JP6740432B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, Pachinko that enhances amusement with a so-called variable display game that variably displays a plurality of types of identification information (hereinafter, display symbols) on a variable display device and determines whether to give a predetermined game value based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that has been in the jackpot game state has a special electric winning device called a special winning opening or attacker in an open state, which makes it extremely easy to win a game ball and gives the player a predetermined game value. Provide continuously for a certain period of time. In such a pachinko gaming machine, various types of effects that make the player expect the display result to be a specific display mode are executed before the display result is derived and displayed on the variable display device.

このような遊技機として、特定表示として画像を複数表示した後に、当該複数の画像を合体させることにより特定表示の表示態様が変化することを報知するとともに、当該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行する遊技機が開示されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, after displaying a plurality of images as a specific display, notifying that the display mode of the specific display is changed by combining the plurality of images, and changing the display mode of the specific display A gaming machine that executes a game is disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2015−160056号公報JP, 2005-160056, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、特定表示の表示態様を変化させることが遊技者に認識された後の所定期間に演出に関する設定ができないとなると、演出効果を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, if it is not possible to set the effect during a predetermined period after the player recognizes that the display mode of the specific display is changed, the effect may be reduced. was there.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the effect of production.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される期待度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技者による操作に応じて演出に関する設定を行う設定手段と、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、
特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ、
前記設定手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記演出に関する設定が可能であり、
前記特定演出実行手段は、特定表示の表示態様が前記有利状態に制御される割合が高い表示態様に変化することの報知を行った後の所定期間において前記特定演出を実行する場合は、前記失敗演出が行われる前記特定演出は実行せず、前記成功演出が行われる前記特定演出は実行可能である、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU120など)と、
遊技者による操作に応じて演出に関する設定を行う設定手段(例えばステップS78の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記設定手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記演出に関する設定が可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であるなど)、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that can be variably displayed and controlled in an advantageous state,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of expectation controlled to the advantageous state,
Setting means for making settings relating to the production in accordance with the operation by the player,
And a specific effect execution means capable of executing a specific effect that performs either a success effect or a failure effect after performing a common introduction effect,
The specific display means,
Changing the display mode of the specific display when a predetermined period of time has passed after being notified that the display mode of the specific display has changed,
The setting means is capable of setting the effect even in a predetermined period after being notified that the display mode of the specific display is changed,
If the specific effect executing means executes the specific effect in a predetermined period after the notification that the display mode of the specific display is changed to the display mode in which the ratio controlled to the advantageous state is high, the specific effect execution unit fails. The specific effect in which the effect is performed is not executed, and the specific effect in which the success effect is performed is executable.
It is characterized by
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect ,
A gaming machine that can be variably displayed and controlled in an advantageous state (for example, a pachinko gaming machine 1),
A specific display unit (for example, a CPU 120 for effect control that performs a specific display effect) that performs a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage,
And a setting unit (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S78) that performs setting related to the effect in accordance with the operation by the player,
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period of time has passed after being notified that the display mode of the specific display is changed (for example, when the icon as the specific display is displayed, The specific display change notification to be notified is continuously performed for a predetermined period, and then the icon is displayed (the specific display changes, etc.),
The setting unit is capable of setting the effect even during a predetermined period after being notified that the display mode of the specific display is changed (for example, after being notified that the icon as the specific display is displayed. You can make settings related to staging within a predetermined period of
It is characterized by

このような構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても演出に関する設定が可能であり、演出効果の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to set the effect even during a predetermined period after being notified that the display mode of the specific display is changed, and it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect.

(2)上記(1)の遊技機において、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば擬似連煽り演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果である場合に前記特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば所定演出の演出結果が成功を示す場合に特定表示としてのアイコンを表示するなど)、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、高い割合で前記成功演出が実行されるよう前記特別演出を実行する(例えば失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further provided is a special effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control that executes a pseudo-interconnection effect) capable of executing a special effect that performs either a success effect or a failure effect after performing a common introduction effect.
The specific display means can change the display mode of the specific display when the effect result of the predetermined effect is the specific result (for example, when the effect result of the predetermined effect indicates success, the icon as the specific display is displayed. Such),
The special effect executing means is configured to execute the successful effect at a high rate in a period from when the effect result of the predetermined effect is shown to be a specific result to when the display mode of the specific display changes. Executing a special effect (for example, determining a timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect),
You may do it.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定表示手段は、種類の異なる特殊画像を段階的に表示することにより前記特定表示の表示態様を段階的に変化させ(例えば複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加するなど)、
前記表示された特殊画像の組合せに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の演出のいずれかを、異なる割合で実行する(例えば表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific display means changes the display mode of the specific display stepwise by displaying special images of different types stepwise (for example, when a plurality of specific display effects are performed, they are displayed stepwise. Icons increase, etc.),
Depending on the combination of the displayed special images, any one of a plurality of types of effects whose ratios are controlled to the advantageous state are executed at different ratios (for example, an icon (combination of icons) to be displayed is variably displayed. Depending on the result, it will be decided at a different ratio),
You may do it.

このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, the player's attention can be paid to which special image is displayed.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、前記所定演出の開始タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて前記所定演出の演出結果が前記特定結果となる割合が異なる(例えば所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
There are a plurality of start timings of the predetermined effect, and the ratio of the effect result of the predetermined effect to the specific result varies depending on which timing the start timing of the predetermined effect is (for example, depending on the execution timing of the predetermined effect). The ratio of the success of the specified result is different)
You may do it.

このような構成によれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, the player's attention can be paid to the start timing of the predetermined effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えばアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(アクティブ表示変化演出を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記対応表示の表示態様と前記特定表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
Correspondence display means for performing correspondence display corresponding to variable display (for example, production control CPU 120 for performing active display),
A corresponding display changing means for changing a display mode of the corresponding display (a CPU 120 for effect control for performing an active display change effect),
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the display mode of the corresponding display and the display mode of the specific display (for example, the display mode of the active display and the display mode of the specific display (the number or combination of icons)). The ratio of the variable display result being a "big hit" differs depending on the combination of
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
有利度を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出が実行される場合に、前記特定表示の表示態様を変化させるための特殊変化演出を実行可能な特殊変化演出実行手段(例えば特殊変化演出を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記特殊変化演出実行手段は、前記特定演出よりも優先した態様により前記特殊変化演出を実行可能である(例えばスーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
Specific effect executing means capable of executing a specific effect for informing the advantage degree (for example, effect control CPU 120 for executing reach effect of super reach),
A special change effect executing means capable of executing a special change effect for changing the display mode of the specific display when the specific effect is executed (for example, effect control CPU 120 for executing the special change effect), Further preparation,
The special change effect executing means is capable of executing the special change effect in a mode prioritizing the specific effect (for example, interrupting the super reach effect and executing the special change effect).
You may do it.

このような構成によれば、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the mode of the specific display in a mode that has priority over the specific effect, so that it is possible to pay attention to the change of the mode of the specific display even when the specific effect is executed.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択可能な選択手段(例えば所定演出としてレース演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
複数の選択候補には、第1選択候補と、選択されたときに第1候補よりも有利度が高い第2選択候補と、が含まれ(例えば所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い第1グループに属する選択候補と、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い第2グループに属する選択候補と、があるなど)、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば第1中止割合よりも、第2中止割合の方が高く設定されているなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
A plurality of selection candidates are presented, and a selection unit capable of selecting any of the plurality of presented selection candidates (for example, a production control CPU 120 that executes a race production as a predetermined production) is provided.
The plurality of selection candidates include a first selection candidate and a second selection candidate having a higher advantage than the first candidate when selected (for example, the success expectation as a result of a predetermined effect is compared. Selection candidates that belong to the first group that are relatively low, and selection candidates that belong to the second group that have relatively high success expectations as the result of the predetermined effect).
When the first selection candidate is not included in the presented plurality of selection candidates, the selection unit is configured to select any of the plurality of selection candidates at a higher rate than when the presented plurality of selection candidates are included in the first selection candidate. Not selected (for example, the second cancellation rate is set higher than the first cancellation rate),
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to enhance the effect.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記設定手段により前記演出に関する設定が行われたときに対応した表示を行う(例えば設定変更報知を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
A display corresponding to when the setting related to the effect is made by the setting means (for example, notification of setting change is made),
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the effect.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31Bなど)と、
演出実行条件が成立したときに成立演出を実行可能な成立演出実行手段(例えば、ボタン予告演出などにおいて、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)と、をさらに備え、
前記設定手段は、
前記演出に関する設定として、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立する第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態)と前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立する第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態)に設定可能であり、
可変表示の実行中における前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能である(例えば飾り図柄の可変表示が行われている期間に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Detection means capable of detecting the movement of the player (for example, push button 31B),
A realized effect executing means capable of executing a realized effect when the effect execution condition is satisfied (for example, a display for reducing the scale of the gauge display based on the detection of the operation of the push button 31B in the button notice effect or the like). , Displaying a notice display or a pass/fail display, etc.),
The setting means,
Regardless of the detection result of the detection unit, the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be disabled) in which the production execution condition is satisfied based on the detection result of the detection unit It can be set to a second state (for example, a state in which the auto button function is set to be valid) in which the effect execution condition is satisfied,
The setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detecting means during execution of the variable display (for example, a push by the player during a period in which the variable display of the decorative pattern is performed). It is possible to set whether to enable or disable the function of the auto button based on the operation of the button 31B),
You may do it.

このような構成によれば、遊技を中断させることなく設定を変更可能であり遊技興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to change the setting without interrupting the game, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of starting winning determination processing. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol stop process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific display production execution setting processing. 特定表示演出実行決定テーブルと特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific display production execution determination table and a specific display production execution mode determination table. 実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an execution timing determination table. 特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of the specific display effect. 特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of specific display production. 予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production execution setting processing. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is the figure which shows the constitution example of the announcement production execution decision table. 予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the execution timing determination table referred in order to determine the execution timing of a notice production. 特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. 特定表示演出と失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when specific display production and failure production are executed. 特定表示演出と成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when specific display production and success production are executed. 特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when specific display production and notice production are executed. 図25に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示す図である。FIG. 26 is a diagram showing an example of the effect operation when an abnormality occurs at the timing “X” shown in FIG. 25. 図25に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示す図である。FIG. 26 is a diagram showing an example of the effect operation when the player makes effect settings at the timing “X” shown in FIG. 25. 所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when the race production is done as specified production. 特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。In the case where the specific display effect is performed, the meter display is changed from the normal mode to the display mode of the first stage, and the active display change effect is performed in which the active display is changed to the first mode according to the change of the meter display. It is the figure which shows the production operation example. スーパーリーチ演出が単独で実行される場合の演出動作例を示している。The example of production operation when the super reach production is independently executed is shown. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when specific display production and active display change production are executed when super reach production is executed. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when specific display production and active display change production are executed when super reach production is executed. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a display mode in the case of setting the function of an auto button valid or invalid. 長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hit by a long press operation, and the automatic continuous hit by an auto button function.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined hitting ball launching device and driven into it.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), etc., and are identified in the special symbol game which is an example of the variable display game. Special symbols (also called “special symbols”) that are possible plural types of identification information (special identification information) are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 Symbol numbers corresponding to each of the plurality of types of special symbols are attached. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to the numbers indicating “0” to “9”, respectively, and symbol numbers “10” are assigned to the symbols indicating “−”. Just do it. Below, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a rectangular shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, the numbers indicating “0” to “9” and the symbol indicating “−”), or the types may be different. May be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be respectively configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In the decorative pattern display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative patterns which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation (for example, vertical scroll display) of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The fixed decorative design (final stop design) that is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 In this way, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, or a special special figure using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the drawing game, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be respectively identified are variably displayed, and the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means terminating the variable display by displaying the identification information such as the decorative symbol in a stop display (also called a complete stop display or a final stop display). .. On the other hand, during the variable display from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern completely in a stopped state for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative patterns that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of patterns (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be a number, an alphabetic character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. For example, the symbol numbers “1” to “8” are attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the decorative patterns are not limited to eight types, and may be of any type (eg, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a combination causing a loss can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are displayed until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers flow from top to bottom in order from the smallest to the largest, and when the decorative pattern with the largest symbol number (for example, "8") is displayed, The decorative design with the smallest design number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the symbol number that is larger to the symbol number that is smaller, When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 In the display area of the image display device 5, a start winning a prize memory display area 5H is arranged. In the starting prize winning memory display area 5H, a hold memory display is displayed that allows the number of variable displays held corresponding to the special figure game (special figure reserved memory number) to be specified. Here, in the suspension of the variable display corresponding to the special drawing game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the winning prize for starting by entering. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. If the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, etc., the variable display corresponding to the established starting condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, together with the starting winning prize memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold storage number in a specifiable manner at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first reserved indicator 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner. The first special figure pending storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the first special figure is pending. The second special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply referred to as “special figure reserved storage number”, it usually means a concept including all of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number, but in particular, a part of these (for example, The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included, but the total reserved storage number is excluded).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed by the solenoid 81 for the ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. It will be in an enlarged open state that is easy to enter. Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even in the normally open state, the game ball may enter more than in the expanded opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning a prize ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning hole by closing the second starting winning hole in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and in a normally opened state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the first special figure reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4”) or less, the second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different in number.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific area is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes between an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state where the game ball cannot pass (entry) and is disadvantageous to the player. To do. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the game ball is opened to another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when you pass (enter). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening in the special variable winning ball device 7 is closed, it becomes impossible or difficult for the player to get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern (also referred to as "general drawing" or "normal drawing") is variably displayed (variable display). Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. You may be asked. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball that has entered one of the general winning openings has been detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in a peripheral portion of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area. For example, the hit ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball launch device, and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding (storing) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push/pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operation rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the central position of the operating rod when viewed from the player's side. The photo sensor may be included.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, such that the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the variable display of the normal symbol is executed on the normal symbol display device 20. After the universal figure starting condition for is satisfied, the ordinary symbol display device 20 is based on the establishment of the universal figure starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol, for example, that the previous universal figure game is finished. The public figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this public figure game, after the fluctuation of the normal symbol is started, when a predetermined time which is the general figure fluctuation time has elapsed, the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per symbol”. On the other hand, as the fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “ordinary symbol loss”. Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B is in the tilt position. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended. In addition, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. After that, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special drawing game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variation time has elapsed, the variable display of the special symbol The finalized special symbol (result of special symbol display) that is the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the result is "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, the predetermined display result is "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it becomes "miss".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" are the big hit symbols, and the special symbols showing the numbers "2" are the small hit symbols. , The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbols common to both special symbol games may be the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The special winning opening is opened for a period of time (e.g., 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number of (e.g., 10) winning balls. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is brought into the first state (open state), which is advantageous for the player, is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the big winning a prize, the big prize award door which opened the big prize award during the execution of the round. 7 is changed to a second state (closed state), which is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round which is the opening cycle of the special winning opening can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, "15"). Even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round may be ended by the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball has not been won in the special winning opening). ..

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 seconds) is also called a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols showing the numbers "3", "5", "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3", "7" are usually open round big hit symbols and the number "5" The special design that indicates is a short-term open round jackpot design. In the special opening game, the special opening winning jackpot of the special variable winning ball device 7 in the big opening gaming state (normal opening big hitting state) as the normal opening round specific game state that is controlled after the big opening winning symbol is derived. The door opens the special winning opening until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. By doing so, a round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is executed. The normal open jackpot state is also called the first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。 Short-term open round as a definite special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the big-hit symbol is derived. In the big-hit gaming state (short-term open big-hit state) as a specific game state, the special variable winning ball device 7 is used in each round. The upper limit time (upper limit of the period in which the special winning opening is opened by the special winning opening door) for changing to the first state, which is advantageous to the player, is shorter than the first period in the normally open big hit state (for example, 0 1 second). It should be noted that in the short-term open big hit state, the opening period of the special winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open big hit state. Alternatively, in the short-time open jackpot state, the number of rounds executed may be the second round number (eg, “2”) smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, if a game ball wins the special winning opening, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 seconds or the like), which is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which a payout (prize ball) is practically not obtained. The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the big hit game state as a short-term open round specific game state is not limited to one in which the period of opening the special winning opening is shorter than that of the big hit game state as the normal opening round specific playing state. For example, opening of the special winning opening. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times (for example, 2 times) that the special winning opening is in the open state is It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period during which the big winning opening is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal open round specific game state. The second period is also shorter, and the number of times the round is executed is at least one of the second round number that is smaller than the first round number in the normal open round specific gaming state. ..

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number "2" which is the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hitting game state, as in the short-term open big hitting state, in the special variable winning a prize ball device 7, the variable winning operation for changing the special winning opening to the first state (open state) advantageous to the player is performed. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is repeatedly executed for the second period.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special figure game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, corresponding to the start of any special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. The period from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is a decorative pattern which is not yet stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination (“reach variation pattern”). (Also referred to as) is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative patterns are changing in synchronization while forming all or part of the big hit combination. Specifically, in part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.) The remaining decorative pattern display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped and displayed when the decorative pattern (for example, a decorative pattern showing alphanumeric characters "7") that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the display state in which the decorative pattern is changing in the pattern display area 5C or the like, or in the whole or part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, the decorative pattern is a big hit. It is a display state in which all or a part of the combination is formed and is changing in synchronization.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variation mode of the decorative pattern, a performance effect different from that before the reach state is executed. May be done. The effect operation such as the display of the character image or the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation (flashing operation) in the light-emitting body such as the game effect lamp 9 are put in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, the possibility of becoming a "big hit" (also called "reliability" or "big hit reliability") is different in each reach mode. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a "big hit" depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. When the reach mode of super reach appears, the possibility that the variable display result is “big hit” (big hit expectation degree) is higher than that when the reach mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for notifying the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-run" can be executed. Whether or not the variable display effect such as “slip” or “pseudo-link” is to be executed should be determined in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, a plurality of decorative design display areas (for example, After the decorative design is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, "1" or "2") of the temporary design display area is displayed. By changing the decorative pattern again in the decorative pattern display area (for example, either or both of the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R), the display is stopped. The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. In this way, in the variable display effect of "slip", a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbols is started until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number is displayed. By performing the variable display for the decorative pattern again, when the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative pattern forming the non-reach combination is not stopped and the stop state is displayed. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。 In the variable display effect of "pseudo run", the variable display is started after the variable display of the decorative pattern is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once. Before the finalized decorative design as a result is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, The effect display for changing (re-changing) the decorative pattern again in all the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of pseudo-continuous variations in this embodiment is “left”, “middle”, and “right” excluding the initial variations from the start of variable display of decorative designs until the first temporary suspension of all decorative designs. The number of times the decorative pattern changes again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-run", in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-run chances Once the decorative pattern constituting the is temporarily displayed as a predetermined display result, after that, the variable display (re-fluctuation) is performed again. The pseudo consecutive chances may include a combination of decorative patterns which is a predetermined non-reach combination, instead of the variable display mode of decorative patterns being the reach mode. Further, the pseudo consecutive chances may include a combination of decorative patterns which becomes a predetermined reach-miss combination (simply referred to as “reach combination”) after the variable display mode of the decorative patterns becomes the reach mode. For example, in the pseudo continuous chance eye, the decorative pattern (middle pattern) stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C is a special decorative pattern (pseudo continuous chance pattern) that is not used in the variable display of the decorative pattern in the normal time. ) Is good. Among the decorative patterns that are also used in the variable display of the decorative patterns at the normal time, a pseudo continuous chance pattern that is a pseudo continuous chance by being stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C may be included. ..

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、理解を容易にするため、再変動(擬似連変動)が最大1回行われることとしているが、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示では、一旦仮停止表示をした後に再変動が行われるか否か(すなわち、擬似連チャンス目が仮停止表示するか否か)を煽る擬似連煽り演出が実行される。具体的に、擬似連煽り演出では、「左」および「右」の飾り図柄を仮停止表示させるとともに、擬似連チャンス図柄を表示し(後述する成功演出および失敗演出の場合に共通した擬似連チャンス図柄を表示し)、当該擬似連チャンス図柄が仮停止表示されるか否かを煽る演出が実行される。擬似連チャンス図柄が停止表示する態様を成功演出、仮停止表示しない態様を失敗演出と呼ぶ。上述したように、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、再変動が最大1回行われることとしているため、再変動が行われない擬似連の変動パターンは再変動が行われることを煽るだけのガセの変動パターンであり(擬似連ガセの変動パターンという)、当該変動パターンに基づいて「擬似連」の可変表示演出が行われる場合には、失敗演出が実行されることとなる。なお、擬似連煽り演出において擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するよう(共通の導入演出として表示するよう)に制御されてもよい。 In this embodiment, in the variable display effect of "pseudo-repeated", re-change (pseudo-repeated change) is performed, and the first start condition or the second start condition is satisfied once. The variable display can be made to appear as if it was started multiple times in succession. In addition, in the variable display effect of "pseudo continuous" in this embodiment, the re-variation (pseudo continuous change) is supposed to be performed at most once for easy understanding, but the variable display effect of "pseudo continuous" is described. The number of pseudo-continuous fluctuations in may be performed more than once, for example, twice or three times. In addition, in the variable display of "pseudo continuous" in the present embodiment, the pseudo display for temporarily displaying whether or not the temporary change display is performed again (that is, whether or not the pseudo continuous chance is displayed as the temporary stop display) is simulated. The continuous production is executed. Specifically, in the pseudo continuous production, the "left" and "right" decorative patterns are temporarily stopped and the pseudo continuous chance pattern is displayed (the pseudo continuous chance common to the success production and the failure production described later). A design is displayed), and an effect of stimulating whether or not the pseudo consecutive chance design is temporarily stopped is displayed. A mode in which the pseudo-repeated chance symbol is stopped and displayed is called success production, and a mode in which the temporary stop display is not displayed is called failure production. As described above, in the variable display effect of “pseudo run” in the present embodiment, the re-change is performed at most once. Therefore, the change pattern of the pseudo run in which the re-change is not performed is changed again. This is a variation pattern of the gaze that just stirs up (that is, a variation pattern of the pseudo-relational gaze), and when the variable display effect of “pseudo-relation” is performed based on the variation pattern, the failure effect is executed. Become. In addition, instead of stopping and displaying a special decorative design such as a pseudo continuous chance design in the pseudo continuous production, or together with the stop display of the special decorative design, each variable display by the variable display production of "pseudo continuous" (first variation (Including), a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the screen of the image display device 5 (displayed as a common introduction effect).

