JP6305231B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.
従来、この種の遊技機として、液晶画面に表示させた保留画像の表示態様が最終段階に近いほど大当り期待度が高くなる保留変化演出を実行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine that executes a hold change effect in which the big hit expectation is higher as the display mode of the hold image displayed on the liquid crystal screen is closer to the final stage (for example, Patent Documents). 1).
特許文献1の技術では、保留指定コマンドを入力したことを契機として、保留画像の表示態様を変化させるか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に保留画像の表示態様を次段階の保留画像に変化させることで、保留変化演出に対する興趣を向上させている。
In the technique of
上記の先行技術は、いわゆる先読み判定によって、保留表示の態様を変化させている。これにより、表示態様が変化した保留表示に係る大当りの抽選が行われるまで、遊技者は期待感を持続することができる。 In the above prior art, the mode of the hold display is changed by so-called prefetch determination. Thereby, a player can maintain a sense of expectation until a big win lottery related to the hold display whose display mode has changed is performed.
しかし、上記の先行技術は、最初は、大当りの当選期待度の低い保留表示に変化させておき、最終的に大当りの当選期待度の高い保留表示に変化するか否かを遊技者に期待させるものであるため、遊技者は最終的に変化した保留表示の態様にしか興味を示さなくなってしまうという問題がある。 However, in the above prior art, first, the display is changed to a holding display with a low expectation value for winning a big hit, and the player is expected to finally change to a holding display with a high expectation value for winning a big win. Therefore, there is a problem that the player becomes interested only in the mode of the hold display that has finally changed.
また、保留表示の形態が変化する演出や、保留表示の色が変化する演出は、近年頻繁に実行されている演出であり、これといった斬新さはない。 In addition, an effect in which the form of the hold display changes and an effect in which the color of the hold display changes are effects that are frequently executed in recent years, and there is no such novelty.
そこで本発明は、記憶画像に関する演出として斬新な内容の演出を実行することができる技術の提供を課題とするものである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of executing an effect of novel content as an effect related to a stored image.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選の実行に必要となる抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を記憶する記憶手段と、前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選に際して消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定されている変動時間にわたって前記図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、前記記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶されると、新たに記憶された抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶されると、新たに記憶された変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶された場合、前記抽選要素が記憶されたことを示す記憶画像を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶画像表示演出を実行する記憶画像表示演出実行手段と、前記記憶画像に付加する画像に関して、前記所定の演出の内容を事前に示唆するか又は前記内部抽選の結果を事前に示唆するための複数の分類群を規定しており、かつ、前記複数の分類群における各分類群の中に前記分類群の内容に対応する少なくとも1つの付加画像を規定している付加画像規定手段と、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が所定の条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記付加画像記憶手段に規定されている前記複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する処理を実行し、選択した各分類群の中からいずれか1つの付加画像を選択する処理を実行することにより複数の付加画像を選択する付加画像選択手段と、前記特定の抽選要素が記憶されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記付加画像選択手段により選択された前記複数の付加画像を前記特定の抽選要素に対応する記憶画像に対して付与する付加画像付与演出を実行する付加画像付与演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution is a lottery element acquisition unit that acquires a lottery element necessary for executing an internal lottery when a lottery opportunity occurs during the game, and acquisition of a lottery element by the lottery element acquisition unit A fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring a fluctuation pattern determination element necessary for determining a pattern variation pattern, a lottery element acquired by the lottery element acquisition means, and acquisition of the fluctuation pattern determination element Storage means for storing the variation pattern determining element acquired by the means, and when the start condition for starting the variation display of the symbol is satisfied, the lottery element stored in the storage means is consumed and the internal lottery When the internal lottery is executed by the internal lottery executing means and the internal lottery executing means, it corresponds to the lottery element consumed in the internal lottery A variation pattern determining means for determining the variation pattern based on a variation pattern determining element, and when the variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the variation pattern is determined over the variation time set based on the determined variation pattern. The symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed, and the effect executing means for executing a predetermined effect based on the result of the internal lottery by the internal lottery executing means And when the lottery element is newly stored by the storage means, the lottery result destination determination means for previously determining the result of the internal lottery using the newly stored lottery element, and the change by the storage means When a pattern determining element is newly stored, the variation pattern determining means uses the newly stored variation pattern determining element And when the lottery element is stored by the lottery element storage means, a storage image indicating that the lottery element has been stored is stored in the lottery element. The stored image display effect executing means for executing the stored image display effect to be displayed according to the stored number of images, and the image to be added to the stored image suggest the content of the predetermined effect in advance or the result of the internal lottery A plurality of classification groups for preliminarily suggesting, and at least one additional image corresponding to the content of the classification group is defined in each of the plurality of classification groups Prior determination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit for the image defining unit and the specific lottery element newly stored by the storage unit When the predetermined condition is satisfied and the predetermined performance execution condition is satisfied, one of the plurality of classification groups defined in the additional image storage means is selected. An additional image selection means for selecting a plurality of additional images by executing a process and selecting any one additional image from the selected classification groups, and the specific lottery element are stored. The plurality of additional images selected by the additional image selection means using at least a part of the period from when the specific lottery element is consumed to when the display of the symbol is variably displayed is ended. And an additional image giving effect executing means for executing an additional image giving effect for giving a stored image corresponding to the specific lottery element.
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、内部抽選(特別図柄抽選)の実行に必要となる抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
In the gaming machine of this solution, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (when a game ball enters the start winning opening), a lottery element (a jackpot determining random number) necessary for executing the internal lottery (special symbol lottery) is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly). When a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time.
(2)上記(1)による抽選要素の取得に付随して、図柄(特別図柄)の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、図柄の変動時間を決定する要素となる。 (2) Accompanying the acquisition of the lottery element according to the above (1), the fluctuation pattern determining element (variation pattern determining random number) necessary for determining the fluctuation pattern of the symbol (special symbol) is acquired. The variation pattern determining element is an element that determines the variation time of the symbol.
(3)上記(1)により取得された抽選要素及び上記(2)により取得された変動パターン決定要素が記憶される。記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられていることがあり、上限が設定されている場合には上限を超えて記憶数が増加することはない。抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。 (3) The lottery element acquired in (1) and the variation pattern determination element acquired in (2) are stored. A predetermined upper limit (for example, four per symbol) may be provided for the number of memories, and when the upper limit is set, the number of memories does not increase beyond the upper limit. The lottery element and the variation pattern determination element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.
(4)図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件、又は、特別遊技中ではないという条件)が満たされると、上記(3)に記憶されている抽選要素を消費して(用いて)内部抽選が実行される。 (4) Start condition for starting the symbol display (for example, if the symbol is not changing and the previous change has been made, the symbol stop display has been confirmed, or during special games) If the condition “No” is satisfied, the lottery element stored in the above (3) is consumed (using) and the internal lottery is executed.
(5)上記(4)により内部抽選が実行されると、内部抽選に際して消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて図柄の変動パターンが決定される。図柄の変動パターンについては、複数の変動パターンが予め規定されている。変動パターンには、非リーチはずれ変動パターン、リーチ後はずれ変動パターン、リーチ後当り変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている。 (5) When the internal lottery is executed according to the above (4), the symbol variation pattern is determined based on the variation pattern determination element corresponding to the lottery factor consumed in the internal lottery. Regarding the pattern variation pattern, a plurality of variation patterns are defined in advance. The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach deviation fluctuation pattern, a deviation fluctuation pattern after reach, a fluctuation pattern after reach, and the like.
(6)上記(5)により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定されている変動時間にわたって図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。 (6) When the variation pattern is determined by the above (5), the symbol is variably displayed over the variation time set based on the determined variation pattern, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. The
(7)上記(4)の内部抽選の結果に基づいて所定の演出が実行される。所定の演出は、例えば、図柄の変動時間内に実行される変動表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出)や、図柄の停止表示時間内に実行される停止表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄の停止表示演出)が該当する。また、所定の演出には、変動表示演出の実行中に実行される各種のリーチ演出や予告演出も含まれる。 (7) A predetermined effect is executed based on the result of the internal lottery in (4) above. The predetermined effect is, for example, a variable display effect (for example, an effect symbol scroll display effect on a liquid crystal display) executed within a symbol change time, or a stop display effect (for example, a symbol stop display effect ( For example, an effect symbol stop display effect on a liquid crystal display) is applicable. Further, the predetermined effects include various reach effects and notice effects that are executed during the execution of the variable display effects.
(8)上記(3)により抽選要素が新たに記憶されると、新たに記憶された抽選要素を用いて内部抽選の結果が事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が消費される前に、当該変動での内部抽選の結果(大当りか、小当りか、はずれか等といった抽選結果)が判明する。なお、当該変動とは、事前の判定がなされた抽選要素が実際に消費されて図柄の変動表示される際の変動である。 (8) When a lottery element is newly stored in the above (3), the result of the internal lottery is determined in advance using the newly stored lottery element. Thereby, before the new lottery element is consumed, the result of the internal lottery (the lottery result such as big hit, small hit, off, etc.) in the fluctuation becomes clear. Note that the fluctuation is a fluctuation when the lottery element for which the determination has been made in advance is actually consumed and the symbol is displayed in a variable manner.
(9)上記(3)により変動パターン決定要素が新たに記憶されると、新たに記憶された変動パターン決定要素を用いて、いずれの変動パターンが選択されるかが事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が消費される前に、当該変動で選択される変動パターンが判明する。 (9) When a variation pattern determining element is newly stored in (3) above, it is determined in advance which variation pattern is selected using the newly stored variation pattern determining element. Thereby, before a new lottery element is consumed, the variation pattern selected by the variation is determined.
