊技球をSPルート51から遮断すると共に、抽選ルート52に誘導するよう水平に保持されている。この状態から第1可動装置18が作動すると、第1可動片18bが回転し(図3において正面視反時計回りに回転し)、垂直に保持され、SPルート51が開放されて、抽選ルート52が閉鎖される。このように、第1可動装置18の作動時間、すなわち、SPルート51の開放時間が15.75秒に設定されている。第1可動装置18は、各ラウンド遊技が開始する時から作動するので、各ラウンド遊技における最初の15.75秒はSPルート51が開放され、それ以降は抽選ルート52が開放されるということになる。   The first movable piece 18b of the first movable device 18 normally closes the SP route 51 and opens the lottery route 52, i.e., SPs for game balls that have entered the grand prize winning opening 16 when SP is not activated. While being cut off from the route 51, it is held horizontally so as to be guided to the lottery route 52. When the first movable device 18 operates from this state, the first movable piece 18b rotates (rotates counterclockwise in front view in FIG. 3) and is held vertically, the SP route 51 is released, and the lottery route 52 is opened. Is closed. Thus, the operation time of the first movable device 18, that is, the opening time of the SP route 51 is set to 15.75 seconds. Since the first movable device 18 operates from the start of each round game, the SP route 51 is opened for the first 15.75 seconds in each round game, and the lottery route 52 is opened thereafter. Become.

よって、第1開放態様決定テーブル〜第3開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球がSPルート51に案内され易い。一方、第4開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球はSPルート51に案内され難く、抽選ルート52に案内され易い。   Therefore, when it is determined from the first release mode determination table to the third release mode determination table, the game ball is easily guided to the SP route 51. On the other hand, when determined in the fourth release mode determination table, the game ball is difficult to be guided to the SP route 51 and easily guided to the lottery route 52.

図9(f)は、第2可動装置19の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル(第2可動装置作動態様決定テーブル)である。該作動態様決定テーブルによれば、第2可動装置19は、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に1回作動する。第2可動片19bの作動時間は、毎回31.5000秒に設定される。すなわち、第2可動装置19は、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで作動(回転)し続ける。   FIG. 9F is an operation mode determination table (second mobile device operation mode determination table) for determining the operation mode of the second movable device 19. According to the operation mode determination table, the second movable device 19 operates once during each round game in the jackpot game. The operation time of the second movable piece 19b is set to 31.5000 seconds each time. That is, the second movable device 19 continues to operate (rotate) from the start to the end of each round game.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の第1変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、特別図柄の第2変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図12は、特別図柄の第3変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、特別図柄の第4変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the first variation pattern of the special symbol, and FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the second variation pattern of the special symbol. These are figures which show the fluctuation pattern determination table which determines the 3rd fluctuation pattern of a special symbol, and FIG. 13 is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the 4th fluctuation pattern of a special symbol.

具体的には、図10乃至図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 to FIG. 13, the special symbol display device that operates (the type of the start opening where the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, The variation pattern of the special symbol is determined based on the presence / absence of the gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random value, and the special diagram variation random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。   Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, it is configured not to refer to the reach determination random number value when the jackpot. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

本実施形態において、これら図10乃至図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が高確率遊技状態に設定されたか、あるいは、低確率遊技状態に設定されたかで異なる変動パターンが決定される。   In the present embodiment, in these special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 10 to 13, different variation patterns are determined depending on whether the gaming state is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state. Is done.

本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合、時短遊技状態に設定されたか否かで異なる変動パターン決定テーブルが決定される。   In the present embodiment, when the gaming state is set to the low probability gaming state, a different variation pattern determination table is determined depending on whether or not the short-time gaming state is set.

また、本実施形態では、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルが決定される。   Further, in the present embodiment, when the gaming state is set to the low-probability short gaming state, a different variation pattern determination table is determined depending on whether or not the set game has been fully set.

そして、本実施形態において、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第1始動口14への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第2始動口15への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、リーチの発生割合を異にしている。   In this embodiment, when the gaming state is set to the low probability short gaming state and the set game has not been fully digested, the gaming state is low on condition that the gaming ball enters the first start port 14. Whether the game state is set to the low probability short game state, or whether the game state is set to the low probability short game state on condition that the game ball enters the second starting port 15 Yes.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15への入賞容易性に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to jackpot determination, and “non-short-time gaming state” and “ "Short-time gaming state".

この大当たりの当選確率に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口15への入賞容易性に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、独立している。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
The state relating to the jackpot winning probability (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the ease of winning at the second starting port 15 (non-short time gaming state, time saving game state) are independent. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Yの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine Y is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / A gaming state set to 50.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/16に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。   On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1/16. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。   Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.

また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds.

つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短フラグがオフになっている。   Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. It should be noted that a short time flag, which will be described later, is set in the short time gaming state, and the short time flag is off in the non-short time gaming state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 2AR, the operation handle 3 is greatly rotated in the “short-time game state” to increase the firing strength. A game ball is fired to play a game.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「大当たり」として、大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」が1種類、長当たりより総開放時間が短い「短当たり」が3種類(短当たり1、短当たり2、短当たり3)設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計2回行う。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, as the “big hit”, there are one type of “long win” for opening the big winning opening 16 with a long opening time, and three types of “short hit” with a total opening time shorter than the long hit (one per short, 2 per short, 3 per short). In this embodiment, “long win” means that the round game in which the big winning opening 16 is opened is performed twice in total.

そして、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間は予め設定されており、各ラウンド遊技中に規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   The opening time of the grand prize opening 16 in each round game is set in advance. When a specified number (9) of game balls enter the big prize opening 16 during each round game, one round game is played. End.

つまり、「大当たり」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。   In other words, “big hit” is a special game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the big prize opening 16 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball.

また、大入賞口16は、第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「大当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   Further, since the big prize opening 16 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 2AR, in the case of “big hit”, the operation handle 3 is largely rotated to play the game with strong launch strength. It is configured to play a game by firing a ball.

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, and the initial random value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the normal symbol determination random number value. Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a performs an initial random value updating process for updating the special symbol determining initial random value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determining initial random value.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16〜図19を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a determines whether or not there are inputs to the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 16a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, first, it is determined whether or not one or more data is set in the normal symbol reserved number storage area, and if one or more data is not set in the normal symbol reserved number storage area, this time End the ordinary power control process.

普通図柄保留数記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If one or more data is set in the normal symbol reserved number storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol reserved number storage area, the first storage unit to the fourth in the normal symbol storage area The normal symbol determination random number value stored in the storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process.

その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。   Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed.

そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データおよび普通図柄表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。   Also, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are output in order to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図28を用いて後述する。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 16a. If there is no detection signal input from the big prize opening detection switch, the process proceeds to the next step.

大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the big prize opening detection switch 16a, the prize ball counter for the big prize opening is updated by adding predetermined data, and the game balls won in the big prize opening 16 are counted. After updating by adding 1 to the number-of-games storage area for the number of winning prizes, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図18を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、普通図柄保留数記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Next, if the data set in the normal symbol hold count storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol hold count storage area, obtain a normal symbol determination random value, and obtain the acquired normal symbol determination The random number value for use is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the normal symbol storage area.

ステップS260において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ17aの信号を入力したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをONにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図19を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 110a performs a specific prize opening detection switch input process. In this specific winning opening detection switch input processing, the specific winning opening detection flag is set to ON on condition that the signal of the specific winning opening detection switch 17a is input. The specific winning opening detection switch input process will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図17を用いて、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
Next, FIG. 17 is a diagram showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

ステップS231において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS232に処理を移す。   In step S231, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input. In this process, when the main CPU 110a receives a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a moves the process to step S232.

一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a does not input a detection signal from the first start port detection switch 14a, the first start port detection switch input process ends.

ステップS232において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S232, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

ステップS233において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数(U1)(以下、第1特図保留数という)が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS234に処理を移す。   In step S233, the main CPU 110a determines whether or not the reserved number (U1) (hereinafter referred to as the first special figure reserved number) set in the first special symbol reserved number storage area is less than four. In this process, the main CPU 110a moves the process to step S234 if the number of reservations set in the first special symbol reservation number storage area is less than four.

一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特図保留数(U1)が4未満ではない場合、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, when the first special figure reservation number (U1) is not less than 4, the main CPU 110a ends the first start port detection switch input process.

ステップS234において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S234, the main CPU 110a adds “1” to the first special symbol reservation number storage area and stores it.

ステップS235において、メインCPU110aは、所定の判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値))を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第8記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。   In step S235, the main CPU 110a obtains predetermined determination information (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and effect random number value (variation pattern random value and reach determination random number value)), and performs special processing. Store in the symbol storage area. The special symbol storage area has first to eighth storage units. The random numbers for special symbol determination are sequentially searched from the first storage unit for available storage units, and stored in order from the smallest number in the available storage units.

ステップS236において、メインCPU110aは、上記ステップS235で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第1事前判定を行う。なお、第1事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。   In step S236, the main CPU 110a performs a first pre-determination in which each random value acquired in step S235 is determined based on a table corresponding to the current gaming state. In the first prior determination, a jackpot determination process and a variation pattern determination process described later are performed.

ステップS237において、メインCPU110aは、ステップS236で行われた第1事前判定の結果及び第1始動口14への入賞を示す第1始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップS237において生成される第1始動口入賞指定コマンドは、ステップS236の第1事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第1始動口14への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのMODEを「E1H」に置き換えて生成する。   In step S237, the main CPU 110a generates a first start port winning designation command indicating the result of the first preliminary determination performed in step S236 and the first start port 14, and sets it in the transmission data storage area for production. To do. Note that the first start port winning designation command generated in step S237 is subjected to the variation pattern determination process in the first pre-determination in step S236, so that it is distinguished from the variation pattern designation command to the first start port 14. Is generated by replacing MODE of the variation pattern designation command based on the winning of “E1H”.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図18を用いて、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
Next, FIG. 18 is a diagram illustrating a second start port detection switch input process in the main control board 110.

ステップS241において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力した場合には、ステップS242に処理を移す。   In step S241, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 15a has been input. In this process, when the main CPU 110a receives a detection signal from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a moves the process to step S242.

一方、この処理において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には、この第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a does not input a detection signal from the second start port detection switch 15a, the second start port detection switch input process ends.

ステップS242において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S242, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

ステップS243において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数(U2)(以下、第2特図保留数という)が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 110a determines whether or not the holding number (U2) (hereinafter referred to as the second special symbol holding number) set in the second special symbol holding number storage area is less than four. In this process, the main CPU 110a moves the process to step S244 if the number of reservations set in the second special symbol reservation number storage area is less than four.

一方、この処理において、メインCPU110aは、第2特図保留数(U2)が4未満ではない場合、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, when the second special figure reservation number (U2) is not less than 4, the main CPU 110a ends the second start port detection switch input process.

ステップS244において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S244, the main CPU 110a adds “1” to the second special symbol reservation number storage area and stores it.

ステップS245において、メインCPU110aは、所定の判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値))を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第8記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。   In step S245, the main CPU 110a obtains predetermined determination information (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and effect random number value (variation pattern random value and reach determination random value)), and performs special processing. Store in the symbol storage area. The special symbol storage area has first to eighth storage units. The random numbers for special symbol determination are sequentially searched from the first storage unit for available storage units, and stored in order from the smallest number in the available storage units.

ステップS246において、メインCPU110aは、上記ステップS245で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第2事前判定を行う。なお、第2事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。   In step S246, the main CPU 110a performs a second pre-determination in which each random value acquired in step S245 is determined based on a table corresponding to the current gaming state. In the second prior determination, a jackpot determination process and a variation pattern determination process described later are performed.

ステップS247において、メインCPU110aは、ステップS246で行われた第2事前判定の結果及び第2始動口15への入賞を示す第2始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップS248において生成される第2始動口入賞指定コマンドは、ステップS246の第2事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第2始動口15への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのMODEを「E2H」に置き換えて生成する。   In step S247, the main CPU 110a generates a second start opening prize designation command indicating the result of the second preliminary determination performed in step S246 and winning to the second start opening 15, and sets it in the transmission data storage area for effects. To do. Note that the second start opening winning designation command generated in step S248 is subjected to the variation pattern determination process in the second pre-determination in step S246, so that it is distinguished from the variation pattern designation command to the second start opening 15. Is generated by replacing MODE of the variation pattern designation command based on the winning of “E2H”.

(主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理)
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図19を用いて説明する。図19は、主制御基板110における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Specified prize opening detection switch input process on the main control board)
Next, the specific winning opening detection switch input process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a specific winning opening detection switch input process in the main control board 110.

この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU110aは、上述したように、大入賞口16内に入球した遊技球が特定入賞口17Aを通過したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをONにセットしている。   In this specific winning opening detection switch input process, as described above, the main CPU 110a turns on the specific winning opening prize flag on condition that the game ball that has entered the large winning opening 16 has passed through the specific winning opening 17A. Is set.

ステップS261において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、ステップS262に処理を移す。   In step S261, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the specific winning opening detection switch 17a. In this process, when the main CPU 110a receives a detection signal from the specific winning opening detection switch 17a, the main CPU 110a moves the process to step S262.

一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a does not input the detection signal from the specific winning opening detection switch 17a, the specific winning opening detection switch input process is terminated.

ステップS262において、メインCPU110aは、上記ステップS261で特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口入賞フラグをONにする。   In step S262, when the main CPU 110a determines in step S261 that the detection signal from the specific winning opening detection switch 17a has been input, the main winning prize winning flag is turned ON.

ステップS263において、メインCPU110aは、特定入賞口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S263, the main CPU 110a sets a specific winning opening prize designation command in the effect transmission data storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. . Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 21 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step The processing is moved to 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、第1特図柄保留数(U1)または第2特図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the first special symbol hold number (U1) or the second special symbol hold number (U2) storage area is 1 or more.

この処理において、メインCPU110aは、第1特図保留数(U1)または第2特図保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特図保留数(U1)または第2特図保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In this process, if the first special figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S319-1, When it is determined that the storage number (U1) or the second special figure reservation number (U2) storage area is “1” or more, the process proceeds to step S310-3.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されている判定情報(所定の乱数値)を発生させた始動口に対応する第1特別図柄保留数記憶領域または第2特別図柄保留数記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 110a selects the first special symbol reserved number storage area corresponding to the start port that has generated the determination information (predetermined random number value) stored in the first storage unit of the special symbol storage area or “1” is subtracted from the value stored in the second special symbol holding number storage area and stored.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−3において減算された特別図柄保留数記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)のシフト処理を行う。   In step S310-4, the main CPU 110a stores a predetermined random number value (special symbol determination random number value, jackpot symbol) stored in the special symbol storage area corresponding to the special symbol reservation number storage area subtracted in step S310-3. Random number value, reach determination random number value, fluctuation pattern random value).

具体的には、特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第8記憶部に記憶された所定の乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。   Specifically, a predetermined random number value stored in the first storage unit to the eighth storage unit in the special symbol storage area is shifted to the previous storage unit.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値は、特別図柄記憶領域において第1記憶部〜第8記憶部とは別に設けられている判定記憶部(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値が消去される。   Here, the predetermined random number value stored in the first storage unit is shifted to the determination storage unit (the 0th storage unit) provided separately from the first storage unit to the eighth storage unit in the special symbol storage area. Let At this time, the predetermined random number value stored in the first storage unit is written in the determination storage unit (0th storage unit), and the data already written in the determination storage unit (0th storage unit) is special. It will be erased from the symbol storage area. Thereby, the predetermined random number value used in the previous game is deleted.

このように、本実施形態では、特別図柄記憶領域に記憶された順に乱数値が処理されていく。すなわち、本実施形態では、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球順に、その入球に係る大当たり判定が実行されていく。しかし、例えば、第1特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても、第2特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても良い。   Thus, in this embodiment, random numbers are processed in the order stored in the special symbol storage area. That is, in the present embodiment, the jackpot determination relating to the incoming balls is executed in the order of the incoming game balls in the first starting port 14 or the second starting port 15. However, for example, even if it is processed with priority over the random number value stored in the first special symbol storage area, it is processed with priority over the random value stored in the second special symbol storage area. You may make it go.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図22を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a, based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random value) written in the determination symbol storage unit (0th storage unit) in the special symbol storage area in step S310-4. The jackpot determination process is executed. The jackpot determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図23を用いて後述する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 110c. This variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.

その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。   Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。   In step S315, the main CPU 110a starts the variable display of the special symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area.

これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。   Thereby, when the information written in the processing area is related to the first hold, the first special symbol display device 20 is blinked, and when the information is related to the second hold, the second special symbol display device 21 is blinked. It becomes.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。   In step S317, the main CPU 110a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared. Note that the demonstration determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or that a special game is being displayed.

一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。   On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. When the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .

ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2で第1保留および第2保留のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。   In step S319-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag when neither the first hold nor the second hold is reserved in step S310-2.

この処理において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In this process, the main CPU 110a ends the special symbol memory determination process when 01H is set in the demo determination flag, and proceeds to step S319-2 when 01H is not set in the demo determination flag. Move.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(大当たり判定処理)
次に、図22を用いて大当たり判定処理について説明する。図22は、主制御基板110における大当たり判定処理について示す図である。
(Big hit judgment processing)
Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating the jackpot determination process in the main control board 110.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   In this process, the main CPU 110a moves the process to step S311-2 when the high-probability game flag is turned on, and proceeds to step S311-3 when the high-probability game flag is not turned on. Move.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 110a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 110a selects “a jackpot determination table for the high probability gaming state”.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」を選択する。   When determining in step S311-3 that the current gaming state is not the high-probability gaming state (low-probability gaming state), the main CPU 110a selects “a jackpot determination table for the low-probability gaming state”.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」または「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。   In step S311-4, the main CPU 110a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage unit (0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-4 as the step S311-2 or step S311. It is determined based on the “big hit determination table for the high probability gaming state” or the “big hit determination table for the low probability gaming state” selected in −3.