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。 As the variable display effect using the variable display operation of the decorative pattern, in addition to "slip" and "pseudo-relation", for example, "developing opportunity eye", "development opportunity eye end", "chance eye stop slip" Various effect operations such as the above may be executed. Here, in the variable display effect of "development opportunity eye", from the start of the variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, "left", "middle", "right" In all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns constituting the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped and then the variable display state of the decorative patterns is reached. As a predetermined reach effect is started. As a result, when the decorative pattern that constitutes the development opportunity is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and the variable display result becomes the "big hit" after the reach state. Expectations are increased.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 Further, in the variable display effect of "end of development opportunity", after the variable display of the decorative pattern is started, all of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R are displayed. The effect display for deriving and displaying the decorative pattern of a predetermined combination as the development opportunity item as the fixed decorative pattern is performed. In the variable display effect of "slip after opportunity stop", similarly to the variable display effect of "pseudo-run", from when the variable display of the decorative pattern is started until the fixed decorative pattern which is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, after temporarily displaying the decorative patterns of the miss combination (special combination) to be the pseudo consecutive chance, in all, Unlike the variable display effect of "pseudo-run" in which the decorative pattern is changed again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, the decorative pattern is changed again in a part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. By doing so, effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also called “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol which is a lost symbol is stopped (derived), the variable display of the decorative symbol is started and the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Correspondingly, after the reach effect is executed, or without the reach effect, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄や「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the regular jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" and the special symbol indicating the number "7" are stopped. When it is displayed, in response to the variable display state of the decorative pattern becoming the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without the reach effect being executed, a combination of a plurality of jackpots Among them, the fixed decorative design which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. The fixed decorative symbols that are a combination of big hits are, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 are “1” to Any one of the decorative patterns of "8" is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Anything will do.

大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否か(特典としての確変が付与されるか否か)の特典付与演出となる大当り中昇格演出が実行される。詳しくは後述するが、大当り中昇格演出では、例えば、画像表示装置5の表示領域にてキャラクタ同士が戦うバトル演出が行われればよい。そして、メインキャラクタの勝利や敗北などにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格の有無(特典としての確変が付与されるか否か)を遊技者が認識できるように報知すればよい。なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよい。また、なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 Whether or not to control to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished during the execution of a predetermined round in the jackpot gaming state, after the fixed decorative pattern which is a jackpot combination is derived and displayed (whether a certain variation as a privilege is given Whether or not) a bonus hit promotion effect is executed. Although details will be described later, in the big hit mid-promotion production, for example, a battle production in which characters fight each other in the display area of the image display device 5 may be performed. Then, the player may be notified so that the player can recognize whether or not the main character wins or loses and is promoted to a probabilistic state after the jackpot gaming state has ended (whether or not probable variation as a privilege is given). In addition, during the big hit promotion production, the round in the big hit game state is not being executed, and at the start of the big hit game state or the period from the end of one round in the big hit game state to the start of the next round, It may be performed in a period from the end of the final round in the jackpot gaming state to the start of the next variable display game. Further, the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production that is executed after the final round in the jackpot game state is sometimes called "ending promotion production".

大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する(特典が付与されることを報知する)大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨を報知する(特典が付与されないことを報知する)大当り中昇格失敗演出とがある。そして、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御される。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が、通常状態に比べて短縮される遊技状態である。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。このような時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。 In the big hit medium promotion effect, it informs that the gaming state after the big hit game state is in the probable state (informs that the privilege is given), and notifies that it is not in the probable state. Yes (notify that the privilege is not granted) There is a promotion failure during big hit. When the big hit mid-promotion success production is executed, the game state after the end of the big hit game state is controlled to the probability change state. On the other hand, when the big hit middle promotion failure effect is performed, the gaming state after the end of the big hit gaming state is not controlled to the probable state (non-probable variation state), but is controlled to the time saving state. In the probability change state, in the variable display of each special drawing game and the decorative pattern, the variable display result becomes a "big hit", and the probability of being controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than the normal state or the time saving state. .. Such a probability variation state continues irrespective of the number of executions of the special figure game until the variable display result next becomes a "big hit". The time saving state is a gaming state in which the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after turning on the power). The same control as in the state (1) is executed. In such a time saving state, when one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is established first, finish.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる(遊技者にとって有利な遊技状態となる)。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態は、高確高ベース状態とも称される遊技状態である。すなわち、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されることから、高確高ベース状態に制御されることとなる。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御されることから、低確高ベース状態に制御されることとなる。 In the probability changing state and the time saving state, the control for making the variation time of the regular symbol in the regular symbol game by the regular symbol display 20 (normal symbol variation time) shorter than that in the normal state, or changing the regular symbol in each regular symbol game Control for improving the probability that the display result is "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as control for making the tilt control time for performing longer than in the normal state and control for increasing the number of tilts than in the normal state By increasing the possibility that the starting condition will be satisfied, control that is advantageous to the player is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the time saving state, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control in which the game ball easily enters the second start winning opening in the probability changing state or the time saving state and which is advantageous to the player is also called high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes "big hit" is shortened. Therefore, in the probability changing state and the time saving state, the jackpot gaming state is more likely to occur than in the normal state (the gaming state is advantageous to the player). The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the probability changing state or the time saving state. .. Also, when the high opening control period, it is also said that the gaming state is in a high base. On the other hand, when it is not in the high opening control period, it is also said that the gaming state is in the low base. The time saving state in this embodiment is a gaming state also called a low certainty high base state, and the normal state is a gaming state also called a low certainty low base state. Further, the probability variation state is a gaming state which is also referred to as a high precision high base state. In other words, when the big hit middle promotion success production is executed, the game state after the big hit game state is finished is controlled to the probable variation state, so that it is controlled to the highly precise and high base state. On the other hand, when the big hit mid-promotion failure production is performed, the game state after the end of the big hit game state is not controlled to the probable variation state (non-probability variation state), but is controlled to the short-time state, so the low-probability high-base It will be controlled by the state.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。 The probability variation state may include a state in which the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control, and a state in which the time variation control and the high opening control are not performed but only the probability variation control is performed. As an example, after completion of the 15-round big hit state based on the variable display result in the special figure game being “probability variation big hit”, the first probability variation state (high probability variation) in which time saving control and high opening control are performed together with the probability variation control. Controlled to the base state). After that, when the special figure display result does not become a “big hit” and the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, 100 times), the probability variation control is continuously performed, but the time saving control and the high opening control are performed. May be controlled to a second sure change state (also referred to as a high sure low base state) which is not performed after the end of. After the 2-round big hit state, which is based on the fact that the variable display result in the special figure game is "a sudden big hit" in the normal state, the state shifts to the second positive change state and only the positive change control is performed. However, the time saving control and the high opening control may not be performed. On the other hand, when the variable display result in the special figure game is "a sudden big hit" in the probability changing state or the time saving state, after the 2-round big hitting state ends, the state shifts to the first probability changing state, The time saving control and the high opening control may be performed together with the probability variation control. Alternatively, after the end of the 15-round big hit state based on the "probable variation big hit", the first probability variation state is controlled until the special figure display result becomes "big hit" again, while the 2 round big hit state based on the "probable sudden big hit" After the end, the state shifts to the first probability variation state, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the special figure display result being “big hit”, the state shifts to the second probability variation state. May be. The time saving control and the high opening control are started and ended at the same time (in conjunction with each other), but the start and the end of the probability variation control are not necessarily linked with the start and the end of the time saving control and the high opening control. May be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special figure game, when a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative design may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of fixed decorative designs determined in advance as the opening opportunity may be stopped and displayed. In addition, as the fixed special symbol in the special symbol game, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern which is a chance eye corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御されればよい。 Corresponding to the fixed special symbol in the special drawing game becoming a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is in the case where the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "attack probability" (also referred to as "sudden big hit" or "sudden probability big hit"). It suffices to control the short-term open big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” for the “hit” big hit type.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the small hit game state is controlled. After the end, the game state is not changed and the variable display result is continuously controlled to the state before the small hit. However, when the special figure game with the variable display result of "small hit" is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the small hit game state ends, The special game state may end and the normal state may occur.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the special winning design that constitutes the opening opportunity eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative design and the special winning opening is opened, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to a short-term open big hit state based on that, and when it is controlled to a small hit game state based on that the variable display result is "small hit". On the other hand, the reason why the special winning opening is opened after the fixed decorative pattern forming the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative pattern is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" Only when it is controlled to the short-term open big hit state based on this. Therefore, the fixed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, while the fixed decorative pattern of the reach combination is the short-term open big hit state. It corresponds to being controlled by.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. It has a function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special symbol and the second special symbol. The variable display of the predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that captures detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and then displays the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. , Various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 effects all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 or the like. It is provided with a function for determining the control content for causing the electric component for use to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and turns on/off the game effect lamp 9 or the like based on a command or control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main substrate 11. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. Anything you have is acceptable. Further, on the main substrate 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the variable data write operation to store various data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of various random number values used to control the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the RAM 102, to regularly or irregularly update various numerical data by software, thereby making a part of various random number values. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, etc. used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data that configures a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns are configured. Table data etc. to be stored are stored.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is "big hit", when the big hit type is "non-probable change" or "probable change" and "probability", and when the variable display result is "small hit", etc. Correspondingly, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンにおいて「擬似連」の可変表示演出を行う例を示しているが、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合にも「擬似連」の可変表示演出が行われてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出が行われる変動パターンは、スーパーリーチ変動パターンである例を示しているが、ノーマルリーチ変動パターンであってもよいし、非リーチ変動パターンであってもよい。また、擬似連ガセの変動パターンについても同様に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合、ノーマルリーチや非リーチの場合があってもよい。また、上述しているように、図示する例では擬似連変動が最大1回である例を示しているが、例えば2回3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できる変動パターンがあってもよい。また、図示する他の変動パターンにおいても「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が行われてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach is executed. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation pattern includes reach effects such as super reach A and super reach B regardless of whether the variable display result is "big hit" or "miss". In the illustrated example, the variable display effect of "pseudo-relation" is performed in the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or the case where the variable display result is "miss". However, even when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability” or when the variable display result is “small hit”, the variable display effect of “pseudo-link” may be performed. Further, although the variation pattern in which the variable display effect of "pseudo-relation" is performed is the super reach variation pattern, the variation pattern may be a normal reach variation pattern or a non-reach variation pattern. In addition, regarding the variation pattern of the pseudo continuous gaze, similarly, there are cases where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", the variable display result is "small hit", normal reach or non-reach. Good. Further, as described above, the illustrated example shows an example in which the pseudo continuous fluctuation is at most once, but there are fluctuation patterns that can be executed more than once, such as twice and three times. May be. In addition, variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” may be performed in other illustrated variation patterns.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. Such a RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 is for inputting various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area of the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120, and the random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121 to execute the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from outside the production control board 12 via the I/O 125, and the production control CPU 120 performs I/O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, on the production control substrate 12. To the lamp control board 14, wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data that configures a determination table, pattern data that configures various production control patterns, and the like. Remembered

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , Variable display operation of decorative design, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, or various effect display operation without variable display of decorative pattern, etc. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation which is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice pattern prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof. The special figure variation time production control pattern may include, for example, a plurality of types of reach production control patterns in which the production mode in each reach production is different for each variation pattern for executing the reach production.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。 The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special figure change time effect control pattern) based on the change pattern indicated by the change pattern designating command when, for example, variably displaying the decorative pattern. Moreover, the CPU 120 for effect control sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting execution of a predetermined effect such as an effect effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the applicable effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores it in the VRAM for development. Further, in the voice control board 13 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like to develop the voice data. .. After that, each time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any one of the production control process timer determination values. Control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. In addition, register setting of CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt processing. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in FIG. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to cause the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example, is output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform operation control, opening/closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED, etc.) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, and the variable display of the ordinary symbol and the movable in the ordinary variable winning ball device 6B. It enables setting of tilting motion of winglets.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main substrate 11 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control processing, one of the output ports included in the I/O 105, which corresponds to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102, is output to the effect control board 12. After setting the control data to the output port for transmitting the production control command, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for a predetermined time and then to the off state. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

図5は、図4のステップS15にて行われる特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、始動入賞判定処理として、図5のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of special symbol process processing performed in step S15 of FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 5, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of a process executed in step S101 of FIG. 5 as the start winning determination process.

図6に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。 In the start winning determination process shown in FIG. 6, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the starting opening switch 22A is turned on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), the first special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, "4" as the upper limit storage number) is set (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the RAM 102, for example. When the number of first special figure reservation storages is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the RAM 102 is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。 Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), and when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the number of hold storage of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” is set as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the RAM 102, for example. When the number of second special figure reservation storages is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the RAM 102 is set to "2" (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the special figure reservation storage number corresponding to the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer is updated by adding 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first holding storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second holding storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。なお、この実施の形態では、ステップS209の処理にて乱数値MR1および乱数値MR2を抽出しているが、上述してように、乱数値MR2は大当り種別を決定するために用いられる乱数値であるため、乱数値MR1の判定結果が「大当り」である場合にのみ抽出されるようにしてもよい。なお、この場合、後述する図8のステップS241にてYesと判定された後に乱数値MR2が抽出されればよい。 After executing the processing of step S208, the CPU 103 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result or the random number value MR2 for determining the jackpot type from among the numerical value data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the RAM 102. Numerical data indicating is extracted (step S209). The random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled as a "big hit" to the big hit gaming state, and the variable display result is a "small hit" and the small hit. It is a random number value used to determine whether to control the gaming state, and takes a value in the range of, for example, "1" to "65535". The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative pattern when the variable display result is "big hit", to be "non-probable variation", "probable variation", or "probability". It is a random number value used for this purpose, and takes a value in the range of “0” to “99”, for example. By executing the processing of step S209, the CPU 103 displays numerical data indicating some or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract. In addition, in this embodiment, the random number value MR1 and the random number value MR2 are extracted in the process of step S209, but as described above, the random number value MR2 is a random number value used for determining the jackpot type. Therefore, the random number value MR1 may be extracted only when the determination result is “big hit”. In this case, the random number value MR2 may be extracted after it is determined Yes in step S241 of FIG. 8 described later.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図7(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図7(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。 Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting opening buffer value (step S210). For example, when the starting mouth buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the first special figure reservation storage unit 151A as shown in FIG. 7A, while the starting mouth buffer value is set. When the value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the second special figure reservation storage unit 151B as shown in FIG. 7B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 151A shown in FIG. 7A, the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and a starting winning (first starting winning) occurs. However, the pending data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) which has not been started is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning number into the first starting winning opening (the order in which the game balls are detected) with the holding number, and sets the first starting condition for the passage (entry) of the game balls. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the special figure display result random number MR1 extracted from the random number circuit 104 and the like and the numerical data indicating the big hit type determination random number MR2, etc., as the reserved data, and the stored number of the predetermined upper limit. It is stored until the value (for example, “4”) is reached. The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 151A indicates that execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display Based on the (result), it becomes the holding information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 151B shown in FIG. 7B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) is given. The pending data of the special figure game that has occurred but has not yet started (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning number (game ball detection order) to the second start winning port with the reservation number, and sets the second start condition for the passage (entry) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the special figure display result random number MR1 extracted from the random number circuit 104 and the like and the numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 as the reserved data, and the number thereof is a predetermined upper limit value. It is stored until it reaches (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit 151B indicates that execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display Based on the (result), it becomes the holding information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the game ball has passed (entered) the second starting winning opening and the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and may be stored in association with the hold number. ..

図6に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S210 shown in FIG. 6, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (step S211). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In order to send a first start mouth prize designation command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established Set. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is controlled. , The setting for transmitting the second starting mouth winning award designating command notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B is satisfied .. The start-up winning combination designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing a predetermined command control processing after the special symbol process processing is completed.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Then, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the first special figure reservation storage number for the effect control board 12 The setting is made to transmit either the first reserved storage number notification command for notifying that the second reserved storage number is notified or the second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number (step S212). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing a predetermined command control processing after the special symbol process processing is completed. It should be noted that instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S212, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S213). At this time, if the starting opening buffer value is "1" (step S213; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step S213; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215). The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting prize for a game ball, the processing based on the detection of both effective starting prizes can be surely completed.

図5のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 5, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not the special drawing game is started by the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, It is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the special symbol decision in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Either a small hit pattern or a lost pattern) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". It includes a process of deciding one of a plurality of types. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, and for example, "1" to "". It takes a value in the range of "251". When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the decorative symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process or the variation pattern setting process uses a random number value MR1 for determining the special symbol display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern, using the special symbol or the decorative symbol. It includes a process for determining the variable display mode of.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102 is subtracted from or added to 1, and the first special symbol display device. Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time can be measured by a common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using the figure may be controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、ステップS113の特別図柄停止処理には、時短状態の終了判定を行い、終了する場合には演出制御基板12の側にその旨を通知するコマンドを送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は上述したコマンド制御処理にて演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display of the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol (derive) It includes a process for making settings for the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". In addition, when both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0". Further, the special symbol stop process of step S113 includes a process of determining the end of the time saving state, and when ending, performing a setting of transmitting a command to that effect to the effect control board 12 side. (The command itself is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 by the command control processing described above).

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., there is processing to start the execution of the round in the big hit game state and set the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is "non-probable change", "probable change", or "probability". As an example, in response to the big hit type "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the maximum winning number is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, in response to the jackpot type "Sudden", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds", and the number of opening of the special winning opening, which is the maximum number of times to execute the round, is set. By setting “15 times” to, it is sufficient to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、ステップS115の大当り開放中処理には、カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに応じてその旨を示す賞球コマンドを演出制御基板12の側へ送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は、上述したコマンド制御処理にて演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6". .. In addition, the big hit open process of step S115 includes a process of setting a game ball detected by the count switch 23 and transmitting a prize ball command indicating the fact to the effect control board 12 side. (The command itself is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 in the command control processing described above).

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum value, or reached the maximum winning opening maximum value In this case, processing for making settings for transmitting the big hit end designation command is included. When the number of executions of the round does not reach the maximum winning opening maximum number, the special process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum reaches the maximum, The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変状態や時短状態の開始設定)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. Includes processing to wait until the time has passed, processing to perform various settings (start setting of the probability variation state and time saving state) to start the probability variation control and time saving control in response to the end of the big hit game state, etc. There is. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the result that the variable display result is "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the special winning opening is open is set as in the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable". It is only necessary to set "0.1 seconds" and set the number of times of opening of the special winning opening to "15 times" to set the small hitting game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hit end processing, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like is executed. It includes the process of waiting until the time elapses. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability change flag and the time saving flag are not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図8は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step S231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages other than "0" is determined in step S231 (step S231; No), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result and a random number value MR2 for determining the big hit type are read out as data (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and the second special figure reserved storage number is decremented by 1, and the second special figure reserved storage is also updated. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the unit 151B are shifted upward by one entry. Yes (step S233). In addition, in the process of step S233, the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter in the RAM 102 may be updated by subtracting one. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first pending storage number count value stored in the first pending storage number counter may be read from the RAM 102, and it may be determined whether or not the read value is "0". Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls have entered (passed) and the starting winnings have occurred. In this case, a table that stores data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only needs to be decided.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; No), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out as data (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, and the first special figure reserved storage number is also decremented by 1, and the first special figure reserved storage is also performed. The reservation data indicated by the random number values MR1 and MR2 stored in entries lower than the reservation number “1” (for example, entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the unit 151A are shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter in the RAM 102 may be updated by subtracting one. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。 After performing any of the processing of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big hit" or "miss", it changes. The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A is set in the use table. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current game state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special symbol display result determination table 130A, the variable display result before the fixed special symbol which is the variable display result in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as "small hit" to the small hit game state It is a table that is referenced to determine. The second special symbol display result determination table 130B, the variable display result before the fixed special symbol which is the variable display result in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as "small hit" to the small hit game state It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A, the special figure is displayed depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the certainty changed state (high certainty state). A numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for result determination is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss". In the second special figure display result determination table 130B, the random state for determining the special figure display result is determined depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low certainty state) or the certainty changed state (high certainty state). The numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the special figure display result "big hit. "Is a determination data assigned to the determination result of whether to control the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability changing state (high accuracy state), it is the normal state or the time saving state (low accuracy state). More decision values than the times are assigned to the special jackpot display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, as compared to the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game is played. The probability of being determined to control the state increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probable variation state, compared to the normal state and the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, the determined value in the predetermined range (the value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, when the variable display result is determined based on that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the satisfaction of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result is displayed. The proportion determined to be controlled to the small hitting game state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not decided to control the special figure display result as "small hit" to the small hitting game state, so for example, a time saving state (low accurate high base state) or a certain variation In the gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B, such as the state (high-accurate high-base state), frequent occurrence of the small hitting game state where it is difficult to obtain the winning ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table 130B as well, a determined value within a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of "small hit". Good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than that in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, when the high base state such as the time saving state or the probability changing state is lower than the normal base state or the low base state such as the probability changing state without time saving, the proportion determined to be controlled to the small hitting game state is lower. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined by referring to the common special figure display result determination table.

