JP2019058696A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019058696A
JP2019058696A JP2018222051A JP2018222051A JP2019058696A JP 2019058696 A JP2019058696 A JP 2019058696A JP 2018222051 A JP2018222051 A JP 2018222051A JP 2018222051 A JP2018222051 A JP 2018222051A JP 2019058696 A JP2019058696 A JP 2019058696A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
command
big hit
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018222051A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018222051A priority Critical patent/JP2019058696A/en
Publication of JP2019058696A publication Critical patent/JP2019058696A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine which increases game amusement.SOLUTION: A game machine capable of performing variable display and controlling a state to an advantageous state advantageous to a player comprises: holding storage means capable of storing variable display which has not been started yet as holding information; and display means capable of displaying an image corresponding to the variable display. The display means, after displaying the image corresponding to the variable display in a common mode, can execute a first performance to a first variable display or a second performance to a second variable display, according to the degree of expectation.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、可変表示を開始するときに、可変表示に対応した画像を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some gaming machines display an image corresponding to variable display when variable display is started (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−51442号公報JP, 2010-51442, A

しかしながら、上記可変表示に対応した画像の表示は、当該可変表示に対する演出であることから、演出効果が乏しいため、興趣が向上できない虞がある。   However, since the display of the image corresponding to the variable display is an effect on the variable display, the effect of the effect is scarce, and there is a possibility that the interest can not be improved.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、演出効果を高め、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing presentation effects and improving interest.

(A)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、特別図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、可変表示に関する特定表示を表示可能であり、特定表示を共通態様で表示した後に、実行中の可変表示に対する有利度を示唆する第1演出と、実行中の可変表示よりも後に開始される可変表示に対する有利度を示唆する第2演出とを実行可能であり、有利度の異なる複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様により前記第1演出を実行可能であり、可変表示の実行中において、段階的に有利度が高くなるように前記第1演出を複数回実行可能であり、前記共通態様には、第1共通態様と、当該第1共通態様とは異なる第2共通態様とがあり、特定表示が前記第1共通態様で表示された後に前記第1演出と前記第2演出の何れかが実行される割合と、特定表示が前記第2共通態様で表示された後に前記第1演出と前記第2演出の何れかが実行される割合とが異なる、ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
(B)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、可変表示に関する特定表示を表示可能であり、特定表示を共通態様で表示した後に、実行中の可変表示に対する有利度を示唆する第1演出と、実行中の可変表示よりも後に開始される可変表示に対する有利度を示唆する第2演出とを実行可能であり、有利度の異なる複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様により前記第1演出を実行可能であり、可変表示の実行中において、段階的に有利度が高くなるように前記第1演出を複数回実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention performs variable display of a special symbol, and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player For example, pachinko gaming machine 1 and the like) holding storage means capable of storing information on variable display as holding information (for example, first special view holding storage unit 151A shown in FIG. 11, second special view holding storage unit 151 B, the first start winning command buffer 194 A, the second start winning command buffer 194 B, etc. shown in FIG. 21 and effect executing means capable of executing effects, the effect executing means performing variable display Can be displayed after the specific display can be displayed, and after the specific display is displayed in the common mode, the first effect indicating the degree of advantage over the variable display being performed and the display can be started later than the variable display being performed. It is possible to execute the second effect that suggests the degree of advantage to the display, and it is possible to execute the first effect according to any of the plurality of effect modes having different degrees of advantage, and the variable display is being performed. In the above, the first effect can be performed a plurality of times so that the degree of advantage becomes higher stepwise, and in the common mode, the first common mode and the second common mode different from the first common mode are included. And the ratio at which one of the first effect and the second effect is executed after the specific display is displayed in the first common mode, and the first display after the specific display is displayed in the second common mode. It is characterized in that the effect and the ratio at which one of the second effects is performed are different.
According to such a configuration, the stage effect can be enhanced and the interest can be improved.
(B) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention performs variable display, and can control a gaming machine (for example, a pachinko machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) Hold storage means (eg, the first special view hold storage unit 151A, the second special view hold storage unit 151B shown in FIG. 11, etc.) that can store information regarding variable display as the hold information. The first start winning command buffer 194A, the second start winning command buffer 194B and the like shown in FIG. 21 and effect executing means capable of executing effects, the effect executing means performing specific display regarding variable display Can be displayed, and after the specific display is displayed in the common mode, a first effect indicating an advantage over the variable display being performed and a variable display started later than the variable display being performed are paired. A second effect that indicates the degree of advantage, and the first effect can be performed by any of a plurality of effect modes having different degrees of advantage, and during the execution of the variable display It is characterized in that the first effect can be performed a plurality of times so that the degree of advantage becomes higher stepwise.
According to such a configuration, the stage effect can be enhanced and the interest can be improved.

(1)上記目的を達成するため、他の態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、可変表示に対応した画像(例えば、画像5B、コンテナCA等)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様(例えば、コンテナCA)により表示した後に、期待度に応じて、第1画像(例えば、テキストアイコン等)を表示することにより第1可変表示(例えば、実行中の可変表示(当該変動)等)に対する第1演出(例えば、テキストアイコンによる演出等)、または第2画像(例えば、戦闘機アイコン等)を表示することにより第2可変表示(例えば、スーパーリーチとなる通常保留に対応する可変表示等)に対する第2演出(例えば、戦闘機アイコンによる演出)を実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、第1可変表示のみならず第2可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect performs variable display, and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player 1 etc.) and can store information on variable display as hold information (for example, the first special view hold storage unit 151A and the second special view hold storage unit 151B shown in FIG. 11 or FIG. Display means (for example, an image that can display the first start winning command buffer 194A, the second start winning command buffer 194B, etc.) and an image (for example, the image 5B, container CA, etc.) corresponding to variable display A display unit 5 or the like), and the display unit displays an image corresponding to variable display in a common mode (for example, a container CA), and then, according to an expectation, a first image (for example, By displaying a text icon or the like, a first effect (for example, a effect by a text icon or the like) on a first variable display (for example, a variable display being executed (the change) or the like) or a second image (for example, a fighter By displaying an icon or the like, it is possible to execute a second effect (for example, a effect by a fighter plane icon) on the second variable display (for example, a variable display or the like corresponding to a normal hold to become super reach). Do.
According to such a configuration, since effects can be executed not only on the first variable display but also on the second variable display, it is possible to enhance the effect of the image corresponding to the variable display and to improve the interest .

(2)上記(1)の遊技機は、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報に対応した保留表示を実行する保留表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H等)を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を前記共通態様(例えばコンテナ保留CH等)で表示することを特徴とする。 (2) The gaming machine of the above (1) is provided with a hold display means (for example, start winning storage display area 5H etc.) for executing a hold display corresponding to the hold information stored by the hold storage means, and the hold The display means displays the hold display in the common mode (for example, container hold CH etc.).

このような構成によれば、可変表示の開始以前から期待感を高めることができる。   According to such a configuration, expectation can be enhanced before the start of variable display.

(3)(1)(2)の遊技機において、前記第1演出には、有利度(例えば、大当り期待度等)が段階的に高まる演出(例えば、テキストアイコンによるマトリョーシカ演出等)が含まれることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the first effect includes an effect (for example, a matryoshka effect with a text icon, etc.) in which the degree of advantage (for example, a big hit expectancy etc.) increases gradually. It is characterized by

このような構成によれば、第1演出の効果を向上することができる。   According to such a configuration, the effect of the first effect can be improved.

(4)(1)(2)(3)の遊技機において、前記第2演出には、有利度が異なる複数の演出(例えば、戦闘機アイコンFA、FBによる演出)が含まれることを特徴とする。 (4) In the gaming machine according to (1), (2) and (3), the second effect includes a plurality of effects (for example, effects by fighter plane icons FA and FB) having different degrees of advantage. Do.

このような構成によれば、第2演出の効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect of the second effect can be improved.

(5)(1)(2)(3)(4)の遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (5) (1) (2) (3) (4) In the gaming machine, the hold display means executes a specific effect (for example, an appearance effect, etc.) accompanying the display of the hold display, and has a predetermined cycle (for example, , 1 second, etc.) can be displayed as a specific hold display that displays an operation (for example, an aspect such as turning counterclockwise), and when a new specific hold display is displayed while the specific hold display is displayed, the specific It is characterized in that the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed while the effect is being executed.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, it is possible to improve the appearance of the hold display.

(6)(1)(2)(3)(4)の遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (6) (1) (2) (3) (4) In the gaming machine, the hold display means executes a specific effect (for example, an appearance effect, etc.) accompanying the display of the hold display, and has a predetermined cycle (for example, , 1 second, etc.) can be displayed as a specific hold display that displays an operation (for example, an aspect such as turning counterclockwise), and when a new specific hold display is displayed while the specific hold display is displayed, the specific After the effect is executed, the operation display of the new specific suspension display is synchronized with the operation display of the specific suspension display being displayed.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, it is possible to improve the appearance of the hold display.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example etc. of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates change pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a change pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the effect determination processing at the time of winning. 乱数値MR6を示す図である。It is a figure which shows random value MR6. 保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pending mode determination table. コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding display by container holding. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. コンテナ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of container production setting processing. 第1演出及び第2演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of 1st presentation and 2nd presentation. 第1演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st presentation. 第1演出テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st presentation table. 第2演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 2nd production. 第2演出テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd presentation table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 既に表示されている通常保留をコンテナ保留に変化させる一例を示す図である。It is a figure which shows an example which changes the normal pending | held already displayed into a container pending | holding. 出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a display mode of appearance production and specific suspension display. 出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a display mode of appearance production and specific suspension display. 出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a display mode of appearance production and specific suspension display.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. The special symbol which is identification information of is displayed variably. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed, for example, in a square shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same, or the types may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, "00" to "99".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of the decorative symbols is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative pattern that is the result of the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display device 4B In synchronization with the game, variable display of a plurality of decorative patterns that can be identified respectively is performed, and a finalized decorative pattern to be a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed on the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are configured with, for example, eight types of symbols. Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. The decorative design is not limited to eight types, and may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of big hit and a lost combination.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the highest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, when at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is scrolled from a large symbol number to a small symbol number and a decorative symbol having the smallest symbol number is displayed, Subsequently, a decorative symbol with the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示するとともに、保留データに対応した保留表示が行われる。また、可変表示に対応した画像5B(以下、「アクティブ画像」という)を表示可能な表示領域5Aが配置されている。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, the number of pending variable displays corresponding to the special-figure game is displayed in a specific manner, and a pending display corresponding to the pending data is performed. In addition, a display area 5A capable of displaying an image 5B (hereinafter referred to as an "active image") corresponding to variable display is disposed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, for suspension of variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although the start condition for executing the variable display game such as the special view game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, that the variable display game is being executed based on the start condition established earlier A variable corresponding to the start condition established when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established by being controlled to the jackpot gaming state (one of the advantageous states advantageous to the player), etc. The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning a prize storage display area 5H, the first reserve for displaying the number of special view reserve storages in an identifiable manner on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, it is difficult for the game ball to easily pass the second starting winning hole It will be open. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. It becomes easy to expand and open. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between the enlarged open state in which the game ball easily passes and the normally open state in which the game ball hardly passes or can not pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of the gaming ball by the first start opening switch 22A, and the first start if the number of the first special view pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and the second start condition is if the second number of pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. To establish. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball can not pass the big winning mouth . On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball easily passes the big winning mouth Do. As described above, the special winning opening as the specific area is changed into an opened state in which the game ball easily passes, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass and which is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not pass through the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the big winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball passes through the special winning opening that has been opened in the special variable winning prize ball device 7, for example, when the game ball passes other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the gaming ball through the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol is usually displayed variably. Such variable display of normal symbols is called a common game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch or a touch ring for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower tray for retaining the surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1; As seen from the player's side, it comprises four transmission type photo sensors which are combined with two transmission type photo sensors disposed vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is provided with, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor for detecting an operation performed on the push button 31B may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time has elapsed, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first start condition is satisfied, for example, due to the occurrence of the start winning which is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, the gaming ball having passed the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A. A special drawing game by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition by the previous special drawing game, the end of the big hit gaming state, or the like. In addition, the second start condition is satisfied by the occurrence of the start winning that the game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol Derivate and display the finalized special symbol. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol It becomes ".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round (round game) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number "3" or "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is in the open state in the period until the elapse of or the time until the predetermined number of winning balls are generated. The special winning opening door in which the special winning opening is opened receives the gaming balls falling on the surface of the gaming board 2. Thereafter, the special winning opening door closes the special winning opening, and one round ends.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, round execution may be ended when a predetermined condition is met.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。   Among the special symbols indicating the number of "3" or "7" that will be the jackpot symbol, the special symbol indicating the number of "7" is the 16R probability variation big hit symbol. After the special symbol indicating the number of "7" which is the 16R probability variation big hit symbol as the finalized special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 16R probability variation big hit state. The 16R probability variation big hit state is a big hit gaming state in which the round is executed 16 times, and is a big hit gaming state controlled to a definite change state (also referred to as a high probability state) and a short time state after the end of the big hit gaming state. The definite change state is a game state (one of the advantageous states advantageous to the player) in which the positive change control (described later) is performed. The time saving state is a gaming state (one of the advantageous states advantageous to the player) in which high opening control (described later) and time saving control (described later) are performed.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。   Among the special symbols indicating the number of "3" or "7" that will be the jackpot symbol, the special symbol indicating the number of "3" is the 16R normal jackpot symbol. After the special symbol indicating the number of "3", which is the 16R normal big hit symbol, is derived as the finalized special symbol in the special figure game, it is controlled to the 16R normal big hit state. The 16R normal big hit state is a big hit gaming state in which a round is executed 16 times, and is a big hit gaming state controlled to a time saving state after the end of the big hit gaming state.

なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。   In addition, the above-mentioned upper limit time (time when big winning a prize mouth becomes open state) of each round is the same time regardless of what round it is (for example, first round 16th round all 29.5 seconds etc) It is also possible to use different times depending on the number of rounds (eg, 29.5 seconds for the first to seventh rounds, 0.1 second for the eighth to sixteenth rounds, etc.) Good. Also, the large winning opening may be opened one or more times in one round (the large winning opening may be opened two or more times in one round).

なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。   In addition, as the type of jackpot included in the pachinko gaming machine 1, 16R probability variation big hit that is 16R probability variation big hit state, 16R normal big hit status that is 16R normal big hit status was explained, but in addition to or instead of the above type big hit The gaming machine 1 may have other types of jackpots. For example, there may be an 8R probability variation big hit that is an 8R probability variation big hit, or an 8R normal big hit that is an 8R normal big hit condition. In the present embodiment, the 16R normal big hit is also referred to as the "first big hit", and the 16R positive variation big hit is also referred to as the "second big hit".

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the reach state, when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the display is continuously changed with respect to the decorative pattern not being stopped and displayed yet It is a display state in which the state, or all or part of the decorative pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are stopped and displayed, they are still displayed. In the remaining decorative symbol display area which is not stopped and displayed, the display condition in which the decorative symbol is changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state in which the decorative design is fluctuating synchronously while constituting all or part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reaching state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display 5, and the display mode of the background image is changed. By rendering and displaying a moving image different from the decorative pattern or changing the variation pattern of the decorative pattern, a rendering operation different from that before reaching the reach state may be executed. A rendering operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of a moving image, or a rendering operation such as a change in the variation pattern of the decorative pattern, or a combination of some or all of them It is called reach effect indication. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit". That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach mode of the super reach such as the super reach α or the super reach β appears, the possibility that the variable display result is the “big hit” is higher than when the reach mode of the normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by the variable display mode of the decorative symbol or the like. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “simulated link” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “simulated link” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control substrate 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike variable display effects such as reach effect or “slip” or “simulated link” during variable display of decorative symbols, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting, and the reach effect by the super reach may be executed. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit" or the like. The production operation to be the preview production is the variable display state of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed before the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may become a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable symbol display of the decorative symbol is started. The fixed decoration pattern which becomes non reach combination of may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a "reach" variable display mode in the case where the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol to be the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. Here, for the finalized decorative pattern to be a big hit combination, for example, the symbol numbers variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 are “ Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is“ left ”,“ middle ”, and“ right ”in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. What is necessary is just the one displayed on the predetermined effective line and displayed in a stopped state.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the finalized special symbol is the 16R probability variation big hit symbol or the 16R normal big hit symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed as the big hit combination may be made different. As an example, when the 16R probability variation big hit symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed in the big hit combination is selected for all the decorative symbols of "1" to "8", while 16R Usually, when the big hit design is derived as a finalized special design, the decorative design to stop and display in the big hit combination targeting the decorative design with even number "2", "4", "6", "8" It may be selected. In this case, any of the decorative symbols with odd number “1”, “3”, “5”, “7” is stopped and displayed in the big hit combination, and it is decided that 16R probability variation big hit state will be made It is informed. On the other hand, when any of the decorative symbols with symbol numbers “2”, “4”, “6” and “8” is stopped and displayed in the big hit combination, 16R certainty big hit state or 16R normal big hit state It becomes impossible for the player to recognize or to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。   In the case of displaying the 16R probability variation big hit symbol as the confirmed special symbol in the special figure game and displaying the decorative symbol of the symbol number "2", "4", "6", "8" as the fixed ornament symbol even. The period before the execution of the first round (the execution period of fanfare production), the execution period of any round of the big hit gaming state, the period between rounds (interval period), the period after the execution of the last round (ending production) (During execution period), during variable display after the end of the big hit gaming state (for example, during the variable display that is executed first after the end of the big hit gaming state) that it is controlled to a definite change state (notified after the end When this is done, an effect (promotion success effect) may be performed to notify that it is controlled to a definite change state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。   16R normal big hit symbol is displayed as a final symbol in the special figure game, and the symbol number is an even number “2”, “4”, “6”, “8” as a final decorative symbol. The period before the execution of the first round (the execution period of fanfare production), the execution period of any round of the big hit gaming state, the period between rounds (interval period), the period after the execution of the last round (ending production) (During execution period), during the variable display after the end of the big hit gaming state (for example, during the variable display that is executed first after the end of the big hit gaming state), to notify after the end of the big hit gaming state In this case, an effect (promotional failure effect effect) may be performed to notify the user of the fact that control is not made in a definite change state).