具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた判定情報が第1始動口14に入球して取得されたものである場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。一方、上記ステップS310−4においてシフトされた判定情報が第2始動口15に入球して取得されたものである場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。そして、大当たり判定テーブルに特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」か「ハズレ」を判定する。なお、以降において、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第1大当たり判定」、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第2大当たり判定」という。   Specifically, when the determination information shifted in step S310-4 is acquired by entering the first start port 14, the first special symbol display of FIG. Refer to the jackpot determination table for the device. On the other hand, if the determination information shifted in step S310-4 is acquired by entering the second start port 15, the second special symbol display device for FIG. Refer to the jackpot determination table. Then, the special symbol determination random number value is collated with the jackpot determination table to determine “big hit” or “lost”. In the following, the jackpot determination is performed by referring to the jackpot determination table for the first special symbol display device as “first jackpot determination”, and the jackpot determination is performed by referring to the jackpot determination table for the second special symbol display device. This is called “second jackpot determination”.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−13に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-13.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。   In step S311-6, the main CPU 110a determines whether or not the limiter operation flag is OFF. Here, the limiter operation flag is a set game that is set on the condition that when the gaming state is a low-probability gaming state, a jackpot is won and a gaming ball enters the specific winning opening 17A in this jackpot game. It indicates the end condition.

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。   In this process, the main CPU 110a determines whether or not the limiter count (T) has reached a predetermined limiter count (Tx).

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合には、S311−8に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the limiter operation flag is OFF, the main CPU 110a moves the process to step S311-7. On the other hand, in this process, when it is determined that the limiter operation flag is not OFF, that is, is ON, the process proceeds to S311-8.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。   In step S311-7, the main CPU 110a selects a symbol determination table when the limiter is not operated. Here, when the symbol determination table when the limiter is not operated is selected, the gaming state after the end of the jackpot game is set to the short-time gaming state and set to the high probability gaming state.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「33」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。   In step S311-8, the main CPU 110a selects a symbol determination table when the limiter is activated. Here, when the limiter actuated symbol determination table is selected, the short-time gaming state is set to “33” times and the low-probability gaming state with respect to the gaming state after the end of the jackpot game.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをOFFにする。   In step S311-9, the main CPU 110a turns off the limiter operation flag.

ステップS311−10において、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定(特別図柄判定)して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。なお、第1特別図柄表示装置20に対する特別図柄判定を第1特別図柄判定、第2特別図柄表示装置21に対する特別図柄判定を第2特別図柄判定という。   In step S311-10, the main CPU 110a determines a special symbol type (stop symbol) by determining the jackpot symbol random number value (special symbol determination) written in the determination symbol storage unit (0th storage unit) of the special symbol storage area. Data) and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed. The special symbol determination for the first special symbol display device 20 is referred to as a first special symbol determination, and the special symbol determination for the second special symbol display device 21 is referred to as a second special symbol determination.

なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口16の作動態様を決定するのにも用いられ、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine the type of “big win” in the special symbol stop process, and also to determine the operation mode of the big prize opening 16 in the big hit game process. It is also used for determining the gaming state after the jackpot is finished in the jackpot game ending process.

ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-11, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−12において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされている情報を参照して、現在の(当該大当たり判定時又は当該特別図柄表示の開始時)の遊技状態を確認し、メインRAM110cの遊技状態バッファにセットする。   In step S311-12, the main CPU 110a refers to the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) and displays the current (the jackpot determination time or the special symbol). The gaming state at the start of display) is confirmed and set in the gaming state buffer of the main RAM 110c.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに当該大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に当該大当たり判定時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of jackpot determination is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) will be reset, This is because the gaming state storage area cannot be referenced when determining the gaming state at the end of the jackpot.

このように、遊技状態記憶領域とは別に、当該大当たり判定時の遊技状態を示す判定情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある判定情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   As described above, by providing a game state buffer for storing the determination information indicating the game state at the time of the jackpot determination separately from the game state storage area, the determination information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Thus, based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−13において、メインCPU110aは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-13, the main CPU 110a refers to the symbol determination table to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-14, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

(変動パターン決定処理)
次に、図23を用いて変動パターン決定処理について説明する。図23は、主制御基板110における変動パターン決定処理を示す図である。この処理では、所定の成立条件に基づいて、異なる変動パターン決定テーブルを決定している。
(Change pattern determination process)
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a variation pattern determination process in the main control board 110. In this process, a different variation pattern determination table is determined based on a predetermined establishment condition.

ステップS312−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがOFFであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定している。   In step S312-1, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is OFF. That is, in this process, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is a low probability gaming state.

この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS312−2に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがOFFではない、すなわち、ONであると判定した場合には、ステップS312−7に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the high probability game flag is OFF, the main CPU 110a shifts the process to step S312-2. On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the high-probability game flag is not OFF, that is, is ON, the process proceeds to step S312-7.

ステップS312−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグがOFFであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定している。   In step S312-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is OFF. That is, in this process, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state.

この処理において、メインCPU110aは、時短遊技フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS312−3に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、時短遊技フラグがOFFではない、すなわち、ONであると判定した場合には、ステップS312−4に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the time-saving game flag is OFF, the main CPU 110a moves the process to step S312-3. On the other hand, in this process, if the main CPU 110a determines that the time-saving game flag is not OFF, that is, it is ON, the process moves to step S312-4.

ステップS312−3において、メインCPU110aは、第1変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインCPU110aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態には、第1変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。   In step S312-3, the main CPU 110a determines a first variation pattern determination table. That is, in the present embodiment, the main CPU 110a determines the first variation pattern determination table in the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and ends the current variation pattern determination process.

ステップS312−4において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、フルセット消化したか否かを判定している。   In step S312-4, the main CPU 110a determines whether or not the limiter operation flag is ON. That is, in this process, the main CPU 110a determines whether or not a full set has been digested.

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがONであると判定した場合には、ステップS312−5に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがONではない、と判定した場合には、ステップS312−6に処理を移す。   In this process, if the main CPU 110a determines that the limiter operation flag is ON, the process proceeds to step S312-5. On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the limiter operation flag is not ON, the process proceeds to step S312-6.

ステップS312−5において、メインCPU110aは、第2変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインCPU110aは、フルセット消化後における低確率遊技状態且つ時短遊技状態には、第2変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。   In step S312-5, the main CPU 110a determines a second variation pattern determination table. That is, in the present embodiment, the main CPU 110a determines the second variation pattern determination table for the low-probability gaming state and the short-time gaming state after full set digestion, and ends the current variation pattern determination process.

ステップS312−6において、メインCPU110aは、第3変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、フルセット消化する前に、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合には、第3変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。   In step S312-6, the main CPU 110a determines a third variation pattern determination table. That is, in this process, the main CPU 110a determines the third variation pattern determination table when the gaming state is set to the low-probability gaming state and the short-time gaming state before the full set is consumed. The decision process is terminated.

ステップS312−7において、メインCPU110aは、第4変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合には、第4変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。   In step S312-7, the main CPU 110a determines a fourth variation pattern determination table. That is, in this process, when the gaming state is set to the high probability gaming state, the main CPU 110a determines the fourth variation pattern determination table and ends the current variation pattern determination process.

このように、本実施形態の変動パターン決定処理では、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルを決定する。   As described above, in the variation pattern determination process of the present embodiment, when the gaming state is set to the low probability gaming state and the short-time gaming state, a different variation pattern determination table is determined depending on whether or not the set game is fully digested. To do.

さらに、本実施形態の変動パターン決定処理では、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第1始動口14への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第2始動口15への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されたのか、でリーチ発生率を異にしている。   Further, in the variation pattern determination process of the present embodiment, when the set game is not fully digested, the game state is set to the low probability short game state on condition that the game ball enters the first start port 14. The reach occurrence rate differs depending on whether the gaming state is set to the low-probability gaming state and the short-time gaming state on the condition that the gaming ball enters the second starting port 15.

(特別図柄変動処理)
次に、図24を用いて特別図柄変動処理について説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special symbol variation processing)
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board 110.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、上記ステップS316でセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、上記ステップS320−1で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, if it is determined in step S320-1 that the variation time has elapsed, the special symbol display device displays the set special symbol in the routine process (big hit determination process) before this special symbol variation process. To stop display. Thereby, the determination result of jackpot is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において「−4」減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted from “−4” in step S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation processing of this time.

(特別図柄停止処理)
次に、図25を用いて特別図柄停止処理について説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special symbol stop processing)
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board 110.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time has elapsed. As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。   If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process moves to step S330-4.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number storage area and stored as a new remaining variation number (J), and the stored short-time game number (J ) Is “0”, and if the number of hourly games (J) = 0, the flag stored in the hourly flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。   In step S330-4, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In this process, the main CPU 110a moves the process to step S330-5 when the flag is turned on in the high probability game flag storage area, and when the flag is turned off in the high probability game flag storage area. Then, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from the high probability game count (X) stored in the high probability game count storage area and stored as a new high probability game count (X), and the stored high probability It is determined whether or not the number of games (X) is “0”. If it is determined that the number of games with high probability (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is set. Clear (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high-probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。   In step S330-6, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。   In step S330-7, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol.

ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-8, if the main CPU 110a determines that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、後述するセット遊技フラグがONであるか否かを判定する。   In step S330-9, the main CPU 110a determines whether or not a later-described set game flag is ON.

すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。   That is, in this process, the main CPU 110a determines whether or not a set game is in progress. In this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is ON, the process proceeds to step S330-10.

一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is not ON, that is, is OFF, the main CPU 110a moves the process to step S330-11.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)に「1」回を加算する。   In step S330-10, the main CPU 110a updates the limiter count (T). In this process, the main CPU 110a adds “1” times to the limiter count (T).

ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9でセット遊技フラグがOFFであると判定されたことを条件として、リミッタ回数(T)として「1」回を新たにセットする。   In step S330-11, the main CPU 110a newly sets “1” as the number of limiters (T) on condition that the set game flag is determined to be OFF in step S330-9.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で更新されたリミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。   In step S330-12, the main CPU 110a determines whether or not the limiter count (T) updated in step S330-10 has reached a predetermined limiter count (Tx).

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したと判定した場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the limiter number (T) has reached the predetermined limiter number (Tx), the main CPU 110a moves the process to step S330-13.

一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達していないと判定した場合には、ステップS330−14に処理を移す。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the limiter count (T) has not reached the predetermined limiter count (Tx), the main CPU 110a moves the process to step S330-14.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをONにする。   In step S330-13, the main CPU 110a turns on the limiter operation flag.

上記ステップS330−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-14, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

ステップS330−15において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-15, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count storage area, the time-short game flag storage area, and the time-short game count storage area are cleared.

ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニング指定コマンドをセットする。   In step S330-16, the main CPU 110a determines the type of jackpot game in accordance with the stop symbol data, that is, “long per”, “1 per short”, “2 per short”, or “3 per short”. And an opening designation command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

ステップS330−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-17, the main CPU 110a determines the type of jackpot game according to the stop symbol data, that is, “long per”, “1 per short”, “2 per short”, or “3 per short”. The opening time corresponding to the type is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
次に、大当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a jackpot game process in the main control board 110.

ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、例えば、ラウンド遊技回数記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。   In step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. In this process, for example, if “0” is stored in the round game number storage area, the main CPU 110a refers to the round game number storage area and determines whether it is currently open. .

この処理において、メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−8に処理を移す。   In this process, the main CPU 110a moves the process to step S340-2 when it is determined that it is currently opening, and moves to S340-8 when it is determined that it is not currently opened.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-16 has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data.

次に、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技番号(R)および開放番号(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process. In this special winning opening opening process, energization start data of the special winning opening / closing solenoid is set, and the current round game number (R) and the opening number (K) are referred to by referring to the table set in step S340-3. ) Is set to the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、第1可動装置作動処理を行う。第1可動装置作動処理では、メインCPU110aは、図9(e)の作動態様決定テーブルに基づいて、第1可動装置作動ソレノイド18cを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、K=1、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。   In step S340-5, the main CPU 110a performs a first movable device operation process. In the first movable device operation process, the main CPU 110a sets energization start data for operating the first movable device operation solenoid 18c based on the operation mode determination table of FIG. In the present embodiment, this process is performed only when K = 1, that is, at the start of each round game.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、第2可動装置作動処理を行う。第2可動装置作動処理では、メインCPU110aは、図9(e)の作動態様決定テーブルに基づいて、第2可動装置作動モータ19cを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、K=1、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。   In step S340-6, the main CPU 110a performs a second movable device operation process. In the second movable device operation process, the main CPU 110a sets energization start data for operating the second movable device operation motor 19c based on the operation mode determination table of FIG. In the present embodiment, this process is performed only when K = 1, that is, at the start of each round game.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技番号(R)に応じてラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, the round game number is transmitted to the effect control board 120 to transmit information on the number of round games. In response to (R), a round designation command is set in the effect transmission data storage area.

この処理において、メインCPU110aは、例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技番号(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In this process, for example, at the start of the first round game of jackpot, the main CPU 110a sets the round game number (R) to “1” and K = 1, so that the first round game is played. The round designation command shown is set in the effect transmission data storage area.

一方、この処理において、メインCPU110aは、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   On the other hand, in this process, if K = 1, the main CPU 110a ends the jackpot game process without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−9に処理が移される。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-20. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−10に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−11に処理を移す。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-11.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、後述するステップS340−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-14 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied. This “opening end condition” indicates that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 15) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口16を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技番号(R)および開放番号(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In this special winning opening closing process, in order to close the special winning opening 16, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 16c is set, and the open mode determination table determined in step 340-3 is referred to. Based on the current round game number (R) and the release number (K), the closing time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 16 is closed.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, it is a condition that the opening number (K) is the maximum number of opening times, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 15). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−14に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、開放回数記憶領域に記憶している開放番号(K)の値を「1」加算して、この大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-14. If it is determined that one round is not completed, the number of releases stored in the number-of-releases storage area is stored. The value of the number (K) is incremented by “1” and this jackpot game process is terminated.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、開放番号(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数記憶領域および大入賞口入球数記憶領域をクリアする。   In step S340-14, the main CPU 110a sets 0 in the open number (K) storage area and sets 0 in the big prize winning pitch storage area. That is, the number-of-releases storage area and the number-of-games storage area for the special winning opening are cleared.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技番号(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技番号(R)が最大である場合には、ステップS340−17に処理を移し、ラウンド遊技番号(R)が最大でない場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-15, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-17, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-16, the main CPU 110a adds “1” to the stored current round game number (R) and stores it in the round game number storage area.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS340−15でラウンド遊技番号(R)が最大であると判定した場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技番号(R)をリセットする。   In step S340-17, when the main CPU 110a determines that the round game number (R) is the maximum in step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number storage area. To do.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-18, the main CPU 110a determines, according to the stop symbol data, which one of “big hit”, “1 per short”, “2 per short”, or “3 per short” is a big hit, In order to transmit an ending command corresponding to the type of jackpot to the effect control board 120, it is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−19において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-19, the main CPU 110a determines, according to the stop symbol data, which one of “big hit”, “1 per short”, “2 per short”, or “3 per short” Set the ending time corresponding to the jackpot type in the special game timer counter.

ステップS340−20において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−21に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-20, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 110a proceeds to step S340-21, and the ending time has elapsed. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-21, the main CPU 110a sets the special figure special electricity processing data = 3 to the special figure special electric treatment data = 4, prepares to move to the special game end processing subroutine, and ends the big hit game processing.

(大当たり遊技終了処理)
次に、大当たり遊技終了処理について、図27を用いて説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Big jackpot game end processing)
Next, the jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board 110.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、遊技状態バッファにある大当たり当選時の遊技状態に関する情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads information related to the gaming state at the time of the big win in the gaming state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグのON/OFFを確認し、リミッタ作動フラグがONされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがONされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインCPU110aは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのON/OFFに基づいて、高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にON/OFFさせる。   In step S350-2, the main CPU 110a confirms ON / OFF of the limiter operation flag. If the limiter operation flag is not ON, the main CPU 110a selects the jackpot end setting table for when the limiter is not operated, and the limiter operation flag is ON. If it is, the jackpot end setting table for the limiter operation is selected. Then, the main CPU 110a refers to the selected jackpot end time setting table, and turns on / off the high probability game flag in the high probability game flag storage area based on the gaming state at the time of winning the jackpot and the ON / OFF of the specific winning prize flag. Turn it off.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、ステップS350−2と同様にして、高確率遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In step S350-3, the main CPU 110a sets a predetermined number of times in the high probability game number storage area in the same manner as in step S350-2.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグのON/OFFを確認し、リミッタ作動フラグがONされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがONされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインCPU110aは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのON/OFFに基づいて、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にON/OFFさせる。   In step S350-4, the main CPU 110a confirms whether the limiter operation flag is ON / OFF. If the limiter operation flag is not ON, the main CPU 110a selects the big hit end setting table for when the limiter is not operating, and the limiter operation flag is ON. If it is, the jackpot end setting table for the limiter operation is selected. Then, the main CPU 110a refers to the selected jackpot end time setting table, and turns on / off the short-time game flag in the short-time game flag storage area based on the gaming state at the time of winning the big jackpot and the ON / OFF of the specific winning prize flag. .

ステップS350−5において、メインCPU110aは、ステップS350−4と同様にして、時短遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In step S350-5, the main CPU 110a sets a predetermined number of times in the time-saving game number storage area in the same manner as in step S350-4.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2〜ステップS350−5で設定した遊技状態を確認し、この遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state set in steps S350-2 to S350-5, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に特定入賞口17Aに遊技球が入賞し、特定入賞口入賞フラグがONされているか否かを判定する。   In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the game ball has won the specific winning opening 17A during the jackpot game and the specific winning opening winning flag is ON.

この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口入賞フラグがONされていると判定した場合には、ステップS350−8に処理を移す。一方、メインCPU110aは、特定入賞口入賞フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS350−18に処理を移す。   In this process, if the main CPU 110a determines that the specific prize slot winning flag is ON, the process moves to step S350-8. On the other hand, if the main CPU 110a determines that the specific prize slot winning flag is not turned ON, the main CPU 110a moves the process to step S350-18.

ステップS350−8において、メインCPU110aは、特定入賞口入賞フラグをOFFにする。   In step S350-8, the main CPU 110a turns off the specific winning a prize winning flag.

ステップS350−9において、メインCPU110aは、セット遊技中であることを示すセット遊技フラグがメインRAM110cのセット遊技フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。   In step S350-9, the main CPU 110a determines whether or not a set game flag indicating that a set game is being performed is ON in the set game flag storage area of the main RAM 110c.