図8に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is set as “big hit”, “small hit”, or “miss”. By comparing with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit" or "miss" (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current game state is selected in step S239, in the process of step S240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Whether or not the special figure display result is a "big hit" is determined by using different determination data. For example, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the normal state or the time saving state, the game state in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B is The table data corresponding to the normal state or the time saving state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state in the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B is The table data corresponding to the case of the probability change state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。 After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit" (step S241). Then, when it is determined that the "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The big hit type determination table 131, when it is determined to control the big hit game state with the special figure display result as "big hit", determines the big hit type to any of a plurality of kinds based on the random number value MR2 for determining the big hit type. It is a table referred to for. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second symbol). The numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type depending on whether it is a special drawing game by the special symbol display device 4B) is a plural number such as "indeterminate change", "probable change", or "probability". It is assigned to the jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the determination value to the jackpot type of “probability” differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variation special map is the first special figure, the determination value of the predetermined range (the value in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "probability", while the variation special figure is Is the second special map, the determined value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied With, it is possible to make the jackpot type "probably" determined differently. In particular, in the special drawing game using the second special drawing, it is not decided that the big hit type is set to "probable" and the short-term open big hit state is controlled. In the game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in game enjoyment due to a delay in the game. ..

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case where the variation special map is the second special figure, the determined value in the predetermined range different from the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type “probability”. Good. For example, when the variation special map is the second special figure, a smaller determination value than that when the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type of “avoidance”. Alternatively, regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図8に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the jackpot type determining random number MR2 stored in the variation random number buffer is set to "indeterminate change", Depending on which of the determination values assigned to the jackpot types “probability change” and “probability”, it is determined which of the plurality of types the jackpot type should be (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the type of jackpot in the process of step S244, the gaming state after the jackpot gaming state is either a gaming state or a probability variation state in which the player has a higher advantage than the gaming state. Whether or not to control is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the decided jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is "non-probable change", the big hit type buffer value may be "0", if it is "probable change", it may be "1", and if it is "probable", it may be "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。 When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; No), it is determined whether the special figure display result is a "small hit" (step S246). When it is determined that the "small hit" is made (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S246 that it is not a "small hit" (step S246; No), or after performing any of the processes of steps S245 and S247, whether to control to the big hit game state or the small hit game state Predetermination result of whether or not, further, corresponding to the determination result of the big hit type in the case of a big hit game state, set a fixed special symbol (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the special symbol display result is a “miss”, which corresponds to the predetermined design result and becomes a lost symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special figure display result is "small hit", the small hit is made in correspondence with the pre-determined result that the special figure display result is "small hit". The special symbol indicating the number "2" which is the symbol is set as the confirmed special symbol. Further, when it is determined that the special figure display result is "big hit" in step S241, the big hit symbols "3", "5", and "7" are obtained according to the big hit type determination result in step S244. "One of the special symbols indicating the number" is set as the fixed special symbol. That is, in accordance with the determination result that the jackpot type is "non-probable variation", the special symbol indicating the number "3" which is the normal jackpot symbol among the normally open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, in accordance with the determination result that the jackpot type is "probability variation", a special symbol showing the number "7" which is a probability variation jackpot symbol in the normally open round jackpot symbol is set as a confirmed special symbol. Depending on the result of the determination that the jackpot type is “actual”, the special symbol showing the number “5” which is the short-term open jackpot symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process is ended. .. If the number of pending storage of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demo display setting (step S250), the special symbol Normal processing ends. In this demo display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.

図11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). If the jackpot flag is on (step S261; Yes), the jackpot variation pattern determination table 132A shown in FIG. 12A is selected as the use table for determining one of the plurality of types of variation patterns. Set (step S262). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the big hit type is "non-probable change", "probable change", or "probability" (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4、および変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2のいずれかに割り当てられている。 When it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the big hit variation pattern determination table 132A sets the variation pattern to the random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the big hit type. Based on the table, the table is referred to in order to determine any one of the plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (decision) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern, depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable variation”, “probable variation”, or “probability”. Value) is one of the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, the variation pattern PB5-1 to the variation pattern PB5-4, and the variation pattern PC1-1 to the variation pattern PC1-2. It is assigned.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2および変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the proportion determined by each variation pattern is different depending on which of the plurality of types of jackpot is determined. .. For example, the variation pattern PA4-1, variation pattern PB4-1, variation pattern PB4-2, and variation pattern PB5-1 to variation pattern PB5- are determined according to whether the jackpot type is “non-determined variation” or “probability variation”. The assignment of decision values to 4 is different. This makes it possible to change the proportions of the same variation pattern determined according to the determination result of which of the plurality of types of big hits.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2および変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2および変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation patterns according to which of the plurality of jackpot types is determined. For example, when the jackpot type is “non-probable variation” or “probable variation”, for the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, and the variation patterns PB5-1 to PB5-4. While the determination values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-2, the determination values are not assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-2. On the other hand, when the jackpot type is “probable”, the determined values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-2, while the variation patterns PA4-1 and PB4 are assigned. -1, the change pattern PB4-2 and the change pattern PB5-1 to the change pattern PB5-4 are not assigned the determined values. As a result, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to "short hit open big hit state", a variation pattern different from that of the normal open big hit state is determined. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が多くの決定値が割り当てられている。 In addition, when the jackpot type is determined to be either “non-probable variation”, “probable variation”, or “probability”, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a time saving state. Therefore, the determination value may be assigned differently to each variation pattern. As a result, it is possible to make different the ratios determined for the same variation pattern depending on which of a plurality of types of game states. Further, when the jackpot type is determined to be either “non-probability change”, “probability change”, or “probability”, it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probable variation state, or the time saving state. Alternatively, the determined value may be assigned to different fluctuation patterns. As a result, different variation patterns can be determined according to which of the plurality of types the gaming state is. In this embodiment, more determination values are assigned to the variation pattern PA4-1 indicating the variation pattern of normal reach when the jackpot type is “indeterminate variation” than when the jackpot type is “deterministic variation”. .. Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the jackpot type is more likely to be a “probable change” than a “non-probable change”, so that the player can have expectations. The interest can be improved. Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A shown in FIG. 12A, more determination values are assigned to the variation pattern for performing the reach effect of Super Reach B than to the variation pattern for performing the reach effect of Super Reach A. ing.

図11に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 11 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. 12B is selected as the use table for determining one of the plurality of variation patterns. And set (step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS267)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS268)。 When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 12C is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. It is selected and set (step S267). For example, by determining whether the time saving flag provided in the RAM 102 is on or not, it is specified whether the gaming state is in the time saving control in which the time saving control is performed in the probability changing state or the time saving state (step S268). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The loss variation pattern determination table 132C selects one of a plurality of types of variation patterns based on the random number value MR3 for determining the variation pattern when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “miss”. It is a table that is referred to when determining whether or not.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the loss variation pattern determination table 132C, the determined values are varied so that the rate determined by each variation pattern is different depending on whether the gaming state is the normal state or the time-saving control is performed in the certain variation state or the time-saving state. There is a part assigned to the pattern. As a result, the rate of determination of the same variation pattern can be made different depending on whether the gaming state is the normal state, or the time variation control during the probability variation state or the time reduction state. With the loss variation pattern determination table 132C, there is a portion where determination values are assigned to different variation patterns depending on whether the game state is the normal state or the time-saving control is performed in the probability variation state or the time-saving state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the probability variation state or the time saving control in the time saving state. Note that in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A in FIG. 12A, a larger number of determination values are assigned than the determination value assigned to the variation pattern for the reach effect of super reach. Values are assigned to non-reach fluctuation patterns. Therefore, when the reach effect of the super reach is executed, the degree of expectation of a big hit is high. Further, in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A of FIG. Decision values are assigned so that there are fewer patterns. Therefore, the degree of expectation of a big hit when the reach effect is performed is higher in the super reach B than in the super reach A. Therefore, it is possible to attract the player's attention also to the type of reach effect to be executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

図11に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。 After performing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 11, the usage table is based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. By referring to the variation pattern determination table set to, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is determined based on the satisfaction of the first starting condition. Whether or not to determine the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the satisfaction of the second start condition, By using the numerical data indicating the common random number value MR3 that is used for determining the fluctuation pattern and is updated by the common random counter or the like, the common processing module can determine the fluctuation pattern into any of a plurality of types.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。 When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data forming the big hit fluctuation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for fluctuation pattern determination is selected. It is only necessary to be able to determine the fluctuation pattern to which the decision value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine one of the variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result that the special figure display result is “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。 When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine the variation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine a variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result that the special figure display result is “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, by determining the variation pattern in the process of step S269, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is "reach". That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern is set to the reach state when the variable display result is “miss”.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variation pattern is determined in step S269, the special figure variation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step S270). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol which is the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After performing the process of step S270, the special character game using the first special character on the first special symbol display device 4A and the second special character on the second special symbol display device 4B according to the variable special character designation buffer value. The setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games using the figure (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to enter a game state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted to the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to enter a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result. In order to sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。 Here, the first variation start command is a command for designating variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step S272, every time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 sends a game state designation command to the effect control board 12, the first state. The fluctuation start command or the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command is sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command. The game state designation command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 After that, the value of the special figure process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図13は、図5のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol finalized display flag provided in the RAM 102 is on (step S291). Here, the special figure finalized display flag is set to the ON state by the process of step S295 described later in response to the finalized special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 When the special figure finalized display flag is off in step S291 (step S291; No), setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S292). At this time, the setting for transmitting the decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step S293). Further, a predetermined fixed time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value predetermined corresponding to the special figure fixed display time may be set in the game control process timer provided in the RAM 102. Then, after the special symbol fixed display flag is set to the ON state (step S295), the special symbol stop processing is ended. In this way, after the confirmed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, until the special symbol confirmation display time set in step S294 elapses, the special symbol is processed in the special symbol process process according to the occurrence of the timer interrupt. Each time the stop processing is executed, it is determined in step S291 that the special figure finalized display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure finalization display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether the special figure finalization display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value which is the stored value of the game control process timer whose timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether the timer value becomes "0" or not Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. The game control process timer value is updated so that if the timer value is a value other than "0", it is decremented by 1 each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Good. If the special figure finalization display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop processing is ended, and the special figure finalization display time is waited.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special figure finalization display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure finalization display flag to turn off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. The determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined fixed time is set as the big hit start effect waiting time (step S299). Moreover, the setting for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command according to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. It may be stored in the buffer area designated by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step S300, the jackpot flag is cleared to turn it off (step S301). Also, settings are made to end the probability variation state and the time saving state (step S302). For example, as the process of step S302, a process of clearing the probability variation flag and the time saving flag to turn them off, a process of clearing a time saving counter for counting the number of remaining special figure games executed during high base, etc. Should be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S303), the special symbol stop processing is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。 When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined fixed time is set as the small hit start effect waiting time (step S305). Then, the setting for transmitting the hit start designation command corresponding to the fact that the special figure display result is "small hit" from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). After that, the small hit flag is cleared to be turned off (step S307). Further, the value of the special figure process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行い(ステップS311)、終了させる場合には(ステップS311;Yes)、時短制御や高開放制御などを終了させるとともに、時短状態の終了を示す時短終了コマンドを送信する設定を行ってから(ステップS312)特別図柄停止処理を終了する。一方、終了させない場合には(ステップS311;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS311の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、特別図柄停止処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S309). After performing either of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not the time saving control or the high opening control in the high base is ended (step S311), and when it is ended (step S311; Yes), while ending the time saving control and the high opening control and the like, and after setting to send the time saving end command indicating the end of the time saving state (step S312), the special symbol stop processing is ended. On the other hand, when not ending (step S311; No), the special symbol stop processing is ended as it is. For example, in the process of step S311, when the time saving flag is on, the time saving count value stored in the time saving counter is updated by, for example, subtracting 1. Then, it is determined whether or not the updated hour/hour count value matches a predetermined hour/hour end determination value (for example, "0"). At this time, if it matches the time saving end determination value, the time saving control and the high opening control in the high base may be ended by clearing the time saving flag and turning it off. On the other hand, if it does not match the time saving end determination value, the state of the time saving flag may be maintained and the special symbol stop processing may be ended. Even when the gaming state is the probability changing state, if the time saving flag is on, it may be determined whether or not to end the time saving control, and the time saving control may be ended based on the result of the determination. While the time saving control is ended in this manner, the probability variation control may be continued until the variable display result becomes a "big hit" next time, or until the special figure game is executed a predetermined number of times. As a result, the gaming state can be in the latent probability changing state. For the probability variation state in which the time saving flag is on and the probability variation flag is on, the time saving control is continuously performed until the variable display result becomes "big hit".

また、ステップS311の処理では、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS311の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。 Further, in the processing of step S311, for example, numerical data indicating a random number value for the probability variation control end determination is extracted from a random counter provided in the RAM 102, and the probability variation control termination determination table stored in advance in the ROM 101 or the like is referred to. Alternatively, it may be determined whether or not to end the probability variation control, for example, when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S311, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the variable display result becomes "big hit" next time.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図14に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、図14に示す演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main processing shown in FIG. 14. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 shown in FIG. 14 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), it stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15 receives a control signal to be an effect control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、主基板11の側から異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS75)。異常コマンドは、例えば、実際には入賞していないのに入賞したように見せかけるなど(より具体的には、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたなど)の入賞に関する異常(入賞異常)や、上皿や下皿が遊技球でいっぱいになったことによる異常(皿異常)など、複数存在する異常の少なくともいずれかを検知した場合に送信されるコマンドである。異常コマンドは、複数存在する異常それぞれに対応したコマンドが主基板11の側から送信される。異常コマンドを受信したと判定した場合(ステップS75;Yes)、異常が発生したことを遊技者に報知する異常報知処理を実行する(ステップS76)。異常報知処理では、例えば、画像表示装置にいずれの種類の異常が発生したかを示すメッセージを表示したり、ランプを点灯させたり音声を出力する処理が行われればよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS76の処理により、異常コマンドを受信することで異常報知をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている。 After executing the command analysis processing in step S74, it is determined whether or not an abnormal command is received from the main board 11 side (step S75). The abnormal command is related to winning, for example, by pretending to be a winning when not actually winning (more specifically, a winning is detected in a variable winning device that is not actually opened). This command is transmitted when at least one of a plurality of abnormalities such as an abnormality (winning abnormality) or an abnormality (dish abnormality) due to the upper plate or the lower plate being filled with game balls is detected. As the abnormal command, a command corresponding to each of a plurality of abnormalities is transmitted from the main board 11 side. When it is determined that the abnormality command has been received (step S75; Yes), abnormality notification processing is executed to notify the player that an abnormality has occurred (step S76). In the abnormality notification process, for example, a process of displaying a message indicating which type of abnormality has occurred on the image display device, lighting a lamp, or outputting a sound may be performed. Although described in detail later, in this embodiment, the process of step S76 allows the abnormality notification to be executed at any timing by receiving the abnormality command, and an icon as a specific display is displayed. The abnormality can be notified within a predetermined period after the notification that the error has occurred.

ステップS76の処理を実行した後、またはステップS75にて異常コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS75;No)、遊技者により演出設定が行われたか否かを判定する(ステップS77)。ステップS77の処理では、例えば、図示しない演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたか否かを、遊技者の操作行為を検知するセンサにて検知したか否かを確認することにより判定する。演出設定が行われたと判定した場合(ステップS77;Yes)、演出設定処理を行う(ステップS78)。ステップS78の処理では、演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたことにより、例えば実行される演出の音量設定や、出力される楽曲や背景の種類、画像表示装置5の輝度設定や遊技効果ランプ9などの各種ランプの輝度設定など、演出に関する設定が変更されればよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、当該操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS78の処理により、遊技者の操作が行われたことで演出に関する設定をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能となっている。具体的に、ステップS78の処理は、デモ表示中、可変表示中、大当り遊技に制御中、といったいずれのタイミングにおいても実行可能である。なお、可変表示の終了時から次の可変表示が開始されるまでの期間(例えば0.1秒間)はステップS78の処理を実行不可能としてもよい。具体的に、図柄確定コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの期間、ステップS78の処理を禁止してもよい。 After executing the process of step S76, or when it is determined that the abnormal command is not received in step S75 (step S75; No), it is determined whether or not the player has performed effect setting (step S77). .. In the process of step S77, for example, it is determined whether or not a player does not operate an effect setting button (not shown) by checking whether or not it is detected by a sensor that detects an operation action of the player. When it is determined that the effect setting has been made (step S77; Yes), effect setting processing is performed (step S78). In the process of step S78, since the effect setting button is operated by the player, for example, the effect sound volume to be executed, the type of music or background to be output, the brightness setting of the image display device 5, and the game effect lamp. It suffices to change the effect-related settings such as the brightness settings of various lamps such as 9. Note that, for example, which effect setting to change may be selectable from the menu screen, or a different operation may be performed corresponding to the change item desired by the player, and the setting corresponding to the operation is changed. You may do it. As will be described later in detail, in this embodiment, the process relating to step S78 enables the setting related to the effect to be executed at any timing due to the player's operation, and is used as a specific display. It is possible to set the effect even within a predetermined period after the notification that the icon is displayed. Specifically, the process of step S78 can be executed at any timing, such as during demo display, during variable display, during big hit game control. Note that the process of step S78 may not be executable during the period from the end of the variable display to the start of the next variable display (for example, 0.1 seconds). Specifically, the process of step S78 may be prohibited during the period from the reception of the symbol determination command to the reception of the fluctuation start command.

ステップS78の処理を実行した後、またはステップS77にて演出設定が行われていないと判定した場合(ステップS77;No)、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS79)。ステップS79の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After performing the process of step S78, or when it is determined that the effect setting is not performed in step S77 (step S77; No), the effect control process process is executed (step S79). In the effect control process process of step S79, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, With respect to the control contents of the production operation using various production devices, such as the drive operation in the production model, determination, determination, setting, etc. are performed according to the production control command transmitted from the main board 11.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS80)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process processing, effect random number updating processing is executed (step S80), and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 are used by the software as various random number values used for effect control. Update. Then, the process returns to step S72.

図15は、図14のステップS79にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process process performed in step S79 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122 or the like, for example. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received, and whether or not the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 is started. It includes a process for determining.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理では、有利度に応じて、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定や、カットイン予告やステップアップ予告などといった有利状態に制御されることを示唆する演出としての予告演出の実行設定が行われる。なお、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。また、この実施の形態における特定表示演出は、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が有利度に応じて段階的に表示される演出であることを示しているが、例えば、特定表示は可変表示に対応した表示(アクティブ表示)やメータ表示であってもよく、アクティブ表示の表示態様を段階的に変化させるものや、メータ表示を段階的に増加させていくものなど、様々な種類の演出であってよい。すなわち、特定表示の段階的な変化といった概念には、アイコンなどの特殊画像が段階的に表示されることや、アクティブ表示の態様が段階的に変化することや、メータ表示が増加(または減少)することが含まれる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display execution settings and other various staging operations, it includes processing for determining fixed decorative symbols and various staging control patterns according to the variation pattern of special symbols and the type of display result. .. Also, in the variable display start setting process, depending on the degree of advantage, a special display effect such as a special image such as an icon is displayed step by step, and an advantageous state such as cut-in notice or step-up notice. Execution setting of a notice effect as an effect suggesting that control is performed is performed. Note that the degree of advantage to the player is, for example, a state that is actually advantageous to the player when a certain event occurs (a state where a privilege is given, or a state where the privilege is given, or a state where the rate of giving a privilege is high). , A ratio of being in an advantageous state different from a privilege, or a ratio of being in an advantageous state. In addition, the privilege that is shown to be highly likely to be given by the special mode may be the same as the object of the advantage to the player (advantageous state), and is different from the object of the advantage to the player. It may be one. Further, the specific display effect in this embodiment indicates that a special image such as an icon as the specific display is an effect that is displayed stepwise according to the degree of advantage. It may be a display corresponding to (active display) or a meter display, and it can be used in various types of production, such as changing the display mode of the active display stepwise or increasing the meter display stepwise. You can That is, the concept of gradual change of the specific display is that a special image such as an icon is gradually displayed, the mode of the active display is gradually changed, and the meter display is increased (or decreased). For example.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、特定表示演出や予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 reads out various control data from the effect control pattern in accordance with the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 122, and various values during variable display of the decorative pattern. Effect control. Further, in the variable display during production process, a specific display production and a notice production are executed. After performing such effect control, for example, the end code indicating the variable display end of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to, etc., the fixed decorative design as the final stopped design resulting in the variable display result of the decorative design is completely stopped and displayed. If the fixed decorative pattern is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern for special figure fluctuation, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command When the time has elapsed, the variable display result can be confirmed by autonomously deriving and displaying the fixed decorative pattern on the side of the effect control board 12 without depending on the effect control command from the main board 11. When the fixed decorative design is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS173の特図当り待ち処理には、当り開始指定コマンドが「突確」を除く大当り遊技状態の開始を指定する場合に、上述した大当り中昇格演出の実行設定を行う処理などが含まれている。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is "6" which is a value corresponding to the big hit mid effect processing. To update. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Is updated to "4". When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0". Further, the special figure hit waiting process of step S173 includes a process of setting the execution of the above-described big hit middle promotion effect when the hit start designation command designates the start of the big hit game state excluding "probability". ing.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is operated by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hitting game state such as turning on/off/blinking the LED for decoration is executed. In addition, in the small hit mid effect production process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the small hit end effect. ..

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit completion effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is operated by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control at the end of the small hitting game state such as turning on/off/blinking the decoration LED is executed. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、大当り中昇格演出や報知演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. Or, by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to the game effect lamp 9 or decoration. Various effect control in the big hit game state such as turning on/off/blinking the LED for use is executed. Further, in the big hit midfield effect process, control for executing the big hit midpoint promotion effect and notification effect is performed. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, for example.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and causes an effect image based on the setting contents to be displayed on the display screen of the image display device 5. , Outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 or for decoration Various effect control at the end of the big hit game state such as turning on/off/blinking the LED is executed.

図16は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS551;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process illustrated in FIG. 15, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, so that the special figure display result is “missed”. It is determined whether or not (step S551). When it is determined that the special figure display result is “miss” (step S551; Yes), the specified variation pattern is read by, for example, reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Determines whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" (step S552).