(10)上記(3)により抽選要素が記憶された場合、例えば所定の表示画面(液晶画面等)に抽選要素が記憶されたことを示す記憶画像を抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶画像表示演出が実行される。例えば、抽選要素が4つ記憶されている場合(記憶数が4である場合)には、液晶画面に記憶マーカ(保留画像)を4つ表示することにより記憶画像表示演出が実行される。なお、抽選要素が1つも記憶されていない場合には、記憶マーカを表示しない。そして、抽選要素が1つも記憶されていない状態で、抽選要素が新たに取得された場合、一旦、記憶マーカを表示してから演出図柄の変動を開始してもよく、記憶マーカを表示しないで演出図柄の変動を開始してもよい。 (10) When lottery elements are stored in the above (3), for example, a memory image indicating that the lottery elements are stored on a predetermined display screen (liquid crystal screen or the like) is displayed according to the number of stored lottery elements. An image display effect is executed. For example, when four lottery elements are stored (when the number of memories is 4), a stored image display effect is executed by displaying four storage markers (holding images) on the liquid crystal screen. If no lottery element is stored, the storage marker is not displayed. Then, when a lottery element is newly acquired in a state where no lottery element is stored, the change of the effect design may be started after displaying the memory marker, without displaying the memory marker. You may start the change of production design.
(11)上記(10)の記憶画像に付加する画像に関して、上記(7)の所定の演出の内容を事前に示唆するか(どのような演出が実行されるのかを示唆するか)又は上記(4)の内部抽選の結果を事前に示唆する(大当りかはずれかを示唆する)ための複数の分類群(カテゴリ)を規定しており、かつ、複数の分類群における各分類群の中に分類群の内容に対応する少なくとも1つの付加画像(アイコン画像)を規定している付加画像規定手段(個別アイコン選択テーブル)が設けられている。付加画像(アイコン画像)とは、その後の遊技の展開を示唆する内容の画像である。 (11) Regarding the image to be added to the stored image of (10), whether the content of the predetermined effect of (7) is suggested in advance (what kind of effect is suggested) or ( 4) A plurality of taxonomic groups (categories) for preliminarily suggesting the results of the internal lottery (indicating whether it is a big hit or missed) are specified, and the classifications are classified into the taxonomic groups in the taxonomic groups Additional image defining means (individual icon selection table) that defines at least one additional image (icon image) corresponding to the contents of the group is provided. An additional image (icon image) is an image with content that suggests the development of a subsequent game.
(12)上記(3)により新たに記憶された特定の抽選要素について、上記(8)又は上記(9)による事前の判定結果が所定の条件を満たしている場合(例えば、特定の変動パターンが選択されている場合、擬似連続予告演出を伴う変動パターンが選択されている場合等)であって所定の演出実行条件が満たされた場合(演出を実行するか否かの抽選に当選した場合)、上記(11)の付加画像記憶手段に規定されている複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する処理を実行し、選択した各分類群の中からいずれか1つの付加画像を選択する処理を実行することにより複数の付加画像が選択される。この処理では、複数の分類群が選択されるが、同じ分類群が選択されることもあれば、異なる分類群が選択されることもある。また、この処理では、選択された各分類群に対応する付加画像が複数選択されることになる。なお、付加画像を複数選択する場合、1回の選択処理で複数の付加画像を選択してもよく、複数回の選択処理で1つずつ付加画像を選択して複数の付加画像を選択してもよい。 (12) For the specific lottery element newly stored in (3) above, when the previous determination result in (8) or (9) satisfies a predetermined condition (for example, a specific variation pattern is If selected, a variation pattern with a pseudo-continuous notice effect is selected, etc.) and a predetermined effect execution condition is satisfied (when winning a lottery to determine whether or not to execute the effect) , Executing a process of selecting any one of the plurality of classification groups defined in the additional image storage means of (11), and selecting any one additional image from the selected classification groups A plurality of additional images are selected by executing the process of selecting. In this process, a plurality of classification groups are selected, but the same classification group may be selected or different classification groups may be selected. In this process, a plurality of additional images corresponding to each selected classification group are selected. In addition, when selecting a plurality of additional images, a plurality of additional images may be selected in one selection process, and a plurality of additional images may be selected one by one in a plurality of selection processes. Also good.
(13)そして、特定の抽選要素が記憶されてから特定の抽選要素が消費されて図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、上記(12)により選択された複数の付加画像を特定の抽選要素に対応する記憶画像に対して付与する付加画像付与演出が実行される。 (13) The above (12) is used by using at least a part of the period from when the specific lottery element is stored to when the specific lottery element is consumed and the variable display when the symbol is displayed in a variable manner is ended. An additional image providing effect is provided in which a plurality of additional images selected in (1) are applied to a stored image corresponding to a specific lottery element.
このように、本解決手段によれば、記憶画像に対して複数の付加画像が付与されるため、複数の付加画像によって遊技者に対して多くの情報を与えることができる。
また、本解決手段では、記憶画像による演出に付加画像による演出を加えることができるので、記憶画像に関する演出として斬新な内容の演出を実行することができる。
Thus, according to this solution, since a plurality of additional images are added to the stored image, a large amount of information can be given to the player by the plurality of additional images.
Moreover, in this solution means, since the effect by the additional image can be added to the effect by the stored image, the effect of novel contents can be executed as the effect related to the stored image.
さらに、付加画像付与演出は、特定の抽選要素が消費されて図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまで実行される可能性があるため、最終的に変化した保留表示の態様にしか興味を示さなくなってしまうということがなくなり、遊技者に対して最後の最後まで付加画像が付与されるかもしれないという期待感を与えることができる。 Furthermore, the additional image giving effect may be executed until the variation display when the specific lottery element is consumed and the symbol is variably displayed is finished, so that only the display mode of the hold display that has finally changed is displayed. There is no longer any interest, and the player can be given a sense of expectation that additional images may be added to the end.
さらにまた、本解決手段では、付加画像は、複数の分類群のうちいずれかの分類群に属しているため、まず分類群を選択することによって付加画像の種類を絞り込むことができ、次に選択した分類群の中から(分類群の範囲内で)付加画像を選択することによって、分類に沿った個別の付加画像を効率よく選択することができる。 Furthermore, in the present solution, since the additional image belongs to one of a plurality of classification groups, the type of additional image can be narrowed down by selecting the classification group first, and then selected. By selecting an additional image (within the range of the classification group) from the selected classification groups, it is possible to efficiently select individual additional images along the classification.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記付加画像選択手段は、前記複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する場合、既に選択済みの分類群を選択対象から除外することを特徴とする遊技機である。
Solution 2: The gaming machine of the present solution is that in
上述した解決手段では、記憶画像に複数の付加画像を付与するため、分類群についても複数回選択されることになる。そして、本解決手段では、複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する場合、既に選択済みの分類群を選択対象から除外する。 In the above-described solution means, a plurality of additional images are added to the stored image, so that the classification group is also selected a plurality of times. In this solution, when any one of the plurality of classification groups is selected, the already selected classification group is excluded from the selection target.
例えば、分類群が、第1分類群から第5分類群まである場合を想定すると、最初の分類群の選択では第1分類群から第5分類群までのいずれの分類群も選択することもできる。
ここで、最初の分類群の選択で、第1分類群を選択したものとする。この場合、2回目の分類群の選択では、既に選択済みの第1分類群は、選択対象から除外される。このため、2回目の分類群の選択では、第2分類群から第5分類群までのいずれかの分類群を選択することになる。
For example, assuming that there are classification groups from the first classification group to the fifth classification group, any classification group from the first classification group to the fifth classification group can be selected in the selection of the first classification group. .
Here, it is assumed that the first classification group is selected in the selection of the first classification group. In this case, in the second selection of the classification group, the already selected first classification group is excluded from the selection target. For this reason, in the second selection of the classification group, one of the classification groups from the second classification group to the fifth classification group is selected.
このように、本解決手段では、既に選択済みの分類群を選択対象から除外しているため、同じような内容の付加画像が付与されることを回避することができ、遊技者に対して付加画像による情報を整理して伝達することができる。この点、既に選択済みの分類群を選択対象から除外しない場合は、同じような内容の付加画像(例えば「チャンス」と「激アツ」等)が付与されることがあり、遊技者に混乱を与えてしまう恐れがあるため好ましくない。 In this way, in the present solution, since the already selected classification group is excluded from the selection target, it is possible to avoid the addition of an additional image having the same content, and it is added to the player. Information by images can be organized and transmitted. In this regard, if the already selected classification group is not excluded from the selection target, an additional image having the same content (for example, “chance” and “super hot” etc.) may be given, which may confuse the player. Since there is a possibility of giving, it is not preferable.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記演出実行手段は、前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段により実行される1回の変動表示演出の実行中に、前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出として、前記演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行する擬似連続予告演出実行手段とを備え、前記付加画像記憶手段は、前記複数の分類群の1つとして、前記擬似連続予告演出を示唆する内容の特殊分類群を規定しており、前記付加画像選択手段は、前記擬似連続予告演出を実行する場合であり、かつ、前記付加画像記憶手段に規定されている前記複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する場合、既に前記特殊分類群が選択済みであっても前記特殊分類群を選択対象に含めることを特徴とする遊技機である。 Solution means 3: The gaming machine of the present solution means that in the solution means 1, the effect executing means is a variation that displays a plurality of effect symbols in a variable manner in correspondence with the symbol variation display by the symbol display means within the variation time. After the display effect is executed, the symbol effect executing means for executing a stop display effect for stopping and displaying the plurality of effect symbols corresponding to the stop display of the symbol by the symbol display means, and the symbol effect executing means. During the execution of a single variable display effect, the effect symbol is simulated one or more times as a notice effect that suggests that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner. A pseudo continuous notice effect executing means for executing a fluctuating continuous notice effect, and the additional image storage means displays the pseudo continuous notice effect as one of the plurality of classification groups. A special classification group of the content to be processed, and the additional image selection means is a case where the pseudo continuous notice effect is executed, and among the plurality of classification groups defined in the additional image storage means When selecting any one classification group from the above, even if the special classification group has already been selected, the special classification group is included in the selection target.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)変動時間内には図柄の変動表示に対応させて複数の演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)を変動表示させる変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、停止表示時間内には複数の演出図柄を停止表示させる停止表示演出(演出図柄の確定表示演出)が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A variation display effect (scroll display effect of an effect symbol) is executed in which a plurality of effect symbols (left effect symbol, middle effect symbol, right effect symbol) are variably displayed corresponding to the symbol variation display within the variation time. Then, within the stop display time, a stop display effect (determination display effect of effect symbols) for stopping and displaying a plurality of effect symbols is executed.