この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移す。一方、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is ON, the process moves to step S350-13. On the other hand, if the main CPU 110a determines that the set game flag is not ON, the main CPU 110a moves the process to step S350-10.

ステップS350−10において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをメインRAM110cのセット遊技フラグ記憶領域にONする。   In step S350-10, the main CPU 110a turns on the set game flag in the set game flag storage area of the main RAM 110c.

ステップS350−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cのセット遊技残り回数記憶領域にセット遊技の実行回数である「20」をセットする。このセット遊技残り回数記憶領域に記憶されている回数が、セット遊技の残り回数を表す。   In step S350-11, the main CPU 110a sets “20”, which is the set game execution count, in the set game remaining count storage area of the main RAM 110c. The number of times stored in the set game remaining number storage area represents the remaining number of set games.

ステップS350−12において、メインCPU110aは、当該大当たり遊技後からセット遊技が開始されることを示すセット遊技開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-12, the main CPU 110a sets a set game start designation command indicating that the set game is started after the jackpot game in the effect transmission data storage area.

ステップS350−13において、メインCPU110aは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数を「1」減算する。   In step S350-13, the main CPU 110a subtracts "1" from the remaining number of set games stored in the remaining set game number storage area.

ステップS350−14において、メインCPU110aは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数が「0」であるか否かを判定する。   In step S350-14, the main CPU 110a determines whether or not the remaining number of set games stored in the set game remaining number storage area is “0”.

この処理において、メインCPU110aは、セット遊技の残り回数が「0」ではないと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移す。一方、メインCPU110aは、セット遊技の残り回数が「0」であると判定した場合には、ステップS350−16に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the remaining number of set games is not “0”, the process proceeds to step S350-15. On the other hand, when the main CPU 110a determines that the remaining number of set games is “0”, the process proceeds to step S350-16.

ステップS350−15において、メインCPU110aは、セット遊技が継続することを示すセット遊技継続指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-15, the main CPU 110a sets a set game continuation designation command indicating that the set game is continued in the effect transmission data storage area.

ステップS350−16において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをOFFする。   In step S350-16, the main CPU 110a turns off the set game flag.

ステップS350−17において、メインCPU110aは、セット遊技が規定回数実行されて、すなわち、セット遊技が満了することを示すセット遊技満了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-17, the main CPU 110a sets a set game expiration designation command indicating that the set game has been executed a prescribed number of times, that is, the set game has expired, in the effect transmission data storage area.

ステップS350−18において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされているか否かを判定する。   In step S350-18, the main CPU 110a determines whether or not the set game flag is ON.

この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていると判定した場合には、ステップS350−19に処理を移す。一方、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS350−22に処理を移す。   In this process, if the main CPU 110a determines that the set game flag is ON, the process moves to step S350-19. On the other hand, when the main CPU 110a determines that the set game flag is not ON, the main CPU 110a shifts the processing to step S350-22.

ステップS350−19において、メインCPU110aは、メインRAM110cのセット遊技残り回数記憶領域に「0」をセットする。   In step S350-19, the main CPU 110a sets “0” in the set remaining game count storage area of the main RAM 110c.

ステップS350−20において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをOFFする。これは、セット遊技が強制的に終了されたことを示す。   In step S350-20, the main CPU 110a turns off the set game flag. This indicates that the set game has been forcibly terminated.

ステップS350−21において、メインCPU110aは、セット遊技が強制的に終了することを示すセット遊技強制終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-21, the main CPU 110a sets a set game forced end designation command indicating that the set game is forcibly ended in the effect transmission data storage area.

ステップS350−22において、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行したにも関わらずセット遊技を実行させることができず、通常遊技状態になることを示すセット遊技失敗指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-22, the main CPU 110a cannot execute the set game despite executing the jackpot game, but sets a set game failure designation command indicating that the normal game state is set in the effect transmission data storage area. set.

ステップS350−23において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-23, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図28を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機Yの電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “power-on designation command” indicates that the gaming machine Y is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.

この電源投入時指定コマンドは、遊技機Yの電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine Y is turned on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".

このデモ指定コマンドは、特別図柄記憶領域に判定情報が記憶されていない場合に、演出制御基板120に送信される。   This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the determination information is not stored in the special symbol storage area.

具体的には、上記ステップS311において特別図柄記憶領域のいずれの記憶部にも判定情報が記憶されていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when no determination information is stored in any storage unit of the special symbol storage area in step S311, the demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the first special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20 and the effect contents of the variation effect described later, and “MODE” is “E6H”. ”And DATA information is set in accordance with various fluctuation patterns.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板120に送信される。   The first special symbol variation pattern designation command corresponds to the determined special symbol variation pattern, and is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. The

具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21 and the effect contents of the variation effect described later, and “MODE” is “E7H”. ”And DATA information is set in accordance with various fluctuation patterns.

第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板120に送信される。   The second special symbol variation pattern designation command corresponds to the determined special symbol variation pattern, and is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. .

具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「ラウンド指定コマンド」は、ラウンド遊技の順番を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、ラウンド遊技の順番に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “round designation command” indicates the order of round games, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the order of round games.

このラウンド指定コマンドは、開始されるラウンド遊技の順番に対応し、各ラウンド遊技が開始されるときに演出制御基板120に送信される。   This round designation command corresponds to the order of the round games to be started, and is transmitted to the effect control board 120 when each round game is started.

具体的には、上記ステップS340において各ラウンド遊技で最初に大入賞口開閉片16bを開放させるときに、ラウンド遊技の順番(番号)に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the winning opening opening / closing piece 16b is first opened in each round game in step S340, the round designation command corresponding to the round game order (number) is transmitted in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set to

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the round designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了し、エンディングが開始することを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   “Ending designation command” indicates that the last round game of each jackpot game is completed and that the ending starts, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information according to the type of jackpot Is set.

このエンディング指定コマンドは、エンディングが開始するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for this ending designation command, when the ending starts, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS340のエンディングが開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the ending in step S340 is started, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかと、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものである。「MODE」が「EEH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、「DATA」が「01H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether the gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state, and whether it is a time-short gaming state or a non-time-short gaming state. “MODE” is set to “EEH”, “DATA” is set to “00H” if the low-probability gaming state and non-short-time gaming state, and “DATA” is set to “00H” if the low-probability gaming state and short-time gaming state. If it is set to “01H”, “DATA” is set to “02H” if it is a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state, and “DATA” is set to “03H” if it is a high-probability gaming state and a short-time gaming state Has been.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときと、大当たり遊技が終了するときとに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This gaming state designation command is produced by the gaming state designation command corresponding to the gaming state when the special symbol variation display is started, when the special symbol is stopped and when the jackpot game ends. It is transmitted to the control board 120.

具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14に遊技球が入賞したこと及び第1事前判定結果を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、S236の第1事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first start opening winning designation command” indicates that the game ball has won the first start opening 14 and the first pre-determination result, “MODE” is set to “E1H”, and the first in S236 DATA information is set in accordance with various fluctuation patterns determined in the prior determination.

この第1始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第1始動口14に入賞し、判定情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板120に送信される。   The first start opening winning designation command corresponds to the determined special symbol variation pattern, wins the first start opening 14 and is transmitted to the effect control board 120 when the determination information is stored in the special symbol storage area. Is done.

具体的には、上記ステップS236において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S236, the first start opening winning designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the first start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2始動口入賞指定コマンド」は、第2始動口15に遊技球が入賞したこと及び第2事前判定結果を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、S246の第2事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second start opening winning designation command” indicates that a game ball has won the second start opening 15 and the second pre-determination result, “MODE” is set to “E2H”, and the second in S246 DATA information is set in accordance with various fluctuation patterns determined in the prior determination.

この第2始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第2始動口15に入賞し、判定情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板120に送信される。   This second start opening prize designation command corresponds to the determined special symbol variation pattern, wins the second start opening 15, and is transmitted to the effect control board 120 when the determination information is stored in the special symbol storage area. Is done.

具体的には、上記ステップS246において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S246, the second start opening prize designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the second start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “gate passage designation command” indicates that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, “MODE” is set to “EFH”, and “DATA” is set to “00H”.

このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。   This gate passage designation command is transmitted to the effect control board 120 when a game ball passes through the normal symbol gate 13 regardless of the number of reserved memories stored in the normal symbol reserved number storage area.

具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Specifically, in step S250, when a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Thereafter, the gate passage designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

(大入賞口の開放態様のチャート)
次に、図29を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口16の開放態様および第1可動装置18の作動態様を説明する。
(Chart of opening of the big prize opening)
Next, with reference to FIG. 29, an opening mode of the big winning opening 16 and an operating mode of the first movable device 18 when the jackpot game is executed will be described.

図29(a)は、長当たりに当選した場合の大当たり遊技(長当たり遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第1開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。図29(b)は、短当たり1に当選した場合の大当たり遊技(短当たり1遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第2開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。図29(c)は、短当たり2に当選した場合の大当たり遊技(短当たり2遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第3開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。図29(d)は、短当たり3に当選した場合の大当たり遊技(短当たり3遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第1開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。   FIG. 29A shows an opening mode of the big winning opening 16 in the jackpot game (long winning game) in the case of winning per long win, that is, an opening mode of the big winning game 16 based on the first opening mode determination table. Indicates. FIG. 29B shows an opening mode of the big winning opening 16 in the jackpot game (1 game per short) when winning 1 per short, that is, the big winning slot 16 of the big winning game based on the second opening mode determination table. An open mode is shown. FIG. 29 (c) shows an opening mode of the big winning opening 16 in the jackpot game (two games per short) when winning 2 per short, that is, the big winning port 16 of the big winning game based on the third opening mode determination table. An open mode is shown. FIG. 29 (d) shows the opening mode of the big winning opening 16 in the jackpot game (three short games) when winning 3 per short, that is, the big winning port 16 of the big winning game based on the first opening mode determination table. An open mode is shown.

図29(a)に示すように、長当たり遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数が1回に設定され、開放時間が29.500秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数は1回に設定されている。すなわち、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。よって、長当たり遊技では、ほぼ確実に遊技球をSPルート51に案内させ、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定させることができる。   As shown in FIG. 29 (a), in the long win game, the number of times of opening of the big prize opening 16 in each round game is set to 1, the opening time is set to 29.500 seconds, and the closing time is 2.000. Is set to seconds. The number of operations of the first movable device 18 in each round game is set to one. That is, the time during which the game ball can be guided to the SP route 51 is set to 15.75 seconds in the first half, and the time during which the game ball can be guided to the lottery route 52 is set to 15.75 seconds in the second half. Therefore, in the long hit game, it is possible to guide the game ball to the SP route 51 almost certainly and to set the high probability game state after the big hit game ends.

図29(b)に示すように、短当たり1遊技における各ラウンド遊技の大入賞口16の開放回数が6回に設定されている。大入賞口16の1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり1遊技では、長当たり遊技ほどではないが、遊技球がSPルート51に案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。   As shown in FIG. 29 (b), the number of times the special winning opening 16 is opened for each round game in one game per short is set to six. The first opening time of the big prize opening 16 is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The opening time from 2 to 5 times is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The sixth opening time is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds. In addition, the number of times of operation of the first movable device 18 in each round game is set to 1, the time during which the game ball can be guided to the SP route 51 is set to 15.75 seconds in the first half, and the game ball is set to the lottery route 52 The guideable time is set to 15.75 seconds in the latter half. Thus, in one game per short, although not as long as a long game, the game ball is easily guided to the SP route 51 and is likely to be set to a high-probability gaming state after the jackpot game is over.

図29(c)に示すように、短当たり2遊技における各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数が6回に設定されている。第1ラウンド遊技における大入賞口16の1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、第1ラウンド遊技における2回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、第1ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、遊技球をSPルート51に案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり2遊技の第1ラウンド遊技では、短当たり1遊技と同程度、SPルート51に遊技球が案内され易い。   As shown in FIG. 29 (c), the number of times the special winning opening 16 is opened in each round game in 2 games per short is set to 6 times. The first opening time of the grand prize winning opening 16 in the first round game is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. Also, the opening time from 2 to 5 times in the first round game is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.000 seconds. The sixth opening time is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds. In addition, the number of actuations of the first movable device 18 in the first round game is set to 1, the time during which the game ball can be guided to the SP route 51 is set to 15.75 seconds in the first half, and the game ball is set to the lottery route 52. Is set to 15.75 seconds in the second half. In this way, in the first round game with two games per short, the game balls are easily guided to the SP route 51 as much as one game per short.

また、第2ラウンド遊技における1回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.00秒に設定されている。第2ラウンド遊技における6回の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、第2ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり2遊技の第2ラウンド遊技では、SPルート51に遊技球が案内され難い。   Also, the opening time from 1 to 5 times in the second round game is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.00 seconds. The opening time of 6 times in the second round game is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds. In addition, the number of operations of the first movable device 18 in the second round game is set to one, the time during which the game ball can be guided to the SP route 51 is set to 15.75 seconds in the first half, and the game ball is set to the lottery route 52. Is set to 15.75 seconds in the second half. Thus, in the second round game with two games per short, it is difficult to guide the game ball to the SP route 51.

このように、短当たり2遊技の全体では、短当たり1遊技ほどではないが、遊技球がSPルート51に案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。   As described above, the total number of the two short hit games is not as much as one short hit game, but the game ball is easily guided to the SP route 51, and is easily set to the high probability game state after the end of the big hit game.

図29(d)に示すように、短当たり3遊技では各ラウンド遊技における大入賞口16開放回数(K)が6回に設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口16の1回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.00秒に設定されている。各ラウンド遊技における6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、遊技球をSPルート51に案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり3遊技では、SPルート51に遊技球が案内され難く、抽選ルート52に遊技球が案内され易い。   As shown in FIG. 29 (d), in 3 games per short game, the number of times of opening of the big prize opening 16 (K) in each round game is set to 6 times. In each round game, the opening time from 1 to 5 times of the big prize opening 16 is set to 0.052 seconds, and the closing time is set to 4.00 seconds. The sixth opening time in each round game is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds. In addition, the number of times of operation of the first movable device 18 in each round game is set to one, the time for which the game ball can be guided to the SP route 51 is set to 15.75 seconds in the first half, and the lottery route 52 can be guided. The time is set to 15.75 seconds in the second half. In this way, in three games per short, it is difficult to guide the game ball to the SP route 51 and it is easy to guide the game ball to the lottery route 52.

このように、本実施形態では、長当たり遊技、短当たり1遊技、短当たり2遊技の順でSPルート51に遊技球が進入容易である。一方、短当たり3遊技では、遊技球がSPルート51に進入困難であり、抽選ルート52に進入容易となっている。   As described above, in this embodiment, the game ball can easily enter the SP route 51 in the order of a game per long, one game per short, and two games per short. On the other hand, in 3 games per short, it is difficult for the game ball to enter the SP route 51 and to enter the lottery route 52 easily.

(遊技状態の移行構成図)
次に、本実施形態の遊技について、図30を用いて説明する。図30は、遊技状態の移行構成図である。
(Game state transition configuration diagram)
Next, the game of this embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 30 is a game state transition configuration diagram.

図30に例示されるように、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選されると、この大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。   As illustrated in FIG. 30, when the game state is a low-probability game state and a non-short-time game state and a big win is won, in this jackpot game, if a game ball passes through the specific winning opening 17A, The gaming state after ending is set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state.

一方、この大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される。   On the other hand, in this jackpot game, if the game ball does not pass through the specific winning opening 17A, the gaming state after the jackpot game is set to the low probability gaming state and the non-time-short gaming state.

ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、長当たり遊技、短当たり1遊技、短当たり2遊技又は短当たり3遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技における大入賞口16の開放態様に関し、大入賞口16に進入した遊技球がSPルート51に進入容易である開放態様と、抽選ルート52に進入容易となる開放態様と、に制御されている。   Here, in the present embodiment, as the jackpot game, a long game, a short game, a short game, or a short game is executed. That is, with respect to the opening mode of the big winning opening 16 in the jackpot game, control is made into an opening mode in which the game ball that has entered the big winning port 16 can easily enter the SP route 51 and an opening mode in which it is easy to enter the lottery route 52. Has been.

このため、本実施形態では、遊技者からすると、開放態様のみでは、SPルート51に遊技球が案内されたのか、抽選ルート52に遊技球が案内されたかの把握が困難である。   For this reason, in the present embodiment, it is difficult for the player to grasp whether the game ball is guided to the SP route 51 or the lottery route 52 only by the open mode.

また、本実施形態では、抽選ルート52に案内された遊技球が第2可動装置19により、特定入賞口17Aに案内されるか、特定入賞口17Aに案内されないか、が振り分けられている。   In the present embodiment, whether the game ball guided to the lottery route 52 is guided by the second movable device 19 to the specific winning port 17A or not to the specific winning port 17A is distributed.

よって、本実施形態では、開放態様のみでは、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、遊技の興趣が向上するので、稼働率の低減を抑制することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, it is difficult to grasp the gaming state after the end of the jackpot game only with the open mode, and the fun of the game is improved, so it is possible to suppress the reduction in the operation rate.

なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球した入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第1始動口14に基づく4個の保留が留保されている可能性がある。   In the present embodiment, as described above, the suspension is digested in the order in which the game balls enter the first start port 14 or the second start port 15. And, when the game state is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state, if a jackpot is won, after the jackpot game is over, there is a possibility that a maximum of four holds based on the first start port 14 are reserved There is.

また、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、SPルート51に遊技球が案内される確率が高くなっている。   In addition, the case where the jackpot is executed on the condition that the game ball enters the second start port 15 is executed, rather than the case where the jackpot is executed on the condition that the game ball enters the first start port 14. The probability that the game ball is guided to the SP route 51 is high.

詳述すると、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」が決定される。ここで「長当たり」が決定された場合、上述したように、特定入賞口17Aに遊技球が案内される確率が低くなっている。   More specifically, when a big hit is executed on condition that a game ball enters the first start port 14, "per long", "1 per short", "2 per short" or "3 per short" is determined. Is done. Here, when “long win” is determined, as described above, the probability that the game ball is guided to the specific winning opening 17A is low.

一方、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」が決定されるため、特定入賞口17Aに、ほぼ確実に遊技球が案内される。   On the other hand, when a big hit is executed on condition that a game ball enters the second starting port 15, “long win” is determined, and therefore the game ball is almost certainly guided to the specific winning port 17A.