ステップS552にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。一例として、ステップS553の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the non-reach combination is determined (step S553). As an example, in the process of step S553, first, numerical data indicating a random value for determining a left confirmed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left confirmed stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to the symbol determination table or the like, the left confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the confirmed decorative symbols is determined. Next, the numerical data indicating the random number for determining the right fixed symbol which is updated by the random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and the predetermined right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. With this, the right fixed decorative design which is stopped and displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative designs. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right confirmed decorative design is different from the symbol number of the left confirmed decorative design by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol which is updated by the random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and the predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the final fixed decorative design is determined to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 of the final decorative design.

ステップS552にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。一例として、ステップS554の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S552 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S552; No), the combination of the fixed decorative design which is the final stop design forming the reach combination is determined (step S554). As an example, in the process of step S554, first, numerical data indicating a random value for determining a left/right fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right/left fixed in advance stored in the ROM 121 or the like is determined. By referring to the symbol determination table, etc., the symbol numbers that are stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative symbol are the same. Determine the decorative pattern of. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-determined symbol determination, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and referring to a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. Of the fixed decorative patterns, the medium fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, for example, when the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative design, the fixed decorative design may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, a difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the design difference may be set. ..

ステップS551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS551;No)、特図表示結果が「小当り」または「突確」であるか否かを判定する(ステップS555)。「小当り」または「突確」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」や「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S551 that the special figure display result is not "miss" (step S551; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" or "probability" (step S555). ). When it is determined to be a "small hit" or "probability" (step S555; Yes), for example, a final decorative pattern which is a final stop design corresponding to the "small hit" or "probability" such as the opening chance The combination is determined (step S557). As an example, corresponding to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol that constitutes any one of the plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number value for chance chance determination, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined chance chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, it is only necessary to determine the combination of the fixed decorative patterns forming any of the opening chance eyes.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。一例として、ステップS556の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S525 that the "non-probable change" or the "probable change" other than the "small hit" (step S555; Yes), the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined. (Step S556). As an example, in the process of step S556, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter of the RAM 122 or the like is extracted, and subsequently, a predetermined jackpot confirmed symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに関わらず、ステップS556の処理では、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。 As a specific example, regardless of whether the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”, in the process of step S556, any one of the decorative symbols is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols. It is only necessary to select and determine the fixed decorative pattern that constitutes the big hit combination.

ステップS553、ステップS554、ステップS556、ステップS557のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、有利度に応じてアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定を行うための特定表示演出実行設定処理を実行する(ステップS559)。 After performing any one of the processes of step S553, step S554, step S556, and step S557, the effect control CPU 120 sets the execution of the specific display effect in which special images such as icons are displayed stepwise according to the degree of advantage. Specific display effect execution setting processing for performing is performed (step S559).

図17は、図16のステップS559にて行われる特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特定表示演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定表示演出の実行有無を決定する(ステップS601)。具体的に、ステップS601の処理では、図18(A)に示す特定表示演出実行決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行有無を決定する。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the specific display effect execution setting process performed in step S559 of FIG. In the specific display effect execution setting process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the specific display effect (step S601). Specifically, in the process of step S601, the presence/absence of execution of the specific display effect is determined by referring to the specific display effect execution determination table shown in FIG.

図18(A)は特定表示演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、特定表示演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、特定表示演出を実行する場合の方が、特定表示演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、特定表示演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合、スーパーリーチ大当りであるかノーマルリーチ大当りであるかによって決定割合が異なっているなど(スーパーリーチ大当りの方がノーマルリーチ大当りよりも実行有りと決定する割合が高いなど)、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合、さらに変動パターンに応じて決定割合を異ならせてもよい。 FIG. 18A is a diagram showing a configuration example of a specific display effect execution determination table. In this embodiment, whether or not to execute the specific display effect is set to the illustrated determination ratio according to the variable display result. Specifically, the determination ratio is set such that the ratio of the variable display result being a “big hit” is higher when the specific display effect is executed than when the specific display effect is not executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the specific display effect is executed. For example, when the variable display result is "big hit", the determination rate is different depending on whether it is a super-reach big hit or a normal reach big hit. If the variable display result is “big hit” or “small hit”, the determined proportion may be different depending on the variation pattern.

図17に戻り、ステップS601の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS601にて特定表示演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS602)。特定表示演出を実行しないと決定した場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出を実行すると決定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、特定表示演出の実行態様を決定する(ステップS603)。具体的にステップS603の処理では、図18(B)に示す特定表示演出実行態様決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行態様を、複数態様のうちのいずれかの態様に決定する。 Returning to FIG. 17, after executing the process of step S601, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the specific display effect in step S601 (step S602). When it is determined not to execute the specific display effect (step S602; No), the effect control CPU 120 ends the specific display effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the specific display effect (step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines the execution mode of the specific display effect (step S603). Specifically, in the process of step S603, the execution mode of the specific display effect is determined to be one of a plurality of modes with reference to the specific display effect execution mode determination table shown in FIG. 18(B).

図18(B)は特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、この実施の形態では、図示するように、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」いった種類の特定表示演出の態様が設定されており、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、「パターンA」の態様は、星形のアイコンが表示される態様であり、「パターンB」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンが表示される態様であり、「パターンC」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンと丸形のアイコンが表示される態様である。この実施形態における特定表示演出実行態様決定テーブルは、図示するように、「パターンA」の態様よりも「パターンB」の態様の方が、「パターンB」の態様よりも「パターンC」の態様の方が、実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている(すなわち、より多くのアイコンが表示された方が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている)。したがって、いずれのアイコンが表示されるかにより演出の発展先が異なっており、いずれのアイコンが表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、「パターンA」〜「パターンC」の3種類の態様を示しているが、三角形のアイコンのみ表示される態様や、丸形のアイコンのみ表示される態様があってもよい。また、この実施の形態では、特定表示演出の実行回数が1回である例を示している(図17のステップS601にて実行有無のみを決定している)が、特定表示演出は複数回実行されてもよく(実行回数が多いほど「大当り」となる割合が高くなればよい)、その場合には、実行される度に1種類のアイコンが表示されるようにしてもよい(図17のステップS601にて実行回数も決定し、変動パターンと回数に応じた態様を、ステップS603の処理にて決定してもよい)。さらに、表示されるアイコンの数は同数であっても、表示されるアイコンの組合せに応じて「大当り」となる割合が異なるようにしてもよい(すなわち、可変表示結果に応じて表示するアイコンの組合せを異なる割合で決定してもよい)。 FIG. 18B is a diagram showing a configuration example of the specific display effect execution mode determination table. In this embodiment, as shown in the figure, the types of specific display effects such as “pattern A”, “pattern B”, and “pattern C” are set in this embodiment, and the variable display result is set. Accordingly, the determination rate shown in the figure is set. Specifically, the "pattern A" mode is a mode in which a star-shaped icon is displayed, and the "pattern B" mode is a mode in which a star-shaped icon and a triangular icon are displayed. The mode of “C” is a mode in which a star icon, a triangular icon, and a round icon are displayed. In the specific display effect execution mode determination table in this embodiment, as shown in the figure, the mode of "pattern B" is more preferable than the mode of "pattern A" is the mode of "pattern C" than the mode of "pattern B". , The determined proportion is set so that the variable display result will be a "big hit" when it is executed (that is, the proportion that the more icons are displayed is the "big hit") Is set so that is higher). Therefore, the development destination differs depending on which icon is displayed, and the player can pay attention to which icon is displayed. In addition, in the example shown in the figure, three types of modes of “pattern A” to “pattern C” are shown, but there is a mode in which only a triangular icon is displayed or a mode in which only a round icon is displayed. Good. In addition, in the present embodiment, an example is shown in which the number of times the specific display effect is executed is one (only whether or not to execute the specific display effect is determined in step S601 of FIG. 17), but the specific display effect is executed multiple times. It may be performed (the higher the number of times of execution, the higher the ratio of “big hit”), and in that case, one type of icon may be displayed each time it is executed (FIG. 17). The number of times of execution may be determined in step S601, and a mode corresponding to the variation pattern and the number of times may be determined in the process of step S603). Furthermore, even if the number of displayed icons is the same, the proportion of "big hits" may be different depending on the combination of displayed icons (that is, the icons to be displayed according to the variable display result). Combinations may be determined in different proportions).

図17に戻り、ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連変動が行われず擬似連煽り演出のみを行う擬似連ガセの変動パターン(図3に示すPB3−1、PB3−2、PB5−1、PB5−2)であるか否かを、主基板11の側から送信された変動パターン指定コマンドを確認することにより判定する(ステップS604)。擬似連ガセの変動パターンでないと判定した場合(ステップS604;No)、すなわち、擬似連変動を行う変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS605)、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、擬似連ガセの変動パターンであると判定した場合(ステップS604;Yes)、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS606)、特定表示演出実行設定処理を終了する。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、最大1回の擬似連変動が行われることとしている(再変動が1回)が、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよく、その場合には図17のステップS604にて、擬似連煽り演出において失敗演出が行われるか否かを判定し、失敗演出が実行される場合には、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定すればよい(重畳するタイミングを選択不可とした実行タイミング決定テーブルを参照して実行タイミングを決定すればよい)。 Returning to FIG. 17, after executing the process of step S603, the effect control CPU 120 does not perform pseudo-continuous fluctuation, and changes patterns of pseudo continuous gasses that perform only pseudo-interrupted effect (PB3-1 and PB3- shown in FIG. 3). 2, PB5-1, PB5-2) is determined by checking the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 side (step S604). If it is determined that the variation pattern is not the pseudo continuous variation (step S604; No), that is, if the variation pattern is a pseudo continuous variation or is not the pseudo continuous variation pattern, the execution timing determination table shown in FIG. 1, the execution timing of the specific display effect is determined (step S605), and the specific display effect execution setting process ends. On the other hand, when it is determined that the variation pattern is the pseudo continuous gaze (step S604; Yes), the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19B (step S606). The specific display effect execution setting process ends. As described above, in this embodiment, in order to facilitate understanding, it is assumed that a maximum of one pseudo-repeated variation is performed (one re-variation), but the variable display effect of “pseudo-ream” is used. The number of times of pseudo continuous fluctuation may be set to be able to be executed more than once, for example, twice or three times. In that case, in step S604 of FIG. If it is determined whether or not the effect is performed, and if the failure effect is executed, the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap is determined as the execution timing of the specific display effect. Good (the execution timing may be determined by referring to the execution timing determination table in which the timing of superimposition is not selectable).

図19は、特定表示演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図19(A)は、擬似連変動が行われる変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合に参照される、実行タイミング決定テーブル1の構成例を示しており、図19(B)は、擬似連ガセの変動パターンの場合に参照される、実行タイミング決定テーブル2の構成例を示している。図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1では、決定タイミングとして「タイミング1」〜「タイミング3」といった3種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。なお、図19(A)に示す「タイミング1」〜「タイミング3」は、変動パターンに応じて予め設定されている実行タイミングであり、例えば同じ「タイミング2」の実行タイミングであっても、変動パターン毎に異なるタイミングとなっている。「タイミング1」〜「タイミング3」の全ての実行タイミングを変動パターンに応じて異なるタイミングとしてもよいし、例えば、「タイミング1」の実行タイミングについては、変動パターンに関わらず共通の実行タイミングとしてもよい。これに対し、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2では、決定タイミングとして「タイミング1」と「タイミング3」といった2種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。詳しくは後述するが、「タイミング2」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングに設定されており、それ以外の「タイミング1」および「タイミング3」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳することのない実行タイミングに設定されている(図21参照)。なお、図示する例では、「タイミング1」〜「タイミング3」の3種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。 FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the specific display effect. FIG. 19A shows a configuration example of the execution timing determination table 1 that is referred to when the variation pattern is a pseudo-continuous variation or is not a pseudo-continuous variation pattern, and FIG. , A configuration example of the execution timing determination table 2 that is referred to in the case of the pseudo continuous gaze variation pattern is shown. In the execution timing determination table 1 shown in FIG. 19A, three types of timings such as "timing 1" to "timing 3" are set as the determination timings, and the determination rates shown in the figure are set. Note that “timing 1” to “timing 3” illustrated in FIG. 19A are execution timings that are preset according to the variation pattern, and even if the same execution timing is “timing 2”, the variation occurs. The timing is different for each pattern. All the execution timings of “timing 1” to “timing 3” may be set to different timings according to the variation pattern. For example, the execution timing of “timing 1” may be set to a common execution timing regardless of the variation pattern. Good. On the other hand, in the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19(B), two types of timings such as “timing 1” and “timing 3” are set as the determination timings, and the determination rates shown in the figure are set. .. As will be described later in detail, the execution timing of "timing 2" is set to the execution timing at which the execution period of the pseudo-interconnection effect and the execution period of the specific display effect overlap each other, and the other "timing 1" and "timing 1" The execution timing of "timing 3" is set to an execution timing in which the execution period of the pseudo-interaction effect and the execution period of the specific display effect do not overlap with each other (see FIG. 21). In the illustrated example, three types of timings, “timing 1” to “timing 3”, are set, but more types of execution timings may be set in each execution timing determination table. ..

ここで、特定表示演出とその実行タイミングについて、図20および図21を参照して説明する。図20は、特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。図20に示すように、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われる。所定演出は、例えば、特定表示としてのアイコンを表示させるか否かを示唆する演出(図27(b)〜(e)参照)であり、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間(例えば10秒間)継続して行われ、その後、図17のステップS603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。そして特定表示演出が終了する。なお、この実施の形態では、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後特定表示が変化する例を示しているが、特定表示変化報知は上述した10秒の所定期間中継続して行われなくてもよく、例えば6秒間継続して行われ、残りの4秒間は特定表示変化報知が行われなくてもよい。すなわち、この実施の形態では、アイコンが表示されることを報知されてから所定期間、失敗演出や予告演出の実行が制限されるが、当該所定期間は、特定表示変化報知が継続して実行されているといったように、演出による期間であってもよいし、10秒間などといったタイマによりカウントされる期間であってもよい。また、図20に示す例では、所定演出の演出結果が成功を示す場合について示している(この実施の形態では、理解を容易にするため、所定演出の演出結果は必ず成功を示すものとして説明している)が、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、その場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了すればよい。図17のステップS601の処理は、このような特定表示演出を実行するか否かを決定している。なお、所定演出の演出結果が失敗を示すものも含める場合には、図17に示すステップS603の処理にて、失敗を示す所定演出を実行する態様を選択可能とすればよい。 Here, the specific display effect and its execution timing will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG. 20 is a timing chart showing details of the specific display effect. As shown in FIG. 20, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed. The predetermined effect is, for example, an effect that suggests whether or not to display an icon as a specific display (see FIGS. 27B to 27E), and when the effect result of the predetermined effect indicates success, the specific effect is specified. The specific display change notification for notifying that the icon as the display is displayed is continuously performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and thereafter, the icon is displayed in the mode determined in step S603 of FIG. (Specific display changes). Then, the specific display effect ends. In addition, in this embodiment, the specific display change notification is performed for a predetermined period of time continuously, and then the specific display changes, but the specific display change notification is continuously performed for the predetermined period of 10 seconds described above. It may not be performed, for example, may be continuously performed for 6 seconds, and the specific display change notification may not be performed for the remaining 4 seconds. That is, in this embodiment, the execution of the failure effect or the notice effect is limited for a predetermined period after being notified that the icon is displayed, but the specific display change notification is continuously executed for the predetermined period. As described above, the time period may be a production time period or a time period counted by a timer such as 10 seconds. Further, in the example shown in FIG. 20, the case where the effect result of the predetermined effect indicates success is shown (in this embodiment, in order to facilitate understanding, the effect result of the predetermined effect always indicates success). However, in this case, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed), and if the specific display effect is finished as it is, Good. The process of step S601 of FIG. 17 determines whether or not to execute such a specific display effect. In the case where the presentation result of the predetermined effect also indicates failure, the mode of executing the predetermined effect indicating failure may be selectable in the process of step S603 shown in FIG.

図21は、特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図21(A)は、擬似連ガセの変動パターンの場合における特定表示演出の実行タイミングを示しており、図21(B)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、擬似連変動が行われる変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。図21(C)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、具体的には、非リーチハズレの変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。なお、図示する例では、非リーチハズレの変動パターンについて示しており、その他の変動パターンについては図示を省略しているが、その他の変動パターンの場合については、上述したように、変動パターン毎に「タイミング1」〜「タイミング3」が予め設定されている。図21(A)に示すように、擬似連ガセの変動パターンの場合、実行される擬似連煽り演出は失敗演出となる。上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらず、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われると、遊技者が落胆してしまい、遊技興趣が低下してしまう。そのため、図示するように、擬似連ガセの変動パターンの場合には、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングは選択不可となっている。したがって、図17のステップS606の処理では、「タイミング2」の実行タイミングが決定されることのない、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。これにより、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連ガセの変動パターンで特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図17のステップS606の処理にて「タイミング2」以外の実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、上記のような状況にはならないことから、「タイミング2」の実行タイミングを選択可能としてよい(後述する図21(B)と同様)。その一方で、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合にも「タイミング2」の実行タイミングを選択不可能とし、アイコンが表示されないことが報知された以降(ミニゲームとしての所定演出の結果が失敗に終わった以降)の所定期間において失敗演出が行われることを防止してもよい。これによれば、所定演出の結果が失敗に終わり、さらに失敗演出が実行されることで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。また、この実施の形態では、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間に失敗演出の実行を禁止する例を示しているが、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により失敗演出を実行すればよい。また、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可とはせず、例えば1%や2%の決定割合とするなど、決定される割合を、失敗演出が行われない場合に比べて極端に低くすることにより制限してもよい。すなわち、失敗演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合や、極端に低い割合で実行される場合も含まれる。また、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングを選択可能とし、当該「タイミング2」に決定された場合に、「タイミング2」と「タイミング3」の間の実行タイミングである「タイミング2.5」といったタイミングに特定表示演出の実行タイミングをずらす処理を行うことで、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に擬似連煽り演出として失敗演出が行われることを制限してもよい。 FIG. 21 is a timing chart showing the execution timing of the specific display effect. FIG. 21(A) shows the execution timing of the specific display effect in the case of the variation pattern of the pseudo continuous gas, and FIG. 21(B) is the case of the variation pattern other than the pseudo continuous gas, in which the pseudo continuous variation is The execution timing of the specific display effect at the time of the variation pattern to be performed is shown. FIG. 21C shows the case of a variation pattern other than the pseudo continuous gaze, and specifically shows the execution timing of the specific display effect in the case of the variation pattern of non-reach loss. In the illustrated example, the non-reach-miss variation pattern is shown, and the other variation patterns are not shown, but in the case of other variation patterns, as described above, for each variation pattern, "Timing 1" to "timing 3" are preset. As shown in FIG. 21(A), in the case of the variation pattern of the pseudo continuous gaze, the pseudo continuous attraction effect to be executed is a failure effect. As described above, in the specific display effect, after the result indicating success is displayed as the effect result of the predetermined effect, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed continues for a predetermined period. It is suggested that it will be advantageous to the player. Nevertheless, if a failure production is subsequently performed as a pseudo-enhancement production, the player will be discouraged and the enjoyment of the game will deteriorate. Therefore, as shown in the drawing, in the case of the variation pattern of the pseudo continuous gaze, the execution timing of the specific display effect is “timing 2” in which the execution period of the pseudo continuous attraction effect and the execution period of the specific display effect are overlapped. Timing is not selectable. Therefore, in the process of step S606 of FIG. 17, the execution timing of the “timing 2” is not determined, and the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19B. doing. As a result, the execution of the failure effect is restricted in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is notified, and a decrease in the enjoyment of the game is prevented. Note that when determining the execution timing when the specific display effect is executed a plurality of times with the pseudo continuous gaze variation pattern, a plurality of timings are selected from the execution timings other than “timing 2” in the process of step S606 of FIG. do it. Further, in the case where the result of the predetermined effect in the specific display effect indicates failure, the execution timing of "timing 2" may be selectable because the above situation does not occur (FIG. 21B described later). the same as). On the other hand, the execution timing of "timing 2" is not selectable even when the result of the predetermined effect in the specific display effect indicates failure, and it is notified that the icon is not displayed (the predetermined effect as the mini game. It may be possible to prevent the failure effect from being performed in a predetermined period after the result of (1) ends in failure. According to this, it is possible to prevent the player from being discouraged because the result of the predetermined effect ends in failure and the failure effect is further executed. In addition, in this embodiment, the execution timing at which the execution period of the pseudo-interconnection effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect are superimposed is not selectable, and it is notified that the icon as the specific display is displayed. Although an example is shown in which the execution of the failure effect is prohibited in a predetermined period after that, the execution timing at which the execution period of the pseudo-interaction effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect are superposed may be selectable. In that case, the failure effect may be executed in a mode that is difficult for the player to recognize, such as a display smaller than that in the normal time or a transparent display. Further, the execution timing at which the execution period of the pseudo continuous production (failure production) and the execution period of the specific display production are overlapped is not made unselectable, and is determined, for example, by a determination ratio of 1% or 2%. The ratio may be limited by making it extremely low as compared with the case where no failure effect is performed. That is, the restriction on the execution of the failure effect includes not only the case where it is not executed but also the case where it is executed in a manner that is difficult for the player to recognize, and the case where it is executed at an extremely low rate. In addition, the execution timing of "timing 2" in which the execution period of the pseudo-interconnection effect and the execution period of the specific display effect are superimposed can be selected, and when "timing 2" is determined, "timing 2" and "timing 2" are selected. By performing the process of shifting the execution timing of the specific display effect at a timing such as "timing 2.5" which is the execution timing between "timing 3", the pseudo after the notification that the icon as the specific display is displayed It may be possible to limit the failure production as a continuous production.