大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   After the big change state (for example, 16R positive change big hit state etc.) of the big hit state (for example, 16R normal big hit state or 16R positive change big hit state etc.) ends, it is controlled to the positive change state where positive change control is performed. The probability change control is the probability that the special display game and the variable display result of the decorative symbol become a "big hit" (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as normal gaming state, low probability low base state) Is also a control to improve. That is, by performing the probability change control, the probability that the variable display result is a "big hit" is enhanced in the special display game and the variable display of the decorative symbol than in the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the definite change state, and the time saving state. The time saving state is a gaming state in which high open control (described later) and time saving control (described later) are performed. Hereinafter, the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.

また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   In addition, after the big hit state (for example, 16R normal big hit state or 16R positive variation big hit state etc) is finished, it is controlled to be short state when both high opening control and time saving control are performed together. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal winning ball device 6A is in the enlarged open state more than the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency with which the normal winning ball device 6A is in the enlarged open state is increased than in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in high open control, control to shorten the variation time of the regular symbol in the regular game with the regular symbol display 20 than in the normal state, and the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being hit "flat" more than in the normal state, tilting to perform tilting control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result becomes "on flat" One of the control for making the control time longer than in the normal state and the control for increasing the number of tilting times more than in the normal state may be performed, or two or more of the controls may be It may be performed. In addition, time saving control is control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game compared to the normal state. That is, by performing the time saving control, the fluctuation time of the special symbol in the special figure game becomes shorter than that in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed becomes faster. When both the high opening control and the time saving control are performed together, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the variation chart time of the special figure game using the second special figure is shortened, the number of gaming balls is reduced next until the variable display result becomes "big hit", and the next variable display result is "big hit" It can save (compress, reduce) the time required to become

つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, after the big hit state ends normally, it is controlled to the short time state. In other words, time saving control and high open control are performed after the big hit state is finished. In addition, after the definite variation big hit state ends, while being controlled to the definite variation state, it is controlled to the short time state. In other words, after the definite variation big hit state ends, time saving control and high opening control are performed together with the variation control.

確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。   The probability change control to be controlled after the end of the probability change jackpot state ends when the special display game and the variable display result of the decorative symbol become "big hit" again.

確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。   The high open control and time saving control controlled together with the probability change control after the end of the probability change big hit state ends with the probability change control when the special figure game or the variable display result of the decorative symbol becomes "big hit" again. In addition, high opening control and time saving control which are controlled after the big hit state ends, that the special figure game of specified number of times is executed, the special figure game and the variable indication result of the decoration design becomes “big hit” again If any of the conditions is met first, the process ends.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   In addition, the gaming state which is both a definite change state and a short time state is also referred to as a high probability high base state. The gaming state which is a definite change state and not a short time state is also referred to as a high probability low base state. The gaming state which is a short time state and not a definite change state is also referred to as a low probability high base state. The gaming state which is neither time saving nor definite changing state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability of the variable display result being a "big hit" corresponding to each special view game is higher than usual, so the low probability low base state It becomes easy to become a big hit game state compared with (normal state). In addition, when the gaming state is high probability high base condition or low probability high base condition, the special figure fluctuation time in each special figure game is shortened and the second start condition is easily established, the low probability low base It becomes easy to be a big hit gaming state compared with the state (normal state). Thus, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states for the player. Also, although the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as the time saving state, the gaming state in which only one of the high opening control or the time saving control is performed Also included. Also, the definite change state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is in one of the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control after the big hit gaming state ends, but the present invention is not limited to this. For example, after the jackpot gaming state ends, one or two of the probability change control, the time saving control, and the high open control may be performed, or neither control may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol etc., whether or not to perform the probability change control after the jackpot gaming state is over, whether to perform the high opening control or whether to perform the time saving control may be changed.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although the jackpot gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are described as advantageous states for the player, advantageous states for the player are limited thereto. I will not. For example, in the present embodiment, in the case of providing a sudden (sudden definite) change, a small hit, etc., a positive, a small hit, etc. is also included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, main board 11 controls the variable display of the 1st special figure and the 2nd special figure by performing lighting / extinguishing control of each LED etc which form 1st special symbol display 4A and 2nd special symbol display 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 etc. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 produces effects such as all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 or the like is turned on / off. A lamp driver circuit or the like for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. "H" of "8001H" indicates that "8001" is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed in each of "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies a fluctuation pattern such as a symbol. The “XX” of the EXT data in the “81XXH” indicates that the value is an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern or the like designated in the fluctuation pattern designation command. The same applies to "XX" of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, or the variable display result is “big hit”. Different EXT data are set in accordance with the determination result as to which of a plurality of types the jackpot type is to be made. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a result of the prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “first big hit” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "second big hit" and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol determination designating command for designating the stop of the variation of the decorative symbol in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designating command for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command that designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data may be set according to the number of rounds executed in the 16R normal big hit state or the 16R positive variation big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designating command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command B000H is a first gaming state specification command corresponding to the low probability low base state, the command B001H is a second gaming state specification command corresponding to the low probability high base state, and the command B002H is high probability low The third game state specification command corresponding to the base state is set, and the command B 003H is set as the fourth game state specification command corresponding to the high probability high base state. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in one of the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state, it corresponds to the high probability low base state. Do not use the third game state specification command.

コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first starting opening winning combination designation command for notifying a winning of the first starting winning opening. The command B200H is a second starting opening winning combination designation command for notifying the winning of the second starting winning opening.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserve storage number notification command for notifying the first special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserve storage number notification command for notifying the second special view reserve storage number in order to display the special view reserve storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like.

コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。   The command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of the big hit type as a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C6XXH is a variation category designation command (variation category command) indicating the determination result of the variation category as the determination result at the time of winning. The variation category is also referred to as a variation pattern type, and is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a large winning opening winning notification command for notifying that there has been a game ball winning to the large winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, for example, when the gaming ball passes the special winning opening.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first hold storage number notification command is based on, for example, that the first start condition is satisfied when the first start winning is generated by the game ball passing the first start winning opening. The main substrate 11 is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as a notification of an increase in the number of first special image reservations. The second reserve memory number notification command is based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the second start winning occurs due to the game ball passing through the second start winning opening, the second special view hold It is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as a notification of an increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first pending storage count notification command as notification of an increase in the first special view storage limit, it may also be sent as a notification of a decrease in the first special view storage limit. Good. That is, even though the first reserved storage number notification command is transmitted on the basis of the fact that the first special view storage number is reduced based on the establishment of the first start condition in addition to the first startup condition. Good. Also, in addition to transmitting the second pending storage number notification command as notification of an increase in the second special view pending storage number, transmission may be performed as a notification of a decrease in the second special view pending storage number. Good. That is, on the basis of the fact that the second start condition storage condition is notified based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, the second hold storage number notification command may be transmitted. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   Note that a second pending storage number notification command is transmitted in addition to the first pending storage number notification command based on the establishment of the first startup condition, and the second pending storage number is transmitted based on the establishment of the second startup condition. In addition to the notification command, a first pending storage count notification command may be transmitted. That is, on the basis of the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first number of pending storages is notified as an increase in the number of first special views holding storages or the number of second special views pending storages. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first pending storage is notified as a notification of a decrease in the first special view pending storage number or the second special view pending storage number based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. Both the number notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。   In addition, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or in addition to the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, the total for reporting the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase or decrease in the total pending storage number. When the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first start condition or the second start condition is satisfied (the (1) A start opening winning combination designation command may be transmitted which specifies which of the first start winning opening and the second start winning opening has a start winning combination). The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are designated by the above-described first fluctuation start command, second fluctuation start command, and the like.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range a random number MR1 (described later) for determination of a special view display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number MR1 is set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether the variable display result is determined to be a "big hit" based on the EXT data of the symbol designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a RAM 102 for providing a work area for game control A CPU 103 for executing a control operation by executing a program for game control, a random number circuit 104 for updating numerical data independently indicating a random number, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type Numerical data indicating each of the random number value MR4 for pattern determination and the random number value MR5 for common result display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not the variable display result such as the special symbol in the special figure game is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "first jackpot" or "second jackpot" when the variable display result is "big hit", For example, it takes a value in the range of "0" to "99".

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, to any one of a plurality of types prepared in advance. ~ Take a value in the range of "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0” to “0 Take a value in the range of 997 ". The random number value MR5 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is “per common drawing” or “general drawing loss”, etc. Is a random number value, for example, a value in the range of "3" to "13".

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "variable" corresponding to each of the cases where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the result is a "big hit" or the like. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is "losing" and the decorative symbol is The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each fluctuation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one fluctuation pattern type among the plurality of fluctuation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of fluctuation patterns are classified according to the reach effect type, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern in which the variable display state of the decorative design does not reach a reach state, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach , And a variation pattern type including a variation pattern involving super reach. Moreover, about the fluctuation pattern with super reach, according to the content of reach production, you may make it classify | categorize into a different fluctuation pattern classification. Alternatively, different fluctuation pattern types may be classified according to whether or not a predetermined variable display effect is performed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or more fluctuation patterns are classified into each fluctuation pattern type according to the contents of the variable display mode and the variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 5 can be specified, for example, from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the fluctuation pattern determination table 133, the fluctuation patterns to which the determination value is assigned according to each fluctuation pattern type are classified so as to be included in the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. The table data etc. which comprise the fluctuation pattern table are stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special view display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, it is determined whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" before the finalized special symbol to be the display result is derived and displayed. Is a table to be referenced.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special view display result determination table 130, the special view display result is determined according to the presence or absence of the probability change control whether the probability change control is not performed or the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1 A numerical value to be compared with the random number value MR1 for is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss". In the special figure display result determination table 130, table data indicating decision values assigned to a plurality of types of special figure display results is determined based on whether the special figure display result is controlled to a big hit gaming state as a "big hit". It is the corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special view display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the gaming state in which the probability change control is performed (“with probability change control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability change control is not performed is More decision values are assigned to the "big hit" special view display results than "without probability variation control". As a result, when in the definite variation state, the probability that the special view display result is determined to be a "big hit" is higher than when not in the definite variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Instead, the special view display result is determined with reference to the same table data in the special view display result determination table 130. On the other hand, depending on whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The special-pattern display result may be determined with reference to each table data in which assignment of the determination value to the predetermined special-image display result is made different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, and in the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure The determination ratio of the display result can be made different.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state Is a table to be referenced. In the jackpot type determination table 131, the special symbol for which variable display is performed in the special figure game is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether it is the first special view or the second special view. A numerical value is assigned to a big hit type such as "first big hit" or "second big hit". As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 sets table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit classification determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, the big hit classification of “first big hit” or “second big hit” The assignment of the decision value to is different. Thereby, the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A. In the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The ratio of determining the jackpot type as "first jackpot" or "second jackpot" can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
In the present embodiment, as described above, two types of table data in which assignment of determination values to a plurality of types of big hit types is different are prepared, and it is a special drawing game using the first special drawing, or the second special drawing The jackpot type is determined with reference to any of the two types of table data depending on whether the game is a special-figure game using a game, but the method of determining the jackpot type is not limited to this.
For example, whether it is a special figure game using the first special figure, or a special figure game using the second special figure, in which one kind of table data having the same assignment of determination values to a plurality of big hit types is prepared. Regardless of the above, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of the fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A and a lost variation pattern type determination table (normal) 132B shown in FIG. 9B as a variation pattern type determination table, and FIG. A lost fluctuation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot fluctuation pattern type determination table 132A is based on the random pattern value MR3 for the fluctuation pattern type determination according to the judgment result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is "big hit". Is a table referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the big hit type is "first big hit" or "second big hit". , Fluctuation pattern type CA3-1 to fluctuation pattern type CA3-3 is allocated. In the jackpot fluctuation pattern type determination table 132A, the determination value is assigned to each fluctuation pattern type so that the ratio determined for each fluctuation pattern type is different depending on which of plural types the jackpot type is determined. There is a part. For example, allocation of decision values to variation pattern types CA3-1 to variation pattern types 3-3 is different between the case where the big hit type is "first big hit" and the case where it is "second big hit". As a result, it is possible to make the ratio determined to the same variation pattern type different according to the determination result as to which of the plural types the jackpot type is to be made.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is also determined when the big hit type is “first big hit” and also when it is “second big hit”. Although it is obtained, a certain variation pattern type may be determined only if it is a specific jackpot type. That is, the variation pattern type to which the determination value is assigned may be provided to either "first big hit" or "second big hit". Thereby, when it is determined that a certain jackpot type, it is possible to determine a variation pattern type different from the case where it is determined to another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is made to differ depending on the big hit type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be made different depending on the jackpot type and the gaming state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be made different according to the game state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio not related to the jackpot type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。   The lost fluctuation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are the fluctuation pattern types when it is determined that the special figure display result is "lost". It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random number value MR3 for type determination. For example, when the gaming state is not the time saving state, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as the use table. The loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as the use table, for example, when the game state is in the time reduction state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determination value is assigned to the type of the variation pattern type to which it is assigned, or to the same variation pattern type There are different numbers of decision values. Thereby, when it is in a certain gaming state, it is possible to determine a variation pattern type different from that in the other gaming state. In addition, it is possible to decide fluctuation pattern classification with the decision ratio which responds to game state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the fluctuation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The fluctuation pattern determination table 133 is a table referred to in order to determine the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the random pattern value MR4 for fluctuation pattern determination according to the determination result of the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, numerical values to be compared with the random value MR4 for fluctuation pattern determination are allocated to one or more fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means and data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is recovered after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ(保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special view reserve storage unit 151A is a reserve display (hold information) of the variable display that has not been started yet although the game ball has passed through the first start winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A and the start winning occurs. Remember. As an example, first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the order of winning on the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The upper limit value of the number of memories is a predetermined upper limit value with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for determination of special view display result, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination Remember until you reach. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special view reserve storage unit 151B stores the reserve data of the special view game which has not yet started although the game ball has passed through the second start winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B and the start winning occurs. Do. As an example, second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in order of winning on the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition at the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The number is a predetermined upper limit value, with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for special view display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination as reserved data. I will remember until it reaches. The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data etc. which show the random number value MR5 for 1st are stored as hold data until the number reaches a predetermined upper limit.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, numerical data indicating random number values MR1 to MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and each randomness periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. Numeric data representing numbers is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU 120 for effect control which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data, etc. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the effect control CPU 120 independently perform random number data updating indicating numerical value indicating random number A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, there are a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations and settings by the effect control CPU 120, table data constituting the determination tables, pattern data constituting the various effect control patterns, etc. It is memorized.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores a rendering control pattern table storing a plurality of types of rendering control patterns used by the rendering control CPU 120 to control rendering operations by various rendering devices. The effect control pattern is composed of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed It is composed of data indicating control content of various rendering operations such as variable display operation of decorative symbols and reach display operation in reach effect, or various effect display operations without variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns indicate the control contents corresponding to various effect operations (for example, various notification effects, various promotion effects, etc.) executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 It is composed of data etc.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC incorporated in the gaming control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and enables variable display of the normal symbol and tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, etc., transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図13は、図12に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 14, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special view reservation storage number (the first special view game suspension number) is predetermined. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S202). The CPU 103 may identify the first special image storage number by reading the first storage number count value, which is the storage value of the first storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting “1” is set to the mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the process of step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 12) (step S208), and sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is not on (step S201; NO), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit Step S202; YES) After executing the processing of step S209, the CPU 103 detects the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on (step S203). When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special view reserve storage number (the number of reserve for the second special view game) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special-image storage number by reading the second-storage number count, which is a storage value of the second-storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S204 that the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting value "2" is set to the mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes the start winning process (FIG. 12) (step S211), sets (clears) "0" to the start port buffer value (step S212), and determines the start winning determination process. Finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203; NO), or if it is determined in step S204 that the number of second special view storages has reached the upper limit value. (Step S204; YES) The start winning determination process is ended without performing the processes of steps S210, S211, and S212.

図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 14, even if the first start hole switch 22A and the second start hole switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the process based on the respective detections Can be completed.

