JP2018183305A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enhances the interest of a game.SOLUTION: When a first background is selected, a musical piece A corresponding to the first background is played repeatedly from the beginning by cueing each time a variation is started, as shown in (A). The playing of the musical piece A is also terminated when the variation is ended. Compared with this, when a second background is selected, the playing of a musical piece B corresponding to the second background is started, as shown in (B). In the second background, the playing of the musical piece B continues even after the variation is ended, so that the musical piece B is played in a loop without being stopped. When a variation is started in the second background, a variation start sound indicating a start of the variation is output.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

複数回の識別情報の可変表示にまたがって楽曲を再生する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、通常変動において先読み予告演出中に流す楽曲の一部分であるパート1の部分(通常の変動音)を繰り返し出力する遊技機も提案されている(例えば特許文献2参照)。   There has been proposed a gaming machine that reproduces music across a variable display of identification information multiple times (see, for example, Patent Document 1). In addition, a gaming machine that repeatedly outputs a part 1 (normal fluctuation sound) that is a part of a piece of music that is played during a pre-reading notice effect in a normal fluctuation has been proposed (see, for example, Patent Document 2).

特開2013−34799号公報JP 2013-34799 A 特開2012−125471号公報JP 2012-125471 A

再生する楽曲の制御を状況に応じて変更する場合、変動開始の認識が困難になり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。   When the control of the music to be played is changed according to the situation, it is difficult to recognize the start of fluctuation, and there is a possibility that the interest of the game will be reduced.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the fun of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、
前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、
前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、
前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である(例えば図25(B))。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Including at least a first background and a second background as a background when performing variable display;
In the first background, each time the variable display is executed once, the first background music (for example, music A) is output from the beginning,
In the second background, the second background music (for example, music B) is output over a plurality of variable displays,
In the second background, a predetermined sound can be output when variable display is started (for example, FIG. 25B).
According to such a configuration, it becomes easy to recognize the start timing of variable display even in a state in which music is output over a plurality of variable displays, and the fun of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定音を出力する際の態様が複数種類(例えば開始音A、開始音B)あるようにしてもよい。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
There may be a plurality of types (for example, start sound A, start sound B) when outputting the predetermined sound.
According to such a configuration, it becomes easy to recognize the start timing of variable display even in a state in which music is output over a plurality of variable displays, and the fun of the game is improved.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記所定音の種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Depending on the type of the predetermined sound, the degree of expectation controlled to the advantageous state may be different.
According to such a configuration, attention can be paid to the type of the predetermined sound, and the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
同一の遊技状態において、前記第1背景または前記第2背景のいずれかを表示可能である(例えば背景切替操作を検出したことにより背景画像を切り替え可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
In the same gaming state, either the first background or the second background can be displayed (for example, a background image can be switched by detecting a background switching operation).
According to such a configuration, the production becomes diversified and the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示中に前記第1背景と前記第2背景とのいずれか一方から他方に変更可能である(例えばS172の処理内で背景切替処理を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
During the variable display, either the first background or the second background can be changed to the other (for example, the background switching process can be executed in the process of S172).
According to such a configuration, the production becomes diversified and the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1背景及び前記第2背景において、可変表示を終えるときに共通の停止音を出力可能である(例えば図25)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の終了タイミングがわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
In the first background and the second background, a common stop sound may be output when the variable display is finished (for example, FIG. 25).
According to such a configuration, the end timing of the variable display becomes easy to understand, and the interest of the game is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第2背景において、前記第2背景楽曲の出力していないときには前記所定音を出力しない(例えば図25(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音を必要なときのみ出力するので、好適に所定音を出力できる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
In the second background, the predetermined sound may not be output when the second background music is not output (for example, FIG. 25B).
According to such a configuration, since the predetermined sound is output only when necessary, the predetermined sound can be preferably output.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示について、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出(例えば停止図柄予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えばS162の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
可変表示の表示結果が識別情報のうち第1識別情報(例えば確変図柄)により特定結果となったときには前記有利状態として第1有利状態(例えば確変大当りの大当り遊技状態)に制御し、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報(例えば非確変図柄)により特定結果となったときには前記有利状態として前記第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば非確変大当りの大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1有利状態に制御されたことに基づいて通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば確変状態(高確高ベース状態))に制御し、当該特別状態中に前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態よりも不利な状態(例えば低確確高ベース状態、低確低ベース状態)に制御する特別状態制御手段(例えばステップS117の処理を実行するCPU103)と、をさらに備え、
前記特別状態中に前記特定予告演出を開始するときには、前記第2識別情報によるリーチハズレが表示される割合が高い(例えば図19)。
このような構成によれば、遊技者に不利な状態に制御されると見せかける予告演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
Determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S212) that determines whether or not the variable display that has not yet been started is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
As a notice effect that is executed based on a result of determination by the determination means, a specific notice effect (for example, stop symbol notice) that displays reach loss as a display result of a variable display in a variable display for a predetermined number of times before the variable display to be notified is executed. Possible notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of S162);
When the display result of the variable display becomes a specific result by the first identification information (for example, the probability variation symbol) of the identification information, the advantage state is controlled to the first advantageous state (for example, the big hit gaming state for the probability variation big hit), and the variable display When the display result is a specific result based on the second identification information (for example, non-probability variable symbol) of the identification information, the second advantageous state (for example, the big hit gaming state for the non-probable variation big hit) which is more disadvantageous than the first advantageous state as the advantageous state. ) Advantageous state control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S114 to S117),
Based on the control to the first advantageous state, control is performed to a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state (for example, the probability variation state (highly accurate high base state)), and the second state is controlled during the special state. Special state control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S117) that controls to a state that is more disadvantageous than the special state (for example, the low-accuracy high-base state, the low-accuracy low-base state) based on being controlled to the advantageous state And further comprising
When the specific notice effect is started during the special state, the percentage of reach loss due to the second identification information is high (for example, FIG. 19).
According to such a configuration, it is possible to execute a notice effect that appears to be controlled in a state disadvantageous to the player, and the interest of the game is improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示にについて、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出(例えば停止図柄予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えばS162の処理を実行する演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定予告演出の予告対象の可変表示において、前記特定予告演出において表示されたリーチハズレと同一の識別情報によるリーチが実行された場合、他の識別情報によるリーチが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば図22)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定予告演出の実行態様と予告対象の可変表示の実行態様とに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
Determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S212) that determines whether or not the variable display that has not yet started is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
As a notice effect that is executed based on a result of determination by the determination means, a specific notice effect (for example, stop symbol notice) that displays reach loss as a display result of a variable display in a variable display for a predetermined number of times before the variable display to be notified is executed. Further possible notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of S162),
In the variable display of the notice target of the specific notice effect, when the reach by the same identification information as the reach loss displayed in the specific notice effect is executed, the advantageous state is more than when the reach by other identification information is executed. The ratio controlled to be high may be set (for example, FIG. 22).
According to such a configuration, attention can be paid to the execution mode of the specific announcement effect and the execution mode of the variable display of the notification target, and the fun of the game is improved.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態(図30のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出(図30に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図30に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図30に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
(10) In any of the above gaming machines (1) to (9),
Production state control means (for example, production control CPU 120) capable of controlling the production state in the advantageous state to any one of a plurality of types of production states (A mode or B mode in FIG. 30);
Notification effect means (for example, a CPU 120 for effect control) for executing a notification effect related to the number of game media given during the advantageous state (notification effect by the first notification image 204 and the second notification image 214 shown in FIG. 30). And further comprising
The notification effect means executes the notification effect according to the first notification mode (the first notification image 204 shown in FIG. 30) when being controlled to the first effect state (A mode or the like) by the effect state control means. When the presentation state control means controls the second presentation state (B mode or the like) different from the first presentation state, the second notification mode (the first notification mode shown in FIG. 30) is different from the first notification mode. 2 notification image 214 etc.) may be executed.
According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by the notification effect according to the effect state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value for games counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 停止図柄予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stop symbol advance setting process. 停止図柄予告設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a stop symbol notification setting process. 停止図柄予告パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop symbol notification pattern. 停止図柄予告を実行するときまたは実行しないときのタイミングチャートである。It is a timing chart when not performing the stop symbol notice. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stop symbol determination process. 停止図柄決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a stop symbol determination process. 変形例における停止図柄予告パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol notification pattern in a modification. 有効ラインが複数ある場合の変形例における説明図である。It is explanatory drawing in the modification in case there exist two or more effective lines. 各背景における音声の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the audio | voice in each background. 変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change start sound setting process. 変動開始音設定処理における判定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a fluctuation | variation start sound setting process. 音声再生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an audio | voice reproduction | regeneration process. 背景切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a background switching process. 報知演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating alerting | reporting effect. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 第2変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process of a 2nd modification. 第2変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process of a 2nd modification. 第2変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process of a 2nd modification. 第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect of a 2nd modification. 第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect of a 2nd modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(保留表示)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a holding memory display (holding display) for displaying the variable display holding number (special drawing holding memory number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on the starting winning when the game ball passes (enters) through the first starting winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the start is based on passing (entering) or not.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a changing special figure display area 5I is provided on the left side of the start winning storage display area 5H. In the changing special map display area 5I, an image corresponding to the currently executed variable display is displayed. The display corresponding to the currently executed variable display is also referred to as a running display, an active display, a variable display compatible display, or the like. The in-execution display and the on-hold storage display are collectively referred to as a specific display. During the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the round special figure display area 5I is executed. Medium display is displayed. In addition, during the execution of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, a circular symbol is displayed in the changing symbol display area 5I. A running display is displayed. That is, with the establishment of the first or second start condition, the display removed from the start winning memory display area 5H is shifted to the changing special figure display area 5I and displayed. By displaying the changing special symbol display area 5I, the player may be able to grasp whether the special symbol game is being executed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Good. Note that the size and shape of the hold storage display and the execution display may be different.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個や10個等)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15 or 10) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit as a specific gaming state (advantageous state, specific state) in which a round advantageous to the player (also called “round game”) is executed a predetermined number of times Controlled to gaming state. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The grand prize opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as the first period elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0), in which the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個や10個等)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 or 10) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case of reach form of normal reach (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-continuous” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols change again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read notice). The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.

この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の可変表示が実行されるよりも前の複数回の可変表示において、予め定められた飾り図柄の組合せが導出表示される停止図柄予告が実行されるようになっている。この実施の形態では、予め定められた飾り図柄の組合せは、リーチハズレの組合せとなっている。遊技者は、リーチハズレの組合せが連続して導出表示されることで、後の可変表示において大当りとなる可能性が高いことを認識できる。   In this embodiment, as a pre-reading notice effect, a stop symbol notice in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed in a plurality of variable displays before the notice target variable display is executed is executed. It has become so. In this embodiment, a predetermined combination of decorative symbols is a reach lose combination. The player can recognize that the combination of reach loses is continuously derived and displayed, so that there is a high possibility of a big hit in later variable display.

先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。   As a pre-reading notice effect, a variable display to be a notice target is changed by changing the hold memory display that displays the number of special figure hold memories in the start winning memory display area 5H in a display manner different from the normal display manner. A hold display advance notice may be executed to notify the possibility of a “big hit” in FIG. For example, a hold display notice for displaying the hold storage display in the start winning storage display area 5H in a special mode different from the normal display mode at a predetermined timing may be executed.

始動入賞記憶表示エリア5Hに加えて、変動中特図表示エリア5Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア5Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア5Iにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。   In addition to the start winning memory display area 5H, a pre-reading notice effect may be executed also in the changing special figure display area 5I. In this embodiment, the reserved memory display removed from the start winning memory display area 5H corresponding to the fact that the hold has been consumed is shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. When the hold-and-hold display is performed in the special manner in the start winning memory display area 5H, and the shift to the changing special figure display area 5I is performed, the in-execution display in the changing special figure display area 5I is also a special aspect. You may make it do. By doing in this way, even if it is a case where a prefetch notice effect is performed in the stage where there are few numbers of reservation memory, the opportunity for a display mode to change to a special mode can be increased, and the interest of a game improves.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。   In addition, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such a pre-reading notice effect, the variable display result is determined to be “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. A notice effect during a change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed. The in-flight notice effect may be anything that gives a notice of the possibility of a “hit” by displaying the effect image, outputting the sound, turning on the lamp, the action of the effect item, or a combination thereof.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a normal state or a low base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state (special state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. The second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. No, it is determined which range of determination values the random number MR3 for determining the jackpot type and the variation pattern type falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. Further, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit", and the small hit value This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

図5に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach It may be divided into a variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β). Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “83” to “100”) is assigned to the jackpot type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determination values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3や、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。   In addition, the ROM 101 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on a special figure display result, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value MR4 for determining a variation pattern. A variation pattern determination table to be referred to is stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held. The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of the production control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when the execution of the notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, symbol designation command, fluctuation The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “6”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when variable display of a new decorative design is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “5”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, for the area corresponding to the buffer number “6”, the command reception cannot be performed normally, and an example in which the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 10B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “6”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and reserved memory number notification command) stored in the start winning reception command buffer 194A Or, a pre-reading notice pattern for execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the pre-reading notice effect setting is not performed until the variable information of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to When a command for starting a prize is received during a period in which the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect setting is not performed at that reception timing. The determination information is set to “1” (or on state). In the case of restricting the execution of the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect of all aspects may not be executed for the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the start winning that occurred within a predetermined period. Alternatively, the pre-reading notice effect of some aspects may not be executed.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。   In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, each buffer number (holding number) is stored with a “holding display mode” indicating the display mode of the hold storage display. When the value of the “hold display mode” is “0”, the display mode is a normal display mode, and when the value is “1” or “2”, it indicates a special mode different from the normal display mode. For example, when the pre-reading notice effect of the notice display notice is executed, a special mode is set.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process.

図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening prize designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 of FIG. 13 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are set to “big hit” or “small bonus” by special symbol normal processing. A determination is made as to whether or not to control the state or the small hit gaming state. In the variation pattern setting process, a variation pattern type that abstractly categorizes the decorative symbol variable display mode, a variation pattern that specifically defines the variable symbol variable display mode, and the like are determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” Pre-read that the variable display mode of the symbol becomes a predetermined display mode, and based on the pre-read result, determine whether or not to perform the pre-reading notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. be able to.

図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first checks the current state of the time reduction flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to determine the current state in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by comparing. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「非リーチ共通」の変動カテゴリ)、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ)、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ(「その他のハズレ」の変動カテゴリ)が設けられる。そして、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406). The variation pattern type determination threshold specifies a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type, and is determined to any of a plurality of types of variation categories set in advance according to the variation pattern type or the like. The determination value is set to determine whether or not. In this embodiment, at least when the variable display result is “losing”, a variable category (“non-reach”) that is a variable display mode of “non-reach” in common regardless of the presence / absence of time-saving control and the total number of reserved storages. "Common" fluctuation category), fluctuation categories (variation category of "Super-reach") that are variable display modes of "Super-reach" in common regardless of the presence or absence of short-time control and the total number of reserved storage, "Lose" "Fluctuation category (" other loss "fluctuation category). Then, it suffices if it is possible to determine whether or not the change category is determined based on the random value MR3.

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”. Subsequent to the processing of step S407, a small hitting variation pattern type determination threshold is set (step S408). For example, in the process of step S408, “251” is set as the variation pattern type determination threshold for small hits. Here, “251” is the maximum value in the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR3 is always a value equal to or smaller than the variation pattern type determination threshold for small hits. That is, it is determined that only one variation category is provided according to the case where the variable display result is “small hit”, and the variation category is determined.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). As an example, when it is determined in step S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designating command is set to “01H”, and it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable change”. For example, if it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. That's fine. Subsequent to the process of step S410, a variation pattern type determination threshold is set according to the determination result of the process of step S409 (step S411).

ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, The variation category corresponding to the range of the determined value including the random value MR3 is determined (step S412).

なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In addition, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold by the processing in steps S406, S408, and S411, any one of the variation pattern type determination tables is set, and any variation pattern type is set as the variation category. It may be determined whether or not to be determined. Then, after setting for transmitting the variation category command according to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

図14に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 14, even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the variation category is a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type. Judgment is made. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination of the variation category may not be performed. In this case, a symbol designating command corresponding to whether the variable display result is “big hit” or “small hit” is transmitted, and the variation pattern type when the variable display result is “big hit” or “small hit” is used. A variation category command that comprehensively indicates this may be transmitted.

図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13 and the winning random number determination process shown in FIG. 14, the winning random number determination process shown in FIG. 14 is executed in step S212 after the process of step S211 in FIG. Thus, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14 are executed, and the process of step S214 in FIG. 13 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. In this embodiment, the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). ). Therefore, in the special symbol normal process, when the execution condition of the special figure game using the first special figure and the execution condition of the special figure game using the second special figure are established (first special figure holding memory) In the case where the hold data is stored in the part 151A and the second special figure storage unit 151B), control for preferentially establishing the start condition of the special figure game using the second special figure is executed. On the other hand, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the winning order (both the winning order digestion). Say).

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol variable display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining a special diagram display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 15 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図16は、演出制御プロセス処理として、図15のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞記憶表示エリア5Hや変動中特図表示エリア5Iに保留表示や実行中表示(特定表示)を表示するための特定表示処理を実行する(ステップS161)。特定表示処理では、保留表示予告を実行するための処理が行われてもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 15 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first displays a specific display for displaying a hold display or a running display (specific display) in the start winning memory display area 5H or the changing special map display area 5I. Processing is executed (step S161). In the specific display process, a process for executing the hold display advance notice may be performed.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み予告演出として、停止図柄予告を実行するための停止図柄予告設定処理を実行する(ステップS162)。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 executes a stop symbol advance setting process for executing a stop symbol advance as a pre-read advance notice effect (step S162).

ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S162, the CPU 120 for effect control performs one of the following processes of steps S170 to S177, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図17は、停止図柄予告設定処理として、図16のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す停止図柄予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701の処理では、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S162 of FIG. 16 as the stop symbol notice setting process. In the stop symbol advance setting process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning has occurred due to a game ball entering the first start winning opening or the second starting winning opening (step). S701). In the process of step S701, for example, it is determined whether or not a start winning has occurred by determining whether or not a start opening winning designation command such as a first starting opening winning designation command or a second starting opening winning designation command has been received. That's fine.