また、例えば、図21(A)に示すように特定表示演出の実行タイミングを「タイミング1」として決定した場合、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われるのは一定の期間経過した後となることから、遊技者の落胆はある程度緩和できる。しかし、より遊技者が落胆してしまうことを防止するため、擬似連ガセの変動パターンの場合、「タイミング1」および「タイミング2」を選択不可、すなわち、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを選択不可としてもよい(特定表示としてのアイコンが表示された後の期間も失敗演出が制限されることとなる)。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。なお、「タイミング2」を選択不可とする一方で、「タイミング1」に決定する決定割合を1%や2%とするなど、極端に低い決定割合としてもよい。 Further, for example, when the execution timing of the specific display effect is determined to be "timing 1" as shown in FIG. 21(A), the failure effect is subsequently performed as the pseudo-interconnection effect after a certain period has elapsed. Therefore, the discouragement of the player can be alleviated to some extent. However, in order to prevent the player from becoming more discouraged, in the case of the variation pattern of the pseudo continuous gas, “timing 1” and “timing 2” cannot be selected, that is, before the execution period of the pseudo continuous production. The set timing may not be selectable (the failure effect is limited during the period after the icon as the specific display is displayed). According to this, since the execution of the failure effect is limited after being notified that the icon as the specific display is displayed, it is possible to further prevent the gaming interest from being deteriorated. It should be noted that while "timing 2" is not selectable, the determination rate for determining "timing 1" may be set to 1% or 2%, or an extremely low determination rate.

一方、図21(B)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンの場合には、擬似連煽り演出は成功演出となる。したがって、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆された後に失敗演出が実行されることにより遊技者が落胆してしまうという事象が生じない。そのため、図示するように、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングも選択可能となっている。すなわち、図17のステップS605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。また、図21(C)に示すように、非リーチの変動パターンの場合についても同様に、図17のステップS605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定しているが、図21(B)に示す擬似連変動を行う変動パターンの場合と比較して、「タイミング1」の実行タイミングについては共通のタイミング(例えば可変表示を開始してから2秒後のタイミング)となっているものの、「タイミング2」と「タイミング3」の実行タイミングが異なっている。このように、変動パターンに応じて共通の実行タイミングと異なる実行タイミングを設けることにより、演出効果を高めることができる。なお、図21(C)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンおよび擬似連ガセの変動パターンであっても特定表示演出が実行可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間においてそもそも擬似連煽り演出が実行されないため、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連変動を行う変動パターンで(擬似連ガセ以外の変動パターンで)特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図17のステップS605の処理にて「タイミング1」〜「タイミング3」の全ての実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、図21(A)および(B)に示す例(擬似連の変動パターンではなくリーチとなる変動パターンの場合も同様)では、特定表示演出の実行タイミングをリーチ前のタイミングとしているが、リーチ中に特定表示演出が実行されてもよい。なお、擬似連変動は1回以上であってもよく、初回の変動を含めた1回の変動につき1回の特定表示演出が行われてもよいし、初回の変動を含む1回の変動において複数回の特定表示演出が行われてもよい。また、複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加し(例えば、全部で3回の特定表示演出が行われる場合、1回の特定表示演出において1つのアイコンが表示され、最終的に3つのアイコンが表示されるなど)、有利度が高くなる態様となればよい。 On the other hand, as shown in FIG. 21(B), in the case of the variation pattern in which the pseudo continuous variation is performed, the pseudo continuous production is a successful production. Therefore, the event that the player is discouraged by executing the failure effect after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period and suggesting that it is advantageous for the player does not occur. Therefore, as shown in the figure, as the execution timing of the specific display effect, the execution timing of “timing 2” in which the execution period of the pseudo-interconnection effect and the execution period of the specific display effect are superimposed can be selected. That is, in the process of step S605 of FIG. 17, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1 shown in FIG. 19A including the execution timing of “timing 2”. Further, as shown in FIG. 21C, similarly in the case of the non-reach variation pattern, the process of step S605 of FIG. 17 includes the execution timing of “timing 2” and is shown in FIG. 19A. Although the execution timing of the specific display effect is determined by referring to the execution timing determination table 1, the execution timing of "timing 1" is compared with the case of the variation pattern in which the pseudo continuous variation shown in FIG. Is common timing (for example, timing 2 seconds after the start of variable display), the execution timings of "timing 2" and "timing 3" are different. As described above, by providing the execution timing different from the common execution timing according to the variation pattern, the effect of the effect can be enhanced. Note that, as shown in FIG. 21C, the specific display effect can be executed even with a variation pattern in which the pseudo continuous variation and a variation pattern in the pseudo continuous variation are performed. According to this, since the pseudo-interconnection effect is not executed in the first place in the predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game. Note that when determining the execution timing when the specific display effect is executed a plurality of times in the variation pattern for performing the pseudo continuous variation (in the variation pattern other than the pseudo continuous variation), in the process of step S605 of FIG. It is sufficient to select a plurality of timings from all the execution timings from "to timing 3". In addition, in the example shown in FIGS. 21A and 21B (similarly in the case of a variation pattern that is a reach instead of a pseudo-relation variation pattern), the execution timing of the specific display effect is the timing before the reach. The specific display effect may be executed in the middle. In addition, the pseudo continuous variation may be one or more times, one specific display effect may be performed for each variation including the initial variation, or in one variation including the initial variation. The specific display effect may be performed multiple times. In addition, when the specific display effect is performed a plurality of times, the number of icons displayed in stages increases (for example, when the specific display effects are performed three times in total, one icon is displayed in one specific display effect). It is displayed, and finally three icons are displayed), so that the advantage is high.

図16に戻り、ステップS559の特定表示演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを予告するカットイン予告やステップアップ予告などの予告演出の実行設定を行うための予告演出実行設定処理を行う(ステップS560)。 Returning to FIG. 16, after executing the specific display effect execution setting process of step S559, the effect control CPU 120 gives a notice such as a cut-in notice or a step-up notice for notifying whether or not the variable display result is a “big hit”. A notice effect execution setting process for setting effect execution settings is performed (step S560).

図22は、図16のステップS560にて行われる予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出の実行有無を決定する(ステップS901)。具体的に、ステップS901の処理では、図23に示す予告演出実行決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無を決定する。なお、この実施の形態では、説明を簡略化して理解を容易にするため、予告演出としてカットイン予告が実行されるものとするが、その他の種類の予告演出が実行されてもよく、また、可変表示結果に応じて異なる種類の予告演出が実行されてもよいものとする。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the notice effect execution setting process performed in step S560 of FIG. In the advance notice effect execution setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the advance notice effect (step S901). Specifically, in the process of step S901, the presence/absence of execution of the notice effect is determined with reference to the notice effect execution determination table shown in FIG. In addition, in this embodiment, in order to simplify the description and facilitate understanding, a cut-in notice is executed as the notice effect, but other types of notice effects may be executed. Different types of notice effects may be executed according to the variable display result.

図23は予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、予告演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、予告演出を実行する場合の方が、予告演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of the notice effect execution determination table. In this embodiment, whether or not to execute the notice effect is set to the illustrated determination rate according to the variable display result. Specifically, the determination ratio is set such that the ratio of the variable display result of "big hit" is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the notice production is executed.

図22に戻り、ステップS901の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS901にて予告演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS902)。予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、予告演出実行設定処理を終了する。一方、予告演出を実行すると決定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、図16のステップS560における特定表示演出実行設定処理にて特定表示演出の実行設定がなされたか否かを判定する(ステップS904)。特定表示演出の実行設定がなされていないと判定した場合(ステップS904;No)、図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAを参照して、予告演出の実行タイミングを決定し、予告演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出の実行設定がなされていると判定した場合(ステップS904;Yes)、図24(B)〜(D)に示す実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDのいずれかのテーブルを、特定表示演出の実行タイミングに応じて参照し、予告演出の実行タイミングを決定する。そして予告演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 22, after executing the process of step S901, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the notice effect in step S901 (step S902). When it is determined that the notice effect is not executed (step S902; No), the effect control CPU 120 ends the notice effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the notice effect (step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution setting of the specific display effect is performed in the specific display effect execution setting process in step S560 of FIG. Yes (step S904). When it is determined that the execution setting of the specific display effect is not made (step S904; No), the execution timing of the advance notification effect is determined by referring to the execution timing determination table A shown in FIG. The setting process ends. On the other hand, when it is determined that the execution setting of the specific display effect is made (step S904; Yes), any one of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D shown in FIGS. Is referred to according to the execution timing of the specific display effect, and the execution timing of the notice effect is determined. Then, the notice effect execution setting process ends.

図24は、予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図24(A)は、特定表示演出が実行されない場合に参照される実行タイミング決定テーブルAの構成例を示している。図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAでは、「タイミングA」〜「タイミングD」といった4種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。図24(B)〜図24(D)は、特定表示演出が実行される場合に参照される実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDの構成例を示している。具体的に、実行タイミング決定テーブルBは、特定表示演出が「タイミング1」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルCは、特定表示演出が「タイミング2」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルDは、特定表示演出が「タイミング3」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルである。実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDはそれぞれ、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングが選択不可となるよう予告演出の実行タイミングが設定されている(図25参照)。なお、図示する例では、「タイミングA」〜「タイミングD」の4種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず実行タイミングが決定される例を示しているが、例えば、実行タイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるよう、可変表示結果に応じて決定される実行タイミングが異なるようにしてもよい(これとは反対に実行タイミングが早いほど「大当り」となる割合が高くなってもよい)。これによれば、予告演出が実行されるタイミングについても遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the notice effect. FIG. 24A shows a configuration example of the execution timing determination table A that is referred to when the specific display effect is not executed. In the execution timing determination table A shown in FIG. 24(A), four types of timings such as “timing A” to “timing D” are set, and set to the illustrated determination rate. 24B to 24D show configuration examples of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D that are referred to when the specific display effect is executed. Specifically, the execution timing determination table B is a table that is referred to when the specific display effect is executed at the timing of "timing 1", and the execution timing determination table C is when the specific display effect is "timing 2". The execution timing determination table D is a table that is referred to when it is executed at the timing, and the execution timing determination table D is a table that is referred to when the specific display effect is executed at the timing of "timing 3". In each of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D, the execution timing of the notice effect is set such that the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed cannot be selected (FIG. 25). reference). In the illustrated example, four types of timings “timing A” to “timing D” are set, but more types of execution timings may be set in the respective execution timing determination tables. .. Further, in the illustrated example, the execution timing is determined irrespective of the variable display result, but for example, the variable display may be performed so that the later the execution timing is, the higher the ratio of the variable display result to the "big hit" is. The execution timing determined according to the result may be different (on the contrary, the earlier the execution timing, the higher the proportion of “big hit” may be). According to this, the player's attention can also be paid to the timing at which the notice production is executed.

なお、図24に示す例では、特定表示演出の実行タイミングに応じて実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDのそれぞれのテーブルが予め用意されている例を示したが、図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAから特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミング選択不可とした決定テーブルを図22のステップS906の処理にて作成し、実行タイミングを決定するようにしてもよい。これによれば、容量を削減することができる。 In addition, in the example shown in FIG. 24, an example in which each of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D is prepared in advance according to the execution timing of the specific display effect is shown, but FIG. The execution timing determination table A shown in FIG. 22 is created in the process of step S906 of FIG. 22 to determine the execution timing by making a determination table in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect cannot be selected. You may According to this, the capacity can be reduced.

続いて、図25を参照して、特定表示演出と予告演出の実行タイミングについて説明する。図25は特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、特定表示演出が実行されない場合については、図示する「タイミングA」〜「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかの実行タイミングを決定すればよい(図24(A)参照)。また、図25に示す「X」のタイミングは、当該タイミングでエラーが発生したり、遊技者により演出設定が行われた場合の例を示すものであり、ここでの説明は省略する。なお、「X」のタイミングでエラーが発生した場合や遊技者による演出設定が行われた場合についての説明は後述する。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、予告演出の実行タイミングを、「タイミングA」〜「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかを決定すればよい。 Next, with reference to FIG. 25, execution timings of the specific display effect and the notice effect will be described. FIG. 25 is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed. In the case where the specific display effect is not executed, any of the execution timings such as “timing A” to “timing D” illustrated may be determined (see FIG. 24A). Further, the timing of "X" shown in FIG. 25 shows an example in the case where an error occurs at that timing or the player makes an effect setting, and a description thereof will be omitted here. Note that a case where an error occurs at the timing of “X” and a case where the player makes an effect setting will be described later. Further, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect result of the predetermined effect as the mini game indicates failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed. ), since the specific display effect ends, the execution timing of the notice effect may be determined from all the execution timings such as “timing A” to “timing D”.

具体的に、図25(A)は、図19の「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングA」以外の「タイミングB」〜「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングA」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(B)に示す実行タイミング決定テーブルBを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、「タイミングB」の実行タイミングは擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングとなっており、予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」も選択可能となっているが、この場合「タイミングB」の実行タイミングも選択不可としてもよい。これによれば、それぞれの演出に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図25(A)に示す例では、擬似連煽り演出として失敗演出を実行する例を示しているが、成功演出を実行する場合についても同様である。また、特定表示演出の実行タイミングを決定する場合と同様に、成功演出を実行する場合には予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」を選択可能とし、失敗演出を実行する場合には「タイミングB」を選択不可としてもよい(擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングを実行タイミングとして決定する場合について、特定表示演出の場合と同様にして決定してもよい)。 Specifically, FIG. 25A is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed at “timing 1” in FIG. 19 (see FIG. 21). As illustrated, when the specific display effect is executed at "timing 1", any timing of "timing B" to "timing D" other than "timing A" is determined as the execution timing of the notice effect (" Timing A” is not selectable). That is, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the notice effect by referring to the execution timing determination table B shown in FIG. 24B in the process of step S906 of FIG. In the example shown in the figure, the execution timing of “timing B” is a timing at which the execution period of the pseudo-interaction effect and the execution period of the notice effect overlap, and “timing B” is also selected as the execution timing of the notice effect. Although it is possible, in this case, the execution timing of “timing B” may not be selectable. According to this, it is possible to attract the player's attention to each effect. Note that, in the example shown in FIG. 25(A), an example is shown in which a failure effect is executed as the pseudo connected effect, but the same applies to the case where a success effect is executed. Further, similar to the case of determining the execution timing of the specific display effect, "timing B" can be selected as the execution timing of the notice effect when executing the success effect, and "timing B" when executing the failure effect. "Cannot be selected (when the timing at which the execution period of the pseudo-interaction effect and the execution period of the notice effect are superimposed is determined as the execution timing, it may be determined in the same manner as in the case of the specific display effect) ..

図25(B)は、図19の「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングB」以外の「タイミングA」、「タイミングC」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングB」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(C)に示す実行タイミング決定テーブルCを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、特定表示演出の終了タイミングと擬似連煽り演出の終了タイミングとが同一タイミングとなっているが、これは一例であり、それぞれ異なるタイミングであってもよい。 FIG. 25B is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed at “timing 2” in FIG. 19 (see FIG. 21 ). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at "timing 2", any one of "timing A", "timing C" and "timing D" other than "timing B" is the execution timing of the notice effect. (“Timing B” cannot be selected). That is, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the notice effect by referring to the execution timing determination table C shown in FIG. 24C in the process of step S906 of FIG. In the illustrated example, the end timing of the specific display effect and the end timing of the pseudo continuous effect are the same timing, but this is an example and may be different timings.

図25(C)は、図19の「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングC」以外の「タイミングA」、「タイミングB」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングC」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(D)に示す実行タイミング決定テーブルDを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図25に示すように「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない実行タイミングとして設定されている。すなわち、「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行タイミングがいずれのタイミングであっても共通して選択可能な実行タイミングとなっている。したがって、特定表示演出の実行タイミングに応じたタイミングで予告演出が実行される場合と、特定表示演出の実行タイミングに関わらず(さらには、特定表示演出が実行されない場合においても)共通のタイミングで予告演出が実行される場合とがあり、演出の幅を広げることができる。 FIG. 25C is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed at “timing 3” in FIG. 19 (see FIG. 21 ). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at “timing 3”, any one of “timing A”, “timing B” and “timing D” other than “timing C” is the execution timing of the notice effect. (“Timing C” cannot be selected). That is, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the notice effect by referring to the execution timing determination table D shown in FIG. 24D in the process of step S906 of FIG. Note that, as shown in FIG. 25, the execution timing of "timing D" is set as an execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect do not overlap. That is, the execution timing of the “timing D” is a commonly selectable execution timing regardless of the execution timing of the specific display effect. Therefore, the notice is executed at a common timing regardless of whether the notice effect is executed at a timing corresponding to the execution timing of the specific display effect (or even when the particular display effect is not executed). There is a case where the effect is executed, and the range of the effect can be expanded.

上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらずアイコンが表示されることが報知されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの所定期間内に予告演出が実行されると、特定表示演出の演出効果が低下してしまう。そのため、図示するように、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。これにより、アイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内に予告演出が実行されることを制限し、演出効果の低下を防止している。なお、この実施の形態では、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において予告演出の実行を禁止する例を示しているが、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間が重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により予告演出を実行すればよい。すなわち、予告演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、特定表示演出の演出効果が低下するといった事象が発生しない。そのため、この場合には、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可としなくてよい(予告演出が実行されることを制限しなくてよい)。 As described above, in the specific display effect, after the result indicating success is displayed as the effect result of the predetermined effect, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed continues for a predetermined period. It is suggested that it will be advantageous to the player. Nevertheless, if the notice effect is executed within a predetermined period from the notification that the icon will be displayed until the icon is displayed (the specific display changes), the effect of the specific display effect will decrease. Will end up. Therefore, as shown in the figure, the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect do not overlap is determined as the execution timing of the notice effect. As a result, it is possible to prevent the notice effect from being executed within a predetermined period after the notification that the icon is displayed, and to prevent the effect from decreasing. In this embodiment, the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect overlap is not selectable, and the predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed Although the example of prohibiting the execution of the notice effect is shown, the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superposed may be selectable, in which case, a display smaller than the normal time or The notice effect may be executed in a manner that is difficult for the player to recognize, such as by displaying it transparently. That is, the restriction on the execution of the notice production includes not only the case where it is not executed but also the case where it is executed in a manner that is difficult for the player to recognize. Further, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect result of the predetermined effect as the mini game indicates failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed. ), since the specific display effect is finished as it is, the phenomenon that the effect of the specific display effect is lowered does not occur. Therefore, in this case, it is not necessary to make the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect overlap not selectable (the execution of the notice effect need not be restricted).

図16に戻り、ステップS560の予告演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、リーチとなるか否かを煽る演出やリーチ状態において行われるチャンスアップ予告などその他の演出を実行するか否か、また実行する演出の種類を決定するその他の演出設定をし、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS561)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS559やS560にて決定した特定表示演出や予告演出などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS562)。 Returning to FIG. 16, after executing the notice effect execution setting process in step S560, the effect control CPU 120 executes, for example, an effect that fuels whether or not a reach is reached, or another effect such as an opportunity advance notice that is performed in the reach state. Whether or not to perform, and other effect settings for determining the type of effect to be executed are set, and an effect control pattern to be used pattern is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S561). The effect control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the specific display effect determined in steps S559 and S560, the notice effect, and the like, and is stored in the ROM 121 in advance. One of the effect control patterns may be selected and set as the usage pattern. Subsequently, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit or the like) is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S562).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS563)。このときには、例えばステップS561にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップS563の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS564)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the setting for starting the fluctuation of the decorative pattern in the image display device 5 is performed (step S563). At this time, for example, by transmitting the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S561 to the VDP or the like of the display control unit 123, the image display device 5 The variation of the decorative design may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area. After executing the process of step S563, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S564), and then performs the variable display start setting process. To finish.

図26は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. When the variable display during effect processing shown in FIG. 26 is started, the effect control CPU 120 first determines, based on the timer value of the effect control process timer or the like, whether or not the variable display time corresponding to the change pattern has elapsed. (Step S801). CPU120 for production control updates the timer value of the production control process timer (for example, subtracts 1), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. First, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、特定表示演出を実行する特定表示演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。特定表示演出期間は、図16のステップS559の処理にて特定表示演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 When it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the specific display effect period during which the specific display effect is executed (step S802). ). If the specific display effect period is predetermined in the effect control pattern determined in the process of step S561 in accordance with the presence or absence of execution of the specific display effect and the timing being determined in the process of step S559 of FIG. Good.

特定表示演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、特定表示演出の演出制御を実行する(ステップS803)。これにより特定表示演出が実行される。具体的に、ステップS803の処理では、上述したように、ミニゲームとしての所定演出を行い、所定演出の演出結果として成功を示した後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知を所定期間継続して行い、その後、図17のステップS603にて決定した態様のアイコンを表示する(特定表示が変化する)。なお、所定演出の演出結果が失敗を示す場合は、当該ステップS803の処理にて、失敗を示す所定演出が行われた後特定表示変化報知が行われなければよい(アイコンが表示されなければよい)。 When it is determined that the specific display effect period is reached (step S802; Yes), the effect control CPU 120 executes effect control of the specific display effect (step S803). As a result, the specific display effect is executed. Specifically, in the process of step S803, as described above, the predetermined effect as the mini game is performed, and after the success is shown as the effect result of the predetermined effect, the notification indicating that the icon is displayed as the specific display is specified. The display change notification is continuously performed for a predetermined period, and then the icon in the mode determined in step S603 of FIG. 17 is displayed (the specific display changes). If the effect of the predetermined effect indicates failure, it is sufficient that the specific display change notification is not performed after the predetermined effect indicating failure is performed in the process of step S803 (if the icon is not displayed. ).

ステップS803の処理を実行した後、またはステップS802にて特定表示演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、予告演出を実行する予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。予告演出期間は、図16のステップS560の処理にて予告演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の演出制御を実行する(ステップS805)。これにより予告演出が実行される。 After performing the process of step S803, or when determining in step S802 that it is not the specific display effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the notice effect period in which the notice effect is executed. The determination is made (step S802). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern determined in the process of step S561 in accordance with the presence/absence of execution of the notice effect and the timing being determined in the process of step S560 of FIG. When it is determined that it is the notice effect period (step S804; Yes), the effect control CPU 120 executes the notice control of the notice effect (step S805). As a result, the notice production is executed.