(2)上記(1)により実行される1回の変動表示演出の実行中に、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出として、演出図柄を1回又は複数回にわたり擬似的に変動させる擬似連続予告演出が実行される。なお、演出図柄の擬似的な変動は、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性(期待値)の大小に応じて、1回だけ行われる場合もあれば、複数回行われる場合もある。一般的には、擬似的な変動の回数が多く実行されるほど当選の期待値が高くなる。 (2) During the execution of the one time variable display effect executed in (1) above, the effect symbol is used as a notice effect that suggests that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner. A pseudo-continuous notice effect that varies in a pseudo manner over one or more times is executed. In addition, the pseudo variation of the effect design may be performed only once or may be performed a plurality of times depending on the possibility (expected value) that the effect design is stopped and displayed in the winning mode. is there. In general, the more the number of pseudo fluctuations is executed, the higher the expected value of winning is.
(3)複数の分類群の1つとして、上記(2)の擬似連続予告演出を示唆する内容の特殊分類群が規定されている。 (3) As one of the plurality of classification groups, a special classification group having contents suggesting the pseudo-continuous notice effect of (2) is defined.
(4)擬似連続予告演出を実行する場合(例えば、擬似的に3回の変動表示演出を実行する場合)であり、かつ、付加画像規定手段(アイコン画像選択テーブル)に規定されている複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する際に、既に上記(3)の特殊分類群が選択済みであっても上記(3)の特殊分類群を選択対象に含める。なお、擬似的に3回以上の変動表示演出を実行する場合に限って、特殊分類群を複数回選択することにしてよもい。この場合は、特殊分類群に属する付加画像が複数付与された段階で、当該変動での擬似的な3回以上の変動表示演出が確定する。 (4) A case in which a pseudo continuous notice effect is executed (for example, a case in which three fluctuating display effects are executed in a pseudo manner), and a plurality of items defined in the additional image defining means (icon image selection table) When selecting any one of the classification groups, the special classification group of (3) is included in the selection target even if the special classification group of (3) has already been selected. It should be noted that the special classification group may be selected a plurality of times only when the variable display effect is executed three or more times in a pseudo manner. In this case, at the stage where a plurality of additional images belonging to the special classification group are provided, a pseudo three or more variation display effect in the variation is determined.
本解決手段において、特殊分類群に関しては、重複して選択することができる。ここで、特殊分類群は、擬似連続予告演出を示唆する内容となっているため、重複して選択すると、それは擬似的な変動表示演出が何回実行されるかということ示唆することができるため、他の分類群と比較して意味が分かりにくくなるということがない。 In the present solution, the special classification group can be selected redundantly. Here, since the special classification group has a content that suggests a pseudo-continuous notice effect, if it is selected in duplicate, it can indicate how many times the pseudo-variable display effect is executed. The meaning does not become difficult to understand compared to other taxonomic groups.
このように、本解決手段によれば、意味が分かりにくくなることがない特殊分類群に関しては、重複して選択することを可能としているため、演出の組み合わせを増加させることができ、演出の幅を広げることができる。 As described above, according to the present solution, since it is possible to select the special classification group whose meaning does not become difficult to understand, it is possible to increase the combination of effects, and the range of effects. Can be spread.
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選が実行されたことで前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が開始されると、前記内部抽選に用いられた前記抽選要素に対応する前記記憶画像を変動前表示領域から変動中表示領域に移動させることで前記図柄の変動中も前記記憶画像の表示を維持する記憶画像表示維持演出を実行する記憶画像表示維持演出実行手段を備え、前記付加画像付与演出実行手段は、前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費されて前記図柄の変動表示が開始されるとき、又は、前記擬似連続予告演出により1回目の擬似的な変動が開始されるときのいずれかで、前記記憶画像に1つずつ前記付加画像を付与することを特徴とする遊技機である。 Solving means 4: The gaming machine of the present solving means is characterized in that in the solving means 3, the symbol change by the symbol display means is performed when the internal lottery is executed using the lottery element stored in the lottery element storage means. When the display is started, the stored image corresponding to the lottery element used in the internal lottery is moved from the pre-change display area to the changing display area to display the stored image even during the change of the symbol. Storage image display maintenance effect execution means for executing a stored image display maintenance effect to be maintained, wherein the additional image addition effect execution means consumes a lottery element stored before the specific lottery element, and The additional image is added to the stored image one by one when the change display is started or when the first pseudo change is started by the pseudo continuous notice effect. A game machine, characterized in that Azukasuru.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選が実行されたことで図柄の変動表示が開始されると、内部抽選に用いられた抽選要素に対応する記憶画像を変動前表示領域から変動中表示領域に移動させることで図柄の変動中も記憶画像の表示を維持する記憶画像表示維持演出が実行される。このため、本解決手段では、図柄の変動開始時に記憶画像の表示は消去されない。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When the variation display of the symbol is started by executing the internal lottery, the stored image corresponding to the lottery element used for the internal lottery is moved from the pre-fluctuation display region to the varying display region. The stored image display maintenance effect for maintaining the display of the stored image is executed even during the fluctuation of the image. For this reason, in the present solution, the display of the stored image is not erased at the start of the change of the symbol.
(2)特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費されて図柄の変動表示が開始されるとき(例えば、当該変動3個前変動時、当該変動2個前変動時、当該変動1個前変動時等)、又は、擬似連続予告演出により1回目の擬似的な変動が開始されるとき(当該擬似1変動時)のいずれかで、記憶画像に1つずつ付加画像が付与される。 (2) When a lottery element stored before a specific lottery element is consumed and the symbol variation display is started (for example, when the variation is three variations before, when the variation is two variations before, One additional image is added to each stored image either at the time of the previous fluctuation, etc.) or when the first pseudo fluctuation is started by the pseudo continuous notice effect (at the time of the first pseudo fluctuation). Is done.
このように、本解決手段によれば、図柄の変動中も記憶画像の表示が維持されるため、図柄の変動中にも、記憶画像に付加画像を付与することができる。
また、付加画像は、当該変動や当該変動よりも前の変動といった様々なタイミングで付与される可能性があるが、本解決手段によれば、付加画像を付与するタイミングはいずれも変動開始時となるため、その他の演出の邪魔にならないタイミングで付加画像を付与することができる。
As described above, according to the present solving means, since the display of the stored image is maintained even during the change of the design, the additional image can be added to the stored image even during the change of the design.
Further, there is a possibility that the additional image may be given at various timings such as the fluctuation or the fluctuation before the fluctuation. Therefore, it is possible to add an additional image at a timing that does not interfere with other effects.
さらに、本解決手段では、記憶画像に複数の付加画像を付与する場合には、一度に複数の付加画像を付与するのではなく、異なるタイミングで1つずつ付加画像を付与するため、遊技者にとって理解しやすい演出態様とすることができる。 Furthermore, in the present solution, when a plurality of additional images are added to the stored image, the additional images are added one by one at different timings instead of giving a plurality of additional images at a time. It is possible to make the production mode easy to understand.
解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段4において、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特別な条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記特定の抽選要素が記憶されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記記憶画像の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行する表示態様変化演出実行手段を備え、前記表示態様変化演出実行手段は、前記特定の抽選要素が記憶されたとき、前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費されて前記図柄の変動表示が開始されるとき、又は、前記擬似連続予告演出によりいずれかの擬似的な変動が開始されるときのいずれかで、前記表示態様変化演出を実行し、前記付加画像付与演出実行手段は、前記表示態様変化演出が実行される際には、前記付加画像付与演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。 Solving means 5: The gaming machine of the present solving means in the solving means 4, with respect to a specific lottery element newly stored by the storage means, a prior determination result by the lottery result destination determining means or the variation pattern destination determining means When the special drawing condition is satisfied and the predetermined performance execution condition is satisfied, the specific lottery element is consumed and the symbol is variably displayed after the specific lottery element is stored. Display mode change effect execution means for executing a display mode change effect for changing the display mode of the stored image using at least a part of the period until the change display of the display is completed, and the display mode change effect execution means When the specific lottery element is stored, when the lottery element stored before the specific lottery element is consumed and the variation display of the symbol is started, The display mode change effect is executed at any time when any of the pseudo fluctuations is started by the pseudo continuous notice effect, and the additional image providing effect execution means executes the display mode change effect. In the game machine, the additional image providing effect is not executed.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)新たに記憶された特定の抽選要素について、事前の判定結果が特別な条件を満たしている場合(例えば、特定の変動パターンが選択されている場合)であって所定の演出実行条件が満たされた場合(演出を実行するか否かの抽選に当選した場合)、特定の抽選要素が記憶されてから特定の抽選要素が消費されて図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、記憶画像の表示態様を変化(色変化、形状変化)させる表示態様変化演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) With respect to a newly stored specific lottery element, when a prior determination result satisfies a special condition (for example, when a specific variation pattern is selected), a predetermined effect execution condition is When satisfied (when winning the lottery for determining whether or not to execute the effect), the display of the variation when the symbol is displayed in a variable manner after the specific lottery element is consumed after the specific lottery element is stored ends. A display mode change effect that changes the display mode of the stored image (color change, shape change) is executed using at least a part of the period up to.