これにより、上述したように、低確率遊技状態且つ非時短遊技時に大当たりに当選され、大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。   As a result, as described above, when the jackpot is won in the low-probability gaming state and the non-short-time game, and the game ball passes through the specific winning opening 17A in the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is a high-probability game. Although the state and the short-time gaming state are set, the subsequent gaming state differs depending on the jackpot determination result based on the reserved hold.

すなわち、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口17Aに遊技球が通過した場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が維持される。   That is, after the end of the jackpot game, if all of the jackpot determination results based on the pending hold are lost, or if the game ball passes through the specific winning opening 17A, the high probability game The state and the short-time gaming state are maintained.

一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口17Aに遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定される。   On the other hand, after the jackpot game is over, if the jackpot determination result based on the reserved hold is a jackpot and the game ball does not pass through the specific winning port 17A, the gaming state is a low probability gaming state and The short time gaming state is set, and the short time number is set to 33 times.

したがって、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか4個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定されてしまう可能性がある。   Therefore, the game state is set to the low-probability game state and the short-time game state, and the short-time number is set to 33 times, until only 4 reservations are consumed, despite the transition to the high probability game state. There is a possibility that.

よって、本実施形態では、第1可動装置18の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球がほぼ確実に案内されるように、第1可動装置18の作動態様を決定しても良い。   Therefore, in the present embodiment, the operation mode of the first movable device 18 is made constant. However, when a big win is won when the gaming state is a high-probability gaming state, in the jackpot game, there is almost no game ball at the specific winning opening 17A. The operation mode of the first movable device 18 may be determined so as to be surely guided.

具体的には、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第1可動装置18は、各ラウンド中にSPルート51の開放時間が29.5秒に設定され、抽選ルート52の開放時間が2.0秒に設定すると良い。   Specifically, when a jackpot game is executed when the gaming state is a high probability gaming state, in this jackpot game, the first movable device 18 sets the release time of the SP route 51 to 29.5 seconds during each round. The opening time of the lottery route 52 may be set to 2.0 seconds.

これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大入賞口16の開放態様が「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」および「短当たり3」の何れであっても、特定入賞口17Aに遊技球がほぼ確実に案内される。   As a result, when a big win is won when the gaming state is a high-probability gaming state, the open mode of the big winning opening 16 is any one of “long win”, “1 per short”, “2 per short” and “3 per short” Even so, the game ball is almost certainly guided to the specific winning opening 17A.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1010において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1010, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1020において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、遊技に関する演出等に用いられ、サブRAM120cに記憶される乱数(発射阻止演出実行判定用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出パターン決定用乱数値等)を更新する処理を行う。これ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1020の処理を繰り返し行う。   In step S1020, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a updates random numbers (such as a firing prevention effect execution determination random value, an effect symbol determination random value, an effect pattern determination random value, etc.) that are used for effects relating to games and stored in the sub RAM 120c. Perform the process. Thereafter, the process of step S1020 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1101において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1101, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1300において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33〜図41を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

ステップS1400において、サブCPU120aは、演出ボタン35Aの操作に基づく演出に関する処理である演出ボタン演出制御処理を行う。演出ボタン演出制御処理の具体的な説明は、図42を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs an effect button effect control process that is a process related to an effect based on the operation of the effect button 35A. A specific description of the effect button effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1500において、サブCPU120aは、遊技球の発射を阻止するための演出である発射阻止演出に関する発射阻止演出制御処理を行う。発射阻止演出制御処理の具体的な説明は、図43〜44を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 120a performs a firing prevention effect control process related to a firing prevention effect that is an effect for preventing the launch of a game ball. A specific description of the firing prevention effect control process will be described later with reference to FIGS.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図33〜図41を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS.

ステップS1301において、サブCPU120aは、受信バッファを確認して、コマンドが格納されている、すなわち、コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、コマンドを受信していなければ当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信していればステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 120a checks the reception buffer and determines whether the command is stored, that is, whether the command is received. In this process, if the sub CPU 120a has not received a command, the sub CPU 120a ends the command analysis process. If a command has been received, the sub CPU 120a shifts the process to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1303, and if not the demo designation command, moves the process to step S1304.

ステップS1303において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出データを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1303, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the demonstration effect data indicating the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the demonstration effect control command indicating the determined demonstration effect pattern is stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c. set.

ステップS1304において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1305 and step S1306, and if not, starts the process to step S1307. .

ステップS1305において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドを、サブRAM120cに設けられている演出情報記憶領域に記憶する。演出情報記憶領域は、当該変動用記憶部と第1記憶部〜第8記憶部とを有している。この処理において、始動口入賞指定コマンドは、第1記憶部〜第8記憶部の中で、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   In step S1305, the sub CPU 120a stores the start opening prize designation command stored in the reception buffer in the effect information storage area provided in the sub RAM 120c. The effect information storage area includes the change storage unit and the first storage unit to the eighth storage unit. In this process, the start opening winning designation command is sequentially stored in the first to eighth storage sections from the storage unit with the smallest number that does not store the starting opening winning designation command.

ステップS1306において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドに基づいて、発射阻止演出を実行するか否かを判定する発射阻止演出実行判定処理を行う。発射阻止演出実行判定処理の具体的な説明は、図36を用いて後述する。   In step S1306, the sub CPU 120a performs a firing prevention effect execution determination process for determining whether or not to execute the firing prevention effect based on the start opening winning designation command stored in the reception buffer. A specific description of the firing prevention effect execution determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1307において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1308及びステップS1309に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1310に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is the effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1308 and step S1309, and if not the effect designating command, moves the process to step S1310.

ステップS1308において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1308, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the effect display device 31, based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, by analyzing the production symbol designation command, the production symbol data constituting the combination of the production symbols is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the decided production symbol data is stored in the production symbol storage area. In addition to setting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1309において、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されているデータは第3記憶部にシフトされる。また、第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部にシフトされ、当該変動用記憶部に記憶されていたデータは、消去される。   In step S1309, the sub CPU 120a performs a shift process on the data stored in the effect information storage area. In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage unit is shifted to the third storage unit. Further, the data stored in the first storage unit is shifted to the variation storage unit, and the data stored in the variation storage unit is deleted.

ステップS1310において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1312処理を移す。   In step S1310, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1311 if the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command, and moves the process to step S1312 if the command is not the fluctuation pattern designation command.

ステップS1311において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。   In step S1311, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect effect pattern corresponding to the variation display of the special symbol. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1312において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1313及びステップS1314に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。   In step S1312, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1313 and step S1314, and if it is not a symbol determination command, shifts the process to step S1315.

ステップS1313において、サブCPU120aは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS1308で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1313, the sub CPU 120a displays in the transmission buffer of the sub RAM 120c data based on the effect symbol data determined in step S1308 and stop instruction data for stopping the effect symbol in order to stop display the effect symbol. The effect design stop process to set is performed.

ステップS1314において、サブCPU120aは、所定の演出モードの所定期間が経過したことに基づいて演出モードを新たに設定するための第1演出モード設定処理を行う。詳細は、図38を用いて後述する。なお、演出モードとは、本実施の形態では、遊技に関する演出(主に変動演出)の分類態様(カテゴリー)であり、遊技状態や期間の種類に関連付けられている。   In step S1314, the sub CPU 120a performs a first effect mode setting process for newly setting the effect mode based on the elapse of the predetermined period of the predetermined effect mode. Details will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of effects related to games (mainly fluctuating effects), and is associated with the game state and the type of period.

ステップS1315において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1316に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。   In step S1315, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1316, and if not a gaming state designation command, moves the process to step S1317.

ステップS1316において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。遊技状態を示すデータとして、例えば、通常遊技状態は「00H」、低確率遊技状態且つ時短遊技状態は「01H」、高確率遊技状態且つ時短遊技状態は「02H」で構成されている。   In step S1316, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. As data indicating the gaming state, for example, the normal gaming state is “00H”, the low probability gaming state and the short-time gaming state is “01H”, and the high probability gaming state and the short-time gaming state is “02H”.

ステップS1317において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1318に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。   In step S1317, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1318, and if not the opening designation command, moves the process to step S1319.

ステップS1318において、サブCPU120aは、当該大当たり遊技のオープニング及びラウンド遊技における演出である大当たり遊技演出の演出パターンである大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行う。詳細は、図39を用いて後述する。   In step S1318, the sub CPU 120a performs a jackpot game effect pattern determination process for determining a jackpot game effect pattern that is an effect pattern of the jackpot game effect that is an effect in the opening and round game of the jackpot game. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1319において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1320に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。   In step S1319, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1320, and if not a round designation command, moves the process to step S1321.

ステップS1320において、サブCPU120aは、ラウンド遊技単位で行われるラウンド演出の演出パターン(ラウンド演出パターン)を決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。   In step S1320, the sub CPU 120a performs a round effect pattern determination process for determining an effect pattern (round effect pattern) of a round effect performed in round game units.

ステップS1321において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1322に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1323に処理を移す。   In step S1321, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1322, and if not the ending command, moves the process to step S1323.

ステップS1322において、サブCPU120aは、大当たり遊技における最後のラウンド遊技が終了してから当該大当たり遊技が終了するまでのエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出パターン(エンディング演出パターン)を決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するために、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1322, the sub CPU 120a determines an ending effect pattern determining process (ending effect pattern) for an ending effect that is performed from the end of the last round game in the jackpot game to the end of the jackpot game. I do. Specifically, the ending effect pattern is determined based on the ending command, the ending effect data indicating the determined ending effect pattern is set in the ending effect pattern storage area, and the ending effect control command indicating the determined ending effect pattern is set. In order to transmit to the image control board 150 and the lamp control board 140, it is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1323において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定入賞口入賞指定コマンドであればステップS1324に処理を移し、特定入賞口入賞指定コマンドでなければステップS1325に処理を移す。   In step S1323, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a specific winning award winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a specific winning award winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1324, and if not, the sub CPU 120a moves the process to step S1325.

ステップS1324において、サブCPU120aは、特定入賞口17Aへの入賞に基づく演出である特定入賞口入賞演出の演出パターンである特定入賞口入賞演出パターンを決定する特定入賞口入賞演出パターン決定処理を行う。サブCPU120aは、決定した特定入賞口入賞演出パターンを示す特定入賞口入賞演出データを特定入賞口入賞演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特定入賞口入賞演出パターンを示す特定入賞口入賞演出制御コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するために、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1324, the sub CPU 120a performs a specific winning award winning effect pattern determination process for determining a specific winning award winning effect pattern that is an effect pattern of a specific winning award winning effect that is an effect based on winning at the specific winning award 17A. The sub CPU 120a sets the specific winning award winning effect data indicating the determined specific winning award winning effect pattern in the specific winning award winning effect pattern storage area and the specified winning award winning effect control indicating the determined specific winning award winning effect pattern. In order to transmit the command to the image control board 150 and the lamp control board 140, the command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1325において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技開始指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技開始指定コマンドであればステップS1326に処理を移し、セット遊技開始指定コマンドでなければステップS1327に処理を移す。   In step S1325, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a set game start designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a set game start designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1326, and if it is not a set game start designation command, moves the process to step S1327.

ステップS1326において、サブCPU120aは、セット遊技が開始されることに基づいて所定の演出モードを設定する第2演出モード設定処理を行う。詳しくは、図40(a)を用いて後述する。   In step S1326, the sub CPU 120a performs a second effect mode setting process for setting a predetermined effect mode based on the start of the set game. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1327において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技失敗指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技失敗指定コマンドであればステップS1328に処理を移し、セット遊技失敗指定コマンドでなければステップS1329に処理を移す。   In step S1327, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a set game failure designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a set game failure designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1328, and if it is not a set game failure designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1329.

ステップS1328において、サブCPU120aは、大当たり遊技を実行することができたにも関わらずセット遊技を実行させることができなかったこと(セット遊技への移行の失敗)に基づいて所定の演出モードを設定する第3演出モード設定処理を行う。詳しくは、図40(b)を用いて後述する。   In step S1328, the sub CPU 120a sets a predetermined effect mode based on the fact that the set game could not be executed even though the jackpot game could be executed (failure of transition to the set game). The third effect mode setting process is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1329において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技継続指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技継続指定コマンドであればステップS1330に処理を移し、セット遊技継続指定コマンドでなければステップS1331に処理を移す。   In step S1329, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a set game continuation designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a set game continuation designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1330, and if not a set game continuation designation command, moves the process to step S1331.

ステップS1330において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセット遊技残り回数記憶領域において記憶されているセット遊技の残り回数(S)を「1」減算する。   In step S1330, the sub CPU 120a subtracts “1” from the remaining set game count (S) stored in the remaining set game count storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1331において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技満了指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技満了指定コマンドであればステップS1332に処理を移し、セット遊技満了指定コマンドでなければステップS1333に処理を移す。   In step S1331, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a set game expiration designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a set game expiration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1332, and if it is not a set game expiration designation command, moves the process to step S1333.

ステップS1332において、サブCPU120aは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数(20回)実行され、満了したことに基づいて所定の演出モードを設定する第4演出モード設定処理を行う。詳しくは、図41(a)を用いて後述する。   In step S1332, the sub CPU 120a performs a fourth effect mode setting process for setting a predetermined effect mode based on the fact that the unit game constituting the set game is executed a prescribed number of times (20 times). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1333において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技強制終了指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技強制終了指定コマンドであればステップS1334に処理を移し、セット遊技強制終了指定コマンドでなければ、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1333, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a set game forced termination designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a set game forced termination designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1334, and if it is not a set game forced termination designation command, ends the command analysis process. .

ステップS1334において、サブCPU120aは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数(20回)に到達する前に、大当たり遊技で特定入賞口17Aへ入賞させることができなかったため、セット遊技を強制的に終了することに基づいて所定の演出モードを設定する第5演出モード設定処理を行う。詳しくは、図41(b)を用いて後述する。   In step S1334, the sub CPU 120a forcibly set game because it was not possible to win the specific winning opening 17A in the jackpot game before the unit games constituting the set game reached the specified number (20 times). A fifth effect mode setting process for setting a predetermined effect mode based on the end is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(演出制御基板の発射阻止演出実行判定処理)
図36を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出実行判定処理を説明する。
(Execution control board launch prevention execution execution determination process)
The firing prevention effect execution determination process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1306−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出モードAである場合には、ステップS1306−2に処理を移し、演出モードAではない場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。   In step S1306-1, the sub CPU 120a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the current effect mode is the effect mode A. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1306-2 when it is the effect mode A, and ends the firing prevention effect execution determination process when it is not the effect mode A.

ステップS1306−2において、サブCPU120aは、現在、サブRAM120cの発射阻止演出実行フラグ記憶領域に発射阻止演出実行フラグがONされ、発射阻止演出が実行中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出が実行中である場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了し、発射阻止演出が実行中ではない場合には、ステップS1306−3に処理を移す。なお、発射阻止演出実行フラグのONは、発射阻止演出が実行されていることを示す。   In step S1306-2, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention effect execution flag is currently turned on in the firing prevention effect execution flag storage area of the sub RAM 120c and the firing prevention effect is being executed. In this process, if the firing prevention effect is being executed, the sub CPU 120a ends the firing prevention effect execution determination process. If the firing prevention effect is not being executed, the sub CPU 120a performs the process in step S1306-3. Move. In addition, ON of the firing prevention effect execution flag indicates that the firing prevention effect is being executed.

ステップS1306−3において、サブCPU120aは、現在、サブRAM120cの演出情報記憶領域を確認して、当該始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンド(先行特図保留)の中で、大当たり当選を示すものがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、大当たり当選を示す始動口入賞指定コマンドがない場合には、ステップS1306−4に処理を移し、大当たり当選を示す始動口入賞指定コマンドがある場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。   In step S1306-3, the sub CPU 120a currently checks the effect information storage area of the sub RAM 120c, and in the start opening prize designation command (preceding special figure hold) stored before the start opening prize designation command. Then, it is determined whether or not there is an item indicating a big win. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1306-4 when there is no start opening winning designation command indicating a big win, and when there is a starting opening winning designation command indicating a big win, the sub CPU 120a prevents the launch. The effect execution determination process ends.

ステップS1306−4において、サブCPU120aは、現在、サブRAM120cの演出情報記憶領域において、当該始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンド(先行特図保留)の個数を確認する。   In step S1306-4, the sub CPU 120a checks the number of start opening prize designation commands (preceding special figure hold) stored before the start opening prize designation command in the effect information storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1306−5において、サブCPU120aは、ステップS1306−4で確認した先行特図保留の個数に基づいて、発射阻止演出を実行するか否かを判定するための発射阻止演出実行判定テーブルを選択する。これは、図45に示すように、発射阻止演出実行判定テーブルが先行特図保留の個数によって分けられているからである。先行特図保留個数によって分けられた各発射阻止演出実行判定テーブルでは、発射阻止演出実行判定用乱数値と発射阻止演出の実行の可否とが対応付けられて格納されている。   In step S1306-5, the sub CPU 120a selects a firing prevention effect execution determination table for determining whether or not to execute the firing prevention effect based on the number of preceding special figure reservations confirmed in step S1306-4. . This is because, as shown in FIG. 45, the firing prevention effect execution determination table is divided by the number of preceding special figure hold. In each firing prevention effect execution determination table divided by the number of preceding special figure hold, a random number value for execution prevention effect execution determination and whether or not the execution of the firing prevention effect is associated and stored.

ステップS1306−6において、サブCPU120aは、発射阻止演出乱数値を取得して、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の演出乱数記憶領域に記憶する。   In step S1306-6, the sub CPU 120a acquires the firing prevention effect random value and stores it in the effect random number storage area of the storage unit in which the start opening prize designation command is stored.

ステップS1306−7において、サブCPU120aは、ステップS1306−5で選択した発射阻止演出実行判定テーブルに、ステップS1306−6で取得した演出用乱数値を照合して、発射阻止演出を実行するか否かの発射阻止演出実行判定を行う。   In step S1306-7, the sub CPU 120a collates the effect random number acquired in step S1306-6 with the firing prevention effect execution determination table selected in step S1306-5, and determines whether to execute the firing prevention effect. Execute launch prevention effect execution.