ステップS805の処理を実行した後、またはステップS804にて予告演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。 After performing the process of step S805, or when determining in step S804 that it is not the notice effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the reach effect period for executing the reach effect. Is determined (step S806). The reach production period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined that the reach effect period is reached (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect, such as displaying a background image for the reach effect (step S807).

ステップS807の処理の実行後、またはステップS806にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After performing the process of step S807 or when determining in step S806 that the reach effect period is not reached (step S806; No), the effect control CPU 120 sets the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. Based on the other, control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step S808), and the variable display effect processing is ended.

ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 When it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if the symbol fixing command is not received (step S809; No), the variable display effect process is ended and stands by.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol determination command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, for example. The control for deriving and displaying the final stop design (fixed decorative design) that is the display result in the variable display of the design is performed (step S810). Then, a predetermined fixed time is set as the big hit start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure winning waiting process (step S812), and ends the variable display effect effect process.

図27は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図21(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後失敗演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。図27(a)に示すように可変表示が開始されると、図27(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。 FIG. 27 is a diagram showing an example of the effect operation when the specific display effect and the failure effect as the pseudo-interconnection effect are executed. Specifically, an example of the effect operation in the case where the specific display effect is performed at the execution timing of “timing 1” shown in FIG. 21(A) and then the pseudo effect in which the failure effect is simulated is shown. When the variable display is started as shown in FIG. 27A, a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 27B. In the illustrated example, a mode in which the character appears as the predetermined effect and the success is achieved by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined effect, but there are a plurality of modes other than the predetermined effect. You can Further, as a result of the predetermined effect, there may be a result indicating failure as described above.

そして、図27(c)〜図27(d)に示すように所定演出が進行し、図27(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図27(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図27(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図27(h)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、飾り図柄が停止表示され、図27(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図27(j)に示すように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示することなくリーチ状態となる。なお、図示する例では擬似連煽り演出(失敗演出)の後にリーチ状態となる例を示しているが、当該失敗演出の後にリーチ状態とならない場合があってもよい。また、図27(j)に示す例では、特定表示としてのアイコン表示の表示位置を移動しているが、表示位置を移動しなくてもよい。その際に、表示の優先順位は、アイコン表示を優先させてもよいし、優先させなくてもよい。 Then, when the predetermined effect proceeds as shown in FIGS. 27(c) to 27(d) and success is shown as the result of the predetermined effect as shown in FIG. 27(e), FIG. As shown, it is notified that the icon is displayed as the specific display change notification (specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously given for a predetermined period. Then, when a predetermined period has elapsed, an icon is displayed as a specific display, as shown in FIG. In the example shown in the figure, since the pattern “A” is shown, a star-shaped icon is displayed. After that, as shown in FIG. 27(h), the decorative design is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative design display areas 5L, 5R, and as shown in FIG. 27(i), “medium”. In the decorative pattern display area 5C, the pseudo continuous production effect is executed to check whether or not the "re" mark is temporarily stopped and displayed as the pseudo continuous chance pattern. Then, as shown in FIG. 27(j), a failure effect is executed as the pseudo continuous attraction effect, and the "re" mark as the pseudo continuous chance symbol is in the reach state without the temporary stop display. Although the illustrated example shows an example in which the reach state is set after the pseudo continuous production (failure production), the reach state may not be set after the failure production. Further, in the example shown in FIG. 27(j), the display position of the icon display as the specific display is moved, but the display position may not be moved. At that time, the display priority may or may not be given priority to the icon display.

このように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行される場合、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と失敗演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後失敗演出が行われることによる遊技者の落胆を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、失敗演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとすることに代えて、特定表示演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを失敗演出の実行タイミングとしてもよい。すなわち、特定表示演出の実行タイミングを調整することに代えて、失敗演出の実行タイミングを調整してもよい。具体的に、失敗演出の実行タイミングを、特定演出の実行期間と当該失敗演出の実行期間とが重畳しないよう予め設定された複数タイミングから1つ選択してもよい。 In this way, when the failure effect is executed as the pseudo-interconnection effect, the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap is determined as the execution timing of the specific display effect. The execution period of and the execution period of failure production do not overlap. Therefore, it is possible to prevent the player's discouragement due to the failure effect being performed after being notified that the icon as the specific display is displayed (changed), and it is possible to prevent a decrease in the entertainment level of the game. It should be noted that, instead of setting the execution period of the failure effect and the timing at which the execution period do not overlap as the execution timing of the specific display effect, the timing at which the execution period of the specific display effect does not overlap the execution period may be set as the execution timing of the failure effect. .. That is, instead of adjusting the execution timing of the specific display effect, the execution timing of the failure effect may be adjusted. Specifically, one execution timing of the failure effect may be selected from a plurality of timings set in advance so that the execution period of the specific effect and the execution period of the failure effect do not overlap each other.

図28は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図21(B)に示す「タイミング2」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、成功演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図28(a)〜図28(f)については、図27(a)〜図27(f)と同様であるため、説明を省略する。図28に示す例では、擬似連煽り演出として成功演出が行われるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降にも擬似連煽り演出が実行される。そのため、図28(g)に示すように「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、飾り図柄が停止表示され、図28(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図28(i)に示すように、擬似連煽り演出として成功演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示する。そして、再変動が行われるとともに所定期間経過したことにより、図28(j)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。なお、図示する例では、再変動時に所定期間が経過して特定表示としてのアイコンが表示される例を示しているが、所定期間の経過タイミング(すなわち特定表示変化のタイミング)は、より早いタイミングであってもよい。具体的に、図28(h)に示すように擬似連煽り演出の実行中に所定期間が経過し、特定表示としてのアイコン表示が行われてもよい。また、擬似連煽り演出として成功演出が行われ、かつ特定表示演出が行われる場合には、所定期間の経過タイミングを擬似連煽り演出の終了タイミングと同タイミングとするようにしてもよい。また、擬似連煽り演出の終了タイミングと所定期間の経過タイミングとをそれぞれ独立して決定するようにしてもよい。このように、擬似連煽り演出として成功演出が実行される場合、遊技者が落胆してしまうといった状況にはならないため、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳するタイミングを特定演出の実行タイミングとして決定可能となっている。 FIG. 28 is a diagram showing an example of the effect operation when the specific display effect and the success effect as the pseudo-interconnection effect are executed. Specifically, an example of the effect operation when the specific display effect is performed at the execution timing of “timing 2” illustrated in FIG. 21B and the pseudo effect of success effect effect is performed is shown. 28(a) to 28(f) are the same as those in FIGS. 27(a) to 27(f), and a description thereof will be omitted. In the example shown in FIG. 28, since the success effect is performed as the pseudo-interaction effect, the pseudo-interaction effect is executed even after the notification that the icon as the specific display is displayed. Therefore, as shown in FIG. 28(g), the decorative patterns are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5R, and as shown in FIG. A pseudo continuous production effect is performed to determine whether or not the "re" mark is temporarily stopped and displayed as a pseudo continuous chance pattern in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 28(i), the success effect is executed as the pseudo continuous attraction effect, and the "re" mark as the pseudo continuous chance symbol is temporarily stopped and displayed. Then, when the change is performed again and a predetermined period has elapsed, the icon is displayed as the specific display as shown in FIG. 28(j). In the example shown in the figure, the icon as the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed at the time of re-change, but the lapse timing of the predetermined period (that is, the timing of changing the specific display) is earlier. May be Specifically, as shown in FIG. 28(h), a predetermined period may elapse during execution of the pseudo-interconnection effect, and the icon display as the specific display may be performed. In addition, when the success effect is performed as the pseudo-interaction effect and the specific display effect is performed, the lapse timing of the predetermined period may be the same timing as the end timing of the pseudo-interaction effect. Further, the end timing of the pseudo continuous effect and the elapse timing of the predetermined period may be independently determined. In this way, when the successful effect is executed as the pseudo-interconnection effect, the situation in which the player is not discouraged does not occur. Therefore, the timing at which the execution period of the pseudo-interconnection effect and the execution period of the specific display effect overlap each other. Can be determined as the execution timing of the specific effect.

図29は、特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図25(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後「タイミングB」の実行タイミングにて予告演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図25(A)に示す例では、予告演出の実行期間と擬似連煽り演出の実行期間とが重畳する例を示しているが、図29に示す例では、理解を容易にするため、擬似連煽り演出の演出動作例については省略している。 FIG. 29 is a diagram showing an example of the effect operation when the specific display effect and the notice effect are executed. Specifically, an example of the effect operation when the specific display effect is performed at the execution timing of "timing 1" shown in FIG. 25A and the notice effect is subsequently performed at the execution timing of "timing B" is shown. ing. Note that, in the example shown in FIG. 25(A), the execution period of the notice effect and the execution period of the pseudo-interaction effect overlap, but in the example shown in FIG. 29, in order to facilitate understanding, An example of the effect operation of the pseudo continuous effect is omitted.

図29(a)に示すように可変表示が開始されると、図29(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。そして、図29(c)〜図29(d)に示すように所定演出が進行し、図29(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図29(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図29(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図29(h)に示すように、予告演出としてカットイン予告が行われる。なお、図示する例の他にも、「大当り」となる割合に応じて異なる態様のカットイン予告が実行されてもよいし、カットイン予告の他、ステップアップ予告やバトル演出などが行われるようにしてもよい。 When the variable display is started as shown in FIG. 29A, a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 29B. In the illustrated example, a mode in which the character appears as the predetermined effect and the success is achieved by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined effect, but there are a plurality of modes other than the predetermined effect. You can Further, as a result of the predetermined effect, there may be a result indicating failure as described above. Then, as shown in FIGS. 29(c) to 29(d), the predetermined effect progresses, and as shown in FIG. 29(e), when success is shown as the effect of the predetermined effect, FIG. 29(f) shows. As shown, it is notified that the icon is displayed as the specific display change notification (specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously given for a predetermined period. Then, after a lapse of a predetermined period, an icon is displayed as a specific display as shown in FIG. In the example shown in the figure, since the pattern “A” is shown, a star-shaped icon is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 29(h), a cut-in notice is given as a notice effect. In addition to the illustrated example, a different form of cut-in notice may be executed depending on the proportion of the "big hit". In addition to the cut-in notice, a step-up notice or a battle effect may be given. You may

このように、特定表示演出が実行される場合、当該特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後の所定期間に予告演出が行われてしまうことで演出効果を低下させてしまう、といったことを防止することができる。 In this way, when the specific display effect is executed, since the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect do not overlap is determined as the execution timing of the notice effect, the execution period of the specific display effect and the notice The production execution period does not overlap. Therefore, it is possible to prevent the production effect from being lowered due to the advance production being performed during the predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changed). ..

図30は、図25に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示している。具体的には、主基板11の側から、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたこと(入賞異常)を示す異常コマンドを、図25に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で受信した場合の例を示している。図30(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図25に示す「X」のタイミングで異常コマンドを受信すると、図14に示すステップS75にて異常コマンドを受信したと判定し、ステップS76の処理にて異常報知処理が行われる。そして、当該処理により、図30(b)に示すように受信した異常コマンドの種類に応じた態様の異常報知が行われる(図示する例では「入賞異常発生!」のメッセージを表示する例を示しているが、その他にも警告音やランプを点灯させてもよいし、予め設定された異常の重要度に応じて異なる態様の報知を行ってもよい)。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図30(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示する例では、図30(c)のタイミングでは異常報知が消去されている例を示しているが、異常報知解除の操作が行われるまでの期間、異常報知を継続して行うようにしてもよい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。 FIG. 30 shows an example of the effect operation when an abnormality occurs at the timing “X” shown in FIG. Specifically, from the main board 11 side, an abnormal command indicating that a prize has been detected for a variable winning device that is not actually opened (a prize error) is displayed at the timing of "X" shown in FIG. An example in the case of receiving at the timing after the specific display change notification in the specific display effect) is shown. As shown in FIG. 30(a), if the abnormal command is received at the timing "X" shown in FIG. 25 after the specific display change notification is given, it is determined that the abnormal command is received in step S75 shown in FIG. The determination is made, and the abnormality notification process is performed in the process of step S76. Then, as a result of the processing, as shown in FIG. 30(b), the abnormality notification is performed in a mode according to the type of the abnormal command received (in the example shown, an example of displaying the message "winning abnormality occurs!" is shown. However, in addition to this, a warning sound or a lamp may be turned on, or a different mode may be notified according to the preset importance of abnormality). After that, after the specific display change notification is continuously given for a predetermined period, the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) as shown in FIG. In the illustrated example, the abnormality notification is erased at the timing of FIG. 30C, but the abnormality notification may be continuously performed until the operation of canceling the abnormality notification is performed. May be. As described above, in this embodiment, it is possible to notify the abnormality even within the predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changed). Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation, and to prevent a decrease in the interest of the game.

図31は、図25に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示している。具体的には、図25に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で遊技者により演出の音量をアップさせる操作が行われた場合の例を示している。図31(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図25に示す「X」のタイミングで演出設定が行われると(遊技者による操作を検知すると)、図14に示すステップS77にて演出設定が行われたと判定し、ステップS78の処理にて演出設定処理が行われる。そして、当該処理により、図31(b)に示すように音量設定が変更されたこと(図示する例では音量が「6」から「7」に変更されたこと)が報知される(設定変更報知)とともに、演出により出力される音量を大きくする処理が行われる。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図30(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示するように、音量設定が変更されたことの報知は、特定表示変化報知や特定表示が遊技者にとって認識不可能とならない態様で表示されることが望ましい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定を行うことが可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。なお、異常報知と設定変更報知が同期間に行われる場合には、異常報知を優先して(異常報知のレイヤーを設定変更のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行するようにしてもよい。さらに、異常の種類によって、設定変更報知より優先されるものとされないものとがあってもよい。 FIG. 31 shows an example of the effect operation when the effect setting is made by the player at the timing "X" shown in FIG. Specifically, an example of a case where the player performs an operation to increase the volume of the effect at the timing "X" (timing after the specific display change notification in the specific display effect) shown in FIG. 25. Showing. As shown in FIG. 31A, when the effect setting is performed at the timing of “X” shown in FIG. 25 after the specific display change notification is given (when the operation by the player is detected), it is shown in FIG. It is determined that the effect setting is performed in step S77, and the effect setting process is performed in the process of step S78. Then, by the process, it is notified that the volume setting has been changed as shown in FIG. 31B (in the example shown, the volume has been changed from “6” to “7”) (setting change notification). ), the process of increasing the volume output by the effect is performed. After that, after the specific display change notification is continuously given for a predetermined period, the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) as shown in FIG. It should be noted that, as shown in the figure, it is desirable that the notification that the volume setting has been changed is displayed in such a manner that the specific display change notification and the specific display are not unrecognizable to the player. As described above, in the present embodiment, it is possible to perform the effect setting even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changed). Therefore, it is possible to prevent deterioration of the effect. When the abnormality notification and the setting change notification are performed in the same period, priority may be given to the abnormality notification (for example, the layer of the abnormality notification may be set on the player side rather than the layer of the setting change). .. Furthermore, depending on the type of abnormality, some may be prioritized over the setting change notification and others may not be prioritized.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。また、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして選択不可としてもよく、これによれば、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。また、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われ、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後、図17のステップS603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。演出制御用CPU120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。そのため、当該所定演出の演出結果として成功が示されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの期間、失敗演出の実行が制限される。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、特定表示演出を実行する場合、表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定する。したがって、いずれのアイコンが表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。 The effect control CPU 120 determines, as the execution timing of the specific display effect, a timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap. Therefore, the execution of the failure effect is restricted in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display is changed) is prevented, and the deterioration of the game enjoyment is prevented. Further, the timing set before the execution period of the pseudo continuous effect may not be selectable as the execution timing of the specific display effect, whereby the icon as the specific display is displayed (the specific display changes. Since the execution of the failure effect is limited after the notification that "Yes" is performed, it is possible to further prevent the game enjoyment from being deteriorated. Further, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed, and when the effect result of the predetermined effect indicates success, a specific display change that notifies that the icon as the specific display is displayed The notification is continuously performed for a predetermined period, and then the icon is displayed in the mode determined in step S603 of FIG. 17 (the specific display changes). The effect control CPU 120 determines, as the execution timing of the specific display effect, a timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap. Therefore, the execution of the failure effect is limited during the period from the time when success is shown as the effect result of the predetermined effect until the icon is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game. When executing the specific display effect, the effect control CPU 120 determines the icon (combination of icons) to be displayed at a different ratio according to the variable display result. Therefore, the player can pay attention to which icon is displayed.

また、演出制御用CPU120は、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限され、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、演出制御用CPU120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、演出に関する設定が行われた場合、演出に関する設定が変更されたことを報知する(設定変更報知)。したがって、演出効果を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 determines, as the execution timing of the advance notice effect, a timing at which the execution period of the advance notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap. Therefore, the execution of the notice effect is limited in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display is changed) can be restricted, and the reduction of the effect can be prevented. Further, the effect control CPU 120 can notify the abnormality even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation, and to prevent a decrease in the interest of the game. Further, the effect control CPU 120 can make settings related to effect even within a predetermined period after being notified that the icon as the specific display is displayed (the specific display is changed). Therefore, it is possible to prevent deterioration of the effect. Further, when the setting related to the effect is performed, the effect control CPU 120 notifies that the setting related to the effect has been changed (setting change notification). Therefore, the effect of production can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。 It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one described in the above-described embodiment can solve at least one problem in the conventional technique. It may have a partial structure. Moreover, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよい。また、上記実施の形態では、図27等に示す態様の所定演出が行われる例を示したが、所定演出の態様は複数あってもよく、例えば、図32に示すように、二人のランナーが競争する(レース演出を行う)態様であってもよい。図32は、所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示している。具体的に、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、所定演出が成功するか否かの期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹>赤>緑>青の順で成功期待度が高く、レース演出は、成功期待度の異なる2人のランナーのキャラクター(ここでは、色により区別される)がレース(競走)を行い、いずれか一方が勝つことにより、所定演出の成功や失敗が報知される演出であればよい(勝ったランナーが有する成功期待度が今回の大当り期待度として報知される)。なお、レース演出は複数回行われてもよい。所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第1グループに属し、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第2グループに属するものとする。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある(いずれもが選択されない態様)。 In the above-described embodiment, for the sake of easy understanding, the predetermined effect as the mini game is described as always indicating success, but the effect result of the predetermined effect may indicate failure. Further, in the above-described embodiment, an example in which the predetermined effect of the mode shown in FIG. 27 and the like is performed is shown, but there may be a plurality of modes of the predetermined effect. For example, as shown in FIG. May compete with each other (perform a race effect). FIG. 32 shows an example of a production operation when a race production is performed as the predetermined production. Specifically, each runner is distinguished by its color. Each runner has a degree of expectation as to whether or not the predetermined performance is successful. There are blue, green, red, and rainbow as the colors of each runner. The success expectation is high in the order of rainbow> red> green> blue, and the race production is the character of two runners with different success expectations (here , Which are distinguished by color) perform a race (race), and either one wins, and the success or failure of the predetermined performance is notified (the success expectation of the winning runner is Be notified as a jackpot expectation). Note that the race effect may be performed multiple times. The green and blue runners, which have relatively low success expectations as a result of the predetermined effect, belong to the first group, and the rainbow and red runners, which have relatively high success expectations as a result of the predetermined effect, belong to the second group. Shall belong. Note that the race effect is an effect that allows one of the runners to win, and is also a type of selection effect that selects one of the runners. Also, in the race production, both runners who appear may cancel the race (a mode in which neither runner is selected).

この例では、所定演出の成功期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合(第1中止割合)よりも、図32に示すような所定演出の成功期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出)において両ランナーがレースを中止する割合(第2中止割合)の方が高く設定されている。これにより、所定演出の成功期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高く、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々ある(特定表示演出が実行されたとしても所定演出の演出結果が失敗に終わることが多々ある)ことから、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に所定演出の成功期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出(上述のように、レース演出は選択演出の一種である。)が実行される場合、従来は、提示された選択肢(ランナーの色)のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い成功期待度(高期待度)の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないため、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々あることから、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。そのため上記レース演出(両ランナーが中止する態様を含む演出)や上記第1中止割合と第2中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出(赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出)が実行されやすいので、演出効果が高められている。 In this example, the ratio of both runners canceling the race in the race effect in which at least one of the blue runner and the green runner belonging to the first group in which the success degree of success of the predetermined effect is relatively low appears (first stop ratio) 32), the race effect in which the red runners and the rainbow runners belonging to the second group having a relatively high success expectation of the predetermined effect as shown in FIG. 32 appears (that is, blue and green belonging to the first group). The ratio of both runners stopping the race (second stop ratio) is set higher in the race production where no runners appear. As a result, the race effect in which the red runner and the rainbow runner appear can be executed even when the success degree of success of the predetermined effect is low, and the effect can be enhanced. In particular, the ratio of "miss" is usually higher than the ratio of variable display result "big hit", and the effect result as the predetermined effect often ends in failure (when the specific display effect is executed). In many cases, the performance result of the specified performance also ends in failure.) Therefore, with the above configuration, it is possible to increase the appearance rate of the race performance in which the red runner and the rainbow runner appear, and the player Each time the race effect in which the runner and the rainbow runner appear is executed, it is expected that the success degree of success of the predetermined effect is high, so that the effect of the effect can be enhanced. When a selection effect such as a race effect (as described above, a race effect is a kind of selection effect) is executed, conventionally, when an option is not selected from the presented options (runner color). , A production with a high degree of success expectation (high degree of expectation), which is not usually selected, was executed. However, as described above, since the variable display result is rarely a "big hit" in general, the result as the predetermined effect is often unsuccessful. Therefore, the player comes into contact with the high-expectation effect. This is rare, and the effect of production is not enhanced. Therefore, due to the above-mentioned race effects (effects in which both runners cancel) and the relationship between the first cancellation ratio and the second cancellation ratio, high expectations are suggested (red runners and rainbow runners appear. The race effect) is easily executed, so the staging effect is enhanced.