図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the start winning process (steps S208 and S211). In the start winning process shown in FIG. 15, the CPU 103 first updates the number of to-be-saved special drawing storages according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the process of step S216, the CPU 103 selects a special figure display result determination random number value MR1 from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154 for determining the big hit type. The numerical value data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern type is extracted (step S217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the top of the empty entry in the special-image hold storage unit 151 according to the starting opening buffer value by being set as hold information (step S218). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a starting opening winning combination designation command corresponding to the starting opening buffer value (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command signal processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. Are transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S220). Subsequently, the CPU 103 causes the pending storage number notification command according to the starting port buffer value (the first pending storage number notification command when the starting port buffer value is “1”, the first when the starting port buffer value is “2”, (2) The setting for transmitting the pending storage number notification command is performed (step S221). For example, to transmit the pending storage number notification command to the effect control board 12 by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer. Make settings for For example, after the special symbol process processing is completed, the command for timer control for game control processing shown in FIG. 12 is the number of pending storage number notification commands (first pending storage number notification command, second pending storage number notification command) thus set. The control process (step S17) is performed to transmit the main control board 11 to the effect control control board 12 or the like. Note that both the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted regardless of the starting opening buffer value. In addition, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or in addition to the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, the total for reporting the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent.

図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process (step S220). In the prize random number value determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first specifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the big hit gaming state is by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies the jackpot gaming state when the jackpot flag is on, and identifies the jackpot gaming state when the jackpot flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the time saving state is established by confirming the state of the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies the time saving state when the time saving flag is in the on state, and determines that the time saving state is not when the time saving is not in the on state (when in the off state). In addition, in the process of step S401, the CPU 103 may specify whether or not the state is a probability change state by checking the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 may specify a definite change state when the positive change flag is in the on state, and specify that the positive change flag is not in the positive change state (when it is in the off state) when the positive change flag is not in the on state.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。   Following the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the jackpot gaming state is currently in progress (step S402). In other words, it is determined whether or not it has been determined in the process of step S401 that the jackpot gaming state has been made. If it is determined in step S402 that the jackpot gaming state is not set (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the time saving state is currently set (step S403). That is, it is determined whether or not it has been determined in the process of step S401 that the time saving state is established.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the big hit gaming state is determined (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the time saving state is determined (step S403; YES), the CPU 103 determines that the starting opening buffer value is It is determined whether it is "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning combination (the start winning combination where the variation special figure is the second special figure). When it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number value determination process is ended.

ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。   If it is determined in step S403 that the time saving state is not set (step S403; NO), or if it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is "2" (step S404; YES), the CPU 103 The table data of the special view display result determination table is set (selected) (step S405). Specifically, when the CPU 103 is in the low certainty state, the table data of “without probability change control” (values in the range of “8001” to “8437” are “big hit” from the display result determination table 130 shown in FIG. Table data assigned to the special map display result of "" is set, and when in a high probability state, from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special drawing display result of “big hit” is set as the value of “11277”.

なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第1特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。   For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first special view display result determination table is used, and when the starting opening buffer value is “2”, the second special view display result By using the determination table, the determination ratio of “big hit” may be different between the case of the special view game using the first special view and the case of the special view game using the first special view.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special view display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. It is determined whether there is any (step S406). For example, the CPU 103 compares, one by one, the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the "big hit" special figure display result in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, CPU 103 sets numerical value data indicating random number value MR1 and the minimum value (lower limit value) of the determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S405. And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   When it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), it indicates the random number value MR2 for jackpot type determination extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. Based on the numerical data, the jackpot type is determined (step S407). Specifically, first, CPU 103 determines from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Set the table data according to the "second special drawing" corresponding to. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determination table data set according to the variation special figure etc. It is sufficient to determine the type of jackpot that matches the numerical data indicating the random value MR2.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, when it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), setting for transmitting the symbol designation command according to the loss to the effect control board 12 is performed (step S409). The symbol designation command set in this manner is rendered from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, CPU 103 determines based on numerical data indicating random number value MR3 for determination of the variation pattern type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. Then, the variation pattern type is determined (step S413). Specifically, first, the CPU 103 sets (selects) table data of one of the variation pattern type determination tables. For example, when the CPU 103 determines that the jackpot determination range is in the step S406 (step S406 (YES)), the determination in the step S407 from the jackpot fluctuation pattern type determination table 132A shown in FIG. Set table data according to the type of big hit. If the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the jackpot determination range (step S406 (NO)), and if it is determined in step S401 that the time saving state is not set, the loss shown in FIG. Table data corresponding to the total number of pending storages is set from the variation pattern type determination table (normal time) 132B. Further, when it is determined that the CPU 103 is not within the jackpot determination range in step S406 (step S406 (NO)) and it is determined in step S401 that the time saving state is present, it is shown in FIG. Table data corresponding to the total number of pending storages is set from the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type with the determination value of each variation pattern type in the variation pattern type determination table data set as described above, etc. Then, the variation pattern type that matches the numerical data indicating the random value MR3 may be determined.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 performs setting for transmitting a variation category command according to the determination result of the process of step S413 to the effect control board 12 (step S414). The variation category command set in this way is rendered from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12. Then, the winning random number value determination process is ended.

図14〜図16のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   According to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the first start winning is generated (except when in the big hit gaming state or the time saving state), the first starting opening winning designation command is set to be transmitted in step S219, In step S408 or step S409, the symbol designation command is transmitted and set, in step S414, the variation category command is transmitted and set, and in step S221, the first hold storage number notification command is set, and the game control timer shown in FIG. The four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the interrupt process. However, when the first start winning is generated in the big hit gaming state or the time saving state, the first starting opening winning combination designated command is set to be transmitted in step S219, and the first hold storage number notification command is set in step S221. The above two commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG.

また、図14〜図16のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Further, according to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the second start winning is generated, the second starting opening winning designation command is set to be transmitted in step S219, and the symbol specifying command is set to be transmitted in step S408 or step S409. In step S414, the variation category command is transmitted and set, in step S221, the second hold storage number notification command is set, and the command control process (step S17) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 12 is executed. The above four commands are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by means of, for example.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 13, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether or not to control the variable display result of the special symbol or the decorative symbol to the big hit gaming state as the "big hit", based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. The variable display result is determined before it is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game . In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, multiple types of variation pattern types are used using numerical data indicating the random number value MR3 for determination of the variation pattern type based on the preliminary determination result of whether or not the variable display result is "big hit". And the process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like. There is. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the determined special symbol, the special symbol, and the variable symbol display time of the decorative symbol as the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are the random number value MR1 for determination of the special figure display result, the random number value MR2 for determination of the big hit type, the random number value MR3 for determination of the variation pattern type, and the random value for variation pattern determination A process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol is included using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation time timer value which is the storage value of the special figure variation time timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or added 1 The same is true regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The timer measures the elapsed time. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special feature in the second special symbol display device 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the figure is performed by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, when it is determined in the special symbol normal processing (step S110) to control to the big hit gaming state, the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when it is determined in the special symbol normal processing (step S110) that the big hit gaming state is not to be controlled, the value of the special processing process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (effect to notify the start of big hit gaming state, big hit start effect) to be executed on the side of the production control board 12 (big hit start This process includes a process of waiting until the time effect waiting time has elapsed, and a process of starting execution of a round in the big hit gaming state and setting for opening the big winning opening. When the setting for opening the special winning opening is made, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. And the like are included to determine whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the end command is included. Then, when the number of times of execution of the round has not reached the large winning a prize opening opening number maximum value, the value of the special figure process flag is updated to "5". On the other hand, when the special winning opening open frequency maximum value is reached, the value of the special processing process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (effect to notify the end of the big hit gaming state, also referred to as a big hit end effect) is performed on the side of the effect control board 12 (big hit end It includes a process of waiting until the time effect waiting time has elapsed, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time reduction control, and the like. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図17は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at step S 231 (step S 231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151 B As data, numerical data representing a random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for large hit type determination, and a random value MR3 for variable pattern type determination are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by decrementing the second reserved memory number count value by one, and updating it so that the second special image reserved memory number is decremented by one, The holding data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number "1" in the part 151B is shifted upward by one entry (step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern category decision, it reads out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting the first pending memory number count value and updating, etc. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the part 151A is shifted upward by one entry (step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After performing any of the processes in steps S234 and S238, it is possible to use the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as a use table for determining which one of “big hit” and “losing” The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined value assigned to each special image display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in the pachinko gaming machine 1 is certain variation Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). Then, if it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot classification determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot classification determination stored in the random number buffer for variation is each jackpot of “first jackpot” or “second jackpot” In accordance with which of the determination values assigned to the type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), store the determined jackpot type Let As an example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO) or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, In response to the determination result of the jackpot type in the game state, the determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in step S241, the special figure display result is "loss" in response to the pre-decision result indicating that the "loss" is made. A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special view display result is "big hit", the "3" or "7" that is the big hit symbol according to the big hit type determination result in step S244. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "first jackpot", a special symbol indicating the number of "3" which is the 16R jackpot symbol is set as the determined special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is "the second jackpot", a special symbol indicating the number of "7" that is the 16R jackpot symbol is set as the determined special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S246, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal processing is ended. . If, in step S235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 5 has been transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 or not. Determine At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図18は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is "first jackpot" or "second jackpot" (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), time reduction control is being performed, for example, by determining whether the time short flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on or not. It is determined whether or not (step S 264). When the time saving control is not being performed (step S 264; NO), the lost change pattern type determination table (normal time) 132 B is selected and set as a use table for determining the change pattern type to any one of a plurality of types (step S265). If time reduction control is in progress in step S 264 (step S 264; YES), a loss change pattern type determination table (during time reduction control) 132 C is selected and set in the use table for determining the change pattern type (step S S266). When one of the processes in steps S265 and S266 is executed, the total pending storage number may be specified, for example, by reading the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After one of the processes in steps S263, S265, and S266 is executed, it is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type stored in the variation random number buffer etc. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S 267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the lost variation pattern type determination table (normal) 132B selected in step S265 or the lost variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265. Then, the table data corresponding to the total number of pending storages is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the variation pattern type is determined in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected, and the variation pattern is set as a use table for determining any of a plurality of types (step S268). Subsequently, the fluctuation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to the fluctuation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for fluctuation pattern determination (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154 when the process of step S269 is executed, or the first start winning combination The game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are extracted at the time of the start winning being detected, together with random number values MR1 to MR3, in the first special view holding storage unit 151A and the second special view holding storage unit 151B. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special view change time which is a variable display time of the special symbol is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time according to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure fluctuation time timer is decremented by one every timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt cycle is Tms, since the number of occurrences of the interrupt per second is 1000 / T (times), the timer initial value for one second is 1000 / T. For example, if the interrupt cycle T is 4 ms, the timer initial value for one second is "250". The initial values of timers of other timers (for example, special drawing confirmation display time timer etc.) on the main substrate 11 side and timer initial values of each timer (for example, operation non-acceptance time timer etc.) of the effect control board 12 are also included. It is similar.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S270, according to the variation special view designation buffer value, the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A, and the second special in the second special symbol display device 4B. In order to start any one of the special drawing games using the figures, setting for starting the variation of the special symbol is performed (step S271). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands used for the start of variation of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially sends the first fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command to the effect control board 12 from the main board 11 In order to transmit the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance, the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Store in On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially sends the second fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command to the effect control board 12 from the main board 11 For transmission, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In addition, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 adds the first fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command to the first hold storage number notification command and the gaming state. A setting for transmitting a designated command or the like may be performed. In addition, when the fluctuation special drawing specification buffer value is “2”, the CPU 103 adds the second fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern specification command to the second hold storage number notification command and the gaming state. A setting for transmitting a designated command or the like may be performed. Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図19は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 19 is a flow chart showing an example of the special symbol stopping process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines, for example, whether or not the special view finalization display flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special view finalization display flag is set to the on state by the processing of step S295 in response to the finalization display of the finalization special symbol as the variable display result in the special view game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the flag for displaying special figure confirmation is off at step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol determination designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special view finalized display time which is a stop display time of the finalized special symbol (step S294). Specifically, CPU 103 sets a special figure determination display time as a timer initial value of the special figure determination display time timer value which is a storage value of the special figure determination display time timer provided in game control timer setting unit 153. Just set it. In the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special drawing fluctuation time, and the special drawing determination display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special drawing fluctuation time The special view determination display time may be a time related to the variation pattern. For example, assuming that the total time of the special figure fluctuation time and the special figure determination display time corresponds to the fluctuation pattern, the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure determination display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, CPU 103 sets the flag during special image determination display to ON (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S291 that the flag for displaying special figure confirmation is on (step S291; YES), it is determined whether the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer in which the timer initial value is set in step S294 has timed out (the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure determination display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is ended, and the process waits until the special figure determination display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure determination display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after the special figure determination display flag is cleared and turned off (step S297), it is determined whether the big hit flag is on or not. It determines (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S 298; YES), a big hit start presentation waiting time is set (step S 299). Specifically, a predetermined big hit start waiting time as a timer initial value of the big hit start waiting time timer value which is a stored value of the big hit start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153 Just set it.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the process of step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the big hit type buffer value is a send command in the send command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Following the process of step S300, the CPU 103 sets a big hit start time flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs setting for ending the time saving state or the probability changing state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 and turning it off, or clearing the time saving counter provided in the game control counter setting unit 154 A process of initializing the count value of the time saving count to "0" may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time saving flag is set to the on state when controlled to the time saving state in which the high release control and the time saving control are performed, and is cleared to the off state when the time saving state ends. That is, when the time saving flag is in the on state, it indicates that the gaming state is in the time saving state, and high open control and time saving control are performed. The probability change flag is set to the on state when controlled to the probability change state in which the probability change control is performed, and is cleared to be turned off when the probability change state ends. That is, the fact that the probability change flag is in the on state indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Further, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times of the special figure game in which the time reduction control and the high release control are performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Following the process of step S303, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted even if the game state does not change even when the game state changes, but when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability change state to the normal state) The game state designation command may be transmitted only when the change occurs. In addition, on the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified (including the specification that the gaming state has changed) from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but in the game state designation command Alternatively, the current game state may be specified by receiving a hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S305), and the special symbol stop process is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。   If the big hit flag is off at step S298 (step S298; NO), it is determined whether the time saving state is ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time saving flag is on, the time saving count value, which is the stored value of the time saving counter, is updated by subtracting 1, for example. It is determined whether or not the updated time count value matches the time reduction end determination value (for example, “0”). It may be determined not to end the time saving state if the updated time count value does not match the time reduction end determination value, and it may be determined to end the time saving state if it matches. When it is determined that the time saving state is to be ended, the time saving flag is cleared to be in the off state, and the time saving state (time saving control, high release control) is ended.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted even when the game state does not change even when the game state changes, but when the game state changes (for example, when the time saving state changes to the normal state) Etc.) may be transmitted. In addition, on the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified (including the specification that the gaming state has changed) from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but in place of this, the main The present gaming state may be specified by counting the number of times the variable display is executed on the side of the effect control board 12 independently of the side of the board 11. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S307 or the like. Thereafter, the special figure process flag is cleared and the value thereof is initialized to "0" (step S308), and the special symbol stop process is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図20(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 20A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure fluctuation effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, a effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It comprises control data for controlling various rendering operations, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, etc. may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data or the like for specifying the content of operation control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the stored value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. The determination value corresponding to the execution period of each rendering operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, predetermined processing is executed as processing for controlling an effect operation in the effect control microcomputer 120 that a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11 Data indicating the switching timing or the like of the effect control may be set in accordance with predetermined control content or processing content such as.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode such as a sound effect interlocked with a variable display operation of an ornamental pattern during variable display of an ornamental pattern. There is. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating the lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図20(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 20B is a view for explaining various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode designated by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is made to output sound from the speakers 8L, 8R in a mode specified by the voice control data, and control is made to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data, and to determine the content of the effect. In addition, dummy data may be set to data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図20(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 20 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a partial period. Alternatively, an effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on, for example, the fluctuation pattern or the like indicated by the fluctuation pattern designation command, when starting variable display of the decorative pattern, for example. Further, the CPU 120 for effect control sets a corresponding effect control pattern, for example, when starting execution of a predetermined effect such as a preliminary effect or a large hit internal effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. Thereafter, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, voice control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and the rendering control The presentation control execution data # 1 to the presentation control execution data #n for specifying the execution of are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated in the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   As a region for holding various data used to control the rendering operation, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is, for example, a data holding area 190 for effect control as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 21A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図21(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図21(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 21B and the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 21C is the effect control buffer setting unit 194. Are stored in a predetermined area of The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the number of first special image storage blocks. A storage area corresponding to the maximum value of the second special drawing reserve storage number is provided in the second start winning command buffer 194B.

第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、図14〜図16に示したように、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。   When the first start winning occurs (when there is a start winning to the first start winning opening), the four commands of the first starting opening winning designation command, the symbol specifying command, the variation category command, the first pending storage number notification command However, one set is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. Specifically, when the first start winning combination occurs, command transmission is performed in the order of the first start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first pending storage number notification command. However, in the predetermined gaming state (big hit gaming state, time saving state), when there is a start winning to the first start winning opening, as shown in FIG. 14 to FIG. The two commands of the 1 suspension storage number notification command become one set, and are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, and the symbol designation command and the variation category command are not transmitted.