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップS701;Yes)、現在既に停止図柄予告を実行中であるかを判定する(ステップS702)。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。停止図柄予告実行中フラグは、停止図柄予告を開始するときにオン状態にセットされ、停止図柄予告を終了するときにオフ状態にリセットされる。   If it is determined that a start winning has occurred (step S701; Yes), it is determined whether a stop symbol advance is currently being executed (step S702). Whether or not the stop symbol advance notice is being executed may be determined, for example, based on whether or not the stop symbol advance execution flag is on. The stop symbol advance execution flag is set to the on state when the stop symbol advance is started, and is reset to the off state when the stop symbol advance is finished.

停止図柄予告を実行中でなければ(ステップS702;No)、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS703)。低ベース状態であるか否かは、遊技状態指定コマンドから特定すればよい。   If the stop symbol notice is not being executed (step S702; No), it is determined whether or not the low base state is set (step S703). Whether or not it is in the low base state may be specified from the gaming state designation command.

低ベース状態である場合には(ステップS703;Yes)、第1特図保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS704)。高ベース状態である場合には(ステップS704;No)、第2保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS705)。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドから特定すればよい。   If it is in the low base state (step S703; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is 3 or more (step S704). When it is in the high base state (step S704; No), it is determined whether or not the second reserved storage number is 3 or more (step S705). The first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number may be specified from the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command.

新たな始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップS701;No)、停止図柄予告を既に実行中である場合(ステップS702;Yes)、低ベース状態において第1保留記憶数が3未満である場合(ステップS704;No)、高ベース状態において第2保留記憶数が3未満である場合(ステップS705;No)、停止図柄予告の実行条件が成立していないものとして停止図柄予告設定処理を終了する。なお、保留記憶数が3未満である場合や遊技状態に問わず停止図柄予告を実行するようにしてもよい。また、始動入賞を契機とせずに、例えば前回の可変表示が終了したときなどに、停止図柄予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告設定処理の実行条件は本実施の形態のものに限定されない。   When it is determined that no new start winning has occurred (step S701; No), when the stop symbol notice is already being executed (step S702; Yes), the first reserved memory number is less than 3 in the low base state (Step S704; No), if the second reserved memory number is less than 3 in the high base state (step S705; No), the stop symbol advance setting process is performed assuming that the stop symbol advance execution condition is not satisfied. Exit. Note that the stop symbol notice may be executed regardless of whether the number of reserved memories is less than 3 or the gaming state. Further, it may be determined whether or not to execute the stop symbol notice, for example, when the previous variable display is ended without triggering the start winning prize. That is, the execution condition of the stop symbol advance setting process is not limited to that of the present embodiment.

低ベース状態において第1保留記憶数が3以上である場合(ステップS704;Yes)、または、高ベース状態において第2保留記憶数が3以上である場合(ステップS705;Yes)、今回の始動入賞に対応する保留記憶(予告対象)より前に、可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれているか否かを判定する(ステップS706)。なお、保留記憶の可変表示結果は図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、判定すればよい。   When the first reserved memory number is 3 or more in the low base state (step S704; Yes), or when the second reserved memory number is 3 or more in the high base state (step S705; Yes), this start winning prize It is determined whether or not the variable storage result is a “big hit” or a super-reach lose is included before the hold storage (preliminary object) corresponding to (step S706). Note that the variable display result of the hold storage may be determined based on the symbol designation command or the variation category command.

可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には(ステップS706;Yes)、停止図柄予告の対象となる可変表示よりも前の可変表示においてスーパーリーチが実行されたり大当りとなることにより、予告対象が不明確になるため、停止図柄予告しない。そのため、停止図柄予告設定処理を終了する。   If the variable display result is a “big hit” or contains a hold memory that causes a super reach loss (step S706; Yes), the super reach is detected in the variable display prior to the variable display subject to the stop symbol notice. Because the target of the notice becomes unclear when it is executed or a big hit, the stop symbol is not notified. Therefore, the stop symbol notice setting process is terminated.

この実施の形態では、予告対象の保留記憶よりも前に、非リーチハズレとなる保留記憶の他に、ノーマルリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合でも、停止図柄予告を実行可能になっている。このようにすることで、停止図柄予告の実行頻度を確保することができる。なお、非リーチハズレとなる保留記憶に対応する可変表示において停止図柄予告を実行する場合、主基板11の側に決定された変動パターンに反してリーチハズレの組合せが停止図柄として停止表示されることになる。そのため、図5における非リーチの変動パターンは、厳密には非リーチの変動パターンというわけではなく、主基板11側では非リーチにすると決定されたことに対応する変動パターンである。   In this embodiment, the stop symbol notice can be executed even when the reserved memory that becomes a normal reach loss is included in addition to the reserved memory that becomes a non-reach loss before the reserved memory that is the subject of the notice. . By doing in this way, the execution frequency of a stop symbol advance is securable. Note that when the stop symbol notice is executed in the variable display corresponding to the non-reach lose hold storage, the reach lose combination is stopped and displayed as a stop symbol against the variation pattern determined on the main board 11 side. . Therefore, the non-reach fluctuation pattern in FIG. 5 is not strictly a non-reach fluctuation pattern, but is a fluctuation pattern corresponding to the decision to be non-reach on the main substrate 11 side.

なお、この実施の形態では、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンは複数設けられているが(図5参照)、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンのうちの少なくとも一部の変動パターン(例えば変動時間の長い方のPA2−2)が保留記憶に含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよいし、スーパーリーチハズレとある変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが保留記憶に含まれていても、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。また、この実施の形態のように、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンに対応した保留記憶が含まれていても停止図柄予告を実行可能にしてもよいし、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよい。さらに、予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶内容によらず、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。   In this embodiment, a plurality of variation patterns that cause normal reach loss are provided (see FIG. 5), but at least some of the variation patterns that result in normal reach loss (for example, the variation pattern having the longer variation time). When PA2-2) is included in the hold memory, the stop symbol notice may not be executed, and at least a part of the change patterns including the super reach loss pattern is included in the hold memory. Alternatively, the stop symbol notice may be executable. In addition, as in this embodiment, the stop symbol notice can be executed even if the hold pattern corresponding to at least a part of the change patterns that reach reach before the hold object to be notified is included. Alternatively, the stop symbol notice may not be executed when the hold memory that reaches the reach loss is included before the hold memory to be notified. Furthermore, the stop symbol notice may be executable regardless of the contents of the reserved memory prior to the reserved memory to be notified.

可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれていない場合には(ステップS706;No)、今回発生した始動入賞を対象として停止図柄予告を実行するか否かを判定する(ステップS707)。   When the variable display result is “big hit” or the reserved memory that is a super reach loss is not included (step S706; No), it is determined whether or not to execute the stop symbol advance notice for the start winning that occurred this time (Step S707).

ステップS707の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、例えば図18に示す決定割合で、保留表示予告の実行有無が決定されればよい。   In the process of step S707, the variable display result and the variation category (variation pattern) are pre-read based on the symbol designation command and the variation category command received together with the start opening prize designation command at the time of the start winning, for example, the determination ratio shown in FIG. Thus, it is only necessary to determine whether or not to execute the hold display notice.

図18に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」(確変大当り)である場合に95%の割合で停止図柄予告を実行することが決定され、スーパーリーチハズレである場合に40%の割合で停止図柄予告を実行することが決定される。このように、この実施の形態の停止図柄予告は、確変大当りとなることを予告する予告演出であるともいえる。これに対して、他の大当り種別である場合にも、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。   As shown in FIG. 18, in this embodiment, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability change” (probability change big hit), it is determined that the stop symbol notice is executed at a rate of 95%. In the case of Super Reach Loss, it is determined to execute the stop symbol notice at a rate of 40%. Thus, it can be said that the stop symbol notice of this embodiment is a notice effect for notifying that it is a probable big hit. On the other hand, the stop symbol notice may be executable even in the case of another jackpot type.

なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」(非確変大当り)である場合に停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告として確変図柄によるリーチハズレの組み合わせと停止させると、遊技者に確変図柄によるリーチから非確変大当りに成り下がったかのように感じさせてしまう。そのため、予告対象の可変表示結果が非確変大当りとなる場合には、停止図柄予告においては非確変図柄によるリーチハズレの組み合わせのみが停止されるようにすることが望ましい。   In addition, if the stop display notice is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” (non-probable change big hit), the combination of reach loss due to the probable change symbol will be stopped as a stop symbol advance. , It makes the player feel as if he has fallen to a non-probable big hit from a reach based on a probabilistic pattern. For this reason, when the variable display result to be notified is a non-probable change big hit, it is desirable that only the combination of reach lose due to the non-probable change symbol is stopped in the stop symbol notification.

ステップS707にて、停止図柄予告の実行有無が決定されると停止図柄予告を実行すると決定されたか否かを判定し(ステップS708)、実行しないと決定された場合には(ステップS708;No)、停止図柄予告設定処理を終了する。   When it is determined in step S707 whether or not to execute the stop symbol advance notice, it is determined whether or not it is determined to execute the stop symbol advance notice (step S708). If it is determined not to execute (step S708; No). Then, the stop symbol notice setting process is terminated.

停止図柄予告を実行すると決定された場合には(ステップS708;Yes)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS709)。   If it is determined to execute the stop symbol advance notice (step S708; Yes), it is determined whether or not the gaming state is a probable change state (step S709).

確変状態と判定された場合には(ステップS709;Yes)、停止図柄予告における停止させる飾り図柄の組み合わせ(停止図柄)として、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定する(ステップS710)。   If it is determined that the probability variation state has been reached (step S709; Yes), the stop symbol (stop symbol notification pattern) of reach lose due to the non-probability variation symbol is determined as a combination of the decorative symbols to be stopped (stop symbol) in the stop symbol notification (stop symbol notification pattern) ( Step S710).

確変状態でない(非確変状態)であると判定された場合には(ステップS709;No)、停止図柄予告における停止図柄として、確変図柄または非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定する(ステップS711)。   When it is determined that the state is not the probability variation state (non-probability variation state) (step S709; No), the stop symbol (stop symbol notification pattern) of reach loss due to the probability variation symbol or the non-probability variation symbol is used as the stop symbol in the stop symbol notification. Determine (step S711).

続いて、ステップS707、S710、S711における決定結果をRAMの所定領域等に保存して(ステップS712)、停止図柄予告設定処理を終了する。   Subsequently, the determination results in steps S707, S710, and S711 are stored in a predetermined area of the RAM (step S712), and the stop symbol advance setting process is terminated.

この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、図19に示すように、リーチハズレを形成する停止図柄のいずれかが停止表示されるようになっている。図19に示すよう、この実施の形態では、停止図柄のパターン(停止図柄予告パターン)として、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに「1」〜「8」のいずれかの飾り図柄が揃い、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに1つずれた数字となるパターン(停止図柄パターンA〜H)が用意されている。なお、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの停止図柄(中停止図柄)は、任意の図柄(大当り除く)であってもよい。また、中停止図柄は専用の図柄(例えば数字以外の予告図柄等)であってもよい。停止図柄予告の予告対象となる可変表示よりも前の可変表示において、リーチハズレの組合せが連続的に停止表示されることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。   In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, as shown in FIG. 19, one of the stop symbols forming the reach loss is stopped and displayed. As shown in FIG. 19, in this embodiment, any one of “1” to “8” is displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as a stop symbol pattern (stop symbol preview pattern). There are prepared patterns (stop pattern patterns A to H) which are arranged in the “medium” decorative pattern display area 5C. The stop symbol (medium stop symbol) in the “medium” decorative symbol display area 5C may be any symbol (excluding jackpot). Further, the middle stop symbol may be a dedicated symbol (for example, a notice symbol other than numerals). In the variable display prior to the variable display subject to the stop symbol advance notice, the reach-losing combination is continuously stopped and displayed, so that the player's expectation can be effectively increased.

図19に示すように、遊技状態が確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなり、遊技状態が非確変状態である場合には、非確変図柄または確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなる。このように、この実施の形態では、確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチを表示することで、非確変大当りとなって確変状態が終了しまうのではと遊技者に一旦感じさせる。その後、リーチハズレとなって、停止図柄予告が開始される。よって、非確変大当りとなるようにみせかける停止図柄予告を実行でき、より遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 19, when the gaming state is a probability variation state, it becomes one of the reach-losing stop notice notice patterns due to the non-probability variation symbol, and when the gaming state is a non-probability variation state, the probability variation symbol or probability variation is determined. It will be one of the stop notice notice patterns of reach lose by design. As described above, in this embodiment, when the probability variation state is established, the reach based on the non-probability variation symbol is displayed, so that the player once feels that the probability variation state ends due to the non-probability variation big hit. After that, it becomes reach lose and the stop symbol notice starts. Therefore, it is possible to execute a stop symbol notice that appears to be a non-probable big hit, and it is possible to deepen the player's expectation and improve the interest of the game.

なお、この実施の形態では、停止図柄予告が実行される場合には、同じ停止図柄(リーチハズレ)が連続して停止表示される。即ち、図17のステップS710またはS711の処理で、図19に示す停止図柄予告パターンのいずれかに決定され、その停止図柄予告パターンに対応した停止図柄が予告対象までの可変表示において連続して停止表示されるようになっている。このようにすることで、同じ停止図柄が連続することで、停止図柄予告が実行されていることを遊技者が認識しやすくなる。   In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, the same stop symbol (reach lose) is continuously stopped and displayed. That is, in the process of step S710 or S711 in FIG. 17, one of the stop symbol notice patterns shown in FIG. 19 is determined, and the stop symbol corresponding to the stop symbol notice pattern is continuously stopped in the variable display until the notice target. It is displayed. By doing in this way, it becomes easy for a player to recognize that the stop symbol advance notice is performed by the same stop symbol continuing.

これに対して、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定するようにしてもよい。この場合、図23に示すように、複数回(図23では3回)の可変表示において停止させる停止図柄(例えば図19の停止図柄予告A〜Hのいずれかの図柄)を予めパターン化しておき、そのパターンを選択することで、複数回の可変表示において停止させる図柄を決定するようにしてもよい。   On the other hand, you may make it each determine the symbol stopped in the continuous variable display until it becomes a notice object. In this case, as shown in FIG. 23, a stop symbol (for example, one of the stop symbol notices A to H in FIG. 19) to be stopped in a variable display multiple times (three times in FIG. 23) is previously patterned. The pattern to be stopped may be determined by selecting the pattern in a plurality of variable displays.

図23における停止図柄予告B→B→Bの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「212」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告B→D→Fの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「212」、「434」、「656」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告D→D→Dの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「434」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告D→F→Hの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「434」、「656」、「878」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。なお、ここでは説明のため一部の停止図柄予告パターンを示しているが、確変図柄のリーチハズレが停止表示されるパターンや2回の可変表示において停止図柄予告を実行する場合の停止図柄予告パターン等が適宜用意されればよい。このように、停止図柄予告を実行する複数の可変表示おいて停止表示させる停止図柄をパターン化することで、決定処理のおける処理負担が軽減したり、各図柄の出現率の調整が容易になる。   The stop symbol notice pattern B → B → B in FIG. 23 indicates that the stop symbol notice pattern “212” is stopped and displayed in three variable displays. Stop symbol notice pattern B → D → F is a stop symbol notice pattern in which stop symbols “212”, “434”, and “656” are sequentially stopped and displayed in three variable displays. Show. The stop symbol notice pattern D → D → D indicates that the stop symbol notice pattern “434” is stopped and displayed in three variable displays. Stop symbol notice pattern D → F → H is a stop symbol notice pattern in which stop symbols “434”, “656”, and “878” are sequentially stopped and displayed in three variable displays. Show. Note that, for the sake of explanation, some of the stop symbol warning patterns are shown here. However, the reach variation of the probability variation symbol is stopped and displayed, the stop symbol warning pattern when the stop symbol warning is executed in two variable displays, etc. May be prepared as appropriate. In this way, by patterning the stop symbols to be stopped and displayed in a plurality of variable displays for executing the stop symbol advance notice, the processing burden in the determination process is reduced, and the appearance rate of each symbol can be easily adjusted. .

この場合において、図23に示すように、同じリーチハズレの停止図柄が連続した場合、連続しない場合よりも大当りとなる信頼度が高くなるようにしてもよい。また、中停止図柄が異なっていても、左右図柄が同じリーチが連続した場合には信頼度が高くなるようにしてもよい。この場合、中停止図柄も同じか否かで信頼度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告が開始された場合、同じ図柄が停止表示されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   In this case, as shown in FIG. 23, when the same reach-losing stop symbols are continuous, the reliability that is a big hit may be higher than when the symbols are not continuous. Further, even if the middle stop symbols are different, the reliability may be increased when the reach with the same left and right symbols continues. In this case, the reliability may be different depending on whether the middle stop symbol is the same. In this way, when the stop symbol notice is started, the player comes to pay attention to whether the same symbol is stopped and displayed, and the interest of the game is improved.

また、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定する場合、確変状態において非確変図柄の停止図柄に決定する(あるいは決定しやすくする)のは、一連の停止図柄予告における最初の停止図柄だけであってもよい。このように、停止図柄予告が開始されてから少なくとも最初の停止図柄が非確変図柄によるリーチとすることで、非確変大当りが終了して確変状態が終了してしまうのではと遊技者に認識させることができる。   In addition, when determining the symbols to be stopped in the continuous variable display until the target of advance notice, it is determined that the stop symbols of the non-probable change symbols in the probability change state (or easier to determine) Only the first stop symbol may be used. In this way, when the stop symbol notice is started, at least the first stop symbol is a reach based on the non-probability variable symbol, so that the player is aware that the non-probability big hit ends and the probabilistic state ends. be able to.

なお、通常は、リーチハズレを停止表示させるか否かは、主基板11の側で変動パターンを決定することで決定されるが、この実施の形態では、停止図柄予告を実行すると決定された場合には、変動パターンによらず、演出制御基板12の側で、リーチハズレの停止図柄が停止表示されるようになっている。   Normally, whether or not the reach loss is to be stopped is determined by determining the variation pattern on the main board 11 side, but in this embodiment, when it is determined to execute the stop symbol advance notice. The stop pattern of reach loss is stopped and displayed on the side of the effect control board 12 regardless of the variation pattern.