(2)上記(1)の表示態様変化演出は、特定の抽選要素が記憶されたとき(入賞時)、特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費されて前記図柄の変動表示が開始されるとき(例えば、当該変動3個前変動時、当該変動2個前変動時、当該変動1個前変動時等)、又は、擬似連続予告演出によりいずれかの擬似的な変動が開始されるとき(例えば、当該擬似1変動時、当該擬似2変動時、当該擬似3変動時等)に実行される。
(3)そして、表示態様変化演出が実行される際には、付加画像付与演出は実行されない。
(2) In the display mode change effect of (1) above, when a specific lottery element is stored (at the time of winning a prize), the lottery element stored before the specific lottery element is consumed and the variation of the symbol When the display is started (for example, when the change is three changes before, when the change is two changes before, when the change is one change before, etc.) It is executed when it is started (for example, at the time of the pseudo 1 change, at the time of the pseudo 2 change, at the time of the pseudo 3 change, etc.).
(3) When the display mode change effect is executed, the additional image provision effect is not executed.
このように、本解決手段では、表示態様変化演出が実行される際には、付加画像付与演出は実行されないので、表示態様変化演出の優先度を高めることができ、表示態様変化演出と付加画像付与演出とを競合させないようにして、1つ1つの演出効果を向上させることができる。 As described above, in the present solution, when the display mode change effect is executed, the additional image giving effect is not executed, so that the priority of the display mode change effect can be increased, and the display mode change effect and the additional image can be increased. Each presentation effect can be improved without competing with the granting presentation.
解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段3から5のいずれかにおいて、前記付加画像付与演出実行手段は、前記記憶画像に前記特殊分類群に属する付加画像を付与した場合、前記擬似連続予告演出実行手段によって前記演出図柄を擬似的に仮停止した後に前記演出図柄を再変動させる継続演出が実行されたときに、前記特殊分類群に属する付加画像を消去することを特徴とする遊技機である。 Solving means 6: The gaming machine of the present solving means in any one of the solving means 3 to 5, wherein the additional image giving effect executing means gives the pseudo image when the additional image belonging to the special classification group is given to the stored image. A game characterized by erasing an additional image belonging to the special classification group when a continuous effect for re-changing the effect symbol is executed after the effect symbol is temporarily stopped temporarily by the continuous notice effect executing means. Machine.
本解決手段では、記憶画像に特殊分類群に属する付加画像を付与した場合、擬似連続予告演出実行手段によって演出図柄を擬似的に仮停止した後に演出図柄を再変動させる継続演出が実行されたときに(擬似連続予告演出により演出図柄の擬似的な変動が継続されたときに)、特殊分類群に属する付加画像を消去している。 In the present solution, when an additional image belonging to the special classification group is added to the stored image, when a continuation effect is performed in which the effect symbol is quasi-temporarily stopped by the pseudo-continuous notice effect execution unit and then the effect symbol is re-variable. In addition, the additional image belonging to the special classification group is erased (when the pseudo variation of the effect pattern is continued by the pseudo continuous notice effect).
このように、本解決手段によれば、擬似連続予告演出における継続演出が実行されたときに、特殊分類群に属する付加画像を消去しているため、後何回分にわたり擬似的な変動が継続されるのかということを遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。
なお、継続演出が実行されても特殊分類群に属する付加画像を消去しない場合は、例えば最終の3回目の擬似的な変動であるにも関わらず、さらに擬似連続予告演出を示唆することになってしまい、それ以降も演出図柄の擬似的な変動が続くかのような感覚を遊技者に与えてしまうため好ましくない。
Thus, according to this solution, since the additional image belonging to the special classification group is deleted when the continuous effect in the pseudo-continuous notice effect is executed, the pseudo fluctuation is continued several times later. Can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.
If the additional image belonging to the special classification group is not erased even if the continuous effect is executed, the pseudo continuous notice effect is further suggested in spite of, for example, the final third pseudo change. This is not preferable because it gives the player a feeling as if the fictitious variation of the effect design continues thereafter.
本発明によれば、記憶画像に関する演出として斬新な内容の演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute an effect with a novel content as an effect related to a stored image.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
In addition, an
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される演出内容を変化させることができる。
Further, a
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
In the
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。
Among these, the middle
また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable
Further, an
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game balls thrown into the
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, due to the configuration of the
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。
In the present embodiment, the variable
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば1ラウンド目から6ラウンド目、又は、10ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。
The first variable winning
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。
The first variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば、7ラウンド目から9ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。
In addition, a
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。
A
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。
A game ball that has entered the second variable winning
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability change area (specific area)]
Further, a probability variation region (no reference sign) is provided in the probability
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。
The probability variation
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
In the
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば三匹の動物が乗船している船の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
In addition, a
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
The normal symbol
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
In addition, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
Further, the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
The first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
The game
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。
The
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
Similarly, the
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, winning detection signals of these switches are input to the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-mentioned normal
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
Further, the
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
On the back side of the
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
In a prize ball case (not shown) of the
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball cut
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Further, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
The above
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
The
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
Further, the
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The effect control device 124 and the
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
The
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, a glass
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
In addition, a
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: First, the
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Also, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: Also, the
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: Also, the
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
Step S121, Step S122: The
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the
Step S146: Further, the
Step S148: Then, the
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
In the normal symbol game process (step S206), the
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Further, the
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In this embodiment, among the various external information signals, for example, “
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: Further, the
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: The
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: The
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: When the above processing is completed, the
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Step S215, Step S216: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
Step S18: The
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S21a: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
Step S22: The
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
Step S26: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: First, the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: The
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Also, the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
Step S39: The
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
Step S42: The
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
Step S44: Also, the
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: The
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S66: In this case, the
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
Step S70: Then, the
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S64: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
Step S72: The
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(9ラウンド図柄1)」又は「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: Then, the
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
Step S78: The
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: When the
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
Step S58: The
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
Step S60: Next, the
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol variation processing, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が9ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。さらに、16ラウンド大当りに該当している場合、第2可変入賞装置31の動作後には、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。
Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a manner of 9 round big hit or 16 round big hit, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win time variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 is continuously operated for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until ten game balls are counted). The first variable winning
本実施形態では、1つ目の開閉動作パターンとして、1ラウンド目から6ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、7ラウンド目から9ラウンド目までは第2可変入賞装置31を開閉動作させ、10ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。また、本実施形態では、2つ目の開閉動作パターンとして、奇数ラウンド(1ラウンド目、3ラウンド目等)では第1可変入賞装置30を開閉動作させ、偶数ラウンド(2ラウンド目、4ラウンド目等)では第2可変入賞装置31を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。さらに、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に9ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや9ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。
In the present embodiment, as the first opening / closing operation pattern, the first variable winning
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
Further, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
When the big hit game ends, the
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」だけが設けられている。また、「16ラウンド図柄大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「9ラウンド大当り1」及び(3)「9ラウンド大当り2」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “16 round jackpot”, for example, only (1) “16 round jackpot” is provided as a plurality of winning types. In addition to “16 round symbol jackpot”, (2) “9
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り1」は「9ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り2」は「9ラウンド大当り2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round symbols”, “9
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram illustrating an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the special winning opening corresponding to each winning symbol and the opening of the probability variation area will be described.
〔9ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、7ラウンド目から9ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「9ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「9ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、「9ラウンド図柄1」の大当り遊技では、7ラウンド目から9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[9 round symbols 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9
〔9ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回行われる。さらに、8ラウンド目及び9ラウンド目では、7ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。このため「9ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。なお、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技では、8ラウンド目及び9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
[9 round symbols 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9
また、「9ラウンド図柄2」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
In addition, when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning
さらに、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Furthermore, if it falls under “9
〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。そして、7ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。その後、10ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ここで、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[16 round designs]
When the special symbol is stopped and displayed in the “16 round symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, the first big prize opening of the first variable
また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、7ラウンド目から9ラウンド目までの間に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
In addition, if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning
さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if the “16 round symbol” is applicable, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game regardless of whether or not the probability variation area has passed, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.
いずれにしても、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。
In any case, if the winning symbol falls under any of the above “9-
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 In the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common “1.5 seconds”. The interval time between rounds is a waiting time set between rounds.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning
〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
Step S2300: The
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
When the above big hit flag is not set, the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2405: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「14」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability non-time shortened state (in the case of non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”, and“ 1 ”to“ fluctuation pattern number ”for each“ comparison value ”. 14 "is assigned.
変動パターン番号「1」,「2」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「3」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(いわゆる擬似1ガセ演出パターン)に対応している。 The variation pattern numbers “1” and “2” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern number “3” does not perform the reach effect after the pseudo continuous notice effect. This corresponds to a variation pattern (a so-called pseudo 1-gase effect pattern) that is out of sync.
また、変動パターン番号「4」は、リーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「5」,「6」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1,2)。なお、ここでのリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に対応する。 Further, the fluctuation pattern number “4” corresponds to the fluctuation pattern that is lost after the reach effect, and the change pattern numbers “5” and “6” are lost when the reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect. It corresponds to the fluctuation pattern (pseudo 1, 2). The reach production here corresponds to the normal reach production.