第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、図14〜図16に示したように、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。   When the second start winning occurs (when there is a start winning to the second start winning opening), four commands of the second start opening winning designation command, the symbol specifying command, the variation category command, the second pending storage number notification command Is one set, and is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. Specifically, when the second start winning is generated, as shown in FIG. 14 to FIG. 16, the second start opening prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the second pending storage number notification command in this order Transmission is performed.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194 B so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning combination in the free space of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B according to the reception order. For example, when the effect control CPU 120 receives the first start opening winning combination designation command, the symbol specification command, the variation category command, and the first pending storage number notification command in response to the occurrence of the first start winning, the first start At the beginning of the free space in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the win time command buffer 194A, the symbol designation command, the variation category command, and the first pending storage number notification command are stored in this order. Further, when the effect control CPU 120 receives the second start opening prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the second pending storage number notification command in response to the occurrence of the second start winning, the second start The symbol designation command, the variation category command, and the second pending storage number notification command are sequentially stored at the top of the free space in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the winning command buffer 194B.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second start winning command buffer 194B are deleted from those stored in the first storage area each time variable display of decorative symbols is started. And the subsequent memory contents are shifted. For example, when variable display of a new decorative symbol is started corresponding to the start of a special drawing game using the first special drawing in the storage state shown in FIG. 21 (B), it is stored in buffer number "1". Command is deleted, and each command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to the area corresponding to buffer number “1”, and buffer number “3” or “4” Each command stored in the area corresponding to each is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

また、本実施形態では、図21(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の演出内容が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first pre-read notice buffer 194C as shown in FIG. 21D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the first start winning game command buffer 194A are provided in the first read advance notice buffer 194C. That is, in the first read advance notice buffer 194C, the respective effect contents determined by the effect control CPU 120 etc. for each data constituting the first start winning command buffer 194A are buffer numbers “1” to “1”. It is stored in association with 4 ". When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning command buffer 194A, it is associated with the buffer number in the first preread notice buffer 194C. Contents are also deleted. Further, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the first start winning command buffer 194A, the first prefetch notice buffer 194C The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers.

また、本実施形態では、図21(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の演出内容が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the second preread notice buffer 194D as shown in FIG. 21E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the second start winning game time command buffer 194B are provided in the second preread notice buffer 194D. That is, in the second preread notice buffer 194D, for each data constituting the second start winning command buffer 194B, the respective effect contents determined by the effect control CPU 120 or the like are buffer numbers “1” to “1”. It is stored in association with 4 ". When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning command buffer 194B, it is associated with the buffer number in the second preread notice buffer 194D. Contents are also deleted. Also, in the second start winning command buffer 194B, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number, the second prefetch notice buffer 194D The contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers.

図21(F)は、第1先読予告バッファ194C、第2先読予告バッファ194Dの演出内容、及び演出内容に割り当てられた値を示す図である。本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hで保留表示の表示態様に係る演出が実行される。保留表示の表示態様として、「通常保留」、「コンテナ保留」、及び「色つき保留」が設けられている。「通常保留」は、白(本実施形態では白丸)で保留表示するもので、値として「0」が割り当てられている。「コンテナ保留」は、立方体形状をしたコンテナで保留表示するもので、値として「1」が割り当てられている。「色つき保留」は、青、または赤(本実施形態では黒丸)で保留表示するもので、値として「2」が割り当てられている。   FIG. 21F is a diagram showing the contents of the effects of the first pre-reading notice buffer 194C and the second pre-reading notice buffer 194D, and the values assigned to the contents of the effects. In the present embodiment, effects relating to the display mode of the hold display are executed in the start winning combination storage display area 5H. As a display mode of the hold display, “normal hold”, “container hold”, and “color hold” are provided. "Normal hold" is displayed in white (white circle in this embodiment), and "0" is assigned as a value. "Container hold" is a cube-shaped container for holding display, and "1" is assigned as a value. “Colored hold” is displayed in blue or red (in the present embodiment, a black circle) for hold display, and “2” is assigned as a value.

なお、通常保留は必ずしも白に限らず、色つき保留も青または赤に限るものではない。また、通常保留、色つき保留のいずれも、所定のキャラクタなどの画像で表示するようにしてもよい。さらに、本実施形態では、可変表示に対応した画像としてコンテナを用いているが、コンテナは、あくまでも物を出現させるために便宜的に用いられたものにすぎないため、必ずしもコンテナで表示する必要はなく、例えば宝石箱などのように、物を出現可能なものであればよい。さらに、コンテナに代えて、通常保留の画像に「?」など他の画像を付加することで、通常保留の画像との違いが遊技者に認識可能な画像を用いるようにしてもよい。   The normal hold is not necessarily limited to white, and the colored hold is not limited to blue or red. In addition, either normal hold or colored hold may be displayed as an image such as a predetermined character. Furthermore, in the present embodiment, the container is used as the image corresponding to the variable display, but the container is merely used for the purpose of making things appear, so it is not necessary to display the container. Instead, it may be anything that can appear, such as a jewelry box. Furthermore, instead of the container, another image such as “?” May be added to the normally reserved image to use an image that allows the player to recognize the difference from the normally reserved image.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図22のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図22に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 22 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of mounted CTC. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time the predetermined time passes. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the phantom, the determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図23は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図23に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first receives the command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer or the like. It is determined whether there is any (step S501). If it is determined that there is no reception command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。   If it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is the first starting opening prize designation command (step S502). .

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first starting opening winning combination designation command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set an initial timer value predetermined as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is not the first start opening winning combination designation command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether the reception command is the second start opening winning combination designation command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second starting opening winning combination designation command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets a second hold storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set, in the command reception control timer, a timer initial value which is predetermined as the reception waiting time of the second hold storage number notification command.

ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the command is not the second starting opening winning combination designating command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a symbol designating command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the first hold storage number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the reception command is the second pending storage number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)) or when it is determined in step S507 that it is a variation category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of steps S509 and S511, the effect control CPU 120 executes the reception command in the first start winning reception command buffer 194A or in the second start winning reception command buffer 194B. It stores in the free space in (step S512). Specifically, when the reception command is the first starting opening prize designation command, the effect control CPU 120 or the starting opening winning designation command immediately before the reception command is the first starting opening prize designation command. In the case (when the second start opening winning combination designation command is not received after the reception of the first start opening winning combination designation command), the reception command is stored in the free space in the first start winning combination reception command buffer 194A, When the reception command is the second starting opening prize designation command or when the starting opening prize designation command immediately before the reception command is the second starting opening prize designation command (the second starting opening prize designation command is received If the first starting opening winning combination designation command has not been received), the received command is received at the second starting winning combination reception command buffer 194. Stored in the free space in. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS514)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). If the command is a fluctuation pattern designation command (step S513; YES), the CPU 201 for effect control stores the fluctuation pattern designation command in the fluctuation pattern command storage area formed in the RAM (step S514), and the processing in step S501. Return.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS515)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a fluctuation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs setting according to other received commands (step S515), and then returns to the process of step S501.

図24は、図22のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determination process (step S150). In this prize effect determination process, processing for checking stored contents (start prize winning command) in the start winning prize reception command buffer (the first start prize winning command buffer 194A or the second start prize winning command buffer 194B), or A process of determining the execution presence / absence of the read preview effect, the effect mode and the like (for example, the display mode of the hold display), and the process of newly displaying the hold display in the start winning storage display area 5H are included. Thereafter, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S177 in accordance with the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0". For example, in the variable display start waiting process, a predetermined effect control command (for example, the first change start command (or the second change start command), a variable display result notification command (specifically, the variable display result is “missing”) First variable display result notification command to notify that the second variable display result notification command notifies that the variable display result will be the first big hit (16R normal big hit), the second variable display result is the second big hit (16R probability variation Whether or not to start the variable display of the decorative design on the image display device 5 based on whether or not the third variable display result notification command to notify that it will be the jackpot), the fluctuation pattern specification command etc) is received A determination process is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special view game, in order to perform the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 and other various rendering operations, A process of determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of a decorative pattern is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The process for waiting for a special figure in step S173 is executed when the value of the effect process flag is "3." For example, in the special processing for waiting for special drawing, processing for stopping the finalized decorative symbol is performed. When a big hit is made, processing for setting fanfare effects is performed, and the value of the effect process flag is updated to "4". When the player loses the game, a process of controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot start process of step S174 is executed when the value of the effect process flag is "4." For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big winning opening is in an open state is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The process during the round of step S175 is executed when the value of the effect process flag is "5". For example, in the in-round process, a process of executing an effect during opening or a process of setting an effect during closing executed when the big winning opening is in a closed state is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round process of step S176 is executed when the value of the effect process flag is "6". For example, in the post-round process, a process of executing an effect during closing or a process of setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting an ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The jackpot end post-processing in step S177 is executed when the value of the rendering process flag is "7". For example, in the big hit end post processing, processing to execute ending effect and processing to control the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図25は、図24のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す入賞時演出決定処において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックし(ステップS901)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。   FIG. 25 is a flow chart showing an example of a prize effect determination process executed in step S150 of FIG. In the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 25, the CPU 120 for effect control first checks the storage contents of the first start winning command buffer 194A and the second start winning command buffer 194B (step S901), and receives a new reception. It is determined whether a command (start prize winning command) is newly stored in the start prize winning command buffer (step S902).

新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;NO)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;YES)、演出制御用CPU120は、コンテナ保留実行中か否かチェックする(ステップS903)。コンテナ保留実行中とは、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、コンテナ保留を現に表示していることを示し、これは第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dを確認することで判定できる。コンテナ保留実行中の場合(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、通常保留で保留表示を実行し(ステップS909)、入賞時演出決定処理を終了する。   If there is no new reception command (step S902; NO), the effect control CPU 120 ends the effect determination process at the time of winning. On the other hand, when there is a new reception command (step S902; YES), the effect control CPU 120 checks whether container holding is in progress (step S903). Container hold execution indicates that container hold is currently displayed in the start winning storage display area 5H, which is determined by confirming the first read advance notice buffer 194C or the second read advance notice buffer 194D. it can. If the container hold operation is being performed (step S 903; YES), the effect control CPU 120 executes the hold display with normal hold operation (step S 909), and ends the winning effect determination process.

このように、コンテナ保留実行中の場合は、通常保留のみで保留表示を実行するので、本実施形態においてコンテナ保留は始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて2つ以上表示されない。   As described above, when the container hold operation is being performed, since the hold display is performed only by the normal hold operation, in the present embodiment, two or more container hold operations are not displayed in the start winning storage display area 5H.

コンテナ保留を1つだけしか表示しないように制御することにより、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。なお、複数または全ての保留表示をコンテナ保留で表示するようにしてもよい。複数または全ての保留表示がコンテナ保留の場合には、複数または全ての保留で何らかの演出が実行される可能性があり、変動開始前から期待感を高めることができるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。   By controlling only one container hold to be displayed, the value of container hold can be enhanced, thereby enhancing the interest of container hold. A plurality of or all of the pending displays may be displayed as container pending. If several or all of the pending displays are container pending, some effects may be executed with multiple or all pending, which can increase the sense of expectation before the start of the change, thus improving the fun of container pending It can be done.

一方、コンテナ保留実行中ではない場合(ステップS903;NO)、演出制御用CPU120は、保留態様判定を実行する(ステップS904)。この保留態様判定とは、通常保留、コンテナ保留、及び色つき保留のいずれで保留表示を実行するか否かを判定するものである。この保留態様判定では、乱数回路124などによって更新される乱数値として演出を判定するための乱数値MR6が用いられる。   On the other hand, when container holding is not being performed (step S903; NO), the effect control CPU 120 executes holding mode determination (step S904). In this holding mode determination, it is determined whether the holding display is performed in normal holding, container holding, and colored holding. In this holding mode determination, a random number value MR6 for determining an effect is used as a random number value updated by the random number circuit 124 or the like.

図26は、乱数値MR6を示す図である。図26に示されるように、乱数値MR6は「0」〜「99」の範囲の値を取る乱数である。演出制御用CPU120は、この乱数値MR6で乱数値を取得し、保留態様判定テーブルを参照して、保留態様を判定する。図27は、保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。この保留態様判定テーブルは、ROM121に予め記憶されている。   FIG. 26 is a diagram showing the random value MR6. As shown in FIG. 26, the random value MR6 is a random number taking values in the range of "0" to "99". The effect control CPU 120 acquires a random number value using the random number value MR6, and determines the holding mode with reference to the holding mode determination table. FIG. 27 is a diagram showing an example of the configuration of the hold mode determination table. The hold mode determination table is stored in advance in the ROM 121.

保留態様判定テーブルでは、通常保留、色つき保留(青、赤)、及びコンテナ保留に、乱数値MR6と比較される判定値(図27では、判定値の数が記載されている)が、主基板11から伝送された変動パターン種別コマンドにより指定された変動パターン種別に応じて割り当てられていればよい。   In the suspension mode determination table, determination values (the number of determination values are described in FIG. 27) to be compared with the random value MR6 are mainly included in normal retention, colored suspension (blue, red), and container suspension. It may be allocated according to the fluctuation pattern type designated by the fluctuation pattern type command transmitted from the substrate 11.

図27に示した保留態様判定テーブルの構成例では、まず非リーチハズレとなる変動パターン種別(CA1−1、CA1−2、CA1−3、CA1−4、CA1−5、CA1−6)では、コンテナ保留は0%の割合で選択される。すなわち、コンテナ保留が選択されることはない。従って、コンテナ保留が表示された場合には、少なくともリーチが発生するようになっている。このようにすることで、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。   In the configuration example of the holding mode determination table shown in FIG. 27, first, in the variation pattern types (CA1-1, CA1-2, CA1-3, CA1-4, CA1-5, CA1-6) that are non-reach loss, the container Pending is selected at a rate of 0%. That is, container hold is never selected. Therefore, at least reach is generated when container hold is displayed. By doing this, it is possible to increase the value of container retention, and thus, the interest of container retention can be improved.

次に、各々の変動パターン種別での選択割合について説明する。まず、変動パターン種別がCA1−1(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、6%の割合で色つき保留(青)が選択され、3%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   Next, the selection ratio in each variation pattern type will be described. First, when the variation pattern type is CA1-1 (non-reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 90%, colored retention (blue) is selected at a rate of 6%, and a percentage of 3% The colored hold (red) is selected in and the container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−2(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、8%の割合で色つき保留(青)が選択され、2%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-2 (not reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 90%, colored retention (blue) is selected at a rate of 8%, and color is a percentage of 2%. Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−3(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、9%の割合で色つき保留(青)が選択され、1%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-3 (not reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 90%, colored retention (blue) is selected at a rate of 9%, and color is a percentage of 1% Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−4(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、6%の割合で色つき保留(青)が選択され、3%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-4 (non-reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 90%, colored retention (blue) is selected at a rate of 6%, and color is a percentage of 3% Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−5(非リーチ(ハズレ))である場合、90%の割合で通常保留が選択され、9%の割合で色つき保留(青)が選択され、1%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA1-5 (non-reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 90%, colored retention (blue) is selected at a rate of 9%, and color is a percentage of 1% Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%.

変動パターン種別がCA1−6(非リーチ(ハズレ))である場合、70%の割合で通常保留が選択され、25%の割合で色つき保留(青)が選択され、5%の割合で色つき保留(赤)が選択され、0%の割合でコンテナ保留が選択される。この変動パターン種別がCA1−6の場合には、滑りと擬似連演出が実行されるため、他の非リーチ(ハズレ)となる変動パターン種別と比較して、若干期待を持たせるようになっている。   When the variation pattern type is CA1-6 (non-reach (losing)), normal retention is selected at 70%, colored retention (blue) is selected at 25%, and color is at 5% Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 0%. In the case where the variation pattern type is CA1-6, since slippage and a pseudo-series effect are executed, some expectations are given to it as compared with other non-reach (loss) variation pattern types. There is.

以上が非リーチの場合の変動パターン種別での選択割合である。次は、リーチ(ハズレ)となる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合も非リーチの場合の変動パターン種別と比較して、期待を持たせるようになっている。   The above is the selection ratio in the fluctuation pattern type in the case of non-reach. Next, although the selection ratio in the variation pattern type to be reach (loss) will be described, in any case, it is expected to be expected compared with the variation pattern type in the case of non-reach.

まず変動パターン種別がCA2−1(リーチ(ハズレ))である場合、50%の割合で通常保留が選択され、30%の割合で色つき保留(青)が選択され、5%の割合で色つき保留(赤)が選択され、15%の割合でコンテナ保留が選択される。   First, when the variation pattern type is CA2-1 (reach (loss)), normal retention is selected at 50%, colored retention (blue) is selected at 30%, and color is at 5%. Hold (red) is selected, and container hold is selected at a rate of 15%.

変動パターン種別がCA2−2(リーチ(ハズレ))である場合、50%の割合で通常保留が選択され、25%の割合で色つき保留(青)が選択され、5%の割合で色つき保留(赤)が選択され、20%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA2-2 (reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 50%, colored retention (blue) is selected at a rate of 25%, and color retention is at a rate of 5% Hold (red) is selected and container hold is selected at a rate of 20%.