このように、演出制御基板12の側で、リーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、即ち、停止図柄予告を実行している場合には、停止するときの態様によって停止図柄予告であることを遊技者が認識可能であることが好ましい。例えば、図20(A)に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合と比較して、停止図柄予告を実行する場合であって非リーチハズレの変動パターン時にリーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、リーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)が短くなるようにしてもよい。また、リーチが成立してから最終停止までの変動期間が短くすることに加えてまたは代えて、飾り図柄を最終停止させるときに停止音を出力させる場合、その停止音を異ならせたり、専用のエフェクトを使用しても良い。例えば、図20(A)に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合の停止音を停止音Aとして、停止図柄予告を実行する場合のリーチハズレである場合停止音を停止音Bとしてもよい。また、停止図柄予告であるか否かによって、リーチハズレ時の左右図柄(リーチ図柄)と中停止図柄の図柄差が異なるようにしてもよい。例えば、停止図柄予告を実行しないリーチハズレの場合は、左右図柄と比較して「−2」〜「+2」の範囲のいずれかの図柄を「中」に停止表示させる一方、停止図柄予告である場合には、図19に示すような、左右図柄と比較して「−1」の図柄のみを「中」に停止表示させるようにしてもよい。また、停止図柄予告である場合のみ停止表示されるものであってもよい(例えば「+3」、「−3」等)。   As described above, when the stop signal of reach loss is stopped and displayed on the side of the effect control board 12, that is, when the stop symbol notice is being executed, the stop symbol notice is determined depending on the mode of the stop. Is preferably recognizable by the player. For example, as shown in FIG. 20A, compared to the case of the normal reach loss specified by the variation pattern, the stop symbol of the reach loss is stopped when the stop symbol notice is executed and the variation pattern of the non-reach loss is performed. In the case of displaying, the variation period (reaching period) from the establishment of reach to the final stop may be shortened. Also, in addition to or instead of shortening the variation period from the establishment of reach to the final stop, if a stop sound is output when the decorative design is finally stopped, the stop sound may be made different, You may use effects. For example, as shown in FIG. 20A, the stop sound in the case of the normal reach loss specified by the variation pattern is set as the stop sound A, and the stop sound in the case of the reach loss in the case of executing the stop symbol advance notice is set as the stop sound B. It is good. Further, the symbol difference between the left and right symbols (reach symbol) at the time of reach loss and the middle stop symbol may be different depending on whether or not the stop symbol notice is given. For example, in the case of a reach lose that does not execute a stop symbol notice, any symbol in the range of “−2” to “+2” is stopped and displayed in “medium” as compared to the left and right symbols, while it is a stop symbol notice Alternatively, as shown in FIG. 19, only the symbol “−1” may be stopped and displayed at “medium” as compared with the left and right symbols. Further, the display may be stopped only when it is a stop symbol notice (for example, “+3”, “−3”, etc.).

また、同じノーマルリーチの変動パターンである場合であっても、図20(B)に示すように、停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告を実行しない場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)を、非リーチハズレで停止図柄予告を実行する場合同様に短くしてもよい。この場合、リーチ煽り期間以外の期間が長くなるため、その期間において他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、全図柄変動期間において、停止図柄予告が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。   Further, even when the fluctuation pattern of the normal reach is the same, as shown in FIG. 20B, when the stop symbol notice is executed, the reach is established more than when the stop symbol notice is not executed. The fluctuation period until the final stop (reach period) may be shortened in the same manner as when the stop symbol notice is executed with non-reach loss. In this case, since the period other than the reach period is longer, other effects may be executed during that period. For example, during the entire symbol variation period, an effect suggesting that the stop symbol advance notice is executed may be executed.

また、図20(C)に示すように、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合、リーチを構成する図柄が確変図柄である場合には、非確変図柄である場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)を長くしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告である場合でも、遊技者が確変大当りとなることを期待できる期間を長くすることができ、遊技の興趣が向上する。なお、確変図柄である場合も非確変図柄である場合よもリーチ煽り期間は同じであってもよい。   In addition, as shown in FIG. 20 (C), when the stop symbol notice is executed in the non-reach loss variation pattern, if the symbol constituting the reach is a probability variation symbol, the reach is more than that in the case of a non-probability variation symbol. You may lengthen the fluctuation | variation period (reach period) from establishment to the last stop. By doing so, even in the case of a stop symbol notice, the period during which the player can expect to be a promising big hit can be lengthened, and the interest of the game is improved. It should be noted that the reach period may be the same as in the case of a probability variation symbol or a non-probability variation symbol.

なお、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合については図示していないが、全図柄変動期間(左図柄停止までの期間)や右図柄停止までの期間を確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、または、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、のいずれかと同じにしてもよいしいずれとも違うようにしてもよい。また、左停止図柄が確変図柄である場合には、確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にし、左停止図柄が非確変図柄である場合には、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にしてもよい。このようにすることで、左図柄停止までの期間や右図柄停止までの期間によって、停止図柄予告の有無が遊技者にばれてしまうことを防止できる。   In addition, the case where the stop symbol notice is executed in the non-reach loss pattern is not shown, but the stop symbol notice is displayed with the probability variable symbol for the entire symbol change period (the period until the left symbol stop) and the right symbol stop period. When executing, or when executing a stop symbol notice with a non-probability variable symbol, it may be the same as or different from either. Also, if the left stop symbol is a probabilistic symbol, perform the same as when executing a stop symbol warning with a probable symbol. If the left stop symbol is a non-probable symbol, execute a stop symbol warning with a non-probable symbol. It may be the same as that. By doing so, it is possible to prevent the player from being notified of the presence / absence of the stop symbol depending on the period until the left symbol stop and the period until the right symbol stop.

また、図20では、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が短くなる例を示したが、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が長くなるようにしてもよい。   FIG. 20 shows an example in which the reach period is shorter when the stop symbol advance is executed than when the stop symbol advance is not executed. However, when the stop symbol advance is executed, the reach start period is shorter than when the stop symbol advance is not executed. You may make it a period become long.

図21は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS171内で実行される最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定するための停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄予告実行中であるか否かを判定する(ステップS721)。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of a stop symbol determination process for determining a final stop symbol (determined decoration symbol) executed in step S171 in the effect control process of FIG. In the stop symbol determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the stop symbol notification is being executed (step S721). Whether or not the stop symbol advance notice is being executed may be determined, for example, based on whether or not the stop symbol advance execution flag is on.

停止図柄予告実行中である場合(ステップS721;Yes)、停止図柄予告設定処理のステップS710またはS711にて決定された停止図柄予告パターンに応じた最終停止図柄が停止表示されるための設定を行い(ステップS722)、停止図柄決定処理を終了する。   When the stop symbol notification is being executed (step S721; Yes), a setting is made so that the final stop symbol corresponding to the stop symbol notification pattern determined in step S710 or S711 of the stop symbol notification setting process is stopped and displayed. (Step S722), the stop symbol determination process is terminated.

停止図柄予告実行中でない場合(ステップS721;No)、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定するための処理を実行する。この実施の形態では、停止図柄予告実行中でない場合(ステップS721;No)、停止図柄予告の予告対象の変動であるか否かを判定する(ステップS723)。   When the stop symbol advance notice is not being executed (step S721; No), a process for determining the final stop symbol corresponding to the variable display result is executed. In this embodiment, when the stop symbol advance notice is not being executed (step S721; No), it is determined whether or not the change is the subject of the stop symbol advance notice (step S723).

停止図柄予告の予告対象の変動である場合(ステップS723;Yes)、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS724)。   If it is a change of the notice target of the stop symbol notice (step S723; Yes), it is determined whether the variable display result is a big hit (step S724).

可変表示結果が大当りである場合(ステップS724;Yes)、予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて大当り図柄(大当り組合せ)を決定する(ステップS725)。その後、停止図柄決定処理を終了する。   When the variable display result is a big hit (step S724; Yes), a big hit symbol (hit combination) is determined based on the stop symbol notice pattern to be notified (step S725). Thereafter, the stop symbol determination process is terminated.

この実施の形態では、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。従って、ステップS725においては、図22に示すように、停止図柄予告のリーチ図柄と同じ大当り図柄に決定される割合が高くなっている。また、左右のリーチ図柄のみならず、停止図柄における中図柄と同じ大当り図柄にも決定されやすくなっている。   In this embodiment, in the variable display of the notice target, when the reach is made with the same number of decorative symbols as the stop symbol notice, the reliability of the big hit is increased. Therefore, in step S725, as shown in FIG. 22, the ratio determined to the same jackpot symbol as the reach symbol of the stop symbol notice is high. Further, not only the left and right reach symbols but also the same big hit symbol as the middle symbol in the stop symbol is easily determined.

このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄(リーチ図柄)と、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかにと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。   By doing so, the player can be focused on the stop symbol (reach symbol) in the stop symbol notice and which symbol will reach in the variable display of the notice subject, and the interest of the game is improved To do.

なお、図22に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。   Note that the determination ratio shown in FIG. 22 is merely an example, and in the variable display of the notification target, if the reach is made with the same number of decorative symbols as the stop symbol notification, it is only necessary that the reliability of the big hit is high.

この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、予告対象の可変表示まで同じリーチハズレの図柄が停止表示されるが、予告対象の可変表示において異なるリーチハズレの図柄が停止表示される場合は、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレの図柄のうち少なくとも一部と同じ図柄でリーチなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。また、停止図柄予告において停止表示された回数が多いリーチハズレの図柄ほど、大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。   In this embodiment, when a stop symbol notice is executed, the same reach lose symbol is stopped until the variable display subject to notice, but when a different reach lose symbol is displayed in the variable display subject to notice, a notice is given. In the variable display of the target, when the reach is achieved with the same symbol as at least a part of the symbols of the reach loss displayed in the stop symbol notice, the jackpot reliability may be increased. In addition, the jackpot reliability may be set higher for a reach lose symbol having a higher number of stop displays in the stop symbol notice.

停止図柄予告の予告対象の変動でない場合(ステップS723;No)、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定する(ステップS726)。ステップS726では、可変表示結果に対応して、非リーチハズレの組合せ、リーチハズレの組合せ、確変大当りの組合せ、非確変大当りの組合せが決定されればよい。   If it is not the change of the notice subject of the stop symbol notice (step S723; No), the final stop symbol corresponding to the variable display result is determined (step S726). In step S726, a non-reach loss combination, a reach loss combination, a probability variation big hit combination, and a non-probability big hit combination may be determined in accordance with the variable display result.

また、停止図柄予告の予告対象の変動である場合でも、可変表示結果が大当りでない場合(ステップS724;No)、可変表示結果(この場合リーチハズレ)に対応した最終停止図柄を決定する(ステップS726)。この場合、所定の割合(例えば均等割合)で「1」〜「8」の飾り図柄のいずれかに決定すればよいが、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるような割合でリーチ図柄を決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告と同じ数字のリーチ図柄が選択されづらくなるようにしてもよい。このように、停止図柄予告の予告対象の変動である場合には、予告対象の可変表示結果に応じて、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるように最終停止図柄が決定さればよい。   Further, even if the change is a target of advance notice of the stop symbol notice, if the variable display result is not a big hit (step S724; No), the final stop symbol corresponding to the variable display result (in this case, reach lose) is determined (step S726). . In this case, it is only necessary to determine one of the decorative symbols “1” to “8” at a predetermined ratio (for example, an equal proportion). Reach symbols may be determined at such a ratio that the reliability becomes higher. That is, it may be difficult to select a reach symbol having the same number as the stop symbol notice. In this way, when the change is the subject of the advance notice of the stop symbol notice, depending on the variable display result of the notice subject, if the reach is reached with the same number of decorative symbols as the stop symbol advance notice, the reliability that is a big hit is The final stop symbol may be determined so as to be higher.

ステップS725またはS726の処理を実行した後には、停止図柄決定処理を終了する。   After executing the process of step S725 or S726, the stop symbol determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ラインは1ラインであったが、図24(A)に示すように、少なくとも中央ラインSC、斜めラインWA、WBを含む複数の有効ライン(合計3ライン)があってもよい。また、上段ラインや下段ラインの有効ライン(合計5ライン)があってもよい。   In this embodiment, the number of effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is one, but FIG. ), There may be a plurality of effective lines (a total of 3 lines) including at least the center line SC and the diagonal lines WA and WB. There may also be effective lines (5 lines in total) of the upper and lower lines.

この場合、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、「1」〜「8」の数字を示す飾り図柄と、数字以外のブランク図柄(例えば「*」等)と、が交互に配置されてスクロール表示される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、それぞれ3段の表示エリアで構成され、数字を示す飾り図柄とブランク図柄が3つずつ表示されるようになっている。そして、中央ラインSC、斜めラインWA、WBにおいて、同じ数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されると大当りとなる。なお、ブランク図柄は大当り組合せを構成せず、ブランク図柄が揃ってもハズレとなる。何らかのチャンス目にブランク図柄を含むものがあってもよい。   In this case, in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols indicating numbers “1” to “8” and blank symbols other than numbers (for example, “ * "Etc.) are alternately arranged and scrolled. Each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is composed of three-level display areas, so that three decorative symbols indicating numbers and three blank symbols are displayed. It has become. Then, in the center line SC and the diagonal lines WA and WB, if the decorative symbols indicating the same numbers are stopped and displayed together, it is a big hit. Note that the blank symbols do not constitute a jackpot combination, and even if the blank symbols are aligned, it is lost. Some chances may include a blank design.

このような有効ラインが3つである場合、図24(B)に示すように、斜めラインWA及びWBにおいて2種の図柄が同時にリーチとなるダブルリーチ(Wリーチ)を発生させることができる。例えば、図24(B)に示す例であれば、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cの中段に、「1」または「2」の飾り図柄が停止すれば大当りとなるため、中央ラインSC等に表示される単独のリーチ(シングルリーチ)よりも、大当りとなりやすいかのように見せるリーチ演出が実行可能である。   When there are three such effective lines, as shown in FIG. 24 (B), it is possible to generate double reach (W reach) in which the two types of symbols simultaneously reach the oblique lines WA and WB. For example, in the example shown in FIG. 24 (B), if the decorative symbol “1” or “2” stops in the middle of each “middle” decorative symbol display area 5C, the center line SC It is possible to execute a reach effect that makes it appear as if it is likely to be a big hit, rather than a single reach displayed in the same manner.

このような有効ラインが複数である場合においても、本願発明を適用できる。このような有効ラインが複数である場合には、停止図柄予告において、図24(C)に示すような、Wリーチのリーチハズレとなる図柄(停止図柄予告I〜P)が停止表示される場合がある。なお、停止図柄予告を実行する場合(図17のステップS710、S711)、上述の実施の形態における停止図柄予告A〜Hを含めていずれかの停止図柄予告パターンに決定されればよい。   The present invention can be applied even when there are a plurality of such effective lines. In the case where there are a plurality of such effective lines, in the stop symbol advance notice, the symbols (stop symbol advance notices I to P) that cause the reach loss of W reach as shown in FIG. is there. When the stop symbol advance notice is executed (steps S710 and S711 in FIG. 17), any stop symbol advance pattern may be determined including the stop symbol advance notices A to H in the above-described embodiment.

そして、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレに少なくとも含まれる飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。具体的には、停止図柄予告Wリーチのリーチハズレとなる図柄が停止表示された場合、予告対象の可変表示において、Wリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチとなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。   Then, in the variable display of the notice target, if the reach is achieved with the decorative symbol included at least in the reach lose displayed in the stop symbol notice, it is only necessary that the reliability of the big hit is high. Specifically, when the symbol that reaches the reach of the stop symbol notice W reach is stopped, or when the variable display subject to notice is a reach that matches one or both of the W reach, the jackpot reliability Should be high.

また、停止図柄予告の実行中に異なるリーチハズレの停止図柄が表示される場合、Wリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、続かない場合よりも大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。Wリーチの双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、いずれか一方が一致する場合より大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。   In addition, when a stop pattern of a different reach loss is displayed during execution of a stop symbol notice, if the stop pattern of a reach loss that matches one or both of the W reach continues, the big hit reliability is higher than if it does not continue May be made higher. When the reach-losing stop pattern in which both W reach matches, the big hit reliability may be higher than in the case where either one matches.

このような有効ラインが3つである場合、大当り図柄は、「1」〜「8」の数字が中央ラインSCに揃うものの他、図24(D)に示すように、斜めラインWA及びWBに揃うものが含まれる。例えば、斜めラインWA及びWBに「1」が揃うものをそれぞれ1WA、1WB、斜めラインWA及びWBに「3」が揃うものをそれぞれ3WA、3WB等とする。   In the case where there are three such effective lines, the jackpot symbols are those in which the numbers “1” to “8” are aligned with the center line SC, as well as diagonal lines WA and WB as shown in FIG. Included items are included. For example, those in which “1” is aligned on the diagonal lines WA and WB are 1WA and 1WB, respectively, and those in which “3” is aligned on the diagonal lines WA and WB are respectively 3WA and 3WB.

Wリーチの停止図柄予告が実行された予告対象の可変表示において大当り図柄を決定する場合、図21のステップS725では、例えば図24(E)に示すような決定割合で、最終停止図柄(大当り図柄)が決定さればよい。図24に示す決定割合では、Wリーチの停止図柄予告に少なくとも含まれるリーチとなった場合には含まれない場合よりも大当り信頼度が高くなり、同じWリーチとなった場合にはより大当り信頼度が高くなるように設定されている。   When the jackpot symbol is determined in the variable display of the notice target for which the W reach stop symbol notice has been executed, in step S725 of FIG. 21, for example, the final stop symbol (hit symbol) is determined at the rate shown in FIG. ) Should be determined. In the determination ratio shown in FIG. 24, when the reach is included at least in the W reach stop symbol notice, the jackpot reliability is higher than when the reach is not included, and when the reach reaches the same W reach, the jackpot reliability is higher. It is set to be high.

このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄の組合せと、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかにと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。   By doing so, the player can be focused on the combination of the stop symbols in the stop symbol advance notice and which symbol is reached in the variable display of the advance notice target, and the interest of the game is improved.

なお、図24(E)に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。   Note that the determination ratio shown in FIG. 24 (E) is an example, and in the variable display of the notice target, if the reach with the same number of decorative symbols as the stop symbol notice is reached, if the reliability that becomes a big hit is high Good.