なお、この例ではミニゲームとしての所定演出の一例として上記レース演出が実行され所定演出の成功期待度を報知する演出を例に示したが、レース演出は、特定表示演出における所定演出としてではなく、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出(勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される演出)として実行されてもよい。これによれば、大当り期待度が低い可変表示においても、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, as an example of the predetermined effect as the mini game, the above-described race effect is executed and the effect of notifying the success expectation degree of the predetermined effect is shown as an example, but the race effect is not the predetermined effect in the specific display effect. Alternatively, it may be executed as an effect of notifying the big hit expectation degree of the variable display being executed (the effect of notifying the big hit expectation degree of the winning runner as the present big hit expectation degree). According to this, even in the variable display with a low jackpot expectation, it is possible to execute the race effect in which the red runners and the rainbow runners belonging to the second group with a relatively high jackpot expectation appear. Can be increased.

また、上記実施の形態では、特定表示演出として特殊画像としてのアイコンが表示される例を示したが、特定表示演出としてアイコンが表示される他にも、上述したように、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行してもよい。また、可変表示に対応したアクティブ表示の態様を当該特定表示演出に合わせて変化させる演出(アクティブ表示変化演出)が行われてもよい。さらに、スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)時には、アクティブ表示の態様および特定表示の態様を特殊態様に変化させるようにしてもよい。以下、図33〜図36を用いて説明する。具体的に、この例におけるアクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を、通常態様(本例では白色)から「第1態様(青)」、「第2態様(緑)」および「第3態様(赤)」に変化させて表示可能であればよい。そして、特定表示としてのメータ表示の最終表示態様が「第1段階」または「第2段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第1態様(青)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第3段階」または「第4段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第2態様(緑)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第10段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第3態様(赤)」となる。 Further, in the above embodiment, an example in which the icon as the special image is displayed as the specific display effect is shown, but in addition to the icon being displayed as the specific display effect, as described above, the meter is used as the specific display effect. You may perform the effect which changes a display (increases in steps). Further, an effect (active display change effect) that changes the mode of active display corresponding to the variable display in accordance with the specific display effect may be performed. Further, during the reach effect of super reach (super reach effect), the mode of active display and the mode of specific display may be changed to a special mode. This will be described below with reference to FIGS. 33 to 36. Specifically, in the active display change effect in this example, the display modes of the active display are changed from the normal mode (white in this example) to “first mode (blue)”, “second mode (green)” and “third mode”. It is only necessary to be able to display by changing to "mode (red)". Then, when the final display mode of the meter display as the specific display is the "first stage" or the "second stage", the final display mode of the active display is "first mode (blue)", and the meter display When the final display mode of "is the third stage" or "fourth stage", the final display mode of the active display is "second mode (green)", and the final display mode of the meter display is "10th stage". In the case of "stage", the final display mode of active display is "third mode (red)".

図33は、特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図33(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図33(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図33(B)に示すように、特定表示演出が実行されると、所定演出としてメータ表示90を点滅表示する演出が実行される。そして、キャラクタA200が登場し(図33(C))、メータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化する(図33(D))。その後、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第1態様(図33(E)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される(図33(E))。 FIG. 33 shows an active display change effect in which the specific display effect is performed, the meter display changes from the normal mode to the display mode of the first stage, and the active display changes to the first mode in accordance with the change in the meter display. The example of the production operation when it is performed is shown. As shown in FIG. 33(A), when variable display of a decorative pattern is started in the image display device 5, active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 33A, active display is displayed in the normal mode (white). Next, as shown in FIG. 33(B), when the specific display effect is executed, the effect of blinking the meter display 90 is executed as the predetermined effect. Then, the character A200 appears (FIG. 33(C)), and the display mode of the meter display changes to the display mode of the first stage in which the color of one scale of 10 has changed (FIG. 33(D)). Then, in response to the change in the meter display, the display mode of the active display is changed to the first mode (in the example of FIG. 33(E), the color is shown by characters) and displayed (FIG. 33( E)).

次に、図34〜図36を参照して、スーパーリーチ演出、特定表示演出およびアクティブ表示変化演出の具体例について説明する。このうち、図34は、スーパーリーチ演出が単独で実行される(特定表示演出およびアクティブ表示変化演出は実行されない)場合の演出動作例を示している。また、図35および図36は、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。 Next, specific examples of the super reach effect, the specific display effect, and the active display change effect will be described with reference to FIGS. 34 to 36. Of these, FIG. 34 shows an example of the effect operation when the super reach effect is executed independently (the specific display effect and the active display change effect are not executed). Moreover, FIG. 35 and FIG. 36 have shown the example of production|presentation operation|movement in case the specific display production|generation and the active display change production are performed when super reach production|generation is performed.

まず、図34を参照して、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合について説明する。図34(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図34(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図34(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図34(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、左と右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図34(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図34(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図34(D)〜(G)に示すように、この実施の例では、スーパーリーチ演出の実行中は、画像表示装置5の表示画面の右下端部において演出図柄の変動表示を縮小表示するものとする。 First, with reference to FIG. 34, a case where the super reach effect is independently executed will be described. As shown in FIG. 34(A), when the variable display of the decorative pattern is started in the image display device 5, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 34A, the active display is displayed in the normal mode (white). Then, as shown in FIG. 34(B), after the "left" decorative pattern is stopped and displayed, as shown in FIG. 34(C), the "right" decorative pattern is stopped and displayed, and the left and right decorative patterns are displayed. Indicates that the same symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed, and the reach state occurs. Next, at the timing of development into super reach, a character display such as "Super reach!" is displayed as shown in FIG. 34(D), and racing of the racing car is started as shown in FIG. 34(E). Such effect display is started, and super reach effect is started. In addition, as shown in FIGS. 34D to 34G, in this embodiment, during execution of the super reach effect, the variable display of the effect symbol is reduced and displayed in the lower right portion of the display screen of the image display device 5. It shall be.

次いで、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出の実行タイミングとなると、図34(F)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出が実行される。本例では、図34(F)に示すように、画像表示装置5において、それまでのレーシングカーのレースの演出表示とは異なる所定のキャラクタ画像201がカットインし、「チャンス!」などのセリフ表示が表示される態様により所定のカットイン演出が実行される。なお、この例では、所定のカットイン演出は、スーパーリーチ演出の一部でとしている。なお、例えば、上記実施の形態のように、所定のカットイン演出をスーパーリーチ演出とは異なる演出として構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出を中断して所定のカットイン演出を実行するように構成してもよい。 Next, at the execution timing of the predetermined cut-in effect during execution of the super reach effect, as shown in FIG. 34(F), the predetermined cut-in effect is executed during execution of the super reach effect. In this example, as shown in FIG. 34(F), in the image display device 5, a predetermined character image 201, which is different from the effect display of the race of the racing car so far, is cut in, and a line such as “chance!” A predetermined cut-in effect is executed according to the display mode. In this example, the predetermined cut-in effect is a part of the super reach effect. Note that, for example, as in the above embodiment, the predetermined cut-in effect may be configured as an effect different from the super reach effect. Further, for example, the super-reach effect may be interrupted and a predetermined cut-in effect may be executed.

なお、この例では、図34(A)に示すように、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合であっても飾り図柄の可変表示を開始するときにメータ表示90の表示も開始されるのであるが、所定のカットイン演出が開始されると、図34(F)に示すようにメータ表示90が消去される。そのように、この例では、少なくとも所定のカットイン演出が開始されるまではメータ表示90が表示されるので、所定のカットイン演出の実行タイミングや、特定表示の態様を特殊態様に変化させるメータ表示の特別変化(詳しくは後述する)の実行タイミングとなるまでは、所定のカットイン演出とメータ表示の特別変化とのいずれが実行されるかを認識できないようにすることができ、メータ表示の特別変化が行われてメータ表示が変化することに対して期待感をもたせることができる。なお、この例で示した態様にかぎらず、例えば、所定のカットイン演出が開始された後もメータ表示90を継続して表示するようにしてもよい(ただし、メータのレベルは変化しない)。また、例えば、スーパーリーチ演出が単独で実行されメータ表示の特別変化やアクティブ表示変化演出が実行されない場合には、メータ表示90を表示しないように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 34(A), the display of the meter display 90 is also started when the variable display of the decorative pattern is started, even when the super reach effect is independently executed. However, when the predetermined cut-in effect is started, the meter display 90 is erased as shown in FIG. 34(F). As such, in this example, the meter display 90 is displayed at least until the predetermined cut-in effect is started, so that the execution timing of the predetermined cut-in effect or the meter for changing the specific display mode to the special mode. It is possible to make it impossible to recognize which of the predetermined cut-in effect and the special change of the meter display is executed until the execution timing of the special change of the display (detailed later). It is possible to give a sense of expectation that the meter display changes due to a special change. Not limited to the mode shown in this example, for example, the meter display 90 may be continuously displayed even after the predetermined cut-in effect is started (however, the meter level does not change). Further, for example, when the super reach effect is executed independently and the special change of the meter display or the active display change effect is not executed, the meter display 90 may not be displayed.

次いで、所定のカットイン演出の実行期間を経過すると、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、図34(G)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行う。そして、可変表示時間が経過すると、図34(H)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の飾り図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。 Next, when a predetermined cut-in effect execution period elapses, the effect display of the race of the racing car is returned to again, and as shown in FIG. 34(G), an effect as if the ally racing car finished first. Display. Then, when the variable display time elapses, as shown in FIG. 34(H), the same symbol as the decorative symbol on the left and right (in this example, the symbol “7”) is stopped and displayed as the “middle” decorative symbol, and the jackpot symbol is displayed. Is derived and displayed.

次に、図35および図36を参照して、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出としてメータ表示の特別変化およびアクティブ表示変化演出が実行される場合について説明する。図35および図36の例では、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されてメータ表示が通常態様から第10段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じてアクティブ表示が第3態様に変化し、さらにメータ表示およびアクティブ表示が第3特別表示態様の特別表示に変化する。特定表示演出において、通常時は図33(D)に示すようにメータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化するが、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されると、通常態様から第10段階の表示態様に変化する。このように、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化を特殊変化演出という。 Next, with reference to FIG. 35 and FIG. 36, a case will be described in which the special change of the meter display and the active display change effect are executed as the specific display effect when the super reach effect is executed. In the examples of FIGS. 35 and 36, a special change of the meter display is executed as the specific display effect, the meter display changes from the normal mode to the display mode of the tenth stage, and the active display changes to the third mode in accordance with the change of the meter display. In addition, the meter display and the active display are changed to the special display of the third special display mode. In the specific display effect, as shown in FIG. 33(D), the display mode of the meter display normally changes to the first-stage display mode in which the color of one scale of 10 changes, but as the specific display effect, When the special change of the meter display is executed, the normal mode is changed to the display mode of the tenth stage. In this way, the special change of the meter display in the specific display effect is called a special change effect.

図35(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図35(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図35(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図35(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、「左」と「右」の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図35(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図35(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図35(D)〜(I)および図36(J)に示すように、この例では、スーパーリーチ演出の実行中および特殊変化演出の実行中は、画像表示装置5の表示画面の右下端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示するものとする。次いで、図35(F)に示すように、特定表示演出が開始される直前になると、メータ表示90を点滅表示する報知演出が実行される。 As shown in FIG. 35A, when the variable display of the decorative pattern is started in the image display device 5, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 35A, active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the "left" decorative design is stopped and displayed as shown in FIG. 35(B), the "right" decorative design is stopped and displayed as shown in FIG. 35(C), and "left" and "right" are displayed. The decorative pattern of “” is stopped and displayed with the same design (design “7” in this example), and the reach state occurs. Next, at the timing of development into super reach, a character display such as "Super reach!" is displayed as shown in FIG. 35(D), and racing of the racing car is started as shown in FIG. 35(E). Such effect display is started, and super reach effect is started. As shown in FIGS. 35(D) to (I) and FIG. 36(J), in this example, during execution of the super reach effect and execution of the special change effect, the right side of the display screen of the image display device 5 is displayed. The variable display of the decorative pattern is reduced at the lower end. Next, as shown in FIG. 35(F), immediately before the specific display effect is started, the notification effect of blinking the meter display 90 is executed.

次いで、スーパーリーチ演出の開始後、特定表示演出としての特殊変化演出の実行タイミングとなると、図35(G)に示すように、スーパーリーチ演出を中断し、特殊変化演出が実行される。本例では、図35(G)に示すように、画像表示装置5において、嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う態様により特殊変化演出が実行される。なお、この例では、特殊変化演出がスーパーリーチ演出とは異なる演出であり、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出が実行される。そして、図35(H)に示すように、画像表示装置5において、メータ表示90に対して落雷が命中したかのような演出表示を行い、特定表示としてのメータ表示の表示態様が、10のうちの全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する。なお、図35(H)に示す例では、全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する例を示したが、一気に第10段階の表示態様に変化しなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出を中断するか、または優先度の低いレイヤーで実行しつつ、表示態様を変化させるための専用のミニゲーム演出を行い、当該ミニゲーム演出の結果に応じていずれの段階まで変化させるかを異ならせてもよい。また、ミニゲーム演出を連続で行うことにより段階的に表示態様を変化させてもよい。 Next, after the start of the super reach effect, at the execution timing of the special change effect as the specific display effect, as shown in FIG. 35(G), the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed. In this example, as shown in FIG. 35(G), the special change effect is performed in the image display device 5 in such a manner as to perform an effect display as if a storm has arrived and thunder is ringing. In this example, the special change effect is different from the super reach effect, and the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed. Then, as shown in FIG. 35(H), in the image display device 5, an effect display as if a lightning strike hits the meter display 90, and the display mode of the meter display as the specific display is 10. The display mode changes to the tenth stage display mode in which the colors of all of the scales have changed. Note that, in the example shown in FIG. 35(H), an example in which the display mode of the tenth stage is changed in which the colors of all the scales are changed is shown, but the display mode of the tenth stage may not be changed at once. For example, while suspending the super reach effect or executing it in a layer with low priority, perform a dedicated mini game effect for changing the display mode, and change to any stage depending on the result of the mini game effect. You may make it different. Further, the display mode may be changed stepwise by continuously performing the mini game production.

次いで、スーパーリーチ演出を再開し、図35(I)に示すように、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第3態様(図35(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される。次いで、図36(J)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行い、メータ表示およびアクティブ表示が、第3特別表示態様の特別表示(「V」の文字を示す特別表示202)に変化して表示される。そして、可変表示時間が経過すると、図36(K)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。 Then, the super reach effect is restarted, and as shown in FIG. 35(I), the effect display of the racing of the racing car is returned to again, and the display mode of the active display is changed to the third mode (Fig. In the example of 35(I), the color is indicated by a character). Next, as shown in FIG. 36(J), an effect display as if the teammate's racing car finished in 1st place was performed, and the meter display and the active display were the special display of the third special display mode (“V”). Is changed to a special display 202) indicating the character of. Then, when the variable display time elapses, as shown in FIG. 36(K), the same design as the production design on the left and right (in this example, the design "7") is stopped and displayed as the "medium" decorative design, and the big hit design Is derived and displayed.

なお、この例では、スーパーリーチ演出としてレーシングカーのレースの演出表示を行い、所定のカットイン演出として所定のキャラクタ画像201がカットインする演出表示を行い、特殊変化演出として嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出として敵と味方のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行したり、所定のストーリーの動画表示を行ったりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。また、例えば、所定のカットイン演出としてボタン操作を伴うボタン演出などを実行してもよく、何らかの形式でスーパーリーチ演出中のそれまでの演出表示とは異なる表示がカットインするものであればよい。また、例えば、特殊変化演出としてメータ表示変化演出とは異なるキャラクタが登場する演出表示を行ったり、ボタン操作を伴うボタン演出など実行したりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。 In this example, an effect display of a racing car is displayed as a super reach effect, an effect display in which a predetermined character image 201 is cut in is performed as a predetermined cut-in effect, and a storm arrives as a special change effect and lightning strikes. The case of performing the effect display as if it is ringing is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as a super reach effect, a battle effect in which an enemy character and an ally character perform a battle may be executed, or a moving image of a predetermined story may be displayed, and various effect modes are possible. Further, for example, a button effect accompanied by a button operation may be executed as a predetermined cut-in effect, and a display different from the effect display up to that time during the super reach effect may be cut in in some form. .. Further, for example, as a special change effect, an effect display in which a character different from the meter display change effect appears, or a button effect accompanied by a button operation may be executed, and various effect modes are possible.

これによれば、特定表示として複数段階に態様を変化させることによって期待度を示唆する表示(本例では、メータ表示)を表示可能である。また、特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)が実行される場合に、特定表示の態様を変化させるための特殊変化演出(本例では、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化)を実行可能である。また、この場合、特定演出よりも優先した態様により特殊変化演出を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行する)。そのため、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。すなわち、特定演出と特定表示の態様の変化とを両方実行すると、遊技者が特定演出に注目してしまい特定表示の態様の変化に十分注目させることができないおそれがあるが、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。また、この例では、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行するとともに、特定表示演出に合わせてアクティブ表示変化演出を行う例を示したが、アクティブ表示変化演出に代えて、上記実施の形態で示したアイコンを表示させてもよい。例えば、段階的にアイコンを表示していく場合において、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行され、通常態様から第10段階の表示態様に変化した場合に、アクティブ表示の表示態様が第3態様(図35(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示されることに代えて、最高段階の態様(大当り期待度が最も高い態様)でアイコンを表示してもよい。 According to this, it is possible to display a display (in this example, a meter display) indicating the degree of expectation by changing the mode in a plurality of steps as the specific display. Further, when a specific effect (super reach effect in this example) is executed, a special change effect (a special change in the meter display in the specific display effect in this example) for changing the mode of the specific display can be executed. Is. Further, in this case, the special change effect can be executed in a manner prior to the specific effect (in this example, the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed). Therefore, the aspect of the specific display can be changed in a manner prior to the specific effect, so that the change of the aspect of the specific display can be focused even when the specific effect is executed. That is, if both the specific effect and the change in the mode of the specific display are executed, the player may pay attention to the specific effect and may not be able to sufficiently pay attention to the change in the mode of the specific display. Since the aspect of the specific display can be changed by the aspect described above, the change of the aspect of the specific display can be noticed even when the specific effect is executed. In addition, in this example, an example is shown in which, as the specific display effect, an effect of changing the meter display (incrementally increasing) is executed, and the active display change effect is performed in accordance with the specific display effect. Instead of this, the icon shown in the above embodiment may be displayed. For example, when the icons are displayed step by step, a special change of the meter display is executed as the specific display effect, and when the normal mode is changed to the tenth step display mode, the active display mode is changed to the third mode. Instead of being changed and displayed in the mode (in the example of FIG. 35(I), the color is shown by letters), the icon is displayed in the highest stage mode (the mode in which the jackpot expectation is highest). May be.

なお、この例ではメータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が変化するように構成されているが、例えば、メータ表示の変化に応じて、いずれかの保留表示の表示態様が変化するように構成されていてもよい。この場合には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、保留表示の表示態様を変化させる先読み演出と特定表示演出(特殊変化演出も含む)とを関連付けて実行することにより実現されればよい。具体的には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、メータ表示の最終表示態様と保留表示の最終表示態様とを決定し、決定結果にもとづいて演出を実行する。また、いずれかの保留表示の表示態様がメータ表示に対応して変化する構成の場合には、当該保留表示が表示された時点から対応する変動表示が開始するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。 In this example, the display mode of the active display changes according to the change of the meter display. However, for example, any display mode of the hold display changes according to the change of the meter display. It may be configured as follows. In this case, it may be realized by associating and executing the pre-reading effect for changing the display mode of the hold display and the specific display effect (including the special change effect) based on the command at the time of winning the start prize. Specifically, the final display mode of the meter display and the final display mode of the hold display are determined based on the command at the time of the start winning, and the effect is executed based on the determination result. In the case where the display mode of any of the hold displays changes corresponding to the meter display, the specific display effect (in the period from the time when the hold display is displayed to the start of the corresponding variable display ( (Including special change effects) may be executable.

また、例えば、先読み演出により保留表示の表示態様が変化可能な構成とし、開始する可変表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されている場合には、その表示態様によりアクティブ表示を表示するようにしてもよい。具体的には、開始する可変表示に対応する保留表示が第1態様(青色の丸形表示)により表示されている場合には、第1態様(青色の丸形表示)によりアクティブ表示を表示する。また、この場合には、メータ表示の変化に応じて、保留表示の表示態様が変化し、保留表示の表示態様を引き継いだアクティブ表示が、さらなるメータ表示の変化に応じて変化するようにしてもよい。この場合、メータ表示の最終表示態様とアクティブ表示の最終表示態様とは、始動入賞時に始動入賞時のコマンドにもとづいて決定するようにしてもよいし、可変表示開始設定処理において決定するようにしてもよい。また、この場合には、保留表示が表示された時点から対応する可変表示が終了するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。 Further, for example, when the display mode of the hold display is changeable by the prefetch effect, and the hold display corresponding to the variable display to be started is displayed in a display mode different from the normal mode, the display mode is activated. The display may be displayed. Specifically, when the hold display corresponding to the variable display to be started is displayed in the first mode (blue circle display), the active display is displayed in the first mode (blue circle display). .. Further, in this case, the display mode of the hold display changes according to the change of the meter display, and the active display succeeding the display mode of the hold display may change according to the further change of the meter display. Good. In this case, the final display mode of the meter display and the final display mode of the active display may be determined on the basis of the command at the time of the start winning during the start winning, or may be determined in the variable display start setting processing. Good. Further, in this case, the specific display effect (including the special change effect) may be executable during the period from the time when the hold display is displayed until the corresponding variable display ends.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であり、当該演出に関する設定の例として演出の音量が変更される場合について説明したが、演出に関する設定は、これに限られない。演出に関する設定は、遊技者による操作に基づいて行われるものであればよく、例えば、出力される楽曲の選択や背景の種類が変更されるものであってもよい。また、演出に関する設定には、オートボタンの機能を有効または無効に設定するが含まれていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, it is possible to set the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed, and the volume of the effect is changed as an example of the setting related to the effect. However, the setting relating to the effect is not limited to this. The setting relating to the effect may be performed as long as it is performed based on the operation by the player, and for example, the selection of the music to be output or the type of the background may be changed. Further, the setting regarding the effect may include setting the function of the auto button to be valid or invalid.