ステップS1306−8において、サブCPU120aは、当該発射阻止演出実行判定の結果が、「発射阻止演出を実行する」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「発射阻止演出を実行する」である場合には、ステップS1306−9に処理を移し、「発射阻止演出を実行しない」である場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。   In step S <b> 1306-8, the sub CPU 120 a determines whether or not the result of the firing prevention effect execution determination is “execute the firing prevention effect”. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1306-9 when “executes the fire prevention effect”, and executes “fire prevention effect” when it does not execute the fire prevention effect. The determination process ends.

ステップS1306−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出データ記憶領域に発射阻止演出データをセットする。発射阻止演出データは、発射阻止演出の演出内容(種別)を示す識別情報である。図45に示すように、発射阻止演出の種別は先行特図保留の個数に対応付けられており、発射阻止演出を実行すると判定されると共に決定される。   In step S1306-9, the sub CPU 120a sets the firing prevention effect data in the firing prevention effect data storage area of the sub RAM 120c. The firing prevention effect data is identification information indicating the production content (type) of the firing prevention effect. As shown in FIG. 45, the type of the fire prevention effect is associated with the number of preceding special figure hold, and is determined and determined to execute the fire prevention effect.

ステップS1306−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファに発射阻止予告演出制御コマンドをセットする。発射阻止予告演出制御コマンドは、後述する発射阻止予告演出の演出内容を示す識別情報である。発射阻止予告演出とは、発射阻止演出の実行前に遊技者に発射阻止演出を実行することができることを告げる案内的な予告の演出である。発射阻止予告演出制御コマンドがステップS1800のデータ出力処理でランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信されると、ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、その発射阻止予告演出制御コマンドに基づいて、発射阻止予告演出を実行する。発射阻止予告演出の詳細については後述する。   In step S1306-10, the sub CPU 120a sets a firing prevention notice effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The firing prevention notice effect control command is identification information indicating the contents of the effect of the firing prevention notice effect described later. The launch prevention notice effect is a guidance notice effect that tells the player that the launch prevention effect can be executed before the launch prevention effect. When the firing prevention notice effect control command is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in the data output process of step S1800, the lamp control board 140 and the image control board 150 are based on the firing prevention notice effect control command. Execute the fire prevention notice effect. Details of the firing prevention notice effect will be described later.

ステップS1306−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出タイマカウンタに発射阻止予告演出時間をセットする。本実施の形態において、発射阻止予告演出時間は予め設定されており、5秒に設定されている。なお、発射阻止演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「−4」減算処理されていく。   In step S1306-11, the sub CPU 120a sets the firing prevention notice effect time in the firing prevention effect timer counter of the sub RAM 120c. In the present embodiment, the firing prevention notice effect time is preset and is set to 5 seconds. Note that the firing prevention effect timer counter is subtracted from “−4” in step S1200.

ステップS1306−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止予告演出フラグ記憶領域に発射阻止予告演出フラグをONする。発射阻止予告演出フラグのONは、発射阻止予告演出が実行されていることを示す。   In step S1306-12, the sub CPU 120a turns on the firing prevention notice effect flag in the firing prevention notice effect flag storage area of the sub RAM 120c. The ON of the fire prevention notice effect flag indicates that the fire prevention notice effect is being executed.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図37を用いて、演出制御基板120による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1311−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン(変動演出の演出内容)を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。本実施の形態においては、演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD1及び演出モードD2の5つの演出モードが設定されている(図47参照)。   In step S1311-1, the sub CPU 120a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c, confirms the current effect mode, and changes associated with the current effect mode. An effect pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table for determining the variation effect pattern (the effect content of the variation effect) is classified according to the effect mode. In the present embodiment, five effect modes of effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode D1 and effect mode D2 are set (see FIG. 47).

ステップS1311−2において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを確認し、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである(図46参照)。   In step S1311-2, the sub CPU 120a confirms the variation pattern designation command and selects the variation effect pattern determination table associated with the variation pattern designation command. This is because the variation effect pattern determination table is also classified by the variation pattern designation command (see FIG. 46).

ステップS1311−3において、サブCPU120aは、演出パターン判定用乱数値を取得する。   In step S <b> 1311-3, the sub CPU 120 a obtains an effect pattern determination random value.

ステップS1311−4において、ステップS1311−3で取得した変動パターン判定用乱数値を、ステップS1311−2で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。   In step S1311, the variation effect pattern determination is performed in which the variation effect pattern determination random number value acquired in step S1311-3 is collated with the variation effect pattern determination table determined in step S1311-2 to determine the variation effect pattern.

ステップS1311−5において、サブCPU120aは、ステップS1311−4で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1311-5, the sub CPU 120a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern determined in step S1311-4 in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1311−6において、サブCPU120aは、ステップS1311−4で決定した変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM120cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1311-6, the sub CPU 120a sets the variable effect data corresponding to the variable effect pattern determined in step S1311-4 in the variable effect data storage area of the sub RAM 120c.

変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な演出内容)を表す識別情報のことであり、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、演出ボタン装置35、及び、フォトセンサ36等によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。   The variation effect pattern is identification information representing a variation effect mode (specific effect contents), and an effect display device 31, an audio output device 32, an effect drive device 33, an effect illumination device 34, and an effect button. A variation effect mode performed by the device 35, the photo sensor 36, and the like is associated.

したがって、変動演出パターンには、演出表示装置31に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板150は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、演出表示装置31に変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示させる。   Therefore, the variation effect pattern includes information regarding the specific content of the image displayed on the effect display device 31 (variation effect image mode). For example, the image control board 150 associates with the variation effect pattern. The effect display device 31 is caused to display the effect image associated with the change effect pattern by receiving the changed effect control command.

また、演出表示装置31に変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、情景やキャラクタからなる演出図柄の背景画像の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。   In addition, in the variation display pattern of the variation display on the display display device 31, the configuration of the variable display such as the display pattern of the display effect, the presence / absence of the reach display, the type / change mode of the background image of the display pattern made up of scenes and characters Is set.

そして、画像制御基板150は、例えば、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を演出表示装置31に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。   Then, for example, when receiving a variation effect control command, the image control board 150 causes the effect display device 31 to perform a variation display of the effect symbol based on the variation effect pattern corresponding to the command (perform the effect symbol variation display). .

また、画像制御基板150は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像やキャラクタ画像からなる動画や静止画を演出表示装置31に表示させる。   In addition, when receiving the change effect control command, the image control board 150 causes the effect display device 31 to display a moving image or a still image composed of a background image and a character image based on the change effect pattern corresponding to the command.

ステップS1311−7において、サブCPU120aは、変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   In step S1311-7, the sub CPU 120a checks the variation effect pattern and determines whether or not the result of the jackpot determination related to the variation effect is a jackpot.

この処理において、サブCPU120aは、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1311−12に処理を移す。一方、サブCPU120aは、「大当たり」であると判定すると、ステップS1311−8に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that it is not “big hit”, it moves the process to step S1311-1. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that it is a “big hit”, it moves the process to step S1311-8.

ステップS1311−8において、サブCPU120aは、現在の遊技状態を確認して、大当たりの当選確率が高確率遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1311-8, the sub CPU 120a checks the current gaming state and determines whether or not the jackpot winning probability is a high probability gaming state.

この処理において、サブCPU120aは、高確率遊技状態ではないと判定するとステップS1311−10に処理を移す。一方、サブCPU120aは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップS1311−9に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that it is not in the high-probability gaming state, it moves the process to step S1311-1. On the other hand, when determining that the sub CPU 120a is in the high probability gaming state, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1311-9.

ステップS1311−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの高確率時当選フラグ記憶領域に高確率時当選フラグをONする。この高確率時当選フラグがONされていることにより、当該大当たり当選が高確率遊技状態においてなされたことを示す。   In step S1311-9, the sub CPU 120a turns on the high probability win flag in the high probability win flag storage area of the sub RAM 120c. The fact that the high-probability winning flag is ON indicates that the jackpot winning is made in the high-probability gaming state.

ステップS1311−10において、サブCPU120aは、現在の遊技状態を確認して、第2始動口15への入賞容易性が時短遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1311-10, the sub CPU 120a confirms the current gaming state and determines whether or not the winning ease to the second start port 15 is the short-time gaming state.

この処理において、サブCPU120aは、時短遊技状態ではないと判定すると、ステップS1311−12に処理を移す。一方、サブCPU120aは、時短遊技状態であると判定すると、ステップS1311−11に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that it is not in the time saving gaming state, the process proceeds to step S1311-1. On the other hand, when determining that the sub CPU 120a is in the short-time gaming state, the sub CPU 120a moves the process to step S1311-1.

ステップS1311−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの時短時当選フラグ記憶領域に時短時当選フラグをONする。この時短時当選フラグがONされていることにより、当該大当たり当選が時短遊技状態においてなされたことを示す。   In step S1311-1, the sub CPU 120a turns on the short-time win flag in the short-time win flag storage area of the sub RAM 120c. At this time, the fact that the short-time winning flag is ON indicates that the jackpot winning is made in the short-time gaming state.

ステップS1311−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン35Aの操作に基づく演出ボタン演出が実行されるか否かを判定する。図46に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)には演出ボタン演出の有無が対応付けられている。   In step S1311-12, the sub CPU 120a executes the effect button effect based on the operation of the effect button 35A in the variable effect to be executed from now on, based on the variable effect data stored in the variable effect data storage area of the sub RAM 120c. It is determined whether or not. As shown in FIG. 46, the presence / absence of the effect button effect is associated with the change effect data (change effect pattern).

この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン演出が実行されると判定した場合には、ステップS1311−13に処理を移し、演出ボタン演出が実行されないと判定した場合には、当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the effect button effect is to be executed, it moves the process to step S1311-1, and if it determines that the effect button effect is not to be executed, the variation effect pattern determination process. Exit.

ステップS1311−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン演出実行回数記憶領域に「1」をセットする。   In step S1311-1, the sub CPU 120a sets “1” in the effect button effect execution count storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1311−14において、サブCPU120aは、演出ボタン演出を制御するための演出ボタン演出制御テーブルに基づいて、演出ボタン操作待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。   In step S1311-114, the sub CPU 120a sets the effect button operation standby time in the effect button effect timer counter based on the effect button effect control table for controlling the effect button effect.

演出ボタン演出制御テーブルは、図48(a)に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)毎に設けられており、サブROM120bに格納されている。各演出ボタン演出制御テーブルでは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数、各演出ボタン演出についての演出ボタン35Aの操作が内部的に有効な期間(演出ボタン操作有効期間)、及び、最初の演出ボタン操作有効期間が発生するまでの期間若しくは前記演出ボタン操作有効期間から今回の演出ボタン操作有効期間が発生するまでの期間(演出ボタン操作待機期間)設定されている。ここで、演出ボタン操作待機期間及び演出ボタン操作有効期間は、当該変動演出における演出ボタン演出の順番(K)に対応付けられている。   As shown in FIG. 48A, the effect button effect control table is provided for each variable effect data (variable effect pattern), and is stored in the sub ROM 120b. In each effect button effect control table, the number of executions of effect button effects in the variation effect, a period during which the operation of the effect button 35A for each effect button effect is internally effective (effect button operation effective period), and the first effect A period until the button operation effective period occurs or a period from the effect button operation effective period to the generation of the current effect button operation effective period (effect button operation standby period) is set. Here, the effect button operation standby period and the effect button operation effective period are associated with the order (K) of the effect button effects in the variation effect.

よって、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、演出ボタン有効期間変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合し、演出ボタン操作待機時間を決定し、演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「−4」減算処理されていく。   Therefore, the sub CPU 120a collates the effect button effect control table with the change effect data stored in the effect button effective period change effect data storage area and the effect button effect execution count stored in the effect button effect execution count storage area. Then, the effect button operation standby time is determined and set in the effect button effect timer counter. The effect button effect timer counter is subtracted by “−4” in step S1200.

ステップS1311−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン操作待機フラグ記憶領域に演出ボタン操作待機フラグをONする。演出ボタン操作待機フラグのONは、現在、演出ボタン操作待機期間であることを示す。   In step S1311-1-15, the sub CPU 120a turns on the effect button operation standby flag in the effect button operation standby flag storage area of the sub RAM 120c. The ON of the effect button operation standby flag indicates that it is currently in the effect button operation standby period.

(演出制御基板の第1演出モード変更処理)
図38を用いて、演出制御基板120による第1演出モード設定処理を説明する。
(First effect mode change process of effect control board)
The first effect mode setting process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1314−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在、後述する演出モードB、又は、演出モードDであるか否かを判定する。なお、演出モードDは、演出モードD1と演出モードD2とで構成されている。   In step S1314-1, the sub CPU 120a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c, and determines whether the effect mode B or the effect mode D is currently described. judge. The production mode D is composed of the production mode D1 and the production mode D2.

また、本実施の形態では、演出モードAの演出モードフラグは「0AH」で構成され、演出モードBの演出モードフラグは「0BH」で構成され、演出モードCの演出モードフラグは「0CH」で構成され、演出モードD1の演出モードフラグは「0DH」で構成され、演出モードD2の演出モードフラグは「0EH」で構成されている。   In the present embodiment, the effect mode flag of effect mode A is composed of “0AH”, the effect mode flag of effect mode B is composed of “0BH”, and the effect mode flag of effect mode C is “0CH”. The effect mode flag of the effect mode D1 is configured with “0DH”, and the effect mode flag of the effect mode D2 is configured with “0EH”.

この処理において、サブCPU120aは、演出モードB又は演出モードD(演出モードD1又は演出モードD2)ではないと判定すると、当該第1演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU120aは、演出モードB又は演出モードD(演出モードD1又は演出モードD2)であると判定すると、ステップS1314−2に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that it is not the effect mode B or the effect mode D (the effect mode D1 or the effect mode D2), the first effect mode setting process ends. On the other hand, if sub CPU120a determines with it being effect mode B or effect mode D (effect mode D1 or effect mode D2), processing will be moved to Step S1314-2.

ステップS1314−2において、サブCPU120aは、変動演出データを参照して、当該変動演出に係る変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   In step S1314-2, the sub CPU 120a refers to the variation effect data, confirms the variation effect pattern related to the variation effect, and determines whether or not the result of the jackpot determination related to the variation effect is a jackpot. .

この処理において、サブCPU120aは、「大当たり」であると判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU120aは、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1314−3に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that it is a “hit”, the first effect mode setting process ends. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that it is not “big hit”, it moves the process to step S1314-3.

ステップS1314−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域において記憶されている演出モードの残り回数(M)を「1」減算して更新する。演出モードの残り回数とは、特定の演出モード、具体的には、演出モードB及び演出モードDによる変動演出の残りの実行可能回数である。これは、特定の演出モードは、変動演出の実行回数によってその期間が規定されているからである。また、実行可能回数となっているのは、その演出モード中に大当たりに当選すると、それを契機に演出モードが変更し得るからである。   In step S1314-3, the sub CPU 120a subtracts “1” from the remaining number (M) of the effect mode stored in the effect mode remaining number storage area of the sub RAM 120c and updates it. The remaining number of performance modes is the number of remaining executable executions of the variable performance in the specific performance mode, specifically, the production mode B and the production mode D. This is because the period of the specific effect mode is defined by the number of executions of the variable effect. The reason why the number of executions is possible is that if the win is won during the production mode, the production mode can be changed at the opportunity.

ステップS1314−4において、サブCPU120aは、演出モード残り回数記憶領域に記憶されている演出モードの残り回数(M)が「0」であるか否かを判定する。   In step S1314-4, the sub CPU 120a determines whether or not the remaining number (M) of the effect mode stored in the effect mode remaining number storage area is “0”.

この処理において、サブCPU120aは、演出モードの残り回数が「0」ではないと判定すると当該第1演出モード変更処理を終了する。一方、サブCPU120aは、演出モードの残り回数が「0」であると判定すると、ステップS1314−5に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the remaining number of effects mode is not “0”, the first effect mode changing process is terminated. On the other hand, when determining that the remaining number of effects mode is “0”, the sub CPU 120a moves the process to step S1314-5.

ステップS1314−5において、サブCPU120aは、新たに設定(変更)する演出モードの種類を判定する。具体的には、サブCPU120aは、サブROM120bに格納されている演出モード判定テーブル(図48(b)参照)に、現在の演出モードを照合し、新たに設定する演出モードを決定する。なお、演出モード判定テーブルでは、現在の演出モードと、新たに設定する演出モードとが対応付けられて格納されている。   In step S1314-5, the sub CPU 120a determines the type of effect mode to be newly set (changed). Specifically, the sub CPU 120a collates the current effect mode with the effect mode determination table (see FIG. 48B) stored in the sub ROM 120b, and determines the effect mode to be newly set. In the effect mode determination table, the current effect mode and the effect mode to be newly set are stored in association with each other.

ステップS1314−6において、サブCPU120aは、ステップS1314−5で決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域にセットする。   In step S1314-6, the sub CPU 120a sets an effect mode flag indicating the effect mode determined in step S1314-5 in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c.

(演出制御基板の大当たり遊技演出パターン決定処理)
図39を用いて、演出制御基板120による大当たり遊技演出パターン決定処理を説明する。
(Don't win game effect pattern determination process of effect control board)
The jackpot game effect pattern determination process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1318−1において、サブCPU120aは、演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、確認した演出モードに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル(図48参照)を選択する。これは、大当たり遊技演出パターン(大当たり遊技演出の内容)を決定するための大当たり遊技演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。   In step S1318-1, the sub CPU 120a refers to the effect mode flag, confirms the current effect mode, and selects a jackpot game effect pattern determination table (see FIG. 48) based on the confirmed effect mode. This is because the jackpot game effect pattern determination table for determining the jackpot game effect pattern (contents of the jackpot game effect) is classified according to the effect mode.

ステップS1318−2において、サブCPU120aは、発射阻止演出継続フラグのON/OFFを確認し、確認した発射阻止演出継続フラグのON/OFFに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル(図48参照)を選択する。これは、演出モードによって分類された大当たり遊技演出パターン判定テーブルの一部(演出モードAの大当たり遊技演出パターン判定テーブル)は、さらに発射阻止演出継続フラグのON/OFFによって分けられているからである。   In step S1318-2, the sub CPU 120a confirms ON / OFF of the firing prevention effect continuation flag, and selects a jackpot game effect pattern determination table (see FIG. 48) based on the confirmed ON / OFF of the firing prevention effect continuation flag. . This is because a part of the jackpot game effect pattern determination table classified by the effect mode (a jackpot game effect pattern determination table in effect mode A) is further divided by ON / OFF of the firing prevention effect continuation flag. .