変動パターン種別がCA2−3(リーチ(ハズレ))である場合、40%の割合で通常保留が選択され、20%の割合で色つき保留(青)が選択され、10%の割合で色つき保留(赤)が選択され、30%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA2-3 (reach (loss)), normal retention is selected at a rate of 40%, colored retention (blue) is selected at a rate of 20%, and colored at a percentage of 10% Hold (red) is selected and container hold is selected at a rate of 30%.

以上がリーチ(ハズレ)の場合の変動パターン種別での選択割合である。次は、大当りとなる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合もハズレの場合の変動パターン種別と比較して、大幅に期待を持たせるようになっている。   The above is the selection ratio in the fluctuation pattern type in the case of reach (loss). Next, although the selection ratio in the fluctuation pattern type which is a big hit will be described, in any case, it is expected to have a great expectation as compared with the fluctuation pattern type in the case of loss.

まず変動パターン種別がCA3−1(非確変/確変(大当り))である場合、5%の割合で通常保留が選択され、10%の割合で色つき保留(青)が選択され、45%の割合で色つき保留(赤)が選択され、40%の割合でコンテナ保留が選択される。   First, when the variation pattern type is CA 3-1 (non-probability change / probability change (big hit)), normal retention is selected at a rate of 5%, colored retention (blue) is selected at a rate of 10%, and 45% Colored hold (Red) is selected by percentage, and container hold is selected at a percentage of 40%.

変動パターン種別がCA3−2(非確変/確変(大当り))である場合、3%の割合で通常保留が選択され、7%の割合で色つき保留(青)が選択され、45%の割合で色つき保留(赤)が選択され、45%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA3-2 (non-probability change / probability change (big hit)), normal retention is selected at a rate of 3%, colored retention (blue) is selected at a rate of 7%, and a percentage of 45% The colored hold (red) is selected in and the container hold is selected at a rate of 45%.

変動パターン種別がCA3−3(非確変/確変(大当り))である場合、3%の割合で通常保留が選択され、7%の割合で色つき保留(青)が選択され、40%の割合で色つき保留(赤)が選択され、50%の割合でコンテナ保留が選択される。   When the variation pattern type is CA3-3 (non-probability change / probability change (big hit)), normal retention is selected at a rate of 3%, colored retention (blue) is selected at a rate of 7%, and a percentage of 40% The colored hold (red) is selected in and the container hold is selected at a rate of 50%.

このように、変動パターン種別が非確変/確変(大当り)である場合、色つき保留(赤)またはコンテナ保留が選択され割合は、85%以上となっている。また、CA3−1、CA3−2、CA3−3の順に色つき保留(赤)が選択される割合は横ばいまたは減少し、コンテナ保留が選択される割合は増加するが、逆に色つき保留(赤)が選択される割合が増加するようにテーブルの内容を調整してもよい。また、色つき保留で表示される色は、青または赤となっているが、黄、緑、ゴールド、虹色など他の色を用いてもよい。   As described above, when the variation pattern type is non-probability variation / definite variation (big hit), colored retention (red) or container retention is selected, and the ratio is 85% or more. In addition, the rate at which colored withhold (red) is selected in the order of CA3-1, CA3-2, and CA3-3 is flat or decreases, and the rate at which container withholding is selected is increased. The contents of the table may be adjusted to increase the rate at which red) is selected. Also, although the color displayed in colored and held is blue or red, other colors such as yellow, green, gold, and rainbow colors may be used.

図25の説明に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS904での保留態様判定結果がコンテナ保留となったか否か判定する(ステップS905)。保留態様判定結果がコンテナ保留となった場合(ステップS905;YES)、演出制御用CPU120は、コンテナ保留で保留表示し(ステップS906)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて当該保留に対応する演出内容に「1」をセットして(ステップS907)、入賞時演出決定処理を終了する。   Returning to the explanation of FIG. 25, the effect control CPU 120 determines whether or not the holding mode determination result in step S 904 is container holding (step S 905). If the hold mode determination result is container hold (step S 905; YES), the effect control CPU 120 displays hold with container hold (step S 906), and the first prefetch notice buffer 194 C or the second prefetch notice buffer 194 D At step S907, the effect content corresponding to the hold is set to "1" (step S907), and the effect determination process at the time of winning is finished.

図28は、コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。まず、図28(A)に示されるように、コンテナ保留CHが表示されており、その後、コンテナ保留CHに対応した可変表示が開始されるときに、図28(B)に示されるように、表示領域5Aにアクティブ画像5BとしてコンテナCAが表示される。このときさらに、図28(C)に示されるように、コンテナCAのふたが開く演出が実行される。ふたが開くと、コンテナCAからアイコンが出現するが、アイコンなどについては後述する。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a hold display in container hold. First, as shown in FIG. 28 (A), when the container hold CH is displayed and thereafter the variable display corresponding to the container hold CH is started, as shown in FIG. 28 (B), The container CA is displayed in the display area 5A as the active image 5B. At this time, as shown in FIG. 28C, an effect of opening the lid of the container CA is executed. When the lid is opened, an icon appears from the container CA, but the icon and the like will be described later.

図25の説明に戻り、保留態様判定結果がコンテナ保留となっていない場合(ステップS905;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS904での保留態様判定結果が色つき保留となったか否か判定する(ステップS908)。保留態様判定結果が色つき保留となった場合(ステップS908;YES)、演出制御用CPU120は、色つき保留で保留表示し(ステップS909)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて当該保留に対応する演出内容に「2」をセットして(ステップS910)、入賞時演出決定処理を終了する。   Returning to the description of FIG. 25, when the holding mode determination result is not container hold (step S 905; NO), the effect control CPU 120 determines whether the hold mode determination result in step S 904 is color hold or not (Step S908). If the result of holding mode determination indicates that color is put on hold (step S 908; YES), the CPU for effect control 120 displays a hold on with color put on hold (step S 909), and the first prefetch notice buffer 194 C or the second prefetch notice In the buffer 194D, "2" is set to the effect content corresponding to the hold (step S910), and the effect determination process at the time of winning is finished.

保留態様判定結果が色つき保留となっていない場合(ステップS908;NO)、演出制御用CPU120は、通常保留で保留表示し(ステップS911)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて当該保留に対応する演出内容に「0」をセットして(ステップS912)、入賞時演出決定処理を終了する。以上説明した入賞時演出決定処理において、コンテナ保留を実行するか否かを保留態様判定テーブルを用いて判定しているが、これに限らず、コンテナ保留を実行するか否かを全くのランダムに判定するようにしてもよい。コンテナ保留の場合には、何らかの演出が実行される可能性があるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。   If the hold mode determination result is not colored with a hold (step S 908; NO), the CPU for effect control 120 displays a hold with normal hold (step S 911), and the first prefetch notice buffer 194 C or the second prefetch notice In the buffer 194D, "0" is set to the effect content corresponding to the hold (step S912), and the effect determination process at the time of winning is finished. In the effect determination process at the time of winning described above, whether or not to hold the container is determined using the holding mode determination table, but the present invention is not limited thereto, and whether or not to hold the container is completely randomly It may be determined. In the case of container hold, there is a possibility that some effect will be executed, so it is possible to improve the interest by container hold.

図29は、図24のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29, the CPU for effect control 120 reads out the EXT data in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170, and so on. It is determined (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a "loss" based on the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170. Specifically, the effect control CPU 120 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result is “lost” in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170. If there is, it is determined that it is a "loss". That is, when the first variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170), the effect control CPU 120 determines that "loss" is made. On the other hand, the effect control CPU 120 notifies the second variable display result notification that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is that the variable display result will be the first big hit (16R normal big hit). If the command is the third variable display result notification command notifying that the variable display result will be the second big hit (16R probability variation big hit), it is determined that "loss" is not made. That is, the CPU for effect control 120 determines that it is not “lost” when the second variable display result notification command or the third variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170).

「ハズレ」の場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS702)。   In the case of "losing" (step S701; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example, and the designated fluctuation pattern is a variable display of the decorative symbol It is determined whether it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case where the mode is "non-reach" (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS702;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS703)、ステップS706に進む。
一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S702 that the pattern is the non-reach fluctuation pattern (step S702; YES), the CPU 120 for effect control determines the combination of the finalized design symbol that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S703). ), Go to step S706.
As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a left determined symbol determination random number value updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data representing a random number for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to and the like, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting or the like in the right determined symbol determination table. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 etc. The determined fixed decoration symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined by referring to the symbol etc. In addition, in the process of step S703, it is sufficient to determine a determined symbol of the non-reach combination that is a predetermined chance symbol, corresponding to the case where the variation symbol advance is being executed.

ステップS702にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS702;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS704)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S702; NO), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop symbols constituting the reach combination (step S704) Proceed to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random value for determining left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, etc., the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbol are aligned and stopped and displayed. The symbol number determines the same decorative symbol. Furthermore, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to the determined decoration pattern, the determined decoration pattern to be stopped and displayed in the "middle" decoration pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting to the symbol number of the inside fixed decoration pattern, etc., the fixed decoration pattern may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the symbol number of the right fixed decoration pattern may be determined, and the middle fixed decoration pattern may be set corresponding to the pattern difference.

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS705)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S701 that the special view display result is not "losing" (step S521; NO), the CPU 120 for effect control determines the combination of the finalized decorative symbol that will be the final stop design that constitutes the big hit combination. (Step S705), the process proceeds to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., "left", "middle" and "right" are displayed in a stop on the screen of the image display device 5 in a row in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Decide on a decorative pattern with the same symbol number. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability", or whether or not the promotion effect is promoted during the jackpot, etc., a decision is made to determine a different decoration pattern as the decoration pattern. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, when the jackpot type is "non-probability", any one decorative pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols, and it is decided to be a finalized decorative pattern that constitutes a non-probable large hit combination. Just do it. In addition, when the jackpot type is "probable variation", any one decorative pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols or probable patterns, and a finalized decorative symbol forming non-probable big hit combination or positive variation big hit combination You can decide on

次いで、演出制御用CPU120は、第1演出または第2演出を設定するコンテナ演出設定処理を実行する(ステップS706)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS707)。なお、コンテナ演出の他に、種々の予告演出を行う場合には、このステップS707にて、当該予告演出に対応する演出制御パターンを決定する。ステップS707の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップS707の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS708)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS709)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS710)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 executes container effect setting processing for setting the first effect or the second effect (step S706). Then, the effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process (step S 707). In addition to the container effect, when performing various advance effects, in this step S707, an effect control pattern corresponding to the advance effect is determined. In the effect control pattern setting process of step S 707, a process of setting an effect control pattern based on the change pattern, that is, an effect control pattern corresponding to the change pattern designated by the change pattern designation command transmitted from the main substrate 11 Includes the process of setting as a usage pattern. Subsequent to the process of step S 707, the effect control CPU 120 executes the holding and digesting process (step S 708). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol fluctuation time according to the fluctuation pattern as an initial value of the decorative symbol fluctuation time timer value which is the storage value of the decorative symbol fluctuation time timer provided in the effect control timer setting unit 192. The timer value is set (step S709), the value of the rendering process flag is updated to "2" corresponding to the variable display rendering process (step S172) (step S710), and the variable display start setting process is ended.

図30は、図29のステップS706にて実行されるコンテナ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、変動を開始する保留がコンテナ保留か否か判定する(ステップS521)。ここでは、図21(D)に示した第1先読予告バッファ194C及び図21(E)に示した第2先読予告バッファ194Dのうち、変動を開始する保留表示に対応する演出内容が「1」であるか否かで判定することができる。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the container effect setting process executed in step S706 of FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not the suspension for starting the fluctuation is the container suspension (step S 521). Here, among the first read advance notice buffer 194C shown in FIG. 21D and the second read notice buffer 194D shown in FIG. It can be determined by whether or not it is 1 ".

次いで、演出制御用CPU120は、変動を開始する保留の変動パターン種別がスーパーリーチを示しているか否か判定する(ステップS522)。変動パターン種別がスーパーリーチを示している場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、第1可変表示に対する第1演出の演出内容を判定する(ステップS523)。この第1演出の詳細については後述する。演出制御用CPU120は、ステップS523で判定された第1演出の演出内容を設定し(ステップS524)、コンテナ演出設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the pending change pattern type for starting the change indicates super reach (step S522). If the variation pattern type indicates super reach (step S522; YES), the effect control CPU 120 displays the image corresponding to the variable display in the common mode, and then, according to the degree of expectation, the first variable display 1 Determine the content of the effect of the effect (step S523). The details of the first effect will be described later. The effect control CPU 120 sets the effect content of the first effect determined in step S523 (step S524), and ends the container effect setting process.

ステップS522に戻り、変動パターン種別がスーパーリーチを示していない場合(ステップS522;NO)、演出制御用CPU120は、保留内でスーパーリーチかつ通常保留を検索する(ステップS525)。ここでは、演出制御用CPU120は、図21(B)に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、及び図21(C)に示した第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおいて変動パターン種別にスーパーリーチを示す保留を検索し、さらに図21(D)に示した第1先読予告バッファ194C、及び図21(E)に示した第2先読予告バッファ194Dで演出内容が通常保留となっている保留を検索する。   Returning to step S522, if the variation pattern type does not indicate super reach (step S522; NO), the effect control CPU 120 searches for super reach and normal hold within the hold (step S525). Here, the effect control CPU 120 sets the variation pattern type in the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 21B and the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 21C. The presentation content is normally held by the first read advance notice buffer 194C shown in FIG. 21 (D) and the second read advance notice buffer 194D shown in FIG. 21 (E). Search for a hold.

次いで、演出制御用CPU120は、保留内でスーパーリーチかつ通常保留があったか否か判定する(ステップS526)。保留内でスーパーリーチかつ通常保留がなかった場合(ステップS526;NO)、演出制御用CPU120は、上述したステップS523に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is super reach and normal suspension within suspension (step S526). If there is no super reach and normal hold within the hold (step S526; NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S523 described above.

一方、保留内でスーパーリーチかつ通常保留があった場合(ステップS526;YES)、演出制御用CPU120は、期待度に応じて、第2可変表示に対する第2演出の演出内容を判定する(ステップS527)。この第2演出の詳細については後述する。演出制御用CPU120は、ステップS527で判定された第2演出の演出内容を設定し(ステップS528)、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dにおいて第2演出の対象となる保留に対応する演出内容に「2」をセットして(ステップS529)、コンテナ演出設定処理を終了する。   On the other hand, when there is super reach and normal suspension within the suspension (step S526; YES), the CPU for effect control 120 determines the effect content of the second effect on the second variable display according to the degree of expectation (step S527) ). The details of this second effect will be described later. The effect control CPU 120 sets the effect content of the second effect determined in step S 527 (step S 528), and holds the target of the second effect in the first read advance notice buffer 194 C or the second read advance notice buffer 194 D. "2" is set to the rendering content corresponding to (step S529), and the container rendering setting process is ended.

以上説明したように、コンテナ演出設定処理では、当該変動でスーパーリーチとなる場合、または当該変動と他の通常保留でスーパーリーチとならない場合に、当該変動による変動表示である第1可変表示に対する第1演出を設定する。また、当該変動でスーパーリーチとならないが、他の通常保留ではスーパーリーチとなる場合には、スーパーリーチとなる通常保留による可変表示である第2可変表示に対する第2演出を設定する。このように、より期待度が持てる当該変動または通常保留に対して演出を行うので、演出の効果を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the container effect setting process, the first variable display for the variable display, which is the variable display due to the change, is the super reach due to the change or when the normal reach and the other do not become the super reach 1 Set the effect. Moreover, although it does not become a super reach by the said fluctuation | variation, when becoming a super reach by other normal suspension, the 2nd presentation with respect to the 2nd variable display which is the variable display by the normal suspension which becomes super reach is set. In this manner, since the effect is provided for the fluctuation or the normal hold that can be expected more, the effect of the effect can be enhanced, and the player's interest can be improved.

図31は、第1演出及び第2演出の概要を示す図である。上述したように、コンテナ保留CHに対応した可変表示が開始されるときに、表示領域5Aにアクティブ画像5BとしてコンテナCAが表示され、コンテナCAのふたが開く演出が実行される。このように、第1演出及び第2演出のいずれも、まずはコンテナという共通態様で表示される。   FIG. 31 is a diagram showing an outline of the first effect and the second effect. As described above, when the variable display corresponding to the container hold CH is started, the container CA is displayed as the active image 5B in the display area 5A, and the effect of opening the lid of the container CA is executed. As described above, both the first effect and the second effect are initially displayed in a common mode of the container.

第1演出と第2演出では、コンテナCAから出現するアイコンが異なっている。第1演出では、「リーチ」などを表示するテキストアイコンTが出現する。一方、第2演出では、戦闘機アイコンFA、FBのうち、いずれか一方の戦闘機アイコンが出現する。このように、本実施形態では、コンテナCAから、テキストアイコンか戦闘機アイコンが出現するが、何も出現しない演出(ガセ演出)を実行するようにしてもよい。以下、コンテナCAから出現したアイコンによる演出について、第1演出、第2演出の順に説明する。   In the first effect and the second effect, the icons appearing from the container CA are different. In the first effect, a text icon T for displaying "reach" or the like appears. On the other hand, in the second effect, one of the fighter icons FA and FB appears. As described above, in the present embodiment, the text icon or the fighter icon appears from the container CA, but an effect (Gase effect) in which nothing appears may be executed. Hereinafter, the effects by the icons appearing from the container CA will be described in the order of the first effect and the second effect.