<変動中の音声について>
続いて、この実施の形態のパチンコ遊技機1における変動中(可変表示中)の音声について説明する。この実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能になっている。第1背景と第2背景とは、色や描かれるキャラクタ等が異なっていればよい。そして、選択されている背景画像に応じて、変動中に異なる楽曲が再生出力されるようになっている。第1背景が選択されている場合は、図25(A)に示すように、変動が開始されるごと第1背景に対応した楽曲Aが先頭から頭出しで繰り返し再生出力される。変動の終了時には楽曲Aの再生出力も終了する。これに対して、第2背景が選択されている場合には、図25(B)に示すように、客待ちデモや大当り遊技状態終了から遊技が開始される初回変動において、第2背景に対応した楽曲Bの再生出力が開始される。第2背景では変動が終了しても引き続き楽曲Bの再生出力が継続される。一連の楽曲Bのデータの再生出力が終了した場合、楽曲Bを最初から再生出力させる。即ち、第2背景である場合、楽曲Bが停止することなくループ再生される。なお、初回変動は客待ちデモから遊技が開始されるときだけであってもよい。
<About changing voice>
Next, the sound during fluctuation (variable display) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, the player can select the changing background image from the first background and the second background. The first background and the second background may be different in color, drawn character, and the like. Depending on the selected background image, different music is reproduced and output during the fluctuation. When the first background is selected, as shown in FIG. 25 (A), the music A corresponding to the first background is repeatedly reproduced and output from the beginning, starting from the beginning, as the fluctuation starts. At the end of the fluctuation, the reproduction output of the music A is also ended. On the other hand, when the second background is selected, as shown in FIG. 25 (B), it corresponds to the second background in the first fluctuation when the game starts from the customer waiting demonstration or the end of the big hit gaming state. Playback output of the music B that has been performed is started. In the second background, the reproduction output of the music B is continued even after the fluctuation is finished. When the reproduction output of the data of the series of music B is completed, the music B is reproduced and output from the beginning. That is, in the case of the second background, the music B is played back in a loop without stopping. The first time fluctuation may be only when the game is started from the customer waiting demonstration.

そして、この実施の形態では、初回変動を除いて、第2背景において変動が開始されるときに、変動が開始されることを示す変動開始音が出力される。変動開始音は、変動が開始されることを示す音であればよい。   In this embodiment, when the fluctuation starts in the second background except for the initial fluctuation, a fluctuation start sound indicating that the fluctuation is started is output. The variation start sound may be a sound indicating that variation starts.

このように、この実施の形態では、第1背景と第2背景とで異なる背景画像を表示できるとともに、異なる音声の出力制御が実行されるため、演出が多彩になる。そして、複数回の変動に亘って楽曲Bがループ再生させる第2背景においては、変動が開始されることを示す変動開始音を出力するので、複数回の変動に亘って楽曲を再生する場合でも、変動開始タイミングを遊技者が把握しやすくなる。   As described above, in this embodiment, different background images can be displayed for the first background and the second background, and different audio output control is executed, so that various effects are produced. And, in the second background in which the music B is loop-reproduced over a plurality of variations, a variation start sound indicating that the variation is started is output, so even when a song is reproduced over a plurality of variations It becomes easier for the player to grasp the change start timing.

なお、第2背景であっても、初回変動では、無音状態や楽曲を再生出力していない状態から楽曲Bの再生出力が開始されることから、遊技者が変動開始を把握しやすいため変動開始音は出力しないようになっている。このようにすることで、必要に応じた変動開始音を出力することができる。なお、これに限定されず、初回変動であっても変動開始音は出力するようにしてもよい。そうした場合、変動開始音の出力制御が容易になる。   Even in the case of the second background, in the first fluctuation, since the reproduction output of the music B is started from the silent state or the music is not reproduced and output, the fluctuation starts because the player can easily grasp the fluctuation start. Sound is not output. By doing in this way, the change start sound as needed can be output. However, the present invention is not limited to this, and the fluctuation start sound may be output even if the fluctuation is the first time. In such a case, the output control of the fluctuation start sound becomes easy.

図25に示すように、いずれの背景であっても変動の終了時(変動停止時)には、共通の停止音を出力するようになっている。このようにすることで、背景や再生出力される楽曲によらず変動の終了タイミングがわかりやすくなる。なお、背景Aでは変動停止時に楽曲の再生が途切れるため、停止音を出力しないようにしてもよい。また、背景Bでは変動停止後間もなく次回変動の開始により変動開始音が主力されるので、停止音を出力しないようにしてもよい。背景A及びBにおいて停止音を主力しないようにしてもよい。   As shown in FIG. 25, a common stop sound is output at the end of fluctuation (when fluctuation is stopped) in any background. By doing so, the end timing of the change can be easily understood regardless of the background and the music to be reproduced and output. In the background A, the reproduction of the music is interrupted when the fluctuation is stopped, so that the stop sound may not be output. Further, in the background B, since the fluctuation start sound is mainly generated by the start of the next fluctuation shortly after the fluctuation stop, the stop sound may not be output. In the backgrounds A and B, the stop sound may not be main force.

また、この実施の形態では、第2背景において複数種類の変動開始音を出力可能になっている。この実施の形態では、変動開始音として開始音Aと開始音Bとが設けられている。開始音Aと開始音Bとは、異なる音であればよい。そして、開始音Aが出力される頻度が高くなっており、まれに開始音Bが出力されるようになっている。このように複数種類の変動開始音を設けることで、演出が単調になることを防止できる。   In this embodiment, a plurality of types of variation start sounds can be output in the second background. In this embodiment, a start sound A and a start sound B are provided as variation start sounds. The start sound A and the start sound B may be different sounds. The frequency with which the start sound A is output is increased, and the start sound B is output in rare cases. Thus, by providing a plurality of types of variation start sounds, it is possible to prevent the production from becoming monotonous.

この実施の形態では、変動中にスティックコントローラ31A等の操作手段を所定の操作をすることで、第1背景と第2背景とを相互に切り替え可能になっている。第1背景で楽曲Aを出力しているときに、背景の切替操作があった場合、第2背景に切り替えられるとともに、出力される楽曲が楽曲Bに変更される。逆の場合も同様である。変動が実行されているときには、第1背景であるか第2背景であるかに関わらず、楽曲A及び楽曲Bが音声制御基板13において再生される。そして、いずれの背景であるかに応じて、対応する楽曲が出力される。よって、変動中に背景が切り替えられたときには、再生途中の楽曲が出力されることになる。即ち、楽曲Aを出力している場合でも裏で楽曲Bが再生されており、楽曲Bを出力している場合でも、裏で楽曲Aが再生されていることになる。このようにすることで、変動中に背景の変更操作があった場合でも、即時対応する楽曲を出力することができる。なお、ここでの再生とは、楽曲データを出力可能な音声に変換することをいい、出力する部分までは含まない。   In this embodiment, the first background and the second background can be switched between each other by performing a predetermined operation on the operation means such as the stick controller 31A during the fluctuation. If the background switching operation is performed while the music A is being output in the first background, the music is switched to the second background and the music to be output is changed to the music B. The same applies to the reverse case. When the variation is executed, the music A and the music B are reproduced on the audio control board 13 regardless of whether the background is the first background or the second background. And according to which background it is, the corresponding music is output. Therefore, when the background is switched during the fluctuation, the music being reproduced is output. That is, even when the music A is output, the music B is played back, and even when the music B is output, the music A is played back. By doing in this way, even if there is an operation for changing the background during the fluctuation, it is possible to output the music that is immediately supported. Note that the reproduction here means that the music data is converted into a sound that can be output, and does not include the output portion.

なお、ここで説明した音声は、演出制御基板12の制御のもと、音声制御基板13により再生され、スピーカ8L、8Rから出力される。   Note that the sound described here is reproduced by the sound control board 13 under the control of the effect control board 12, and is output from the speakers 8L and 8R.

音声制御基板13には、パチンコ遊技機1における音声(演出音)を再生するための再生チャンネルが複数設けられている。そして、音声の種類に応じて、再生チャンネルが割り当てられている。例えば、同時に出力する音声は、異なる再生チャンネルにより再生され、重畳して出力される。また、楽曲Aと楽曲Bとは異なる再生チャンネルで再生されるが、背景画像に応じて何れか一方が出力される。具体的には、第1背景である場合には、楽曲Aが所定の音量でスピーカ8L、8Rから出力される。第2背景である場合には、楽曲Bが所定の音量でスピーカ8L、8Rから出力される。そして、出力しない(背景に対応していない)方の楽曲は再生チャンネルで再生されるが、音量をゼロにする等の制御により、スピーカ8L、8Rから出力されないように制御される。   The sound control board 13 is provided with a plurality of reproduction channels for reproducing sound (effect sound) in the pachinko gaming machine 1. A reproduction channel is assigned according to the type of audio. For example, simultaneously output audio is reproduced by different reproduction channels and output in a superimposed manner. Music A and music B are played on different playback channels, but either one is output according to the background image. Specifically, in the case of the first background, the music A is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined volume. In the case of the second background, the music B is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined volume. The music that is not output (does not correspond to the background) is played on the playback channel, but is controlled so as not to be output from the speakers 8L and 8R by controlling the volume to zero or the like.

図26は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS171内で実行される変動開始音を設定するための変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始音設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、現在が第2背景であるか否かを判定する(ステップS741)。現在の背景が第1背景であるか第2背景であるかは、例えばRAMに設けられた背景フラグにより判定すればよい。背景が第1背景に設定された場合、背景フラグに「1」の値がセットされ、第2背景に設定された場合、背景フラグに「2」の値がセットされる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variation start sound setting process for setting the variation start sound executed in step S171 in the effect control process of FIG. In the variation start sound setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the present is the second background (step S741). Whether the current background is the first background or the second background may be determined by, for example, a background flag provided in the RAM. When the background is set to the first background, the value “1” is set to the background flag, and when the background is set to the second background, the value “2” is set to the background flag.

現在の背景が第1背景である場合には(ステップS741;No)、変動開始音を出力しないので変動開始音設定処理を終了する。   If the current background is the first background (step S741; No), the fluctuation start sound setting process is terminated because no fluctuation start sound is output.

現在の背景が第2背景である場合には(ステップS741;Yes)、いずれの変動開始音を出力させるかの開始音判定を行う(ステップS742)。ステップS742では、表示結果が「大当り」となるか否か、スーパーリーチとなるか否か等に応じて、例えば図27に示す判定割合で、変動開始音を開始音Aとするか開始音Bとするかを判定すればよい。図27に示す判定割合では、概ね開始音Aに判定されるようになっており、開始音Bはレアな変動開始音となっている。なお、図27に示す判定割合は一例であり、これに限定されない。例えば、表示結果によらず低確率で開始音Bにすると判定されるようにしてもよい。   When the current background is the second background (step S741; Yes), a start sound determination as to which fluctuation start sound is to be output is performed (step S742). In step S742, the change start sound is set as the start sound A or the start sound B at a determination ratio shown in FIG. 27, for example, depending on whether the display result is “big hit”, whether it is super reach, or the like. What is necessary is just to determine. In the determination ratio shown in FIG. 27, the start sound A is generally determined, and the start sound B is a rare fluctuation start sound. The determination ratio shown in FIG. 27 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the start sound B may be determined with a low probability regardless of the display result.

ステップS742にて開始音Aと判定された場合(ステップS743;Yes)、開始音Aを変動開始時に出力するための設定を行い(ステップS744)、変動開始音設定処理を終了する。   When it is determined that the start sound A is determined in step S742 (step S743; Yes), setting for outputting the start sound A at the start of variation is performed (step S744), and the variation start sound setting process is terminated.

ステップS742にて開始音Bと判定された場合(ステップS743;No)、開始音Bを変動開始時に出力するための設定を行い(ステップS745)、変動開始音設定処理を終了する。   When it is determined that the start sound B is determined in step S742 (step S743; No), setting for outputting the start sound B at the start of variation is performed (step S745), and the variation start sound setting process is terminated.

なお、変動開始音がいずれであるかに応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が異なっていてもよい。例えば、開始音Bが出力された場合に開始音Aが出力された場合よりも、大当りやスーパーリーチになりやすくしてもよい。このようにすることで、変動開始音により変動開始タイミングを把握しやくすするとともに、大当りとなるか否かを遊技者に示唆することができる。そして、遊技者が変動開始音の種類に注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。   Note that, depending on which of the fluctuation start sounds, the ratio of jackpot reliability or super reach may be different. For example, when the start sound B is output, it may be easier to make a big hit or super reach than when the start sound A is output. By doing so, it is possible to easily grasp the variation start timing from the variation start sound and to suggest to the player whether or not it will be a big hit. And since a player comes to pay attention to the kind of change start sound, the interest of a game improves.

図28は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS172内で実行される変動中の音声を再生するための音声再生処理の一例を示すフローチャートである。なお、図28に示す音声再生処理は、本発明に係る音声を出力するための部分を抽出したものであり、ステップS172内では他の演出音等を出力するための処理も実行される。図28に示す音声再生処理では、演出制御用CPU120は、まず、変動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS781)。変動中のいずれのタイミングであるかは、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値や演出制御パターンから判定すればよい。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of a sound playback process for playing back a changing voice executed in step S172 in the effect control process of FIG. Note that the audio reproduction process shown in FIG. 28 is obtained by extracting a portion for outputting audio according to the present invention, and processing for outputting other effect sounds and the like is also executed in step S172. In the audio reproduction process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a change start timing (step S781). The timing during the change may be determined from the timer value or the effect control pattern in the effect control process timer.

変動開始タイミングであると判定された場合(ステップS781;Yes)、客待ちデモや大当り遊技状態終了(無音状態)からの初回変動であるか否かを判定する(ステップS782)。   If it is determined that it is a change start timing (step S781; Yes), it is determined whether or not it is the first change from a customer waiting demonstration or a big hit gaming state end (silent state) (step S782).

初回変動であると判定された場合(ステップS782;Yes)、第2背景に対応した楽曲Bの再生を開始させるための制御を実行する(ステップS783)。   If it is determined that the variation is the first time (step S782; Yes), control for starting the reproduction of the music B corresponding to the second background is executed (step S783).

初回変動でないと判定された場合(ステップS782;No)、またはステップS783の処理を実行した後は、第1背景であるか否かを判定する(ステップS784)。   When it is determined that it is not the first time fluctuation (step S782; No), or after the process of step S783 is executed, it is determined whether or not it is the first background (step S784).

第1背景であると判定された場合(ステップS784;Yes)、第1背景に対応した楽曲Aの再生を開始させるための制御を実行する(ステップS785)。その後、音声再生処理を終了する。   When it determines with it being the 1st background (step S784; Yes), control for starting reproduction | regeneration of the music A corresponding to a 1st background is performed (step S785). Thereafter, the audio reproduction process is terminated.

第1背景でない(第2背景である)と判定された場合(ステップS784;No)、客待ちデモや大当り遊技状態終了(無音状態)からの初回変動であるか否かを判定する(ステップS786)。   When it is determined that the background is not the first background (the second background) (step S784; No), it is determined whether or not it is the first time fluctuation from the customer waiting demonstration or the end of the big hit gaming state (silent state) (step S786). ).

初回変動でないと判定された場合(ステップS786;No)、図26のステップS744またはS745にて設定された変動開始音を出力するための制御を実行し(ステップS787)、音声再生処理を終了する。初回変動であると判定された場合(ステップS786;Yes)、音声再生処理を終了する。   When it is determined that the variation is not the first variation (step S786; No), control for outputting the variation start sound set in step S744 or S745 in FIG. 26 is executed (step S787), and the sound reproduction process is terminated. . If it is determined that the variation is the first time fluctuation (step S786; Yes), the sound reproduction process is terminated.

変動開始タイミングでないと判定された場合(ステップS781;No)、変動停止時であるか否かを判定する(ステップS788)。なお、ここでの変動停止時とは停止音の出力タイミングを示しており、厳密に終了タイミングとは一致していなくてもよい。変動停止時でなければ(ステップS788;No)、音声再生処理を終了する。   When it is determined that it is not the fluctuation start timing (step S781; No), it is determined whether or not the fluctuation is stopped (step S788). Here, the time when the fluctuation is stopped indicates the output timing of the stop sound, and does not necessarily coincide with the end timing. If the fluctuation is not stopped (step S788; No), the sound reproduction process is terminated.

変動停止時であれば(ステップS788;Yes)、停止音を出力するための制御を実行し(ステップS789)、音声再生処理を終了する。なお、図20に示したように、複数種類の停止音を出力する場合には、ステップS789において、停止図柄予告の有無等に応じて、対応した停止音を出力するための制御が実行されればよい。   If the change is stopped (step S788; Yes), control for outputting a stop sound is executed (step S789), and the sound reproduction process is terminated. As shown in FIG. 20, when a plurality of types of stop sounds are output, in step S789, control for outputting the corresponding stop sounds is executed in accordance with the presence / absence of a stop symbol notice or the like. That's fine.

この実施の形態では、上述したように、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能になっている。具体的には、変動中に遊技者がスティックコントローラ31A等により、所定の操作を実行することで変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。   In this embodiment, as described above, the player can select the changing background image from the first background and the second background. Specifically, the background image can be changed at any timing during the change by the player performing a predetermined operation with the stick controller 31A or the like during the change.

図29は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS172内で実行される背景画像を切り替えるための背景切替処理を示すフローチャートである。図29に示す背景切替処理では、演出制御用CPU120は、まず、所定の背景切替操作を検出したか否かを判定する(ステップS761)。ステップS761では、例えば、コントローラセンサユニット35Aから所定の操作信号が入力されたか否かを判定すればよい。背景切替操作を検出しなければ(ステップS761;No)、背景切替処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the background switching process for switching the background image executed in step S172 in the effect control process of FIG. In the background switching process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not a predetermined background switching operation has been detected (step S761). In step S761, for example, it may be determined whether a predetermined operation signal is input from the controller sensor unit 35A. If the background switching operation is not detected (step S761; No), the background switching process is terminated.

背景切替操作を検出した場合(ステップS761;Yes)、現在が第1背景であるか否かを判定する(ステップS762)。現在の背景画像は、背景フラグから判定すればよい。   When the background switching operation is detected (step S761; Yes), it is determined whether the current background is the first background (step S762). The current background image may be determined from the background flag.