ステップS1318−3において、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドを確認する。   In step S1318-3, the sub CPU 120a confirms the opening designation command.

各大当たり遊技演出パターン判定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり遊技演出パターン、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出データ、及び、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出制御コマンドとが、関連付けられて格納されている。   Each jackpot game effect pattern determination table is associated with an opening designation command, a jackpot game effect pattern, a jackpot game effect data indicating a jackpot game effect pattern, and a jackpot game effect control command indicating a jackpot game effect pattern. Stored.

ステップS1318−4において、ステップS1318−3で確認したオープニング指定コマンドを、ステップS1318−2で選択した大当たり遊技演出パターン判定テーブルに照合し、大当たり遊技演出パターンを判定する大当たり遊技演出パターン判定を行う。   In step S1318-4, the opening designation command confirmed in step S1318-3 is collated with the jackpot game effect pattern determination table selected in step S1318-2, and the jackpot game effect pattern determination for determining the jackpot game effect pattern is performed.

ステップS1318−5において、サブCPU120aは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。大当たり遊技演出制御コマンドがステップS1800のデータ出力処理でランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信されると、ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、その大当たり遊技演出制御コマンドに基づいて、大当たり遊技演出を実行する。   In step S1318-5, the sub CPU 120a sets a jackpot game effect control command corresponding to the jackpot game effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When the jackpot game effect control command is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in the data output process of step S1800, the lamp control board 140 and the image control board 150 are based on the jackpot game effect control command. Execute game effects.

ステップS1318−6において、サブCPU120aは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出データをサブRAM120cの大当たり遊技演出データ記憶領域にセットする。   In step S1318-6, the sub CPU 120a sets the jackpot game effect data corresponding to the jackpot game effect pattern in the jackpot game effect data storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1318−7において、サブCPU120aは、発射阻止演出実行フラグがONされているか否かを判定する。すなわち、当該大当たり遊技が実行されるまで、発射阻止演出が実行され続けていたか否かを判定する。   In step S1318-7, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention effect execution flag is ON. That is, it is determined whether or not the firing prevention effect has been executed until the jackpot game is executed.

この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出実行フラグがONされている場合には、ステップS1318−8に処理を移し、発射阻止演出実行フラグがONされていない場合には、当該大当たり遊技演出パターン決定処理を終了する。   In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1318-8 when the firing prevention effect execution flag is turned on, and when the firing prevention effect execution flag is not turned on, the jackpot game effect pattern. The decision process is terminated.

(演出制御基板の第2演出モード設定処理)
図40(a)を用いて、演出制御基板120による第2演出モード設定処理を説明する。
(Second effect mode setting process of effect control board)
The second effect mode setting process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1326−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの高確率時当選フラグ記憶領域及び時短時当選フラグ記憶領域を参照して、大当たり当選時の遊技状態を確認する。   In step S1326-1, the sub CPU 120a refers to the high-probability winning flag storage area and the short-time winning flag storage area of the sub RAM 120c, and confirms the gaming state at the time of the big win.

ステップS1326−2において、サブCPU120aは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)であったか否か、すなわち、高確率時当選フラグ及び時短時当選フラグの双方がOFFされているか否かを判定する。   In step S1326-2, the sub CPU 120a determines whether or not the gaming state at the time of the big win is the normal gaming state (low probability gaming state and non-short time gaming state), that is, both the high probability time winning flag and the short time winning flag. It is determined whether or not is turned off.

この処理において、サブCPU120aは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップS1326−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、ステップS1326−6に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the gaming state at the time of the big win is the normal gaming state, the process proceeds to step S1326-3. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the gaming state at the time of the big win is not the normal gaming state, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1326-6.

ステップS1326−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を計数し、第1始動口入賞指定コマンドの個数が「0」より多い、すなわち、第1特図保留数(U1)が「0」より大きいか否かを判定する。   In step S1326-3, the sub CPU 120a counts the number of first start port winning designation commands stored in the first storage unit to the eighth storage unit of the effect information storage area of the sub RAM 120c, and receives the first start port win command. It is determined whether or not the number of designated commands is greater than “0”, that is, the first special figure hold count (U1) is greater than “0”.

この処理において、サブCPU120aは、第1始動口入賞指定コマンドの個数が「0」より多いと判定すると、ステップS1325−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1始動口入賞指定コマンドの個数が「0」より多くない、すなわち、第1特図保留数(U1)=「0」であると判定すると、ステップS1326−6に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the number of first start port winning designation commands is greater than “0”, the process proceeds to step S1325-4. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the number of first start opening winning designation commands is not greater than “0”, that is, the first special figure hold number (U1) = “0”, the process proceeds to step S1326-6. Move.

ステップS1326−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードBを示す演出モードフラグ(0BH)をセットする。これにより、演出モードBが設定されたこととなる。   In step S1326-4, the sub CPU 120a sets an effect mode flag (0BH) indicating the effect mode B in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, the production mode B is set.

ステップS1326−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域に、第1始動口入賞指定コマンドの個数の個数をセットする。これにより、演出モードBによる変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。   In step S 1326-5, the sub CPU 120 a sets the number of first start opening winning designation commands in the effect mode remaining count storage area of the sub RAM 120 c. As a result, the number of executions of the variable effect in the effect mode B is set.

ステップS1326−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードCを示す演出モードフラグ(0CH)をセットする。これにより、演出モードCが設定されたこととなる。   In step S1326-6, the sub CPU 120a sets an effect mode flag (0CH) indicating the effect mode C in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, the production mode C is set.

ステップS1326−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセット遊技残り回数記憶領域に「20」をセットする。これにより、セット遊技を構成する単位遊技の規定回数が設定されたこととなる。   In step S1326-7, the sub CPU 120a sets “20” in the set game remaining number storage area of the sub RAM 120c. As a result, the prescribed number of unit games constituting the set game is set.

(演出制御基板の第3演出モード設定処理)
図40(b)を用いて、演出制御基板120による第3演出モード設定処理を説明する。
(Third effect mode setting process of effect control board)
The third effect mode setting process performed by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1328−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードAを示す演出モードフラグ(0AH)をセットする。これにより、演出モードAが設定されたこととなる。   In step S1328-1, the sub CPU 120a sets an effect mode flag (0AH) indicating the effect mode A in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, the production mode A is set.

(演出制御基板の第4演出モード設定処理)
図41(a)を用いて、演出制御基板120による第4演出モード設定処理を説明する。
(Fourth effect mode setting process of effect control board)
The fourth effect mode setting process performed by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1332−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードD1を示す演出モードフラグ(0DH)セットする。これにより、演出モードD1が設定されたこととなる。   In step S1332-1, the sub CPU 120a sets the effect mode flag (0DH) indicating the effect mode D1 in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, the production mode D1 is set.

ステップS1332−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域に、「33」をセットする。これにより、演出モードD1による変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。   In step S1332-2, the sub CPU 120a sets “33” in the effect mode remaining count storage area of the sub RAM 120c. As a result, the number of executions of the changing effect in the effect mode D1 is set.

(演出制御基板の第5演出モード設定処理)
図41(b)を用いて、演出制御基板120による第5演出モード設定処理を説明する。
(Fifth effect mode setting process of effect control board)
The fifth effect mode setting process performed by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1334−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードD2を示す演出モードフラグ(0EH)をセットする。これにより、演出モードD2が設定されたこととなる。   In step S1334-1, the sub CPU 120a sets an effect mode flag (0EH) indicating the effect mode D2 in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, the production mode D2 is set.

ステップS1334−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域に、「33」をセットする。これにより、演出モードD2による変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。   In step S1334-2, the sub CPU 120a sets “33” in the effect mode remaining count storage area of the sub RAM 120c. As a result, the number of executions of the changing effect in the effect mode D2 is set.

(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
図42を用いて、演出制御基板120による演出ボタン演出制御処理を説明する。
(Production button production control processing of production control board)
The effect button effect control process by the effect control board 120 is demonstrated using FIG.

ステップS1401において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機フラグがONである場合には、ステップS1402に処理を移し、演出ボタン操作待機フラグがONではない場合には、ステップS1406に処理を移す。   In step S1401, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button operation standby flag is ON. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1402 when the effect button operation standby flag is ON, and moves the process to step S1406 when the effect button operation standby flag is not ON.

ステップS1402において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機時間が経過しかた否か、すなわち、演出ボタン操作待機期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「演出ボタン操作待機時間が経過」である場合には、ステップS1403に処理を移し、「演出ボタン操作待機時間が経過」ではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1402, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button operation standby time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the effect button operation standby period is “0”. In this process, if the “production button operation standby time has elapsed”, the sub CPU 120a moves the process to step S1403. If the “production button operation standby time has not elapsed”, the sub CPU 120a performs the production button effect control. The process ends.

ステップS1403において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機フラグをOFFする。これにより、当該演出ボタン操作待機期間が終了する。   In step S1403, the sub CPU 120a turns off the effect button operation standby flag. Thus, the effect button operation standby period ends.

ステップS1404において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン操作有効フラグ記憶領域に演出ボタン操作有効フラグをONする。これにより、演出ボタン35Aの操作が内部的に有効な演出ボタン操作有効期間が開始する。   In step S1404, the sub CPU 120a turns on the effect button operation enable flag in the effect button operation enable flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, the production button operation effective period in which the operation of the production button 35A is internally effective starts.

ステップS1405において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出に係る演出ボタン操作有効時間を決定してサブRAM120cの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。   In step S1405, the sub CPU 120a collates the effect button effect control table with the change effect data stored in the change effect data storage area and the effect button effect execution count stored in the effect button effect execution count storage area. The effect button operation effective time related to the effect button effect is determined and set in the effect button effect timer counter of the sub RAM 120c.

ステップS1406において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効フラグがONされており、現在、演出ボタン操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効フラグがONである場合には、ステップS1407に処理を移し、演出ボタン操作有効フラグがONではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1406, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button operation valid flag is ON and it is currently in the effect button operation valid period. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1407 when the effect button operation valid flag is ON, and ends the effect button effect control process when the effect button operation valid flag is not ON. .

ステップS1407において、サブCPU120aは、演出ボタン検知信号があるか否か、すなわち、演出ボタン35Aが操作されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「演出ボタン35Aが操作されている」である場合には、ステップS1408に処理を移し、「演出ボタン35Aが操作されている」ではない場合には、ステップS1409に処理を移す。   In step S1407, the sub CPU 120a determines whether or not there is an effect button detection signal, that is, whether or not the effect button 35A is operated. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1408 if “the effect button 35A is operated”, and moves to step S1409 if it is not “the effect button 35A is operated”. Move processing.

ステップS1408において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出の演出内容を示す演出ボタン演出制御コマンドを決定してサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1408, the sub CPU 120a collates the effect button effect control table with the change effect data stored in the change effect data storage area and the effect button effect execution count stored in the effect button effect execution count storage area. An effect button effect control command indicating the effect contents of the effect button effect is determined and set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1409において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効時間が経過したか否か、すなわち、演出ボタン操作有効期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「演出ボタン操作有効時間が経過」である場合には、ステップS14010に処理を移し、「演出ボタン操作有効時間が経過」ではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1409, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button operation effective time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the effect button operation effective period is “0”. In this process, if the “production button operation effective time has elapsed”, the sub CPU 120a moves the process to step S14010, and if it is not “the production button operation effective time has elapsed”, the production button effect control is performed. The process ends.

ステップS1410において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効フラグをOFFする。   In step S1410, the sub CPU 120a turns off the effect button operation valid flag.

ステップS1411において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを照合して当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を確認し、演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数と比較して、当該変動演出における演出ボタン演出が全て実行されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン演出実行回数が予め設定された回数(所定回数)である場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出実行回数が予め設定された回数ではない場合には、ステップS1412に処理を移す。   In step S1411, the sub CPU 120a checks the variation effect data stored in the variation effect data storage area in the effect button effect control table, confirms the number of executions of the effect button effect in the variation effect, and performs the effect button effect execution. Compared with the number of executions of the effect button effect stored in the number storage area, it is determined whether or not all the effect button effects in the variation effect have been executed. In this process, if the number of executions of the effect button effect is a preset number (predetermined number), the sub CPU 120a ends the effect button effect control process, and the number of times of execution of the effect button effect is set in advance. If not, the process proceeds to step S1412.

ステップS1412において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン演出残り回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出残り回数を「1」加算する。これは、当該変動演出において、次回の演出ボタン演出が実行されるからである。   In step S1412, the sub CPU 120a adds “1” to the number of remaining effect button effects stored in the effect button effect remaining number storage area of the sub RAM 120c. This is because the next effect button effect is executed in the variation effect.

ステップS1413において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出に係る演出ボタン操作待機時間を決定してサブRAM120cの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。   In step S1413, the sub CPU 120a collates the effect button effect control table with the change effect data stored in the change effect data storage area and the effect button effect execution count stored in the effect button effect execution count storage area. The effect button operation standby time related to the effect button effect is determined and set in the effect button effect timer counter of the sub RAM 120c.

ステップS1414において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをONする。   In step S1414, the sub CPU 120a turns on the effect button effect standby flag in the effect button effect standby flag storage area of the sub RAM 120c.

(演出制御基板の発射阻止演出制御処理)
図43を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出制御処理を説明する。
(Production control board launch prevention effect control process)
The firing prevention effect control process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

サブCPU120aは、発射阻止演出制御処理として、ステップS1510において発射阻止演出開始処理を行い、ステップS1520において発射阻止演出継続判定処理を行う。発射阻止演出開始処理及び発射阻止演出継続判定処理については図44及び図45を用いて後述する。   The sub CPU 120a performs a firing prevention effect start process in step S1510 as a firing prevention effect control process, and performs a firing prevention effect continuation determination process in step S1520. The firing prevention effect start process and the firing prevention effect continuation determination process will be described later with reference to FIGS. 44 and 45.

(演出制御基板の発射阻止演出開始処理)
図44を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出開始処理を説明する。
(Processing for starting prevention of production control board production)
The firing prevention effect start process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1510−1において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出フラグがONである場合には、ステップS1510−2に処理を移し、発射阻止予告演出フラグがONではない場合には、ステップS1510−6に処理を移す。   In step S1510-1, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention notice effect flag is ON. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1510-2 if the firing prevention notice effect flag is ON, and if the firing prevention notice effect flag is not ON, the sub CPU 120a performs the process to step S1510-6. Move.

ステップS1510−2において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出時間が経過したか否か、すなわち、発射阻止予告演出が終了したか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「発射阻止予告演出時間が経過」である場合には、ステップS1510−3に処理を移し、「発射阻止予告演出時間が経過」ではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。   In step S1510-2, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention notice effect has elapsed, that is, whether or not the firing prevention notice effect has ended. In this process, the sub-CPU 120a moves the process to step S1510-3 if “the firing prevention notice effect time has elapsed”, and if not “the firing prevention notice effect time has elapsed”, The effect control process ends.

ステップS1510−3において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出フラグをOFFする。   In step S1510-3, the sub CPU 120a turns off the firing prevention notice effect flag.

ステップS1510−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出待機フラグ記憶領域に発射阻止演出待機フラグをONする。これにより、発射阻止演出を実行するための所定条件を成立させるための待機期間が開始する。なお、本実施の形態では、所定条件として、演出ボタン35Aの操作、且つ、フォトセンサ36への操作が設定されている。   In step S1510-4, the sub CPU 120a turns on the firing prevention effect standby flag in the firing prevention effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereby, a standby period for establishing a predetermined condition for executing the firing prevention effect is started. In the present embodiment, the operation of the effect button 35A and the operation to the photo sensor 36 are set as the predetermined conditions.

ステップS1510−5において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機操時間(本実施の形態において、5秒)をサブRAM120cの発射阻止演出タイマカウンタにセットする。   In step S1510-5, the sub CPU 120a sets the firing prevention effect standby operation time (5 seconds in the present embodiment) in the firing prevention effect timer counter of the sub RAM 120c.

ステップS1510−6において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機フラグがONされており、現在、発射阻止演出待機期間であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機フラグがONである場合には、ステップS1510−7に処理を移し、発射阻止演出待機フラグがONではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。   In step S1510-6, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention effect standby flag is ON, and is currently in the firing prevention effect standby period. In this process, if the firing prevention effect standby flag is ON, the sub CPU 120a moves the process to step S1510-7. If the firing prevention effect standby flag is not ON, the sub CPU 120a performs the firing prevention effect control process. finish.

ステップS1510−7において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機時間が経過したか否か、すなわち、発射阻止演出待機期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「発射阻止演出待機時間が経過」である場合には、ステップS1510−8に処理を移し、「発射阻止演出待機時間が経過」ではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。   In step S1510-7, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention effect standby time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the firing prevention effect standby period is “0”. In this process, the sub-CPU 120a moves the process to step S1510-8 if the “fire prevention prevention standby time has elapsed”, and if not “fire prevention prevention standby time has elapsed”. The effect control process ends.

ステップS1510−8において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機フラグをOFFする。   In step S1510-8, the sub CPU 120a turns off the firing prevention effect standby flag.

ステップS1510−9において、サブCPU120aは、現在、演出ボタン35Aの操作がされ、演出ボタン検知信号がONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン検知信号がONである場合には、ステップS1510−10に処理を移し、演出ボタン検知信号がONではない場合には、ステップS1510−14に処理を移す。   In step S1510-9, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35A is currently operated and the effect button detection signal is turned on. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1510-10 when the effect button detection signal is ON, and moves the process to step S1510-14 when the effect button detection signal is not ON.

ステップS1510−10において、サブCPU120aは、現在、例えば、発光体36Aと受光体36aとの間に手がかざされ、センサ検知信号がOFFされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、センサ検知信号がOFFである場合には、ステップS1510−11に処理を移し、センサ検知信号がOFFではない場合には、ステップS1510−14に処理を移す。   In step S1510-10, the sub CPU 120a determines whether or not the sensor detection signal is turned off, for example, when a hand is currently placed between the light emitter 36A and the light receiver 36a. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1510-11 when the sensor detection signal is OFF, and moves the process to step S1510-14 when the sensor detection signal is not OFF.