さらに、変動パターン番号「7」は、特殊ロングリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」〜「10」は、擬似連続予告演出後にロングリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1〜3)。なお、ロングリーチ演出や特殊ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長く、かつ、スーパーリーチ演出よりも変動時間が短いリーチ演出等である。 Furthermore, the variation pattern number “7” corresponds to the variation pattern that is lost after the special long reach effect, and the variation pattern numbers “8” to “10” are subjected to the long reach effect after the pseudo continuous notice effect. This corresponds to a variation pattern that becomes a deviation (pseudo 1-3). The long reach effect and the special long reach effect are reach effects that have a longer variation time than the normal reach effect and a shorter change time than the super reach effect.
さらにまた、変動パターン番号「11」は、スーパーリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「12」〜「14」は、擬似連続予告演出後にスーパーリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1〜3)。なお、スーパーリーチ演出はロングリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出等である。
また、このような変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
Furthermore, the variation pattern number “11” corresponds to the variation pattern that is lost after the super reach effect, and the variation pattern numbers “12” to “14” are subjected to the super reach effect after the pseudo continuous notice effect. This corresponds to a variation pattern that becomes a deviation (pseudo 1-3). Note that the super reach production is a reach production that has a longer variation time than the long reach production.
Further, such a variation pattern selection table may have different table contents according to the number of operation memories at the start of variation (hereinafter the same).
ここで、擬似1変動(1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の再変動が1回も実行されない変動に対応しており、擬似2変動(2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の再変動が1回実行される変動に対応している。また、擬似3変動(3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の再変動が2回実行される変動に対応しており、擬似4変動(4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の再変動が3回実行される変動に対応している。 Here, the pseudo 1 variation (the first pseudo variation) corresponds to a variation in which the re-variation of the production symbol is not executed once, and the pseudo 2 variation (the second pseudo variation) is This corresponds to the variation in which the re-variation of the effect symbol is executed once. The pseudo 3 variation (third pseudo variation) corresponds to the variation in which the re-variation of the effect design is executed twice. The pseudo 4 variation (fourth pseudo variation) This corresponds to a variation in which the re-variation of the effect symbol is executed three times.
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15秒以上)に対応するものである。 The length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a longer variation time (for example, 15 seconds or more).
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
The
図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
The
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」及び「16ラウンド図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド図柄1」であれば、「9ラウンド図柄1a」、「9ラウンド図柄1b」、「9ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “9-
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「45」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each allocation value “50”, “45”, “5” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “9
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when it corresponds to “9
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「80」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「9ラウンド図柄1」についての振分値は設定されていない。
Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “20” and “80” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “9
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to “9
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability time shortening state” or the “low probability time shortening state”, the variable
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 9 rounds or a big hit of 16 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and in the case of 9 round big hit or 16 round big hit, any one of them is selected. A variation pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「74」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 22 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table used at the time of big hit in the low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished for the 9 round big hit and the 16 round big hit, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each big hit. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”, and“ variation pattern number ”“ 61 ”to“ 61 ”for each“ comparison value ”. 74 "is assigned.
変動パターン番号「61」〜「63」は、擬似連続予告演出後にスーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3〜1)、変動パターン番号「64」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン番号「61」〜「64」は、特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。 The variation pattern numbers “61” to “63” correspond to the variation pattern that is a hit when the super reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3 to 1), and the variation pattern number “64” is the super pattern effect. Corresponds to the variation pattern that hits after reaching the reach. The variation pattern numbers “61” to “64” correspond to variation patterns that satisfy a specific reach occurrence condition.
また、変動パターン番号「65」〜「67」は、擬似連続予告演出後にロングリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3〜1)、変動パターン番号「68」は、特殊ロングリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。 Also, the fluctuation pattern numbers “65” to “67” correspond to the fluctuation pattern that is a hit when the long reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3 to 1), and the fluctuation pattern number “68” is It corresponds to the fluctuation pattern that is won after the special long reach production.
さらに、変動パターン番号「69」〜「71」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3〜1)、変動パターン番号「72」は、リーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。ここでのリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に対応している。 Furthermore, the variation pattern numbers “69” to “71” correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3 to 1), and the variation pattern number “72” Corresponds to the variation pattern that hits after reaching the reach. The reach production here corresponds to the normal reach production.
さらにまた、変動パターン番号「73」,「74」は、擬似連続予告演出後に確定リーチ演出(例えば、全回転リーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している(擬似4)。 Furthermore, the variation pattern numbers “73” and “74” correspond to the variation pattern that becomes a win when a definite reach effect (for example, full rotation reach effect) is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 4).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
The
図23は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
The
図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。
The
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段)。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is only one type of “one-time small hit symbol”. However, other types such as “twice open small hit symbol” and “three open small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2415: Next, the
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
In the special symbol stop display process, the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 16), the
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
Step S2212: The
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
Step S2216: The
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
Step S2218: Next, the
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S2220: Then, the
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: The
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4400: Then, the
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4500: The
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4606: Then, the
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。
Step S4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: The
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
〔表示出力管理処理〕
次に図27は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
The
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot gaming process selection process (step S5100), a jackpot big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a jackpot big winning opening / closing operation process (step S5300), and a big hit big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the big hit game process selection process, the
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the big winning prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
Step S5204: The
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。
Step S5210: Then, the
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。
Step S5212: When the above procedure is completed, the
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize opening / closing operation process at the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5301: The
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the big prize winning interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5303: Next, the
ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5303a: The
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。
As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
Step S5304: The
ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5305: Next, the
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。
Step S5306: Subsequently, the
ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。
Step S5307a: Subsequently, the
一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。
On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the
ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
Step S5307b: Probability change area closing processing is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5308: The
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
Step S5310: Next, the
上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
If it is determined in step S5306 that the special winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。
Step S5312: The
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
Step S5313: The
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S5314: Next, the
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図28)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
Step S5315: The
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、例えば「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目でこのような開放パターンを採用しているが、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目までは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目では1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
Step S5320: The
一方、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用しているため、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
On the other hand, the sixth round in the case of “16
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5322: The
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図31は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize closing closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
When the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
Step S5410, Step S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔大当り時終了処理〕
図32は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S5501: The
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。
Step S5502: Next, the
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, Step S5504: The
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。
Step S5506: Next, the
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: The
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S6100: In the small hit game process selection process, the
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
Step S6212: The
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S6214: The
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S6216: Next, the
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
Step S6218: The
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
Step S6220: When the above procedure is completed, the
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図35は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big prize opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S6301: The
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S6302: The
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S6304: Next, the
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
Step S6306: Subsequently, the
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S6308: The
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
Step S6310: Next, the
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
Step S6312: The
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S6314: Next, the
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
Step S6315: The
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S6316: The
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図36は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big prize closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
Step S6412: The
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
Step S6414: Next, the
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。
Step S6416: The
Step S6430: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図33中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
Step S6418, Step S6420: In this case, when the
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
Step S6430: Then, the
〔小当り時終了処理〕
図37は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S6502: The
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。
Step S6504: Next, the
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Step S6506, Step S6508: The
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S6510: After the above procedure, the
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S6512: The
図38は、当選図柄別の大入賞口の開放パターン及び演出内容の時間的な変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。 FIG. 38 is a timing chart showing changes in the winning pattern opening pattern and effect contents over time for each winning symbol. Hereinafter, a description will be given along a time series.
〔9ラウンド図柄1当選時〕
図38中(A):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
[At the time of winning 9 round symbols 1]
In FIG. 38 (A): From the first round to the fifth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated five times, and the first variable
図38中(B):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ショート開放(0.1秒開放)である。
FIG. 38 (B): From the seventh round to the ninth round, the second large prize opening solenoid 97 is repeatedly turned on and off three times in a short period of time, and the second variable
図38中(C):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で敗北演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目で敗北演出が継続される。 In FIG. 38 (C): As the contents of the effect, the battle effect is executed in the first to fifth rounds, the defeat effect is executed in the sixth round, and the defeat effect is continued in the seventh to ninth rounds. .
〔9ラウンド図柄2当選時〕
図38中(D):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
[At the time of winning 9 round symbols 2]
In FIG. 38 (D): From the first round to the fifth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated five times, and the first variable
図38中(E):7ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFと1回ずつ実行され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を1回ずつ実行する。7ラウンド目は、ロング開放(29秒開放)である。8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で2回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を2回繰り返す。8ラウンド目及び9ラウンド目は、ショート開放(0.1秒開放)である。
In FIG. 38 (E): In the seventh round, the second big prize opening solenoid 97 is turned on and off once, and the second variable
図38中(F):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で勝利演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目でV入賞関連演出が実行される。V入賞関連演出では、遊技球が確変領域を通過した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出が実行され、遊技球が確変領域を通過しなかった場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出が実行される。 In FIG. 38 (F): As the contents of the effect, a battle effect is executed in the first to fifth rounds, a victory effect is executed in the sixth round, and a V prize-related effect is executed in the seventh to ninth rounds. Is done. In the V prize-related effect, when the game ball passes the probability variation area, an effect is transmitted to the player that the V prize has occurred, and when the game ball does not pass the probability variation area, the V An effect of transmitting to the player that no winning has occurred is executed.