現在の背景が第1背景であると判定された場合には(ステップS762;Yes)、第2背景に変更するための制御を行う(ステップS763)。ステップS763では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲A再生用の再生チャンネルから楽曲B再生用の再生チャンネルに切り替えて(ステップS764)、背景切替処理を終了する。   If it is determined that the current background is the first background (step S762; Yes), control for changing to the second background is performed (step S763). In step S763, a process of switching the background flag is also executed. Then, the playback channel for outputting the music is switched from the playback channel for playback of music A to the playback channel for playback of music B (step S764), and the background switching process ends.

現在の背景が第2背景であると判定された場合には(ステップS762;No)、第1背景に変更するための制御を行う(ステップS765)。ステップS765では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲B再生用の再生チャンネルから楽曲A再生用の再生チャンネルに切り替えて(ステップS766)、背景切替処理を終了する。   When it is determined that the current background is the second background (step S762; No), control for changing to the first background is performed (step S765). In step S765, a process of switching the background flag is also executed. Then, the playback channel for outputting music is switched from the playback channel for playback of music B to the playback channel for playback of music A (step S766), and the background switching process is terminated.

このように、この実施の形態では、遊技状態に関わらず遊技者が変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。即ち、第1背景であっても第2背景でも同じ遊技状態である場合がある。このようにすることで、各遊技状態における演出が多彩になり、遊技の興趣が向上する。   Thus, in this embodiment, the background image can be changed at any timing during which the player is changing regardless of the gaming state. That is, there are cases where the game state is the same for both the first background and the second background. By doing in this way, the effects in each game state become various, and the interest of the game is improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、始動入賞発生時に停止図柄予告を実行すると決定された場合、図17のステップS710、S711において、停止図柄予告における停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定し、予告対象の最終停止図柄は、図21のステップS725において、可変表示を開始するときに予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて決定されていた。これに限定されず、停止図柄予告を実行すると決定された場合、始動入賞時に予告対象の最終停止図柄(大当り図柄、リーチ図柄)を決定するようにしてもよい。この場合、停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄が予め定められたパターンを複数用意しておき、当該パターンを決定することで停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄を決定するようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, when it is determined that the stop symbol advance notice is executed when the start winning occurs, the stop symbol (stop symbol advance notice pattern) in the stop symbol advance notice is determined in steps S710 and S711 of FIG. In step S725 of FIG. 21, the stop symbol is determined based on the stop symbol notification pattern to be notified when variable display is started. However, the present invention is not limited to this, and when it is determined that the stop symbol notice is to be executed, the final stop symbol (big hit symbol, reach symbol) subject to notice may be determined at the time of start winning. In this case, prepare a plurality of patterns for which the stop symbol in the stop symbol notice and the final stop symbol for the notice target are determined in advance, and by determining the pattern, the stop symbol in the stop symbol notice and the final stop symbol for the notice subject are determined. It may be determined.

また、停止図柄予告を実行しているときに、いずれの図柄でリーチハズレとなったかを表示しておくようにしてもよい。このようにすることで、予告対象において信頼度の高いリーチ図柄がわかりやすくなる。   Further, when the stop symbol notice is being executed, it may be displayed which symbol has reached reach loss. By doing so, it becomes easy to understand the reach design with high reliability in the notice target.

上記実施の形態では、確変状態において非確変大当りとなった場合、非確変状態(低確高ベース状態)に制御されるが、低確低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the non-probability variation hit is made in the probability variation state, it is controlled to the non-probability variation state (low accuracy high base state), but may be controlled to the low probability low base state.

上記実施の形態では、確変状態において停止図柄予告を実行する場合、確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる場合はなかったが、低確率で確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となるようにしてもよい。非確変状態において停止図柄予告を実行する場合においても、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる割合を高くしてもよい。   In the above-described embodiment, when the stop symbol advance notice is executed in the probability variation state, there is no case where the reach lose symbol is stopped due to the probability variation symbol, but the reach failure stop symbol due to the probability variation symbol may be a low probability. Even when the stop symbol notice is executed in the non-probable change state, the ratio of reaching the reach loss due to the non-probability change symbol may be increased.

上記実施の形態では、停止図柄予告においてリーチハズレを停止表示する場合と、停止図柄予告を実行しない場合においてリーチハズレを停止表示する場合とで、可変表示の実行態様を異ならせていたが、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。また、ノーマルリーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合も、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。   In the above embodiment, the variable display execution mode is different between the case where the reach loss is stopped in the stop symbol notice and the case where the reach loss is stopped when the stop symbol notice is not executed. Regardless of whether or not, the execution mode of variable display may be the same. Also, when the stop symbol notice is executed in the normal reach lose pattern, the variable display execution mode may be the same regardless of whether or not the stop symbol notice is given.

また、停止図柄予告において特定のリーチハズレ(例えば、Wリーチのリーチハズレ)となる図柄が停止表示された場合には、特定のリーチハズレが停止表示されない場合よりも、予告対象の可変表示の大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の実行過程について遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, when a symbol that reaches a specific reach loss (for example, a reach loss of W reach) is stopped and displayed in the stop symbol notice, the jackpot reliability of the variable display subject to notification is higher than when the specific reach loss is not stopped and displayed. You may make it high. By doing in this way, the player comes to pay attention to the execution process of the stop symbol notice, and the interest of the game is improved.

上記実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能であったが、選択可能な背景画像が3種類以上であってもよい。また、各背景で再生可能な楽曲が複数種類あってもよい。   In the above embodiment, the player can select the changing background image from the first background and the second background, but there may be three or more selectable background images. Further, there may be a plurality of types of music that can be reproduced in each background.

上記実施の形態では、第2背景における変動開始音としてそれぞれ音が異なる開始音Aと開始音Bとを設けることで演出を多彩にしていた。変動開始音の出力態様を異ならせる方法はこれに限定されず、音の種類、音量を異ならせてもよい。また、出力タイミングを変動開始とわずかにずらして、遊技者に違和感を与えるようにしてもよい。さらに、組み合わせて異なる変動開始音を設けてもよい。また、変動開始音は3種類以上あってもよい。   In the said embodiment, the production | presentation was diversified by providing the start sound A and the start sound B from which a sound each differs as a fluctuation | variation start sound in a 2nd background. The method of changing the output mode of the fluctuation start sound is not limited to this, and the type and volume of the sound may be different. Further, the output timing may be slightly shifted from the start of fluctuation to give the player a sense of discomfort. Further, different variation start sounds may be provided in combination. Further, there may be three or more types of variation start sounds.

変動開始音の種類に応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。即ち、変動開始音によって予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで遊技者が変動開始音に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   Depending on the type of variation start sound, the jackpot reliability and the expectation level for super reach may be different. That is, the notice effect may be executed by the change start sound. By doing this, the player comes to pay attention to the fluctuation start sound, and the interest of the game is improved.

また、上記実施の形態では、遊技者の操作によって背景画像を切り替え可能となっていたが、可変表示結果や変動パターンに応じて自動で切り替わるようにしてもよい。また、遊技状態によらずまたは遊技状態によって切り替わる複数種類の演出モードを設けて、演出モードに応じた背景画像となるようにしてもよい。   In the above embodiment, the background image can be switched by the player's operation. However, the background image may be switched automatically according to the variable display result or the variation pattern. In addition, a plurality of types of effect modes that are switched depending on the game state or depending on the game state may be provided so that a background image corresponding to the effect mode is obtained.

次に、大当り遊技状態中であるラウンド中に、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される変形例について説明する。本変形例では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。   Next, a description will be given of a modified example in which a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed during a round in a big hit game state. In this modification, the big hit gaming state advantageous to the player is controlled based on the fact that the display result of the variable display becomes the big hit display result. Then, during the round in the big hit game state, a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the notification mode when an over winning is generated. Thus, the effect related to the number of game balls is an effect of performing some kind of notification for the acquired game balls (number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。   In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed by the second notification mode. In other words, the notification effect is executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media provided during the round (during the big hit gaming state) has reached a predetermined number. Further, the notification effect in the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。   During the round (during the big hit gaming state), each time a game ball wins the special variable winning ball device 7, the number of game balls given is displayed so as to be variably displayed. Further, it is possible to select whether the production state during the round (during the big hit gaming state) is the first production state or the second production state. In addition, the number of game balls acquired by winning over is also considered in the count of game balls for notification effects related to the number of game balls.

以下に、報知演出の具体例を説明する。図30は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図30では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   A specific example of the notification effect will be described below. FIG. 30 is a diagram for explaining a notification effect. Here, in the present modification, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 30 shows a case where the second and subsequent jackpots are executed.

図30(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置5の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置5の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、画像表示装置5の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 30A is a diagram showing a display screen of the image display device 5 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, an effect that enables selection of the effect state during the round from two modes is executed. On the left side of the screen of the image display device 5, an A mode image 211 by a girl character is displayed. A B-mode image 212 by a boy character is displayed on the right side of the screen of the image display device 5. The player selects one of the modes according to the mode selection image 210 indicated by the left and right arrows prompting the player to perform a selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as the initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images are selected can be known by blinking the images. The selected image may be surrounded by a thick frame instead of blinking, and any mode may be used as long as any mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the stick controller 31A left and right. It should be noted that the left and right selections can be changed by operating means such as a cross key, or the mode may be switched by pressing the push button 31B. Further, three or more types of effect modes may be provided, or the types of effect modes that can be selected for each jackpot may be increased. Further, the mode selection period may be a round other than one round, and the selection operation may be performed only for a predetermined time (for example, 10 seconds) during the round. In addition, a new production mode may be set as an initial value (type of mode selected first) for each jackpot.

図30(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置5の表示画面を示す説明図である。また、図30(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置5の表示画面を示す説明図である。図30(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図30(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図30(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   FIGS. 30B to 30D are explanatory views showing display screens of the image display device 5 when the A mode is selected. FIGS. 30E to 30G are explanatory diagrams showing display screens of the image display device 5 when the B mode is selected. As shown in FIG. 30 (b), when the A mode is selected, an acquired total number display image 205 of the number of game balls acquired by winning the big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 205 increases every time a game ball wins a big winning opening. FIG. 30 (b) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. In addition, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning in the big winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 30B, when the number of game balls exceeds 2000, which is four times 500, the first notification image 204 indicates that 2000 game balls have been acquired. A girl image 203 is displayed on the upper right of the screen. Note that the number displayed in the acquired total number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are the same display at an instantaneous timing. In addition, when the acquired total number is not a good number (for example, when it is increased by 13), the number displayed in the acquired total number display image 205 is different from the number displayed as the first notification image 204 ( The number displayed in the acquired total number display image 205 may be 2013, the number displayed as the first notification image 204 may be 2000), and the like.

図30(c)は、図30(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置5の表示画面を示している。図30(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図30(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置5の表示画面が図30(d)のようになる。図30(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図30(b)や図30(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG. 30C shows a display screen of the image display device 5 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 30B is 2500. As shown in FIG. 30 (c), the acquired total number display image 205 indicates that the total number of acquired game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Further, the girl image 203 is displayed as a person different from that shown in FIG. Further, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 5 is as shown in FIG. FIG. 30 (d) shows that the total number display image 205 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first notification image 204 indicates that 5000 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed as a person different from that in FIGS. 30B and 30C. Thus, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 changes together with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図30(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図30(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図30(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図30(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, a case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 30 (e), when the B mode is selected, an acquired total number display image 215 of the number of game balls acquired by winning a big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 215 increases every time a game ball wins a big winning opening. Here, the acquired total number display image 215 in the B mode and the acquired total number display image 205 in the A mode have different character display modes. As described above, the display of the total number of acquisitions varies depending on the production mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. FIG. 30 (e) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. A boy image 213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of game balls acquired exceeds 2000, the effect of notifying the total number of game balls acquired in the center of the screen is not executed. In FIG. 30 (e), another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図30(f)は、図30(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置5の表示画面を示している。図30(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図30(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 30F shows the display screen of the image display device 5 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 30E is 2500. As shown in FIG. 30F, the acquired total number display image 215 indicates that the total number of acquired game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, the second notification image 214 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning a winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 30 (f), when the number of game balls exceeds 2500, which is 1 times 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. The second notification image 214 is erased when a predetermined time elapses (for example, after 2 seconds from the display).

さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置5の表示画面が図30(g)のようになる。図30(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Further, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 5 is as shown in FIG. FIG. 30G shows that the total number display image 215 acquired is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice 2500, the second notification image 214 indicates that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 displays an image of the same person without changing the character as in the A mode.

図30に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 30, when the A mode is controlled, the first notification image 204 provides a notification effect by acquiring a game ball. Further, when the mode is controlled to the B mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, the entertainment of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図30(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図30(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 30B to 30D, every time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 500, the first notification image 204 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. In addition, as shown in FIGS. 30E to 30G, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, the second notification image 214 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図30のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in the acquired total number display image 205 of the A mode and the acquired total number display image 215 of the B mode in FIG. 30, each time a game ball wins a big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7, A display in which the sphere increases by 10 is performed. Therefore, since the number of assigned game balls can be variably displayed, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the change in the total number display.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a mode selection image 210 for selecting whether the A mode or the B mode is selected during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

図31は、図15のS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図31では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図31に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。演出制御用CPU120は、受信コマンドがない場合には(S511でN)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in S74 of FIG. In particular, FIG. 31 illustrates various flags that are set when a game ball is won at the big prize opening. In the command analysis processing shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a received command from the main board 11 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer (S511). ). When there is no received command (N in S511), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

一方、演出制御用CPU120は、受信コマンドがある場合には(S511でY)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S512)。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512でY)、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   On the other hand, when there is a reception command (Y in S511), the effect control CPU 120 confirms whether the reception command is a big prize winning notification command by checking the MODE data of the reception command, for example. Determination is made (S512). In the case of a prize winning prize winning notification command (Y in S512), the effect control CPU 120 counts the number of prize winning opening prizes, which is the stored value of the prize winning number counter provided in the effect control counter setting unit. The value is updated so as to add 1 (S513). The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a big winning opening from the time a round is executed until the next round is executed. Then, the effect control CPU 120 sets a special prize winning prize flag provided in the effect control flag setting unit (S514), and proceeds to the process of S515. The grand prize winning prize flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning opening.

S515において、演出制御用CPU120は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(入賞上限判定値よりも1大きい値。本変形例では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。演出制御用CPU120は、オーバー入賞でない場合には(S515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞である場合には(S515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   In S515, the effect control CPU 120 determines whether or not it is an overwinning. For example, the updated winning prize count count value after the update is a predetermined over-winning determination value (a value larger than the winning-upper limit determination value. In this modified example, the winning-upper limit determination value is “10”, so the overwinning determination is made) It may be determined whether or not the value is “11”). The effect control CPU 120 ends the command analysis processing if it is not over-winning (N in S515). On the other hand, when it is over-winning (Y in S515), the effect control CPU 120 sets an over-winning flag (S516) and ends the command analysis processing. The over-winning flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning limit exceeding a winning upper limit determination value.

S512おいて、演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S517)、コマンド解析処理を終了する。   In S512, if the received command is not a big prize winning notification command (N in S512), the effect control CPU 120 performs setting according to the received command (S517), and ends the command analysis process.

図32および図33は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。なお、この変形例では、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(図16のS176)をより詳細に説明するために、ラウンド中処理(例えば図32、図33)とラウンド後処理(例えば図34〜図36)とに分けている。ラウンド中処理とラウンド後処理とを統合して大当り中演出処理としてもよい。   32 and 33 are flowcharts showing the in-round processing in the effect control process. In this modification, in order to describe the big hit effect processing (S176 in FIG. 16) in the effect control process in more detail, in-round processing (for example, FIGS. 32 and 33) and post-round processing (for example, FIG. 34). To FIG. 36). The mid-round process and the post-round process may be integrated into a big hit effect process.

図32に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM112に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。   In the in-round processing shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not the designation command reception flag after opening the big prize opening is set (S920). Here, a flag such as a designated command reception flag after opening the big prize opening is set by the effect control CPU 120 when the received command is stored in the command reception buffer formed in the RAM 112, and the big hit game ends. Is erased at a predetermined timing.

演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S921)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S922)。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (S921) if the designation command reception flag after opening the big prize opening is not set (N in S920). Next, the effect control CPU 120 executes control of the effect devices (image display device 5, speaker 8, game effect lamp 9, etc.) according to the contents of process data n (display control execution data n) (S922).

次いで、演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時であるか否かを判定する(S923)。第1ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時であると判定した場合には(S923でY)、図30(a)に示すようなモード選択画面を表示し(S924)、S925の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時でないと判定した場合には(S923でN)、S924からS926の処理を行なわずに、S928の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the first round (S923). Whether or not it is the first round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. When it is determined that it is the start of the first round (Y in S923), the effect control CPU 120 displays a mode selection screen as shown in FIG. 30A (S924), and proceeds to the process of S925. To do. On the other hand, if the CPU 120 for effect control determines that it is not the start of the first round (N in S923), the process proceeds to S928 without performing the processes from S924 to S926.

S925において、演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードである場合には(S925でY)、Aモードフラグをセットし(S926)、S928の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードでない場合には(S925でN)、Bモードフラグをセットし(S927)、S928の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているAモードが選択される。   In S925, the effect control CPU 120 determines whether or not the selected mode is the A mode. When the selected mode is the A mode (Y in S925), the effect control CPU 120 sets the A mode flag (S926), and proceeds to the process of S928. On the other hand, when the selected mode is not the A mode (N in S925), the effect control CPU 120 sets the B mode flag (S927), and proceeds to the processing of S928. Here, when the player does not select the mode while displaying the mode selection screen, the A mode set as the initial value is selected.

次いで、S928において、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図31のS514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(S928でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(S929)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(S928でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S930)。オーバー入賞フラグは、図31のS516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。   Next, in S928, the effect control CPU 120 determines whether or not the big prize opening prize flag is set. The big winning opening winning flag is a flag set in S514 of FIG. 31, and is set every time a game ball is won into the big winning opening. The effect control CPU 120 resets the big prize opening prize flag (S929) when the big prize opening prize flag is set (Y in S928), and proceeds to the process of S932. On the other hand, when the big prize winning flag is not set (N in S928), the effect control CPU 120 determines whether or not the over winning flag is set (S930). The over-winning flag is a flag that is set in S516 of FIG. 31, and is a flag that is set when an over-winning to the big winning opening occurs.