ステップS1510−11において、サブCPU120aは、ONされている発射阻止演出実行フラグを参照して、これから実行する発射阻止演出の種別(発射阻止演出1〜発射阻止演出4)を確認する。発射阻止演出については後述する。   In step S1510-11, the sub CPU 120a refers to the fire prevention effect execution flag that is turned on, and confirms the type of fire prevention effect to be executed (fire prevention effect 1 to fire prevention effect 4). The firing prevention effect will be described later.

ステップS1510−12において、サブCPU120aは、ステップS1510−11で確認した発射阻止演出の種別に対応する発射阻止演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1510-12, the sub CPU 120a sets a firing prevention effect control command corresponding to the type of the firing prevention effect confirmed in step S1510-11 in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1510−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出継続フラグ記憶領域に発射阻止演出継続フラグをONする。   In step S1510-13, the sub CPU 120a turns on the firing prevention effect continuation flag in the firing prevention effect continuation flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1510−14において、サブCPU120aは、発射阻止演出データをクリアする。   In step S1510-14, the sub CPU 120a clears the firing prevention effect data.

(演出制御基板の発射阻止演出継続判定処理)
図44を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出継続処理を説明する。
(Determination control continuation determination process for production control board)
The firing prevention effect continuation process by the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1520−1において、サブCPU120aは、発射阻止演出継続フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出継続フラグがONである場合には、ステップS1520−2に処理を移し、発射阻止演出継続フラグがONではない場合には、当該発射阻止演出継続処理を終了する。   In step S1520-1, the sub CPU 120a determines whether or not the firing prevention effect continuation flag is ON. In this process, if the firing prevention effect continuation flag is ON, the sub CPU 120a moves the process to step S1520-2. If the firing prevention effect continuation flag is not ON, the sub CPU 120a performs the firing prevention effect continuation process. finish.

ステップS1520−2において、サブCPU120aは、現在、演出ボタン35Aの操作がされ、演出ボタン検知信号がONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン検知信号がONである場合には、ステップS1520−3に処理を移し、演出ボタン検知信号がONではない場合には、ステップS1520−4に処理を移す。   In step S1520-2, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35A is currently operated and the effect button detection signal is turned on. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1520-3 when the effect button detection signal is ON, and moves the process to step S1520-4 when the effect button detection signal is not ON.

ステップS1520−3においてサブCPU120aは、現在、発光体36Aと受光体36aとの間に手がかざされ、センサ検知信号がOFFされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、センサ検知信号がOFFである場合には、当該発射阻止演出継続判定処理を終了し、センサ検知信号がOFFではない場合には、ステップS1520−4に処理を移す。   In step S1520-3, the sub CPU 120a determines whether or not the sensor detection signal is currently turned off with a hand held between the light emitter 36A and the light receiver 36a. In this process, if the sensor detection signal is OFF, the sub CPU 120a ends the firing prevention effect continuation determination process. If the sensor detection signal is not OFF, the sub CPU 120a moves the process to step S1520-4.

ステップS1520−4において、サブCPU120aは、発射阻止演出実行フラグをOFFする。   In step S1520-4, the sub CPU 120a turns off the firing prevention effect execution flag.

ステップS1520−5において、サブCPU120aは、発射阻止演出の終了を示す発射阻止演出終了コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。発射阻止演出終了コマンドがステップS1800のデータ出力処理で画像制御基板150に送信されると、画像制御基板150は発射阻止演出を終了させる。   In step S1520-5, the sub CPU 120a sets a firing prevention effect end command indicating the end of the firing prevention effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When the firing prevention effect end command is transmitted to the image control board 150 in the data output process of step S1800, the image control board 150 ends the firing prevention effect.

次に、本実施の形態における遊技状態と演出モードのフローについて、図49を用いて説明する。   Next, the game state and effect mode flow in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図49に例示されるように、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)」では演出モードが演出モードA(通常演出モード)に設定される。この遊技状態で、大当たりに当選して大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技において特定入賞口17Aに遊技球が入賞できなかった場合、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、当該大当たり遊技において特定入賞口17Aに遊技球が入賞すると、大当たり遊技の終了後、遊技状態は高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、セット遊技が開始される。セット遊技については、後述する。   As illustrated in FIG. 49, in the normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state), the rendering mode is set to rendering mode A (normal rendering mode). In this gaming state, when the jackpot game is won and the jackpot game is executed, and the game ball cannot be won in the specific winning port 17A in the jackpot game, the normal gaming state is set after the jackpot game ends. On the other hand, when a game ball wins the specific winning opening 17A in the jackpot game, after the jackpot game is over, the gaming state is set to a high probability gaming state and a short-time gaming state, and a set game is started. The set game will be described later.

セット遊技が開始されるときに第1特図保留があると、第1特別図柄判定が優先的に行われる。本実施の形態では、始動口14、15に入賞した順で、保留が消化されるからである。セット遊技が開始された直後から第1特別図柄判定が行われる期間、換言すれば、通常遊技状態(直前の大当たり遊技も含む)で発生した第1特図保留が消化される期間を、特定遊技突入チャレンジ期間とする。そして、この特定遊技突入チャレンジ期間においては、演出モードBが設定される。   If there is a first special figure hold when the set game is started, the first special symbol determination is preferentially performed. This is because in this embodiment, the suspension is digested in the order of winning in the start ports 14 and 15. The period during which the first special symbol determination is performed immediately after the set game is started, in other words, the period during which the first special figure hold generated in the normal game state (including the previous jackpot game) is consumed. The rush challenge period. In the specific game entry challenge period, the production mode B is set.

特定遊技突入チャレンジ期間に係る第1特図保留が全て消化されると、特定遊技期間に移行する。よって、特定遊技期間は、セット遊技における特定遊技突入チャレンジ期間後の期間といえる。換言すれば、特定遊技期間は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、第2特別図柄判定及び第2特別図柄表示が実行される期間である。この特定遊技期間では、演出モードCが設定される。なお、通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了する際に、第1特図保留数(U1)が「0」であると、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、直接、特定遊技期間に突入する。   When all of the first special figure reservation related to the specific game entry challenge period is consumed, the specific game period starts. Therefore, it can be said that the specific game period is a period after the specific game entry challenge period in the set game. In other words, the specific game period is a period during which the second special symbol determination and the second special symbol display are executed in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. In this specific game period, the production mode C is set. When the jackpot game based on the jackpot winning in the normal game state ends, if the first special figure hold number (U1) is “0”, the specified game is directly passed without passing through the specified game entry challenge period. Enter the period.

一方、特定遊技突入チャレンジ期間において、大当たりに当選し、当該大当たり遊技において特定入賞口17Aに遊技球を入賞させることができなかった場合、大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は予め設定された所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が33回実行されることに設定されている。特定遊技突入チャレンジ期間における大当たり当選に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を特定遊技復活チャレンジ期間とする。特定遊技復活チャレンジ期間では、演出モードD1(復活チャレンジモード)に設定される。   On the other hand, in the specific game rush challenge period, when the jackpot is won, and in the jackpot game, it is not possible to win the game ball in the specific winning hole 17A, the low-probability gaming state and the short-time gaming state after the jackpot game ends. Is set. This low-probability gaming state and short-time gaming state continues until a predetermined time period elapses. In the present embodiment, the special symbol display is set to be executed 33 times during the predetermined period. The low-probability gaming state and the short-time gaming state generated based on the big win in the specific game entry challenge period are defined as the specific game revival challenge period. In the specific game revival challenge period, the production mode D1 (revival challenge mode) is set.

特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が33回実行されると、最後の特別図柄表示が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードAに設定される。また、特定遊技復活チャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口17Aに入賞させることができなかった場合、その大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードAに設定される。   If the special symbol display is executed 33 times without executing the jackpot game during the specific game revival challenge period, when the last special symbol display is finished, the gaming state is set to the normal gaming state and the production mode is set to Production mode A is set. In addition, when the jackpot game is executed during the specific game resurgence challenge period but cannot be won in the specific winning slot 17A, the game state is set to the normal game state when the jackpot game ends. The production mode is set to production mode A.

一方、特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されて、特定入賞口17Aに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。特定遊技復活チャレンジ期間では、第2始動口15へ向けて遊技球を発射させ、主に第2特別図柄判定が行われており、第1特図保留数(U1)が「0」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。   On the other hand, when the jackpot game is executed during the specific game resurgence challenge period and can be awarded to the specific winning port 17A, the set game is executed again. During the specific game revival challenge period, a game ball is fired toward the second starting port 15, the second special symbol determination is mainly performed, and the first special figure reservation number (U1) may be “0” Since it is highly probable, there is a high possibility of entering the specific game period without going through the specific game entry challenge period.

ここで、セット遊技について説明する。第1始動口14と第2始動口15とは遊技球を打ち分け可能に配されている(図1、図2参照)。また、リミッタ作動フラグがOFFであるとき、第2始動口15への入賞により行われる第2大当たり図柄判定では、100%の確率で、特定入賞口17Aに入賞させ易い第2確変長当たりに当選する(図6(a)参照)。よって、一旦、特定遊技期間に突入すると、遊技者は、第2始動口15に入賞するように遊技球を発射させ、第2特別図柄判定を実行させる遊技が中心に行われることとなる。その結果、特定遊技期間においては、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における第2特別図柄判定と長当たり遊技とが繰り返し行われる。このように、特定遊技期間突入チャレンジ期間を含め、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄判定及び第1長当たり遊技の実行を1つの単位遊技と位置付けると、この単位遊技を繰り返し連続して実行することをセット遊技とする。   Here, the set game will be described. The first start port 14 and the second start port 15 are arranged so that game balls can be divided (see FIGS. 1 and 2). In addition, when the limiter operation flag is OFF, in the second jackpot symbol determination performed by winning the second starting port 15, winning is made per second probability variable length that makes it easy to win the specific winning port 17A with a probability of 100%. (See FIG. 6A). Therefore, once the player enters the specific game period, the player mainly plays a game in which a game ball is fired to win the second starting port 15 and the second special symbol determination is executed. As a result, in the specific game period, the second special symbol determination and the long winning game are repeatedly performed in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. In this way, when the special symbol determination and the execution of the game per first long game are positioned as one unit game in the high probability game state and the short-time game state including the specific game period entry challenge period, this unit game is repeated continuously. And executing it as a set game.

単位遊技は、制限がないと半永久的に実行され続ける可能性が高い。そこで、単位遊技の連続実行回数に制限を設ける。本実施の形態では、単位遊技の最高連続実行回数(規制回数)を「20」に設定している。よって、20回連続して単位遊技が実行されると、セット遊技が終了し、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が33回実行されることに設定されている。このセット遊技の満了に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、セット遊技ループチャレンジ期間とする。セット遊技ループチャレンジ期間では、演出モードD2(ループチャレンジモード)に設定される。なお、本実施の形態では、演出モードD1と演出モードD2との外見上の区別はなく、演出モードD1による変動演出と演出モードD2による変動演出とは同一としている。しかしながら、これに限られず、演出モードD1と演出モードD2とで異なる変動演出を行うようにすることもできる。   There is a high possibility that a unit game will continue to be executed semi-permanently if there is no limit. Therefore, a limit is set on the number of continuous executions of a unit game. In this embodiment, the maximum number of consecutive executions (regulation times) of the unit game is set to “20”. Therefore, when the unit game is executed 20 times continuously, the set game is finished, and the low probability game state and the short time game state are set. This low-probability gaming state and short-time gaming state continues until a predetermined period elapses. In the present embodiment, the special symbol display is set to be executed 33 times during the predetermined period. A low-probability gaming state and a short-time gaming state that occur based on the expiration of the set game is set as a set game loop challenge period. In the set game loop challenge period, the production mode D2 (loop challenge mode) is set. In the present embodiment, there is no distinction in appearance between the effect mode D1 and the effect mode D2, and the change effect by the effect mode D1 and the change effect by the effect mode D2 are the same. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to perform different varying effects in the effect mode D1 and the effect mode D2.

セット遊技ループチャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が33回実行されると、通常遊技状態に設定されると共に、演出モードAが設定される。また、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口17Aに入賞させることができなかった場合も、その大当たり遊技後に通常遊技状態が移行される共に、演出モードAが設定される。   When the special symbol display is executed 33 times without executing the jackpot game during the set game loop challenge period, the normal gaming state is set and the effect mode A is set. In addition, even if the jackpot game is executed during the set game loop challenge period, but it is not possible to win the specific winning slot 17A, the normal gaming state is shifted after the jackpot game, and the production mode A is set. The

一方、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されて、特定入賞口17Aに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。セット遊技ループチャレンジ期間では、第2始動口15へ向けて遊技球が発射され、主に第2特別図柄判定が行われており、第1特図保留数(U1)が「0」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。   On the other hand, when the jackpot game is executed during the set game loop challenge period and the specific winning opening 17A can be won, the set game is executed again. During the set game loop challenge period, a game ball is fired toward the second starting port 15, the second special symbol determination is mainly performed, and the first special figure hold number (U1) may be “0” Since it is highly probable, there is a high possibility of entering the specific game period without going through the specific game entry challenge period.

次に、発射阻止演出について説明する。図36の発射阻止演出実行判定で示すように、演出モードA、すなわち、通常遊技状態において、事前判定の結果が大当たりであることを示す始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されると、発射阻止演出を実行するか否かの発射阻止演出実行判定が行われる。そして、発射阻止演出を実行すると判定されると、まずは発射阻止予告演出が実行される。   Next, the firing prevention effect will be described. As shown in the firing prevention effect execution determination of FIG. 36, when the start opening winning designation command indicating that the result of the preliminary determination is a big hit in the effect mode A, that is, the normal gaming state, is transmitted to the effect control board 120. Then, it is determined whether or not to execute the firing prevention effect. If it is determined that the firing prevention effect is to be executed, a firing prevention notice effect is first executed.

発射阻止予告演出は、発射阻止演出が実行可能となる前に発射阻止演出の実行を案内(示唆又は報知)する演出である。これは、後述するように、発射阻止演出は、発射阻止予告演出後に発生する発射阻止演出待機期間において、所定の実行条件が達成(遊技者の所定動作が実行)されないと実行されないからである。すなわち、発射阻止予告演出は、遊技者に発射阻止演出を確実に実行するための注意喚起として機能する。   The firing prevention notice effect is an effect that guides (suggests or informs) execution of the firing prevention effect before the firing prevention effect becomes executable. This is because, as will be described later, the firing prevention effect is not executed unless a predetermined execution condition is achieved (a predetermined action of the player is executed) in a standby period for the firing prevention effect that occurs after the firing prevention notice effect. That is, the firing prevention notice effect functions as a warning for the player to reliably execute the firing prevention effect.

本実施の形態では、発射予告演出として、図50(a)に示すように、発射阻止演出を実行するための条件となる所定の動作の内容が演出表示装置31に表示される。ここでは、「演出ボタンを押しながら正面の「Vマーク」に手をかざすと、KMZのプレミアショータイムが始まるよ」と表示される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 50A, the content of a predetermined operation that is a condition for executing the firing prevention effect is displayed on the effect display device 31 as the launch notice effect. Here, the message “If you hold the effect button and hold your hand over the front“ V mark ”, the KMZ Premier Show Time will start” is displayed.

発射阻止予告演出が終了すると共に、発射阻止演出の実行条件を構成する所定動作を行うための発射阻止演出待機期間が発生する。発射阻止演出待機期間では、発射阻止演出期間の残り時間が表示される。例えば、図50(b)に示すように、「開演まで残り5・4・3、、、」というように、発射阻止演出待機期間の残り時間がカウントダウンされる。なお、本実施の形態では、発射阻止演出待機期間は5秒に設定されている。   While the firing prevention notice effect is completed, a firing prevention effect standby period for performing a predetermined operation constituting the execution condition of the firing prevention effect occurs. In the firing prevention effect standby period, the remaining time of the firing prevention effect period is displayed. For example, as shown in FIG. 50 (b), the remaining time of the firing prevention effect standby period is counted down as “remaining 5 · 4 · 3 until the start”. In the present embodiment, the firing prevention effect standby period is set to 5 seconds.

本実施の形態では、発射阻止演出を実行するための所定動作として、演出ボタン35Aを操作し、且つ、ガラス板62の表面付近で演出用駆動装置33の「V」のマーク(遊技機Yの水平方向中心辺り)に手をかざすことが設定されている。所定動作が実行されると、発射阻止演出待機期間が終了すると共に、発射阻止演出として、プレミアム(通常は実行されない希有な)演出が実行される。   In the present embodiment, as a predetermined operation for executing the firing prevention effect, the effect button 35A is operated, and the “V” mark (the gaming machine Y of the gaming machine Y) of the effect drive device 33 near the surface of the glass plate 62 is operated. It is set to hold your hand over the center in the horizontal direction. When the predetermined operation is executed, the firing prevention effect standby period ends, and a premium (rare and rarely executed) effect is executed as the firing prevention effect.

本実施の形態では、プレミアム演出として、スーパーアイドルKMZのヒット曲が演出表示装置31及び音声出力装置32によって実演される。演出表示装置31によるプレミアム演出として、最も上位のレイヤーでKZMによる所定の曲のライブ映像(再生動画)が流れる。なお、演出表示装置31においてプレミアム演出が実行されている間、通常の変動演出は、プレミアム演出に係る画像が表示されているレイヤーより下位のレイヤーで通常通り実行される。一方、音声出力装置32によるプレミアム演出として、所定の曲が通常より大きな音量で出力される。ここで、通常の変動演出は最小の音量(ミュート)で実行される。   In the present embodiment, the hit song of the super idol KMZ is demonstrated by the effect display device 31 and the audio output device 32 as a premium effect. As a premium effect by the effect display device 31, a live video (reproduced moving image) of a predetermined song by KZM flows in the highest layer. In addition, while the premium effect is being executed in the effect display device 31, the normal variation effect is normally executed in a layer lower than the layer in which the image related to the premium effect is displayed. On the other hand, as a premium effect by the audio output device 32, a predetermined song is output at a volume higher than normal. Here, the normal variation effect is executed with the minimum volume (mute).