〔9ラウンド図柄2当選時〕
図38中(G):1ラウンド目から6ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に6回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を6回繰り返す。1ラウンド目から6ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。また、10ラウンド目から16ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に7回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を7回繰り返す。10ラウンド目から16ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。
[At the time of winning 9 round symbols 2]
In FIG. 38 (G): From the first round to the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated six times, and the first variable
図38中(H):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが交互に3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。
38 (H): From the seventh round to the ninth round, ON and OFF of the second big prize opening solenoid 97 are alternately repeated three times, and the second variable
図38中(I):演出内容としては、16ラウンド大当り専用の大役演出が1ラウンド目から16ラウンド目まで通して実行される。なお、大役演出中の7ラウンド目から9ラウンド目に関しては、上記のV入賞関連演出を実行することもできる。 In FIG. 38, (I): As the content of the effect, a big role effect dedicated to the 16th round jackpot is executed from the first round to the 16th round. For the seventh to ninth rounds during the big role production, the above V prize-related production can be executed.
確変領域用ソレノイド99の動作タイミングについては、特に図示していないが、第2可変入賞装置31が動作する際に動作する。
Although the operation timing of the probability variation region solenoid 99 is not particularly illustrated, it operates when the second variable winning
〔ゲームフロー〕
図39は、通常モードにて「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 39 is a diagram illustrating a game flow that is developed when the game corresponds to “9
When a game is started with the
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。
[F1] In normal mode, when [F2] “9
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the coast mode, when the winning result is not obtained, [F6] When the special symbol fluctuates 100 times, [F1] shifts to the normal mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。
[F1] In the normal mode, when [F7] “9
そして、〔F9〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [F9] When the game ball passes the probability variation area in the seventh round of the 9th round jackpot game (when winning V), [F10] an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and [F11] fireworks Move to rush.
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The fireworks rush is in a high probability time shortened state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and [F12] special symbols fluctuate 170 times, [F1] shifts to the normal mode.
一方、〔F13〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。
On the other hand, if [F13] corresponds to the
〔F5〕海岸モードや〔F11〕花火ラッシュにて16ラウンド図柄の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技が実行される。そして、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合には〔F11〕花火ラッシュに移行し、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合には〔F5〕海岸モードに移行する。 [F5] When the coast mode or [F11] fireworks rush hits a 16-round symbol jackpot, a 16-round jackpot game is executed. If the game ball passes the probability change area in the 7th to 9th rounds of the 16 round jackpot game, the game moves to [F11] fireworks rush, and the game balls in the 7th to 9th rounds of the 16 round jackpot game. Does not pass through the probability variation area, [F5] shifts to the coast mode.
〔ゲームフロー〕
図40は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド図柄」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game Flow]
FIG. 40 is a diagram for explaining a game flow developed when the fireworks rush or the coast mode corresponds to “16 round symbols” or “9
[G5] 16 rounds big win game (special bonus) is executed when [G1] “16 round symbols” big win is won in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush.
そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G3] When the game ball passes through the probability variation area in any of the seventh round to the ninth round of the 16 round big hit game (when winning V), [G4] an effect indicating that a V winning has occurred. Is executed, and after the jackpot game is over, [F11] fireworks rush is entered.
一方、〔G5〕16ラウンド図柄に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although [G5] corresponds to the 16-round symbol, but the game ball does not pass through the probability variation area in any of the seventh to ninth rounds of the jackpot game (when the V prize is not won), [G6 ] An effect indicating that no V winning has occurred is executed, and after the big hit game ends, [F5] shifts to the coast mode.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔G11〕9ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。
[G5] When the winning of [G10] “9
そして、〔G12〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G12] When the game ball passes through the probability variation area in the seventh round of the ninth round jackpot game (when winning V), [G13] an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, [F11] Fireworks Rush is entered.
一方、〔G14〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕例えば9ラウンド目の終了後にV入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
On the other hand, although [G14] corresponds to the
Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.
図41は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 41 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図41中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
41 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶画像表示演出)。 In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example shown in the figure, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (shown by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored image display effect).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「9ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the
〔変動表示演出開始〕
図41中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまでて表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
41 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the
〔左図柄停止〕
図41中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 41 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図41中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 41, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. Done. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol even in the production.
そして、図41中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 41, since the marker M1 at the top in the storage order moves to the changing display area X2, the display in the display area X1 before change becomes three. There is an effect in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, leftward) by one. As a result, the front-rear relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the fact that the working memory is consumed and reduced by one for the player or that the working memory is consumed and the special symbol Can be taught intuitively and intelligibly.
〔右演出図柄停止〕
図41中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 41 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect design representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
〔停止表示演出〕
図41中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 41 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and has been continuously displayed is also hidden. Therefore, it can be intuitively and easily instructed to the player that “the variation of the special symbol has ended”.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special
〔大当り時の演出例〕
図42は、非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 42 shows a reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning) in the case of corresponding to “9
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図42中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
The following reach effects are, for example, after the first special
〔変動表示演出〕
図42中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 42 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図42中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
42 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図42中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
42 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図42中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).
〔左演出図柄の停止〕
図42中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 42 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is stopped before long. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図42中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「9ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 42 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this case, if the number “5” is aligned, the expectation level of the big hit in “9
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図42中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 42 (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
〔リーチ演出の進行〕
図42中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 42 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図42中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 42 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, for example, there is a development that “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased, and if the number“ 5 ”is left unerased at the end, it is a big hit” ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “the jackpot may be close soon” can be obtained.
〔停止表示演出〕
図42中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 42 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “9
図42中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「9ラウンド図柄1で当選したか、それとも9ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。
In FIG. 42 (J): For example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. In other words, by making an unclear stop display effect on the effect, it is not disclosed to the player that “I won in 9
なお、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「9ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「9ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。
In addition, when it corresponds to "9
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.
〔「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図43〜図46は、通常モードにて「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Examples of production during a major role in the case of “9
FIGS. 43 to 46 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the big role production in the normal mode when it corresponds to “9
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「9ラウンド図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
In this embodiment, when it corresponds to “9
〔1ラウンド目〕
図43中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[Round 1]
43 (A): When the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and the battle effect of the big game is started. In the example shown in the figure, a ghost image of an umbrella that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, a female character image that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it can be taught to the player that a battle effect will be started.
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, “5” effect symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In the second round of the big hit game, the same effect as the first round is executed.
〔3ラウンド目〕
図43中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[3rd round]
In FIG. 43 (B): When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is given in which the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised to run away from the ghost of the umbrella and escapes to the right side of the screen.
〔4ラウンド目〕
図43中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[Round 4]
In FIG. 43 (C): When the fourth round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, a female character takes out a round fan (weapon), and an effect is shown in which a flame (aura) appears.
〔5ラウンド目〕
図43中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「9ラウンド図柄1」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「9ラウンド図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[5th round]
In FIG. 43 (D): And in the fifth round of the jackpot game, the ghost of the umbrella gives out a special technique that makes the long tongue pop out of the mouth, and the female character greets the special technique with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "9
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図44中(E):9ラウンド図柄1での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
なお、9ラウンド図柄1で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 rounds when winning 1 symbol)]
44 (E): In the case of winning in the
In addition, in the sixth round in the case of winning in the
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図44中(F):9ラウンド図柄1での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。また、9ラウンド図柄1で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
[7th round (when 9 symbols are selected for 9th round)]
In FIG. 44 (F): In the case of winning in the
〔大役終了時〕
図44中(G):9ラウンド図柄1での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
44 (G): At the timing when the big hit game in the 9-
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図45中(H):一方、9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
なお、9ラウンド図柄2で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 45 (H): On the other hand, in the case of winning in the 9-
In addition, in the sixth round when winning in the 9
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図45中(I):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 45 (I): In the case of winning in the
図45中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
In FIG. 45 (J): When the player continues to make a right strike, when the game ball enters the second variable winning
〔大役終了時〕
図45中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 45 (K): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.
以上は、「9ラウンド図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「9ラウンド図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。
The above is an example of an effect when the game ball passes the probability variation area safely corresponding to “9
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図46中(L):9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[6th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 46 (L): In the case of winning in the
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図46中(M):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 46, (M): In the case of winning in the
ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、7ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。
However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning
〔8ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図46中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の9ラウンド目においても、8ラウンド目と同様の失敗演出が実行される。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
[8th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 46, (N): In this case, a failure effect is produced in which the panda character utters the line “sorry”. Note that the same failure effect as in the eighth round is executed in the ninth round of the jackpot game. In addition, in the 8th and 9th rounds when winning in the
〔大役終了時〕
図46中(O):9ラウンド図柄2での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 46, (O): At the timing when the big hit game in the 9-
〔花火ラッシュの演出例〕
図47は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」の大当りに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に特別図柄が170回変動するまで継続するチャンスゾーンである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 47 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush corresponds to a big hit of “9
図47中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。
47 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks rush” state. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed in the upper right part of the screen of the
図47中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 47 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).
図47中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
(C) in FIG. 47: When the next variation is started, the second variation display is performed after the big hit game ends. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable
図48〜図51は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて「16ラウンド図柄」の大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
48 to 51 are continuous diagrams showing examples of effects executed at the time of winning or losing in the fireworks rush.
The following effect examples are effect examples that are executed when the fireworks rush corresponds to a big hit of “16 round symbols” or when the outlier reach effect is selected. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
図48中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。
In FIG. 48, (A): The effect symbol is displayed in a “fireworks rush” state. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the
図48中(B):変動開始からしばらくすると、味方キャラクターとしての女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、リーチ演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。 In FIG. 48 (B): After a while from the start of the change, an effect is produced in which the female character as a teammate character emits the line “Game!” By executing such an effect, it is possible to give the player an impression that “something will begin in the future”. From this point of time, in order to display the reach effect on the entire screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen ("2"-"being changed"-"changed" During").
図48中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。 In FIG. 48 (C): For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"fluctuating"-"2").
図49中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 In FIG. 49 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the panda character moves toward the female character. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.