図32は、第1演出の一例を示す図である。本実施形態での第1演出は、マトリョーシカ演出とも呼ばれる。マトリョーシカ演出とは、マトリョーシカ人形のように、人形から人形が出現するように、アイコンからアイコンが出現する演出である。具体的には、図32(A)において、まず「リーチ」と表示されたテキストアイコンT1がコンテナCAから出現する。次いで、図32(B)において、コンテナCAが消え去り、テキストアイコンT1のみが表示される。そして、図32(C)において、テキストアイコンT1から、「激熱」と表示されたテキストアイコンT2が出現する。次いで、図32(D)において、テキストアイコンT1が消え去り、テキストアイコンT2のみが表示される。   FIG. 32 is a diagram showing an example of the first effect. The first effect in the present embodiment is also called matryoshka effect. The Matryoshka effect is an effect in which an icon appears from an icon so that a doll appears from a doll like a Matryoshka doll. Specifically, in FIG. 32A, first, the text icon T1 displayed as "reach" appears from the container CA. Next, in FIG. 32 (B), the container CA disappears and only the text icon T1 is displayed. Then, in FIG. 32C, a text icon T2 displayed as "superheat" appears from the text icon T1. Next, in FIG. 32D, the text icon T1 disappears, and only the text icon T2 is displayed.

このように、本実施形態での第1演出は、コンテナCAからテキストアイコンが出現し、そのテキストアイコンからさらにテキストアイコンが出現する、といった演出となっている。図32の例では、「リーチ」と「激熱」の2段階での演出となっているが、1段階または3段階で演出するパターンもある。   As described above, the first effect in the present embodiment is an effect that the text icon appears from the container CA and the text icon further appears from the text icon. In the example of FIG. 32, although it is presentation in two steps of "reach" and "superheat", there are also patterns which produce in one or three stages.

図33は、第1演出テーブルの構成例を示す図である。この第1演出テーブルは、ROM121に予め記憶されている。演出制御用CPU120は、上述した図30のステップS523において、乱数値MR6で乱数値を取得し、第1演出テーブルを参照して、第1演出内容を判定する。   FIG. 33 is a diagram showing a configuration example of a first effect table. The first effect table is stored in advance in the ROM 121. In step S523 of FIG. 30 described above, the effect control CPU 120 acquires a random number value with the random value MR6 and determines the first effect content with reference to the first effect table.

図33に示されるように、第1演出テーブルには、図33(A)に示される当該変動によりハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図33(B)に示される当該変動により大当りとなる場合の2種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第1始動入賞時コマンドバッファ194A、または第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納された変動カテゴリで確認できる。   As shown in FIG. 33, in the first effect table, a table referred to in the case of losing due to the fluctuation shown in FIG. 33 (A) and a big hit due to the fluctuation shown in FIG. 33 (B) There are two types of tables in case of Whether it is a loss or a big hit due to the fluctuation can be confirmed by the fluctuation category stored in the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B.

まず、図33(A)(B)で共通する各パターンについて説明する。パターン1〜3は、1段階演出であり、パターン4〜6は、2段階演出であり、パターン7は3段階演出である。   First, each pattern common to FIGS. 33A and 33B will be described. Patterns 1 to 3 are one-step effects, patterns 4 to 6 are two-step effects, and pattern 7 is three-step effects.

パターン1では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン2では、コンテナCAから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン3では、コンテナCAから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。   In pattern 1, a text icon displayed as "reach" appears from the container CA. In pattern 2, a text icon displayed as "chance" appears from the container CA. In pattern 3, the container CA displays a text icon indicating "excessive heat".

パターン4では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン5では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン6では、コンテナCAから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。そして、パターン7では、コンテナCAから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。   In pattern 4, a text icon displayed as "reach" appears from the container CA, and a text icon displayed as "chance" appears from the text icon. In pattern 5, a text icon displayed as "reach" appears from the container CA, and a text icon displayed as "extensive heat" appears from the text icon. In pattern 6, a text icon displayed as "chance" appears from the container CA, and a text icon displayed as "extensive heat" appears from the text icon. Then, in the pattern 7, a text icon displayed as "reach" appears from the container CA, and a text icon displayed as "chance" appears from the text icon, and "super heat" is generated from the text icon. The displayed text icon appears.

このように、本実施形態では、1〜3段階での演出が実行されるが、4段階以上の演出を実行するようにしてもよい。また、段階が進むにつれて、期待度をより煽るテキストが表示される。このように段階的に有利度を高めることにより、遊技者はテキストアイコンがさらに出現されるか否か、またテキストアイコンが出現した場合には、そのテキストの内容への関心を高めることができるため、第1演出による興趣を向上させることができる。なお、本実施形態における有利度とは、大当り期待度としているが、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   As described above, in the present embodiment, effects in one to three stages are performed, but effects in four or more stages may be performed. Also, as the stage progresses, texts that are more likely to meet expectations are displayed. By gradually increasing the degree of advantage in this manner, the player can further increase the interest in the content of the text whether or not the text icon appears, and when the text icon appears. , The interest due to the first effect can be improved. Note that the degree of advantage in this embodiment is the jackpot expectation, but the jackpot expectation is, for example, (probability of the effect being executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(at the time of big hit) Calculated by (probability of being executed) × (probability of becoming a big hit) + (probability of performing the effect other than when making a big hit) × (probability of not becoming a big hit) when the big hit expectation becomes “1” , The variable display result is always "big hit").

なお、図33の例では、段階的に有利度を高めて煽っているが、これに限るものではない。具体的には、「激熱」→「チャンス」というように有利度が低下するような演出であってもよいし、「激熱」→「リーチ」→「チャンス」というように、有利度の大きさに従った順番とは異なる順番で表示する演出であってもよい。   In the example of FIG. 33, although the degree of advantage is raised in stages, it is not limited thereto. Specifically, the effect may be such that “superheat” → “opportunity” lowers the degree of advantage, or “superheat” → “reach” → “opportunity” The effects may be displayed in an order different from the order according to the size.

さらに、図33の例では、「リーチ」、「チャンス」、「激熱」がテキスト例として挙げられているが、これに限らず、「?」、「あついかも」、「鉄板」などの他のテキストを用いるようにしてもよく、さらに「大当り」などのテキストを用いることにより確定演出を実行するようにしてもよい。また、テキストやテキストの背景の色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the example of FIG. 33, "reach", "chance", and "extensive heat" are mentioned as text examples, but the present invention is not limited to this, and other examples such as "?" The text of “用 い る” may be used, and the final effect may be performed by using a text such as “big hit”. Also, the color of the text or the background of the text may be changed according to the degree of expectation. Specifically, blue, yellow, green, red, gold, iridescent or the like may be displayed in the order as the degree of expectation increases.

次に第1演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図33(A)の第1演出テーブルでは、40%の割合でパターン1が選択され、30%の割合でパターン2が選択され、2%の割合でパターン3が選択され、22%の割合でパターン4が選択され、3%の割合でパターン5が選択され、2%の割合でパターン6が選択され、1%の割合でパターン7が選択される。   Next, the selection ratio of each pattern in the first effect table will be described. In the first effect table of FIG. 33 (A), pattern 1 is selected at 40% rate, pattern 2 is selected at 30% rate, pattern 3 is selected at 2% rate, and 22% rate Pattern 4 is selected, pattern 5 is selected at a rate of 3%, pattern 6 is selected at a rate of 2%, and pattern 7 is selected at a rate of 1%.

このように、ハズレの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に低下させ、「激熱」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第1演出による興趣を向上させることができる。   In this way, in the case of a loss, the occurrence probability of "superheat" is significantly reduced, and the decrease in value due to the burst of "superheat" is suppressed, thereby giving the player a monotonous impression. 1) It is possible to improve the interest by the production.

図33(B)の第1演出テーブルでは、2%の割合でパターン1が選択され、3%の割合でパターン2が選択され、15%の割合でパターン3が選択され、5%の割合でパターン4が選択され、20%の割合でパターン5が選択され、25%の割合でパターン6が選択され、30%の割合でパターン7が選択される。   In the first effect table of FIG. 33B, pattern 1 is selected at 2% rate, pattern 2 is selected at 3% rate, pattern 3 is selected at 15% rate, and 5% rate Pattern 4 is selected, pattern 5 is selected at a rate of 20%, pattern 6 is selected at a rate of 25%, and pattern 7 is selected at a rate of 30%.

このように、大当りの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第1演出による興趣を向上させることができる。以上説明したテキストアイコンによる演出の他に、擬似連を示唆する擬似連アイコンや、リーチの種別を示唆するリーチアイコンを用いた演出を実行するようにしてもよい。このように擬似連の示唆やリーチの示唆など多様な演出を行うことで、遊技者に単調な印象を与えることなく第1演出による興趣を向上させることができる。   As described above, in the case of a big hit, the appearance probability of "superheat" is greatly increased, and expectation for the player is obtained, thereby improving the interest of the first effect without giving the player a monotonous impression. be able to. In addition to the effects by the text icons described above, effects may be performed using a pseudo link icon indicating a pseudo link or a reach icon indicating a type of reach. As described above, by performing various effects such as the suggestion of the pseudo ream and the indication of the reach, it is possible to improve the interest by the first effect without giving the player a monotonous impression.

図34は、第2演出の一例を示す図である。本実施形態での第2演出は、戦闘機アイコンFAと戦闘機アイコンFBのいずれか一方が出現し、スーパーリーチとなる通常保留(図34では、「ターゲット保留TH」と表現する)を爆撃し、爆発したターゲット保留THが色つき保留に変化する演出であり、後述する第2演出テーブルに示されるように、戦闘機アイコンFBによる演出の方が期待度が大きい演出である。   FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the second effect. In the second effect in the present embodiment, one of the fighter icon FA and the fighter icon FB appears and bombards a normal hold to be a super reach (represented as “target hold TH” in FIG. 34). The target reserve TH that has exploded is an effect that changes to color suspension, and as shown in the second effect table described later, the effect with the fighter icon FB is a effect with a higher degree of expectation.

まず戦闘機アイコンFAによる演出について説明する。図34(A)において、戦闘機アイコンFAが出現する。次いで、図34(B)において、戦闘機アイコンFAが飛行を開始し、ターゲット保留THに対し、爆弾を投下する。そして、図34(C)において、爆撃されたターゲット保留THが爆発する。そして、図34(D)において、ターゲット保留THが色つき保留に変化する。   First, the effects of the fighter icon FA will be described. In FIG. 34 (A), a fighter icon FA appears. Next, in FIG. 34 (B), the fighter icon FA starts flying, and drops a bomb against the target holding TH. Then, in FIG. 34C, the bombarded target reserve TH explodes. Then, in FIG. 34 (D), the target hold TH changes to colored hold.

次に戦闘機アイコンFBによる演出について説明する。図34(E)において、戦闘機アイコンFBが出現する。次いで、図34(F)において、戦闘機アイコンFBが飛行を開始し、ターゲット保留THに対し、ミサイル攻撃を行う。そして、図34(G)において、爆撃されたターゲット保留THが爆発する。そして、図34(H)において、ターゲット保留THが色つき保留に変化する。このように爆撃されたターゲット保留THに対応する第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dの演出内容に、上記ステップS529において「2」がセットされる。   Next, effects by the fighter icon FB will be described. In FIG. 34 (E), the fighter icon FB appears. Next, in FIG. 34 (F), the fighter icon FB starts flying, and carries out a missile attack on the target holding TH. Then, in FIG. 34 (G), the bombarded target reserve TH explodes. Then, in FIG. 34H, the target hold TH changes to colored hold. In the above-described step S529, "2" is set in the effect contents of the first preread notice buffer 194C or the second preread notice buffer 194D corresponding to the target reserve TH bombed in this way.

図35は、第2演出テーブルの構成例を示す図である。この第2演出テーブルは、ROM121に予め記憶されている。演出制御用CPU120は、上述した図30のステップS527において、乱数値MR6で乱数値を取得し、第2演出テーブルを参照して、第2演出内容を判定する。   FIG. 35 is a view showing a configuration example of a second effect table. The second effect table is stored in advance in the ROM 121. In step S 527 of FIG. 30 described above, the effect control CPU 120 acquires a random number using the random value MR 6 and determines the second effect content with reference to the second effect table.

図35に示されるように、第2演出テーブルには、図35(A)に示されるターゲット保留がハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図35(B)に示されるターゲット保留が大当りとなる場合の2種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第1始動入賞時コマンドバッファ194A、または第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納された変動カテゴリで確認できる。   As shown in FIG. 35, the second effect table includes a table to be referred to when the target hold shown in FIG. 35 (A) is lost and the target hold shown in FIG. 35 (B) is a big hit. There are two types of tables in case of Whether it is a loss or a big hit due to the fluctuation can be confirmed by the fluctuation category stored in the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B.

まず、図35(A)(B)で共通する各パターンについて説明する。パターン1は、戦闘機アイコンFAが出現し、爆撃後は色つき保留(青)となる演出である。パターン2は、戦闘機アイコンFAが出現し、爆撃後は色つき保留(赤)となる演出である。   First, each pattern common to FIGS. 35 (A) and 35 (B) will be described. Pattern 1 is an effect in which the fighter icon FA appears and after bombing, the color is put on hold (blue). Pattern 2 is an effect in which the fighter icon FA appears and after bombing, the color is put on hold (red).

パターン3は、戦闘機アイコンFBが出現し、爆撃後は色つき保留(青)となる演出である。パターン4は、戦闘機アイコンFBが出現し、爆撃後は色つき保留(赤)となる演出である。   Pattern 3 is an effect in which the fighter icon FB appears and after bombing, the color is put on hold (blue). Pattern 4 is an effect in which the fighter icon FB appears and after bombing, the color is put on hold (red).

次に第2演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図35(A)の第2演出テーブルでは、50%の割合でパターン1が選択され、15%の割合でパターン2が選択され、30%の割合でパターン3が選択され、5%の割合でパターン4が選択される。   Next, the selection ratio of each pattern in the second effect table will be described. In the second effect table of FIG. 35 (A), pattern 1 is selected at 50% ratio, pattern 2 is selected at 15% ratio, pattern 3 is selected at 30% ratio, and 5% ratio Pattern 4 is selected.

このように、ハズレの場合には、戦闘機FBと「赤」の出現確率を低下させ、戦闘機FBや「赤」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第2演出による興趣を向上させることができる。   In this way, in the case of a loss, the appearance probability of the fighter FB and "red" is reduced, and the player is made to have a monotonous impression by suppressing the decrease in value due to the fighter FB and the "red" Interest can be improved by the second effect without giving.

図35(B)の第2演出テーブルでは、5%の割合でパターン1が選択され、25%の割合でパターン2が選択され、20%の割合でパターン3が選択され、50%の割合でパターン4が選択される。   In the second effect table of FIG. 35B, pattern 1 is selected at a rate of 5%, pattern 2 is selected at a rate of 25%, pattern 3 is selected at a rate of 20%, and is at a rate of 50%. Pattern 4 is selected.

このように、大当りの場合には、戦闘機FBまたは「赤」の出現確率を上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第2演出による興趣を向上させることができる。   As described above, in the case of a big hit, the appearance probability of the fighter FB or "red" is increased, and the expectation for the player is raised to improve the interest by the second effect without giving the player a monotonous impression. It can be done.

なお、戦闘機、爆弾、ミサイルの色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。また、保留の色を変化させる場合であっても、段階的に変化させるようにしてもよい。具体的には、爆撃により赤に変化させる場合には、青、黄、緑、赤の順に段階的に表示させる。このように、段階的に表示する場合には、期待度を煽ることとなるため、遊技者に単調な印象を与えることなく第2演出による興趣を向上させることができる。   The colors of fighters, bombs and missiles may be changed according to the degree of expectation. Specifically, blue, yellow, green, red, gold, iridescent or the like may be displayed in the order as the degree of expectation increases. In addition, even when the color of the hold is changed, it may be changed stepwise. Specifically, when changing to red by bombardment, blue, yellow, green and red are displayed in order of step. As described above, when displaying in stages, the degree of expectation is heard, so that the interest by the second effect can be improved without giving the player a monotonous impression.

なお、上述した戦闘機アイコンFA、FBによる爆撃において、スーパーリーチとなる通常保留が2つ以上ある場合には、最先の通常保留、すなわち入賞が早い方の通常保留に対して爆撃を行うが、スーパーリーチとなる2つ以上の通常保留に対して爆撃を行うようにしてもよい。また、本実施形態では戦闘機アイコンFA、FBによる爆撃は必ず成功するようになっているが、期待度が低い場合などは、爆撃が失敗する演出を実行するようにしてもよい。   In the bombardment with the fighter icons FA and FB described above, when there are two or more normal reach to be a super reach, bombing is performed for the first normal stop, that is, the normal hold with the earlier winning. , You may be made to perform bombardment to two or more normal hold that becomes super reach. Further, in the present embodiment, bombing with the fighter icons FA and FB is always successful, but if the degree of expectation is low, for example, an effect that bombing may fail may be executed.