演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(S930でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(S931)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(S930でN)、S932とS933の処理を行なわずに、S940の処理へ移行する。   When the over-winning flag is set (Y in S930), the effect control CPU 120 resets the over-winning flag (S931), and proceeds to the processing of S932. On the other hand, when the over-winning flag is not set (N in S930), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S940 without performing the processes of S932 and S933.

S932において、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算し、モードに応じた獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(S933)、S940の処理へ移行する。S933においては、たとえば、図30(b)や図30(e)に示すように、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。   In S932, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the winning counter, updates the acquired total number display (total acquired number display) according to the mode (S933), and proceeds to the process of S940. In S933, for example, as shown in FIG. 30 (b) and FIG. 30 (e), the acquired total number display image 205 in the A mode and the acquired total number display image 215 in the B mode are won by the game ball in the big winning opening. Every time you do it, it will increase by 10. It should be noted that the processing for updating the display of the total number of acquisitions may be executed even when a game ball wins a winning opening other than the big winning opening during the round.

S940において、演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされている場合には(S940でY)、S941の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされていない場合(すなわち、Bモードフラグがセットされている場合)には(S940でN)、S943の処理へ移行する。   In S940, the effect control CPU 120 determines whether or not the A mode flag is set. When the A mode flag is set (Y in S940), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S941. On the other hand, when the A mode flag is not set (that is, when the B mode flag is set) (N in S940), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S943.

S941において、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(S941でY)、Aモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S942)、S945の処理へ移行する。たとえば、Aモードの表示とは、図30(b)〜(d)に示すように、第1報知画像204や女の子画像203を遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたときに表示する(変更する)処理である。Aモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(S941でN)、S942の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。   In S941, the effect control CPU 120 determines whether or not the total number of game balls acquired has exceeded a multiple of 500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500 (Y in S941), the effect control CPU 120 notifies the number of acquired game balls by displaying the A mode (S942), and proceeds to the process of S945. To do. For example, the display in the A mode is displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500 as shown in FIGS. 30B to 30D. Change). The display in the A mode is continuously displayed until the next display update. On the other hand, when the total number of acquired game balls does not exceed a multiple of 500 (N in S941), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S945 without performing the process of S942.

S943において、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えた場合には(S943でY)、Bモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S944)、S945の処理へ移行する。たとえば、Bモードの表示とは、図30(f),(g)に示すように、第2報知画像214を遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Bモードによる第2報知画像214の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示されて後から2秒後に消去される。なお、第2報知画像214の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えていない場合には(S943でN)、S944の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。   In S943, the effect control CPU 120 determines whether or not the total number of game balls acquired has exceeded a multiple of 2500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500 (Y in S943), the effect control CPU 120 notifies the number of acquired game balls by displaying the B mode (S944), and proceeds to the process of S945. To do. For example, the display in the B mode is a process of displaying the second notification image 214 when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, as shown in FIGS. Here, the display of the second notification image 214 in the B mode is erased after a predetermined time has elapsed. For example, it is displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, and is erased after 2 seconds. Note that the display of the second notification image 214 may be deleted at the timing when the round being executed ends. On the other hand, when the total number of acquired game balls does not exceed a multiple of 2500 (N in S943), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S945 without performing the process of S944.

S945において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S945でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S946)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S947)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S945でN)、S946とS947の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。   In S945, the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out (Y in S945), the effect control CPU 120 starts the next process timer (S946) and controls the effect device according to the contents of the next process data (S947). The process during the round ends. On the other hand, when the process timer has not timed out (N in S945), the effect control CPU 120 ends the in-round processing without performing the processing of S946 and S947.

S920において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934)。次いで、演出制御用CPU120は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する。   In S920, the effect control CPU 120 resets the designation command reception flag after opening the big prize opening if the designation command reception flag after opening the big prize opening is set (Y in S920) (S934). Next, the CPU 120 for effect control selects an interval effect (effect that performs interval display according to the number of rounds), and selects process data corresponding to the selected interval effect (S935). Then, the effect control CPU 120 starts a process timer (S936), sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post-round processing (S806) (S937), and ends the in-round processing.

図32のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   In the process of S930 to S932 in FIG. 32, the process of adding a winning ball in the over winning is executed, and the acquired total number display image 205 in the A mode and the acquired total number display image 215 in the B mode are the winning prizes for the game ball. A variable display of the total number of acquisitions which is incremented by 10 every time a prize is won in the mouth is performed. In this way, the notification effect is executed after adding the number of game balls awarded by winning 11 or 12 more than 10 game balls in one unit game. An appropriate notification effect can be executed.

なお、図32では、S940においてAモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、AモードであるかBモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。   FIG. 32 shows a case where the total number of acquired game balls is determined after determining whether or not the A mode flag is set in S940. However, the total number of game balls acquired is determined first, and when the determination value exceeds a predetermined number, an image to be displayed is determined by checking whether the mode is the A mode or the B mode. You may do it.

[第2変形例] 第2変形例では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。   [Second Modification] In a second modification, a gaming machine that can improve the interest of a game by a notification effect that is executed when a predetermined number of game media are won more than a predetermined number will be described. For example, such a gaming machine is as follows.

(1) 例えば、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置(大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120におけるステップS3923,S3924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   (1) For example, a gaming machine capable of playing a game, in which a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game medium is difficult to win in a second state ( For example, a special variable winning ball apparatus (large size) that performs a notification effect in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit based on variable winning means that can be changed to a closed state) The winning a prize slot)) and the variable prize-winning means are kept in the first state until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, ten) of game media is established. Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state (for example, jackpot gaming state) in which a unit game (for example, round) that can be changed is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds) For example, the game control microcomputer 100) is provided, and the advantageous state control means has at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on the probability variation big hit) as an advantageous state and an advantage higher than the first advantageous state. It can be controlled to a low second advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit), and in one unit game in the first advantageous state, a specific number (for example, eleventh and Individual) Based on the winning (for example, the occurrence of an over-winning), a notification effect in a special mode (for example, the first large winning opening LED 20c is caused to emit rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 8) Notification effect execution means capable of executing a mode notification effect (for example, a probability variation based on the fact that the probability variation big hit has been reached) In the game machine configured to be controlled in a state, the notification effect is executed, and the game machine further includes a portion for executing the same processing as steps S3923 and S3924 in the effect control CPU 120. According to such a configuration, by executing the notification effect in a special mode based on the fact that a certain number of game media has been won in a unit game in the first advantageous state in a number greater than a predetermined number, Interest can be improved.

(2) また、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、第1特別可変入賞球装置7a(第1大入賞口)、第2特別可変入賞球装置7b(第2大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(たとえば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120におけるステップS3923,S3924を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   (2) A gaming machine capable of playing a game, wherein a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game medium is difficult to win in a second state ( For example, variable winning means (for example, a first special variable winning ball apparatus 7a (first big prize opening), a second special variable winning ball apparatus 7b (second big prize opening)) that can be changed to a closed state), The variable winning means can be changed to the first state until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of game media is won. Advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, big hit game state) in which a unit game (for example, round) is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). 0) and a special state (for example, a probability change state) based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) provided in the variable winning means in the advantageous state Special state control means (for example, the game control microcomputer 100), and after a game medium passes through a specific area in the advantageous state, a specific number (for example, more than a predetermined number of game media in one unit game in the advantageous state) 11th or 12th) Based on the winning (for example, the occurrence of over-winning), a special notification effect (for example, the first grand prize opening LED 20c is rainbow-lighted and a predetermined winning is obtained from the speaker 8). Notification effect execution means (for example, in the effect control CPU 120) capable of executing a notification effect in a mode of outputting sound. Steps S3923 and S3924 are executed). According to such a configuration, after the game medium has passed through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a specific number greater than a predetermined number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.

(3) (1)において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   (3) In (1), the notification effect executing means does not execute the notification effect in a special mode when the game medium has won a specific number in one unit game in the second advantageous state (for example, the probability variation big hit is obtained). In the game machine configured to be controlled to be in a probabilistic state based on the fact that the effect control CPU 120 determines that it is normally a big hit, the steps S3923 and S3924 are not executed). It may be configured. According to such a configuration, in the second advantageous state, by not performing the notification effect in the special mode, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.

(4) (2)において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   (4) In (2), when the game medium has won a specific number of game media in one unit game in the advantageous state before the game media passes through the specific area, the notification effect execution means performs the notification effect in a special mode. It may be configured not to execute (for example, the production control CPU 120 does not execute steps S3923 and S3924 when N in steps S3921 and S3922). According to such a configuration, it is possible to prevent the entertainment interest of the game by the notification effect from being lowered by not performing the notification effect by the special mode before the game medium passes through the specific area. it can.

(5) (1)または(3)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (5) In (1) or (3), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) (A notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c and the second large winning opening LED 20d emit white light) can be executed (for example, a portion in which step S3925 is executed when N in step S3920), and one unit game in the second advantageous state When a certain number of game media are won, a notification effect according to a normal mode is executed (for example, a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. If the effect control CPU 120 determines that it is usually a big hit, it executes step S3925) It may have been made. According to such a configuration, in the second advantageous state, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

(6) (2)または(4)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (6) In (2) or (4), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) Before the game medium passes through the specific area, for example, a notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c or the second large winning opening LED 20d emits white light can be executed (for example, when step S3920 is N, step S3925 is executed). In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, a notification effect according to the normal mode is executed (for example, the effect control CPU 120 executes step S3925 when N in steps S3921 and S3922). Execute). According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode before the game medium passes through the specific area.

(7) (1)、(3)、または(5)のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(たとえば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(たとえば、図37(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、S3928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (7) In any one of (1), (3), and (5), when the game is controlled to be in an advantageous state, a predetermined game value is given (for example, controlled to a probability change state) That a specific effect execution means (for example, a promotion effect executed in the same or similar manner as in FIGS. 37 (2) to (6)) can be executed (for example, a probable big hit) In the game machine configured to be controlled to the probability variation state based on the above, the effect control CPU 120 includes a part that executes the same processing as S3928), and the notification effect executing means includes the specific effect. If a specific number of game media wins in one unit game in the first advantageous state before executing, the notification effect in the special mode is not executed (for example, based on the probability variation big hit. In the game machine that is configured to be controlled to be in a probable state, the presentation control CPU 120 determines that it is the first round to the fifth round in which the promotion presentation is executed, step S3923, (S3924 is not executed), and when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state after executing a specific effect, a notification effect in a special mode is executed (for example, a probable big hit In the case where the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the result, the effect control CPU 120 determines that it is a round after the sixth round after the promotion effect is executed. (S3923, S3924 may be executed). According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the notification effect by executing the notification effect in a special mode after executing the specific effect.

(8) (2)、(4)、または(6)のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(たとえば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120におけるステップS3908〜S3916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(たとえば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU120は、第6ラウンドである場合には、ステップS3921でNと判定し、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。   (8) In any one of (2), (4), and (6), a special area is selected based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) in an advantageous state. Special effect execution means (for example, a portion for executing steps S3908 to S3916 in the effect control CPU 120) capable of executing an effect (for example, probability change confirmation notification) is provided, and the notification effect execution means has a specific area in an advantageous state as a game medium. When a specific number of game media are won in a unit game (for example, the sixth round) that has passed, a notification effect in a special mode is not executed (for example, the effect control CPU 120 is in the sixth round, It may be configured such that N is determined in step S3921 and steps S3923 and S3924 are not executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being deteriorated.

(9) (1)から(8)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(たとえば、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(たとえば、スピーカ8からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3923,S3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。   (9) In any one of (1) to (8), the notification effect executing means emits light from the light emitter (for example, rainbow light emission of the first grand prize winning LED 20c) and sound output as the notification effect in a special mode. (For example, the effect control CPU 120 executes steps S3923 and S3925) including an effect (for example, a sound output of a predetermined winning sound from the speaker 8). According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.

(10) (1)から(9)のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。   (10) In any one of (1) to (9), a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a prize ball number notification effect, an obtained number notification effect, an accumulated prize ball number notification effect, a cumulative number acquired) A notification effect, a probability change confirmation notification effect, a continuous change number notification, a jackpot song name notification, a right strike notification, an error notification, an effect control CPU 120 for executing a jackpot promotion effect, and the like. As a first predetermined effect for notifying the magnitude of value acquired in a specific period (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit game), and in a special period A second predetermined effect for informing the magnitude of the acquired value (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit game in a continuous game) can be executed. The priority is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect (for example, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed, etc.). May be. According to such a configuration, a plurality of predetermined effects can be suitably executed.

(11) (1)から(10)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(たとえば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(たとえば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。   (11) In any one of (1) to (10), the notification effect executing means is configured to receive a first specified number (for example, eleventh) of winnings greater than a predetermined number and the first specified number of winnings. The notification effect is executed using a sound output channel that is different from the second specific number (for example, the twelfth) winning that is the next winning (for example, the effect control CPU 120 has the eleventh (the first over winning) ), The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0, and the second notification effect is executed on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (over-winning second). According to such a configuration, the notification effect can be executed on different channels for the first specific number of winnings greater than the predetermined number and the second specific number of winnings that is the next winning of the first specific number of winnings. A decrease in the interest of the player can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when more than a predetermined number of winnings occur at short intervals.

第2変形例についてさらに詳細に説明する。ここで、第2変形例においては、普通可変入賞球装置6Bの下方に、第1特別可変入賞球装置7aが設けられているものとする。第1特別可変入賞球装置7aは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置7aの内部には、第1大入賞口LED20cが設けられている。なお、この変形例では、第1大入賞口LED20cは、マルチカラーLEDによって実現される。   The second modification will be described in further detail. Here, in the second modified example, it is assumed that the first special variable winning ball device 7a is provided below the normal variable winning ball device 6B. The first special variable winning ball device 7a includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and the specific display result (big hit) on the second special symbol display device 4B. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to be in the open state by the solenoid, so that the first big prize opening serving as the winning area is in the open state. A game ball won in the first grand prize opening is detected by the first count switch 23a. In addition, a first special prize opening LED 20c is provided inside the first special variable winning ball apparatus 7a. In this modification, the first big prize opening LED 20c is realized by a multi-color LED.

また、第1特別可変入賞球装置7aの下方には、第2特別可変入賞球装置7bが設けられているものとする。第2特別可変入賞球装置7bは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この変形例では、第2特別可変入賞球装置7b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ24で検出される。なお、この変形例では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ24が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ24で検出されることになる。そして、この変形例では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて10個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ24で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置7bの内部には、第2大入賞口LED20dが設けられている。なお、この変形例では、第2大入賞口LED20dは、マルチカラーLEDによって実現される。   In addition, it is assumed that a second special variable winning ball device 7b is provided below the first special variable winning ball device 7a. The second special variable winning ball device 7b includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and the specific display result (big hit) on the second special symbol display device 4B. In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to the open state by the solenoid, so that the second big prize opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the second grand prize opening is detected by the second count switch 23b. Further, in this modified example, a specific area is provided on the downstream side of the area where the second count switch 23b is provided in the second special variable winning ball apparatus 7b. It is detected by the specific detection switch 24. In this modification, the second count switch 23b is provided on the upstream side, and the specific detection switch 24 is provided on the downstream side thereof. Therefore, the second count switch 23b detects the prize by winning the second big prize opening. Almost all of the game balls that have been made win in the specific area and are detected by the specific detection switch 24. In this modification, 10 prize balls are paid out based on the detection of the game ball by the second count switch 23b, and the probability change state is controlled based on the detection by the specific detection switch 24. It is confirmed that In addition, a second special prize opening LED 20d is provided inside the second special variable winning ball apparatus 7b. In this modification, the second grand prize opening LED 20d is realized by a multi-color LED.

また、この変形例では、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この変形例では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。   In this modification, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. In a specific game state (a big hit game state) that sometimes occurs, the second big prize opening is controlled to be open in the sixth round, and the first big prize opening is controlled to be open in rounds other than the sixth round. In this modified example, when a game ball wins in a specific area in the second big winning opening in the sixth round during the big hit game, it is determined that the gaming state is controlled to the probable state after the big hit game ends.

また、この変形例では、ラウンド中処理として、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   In this modified example, if a winning at the first grand prize opening or the second grand prize opening has occurred as a process during the round, the effect control CPU 120 causes the first grand prize winning LED 20c or the second grand prize winning. The mouth LED 20d is controlled to emit white light. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big prize opening is controlled to be in the open state, and thus the first big prize opening LED 20c is controlled to emit white light. In the sixth round, since the second big prize opening is controlled to be in the open state, the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

図34〜図36は、第2変形例の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S3901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S3902のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(S3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S3904)。   34 to 36 are flowcharts showing the round post-processing (S806) in the effect control process of the second modification. In the round post-processing, the effect control CPU 120 first checks whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (S3901). When the big hit end designation command reception flag is not set (N in S3901), the effect control CPU 120 determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set. (S3902). When the big prize opening open flag is not set (N in S3902), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (S3903), and the effect device (the image display device 5) according to the contents of the process data n. , Speaker 8, game effect lamp 9, etc.) are executed (S 3904).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S3905でY)、プロセスデータの切替を行なう(S3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S3907)、S3908の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(S3905でN)、S3906とS3907の処理を行なわずに、S3908の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (S3905), and if the process timer has timed out (Y in S3905), the process data is switched (S3906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer to start the process timer (S3907), and the process proceeds to S3908. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S3905), the effect control CPU 120 proceeds to S3908 without performing S3906 and S3907.

次いで、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(S3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば)(S3908でY)、演出制御用CPU120は、その確変確定報知フラグをリセットする(S3909)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において確変確定報知の実行を開始する(S3910)。また、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(たとえば、1.0秒に相当する値)をセットし(S3911)、S3912の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがセットされていなければ(S3908でN)、S3909〜S3911の処理を行なわずに、S3912の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the probability change confirmation notification flag is set (S3908). If the probability change confirmation notification flag is set (that is, a probability change confirmation notification designation command indicating that it is determined that the state is controlled to the probability change state transmitted by passing through the specific area in the second big prize opening is received. If so (Y in S3908), the effect control CPU 120 resets the probability change confirmation notification flag (S3909). Further, the effect control CPU 120 starts execution of the probability change confirmation notification in the image display device 5 (S3910). Further, the production control CPU 120 sets a probability change confirmation notification in-progress flag, and also sets a value corresponding to the execution period of the probability change confirmation notification (for example, a value corresponding to 1.0 seconds) in the production period measurement timer 1. (S3911), the process proceeds to S3912. On the other hand, if the probability change confirmation notification flag is not set (N in S3908), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S3912 without performing the processes of S3909 to S3911.