また、演出モードAにおいて大当たりに当選した場合の大当たり遊技演出は、発射阻止演出継続フラグのON/OFFに基づいて決定される。ここで、発射阻止演出継続フラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技演出が実行されるまで、発射阻止演出が実行されていた場合、当該大当たり遊技演出では、特別な大当たり遊技演出が実行される。ここでの特別な大当たり遊技演出は、例えば、KMMの未発表の曲やプレミアム演出のメイキング映像、プライベートな映像、インタビュー等、発射阻止演出としてのプレミアム演出よりさらに興趣性の高い演出とすることができる。   In addition, the jackpot game effect when the jackpot is won in the effect mode A is determined based on ON / OFF of the firing prevention effect continuation flag. Here, when the firing prevention effect continuation flag is ON, that is, when the firing prevention effect is executed until the jackpot game effect is executed, the special jackpot game effect is executed in the jackpot game effect. Is done. The special jackpot game production here may be more interesting than the premium production, such as KMM unreleased songs, premium production making video, private video, interviews, etc. it can.

このように、事前判定の結果が大当たり当選であると、すなわち、特図保留に大当たり当選を示すものがあると、プレミアム演出が実行される。プレミアム演出を実行するためには、演出ボタン35Aの操作と演出用駆動装置33の「V」のマークへの手のかざしとを同時に行う必要がある。すなわち、遊技者はプレミアム演出を鑑賞するためには、操作ハンドル3から手を離す必要がある。このように、遊技者に操作ハンドル3から強制的に手を離させることで、遊技者が不利益を被り、遊技意欲が減退することを防ぐことができる。   As described above, if the result of the prior determination is a big win, that is, if there is a special figure hold indicating a big win, a premium effect is executed. In order to execute the premium effect, it is necessary to simultaneously operate the effect button 35A and hold the hand over the “V” mark of the effect drive device 33. That is, the player needs to release his hand from the operation handle 3 in order to appreciate the premium effect. Thus, by forcing the player to release his / her hand from the operation handle 3, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage and the game motivation from decreasing.

この理由について説明する。上述の通り、本実施の形態では、第1始動口14への入球に基づく大当たり判定(特別図柄表示)が優先的に実行される。また、第2始動口15への入球に基づく大当たり判定の方が、遊技者に有利な大当たりに当選し易い。よって、第1始動口14への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選できたとしても、大当たり遊技が終了するまでの間に第1特図保留が発生すると、その大当たり遊技後に第1始動口14への入球に基づく大当たり判定を実行しなければならない。この場合、大当たり遊技後に、相対的に遊技者に不利な大当たりに当選し、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。   The reason for this will be described. As described above, in the present embodiment, jackpot determination (special symbol display) based on entering the first start port 14 is preferentially executed. Further, the jackpot determination based on the ball entering the second starting port 15 is easy to win a jackpot advantageous to the player. Therefore, even if the jackpot determination based on the entrance to the first starting port 14 can be won, if the first special figure hold occurs before the jackpot game ends, the first starting port after the jackpot game A jackpot determination based on entering 14 must be performed. In this case, after the jackpot game, there is a possibility that the jackpot that is relatively disadvantageous to the player is won and the player's willingness to play is reduced.

そこで、第1始動口14へ遊技球が入球し、第1事前判定の結果が大当たりであれば、即座に、プレミアム演出を実行させるという理由で遊技者に演出ボタン35Aの操作と「V」マークへの手のかざしとを行わせて、操作ハンドル3から手を離させ、遊技球の発射を阻止することで、さらなる第1特図保留の発生を防ぐことができる。この結果、遊技者が不利益を被って遊技意欲が減退することを防止することができる。   Therefore, if a game ball enters the first start port 14 and the result of the first pre-judgment is a big hit, the player can immediately operate the effect button 35A and “V” because the premium effect is executed. By holding the hand over the mark, releasing the hand from the operation handle 3 and preventing the launch of the game ball, it is possible to prevent further occurrence of the first special figure hold. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage and the game motivation from decreasing.

また、本実施の形態では、発射阻止演出待機期間の経過後、発射阻止演出に係る所定動作を実行し続けることを条件として、発射阻止演出が実行され続ける。よって、確実に遊技球の発射を阻止することができる。さらに、当該大当たり遊技が実行されるまで、発射阻止演出に係る所定動作を実行し続けると、当該大当たり遊技演出も特別な演出となるので、遊技者に所定動作に対するモチベーションを向上させ、さらに確実に遊技球の発射を阻止することができる。   Further, in the present embodiment, after the elapse of the fire prevention effect standby period, the fire prevention effect is continuously executed on condition that the predetermined operation related to the fire prevention effect is continued. Therefore, it is possible to reliably prevent the game ball from being launched. Furthermore, if the predetermined action related to the fire prevention effect is continuously executed until the jackpot game is executed, the jackpot game effect also becomes a special effect, which improves the player's motivation for the predetermined action and more reliably. The game ball can be prevented from firing.

しかしながら、本実施の形態では、発射阻止演出は大当たり当選を示す特図保留がある場合にのみ実行される。すなわち、発射阻止演出が実行されると、大当たり当選が確定する。よって、熟練者やヘビーユーザー等の当該遊技機に対する一定の知識を有する遊技者は、発射阻止演出が実行されると、大当たり当選を理解し、即座に遊技球の発射を停止する可能性が高い。よって、発射阻止演出が大当たり当選を示す場合は、発射阻止演出の実行条件(所定動作)を設けなくすることも可能である。   However, in the present embodiment, the firing prevention effect is executed only when there is a special figure hold indicating a big win. That is, when the fire prevention effect is executed, the big win is confirmed. Therefore, a player who has a certain knowledge of the gaming machine such as a skilled user or a heavy user is more likely to understand the jackpot winning and immediately stop the launch of the game ball when the launch prevention effect is executed. . Therefore, when the firing prevention effect indicates a big win, it is possible to eliminate the execution condition (predetermined operation) of the firing prevention effect.

また、発射阻止演出としての複数種類のプレミアム演出があり、発射阻止演出に係る入球時の先行特図保留個数に基づいて決定される。そして、先行特図保留個数が多いほど、プレミアム演出の実行時間が長い(図45参照)。これにより、プレミアム演出を実行することができる時間が短いにも関わらず、時間の長いプレミアム演出が実行され、実行されなかった部分が多く残ったまま終了することによる演出効果の低下を抑えることができる。   In addition, there are a plurality of types of premium effects as firing prevention effects, which are determined on the basis of the number of preceding special figure reservations at the time of entering a ball related to the firing prevention effect. And the execution time of a premium effect is so long that there are many preceding special figure reservation numbers (refer FIG. 45). As a result, even though the time during which the premium effect can be executed is short, the premium effect with a long time is executed, and it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect due to ending with many parts that have not been executed remaining. it can.

本実施の形態では、遊技領域2Aに1つの大入賞口16が形成され、大入賞口16の中に特定入賞口17A及び非特定入賞口17Bが設けられ、振り分け機構によって所定の確率で特定入賞口17Aに振り分けられる構造である。しかし、遊技領域2Aに複数の大入賞口が形成され、一つの大入賞口に特定入賞口17Aのみが設けられている構造とすることも可能である。   In the present embodiment, one big prize opening 16 is formed in the game area 2A, a special prize opening 17A and a non-specific prize opening 17B are provided in the big prize opening 16, and a specific prize is given with a predetermined probability by the distribution mechanism. The structure is distributed to the mouth 17A. However, it is also possible to have a structure in which a plurality of big prize openings are formed in the game area 2A, and only the special prize opening 17A is provided in one big prize opening.

また、本実施の形態では、大当たり遊技において特定入賞口17Aに入賞すると、当該大当たり遊技後に高確率状態に設定される。しかしながら、遊技性はこれに限られず、特別図柄の種類に基づいて当該大当たり遊技後に高確率状態に設定するか否かを決定することも可能である。   Further, in the present embodiment, when winning a specific winning opening 17A in a jackpot game, a high probability state is set after the jackpot game. However, gameability is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not to set a high probability state after the jackpot game based on the type of special symbol.

また、本実施の形態では、発射阻止演出としてプレミアム演出が実行されるが、所定動作を必要とせず、「間もなく大当たりに当選するので発射を止めて下さい」等の表示又は/及び音声で案内し、大当たり当選を直接報知することをもって発射阻止演出とすることも可能である。   Also, in this embodiment, a premium effect is executed as a fire prevention effect, but it does not require a predetermined action, and it is guided by a display or / and voice, such as “Please stop firing because it will win a big win soon” It is also possible to make a fire prevention effect by directly informing the jackpot winning prize.

所定動作の態様も、本実施の形態に限らず、例えば、フォトセンサ36をガラス板62の左側と右側の2カ所に配置させ、両手でガラス板62付近をかざさせることも可能である。   The mode of the predetermined operation is not limited to the present embodiment. For example, the photosensors 36 can be arranged at two places on the left side and the right side of the glass plate 62, and the vicinity of the glass plate 62 can be held with both hands.

また、発射阻止演出の内容も本実施の形態に限られない。さらに、本実施の形態では、発射阻止演出に係る入球時の先行特図保留の個数に基づいて発射阻止演出の内容を決定しているが、大当たりに係る特別図柄の変動表示が終了するまでの時間を事前判定結果に基づいて算出し、その時間に基づいて発射阻止演出の内容及び演出時間を決定するようにすることもできる。   Further, the content of the firing prevention effect is not limited to the present embodiment. Furthermore, in the present embodiment, the content of the firing prevention effect is determined based on the number of the preceding special figure hold at the time of entering the launching prevention effect, but until the variation display of the special symbol related to the jackpot ends Can be calculated based on the result of the prior determination, and the content of the firing prevention effect and the effect time can be determined based on the time.

なお、本実施の形態では、発射阻止予告演出は1種類であるが、複数種類設けることも可能である。また、発射阻止予告演出の時間は5秒に設定されているがこれに限られない。発射阻止予告演出及び発射阻止予告演出の時間は、先行特図保留個数、現在の演出モード等に基づいて設定することも可能である。   In the present embodiment, there is one type of firing prevention notice effect, but a plurality of types can be provided. Moreover, although the time of the fire prevention notice effect is set to 5 seconds, it is not limited to this. It is also possible to set the time of the firing prevention notice effect and the firing prevention notice effect based on the number of preceding special figure hold, the current effect mode, and the like.

また、長当たり遊技、短当たり1遊技、短当たり2遊技又は短当たり3遊技という大入賞口16の開放態様と第1可動装置18の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口17Aへ入賞させ易い大当たり遊技が複数種類設けられているので、遊技の単調化を防ぐことができる。さらに、短当たり1遊技又は短当たり2遊技という大入賞口16の開放態様と第1可動装置18の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口17Aへ入賞させることがほぼ確実ではないが、比較的容易な大当たり遊技が複数種類設けられ、その程度に差が設けられているので、遊技の単調化をさらに防ぐことができる。   In addition, it is easy to win the specific winning opening 17A by combining the opening mode of the big winning opening 16 and the operating mode of the first movable device 18 such as a game per long, 1 game per short, 2 games per short or 3 games per short. Since multiple types of jackpot games are provided, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. Furthermore, although it is almost certain that the winning combination 17A will be won by the combination of the opening mode of the large winning opening 16 such as one game per short or two games per short and the operation mode of the first movable device 18, Since a plurality of types of easy jackpot games are provided, and there are differences in the degree, monotonization of the game can be further prevented.

また、これらの他に、特定入賞口17Aへ入賞させ難い短当たり3遊技も実行可能であるので、遊技者に適度な緊張感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの種類はこれらに限定されるものではなく、さらに多くの大当たりを設けることもできる。また、ラウンド遊技回数、大入賞口16の開放時間・閉鎖時間、第1可動装置18及び第2可動装置19の作動態様等からなる大当たり遊技の構成も本実施の形態に限られない。さらには、大入賞口16の内部の構造も本実施の形態に限られない。   In addition to these, since it is possible to execute three short games that are difficult to win in the specific winning opening 17A, it is possible to give an appropriate tension to the player and improve the interest of the game. The types of jackpots are not limited to these, and more jackpots can be provided. Further, the configuration of the big hit game including the number of round games, the opening / closing time of the special winning opening 16, the operation modes of the first movable device 18 and the second movable device 19, and the like is not limited to this embodiment. Furthermore, the internal structure of the special winning opening 16 is not limited to this embodiment.

また、通常期間において大当たりに当選したが、当該大当たり遊技中に特定入賞口17Aへ入賞しないと、通常期間に移行するが、この場合の移行先は特定遊技突入チャレンジ期間であってもよい。   In addition, although the jackpot is won in the normal period, the game shifts to the normal period if the special winning opening 17A is not won during the jackpot game, but the transition destination in this case may be the specific game entry challenge period.

Y 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 始動口開閉片
16 大入賞口
16a 大入賞口検出スイッチ
16b 大入賞口開閉片
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン装置
36 フォトセンサ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板
Y gaming machine 2 gaming board 3 operation handle 3b firing volume 4a firing solenoid 6 gaming area 6L first gaming area 6R second gaming area 13 normal symbol gate 13a gate detection switch 14 first start opening 14a first start opening detection Switch 15 Second start port 15a Second start port detection switch 15b Start port opening / closing piece 16 Large winning port 16a Large winning port detecting switch 16b Large winning port opening / closing piece 31 Production display device 32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production Illumination device 35 Production button device 36 Photo sensor 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
160 Launch Control Board

Claims (4)

遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が前記第1始動口より入球し難い第1態様と前記第1態様より入球し易い第2態様とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が前記第1始動口または前記第2始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、
所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、
図柄を表示する図柄表示手段と、
前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記第2始動口が前記第2態様になり難い通常状態または前記第2態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、
前記判定条件が成立する前に、前記記憶手段が記憶する判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、
前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出を実行させる発射阻止演出制御手段を有することを特徴とする遊技機。
Game ball launching means capable of launching a game ball into a game area where the game ball can flow down;
Launch operation means capable of performing operations related to launch of game balls by the game ball launch means;
A first start port provided in the game area and into which a game ball can enter;
A second start port provided in the game area, the game ball being changeable between a first mode in which the game ball is less likely to enter than the first start port and a second mode in which the game ball is easier to enter than the first mode;
Determination information acquisition means for acquiring predetermined determination information when the game ball enters the first start port or the second start port;
Storage means for storing the determination information acquired by the determination information acquisition means;
When a predetermined determination condition is established, based on the determination information stored in the storage unit, a profit grant determination unit that performs a profit grant determination to determine whether or not to grant a predetermined profit to the player;
A symbol display means for displaying a symbol;
When the profit grant determination is performed by the profit grant determination means, a symbol display control means for stopping and displaying a symbol indicating the result of the profit grant determination after the symbol display means is variably displayed.
When the symbol indicating the determination result of giving the predetermined profit is stopped and displayed by the symbol display control means, special game control means for executing a special game advantageous to the player;
A game state control means capable of proceeding with a game in a normal state in which the second start port is unlikely to be in the second mode or a specific state in which the second mode is likely to be in the second mode;
Prior determination means for performing prior determination for determining whether or not to give the predetermined profit to the player based on determination information stored in the storage means before the determination condition is satisfied;
Effect execution means for executing a game effect according to the game;
Effect control means for causing the effect execution means to execute the game effect based on the result of the profit grant determination by the profit grant determination means,
The profit grant determination means is a predetermined advantage that is more advantageous to the player in the profit grant determination based on the ball entering the second start port than the profit grant determination based on the game ball entering the first start port. It ’s easy to determine that
The gaming state control means can advance the game in the specific state after the special game when the result of the profit granting determination by the profit grant determining means is the grant of the predetermined profit.
If the result of the prior determination based on the determination information acquired by entering the first start opening in the normal state is the provision of the predetermined profit, the effect control means may A gaming machine comprising: a fire prevention effect control means for executing a fire prevention effect for preventing fire.
前記遊技領域に、遊技球が入球不可能な閉態様と遊技球が入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技として前記大入賞口を前記開態様にし、
前記遊技状態制御手段は、
前記利益付与判定手段が前記所定の利益を付与すると所定の確率で判定する低確率状態または前記所定の確率よりも高い確率で判定する高確率状態にて遊技を進行可能であり、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過すると、当該特別遊技が終了した後に前記高確率状態にて遊技を進行する高確率状態制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過しないと、当該特別遊技が終了した後に前記低確率状態にて遊技を進行する低確率状態制御手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game area has a large winning opening that can be changed between a closed mode in which game balls cannot enter and an open mode in which game balls can enter,
The special game control means sets the special winning opening as the open state as the special game,
The gaming state control means includes
When the profit grant determination means grants the predetermined profit, the game can proceed in a low probability state determined with a predetermined probability or a high probability state determined with a higher probability than the predetermined probability,
When the special game is being executed by the special game control means, if the game ball that has entered the special winning opening passes a predetermined area, the game proceeds in the high probability state after the special game is completed. High probability state control means to
When the special game is being executed by the special game control means, if the game ball that has entered the special winning opening does not pass through the predetermined area, the game is played in the low probability state after the special game ends. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a low probability state control means for proceeding through the game.
前記特別遊技制御手段は、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し難い第1特別遊技、または、前記大入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し易い第2特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技制御手段は、
前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定により前記所定の利益を付与すると判定された場合の方が、高確率で前記第2特別遊技を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The special game control means may be configured such that a game ball that has entered the grand prize opening does not easily pass through the predetermined area, or a game ball that has entered the big prize opening easily passes through the predetermined area. The second special game can be executed,
The special game control means includes
When the predetermined profit is given by the profit granting determination based on the entrance to the second starting port, compared to the case where it is determined that the predetermined profit is given by the profit granting judgment based on the entrance to the first starting opening. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the second special game is executed with a higher probability when it is determined.
前記利益付与判定手段は、前記記憶手段が、前記第1始動口への入球により取得された判定情報と前記第2始動口への入球により取得された判定情報のいずれも記憶している場合、前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく利益付与判定を優先的に行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一つに記載の遊技機。   In the profit grant determination means, the storage means stores both determination information acquired by entering the first start opening and determination information acquired by entering the second start opening. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein priority is given to profit granting based on the determination information acquired by entering the first start opening. 5.
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