なお、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン31Bが操作されているものとして処理を実行する機能である。この例では、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの単発操作または連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン31Bが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bが単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この例において、単発操作とは、プッシュボタン31Bが一回操作されることであり、連打操作とは、プッシュボタン31Bが連続して複数回操作されることである。 Note that the "auto button" is a function that executes the process assuming that the push button 31B is operated, although the push button 31B is not actually operated by the player. In this example, the button advance notice effect is executed during the variable display of the decorative pattern, and the advance notice display is displayed based on the detection of the single-shot operation or the repeated hit operation of the push button 31B in the button advance notice effect. When the function is set to be valid, even if the push button 31B is not operated, the processing is executed assuming that the push button 31B is operated in a single shot operation or a continuous hit operation in the button advance notice effect, and the advance notice display is displayed. .. In this example, the single-shot operation means that the push button 31B is operated once, and the continuous hitting operation means that the push button 31B is continuously operated a plurality of times.

また、この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この例では、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示することがあるが、プッシュボタン31Bが長押しされている場合にも、連打操作を検出したものとして、予告表示を表示する。 Further, in the present embodiment, “automatic continuous hit” actually means that the push button 31B is continuously pressed (long-pressed) by the player, but the push button 31B is pressed multiple times. This is a function of detecting that the button is continuously pressed (continuously pressed (a state in which the push button 31B is pressed and a state in which the push button 31B is not pressed is repeated a plurality of times)). In this example, when the function of the auto button is invalid, the notice display may be displayed based on the detection of the repeated hitting operation of the push button 31B in the button notice effect, but the push button 31B is pressed for a long time. Also in this case, the notice display is displayed as if the repeated hit operation was detected.

この例では、図14のステップS78の演出設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。例えば、図31に示す例では、図25に示す「X」のタイミングで遊技者により音量設定が変更された例を示しているが、音量設定に代えて、演出設定としてオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定も可能である。すなわち、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。なお、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンが有効か無効かの表示も可能となっている。なお、この例では、オート連打の機能は常に有効であるが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。 In this example, the effect setting process of step S78 of FIG. 14 is executed, so that the arbitrary timing (for example, the period during the customer waiting demonstration display or the period during which the variable display of the decorative pattern is displayed, the big hit game) During a certain period), it is possible to set whether the function of the auto button is valid or invalid based on the operation of the push button 31B by the player. For example, in the example shown in FIG. 31, the player has changed the volume setting at the timing of “X” shown in FIG. 25, but instead of the volume setting, the function of the auto button is enabled as the effect setting. It is also possible to set whether or not to set. That is, it is possible to set whether to enable or disable the function of the auto button even within a predetermined period after being notified that the icon as the specific display is displayed. It should be noted that it is also possible to display whether the auto button is valid or invalid within a predetermined period after being notified that the icon as the specific display is displayed. Note that, in this example, the automatic continuous hitting function is always valid, but it may be configured to be enabled or disabled like the function of the automatic button.

図37は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図37において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図37(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。図37(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作が行われると、図37(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを特別発光態様により発光させる制御が行われればよい。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the function of the auto button is set to be valid or invalid. In FIG. 37, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). Note that, in the case of FIG. 37(1), it is assumed that the function of the auto button is disabled. As shown in FIG. 37(1), when the player performs a long press operation of the push button 31B while the variable display of the decorative pattern is being executed, the auto button is displayed as shown in FIG. 37(2). While the function is set to be valid, a character string such as "auto button valid" is displayed on the image display device 5 to display that the function of the auto button is set to valid. At this time, control for outputting the automatic button effective sound effect from the speakers 8L, 8R and control for causing the push button 31B to emit light in the special light emission mode may be performed.

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図37(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを通常発光態様により発光させる制御が行われればよい。 When the player presses the push button 31B (single-shot operation) while the auto button function is set to be valid, the auto button function is disabled as shown in FIG. 37(3). Is displayed, a character string such as "auto button disabled" is displayed on the image display device 5, and a message indicating that the auto button function is disabled is displayed. Further, at this time, the control for outputting the automatic button invalid sound effect from the speakers 8L, 8R and the control for causing the push button 31B to emit light in the normal light emission mode may be performed.

なお、図37の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、上述したように、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、客待ちデモンストレーション期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。なお、例えばメニュー画面からオートボタンの機能が設定変更されたときにも、図37に示す例と同様に、画像表示装置5においてオートボタンの機能が無効または有効に設定された旨の表示が行われるようにしたり、オートボタン無効効果音またはオートボタン有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御を行ったり、プッシュボタン31Bを通常発光態様または特別発光態様により発光させる制御を行ったりするようにしてもよい。 In the example of FIG. 37, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative pattern, but as described above, by performing the same operation, not only during the variable display of the decorative pattern, The setting of the auto button function can be changed even during the customer waiting demonstration period and the big hit game period. Note that, for example, even when the setting of the auto button function is changed from the menu screen, similar to the example shown in FIG. 37, a display indicating that the auto button function is disabled or enabled is displayed on the image display device 5. Control, the automatic button invalid sound effect or the automatic button effective sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the push button 31B is controlled to emit light in the normal light emission mode or the special light emission mode. May be.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図38は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、図38に示す例では、ボタン予告演出としてボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, a difference between a case where automatic continuous hitting is performed by a long press operation and a case where automatic continuous hitting is performed by an auto button function will be described. FIG. 38 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous hitting by a long press operation and automatic continuous hitting by an automatic button function. In the example shown in FIG. 38, it is assumed that execution of the button advance notice effect A is determined as the button advance notice effect.

なお、「ボタン予告演出A」および「ボタン予告演出B」では、操作有効期間が開始されると、プッシュボタン31Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。そして、操作を検出した回数が所定回数に達すると(すなわち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)が表示される。 In the "button notice effect A" and the "button notice effect B", when the operation valid period is started, a gauge display corresponding to the number of times the push button 31B is operated is displayed, and the operation of the push button 31B is detected. Each time, the display is updated so that the scale of the gauge display is decreased by one. Then, when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number (that is, when the scale on the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied, and a notice is displayed (for example, "exciting heat!" or "Chance!" Character string) is displayed.

オートボタンの機能が無効であり、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン31Bの通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 When the function of the auto button is invalid and the execution of the button advance notice effect A is determined, when the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button advance notice effect, the long press operation is started. After 4 seconds have elapsed, the detection by the automatic repeated hits is started, and during the detection by the automatic repeated hits, it is treated that the number of operations by the push button 31B is increased by 1 every 1.0 seconds. Further, when the execution of the button advance notice effect B is determined, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button advance notice effect, the automatic operation is performed when 2 seconds elapse after the long press operation is started. Detection by repeated hits is started, and during the detection by automatic continuous hits, it is treated as if the number of operations by the push button 31B increased by one every 0.5 seconds. It should be noted that regardless of whether the button advance notice effect A or the button advance notice effect B is executed, when the normal continuous hit operation of the push button 31B is performed, each time the push operation of the push button 31B is detected. It is treated as if the number of operations was increased by one.

また、オートボタンの機能が有効であれば、ボタン予告演出Aが実行される場合には、プッシュボタン31Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合には、プッシュボタン31Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、詳細については後述するが、ボタン予告演出Cが実行される場合には、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に達すると、プッシュボタン31Bによる操作回数が1回行われたものとして扱われる。 Further, if the function of the auto button is valid, when the button advance notice effect A is executed, 1.0 second has elapsed from the start of the operation valid period even if the push button 31B is not long pressed. Each time the push button 31B is operated, it is treated as if the number of operations by the push button 31B was increased by one. Further, when the button advance notice effect B is executed, even if the push button 31B is not pressed for a long time, the number of operations by the push button 31B is changed every 0.5 seconds from the start of the operation valid period. It is treated as one increment. Further, as will be described in detail later, when the button advance notice effect C is executed, even if the push button 31B is not operated, a predetermined timing in the middle of the operation effective period (for example, the operation effective period is 6 seconds). When 3 seconds have elapsed from the start of the operation valid period), the push button 31B is treated as having been operated once.

なお、例えば、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間が複数の選択肢から選択されるようにしてもよい。例えば、オート連打開始時間は、可変表示結果が「大当り」の場合には、50%の割合で0秒に決定され、50%の割合で2秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、70%の割合で0秒に決定され、30%の割合で2秒に決定されるようにしてもよい。また、オート連打検出間隔は、可変表示結果が「大当り」の場合には、70%の割合で0.5秒に決定され、30%の割合で1秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、50%の割合で0.5秒に決定され、50%の割合で1秒に決定されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間を複数の選択肢から選択する構成については、オートボタン機能によるオート連打と、長押し操作によるオート連打とのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 Note that, for example, depending on whether or not the variable display result is “big hit”, the automatic continuous hit start time and the automatic continuous hit detection period may be selected from a plurality of options at different rates. For example, when the variable display result is "big hit", the automatic continuous hit start time is determined to be 0 seconds at a rate of 50% and 2 seconds at a rate of 50%. May be determined to be 0 seconds at a rate of 70% and 2 seconds at a rate of 30%. When the variable display result is "big hit", the automatic continuous hit detection interval is determined to be 0.5 seconds at a rate of 70% and 1 second at a rate of 30%. In this case, 50% may be set to 0.5 seconds and 50% may be set to 1 second. In addition, depending on whether the variable display result is "big hit" or not, for the configuration to select the auto continuous hit start time and the automatic continuous hit detection period from multiple options at different rates, the automatic continuous hit by the auto button function and the long press operation It may be applied to only one of the automatic continuous hits by, or may be applied to both.

すなわち、図38(A)に示されるように、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では4秒)を経過した後に、連打判定がオンになる(すなわち、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。 That is, as shown in FIG. 38(A), in the case where automatic continuous hitting is performed by a long press operation, a predetermined start waiting period is started after the long press operation of the push button 31 is started after the start of the operation valid period. After 4 seconds have passed (4 seconds in this example), the continuous stroke determination is turned on (that is, the processing is executed assuming that the continuous stroke operation is being performed, and the scale of the gauge display is reduced).

これに対して、図38(B)に示されるように、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる(すなわち、操作有効期間の開始直後から、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 38(B), when the automatic continuous hitting by the auto button function is performed, the continuous hitting determination is turned on immediately after the start of the operation valid period (that is, in the operation valid period). Immediately after the start, the process is executed as if the continuous stroke operation is being performed, and the scale of the gauge display is decreasing). With this configuration, when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed, the effect (for example, the scale of the gauge display is reduced ) Can be executed at different timings, and the effect of production can be enhanced.

また、この例では、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合には、長押し操作によるオート連打が行われた場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では2秒)を経過した後に、連打判定がオンになり、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる。そのため、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。 In addition, in this example, when the execution of the button advance notice effect B is determined, when the automatic continuous hit by the long press operation is performed, the long press operation of the push button 31B is performed after the start of the operation valid period. When a predetermined start standby period (2 seconds in this example) has elapsed after the start, the continuous hit determination is turned on, and when automatic continuous hits are performed by the auto button function, the continuous hits are immediately performed after the start of the operation valid period. Judgment turns on. Therefore, in both of the button notice effects A and B, the effect is produced depending on whether the automatic button function is valid and the long press operation is not performed or when the automatic button function is invalid and the long press operation is performed. The timing (for example, reduction of the scale of the gauge display) is configured to be different.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるようにしてもよい。具体的に、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の実行タイミングも異なるため、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なっていればよい。その他にも、例えば、図21に示す「タイミング1」の実行タイミングで特定表示演出を実行する場合であっても、所定演出の実行タイミングが複数タイミングあるようにしてもよく、所定演出の実行タイミングに応じて演出結果が成功を示す割合を異ならせてもよい。これによれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。 In the above-mentioned embodiment, in order to facilitate understanding, the predetermined effect as the mini game has been described as always indicating success, but the effect result of the predetermined effect may indicate failure, and execution of the predetermined effect may be performed. The proportion of success of the effect of the predetermined effect may be changed depending on the timing. Specifically, since the execution timing of the predetermined effect differs depending on the execution timing of the specific display effect, it suffices that the rate at which the effect result of the predetermined effect indicates success varies depending on the execution timing of the specific display effect. In addition, for example, even when the specific display effect is executed at the execution timing of "timing 1" shown in FIG. 21, the predetermined effect may be executed at a plurality of timings. The proportion of success of the effect result may be changed according to the above. According to this, it is possible to attract the player's attention to the start timing of the predetermined effect.

また、上記実施の形態では、特定表示として表示されるアイコンの組合せに応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示に対応したアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出や保留表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行可能な遊技機において、当該アクティブ表示や保留表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっていてもよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the ratio of the variable display result being a “big hit” is different depending on the combination of icons displayed as the specific display is shown, but this is an example. For example, in a gaming machine capable of executing an active display change effect that changes the display mode of the active display corresponding to the variable display and a look-ahead effect that changes the display mode of the hold display, the display mode of the active display and the hold display, and The rate at which the variable display result is “big hit” may be different depending on the combination with the display mode (number of icons or combination) of the display. According to this, the effect of production can be improved.

また、上記実施の形態では、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定することにより、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限される例を示したが、例えば、予告演出については制限するものの、一発告知という大当り期待度は極めて高い(ここでは、「大当り」確定)特殊演出を実行可能とし、当該特殊演出については、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間においても制限しなくてもよい。この場合、特殊演出の実行タイミングについては、例えば、図24(A)に示すような、特定表示演出の実行期間と重畳するタイミングが選択不可となっていないテーブルを参照して、特殊演出の実行タイミングを複数タイミングのうちから決定すればよい。なお、特殊演出は、一発告知の他にも、遊技者の操作により保留表示が変化するような演出であってもよい。これによれば、制限される演出とそうでない演出とのメリハリがつき、演出効果を向上させることができる。また、予告演出の実行の制限には、実行しない(禁止する)場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる例を示したが、予告演出の実行を制限する場合において、予告演出の実行を禁止せず実行するときには、特定表示としてのアイコン表示を予告演出よりも優先して(アイコン表示のレイヤーを予告演出のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行すればよい。これによれば遊技者が特定表示を視認困難となることを防止でき演出効果を向上させることができる。 In addition, in the above-described embodiment, the icon as the specific display is displayed by determining the timing at which the execution period of the notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the notice effect (the specific display is Although an example is shown in which the execution of the notice effect is limited in a predetermined period after being notified that it changes, for example, although the notice effect is limited, the jackpot expectation of one-shot notification is extremely high (here , "Big hit" confirmed) Special effects can be executed, and the special effects are not limited even in a predetermined period after being notified that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Good. In this case, regarding the execution timing of the special effect, for example, as shown in FIG. 24A, the execution of the special effect is referred to by referring to a table in which the timing of overlapping with the execution period of the specific display effect is not selectable. The timing may be determined from a plurality of timings. The special effect may be an effect in which the hold display is changed by the operation of the player, other than the one-time notification. According to this, the effect which is limited and the effect which is not so are clearly attached, and the effect of the effect can be improved. In addition, the example of restriction of execution of the notice effect includes a case of not executing (prohibiting) and a case of being executed in a manner that is difficult for the player to recognize. In order to execute the notice production without prohibiting it, if the icon display as the specific display is given priority over the notice production (for example, the layer of the icon display is set to the player side of the notice production layer). Good. According to this, it is possible to prevent the player from having difficulty visually recognizing the specific display, and it is possible to improve the effect.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている例を示したが、これは一例である。異常報知の他、打ち方報知や出玉報知、第4図柄など、遊技に関する情報を特別報知として適宜報知可能であればよい。なお、出玉報知は、遊技者が獲得した出球の数(獲得出玉数)を認識可能に表示するものであり、獲得出玉数が増加する度に特別報知が更新されればよい。通常、獲得出玉数は、高ベース中に表示され、大当りとなった後に更新されるものであるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内には更新されないが、高ベース中に遊技球が入賞口に入賞したことによる払い出しについて、獲得出玉数を更新してもよく、そのような場合には適用可能である。また、高ベース中に可変表示結果を頻繁に「小当り」とすることにより遊技者の獲得出玉数を増加させるような遊技機においても適用可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能となり、獲得出玉数を遊技者に好適に報知することができる。なお、打ち方報知は、右打ち報知や左打ち報知など、遊技者に遊技球を発射する領域を認識可能に表示するものであればよい。また、第4図柄は、例えば、ランプを点滅表示することにより可変表示中か否かを遊技者に認識可能に表示するものであればよい。 Further, in the above-described embodiment, an example has been shown in which the abnormality notification is possible even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is notified, but this is an example. In addition to the abnormality notification, it suffices that the information regarding the game such as the hitting notification, the ball notification, and the fourth symbol can be appropriately notified as special notification. It should be noted that the payout notification displays the number of balls (the number of acquired balls) acquired by the player in a recognizable manner, and the special notification may be updated each time the number of acquired balls increases. Normally, the number of coins won is displayed during high base and is updated after a big hit, so it is updated within a predetermined period after being notified that an icon as a specific display will be displayed. Although not performed, the number of coins to be won may be updated for payout due to a game ball winning a winning opening during a high base, and it is applicable in such a case. Further, the present invention can be applied to a gaming machine in which the variable display result is frequently set to "small hit" during a high base to increase the number of coins to be won by the player. According to this, it is possible to update the acquired payout number within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed, and it is possible to suitably notify the player of the acquired payout number. .. It should be noted that the hitting notification may be any notification such as a right hitting notification or a left hitting notification as long as the player can recognize the area where the game ball is shot. Further, the fourth symbol may be, for example, a symbol that blinks a lamp so that the player can recognize whether or not it is being variably displayed.

上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above-described embodiment, one variation pattern command is issued at the start of variation in order to notify the production control board 12 of a variation pattern indicating a variation time and a variation pattern such as the type of reach production and the presence or absence of pseudo-relation. Although the example of transmitting is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine the presence or absence of pseudo-relation, the presence or absence of a sliding effect, etc. before the reach (so-called when the reach is not reached. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect, etc. after the reach (so-called the first when the reach is not reached). It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode after 2 stops). In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control in the variable display may be performed based on the variable time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the variation time by each of two commands, and the effect control board 12 selects a specific variation mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。 In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment that is not limited to numbers or symbols are provided. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B or the special symbol that is variably displayed is a symbol indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-". The present invention is not limited to the one configured by, etc. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). What alternates and is also included in the variable display of the special symbol (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of the special symbol, for example, a display of blinking "-" is performed, and as a variable display result, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "miss", etc.) ) Is included in the variable display of special symbols. In addition, the variable display of the decorative design includes blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern in the variable display of the normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost design) Alternately repeating is also included in the variable display of ordinary symbols. Further, the decorative design or the normal design displayed during the variable display and the decorative design or the normal design displayed as the variable display result may be different.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。 It should be noted that in the above-described embodiment, the ratio (including the determined ratio, etc., and the same for the probability) may include 0%. That is, the ratio and the probability may be between 0 and 100%. For example, making one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and the other ratio is, for example, 0% and the other ratio is 10%. Including that. Further, the sum of one ratio and the other ratio does not have to be 100% (there may be one that is not included in either one or the other, and may have a predetermined ratio). Further, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, it includes setting one ratio to 0% and the other ratio to 100%. For example, in the above, making the determination rate of the variable display pattern in the specific period after the advantageous state different from the determination rate of the variable display pattern in the period other than the specific period means that the variable display pattern selected on the one hand is selected on the other hand. It also includes the case that the variable display pattern selected on the one hand and the variable display pattern selected on the other hand partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of the table defining the ratio.

また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is not limited to the one that performs the probability variation control such that the jackpot type becomes "probability variation" when the jackpot pattern showing a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, for example, a game area. It is also possible to use a probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on the fact that the game ball has passed a specific area within the attacker provided in the.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。さらには遊技用価値(メダルなど)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。 In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the process shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications are possible within the range not specified. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to the detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to the detection of winning balls. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score, or a game machine that controls a big hit game state when a specific passage gate is passed. Furthermore, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value (medal etc.), and a plurality of types of identification information that can be respectively identified can be variably displayed. The present invention can also be applied to a slot machine in which one game is completed by deriving the display result on the variable display device, and a prize can be generated according to the display result derived on the variable display device.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... speaker 9 ... game effect lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... ordinary pattern display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される期待度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技者による操作に応じて演出に関する設定を行う設定手段と、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、
特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ、
前記設定手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記演出に関する設定が可能であり、
前記特定演出実行手段は、特定表示の表示態様が前記有利状態に制御される割合が高い表示態様に変化することの報知を行った後の所定期間において前記特定演出を実行する場合は、前記失敗演出が行われる前記特定演出は実行せず、前記成功演出が行われる前記特定演出は実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be variably displayed and controlled in an advantageous state,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of expectation controlled to the advantageous state ,
Setting means for making settings relating to the production in accordance with the operation by the player,
And a specific effect execution means capable of executing a specific effect that performs either a success effect or a failure effect after performing a common introduction effect ,
The specific display means,
Changing the display mode of the specific display when a predetermined period of time has passed after being notified that the display mode of the specific display has changed,
The setting means state, and are capable of setting related to the presentation even in a predetermined period subsequent to that particular display of the display mode is changed is notified,
If the specific effect executing means executes the specific effect in a predetermined period after the notification that the display mode of the specific display is changed to the display mode in which the ratio controlled to the advantageous state is high, the specific effect execution unit fails. The specific effect in which the effect is performed is not executed, and the specific effect in which the success effect is performed is executable.
A gaming machine characterized by that.
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