次いで、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S3912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)(S3912でY)、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(S3913)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(S3914)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(S3914のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において確変確定報知の実行を終了する(S3915)。また、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし(S3916)、S3917の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the probability change confirmation notification executing flag is set (S3912). If the certain change confirmation notification executing flag is set (that is, if certain change confirmation notification is being executed) (Y in S3912), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (S3913). ), It is confirmed whether or not the value of the production period measurement timer 1 after subtraction has become 0 (S3914). If the value of the effect period measurement timer 1 after the subtraction is 0 (Y in S3914), the effect control CPU 120 ends the execution of the probability change notification in the image display device 5 (S3915). Further, the effect control CPU 120 resets the probability change confirmation notification execution flag, sets a probability change confirmation notification flag indicating that the probability change determination notification has been executed (S3916), and proceeds to the processing of S3917.

S3912において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ(S3912でN)、演出制御用CPU120は、S3913〜S3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。また、S3914において,減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていなければ(S3914のN)、S3915とS3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。   In S3912, if the probability change confirmation notification in-progress flag is not set (N in S3912), the effect control CPU 120 proceeds to the process of S3917 without performing the processes of S3913 to S3916. In S3914, if the value of the effect period measurement timer 1 after subtraction is not 0 (N in S3914), the process proceeds to S3917 without performing the processes in S3915 and S3916.

次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(S3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(S3917でN)、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)(S3917でY)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットする(S3918)。また、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算し(S3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(S3920)。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big prize opening prize flag is set (S3917). If the big prize winning flag is not set (N in S3917), the effect control CPU 120 ends the post-round processing. On the other hand, if the winning prize winning flag is set (that is, if a winning to the first winning prize winning port or the second winning prize winning occurs and the winning prize winning designation command is received) (in S3917). Y), the effect control CPU 120 resets the big prize winning prize flag (S3918). The effect control CPU 120 adds 1 to the value of the winning counter (S3919), and checks whether the value of the winning counter after the addition is 11 or more (S3920).

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この変形例では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この変形例では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(たとえば、29秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。   If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it is a case where an over winning to the big winning opening has occurred. “Over winning” is, for example, in this modification, the upper limit of the number of winning game balls to the first big winning opening and the second big winning opening for each round during the big hit game (in this example, 10) However, the game ball is awarded to the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening exceeding the upper limit number. For example, in this modification, even before a predetermined opening time (for example, 29 seconds) elapses in each round during the big hit game, the tenth to the first grand prize opening and the second big prize opening If a winning is detected, the first grand prize opening and the second grand prize opening are controlled to be closed, but a game ball has won just before the first grand prize opening and the second big prize opening are closed. In some cases, an eleventh or twelfth prize may be awarded and an over-winning may occur.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)(S3920でY)、演出制御用CPU120は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(S3921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if an over winning has occurred) (Y in S3920), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the seventh round or later. Is confirmed (S3921). Whether the round is the seventh round or later can be determined, for example, by confirming the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

第7ラウンド以降のラウンドであれば(S3921でY)、演出制御用CPU120は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(S3922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)(S3922でY)、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる(たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行なう(S3923)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない(S3924)、ラウンド後処理を終了する。   If it is a round after the seventh round (Y in S3921), the CPU 120 for effect control confirms whether or not the probability variation confirmed notification flag is set (S3922). If the probability change confirmation notification flag has been set (that is, if the probability change confirmation notification has already ended) (Y in S3922), the effect control CPU 120 causes the first big prize opening LED 20c to emit rainbow light (for example, (S3923) A control is performed to emit light in a plurality of colors such as red, blue and yellow in order. In addition, the effect control CPU 120 performs control to output a predetermined winning sound from the speaker 8 (S3924), and ends the post-round processing.

なお、この変形例では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、S3923では第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED20dもレインボー発光させるように制御してもよい。   In this modification, since the first big prize opening is only controlled to be open in the seventh and subsequent rounds, the first big prize opening LED 20c can only be lit in S3923. Note that the second grand prize opening LED 20d may also be controlled to emit rainbow light.

なお、この変形例では、ラウンド後処理においてのみS3920〜S3924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもS3920〜S3924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED20cをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。   In addition, in this modification, although the case where the process of S3920-S3924 was performed only in the post-round process was shown, it is not restricted to such a process aspect. For example, the same process as S3920 to S3924 may be executed in the round process. If configured in this way, for example, even if the program is configured to perform processing during the round until all the game balls won in the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are detected, the over winning prize is obtained. The first grand prize winning LED 20c can emit rainbow light or a predetermined winning sound can be output as a sound.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)(S3920でN)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)(S3921でN)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)(S3922でN)であれば、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行ない(S3925)、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   When the value of the winning counter after the addition is not 11 or more (that is, not over-winning) (N in S3920), or when it is not the round after the seventh round (that is, the first round to the sixth round) Case) (N in S3921), if the certainty change confirmed notification flag is not set (that is, if the certainty change confirmed notification has not been completed yet) (N in S3922), the CPU 120 for effect control is the first Control is performed so that the special winning opening LED 20c or the second special winning opening LED 20d emits white light (S3925), and the post-round processing is ended. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big prize opening is controlled to be in the open state, and thus the first big prize opening LED 20c is controlled to emit white light. In the sixth round, since the second big prize opening is controlled to be in the open state, the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

この変形例では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のS3917〜S3925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを発光させる報知演出が実行される。そして、特にS3920〜S3924の処理が実行されることによって、この変形例では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   In this modified example, when the game ball is won in the first big winning opening or the second big winning opening by executing the processing in round S3917 to S3925 of the post-round processing, at least the first winning ball is won. A notification effect for causing the special winning opening LED 20c and the second special winning opening LED 20d to emit light is executed. In particular, by executing the processing of S3920 to S3924, in this modified example, when an overwinning occurs, the game medium is won in a specific area in the second big prize opening, and the probability change confirmation notification is executed. Thereafter, in the case of a round after the seventh round of the big hit game, the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is outputted from the speaker 8. When over-winning occurs in such a manner, the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode (in this example, the first large winning port LED 20c and the second large winning port LED 20d emit white light). It is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

ただし、この変形例では、S3921,S3922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この変形例では、S3921,S3922でNのときにはS3925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。   However, in this modified example, even when an over winning is generated by executing the determination processes of S3921 and S3922, it is before the game ball is won in a specific area in the second big winning opening. Does not execute a notification effect in a special manner. In this way, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game ball is won in the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing. Further, in this modified example, when S3921 and S3922 are N, the process proceeds to S3925 so that even when a game ball is won in a specific area in the second big prize opening even if an overwinning occurs. In this case, the notification effect in the normal mode is executed. Thus, before the game ball wins a specific area, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode, thereby improving the effect of the notification effect.

さらに、この変形例では、S3921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、この変形例では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。   Furthermore, in this modified example, when the determination process of S3921 is executed, the second big prize opening is controlled to be in an open state, and an over win is generated in the sixth round in which a game ball may win in a specific area. In this case, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this modified example, by not performing the notification effect in the special mode in the sixth round in which the probability change notification may be executed, the probability change confirmation notification is performed by the notification effect in the special mode. The execution is prevented from being hindered, and the production effect is prevented from decreasing.

なお、この変形例では、S3921,S3922の判定処理を行なうことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この変形例で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。   In this modification, by performing the determination process of S3921 and S3922, the game medium is won in a specific area in the second big prize opening and the probability change confirmation notification is executed, and then the seventh round and subsequent rounds of the big hit game are executed. In the case of a round, the case where the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 8 is shown. However, the processing mode is not limited thereto. For example, when an over win occurs, it is determined whether the jackpot type is an advantageous jackpot that can be controlled to a probabilistic state or an unfavorable jackpot that is not substantially controlled to a probabilistic state, and is an advantageous jackpot If determined, the first grand prize opening LED 20c may be configured to emit rainbow light and to output a predetermined winning sound from the speaker 8. In addition, it is determined whether or not it is after the game medium has won a prize in the specific area in the second big prize opening shown in this modification and the probability change confirmation notification is executed, and whether or not it is the above-mentioned advantageous big hit. , The rainbow light emission of the first grand prize winning LED 20c and the sound output of a predetermined prize winning sound may be executed, or a game medium is placed in a specific area in the second grand prize winning mouth. The determination whether or not the winning change notification is executed and the determination whether or not it is an advantageous big hit is executed, and the rainbow light emission of the first big winning opening LED 20c and a predetermined amount are determined. Sound output of a winning sound may be executed.

また、この変形例では、演出制御用CPU120側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用CPU120側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。   Also, in this modification, the number of large winning opening winning designation commands received using the winning counter on the effect control CPU 120 side is counted, and it is determined that the prize is over winning based on the value of the winning counter being 11 or more. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the game control microcomputer 100 side may determine whether or not the number of winning prizes to the big winning opening is 11 or more to determine whether or not an over winning has occurred. Then, different grand prize winning prize designation commands are transmitted depending on whether or not they are over prizes, and the effect control CPU 120 side receives over winning prizes based on which major prize winning prize designation command is received. It may be configured to recognize whether or not.

図34のS3902において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S3902でY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S3926)。   In S3902 of FIG. 34, when the big prize opening open flag is set (Y in S3902), the effect control CPU 120 resets the big prize opening open flag (S3926).

次いで、演出制御用CPU120は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(S3927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば(S3927でY)、演出制御用CPU120は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(S3928)、S3930の処理へ移行する。一方、第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)(S3927でN)、演出制御用CPU120は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択し(S3929)、S3930の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the next round to be started is the second to fifth rounds (S3927). Whether or not it is the second round to the fifth round can be determined, for example, by confirming the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. If the next round to be started is the second to fifth rounds (Y in S3927), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the in-round effect including the promoted effect (S3928), and the process of S3930 Migrate to On the other hand, if it is not the second to fifth rounds (that is, if the next round to be started is a round after the sixth round) (N in S3927), the production control CPU 120 produces an ordinary round effect (promotion) The process table corresponding to the effect during the round not including the effect is selected (S3929), and the process proceeds to S3930.

なお、この変形例では、たとえば、昇格演出として画像表示装置5においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、S3928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、S3928において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。   In this modification, for example, the roulette effect is executed in the image display device 5 as the promotion effect. In this case, when starting the first round to the fourth round, in S3928, a process table including an effect in a form in which the sphere rotates the roulette is selected as the promotion effect. Also, when starting the fifth round, in S3928, the type of jackpot type is specified, and there is no chance of winning in a specific area in the second big winning opening (it is expected to be controlled to be probable change state). In the case of a big hit, the process table is selected that includes an effect in such a manner that the roulette result is out of place as the promotion effect. On the other hand, in the case of a big hit with a high probability of winning in a specific area in the second big prize opening (highly likely to be controlled in a probabilistic state), an effect in which the result of the roulette is a win is given as a promotion effect. Select the process table that contains it. Note that it is possible to determine which is the big hit type by, for example, checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8)の制御を実行する(S3931)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(S3932)。   Next, the effect control CPU 120 starts a process timer (S3930), and the effect device (the image as the effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the display device 5, various lamps as a production component, and the speaker 8 as a production component is executed (S3931). Further, the effect control CPU 120, if set, subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (S3932).

次いで、演出制御用CPU120は、入賞カウンタを初期化する(S3933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。   Next, the effect control CPU 120 initializes a winning counter (S3933). That is, the value of the winning counter is set to zero.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理に対応した値に設定し(S3934)、ラウンド後処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (S3934), and ends the post-round processing.

図34のS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(S3901でY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S3935)。   When the jackpot end designation command reception flag is set in S3901 of FIG. 34 (Y in S3901), the effect control CPU 120 resets the jackpot end designation command reception flag (S3935).

次いで、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(S3936)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(たとえば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(S3937)。   Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the ending effect (S3936). Further, the effect control CPU 120 measures a value corresponding to the ending period at the end of the jackpot game (for example, a value corresponding to 3.0 seconds) for the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game. The effect period measurement timer is set (S3937).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S3938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8)の制御を実行する(S3939)。   Next, the effect control CPU 120 starts a process timer (S3938), and the effect device (image as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the display device 5, various lamps as a production component, and the speaker 8 as a production component is executed (S3939).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値をエンディンブ演出処理(S177)に対応した値に設定し(S3940)、ラウンド後処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (S177) (S3940), and ends the round post-process.

次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図37および図38は、第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図37および図38において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect aspect of the notification effect will be described. FIG. 37 and FIG. 38 are explanatory diagrams showing a specific example of the effect form of the notification effect of the second modified example. In FIGS. 37 and 38, the effect mode changes in the order of (1) (2) (3).

図37(1)に示すように、左中右の飾り図柄(演出図柄)が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図37(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図37(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(S3928参照)。図37(2)に示す例では、画像表示装置5においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。   As shown in FIG. 37 (1), the left middle right decorative design (effect design) is stopped and displayed in the same design and a big hit occurs, and as shown in FIG. 37 (2), the first round is started. Assume that a jackpot game has started. In addition, as shown in FIGS. 37 (2) to (6), promotion effects are also executed in the first to fifth rounds (see S3928). In the example shown in FIG. 37 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the image 200 in such a manner that the sphere rotates on the roulette on the image display device 5 is shown.

また、図37(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図37(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Also, as shown in FIG. 37 (3), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 37 (3), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.

また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図37(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図37(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。   Further, even when the number of wins to the big prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 37 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in the specific area in the second big winning opening before the sixth round and the probability changes. If it is before the confirmation notification is executed, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 37 (4), there is shown a case where an over-winning to the first big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light (see S3925). ).

次いで、図37(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図37(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図37(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 37 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. The promotion effect of a various aspect is performed. In the example shown in FIG. 37 (6), based on the big hit type whose jackpot type is a probable big hit, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette hits the probable (probable change). A case is shown in which a promotion effect is executed by displaying a character string 201 such as “There is a probable change and promotion!” While displaying an image in such a manner as to result in suggesting that a state is to be achieved. Note that if the big hit type is a big hit that is not a probable big hit (usually big hit), for example, the ball enters the area other than the area marked “probable” in the roulette, and the roulette results are out of place (probable change). A promotion effect is executed in such a manner that an image in a mode that results in a suggestion of not being in a state) is displayed, and a character string such as “no probable change promotion!” Is displayed.

なお、この変形例では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。   In addition, in this modification, although the case where a roulette effect is performed as a promotion effect is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion, it is suggested that enemies and allies perform battles, suggesting that allies will win if they are victorious, or if allies are defeated, will not be A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect that displays an fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, and if the result of the fortune is `` bad '', an indefinite state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.

また、この変形例では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in this modified example, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the result alert | report of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect in the special mode may be executed when the over-winning occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.

次いで、図37(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図37(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図37(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図37(8)に示すように、画像表示装置5において確変確定報知の実行が開始される。図37(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置5において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 37 (7), the process shifts to the sixth round, and the second grand prize winning opening is controlled to the open state. Then, as shown in FIG. 37 (7), in the sixth round, the game ball wins the second grand prize opening, and the game ball wins a specific area in the second big prize opening, and is controlled to be in a probable change state. Is determined. The example shown in FIG. 37 (7) also shows that the notification effect is executed in such a manner that the second grand prize opening LED 20d emits white light because the game ball has won the second big prize opening during the sixth round. Has been. Further, based on the fact that it is determined to be controlled to the probability variation state, execution of probability variation confirmation notification is started in the image display device 5 as shown in FIG. In the example shown in FIG. 37 (8), a case where a character string 202 such as “probability confirmed!” Is displayed on the image display device 5 as the probability change confirmation notification.

なお、図37(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LED20cでもよい)を専用の発光色で発光(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。   In FIG. 37 (7), when a game ball wins a specific area in the second big prize opening (especially when the first game ball wins a specific area), the second big prize opening LED 20d. The first grand prize winning LED 20c may emit light with a dedicated light emission color (for example, light emission in red that is different from the special effect notification effect) or a special winning sound (for example, different from the special effect notification effect). A special winning sound) may be output.

また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図38(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図38(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。   Further, even when the number of wins in the second grand prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) in the sixth round and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 38 (9), even if an overwinning occurs, the notification effect is executed in the normal mode in the sixth round in which the probability change confirmation notification may be executed. Is done. In the example shown in FIG. 38 (9), a case where an over-winning to the second big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the second big prize opening LED 20d emits white light is shown (see S3925). ).

次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図38(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図38(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 38 (10), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 38 (10), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.

一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図38(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図38(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3923,S3924参照)。   On the other hand, when an over winning is generated in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 38 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 38 (11), an over-winning to the first grand prize opening occurs, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a predetermined winning sound is output from the speaker 8 as a notification effect. Is shown (see S3923 and S3924).

なお、この変形例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。   In this modification, the case where a predetermined winning sound is output from the speaker 8 only in the case of the notification effect in the special mode is shown, but the notification effect in the normal mode is executed without being limited to such a mode. In some cases, some winning sound (same or different sound as in the case of the special mode) may be output.

また、この変形例では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(たとえば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。   Moreover, in this modified example, as a notification effect in a special mode, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a mode in which a predetermined winning sound is output from the speaker 8 is executed. It is not limited to such an embodiment. For example, the first grand prize opening LED 20c may simply emit rainbow light and may not be accompanied by a sound output of a winning sound. Further, for example, if the light emitting color is different from the notification effect according to the normal mode, the first grand prize winning LED 20c is caused to emit light with a light emitting color (for example, red or yellow) other than the rainbow light emission. Also good. Further, for example, instead of causing the first grand prize winning LED 20c to emit rainbow light, an effect of outputting a sound imitating a voice of a predetermined character may be executed as a notification effect in a special mode. As such, various types of effects can be considered as notification effects in a special aspect.