また、戦闘機アイコンFA、FBが、変動中の飾り図柄に対して攻撃を実行するようにしてもよい。変動中の飾り図柄に対して行われた攻撃により、例えば飾り図柄がいきなりリーチや大当り表示となるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、表示領域5Aにアクティブ画像5BとしてコンテナCAが表示されて、ふたが開くことにより戦闘機アイコンFA、FBが出現するが、表示領域5Aに表示される前の状態(すなわち、保留表示の状態)で、戦闘機アイコンFA、FBが出現し、他の保留表示に対して攻撃を実行するようにしてもよい。また、上述した第2演出では、有利度の異なる演出として戦闘機アイコンFA、FBの2つの演出を説明したが、有利度の異なる3つ以上の演出を含むようにしてもよい。さらに、有利度に応じて、複数の戦闘機を出現させたり、大当り確定用の戦闘機を設けるようにしてもよい。   The fighter icons FA and FB may also attack the decorative symbol in motion. For example, the decorative pattern may be displayed as a reach or a big hit by an attack performed on the decorative pattern during the change. Furthermore, in the present embodiment, the container CA is displayed as the active image 5B in the display area 5A, and when the lid is opened, the fighter icons FA and FB appear, but before being displayed in the display area 5A The fighter icons FA and FB may appear in the state of the hold display, and an attack may be performed on another hold display. Further, in the second effect described above, two effects of the fighter icon FA and FB are described as effects having different degrees of advantage, but three or more effects having different degrees of advantage may be included. Furthermore, depending on the degree of advantage, a plurality of fighters may appear or fighters for determining a big hit may be provided.

図36は、図24のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算する(ステップS710)。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first subtracts one from the decorative symbol change time timer value (step S710).

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマ値が第1演出開始時間となったか否か判定する(ステップS711)。これは、コンテナCAのふたを開けてテキストアイコンを表示するなど、上述した第1演出を開始する時間が到来したか否か判定する処理である。飾り図柄変動時間タイマ値が第1演出開始時間となった場合(ステップS711;YES)、演出制御用CPU120は、第1演出を開始して(ステップS716)、可変表示中演出処理を終了する。第1演出が開始されると、図30のステップS524で設定された内容に従った演出が実行される。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has reached the first effect start time (step S711). This is processing to determine whether or not the time to start the first effect described above has arrived, such as displaying the text icon by opening the lid of the container CA. If the decorative symbol variation time timer value has become the first effect start time (step S711; YES), the effect control CPU 120 starts the first effect (step S716), and ends the variable display effect processing. When the first effect is started, the effect according to the content set in step S524 of FIG. 30 is executed.

一方、飾り図柄変動時間タイマ値が第1演出開始時間となっていない場合(ステップS711;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマ値が第2演出開始時間となったか否か判定する(ステップS712)。これは、コンテナCAのふたを開けて戦闘機アイコンを表示するなど、上述した第2演出を開始する時間が到来したか否か判定する処理である。   On the other hand, when the decorative symbol fluctuation time timer value is not equal to the first effect start time (step S711; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol fluctuation time timer value is equal to the second effect start time. (Step S712). This is processing to determine whether or not the time to start the second effect described above has arrived, such as displaying the fighter icon by opening the lid of the container CA.

飾り図柄変動時間タイマ値が第2演出開始時間となった場合(ステップS712;YES)、演出制御用CPU120は、第2演出を開始して(ステップS717)、可変表示中演出処理を終了する。第2演出が開始されると、図30のステップS528で設定された内容に従った演出が実行される。   If the decorative symbol variation time timer value has become the second effect start time (step S 712; YES), the effect control CPU 120 starts the second effect (step S 717), and ends the variable display effect processing. When the second effect is started, an effect according to the content set in step S528 of FIG. 30 is executed.

飾り図柄変動時間タイマ値が第2演出開始時間となっていない場合(ステップS712;NO)、ステップS713に進む。このステップS713において、上述した可変表示開始設定処理のステップS707で、コンテナ演出の他に、種々の予告演出を行うことが決定された場合には、飾り図柄変動時間タイマ値を参照し、実行タイミングにおいて予告演出を開始する(ステップS713)。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS714)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS714;NO)、可変表示中演出処理を終了する。
飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS714;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS715)、可変表示中演出処理を終了する。
If the decorative symbol variation time timer value is not the second effect start time (step S712; NO), the process proceeds to step S713. In this step S713, when it is determined to perform various advance notice effects in addition to the container effect in step S707 of the variable display start setting process described above, the decorative symbol variation time timer value is referred to, and the execution timing The preliminary announcement effect is started at step S713.
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become 0 (step S714). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). If the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S714; NO), the variable display effect processing ends.
When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S714; YES), the value of the rendering process flag is updated to "3" corresponding to the special processing waiting process (step S173) (step S715), variable While displaying, the rendering process is ended.

以上説明した実施形態では、図25で説明した入賞時決定処理でコンテナ保留を実行するか否か判定し、実行すると判定された場合には最初からコンテナ保留として保留表示される。このように、コンテナ保留は必ず入賞時に実行されるが、通常保留をコンテナ保留に変化させてもよい。   In the embodiment described above, it is determined whether or not container retention is to be performed in the winning determination process described with reference to FIG. 25. If it is determined that execution is performed, container retention is displayed from the beginning as container retention. In this way, container hold is always performed at the time of winning, but the normal hold may be changed to container hold.

図37は、既に表示されている通常保留をコンテナ保留に変化させる一例を示す図である。図37の例は、スーパーリーチ以上となる後続保留が発生したときにコンテナ保留に変化させる処理を示している。   FIG. 37 is a diagram showing an example of changing the normal hold already displayed to container hold. The example of FIG. 37 illustrates processing for changing to container hold when a subsequent hold that is equal to or greater than the super reach occurs.

まず、図37(A)に示されるように、コンテナ保留ではない通常保留Hが表示されており、スーパーリーチ以上となる後続保留が発生していないものとする。その後、図37(B)に示されるように、スーパーリーチ以上となる後続保留SHが発生したとする。そして、図37(C)に示されるように、各保留表示がシフトしたタイミングで、コンテナCHが表示される。   First, as shown in FIG. 37A, it is assumed that a normal hold H that is not a container hold is displayed, and a subsequent hold that is equal to or greater than the super reach has not occurred. Thereafter, as shown in FIG. 37B, it is assumed that a subsequent hold SH that is equal to or greater than the super reach occurs. Then, as shown in FIG. 37 (C), the container CH is displayed at the timing when each pending display shifts.

このように通常保留からコンテナ保留に変化させる理由は、第2演出が他の保留表示に対する演出であるためである。第2演出が他の保留表示に対する演出であるため、始動入賞時にコンテナ保留として表示すると、遊技者は第2演出がないものと認識して、このコンテナ保留自体の期待度が高いと判断する可能性があることから、後続保留が存在する状態となってからコンテナ保留に変化させることにより、第1演出だけではなく第2演出が発生する可能性が残されるので、遊技者に単調な印象を与えることなく興趣を向上させることができる。   The reason for changing from normal hold to container hold in this way is that the second effect is an effect on another hold display. Since the second effect is an effect on another hold display, when displaying as a container hold at the start winning, the player recognizes that there is no second effect, and judges that the container hold itself has high expectation Since there is a possibility that not only the first effect but also the second effect will be left by changing to the container hold after becoming a state where there is a subsequent hold, the player will have a monotonous impression. Interest can be improved without giving.

また、本実施形態では、コンテナの種類を1つとしているが、コンテナの種類を複数とし、変化の期待度などを異ならせるようにしてもよい。具体的には、例えば白コンテナと赤コンテナの2種類のコンテナを用意したとき、赤コンテナの方が、「第1演出に発展しやすい(当該変動に期待できる)」、「第1演出に発展した場合に、より期待できる発展が実行されやすい(「激熱」が出やすい)」、「第2演出に発展しやすい(通常保留表示が変化しやすい)」、「第2演出が実行された場合に、戦闘機FBが出やすい(攻撃された保留表示が赤の色つき保留に変化しやすい)」などとするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the type of container is one, but the type of container may be plural and the degree of expectation of change may be different. Specifically, for example, when two types of containers, a white container and a red container, are prepared, the red container "is easy to develop to the first effect (you can expect to the change)", "to develop the first effect If you do, you can easily perform the development you can expect (it is easy to get "super heat"), "It is easy to develop to the second effect (usually the hold display is easy to change)", "the second effect is performed In such a case, the fighter FB may easily come out (the attacked on-hold indication is likely to change to a red-colored on-hold) or the like.

以上説明した実施形態では、1つのコンテナ保留が表示されるようになっているが、以下の実施形態では、保留を全てコンテナ保留で表示するものとする。また、コンテナ保留は、保留表示の表示に伴う特定演出を実行し、所定の周期で動作表示する特定保留表示を表示可能なものとする。具体的には、特定演出はコンテナ保留を出現させる出現演出であり、所定の周期はコンテナ保留を1回転する周期であり、このような動作表示する特定保留表示を実行するものとする。以下の説明では、簡単のためにコンテナ保留に代えて、正三角形に外接する円を用いた特定保留表示とする。なお、コンテナ保留に代えて、もしくは加えて、赤や青の色つき保留や白の通常保留に対し、以下に説明する同期させる表示を行ってもよい。
図38は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。まず、図38(A)に示されるように、特定保留表示IHは、画像表示装置5の表示エリア5Hにおいて、1秒間の周期で反時計回りに1回転する態様で動作表示される。このように、特定保留表示IHを2つ表示しているときに、図38(B)に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図38(B)に示すタイミングでは、表示中の2つの特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となっていない(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態でない)ので、出現演出を直ちには開始せず、出現演出の開始を待機する。
In the embodiment described above, one container hold is displayed, but in the following embodiment, all hold is displayed by container hold. In the container hold, a specific effect accompanying the display of the hold display is executed, and it is possible to display the specific hold display which is operated and displayed in a predetermined cycle. Specifically, the specific effect is an appearance effect for making a container hold appear, and the predetermined cycle is a cycle for rotating the container hold once, and the specific hold display for performing such an operation display is executed. In the following description, for the sake of simplicity, instead of container retention, a specific retention indication using a circle circumscribing an equilateral triangle is used. Note that instead of or in addition to container holding, synchronized display described below may be performed for red and blue colored holding and white normal holding.
FIG. 38 is a diagram showing an example of synchronizing the operation display of the specific hold display. First, as shown in FIG. 38A, in the display area 5H of the image display device 5, the specific hold display IH is operationally displayed in a mode in which it makes one rotation counterclockwise in a cycle of 1 second. As described above, when two specific suspension displays IH are displayed, it is assumed that a start winning is newly generated as shown in FIG. 38 (B). In this case, at the timing shown in FIG. 38 (B), the operation positions of the two specified suspension displays IH being displayed are not the predetermined reference operation positions (in this example, the triangle display of triangle display in the suspension suspension) Since one vertex is not in the upward direction), the appearance rendering is not started immediately, and the appearance rendering is waited for.

次いで、図38(C)に示すように、表示中の特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となる(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態となる)と、新たな保留表示NHの動作表示を伴う出現演出の実行を開始し、既に実行中の特定保留表示IHの動作表示に同期して保留表示NHを動作表示させながら、濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。   Next, as shown in FIG. 38C, the operation position of the specified suspension display IH being displayed becomes a predetermined reference operation position (in this example, one vertex of the triangle of the triangle display in the suspension display is upward) ) And starts executing the appearance effect accompanied by the operation indication of the new suspension indication NH, and causes the suspension indication NH to be operationally displayed in synchronization with the operation indication of the specific suspension indication IH which is already being executed. However, the appearance effect is executed in such a manner that the density gradually changes from a low density state to a high density state.

そして、出現演出の演出期間を終了し、保留表示NHが最大の濃度で表示されている状態となると、図38(D)に示されるように、出現演出を実行していた位置で保留表示NHは特定保留表示としての表示を開始する。   Then, when the effect period of the appearance effect ends and the state in which the holding display NH is displayed at the maximum density, as shown in FIG. 38 (D), the holding display NH at the position where the appearance effect was performed Starts the display as a specific hold display.

図38に示されるような態様の表示が行われることによって、既に実行中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな保留表示NHを動作表示させながら、濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で特定保留表示が表示されていくような演出が実行され、出現演出の実行中から、表示中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。   By performing the display of the aspect as shown in FIG. 38, while the new hold display NH is operated and displayed in synchronization with the operation display of the specified hold display IH already being executed, the density is gradually increased from the light density state An effect such that the specific hold display is displayed is executed in such a manner that the status changes to a dark state, and a new specific hold is performed in synchronization with the operation display of the specific hold display IH being displayed while the appearance effect is being executed. An effect such that the operation display of the display is started is performed.

上述した図38の例は、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるものである。次に説明する例は、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるようになっている。   In the example of FIG. 38 described above, when displaying a new specific hold display, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed during the execution of the specific effect. In the example described next, when a new specific hold display is displayed, after the execution of the specific effect, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed.

図39は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。図39(A)に示されるように、特定保留表示IHを2つ表示しているときに、図39(B)に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図39(B)に示すタイミングでは、保留表示NHの動作表示を伴わない出現演出の実行を開始し、動作表示を伴わない保留表示NHが濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。   FIG. 39 is a diagram showing an example of synchronizing the operation display of the specific hold display. As shown in FIG. 39A, when two specific suspension displays IH are displayed, it is assumed that a start winning is newly generated as shown in FIG. 39B. In this case, at the timing shown in FIG. 39 (B), the execution of the appearance effect without the operation display of the suspension display NH is started, and the concentration of the suspension display NH without the operation display gradually increases from a light density state Perform appearance appearance in a manner that changes to

次いで、出現演出の演出期間を終了し、図39(C)に示すように、保留表示NHが最大の濃度で表示されている状態となると、図39(C)に示すタイミングでは、表示中の2つの特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となっていない(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態でない)ので、保留表示NHは特定保留表示としての表示を直ちには開始せずに待機する。   Then, the effect period of the appearance effect ends, and as shown in FIG. 39C, when the pending display NH is displayed at the maximum density, display is in progress at the timing shown in FIG. 39C. Since the operation positions of the two specific suspension displays IH are not the predetermined reference operating positions (in this example, one vertex of the triangle of the triangular display in the specific suspension display is not in the state of facing upward), the suspension display The NH waits without immediately starting display as a specific pending display.

次いで、図39(D)に示すように、表示中の特定保留表示IHの動作位置が所定の基準動作位置となる(本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の1頂点が上方向を向いている状態となる)と、保留表示NHは特定保留表示の表示を開始し、動作表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 39 (D), the operation position of the specified suspension display IH being displayed becomes the predetermined reference operation position (in this example, one vertex of the triangle of the triangle display in the suspension display is upward) When the hold display NH starts the display of the specific hold display, and starts the operation display.

図39に示すような態様の表示が行われることによって、動作表示を伴わない保留表示NHの濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化し、最大の濃度まで変化した後に特定保留表示として表示されて動作表示が開始されるような演出が実行され、出現演出の実行後に、表示中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。
次に説明する例も、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるようになっている。
By performing the display as shown in FIG. 39, the concentration of the pending indication NH without the action indication gradually changes from a low concentration state to a high concentration state, and after changing to the maximum concentration, as a specific retention indication An effect that is displayed and an operation display is started is performed, and after an appearance effect is performed, an operation display of a new specific hold display is started in synchronization with the operation display of the specific hold display IH being displayed The presentation is performed.
Also in the example described next, when a new specific hold display is displayed, the operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display being displayed after execution of the specific effect.

図40は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。図40(A)に示されるように、特定保留表示IHを2つ表示しているときに、図40(B)に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図40(B)に示すタイミングでは、保留表示NHの動作表示を伴わない出現演出の実行を開始し、動作表示を伴わない保留表示NHが濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。   FIG. 40 is a diagram showing an example of synchronizing the operation display of the specific hold display. As shown in FIG. 40 (A), it is assumed that a start winning is newly generated as shown in FIG. 40 (B) when two specific hold displays IH are displayed. In this case, at the timing shown in FIG. 40 (B), the execution of the appearance effect without the operation display of the suspension display NH is started, and the concentration of the suspension display NH without the operation display gradually increases from the light density state Perform appearance appearance in a manner that changes to

次いで、出現演出の演出期間を終了し、図40(C)に示すように、保留表示NHが最大の濃度で表示されている状態となっても、保留表示NHは特定保留表示としての表示を直ちには開始せずに待機する。   Next, the presentation period of the appearance presentation ends, and as shown in FIG. 40C, even if the hold display NH is displayed at the maximum density, the hold display NH displays the display as the specific hold display. Wait immediately without starting.

次いで、図40(D)に示すように、表示中の特定保留表示IHと保留表示NHがシフトしたタイミングで、特定保留表示IHに同期させて保留表示NHは特定保留表示の表示を開始し、動作表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 40 (D), at the timing when the specified pending display IH and the pending display NH shift during the display, the pending display NH is synchronized with the specific pending display IH and the display of the specific pending display starts. Start operation display.

図40に示すような態様の表示が行われることによって、動作表示を伴わない保留表示NHの濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化し、最大の濃度まで変化し、さらにシフトしたタイミングに特定保留表示として表示されて動作表示が開始されるような演出が実行され、出現演出の実行後にシフトしたタイミングで、表示中の特定保留表示IHの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。   By performing the display as shown in FIG. 40, the concentration of the reserve indication NH without the action indication gradually changes from a low concentration state to a high concentration state, changes to the maximum concentration, and further shifts the timing The effect is displayed as a specific hold display and the action display is started, and a new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display IH being displayed at the timing shifted after the appearance effect is performed. An effect such that the operation display of is started is performed.