図49中(E):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。そしてこの時点において、炎の色や大きさを変化させることにより、大当りの期待度を変化させることができる。 In FIG. 49 (E): This time, the female character performs a deadly stance, and an effect in which a flame (aura) appears from the female character's body is performed. At this point, the expectation of the big hit can be changed by changing the color and size of the flame.
図49中(F):そして、女性キャラクターとパンダのキャラクターが対峙し、女性キャラクターが体勢を整える演出が実行される。 In FIG. 49 (F): Then, the female character and the panda character confront each other, and an effect that the female character arranges the posture is executed.
図50中(G):これに続けて、女性キャラクターの手のひらから衝撃波が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば当りとなる。 In FIG. 50 (G): Subsequently, an effect in which a shock wave is emitted from the palm of the female character is executed. If you can defeat the panda character in this state, you win.
〔はずれ時〕
図50中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが盾を用いて衝撃波を弾き返す演出が実行される。
[When disconnected]
In FIG. 50 (H): When the change in the special symbol this time corresponds to non-winning, an effect is performed in which the panda character repels the shock wave using the shield.
図50中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。 In FIG. 50, (I): A panda character is displayed in a large size together with a character “defeated... Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2").
図50中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 50 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).
そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。 After this, since the fireworks rush continues, the player will aim for the next big hit during the fireworks rush.
〔当選時〕
図50中(K):一方、今回の特別図柄の変動が「16ラウンド大当り」又は「9ラウンド大当り2」に該当している場合、パンダのキャラクターに衝撃波がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning]
In FIG. 50 (K): On the other hand, when the variation of the special symbol corresponds to “16 rounds big hit” or “9 rounds
図50中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。 In FIG. 50 (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“2”-“2”-“2”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.
図50中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。 In FIG. 50 (M): The effect symbols are returned to the state in which the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.
〔昇格演出〕
図51中(N):第2特別図柄の変動中に演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りかつ大当り中の確変領域の通過が容易となるということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する昇格演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格演出が開始され、「2の演出図柄」が「7の演出図柄」に変更される可能性があるといった期待感を与えることができる。
[Promotion promotion]
In FIG. 51 (N): It is determined that if there are three production symbols during the variation of the second special symbol, it will be easy to pass through the probability variation area during the big hit and the big hit, but in the big hit game Promotional effects that affect the magnitude of the profit (outgoing ball) obtained in this way are executed. In the example shown in the drawing, the character information “promotion chance” is displayed on the upper part of the screen. Thereby, the promotion effect is started from now on, and a sense of expectation that “2 effect design” may be changed to “7 effect design” can be given.
図51中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。 In FIG. 51, (O): the effect symbols that are arranged in three are displayed gradually smaller, and the effect that the effect symbols that are arranged in three are sucked into the back side of the screen while rotating.
図51中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
In FIG. 51 (P): The three effect symbols become so small that they cannot be visually recognized. At that time, the image of the
〔昇格失敗演出〕
図51中(Q):9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に該当している場合には、昇格失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、「2の演出図柄」が変更されずにそのまま表示される。
[Promotion failure promotion]
In FIG. 51, (Q): If the game is a big hit of 9 rounds (for example, “9
図51中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は9ラウンド大当りに対応した大当り演出(ノーマルボーナス演出)が実行される。
In FIG. 51, (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to the 9 round big hit (for example, “9
〔昇格成功演出〕
図51中(S):一方、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、昇格成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Promotion successful promotion]
In FIG. 51, (S): On the other hand, if it is a 16-round big hit ("16-round symbol"), the promotion success effect is executed. In this case, the effect that the
図51中(T):そして、第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄は、「2の演出図柄」から「7の演出図柄」に変更されて表示される。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出(スペシャルボーナス演出)が実行される。 In FIG. 51 (T): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this case, the effect symbol is changed from “2 effect symbol” to “7 effect symbol” and displayed. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the 16 round big hit (“16 round symbol”). After this, a big hit effect (special bonus effect) corresponding to the 16 round big hit is executed.
〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図52は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (normal bonus production)]
FIG. 52 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect executed during a jackpot game when the fireworks rush or coast mode corresponds to “9
〔1ラウンド〕
図52中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 52 (A): When the first round of the jackpot game is started, the big-game effect of the content corresponding to the progress of the game, “Big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, at the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, two effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the two effect symbols”. In addition, characters “normal bonus” are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fan fans and drums are displayed around the screen.
〔7ラウンド〕
図52中(B):「9ラウンド図柄2」での当選の場合、7ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「9ラウンド図柄2」で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7 rounds]
In FIG. 52 (B): In the case of winning with “9
図52中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、「9ラウンド図柄2」で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
In FIG. 52 (C): When the player continues to make a right strike and the game ball enters the second variable winning
〔大役終了時〕
図52中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 52 (D): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the contents teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.
〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図53は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (special bonus production)]
FIG. 53 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a jackpot game when the fireworks rush or coast mode corresponds to “16 round symbols”.
〔1ラウンド〕
図53中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 53 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, seven effect symbols) is displayed at the lower right corner position of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In addition, a character “special bonus” is displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character performing a peace sign across a horse is displayed around the screen.
〔7ラウンド〕
図53中(B):16ラウンド図柄での当選の場合、7ラウンド目から9ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7 rounds]
In FIG. 53 (B): In the case of winning with a 16-round symbol, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh to ninth rounds. If this challenge production is successful, you will enter the fireworks rush, which is a state of high probability reduction. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning
図53中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。また、16ラウンド図柄で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は7ラウンド目と同様に長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合は、8ラウンド目及び9ラウンド目についても確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。ただし、確変領域は、大当り遊技中に1回でも遊技球が通過すればよく、7ラウンド目にて遊技球が既に確変領域を通過していれば、その後の通過は特に意味はない。
In FIG. 53 (C): When the player continues to make a right strike, when the game ball enters the second variable winning
〔16ラウンド〕
図53中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 53 (D): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (7 effect symbol) as the above-mentioned “left eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.
〔大役終了時〕
図53中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 53 (E): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the contents teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.
〔海岸モードの演出例〕
図54は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「9ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 54 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. In this coast mode, the game ball passes through the probability change area after the jackpot game when “9
図54中(A):例えば、「9ラウンド図柄1」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
54 (A): For example, after the big hit game in “9
図54中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 54 (B): Since the current change (during non-winning) has been completed, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).
図54中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 54: The next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the normal mode with a low probability non-time reduction state is entered. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.
〔記憶マーカの第1演出例〕
図55〜図62は、記憶マーカの第1演出例について示す連続図である。
記憶マーカの演出には、主に色変化演出(表示態様変化演出)と、アイコン付与演出(付加画像付与演出)と、失敗演出(いわゆるガセ演出)とが含まれている。
[First example of memory marker]
55 to 62 are continuous diagrams showing the first effect example of the memory marker.
The effects of the memory marker mainly include a color change effect (display mode change effect), an icon provision effect (additional image provision effect), and a failure effect (so-called “gase effect”).
ここで、色変化演出とは、記憶マーカの表示色を変化させて大当りの期待度を上昇させる演出である。
また、アイコン付与演出とは、記憶マーカの上部にアイコン(付加画像)を付与して、遊技者に対してその後の展開を示唆する演出である。
さらに、失敗演出とは、色変化演出やアイコン付与演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させつつ、色変化演出やアイコン付与演出が実行されない演出である。
なお、色変化演出やアイコン付与演出は、複数回の特別図柄の変動に跨って実行されることもある。
Here, the color change effect is an effect of changing the display color of the memory marker to increase the degree of expectation of jackpot.
In addition, the icon provision effect is an effect in which an icon (additional image) is imparted to the upper part of the memory marker and suggests subsequent development to the player.
Furthermore, the failure effect is an effect in which the color change effect or the icon provision effect is not executed while the player expects that the color change effect or the icon provision effect may be executed.
It should be noted that the color change effect and the icon provision effect may be executed across a plurality of special symbol variations.
〔変動表示演出開始前〕
図55中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」ー「5」ー「8」)。図示の例では、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。
[Before starting variable display production]
In FIG. 55 (A): a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42 (“2”-“5”-“8”). In the illustrated example, since four markers M1 are lit and displayed, it indicates that there are four working memories of the first special symbol.
ここでは、左側の3個のマーカM1に、非リーチはずれ変動に対応する抽選要素が記憶されているものとし、一番右のマーカM1に、擬似3変動後にスーパーリーチ演出が実行される変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする。 Here, it is assumed that the left three markers M1 store lottery elements corresponding to non-reach deviation fluctuations, and the rightmost marker M1 is a fluctuation pattern in which a super reach effect is executed after pseudo three fluctuations. It is assumed that a lottery element corresponding to is stored.
また、一番右のマーカM1は、入賞時に色変化演出が既に実行されており、通常の白色の記憶マーカから青色の特殊記憶マーカに変化している。特殊記憶マーカは、通常の記憶マーカよりも大きいサイズとなっている。 The rightmost marker M1 has already been subjected to a color change effect at the time of winning, and has changed from a normal white storage marker to a blue special storage marker. The special memory marker is larger in size than a normal memory marker.
〔変動表示演出開始〕
図55中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 55B, along with the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。 In the illustrated example, a background image of a female character wearing a yukata sitting on a chaise is displayed. By such an effect, it can be transmitted to the player that the stay mode on the effect is the normal mode.