なお、この変形例では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、たとえば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。   In this modification, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the jackpot game is 15 times (15 rounds) is shown. May be. The predetermined number of times may be once or twice. For example, when there is a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big prize opening only once or twice, the sudden probability change big hit or You may comprise so that the overwinning in a small hit can also be detected.

なお、この変形例では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。   In addition, in this modification, when an over winning occurs before a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, a notification effect in a normal mode is executed instead of a notification effect in a special mode. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when an over-winning occurs before a game ball wins a specific area in the second big winning opening, a notification effect may not be executed at all.

なお、この変形例では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。   In this modification, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c and the second Although the notification effect of the mode in which the special winning opening LED 20d emits white light is shown to be executed, it is not limited to such a mode. For example, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, both the notification effect in the special mode and the notification effect in the normal mode may not be executed.

なお、この変形例では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この変形例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。   In addition, in this modification, although the case where it comprises so that it may be controlled to a probable change state based on having won the game ball to the specific area | region provided in the 2nd big winning opening is shown, I can't catch it. For example, as a big hit type, a normal big hit (a big hit that is not controlled to a promiscuous state after a big hit game. It may be controlled to a short time state or a high base state after a big hit game) and a promiscuous big hit (a positive change after a big hit game). (It is also possible to control the short-time state or the high base state together with the probability variation state.) So that the probability variation state is controlled based on the fact that the probability variation big hit is achieved. In the gaming machine configured as described above, a configuration for executing the notification effect shown in this modification may be applied. Hereinafter, a modified example in which a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit will be described.

なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。   In this modification, the specific area need not be provided in the special winning opening, and only one special variable winning ball apparatus (large winning opening) may be provided.

確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   When a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, at least a first advantageous state (in this example) as an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) In, in this example, it is possible to control a big hit gaming state based on a probable big hit and a second advantageous state (in this example, a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit)) which is less advantageous than the first advantageous state. . Based on the fact that one of the unit games in the first advantageous state among them wins a specific number (for example, the eleventh and twelfth) more than a predetermined number (in this example, ten), A notification effect in a special mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 8) can be executed. According to such a configuration, the notification is performed by executing a notification effect in a special mode different from the normal mode based on the fact that a predetermined number of game media are won in a unit game in the first advantageous state, which is greater than a predetermined number. It is possible to improve the interest of the game by directing.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3923,S3924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   Further, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a big hit based on the second advantageous state (in this example, a normal big hit (non-probability big hit)) When a specific number of game media are won in one unit game in the (gaming state), the notification effect in the special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination processing of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not the normal big hit, and if it is determined that the normal big hit, the processing of S3923 and S3924 is not executed. Good. If comprised in that way, it can prevent that the entertainment interest of the game by alerting | reporting effect declines by not performing the alerting | reporting effect by a special aspect in a 2nd advantageous state.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state. Thus, a notification effect according to a normal mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c and the second big prize opening LED 20d emit white light) can be executed. Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the second advantageous state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit), the notification effect in the normal mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the process of S3925 may be executed. If comprised in that way, in the 2nd advantageous state, it replaces with the alerting effect by a special aspect, and the alerting effect by a normal aspect can be performed, and the effect effect of an alerting effect can be improved.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図37(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行しないようにすればよい(S3925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   In addition, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a predetermined game value is given when controlled to an advantageous state. (In this example, it is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in a manner similar to or similar to that shown in FIGS. 37 (2) to (6)). . Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state before the specific effect is executed (in this example, before the result notification in the promotion effect), the notification effect in a special mode is executed. (In this example, instead of the notification effect in the special mode, the notification effect in the normal mode is executed), and after the specific effect is executed (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state When a specific number of game media are won in one unit game, a notification effect in a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S3921 in the post-round processing, it is determined whether the promotion effect is executed in the first round to the fifth round, and the promotion effect is executed in the first round to the second round. If it is determined that there are five rounds, S3923 and S3924 may not be executed (S3925 may be executed). If it is determined that the round is the sixth round or later, S3923 and S3924 may be executed. If comprised in that way, the effect effect of an alerting | reporting effect can be improved by performing the alerting effect by a special aspect after performing a specific effect.

なお、上記の変形例では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。   In the above modification, since it is determined that the game ball is actually controlled based on the fact that the game ball has won a specific area in the second grand prize opening, in the first to fifth rounds. Even if the promotion effect is executed and the winning result is notified, it is suggested that there is a high probability that it will be controlled to the probability variation state, but in this modification, whether or not the probability variation state is controlled by the big hit type. Since it is determined, if the winning result is notified in the promotion effect, it can be recognized that the state is controlled as it is.

なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。   In the above-described modification, the first advantageous state with a high degree of advantage is a big hit gaming state based on a probable big hit, and the second advantageous state with a low degree of advantage is a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit). Although a case has been shown, it is not limited to such a mode.

たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。   For example, when a short-time big hit that is controlled only in the short-time state after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big-hit gaming state based on the short-time big hit, and the second advantageous The state may be a big hit gaming state based on a normal big hit. Further, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the big hit game, when there is a big hit in the hold memory (that is, when the big hit is a continuous big hit), the first advantageous state is set. The case where there is nothing may be the second advantageous state.

また、たとえば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(たとえば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(たとえば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。   For example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, a big hit of 15 rounds), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, a big hit of five rounds). In addition, for example, the first advantageous state is a big hit (the big hit in which the probable change state or the short-time state continues until the next big hit) in which the number of times of the probability change after the big hit game and the number of short-time continuations are not determined, It is good also as a big hit in which the number of times of subsequent probability change and the number of short-time continuations are defined. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability change continuations and short-time continuation times after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of probability change continuations after a big hit game and a small number of short-time continuations.

上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。   As long as the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided in some form as described above.

また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。   Even in one case, there are cases where advantages or disadvantages can be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, when there are 5R probability variation big hits and 10R normal big hits as big hit types, the 10R normal big hit with a large number of rounds is more advantageous from the viewpoint of the number of rounds, and it can be considered from the viewpoint of the gaming state after the big hit game. For example, the 5R probability variable big hit which is controlled to the probability changed state after the big hit game is more advantageous. In this case, priority may be given to the 10R normal big hit as the first advantageous state in view of the number of rounds, and the second advantageous state may be set as the second advantageous state for the 5R probability variable big hit. The probability variation big hit may be the first advantageous state, and the 10R normal big hit may be the second advantageous state.

上記の変形例において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能としてもよい。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。   In the above-described modified example, further, as a notification effect, a first notification that notifies the magnitude of the value acquired in a specific period (a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit game) ) And a second notification that informs the magnitude of the value acquired during the special period (awarded ball number notification effect that notifies the number of award balls that were paid out as a winning ball during a big hit game in a continuous game) It is good. The priority level of the first notification may be higher than that of the second notification (when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). In this way, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、上記の変形例において、さらに、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口))に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。   Further, in the above-described modified example, in one open game (in this example, a big hit game), the number of game media (in this example, game balls) is more variable than the upper limit winning number (in this example, 10). Based on the winning means (in this example, the special variable winning ball device 7 (large winning opening)), it is possible to execute a notification effect (notification effect for over winning). Also, different sound output channels are used for the first winning number (11th) and the second winning number (12th), which is the next winning after the first winning number, which is larger than the upper limit winning number. The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0 in the eleventh (over winning first) and the second on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (second over winning). The notification effect may be executed). In this way, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is larger than the upper limit winning number and the second winning number that is the next winning of the first winning number. The fall of the interest of the person can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when a winning greater than the upper limit winning number occurs at a short interval.

次に、以上に説明した変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した変形例では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(たとえば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
Next, the modified examples and feature points described above are listed below.
(1) In the above-described modification, the notification mode of the notification effect may be varied depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, the notification effect mode is a plurality of notification modes, and the notification effect with white characters and the notification effect with rainbow characters are executed. Then, during the big hit game, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer, a notification effect that is normally executed with white characters may be executed with rainbow colored characters. In this way, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the holding storage buffer, and to improve the interest of the game during the jackpot game it can. In addition, when the variable display which becomes a jackpot display result is memorize | stored in the holding | maintenance memory | storage buffer, you may be made to perform alerting | reporting effect in the ratio of 100%, and a predetermined lottery ratio (for example, The notification effect may be executed with rainbow characters at a ratio of 50%. Further, in such a case, there is a possibility that the notification effect may be executed a plurality of times in one big hit, and each time a lottery for determining whether or not to make a rainbow character may be executed. . Moreover, if the notification effect by the rainbow character is executed at a time, the subsequent notification effect may be executed by the rainbow character.

(2) 前述した変形例では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。   (2) In the above-described modification, during the big hit game, the promotion effect from the normal big hit to the probable big hit may be executed. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the notification effect may be different from the normal mode.

(3) 前述した変形例では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。   (3) In the above-described modification, a plurality of types of jackpots may be provided. And you may make it the aspect of an alerting | reporting effect differ with kinds of jackpots. For example, 4R big hits, 8R big hits, and 15 round big hits may be provided as types of big hits, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each big hit.

(4) 前述した変形例では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。   (4) In the above-described modification, an upper limit value may be provided for the display of the total number display. And when a game ball is acquired to the said upper limit, you may make it stop the update of acquisition total number display. For example, when 100,000 is set as the upper limit and the total number of acquired game balls exceeds 100,000, the total number display image 205 in the A mode and the total number display image 215 in the B mode are displayed. The update of the display image may be stopped. In this way, it can be notified by stopping the update that the player has acquired a large amount of game balls, and a sense of superiority can be given to the player. When the upper limit value is reached, the acquired total number display may be changed to a mode different from the normal display mode.

(5) 前述した変形例では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。   (5) In the above-described modification, it may be changed according to the total number of game balls that have acquired the notification effect mode. For example, in the case where the B mode is selected, when the total number of acquired game balls is 2500, the second notification image 214 is displayed as a white character image, and the total number of acquired game balls is 5000. The second notification image 214 may be displayed as a red character image, and when the total number of acquired game balls reaches 10,000, the second notification image 214 may be displayed as a rainbow character image. In this way, the notification mode changes according to the total number of acquisitions, and the interest of the game during the big hit game can be improved. In the A mode, the notification mode may be different depending on the total number of acquired game balls. In such a case, the notification mode may be different only when the number is a good number such as 2500, 5000, or 10,000, or the notification mode may be different every 500 pieces. .

(6) 前述した変形例では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。   (6) In the above-described modification, the notification effect may be different when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. For example, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, the notification image may not be displayed after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In addition, after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, a congratulations display such as “Congratulations!” Is displayed as a concept (such as a display that celebrates the achievement of the predetermined value). A notification effect by a display that changes to characters may be executed.

(7) 前述した変形例では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字(数字)の出現方向が画像表示装置5の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。   (7) In the modification mentioned above, the case where a display image differs as an aspect of a notification effect according to the effect state (by A mode or B mode) was shown. Such display images may have different character colors, different character fonts, or different character appearances. For example, the appearance of characters may be different depending on whether the appearance direction of characters (numbers) comes out from the left of the display screen of the image display device 5 or comes out from the right.

(8) 前述した変形例では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像204と女の子画像203とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。   (8) In the above-described modification, the image when the notification effect is executed may be composed of different materials. For example, when the A mode is selected, the first notification image 204 and the girl image 203 may be composed of different materials. In this way, images to be displayed can be set separately. As a display method, for example, a combination of images may be determined by lottery. In such a case, a restriction may be applied so that the same predetermined image is not continuously displayed.

(9) 前述した変形例では、図30(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM112の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。   (9) In the above-described modification, during the selection of the mode as shown in FIG. 30A, the notification effect may not be executed even if the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In such a case, the fact that the notification effect is executed is stored in the storage area of the RAM 112 so that after the mode selection is completed, it is notified that the total number of acquired game balls has exceeded a predetermined value. Also good. Further, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value during the mode selection, the notification effect may not be executed.

(10) 前述した変形例では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置5の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。   (10) In the above-described modification, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, during the big hit game, the A mode and the B mode may always be selected. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected as the end area of the display screen so that it does not interfere with the effect during the round by occupying a large area of the display screen of the image display device 5. A certain thing may be displayed small.

(11) 前述した変形例では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。   (11) In the above-described modification, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, the player may not be able to select a mode when the special condition is satisfied. For example, in a case where some story is continuously displayed during each round of big hits, the special condition is established that the ending of the story is displayed based on the fact that the big hits are repeated 20 times. In this case, the mode may not be selected during the 20th big hit when the ending is displayed. Also, during the 20th big hit when the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or a small window image for the notification effect is displayed in a region different from the region where the ending is displayed. A notification effect may be executed. In addition, the mode of notification effect may be different between a big hit that the player can select and a big hit that cannot be selected by the player (a big hit under special conditions).

(12) 前述した変形例では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。   (12) In the above-described modification, the presence / absence of the notification effect may be determined depending on whether the player is a big hit that is advantageous or unfavorable for the player. For example, in the case of a promising big hit that is advantageous to the player, the notification effect may be executed, and in the case of the normal big hit that is disadvantageous to the player, the notification effect may not be executed.

(13) 前述した変形例では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域に打込んでアウト口に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。   (13) In the above-described modification, the game ball counted for the notification effect has been described as being paid out for the winning of the game ball. However, the number of difference balls obtained by subtracting the game balls that have been shot into the game area and taken into the outlet from the game balls to be paid out may be used as the game balls counted for the notification effect. In order to do this, for example, a launch sensor may be provided at the launch position of the hit ball, and an out-port sensor capable of counting game balls taken into the out-port may be provided. Then, it is only necessary to be able to count the number of difference balls by monitoring each winning sensor, launch sensor, and out port sensor including the big winning opening.

(14) 前述した変形例では、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (14) In the above-described modification, in the gaming system configured to include the pachinko gaming machine 1 and the management server connected to the Internet network, the pachinko gaming machine 1 and the management server are connected to the two-dimensional code reading function and the Internet network. In the pachinko gaming machine 1, the player's past game history and the effects selected by the player are selected by the player who owns the mobile terminal (for example, a mobile phone). You may enable it to perform the game mode (mobile interlocking | linkage mode) in which a game can be performed in the game mode reflecting the mode (mode in which the character which appears is different). In such a case, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on whether or not the mobile link mode is being executed. Moreover, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on the type of mode selected by the player.

(15) 前述した変形例では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (15) In the modified example described above, the notification effect mode during the big hit may be different depending on the notification of different lotteries. Notification of different lottery means, for example, in a promotion effect that informs that a big hit will be a promising big hit during a big hit, a complete announcement mode that announces the presence or absence of a probable change by a single announcement and a multiple chance announcement It is like a notification by a chance notification mode for notifying the presence or absence of the event. Such a difference in notification may be regarded as a difference in effect state, and the notification effect during a big hit may be different in the complete notification mode and the chance notification mode.

(16) 前述した変形例では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。   (16) In the modified example described above, the effect state (effect mode) may be changed in a game state other than during the big hit game. For example, the state of the notification effect during the next jackpot game may be changed by changing the effect state during the short-time state after the end of the jackpot game state.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。   In the above-described embodiment, the “ratio” and “probability” at which various decisions are made may be 0% (not decided) or 100% (not necessarily decided), such as 70:30, for example. So that the possibility of at least one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined) It may be set. For example, in the case of making various decisions, the ratio of the determination result of any one of the plurality of determination results is higher than the ratio of the determination result of other determination results. It may be included to be 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination result is 0%. Further, when the ratio as the other determination result is 0%, if the ratio as the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% and not 0%, the ratio as the determination result of 1 is the other determination result. It will be higher than the ratio.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached, such as the presence or absence of pseudo-continuous, the presence or absence of a sliding effect, etc. A command (for example, a previous variation pattern designation command) indicating the variation time and variation mode (for example, the previous variation pattern) of the second stop) is transmitted, and in the second command, the type of reach, the presence / absence of a redrawing effect, etc. A command (for example, a post-variation pattern designation command) indicating a variation time or a variation mode (for example, a post-variation pattern) after reaching reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. .

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、先読み予告演出や保留記憶表示の表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。   Further, it is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) through the first start winning opening, or based on the starting winning by the game ball passing (entering) through the second start winning opening. Depending on whether it has occurred, the display mode (color, shape, etc.) of the pre-reading notice effect or the hold storage display may be varied.

また、図14に示すステップS403の処理では、ステップS402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態(高確状態)ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。   Further, in the process of step S403 shown in FIG. 14, determination is performed using the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. As described above, as the big hit determination data indicating the big hit determination range used for determining whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, a predetermined number when the gaming state is not the probability variation state (high probability state). Data for the normal determination including the jackpot determination value and special determination data including a larger number of jackpot determination values than the predetermined number when the game state is in a probabilistic state, and when the start winning occurs When the gaming state is not the probability variation state, the variable display result is determined using the normal determination data. On the other hand, when the gaming state when the start winning is generated is the probability variation state, the variable display result is obtained using the special determination data. judge. Here, when the gaming state is a probable change state, the variable display result is determined as “big hit” using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning prize. And when determining that the jackpot type is determined to be “non-probable change” using the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, and it is determined that the probability change control is not performed after the end of the jackpot gaming state, You may restrict execution of the pre-reading notice effect based on the start winning which occurred within the period until the probability variation control ends based on the display result in the variable display which is the object of the determination. As a result, the pre-reading notice effect is executed based on the determination result that the variable display result is determined to be “big hit” using the special determination data corresponding to the probability variation state, even though the probability variation control ends. It is possible to prevent this and to maintain the consistency of the production contents.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for displaying the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of out-of-order symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. . Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, the pre-reading determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub-side, but the command indicating the random value is transmitted from the main side and the pre-reading determination is performed on the sub-side. You may do it.

上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   In the above embodiment, whether or not to change the gaming state after the big hit gaming state to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the fluctuation is determined. Round mode) is determined only (specify by type of jackpot, etc.), and the jackpot game is based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the jackpot game state. The game state after the state may be changed to the “probability change state”.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、
前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲を先頭から出力し、
前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲を出力し、
前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Including at least a first background and a second background as a background when performing variable display;
In the first background, each time the variable display is executed once, the first background music is output from the top,
In the second background, the second background music is output over a plurality of variable displays,
In the second background, a predetermined sound can be output when variable display is started.
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