なお、画像表示装置5の表示画面が真っ暗になるような態様のいわゆるブラックアウト演出が実行され、保留表示が画面上から消えるような場合があるように構成されている場合には、同期がとれるタイミングまで待つことなく、そのブラックアウト演出の終了後に動作表示を伴う態様で出現演出を開始したり特定保留表示の表示を開始したりしてもよい。この場合、例えば、ブラックアウト演出の終了後に、全ての特定保留表示を所定の基準動作位置から動作表示をやり直すことによって、全ての特定保留表示の動作表示を同期させて表示するようにすればよい。   In addition, when the so-called blackout effect of the aspect as a display screen of the image display apparatus 5 becomes dark is performed, and it is comprised so that a pending | holding display may disappear from a screen top, it can synchronize. The appearance effect may be started or the display of the specific hold display may be started in a mode accompanied by the operation display after the end of the blackout effect without waiting until the timing. In this case, for example, after the completion of the blackout effect, the operation display of all the specific suspension displays may be synchronized and displayed by performing the operation display again from the predetermined reference operation position after the termination of the blackout effect. .

また、本実施形態では、図38、39に示されるように、同期がとれるタイミング(本例では、所定の基準動作位置となったタイミング)までは動作表示自体を開始せず、同期がとれるタイミングで動作表示を開始することによって、特定保留表示の動作態様を同期させて表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、同期がとれるタイミングであるか否かにかかわらず、例えば、始動入賞したタイミングから動作表示を伴った特定保留表示の表示を開始するようにしてもよい。そして、例えば、既に表示されている特定保留表示とは異なる動作速度でその新たな特定保留表示を動作表示させるようにし、既に表示されている特定保留表示の動作表示に追いつくかまたは追いつかれたタイミングから、既に表示されている特定保留表示と同じ動作速度に変化させる(このタイミングは出現演出の実行中でもよいし実行後でもよい)ことにより、特定保留表示の動作態様を同期させて表示するようにしてもよい。また、例えば、既に表示されている特定保留表示とは同期がずれたまま新たな特定保留表示を動作表示させ、特定のタイミング(例えば、保留表示のシフトのタイミング)で、新たな特定保留表示の動作表示を既に表示されている特定保留表示の動作表示に同期させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 38 and 39, the timing at which the synchronization can be achieved without starting the operation display itself until the timing at which the synchronization can be achieved (in this example, the timing at which the predetermined reference motion position is reached) Although the case where the operation mode of the specific hold display is synchronized and displayed by starting the operation display at, is shown, it is not limited to such mode, for example, regardless of whether or not it is timing to be synchronized. The display of the specific hold display accompanied by the operation display may be started from the timing of the start winning. Then, for example, the new specified hold display is operated and displayed at an operation speed different from the specified hold display already displayed, and the timing at which the operation display of the specified hold display already displayed is caught up or caught up The operation mode of the specific hold display is synchronized and displayed by changing it to the same operation speed as the specific hold display already displayed (this timing may be during or after the appearance effect). May be Also, for example, a new specific hold display is operated while being out of synchronization with the specific hold display already displayed, and a new specific hold display is made at a specific timing (for example, the timing of the shift of the hold display). The operation display may be synchronized with the operation display of the specific hold display already displayed.

従来のように、同時に複数の特定保留表示が表示される場合に、それらの特定保留表示の動作表示が不統一であったのでは保留表示の見栄えが悪く、特定保留表示を用いた演出効果が低減してしまうおそれがあるが、図38、39、40に示したように制御することで、特定保留表示の動作表示を同期させることにより保留表示の見栄えを確保し、そのような特定保留表示を用いた演出効果が低減してしまうような事態を防止している。   As in the conventional case, when a plurality of specific pending displays are simultaneously displayed, if the operation display of those specific pending displays is inconsistent, the appearance of the pending display is poor, and the rendering effect using the specific pending display is Although there is a risk of reduction, by controlling as shown in FIGS. 38, 39 and 40, the appearance of the hold display is secured by synchronizing the operation display of the specific hold display, and such a specific hold display It prevents situations that would reduce the effects of rendering using.

また、図38、39、40に示したように制御では、新たな特定保留表示を表示させるときに、特定演出の実行中から、または特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させる。そのため、特定保留表示の動作表示を同期させるので、特定保留表示を表示可能に構成した場合に保留表示の見栄えを確保することができる。   Further, as shown in FIGS. 38, 39, and 40, in the control, when displaying a new specific hold display, the operation display of the specific hold display being displayed from during the execution of the specific effect or after the execution of the specific effect. Synchronize the operation display of the new specific pending display to. Therefore, since the operation display of the specific hold display is synchronized, when the specific hold display is configured to be displayable, it is possible to secure the appearance of the hold display.

(1)以上、上記実施形態による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、可変表示に対応した画像(例えば、画像5B、コンテナCA等)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様(例えば、コンテナCA)により表示した後に、期待度に応じて、第1可変表示(例えば、当該変動による変動表示等)に対する第1演出(例えば、テキストアイコンによる演出等)、または第2可変表示(例えば、スーパーリーチとなる通常保留による可変表示等)に対する第2演出(例えば、戦闘機アイコンによる演出)を実行可能であることを特徴とする。 (1) As described above, the gaming machine according to the above-described embodiment is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling in an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) Hold storage means capable of storing variable display not yet started as hold information (eg, the first special view hold storage unit 151A and the second special view hold storage unit 151B shown in FIG. 11 or FIG. 21). Display means (for example, image display device) capable of displaying first start winning command buffer 194A, second start winning command buffer 194B, etc. and an image (eg, image 5B, container CA, etc.) corresponding to variable display And the like, and the display means displays the first variable display (for example, the corresponding variable display) according to the degree of expectation after the image corresponding to the variable display is displayed in the common mode (for example, the container CA). The first effect (for example, the effect by the text icon etc.) for the fluctuation display due to the fluctuation or the second effect (for example the fighter display icon for the second variable display etc Can be performed.

このような構成によれば、第1可変表示のみならず第2可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since effects can be executed not only on the first variable display but also on the second variable display, it is possible to enhance the effect of the image corresponding to the variable display and to improve the interest .

(2)また、上記実施形態による遊技機において、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報に対応した保留表示を実行する保留表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H等)を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を前記共通態様(例えばコンテナ保留CH等)で表示することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to the above embodiment, the game machine further comprises a suspension display unit (for example, start winning storage display area 5H etc.) for executing suspension display corresponding to the suspension information stored by the suspension storage unit, The hold display unit is characterized in that the hold display is displayed in the common mode (for example, container hold CH etc.).

このような構成によれば、可変表示の開始以前から期待感を高めることができる。   According to such a configuration, expectation can be enhanced before the start of variable display.

(3)また、上記実施形態による遊技機において、前記第1演出には、有利度(例えば、大当り期待度等)が段階的に高まる演出(例えば、テキストアイコンによるマトリョーシカ演出等)が含まれることを特徴とする。 (3) Further, in the gaming machine according to the above-described embodiment, the first effect includes an effect (for example, matryoshka effect with a text icon, etc.) in which the degree of advantage (for example, big hit expectation etc.) gradually increases. It is characterized by

このような構成によれば、第1演出の効果を向上することができる。   According to such a configuration, the effect of the first effect can be improved.

(4)また、上記実施形態による遊技機において、前記第2演出には、有利度が異なる複数の演出(例えば、戦闘機アイコンFA、FBによる演出)が含まれることを特徴とする。 (4) Further, in the gaming machine according to the above-mentioned embodiment, the second effect includes a plurality of effects (for example, effects by fighter plane icons FA and FB) having different degrees of advantage.

このような構成によれば、第2演出の効果を向上することができる。   According to such a configuration, the effect of the second effect can be improved.

(5)また、上記実施形態による遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (5) Further, in the gaming machine according to the above embodiment, the hold display means executes a specific effect (for example, an appearance effect or the like) accompanying the display of the hold display, and operates in a predetermined cycle (for example, 1 second or the like) It is possible to display a specific hold display to be displayed (for example, a mode in which it makes one rotation counterclockwise, etc.), and when displaying a new specific hold display while the specific hold display is being displayed, The operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display during the operation.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, it is possible to improve the appearance of the hold display.

(6)また、上記実施形態による遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出(例えば、出現演出等)を実行し、所定の周期(例えば、1秒間等)で動作表示(例えば、反時計回りに1回転する態様等)する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。 (6) Further, in the gaming machine according to the above-described embodiment, the hold display unit executes a specific effect (for example, an appearance effect or the like) accompanying the display of the hold display and operates in a predetermined cycle (for example, 1 second) It is possible to display a specific hold display to be displayed (for example, a mode in which it makes one rotation counterclockwise, etc.), and when displaying a new specific hold display while the specific hold display is being displayed, The operation display of the new specific hold display is synchronized with the operation display of the specific hold display of.

このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。   According to such a configuration, since the operation display of the specific hold display is synchronized, it is possible to improve the appearance of the hold display.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As mentioned above, although embodiment etc. of this invention were described, apparatus structure, data structure, the process shown by the flowchart, the image display apparatus 5, the 1st special symbol display apparatus 4A, the 2nd special symbol display apparatus 4B, and the normal symbol display 20 and various rendering operations including the display operation of the common view reservation display 25C can be arbitrarily changed and corrected without departing from the scope of the present invention.

例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   For example, in the present embodiment, when the jackpot symbol is derived and displayed, it is controlled to the jackpot gaming state, and the special variable winning ball device 7 is in the open state. That is, the jackpot symbol is an advantageous condition that leads to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. In the present embodiment, an example is described in which the special variable winning prize ball device 7 is in the open state by being controlled to the big hitting gaming state when the big hit symbol is derived and displayed, but also in other cases. May be open. For example, the special variable winning prize ball device 7 may be in an open state by providing a sudden (probable definite change) controlled in a case where a sudden symbol is derived and displayed. Further, the special variable winning prize ball device 7 may be opened by providing a small hit which is controlled when the small hit symbol is derived and displayed.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (first big hit, second big hit) is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the type of big hit is It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing) the specific area. . For example, in the case of providing the probability variation big hit and the normal big hit, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area. In the case of such an aspect, the promotion effect (promotion of promotion to a state easy to determine in a big change big hit) is executed based on the determination that the round game in which the game ball easily enters the specific area is executed. You may

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-mentioned embodiment, although a mode which carries out variable display of a plurality of kinds of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and derives and displays a display result is shown, variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “percentage” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, such as A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above embodiment, one fluctuation is started when the fluctuation is started in order to notify the effect control board 12 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo link. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, you may make it notify a change pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 560, the variation time is notified by each of two commands, and the specific variation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 12 It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores the random number determination table (display result determination table, big hit type determination table, and fluctuation category determination table), and the random board extracted in the main board 11 at the start winning combination Based on the numerical values (MR1 to MR3), the main substrate 11 refers to the random number value determination table and determines random number value determination processing (determination of whether or not to be a big hit, and variation category determination, and if it is a big hit Although the judgment of the type of the jackpot is executed, the effect control board 12 receives the judgment result judged in the main board 11, and shows an example of executing the pre-reading advance notice effect based on the received judgment result. The implementation mode of the read preview effect is not limited to this. For example, the table for determining the random number is stored in the effect control board 12 and the random number itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, the effect control command capable of specifying the random value from the main board 11) Is transmitted to the effect control board 12, the effect control board 12 receives the random number value itself extracted in the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random number value and refers to the random number value. The pre-reading notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 11 and the effect control substrate 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number (MR1 and MR2) and determines whether or not to be a big hit, and if it is a big hit, performs a type of big hit, and The determination result of the variation category determined by the main substrate 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the advance reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

また、主基板11は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはMR1を用いて判定されるが、このMR1における0〜65535を、図7に示される閾値により、区間[0〜8000]、[8001〜8437]、[8438〜11277]、[11278〜65535]の4区間に分割する。   Further, the main substrate 11 may prepare a command corresponding to the random number and transmit the command corresponding to the random number to the effect control substrate 12. Specifically, for example, the big hit is determined using MR1. In this MR1, 0 to 65535 is divided into sections [0 to 8000], [8001 to 8437], [8438 to 11277] according to the threshold values shown in FIG. , [11278-65535] into four sections.

そして、乱数値が区間[0〜8000]に含まれる場合には例えばコマンドA、区間[8001〜8437]に含まれる場合には例えばコマンドB、区間[8438〜11277]に含まれる場合には例えばコマンドC、区間[11278〜65535]に含まれる場合には例えばコマンドDを演出制御基板12に送信する。   Then, for example, when the random number value is included in the section [0 to 8000], for example, the command A is included in the section [8001 to 8437], for example, the command B is included in the section [8438 to 11277]. When the command C is included in the section [11278 to 65535], for example, the command D is transmitted to the effect control board 12.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is awarded and awarded. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into the game area using the game score or the game score given by the game winning.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but is a game medium such as a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that provides a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 image display device 5H start winning memory display area 6A normal winning ball device 6B normal variable winning ball device 7 special variable Winning ball device 8 Speaker 9 lamp 11 main board 12 effect control board 13 voice control board 14 lamp control board 15 relay board 20 normal symbol indicator 21 gate switch 22A 1st starting opening switch 22B 2nd starting opening switch 23 count switch 100 game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

特別図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に関する特定表示を表示可能であり、
特定表示を共通態様で表示した後に、実行中の可変表示に対する有利度を示唆する第1演出と、実行中の可変表示よりも後に開始される可変表示に対する有利度を示唆する第2演出とを実行可能であり、
有利度の異なる複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様により前記第1演出を実行可能であり、
可変表示の実行中において、段階的に有利度が高くなるように前記第1演出を複数回実行可能であり、
前記共通態様には、第1共通態様と、当該第1共通態様とは異なる第2共通態様とがあり、
特定表示が前記第1共通態様で表示された後に前記第1演出と前記第2演出の何れかが実行される割合と、特定表示が前記第2共通態様で表示された後に前記第1演出と前記第2演出の何れかが実行される割合とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of performing variable display of special symbols and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means capable of storing information on variable display as holding information;
Providing an execution means capable of executing an effect;
The effect executing means is
It is possible to display specific display regarding variable display,
After the specific display is displayed in the common mode, a first effect that suggests an advantage for the variable display being performed, and a second effect that indicates an advantage for the variable display that starts later than the variable display that is being performed Is viable and
It is possible to execute the first effect according to any one of a plurality of types of effect modes having different degrees of advantage,
During execution of the variable display, it is possible to execute the first effect a plurality of times so that the degree of advantage becomes higher stepwise.
The common mode includes a first common mode and a second common mode different from the first common mode,
The ratio at which one of the first effect and the second effect is executed after the specific display is displayed in the first common mode, and the first effect after the specific display is displayed in the second common mode The rate at which one of the second effects is performed is different,
A game machine characterized by
JP2018222051A 2018-11-28 2018-11-28 Game machine Pending JP2019058696A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018222051A JP2019058696A (en) 2018-11-28 2018-11-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018222051A JP2019058696A (en) 2018-11-28 2018-11-28 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017128184A Division JP6586130B2 (en) 2017-06-30 2017-06-30 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019058696A true JP2019058696A (en) 2019-04-18

Family

ID=66175949

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018222051A Pending JP2019058696A (en) 2018-11-28 2018-11-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019058696A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021040688A (en) * 2019-09-06 2021-03-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021191343A (en) * 2020-06-05 2021-12-16 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014204817A (en) * 2013-04-12 2014-10-30 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2014236814A (en) * 2013-06-06 2014-12-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017192784A (en) * 2017-06-30 2017-10-26 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014204817A (en) * 2013-04-12 2014-10-30 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2014236814A (en) * 2013-06-06 2014-12-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017192784A (en) * 2017-06-30 2017-10-26 株式会社三共 Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021040688A (en) * 2019-09-06 2021-03-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021191343A (en) * 2020-06-05 2021-12-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7215748B2 (en) 2020-06-05 2023-01-31 京楽産業.株式会社 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5750415B2 (en) Game machine
JP6623450B2 (en) Gaming machine
JP6550634B2 (en) Game machine
JP6646513B2 (en) Gaming machine
JP2019058696A (en) Game machine
JP2016120139A (en) Game machine
JP6744849B2 (en) Amusement machine
JP6542703B2 (en) Gaming machine
JP6527792B2 (en) Gaming machine
JP6813283B2 (en) Game machine
JP2016140379A (en) Game machine
JP6533497B2 (en) Gaming machine
JP6557083B2 (en) Game machine
JP6240982B2 (en) Game machine
JP6586130B2 (en) Game machine
JP2016123459A (en) Game machine
JP6557082B2 (en) Game machine
JP6543289B2 (en) Gaming machine
JP6744763B2 (en) Amusement machine
JP2016123457A (en) Game machine
JP6734056B2 (en) Amusement machine
JP6509664B2 (en) Gaming machine
JP6509663B2 (en) Gaming machine
JP6740432B2 (en) Amusement machine
JP6717568B2 (en) Amusement machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181128

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190828

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20190917

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200310