〔アイコン付与演出〕
当該変動3個前変動時において、アイコン付与演出が開始されている。図示の例では、画面の左上にアイコン付与演出に対応するヘビのキャラクターが表示されている。この状態で、ヘビのキャラクターが何かしらのアクションを起こせばアイコンが付与されるが、そのまま画面の左に消え去ってしまうとアイコンは付与されない。
[Icon giving effect]
The icon provision effect is started at the time of the change of three changes. In the example shown in the drawing, a snake character corresponding to an icon provision effect is displayed at the upper left of the screen. In this state, an icon is assigned if the snake character takes some action, but if it disappears to the left of the screen as it is, no icon is assigned.
〔左演出図柄停止〕
図55中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
FIG. 55 (C): After a while from the start of the change, the left effect design representing the number “1” stops on the left side of the screen.
〔アイコン付与演出〕
アイコン付与演出にて成功演出が実行される場合、ヘビのキャラクターが舌を伸ばしてアイコンを付与する演出が実行される。図示の例では、左から3つ目のマーカM1の上部に「激アツ」の文字情報が表示されたアイコンが付与されている。
[Icon giving effect]
When the success effect is executed in the icon giving effect, the effect that the snake character extends the tongue and gives the icon is executed. In the example shown in the figure, an icon displaying character information “Gekiatsu” is provided above the third marker M1 from the left.
〔右演出図柄停止〕
図55中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
(D) in FIG. 55: Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number “4” stops on the right side of the screen.
〔中演出図柄停止〕
図55中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「1」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[Intermediate design stop]
In FIG. 55 (E): Following the stop of the right effect symbol, the medium effect symbol representing the number “1” is stopped. Also, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to “displacement”.
〔変動表示演出開始〕
図56中(F):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variable display production start]
56 (F): When the first special symbol starts to change and the three symbol rows scroll and change on the display screen of the
〔色変化演出における失敗演出〕
当該変動1個前変動時において、色変化演出における失敗演出が開始されている。図示の例では、画面の左上に色変化演出に対応するウサギのキャラクターが表示されている。この状態で、ウサギのキャラクターが何かしらのアクションを起こせば記憶マーカの色が変化するが、そのまま画面の左に消え去ってしまうと記憶マーカの色は変化しない。
[Failure production in color change production]
The failure effect in the color change effect is started at the time of the previous change. In the illustrated example, a rabbit character corresponding to the color change effect is displayed at the upper left of the screen. In this state, if the rabbit character takes some action, the color of the memory marker changes, but if it disappears to the left of the screen as it is, the color of the memory marker does not change.
〔左演出図柄停止〕
図56中(G):表示画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Left effect symbol stop]
56 (G): The left effect design representing the number “1” is stopped and displayed on the left side of the display screen.
〔色変化演出における失敗演出〕
色変化演出にて失敗演出が実行される場合、ウサギのキャラクターがそのまま画面の左に消え去ってしまう演出が実行される。
[Failure production in color change production]
When the failure effect is executed in the color change effect, the effect that the rabbit character disappears to the left of the screen as it is is executed.
〔右演出図柄停止〕
図56中(H):表示画面の右側に数字の「6」を表す右演出図柄が停止表示されている。
[Right production symbol stop]
56 (H): The right effect design representing the number “6” is stopped and displayed on the right side of the display screen.
〔停止表示演出〕
図56中(I):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「8」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
56 (I): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. In the illustrated example, the medium effect symbol representing the number “8” is stopped and displayed at the center of the display screen. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
〔変動表示演出開始〕
図57中(J):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variable display production start]
In FIG. 57 (J): When the first special symbol starts to change, the three symbol rows scroll and change on the display screen of the
〔色変化演出〕
当該変動1個前変動時において、色変化演出が開始されている。図示の例では、画面の左上に色変化演出に対応するウサギのキャラクターが表示されている。
[Color change production]
A color change effect is started at the time of the previous change. In the illustrated example, a rabbit character corresponding to the color change effect is displayed at the upper left of the screen.
〔左演出図柄停止〕
図57中(K):表示画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 57 (K): The left effect design representing the number “3” is stopped and displayed on the left side of the display screen.
〔色変化演出〕
色変化演出にて成功演出が実行される場合、ウサギのキャラクターが記憶マーカM1に飛び移り記憶マーカM1の色を変化させる演出が実行される。図示の例では、左から1つ目のマーカM1の色が「青色」から「緑色」に変化する演出が実行されている。
[Color change production]
When the success effect is executed in the color change effect, the effect that the rabbit character jumps to the memory marker M1 and changes the color of the memory marker M1 is executed. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the color of the first marker M1 from the left changes from “blue” to “green”.
〔右演出図柄停止〕
図57中(L):表示画面の右側に数字の「9」を表す右演出図柄が停止表示されている。
[Right production symbol stop]
(L) in FIG. 57: The right effect design representing the number “9” is stopped and displayed on the right side of the display screen.
〔停止表示演出〕
図57中(M):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面の中央に数字の「7」を表す中演出図柄が停止表示されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 57 (M): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. In the illustrated example, the medium effect symbol representing the number “7” is stopped and displayed at the center of the display screen. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
〔変動表示演出開始(擬似1変動)〕
図58中(N):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
[Variation display effect start (pseudo 1 variation)]
In FIG. 58 (N): In synchronization with the start of the variation of the special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol columns are scrolled in the vertical direction on the screen of the
ここでの第1特別図柄の変動は、擬似3変動に対応する擬似連続予告演出後にリーチ演出が実行される変動パターンが選択されているものとする。擬似連続予告演出とは、演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出であり、演出図柄を擬似的に仮停止させた後、仮停止している演出図柄を再変動させる演出である。 As for the variation of the first special symbol here, it is assumed that the variation pattern in which the reach effect is executed after the pseudo continuous notice effect corresponding to the pseudo 3 variation is selected. The pseudo-continuous notice effect is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner during execution of the variable display effect using the effect symbol. This is an effect of changing the temporarily stopped effect symbol after the temporary stop.
〔アイコン付与演出〕
当該擬似1変動時において、アイコン付与演出が開始されている。図示の例では、画面の左上にアイコン付与演出に対応するヘビのキャラクターが表示されている。
[Icon giving effect]
An icon provision effect is started at the time of the pseudo 1 change. In the example shown in the drawing, a snake character corresponding to an icon provision effect is displayed at the upper left of the screen.
〔左演出図柄停止〕
図58中(O):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
58 (O): The left effect design representing the number “5” stops at the left position of the screen.
〔アイコン付与演出〕
アイコン付与演出にて成功演出が実行される場合、ヘビのキャラクターが舌を伸ばしてアイコンを付与する演出が実行される。図示の例では、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1の上部に「NEXT」の文字情報が表示されたアイコンが付与されている。なお、マーカM1には、既に「激アツ」の文字情報が表示されたアイコンが付与されているため、「NEXT」の文字情報が表示されたアイコンは、「激アツ」の文字情報が表示されたアイコンの上部に付与される。
[Icon giving effect]
When the success effect is executed in the icon giving effect, the effect that the snake character extends the tongue and gives the icon is executed. In the illustrated example, an icon displaying character information “NEXT” is provided above the marker M1 displayed in the changing display area X2. Note that since the marker M1 is already provided with the icon displaying the character information “Gekiatsu”, the icon displaying the character information “NEXT” is displayed with the character information “Gekiatsu”. Added to the top of the icon.
〔右演出図柄停止〕
図58中(P):画面の右側位置に数字の「2」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
58 (P): The right effect design representing the number “2” stops at the right position of the screen.
〔右演出図柄滑り演出〕
図58中(Q):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right effect design sliding effect]
In FIG. 58 (Q): The effect that the once stopped right effect symbol slides is executed, and the right effect symbol starts to change again.
〔右演出図柄停止〕
図59中(R):滑り演出を経て、画面の右側位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 59, (R): After the slip effect, the right effect symbol representing the number “6” stops at the right position of the screen.
〔擬似連続予告演出専用図柄登場〕
図59中(S):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から擬似連続予告演出専用図柄(擬似連図柄)がゆっくり落下してくる演出が実行される。
[Special design for pseudo-continuous notice production]
59 (S): In the state where the left effect symbol and the right effect symbol are stopped, an effect in which the pseudo continuous notice effect dedicated symbol (pseudo continuous symbol) slowly falls from the upper part of the screen is executed.
〔擬似連続予告演出専用図柄停止〕
図59中(T):画面の上部からゆっくり落下してきた擬似連続予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。擬似連続予告演出専用図柄が中央位置に停止することにより、擬似連続予告演出が継続する。
[Poster for exclusive use of pseudo continuous notice effect]
In FIG. 59 (T): an effect is executed in which the pseudo continuous notice effect dedicated symbol that has slowly dropped from the top of the screen is stopped between the left effect symbol and the right effect symbol. The pseudo continuous notice effect is continued by stopping the dedicated symbol for the pseudo continuous notice effect at the center position.
擬似連続予告演出専用図柄は、楕円の球にヘビのキャラクターが巻きついたの画像となっており、その中央部分には、「Replay」の文字情報が表示されている。このような、擬似連続予告演出専用図柄を用いることにより、遊技者に対しては擬似連続予告演出が継続するかもしれないという期待感を与えることができる。 The symbol dedicated to the pseudo-continuous notice effect is an image in which a snake character is wrapped around an elliptical sphere, and character information “Replay” is displayed at the center thereof. By using such a symbol dedicated to the pseudo continuous notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the pseudo continuous notice effect may continue.
〔仮停止(1回目)〕
図59中(U):中央位置に停止された擬似連続予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示されることにより継続演出が実行される。演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の配列は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止する配列(「5」−「6」−「6」)となっている。ただし、各演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
そして、このような継続演出が実行された場合、マーカM1の上部に付与されたアイコンのうち、「NEXT」の文字情報が表示されたアイコンは消去される。
[Temporary stop (first time)]
In FIG. 59 (U): the image of the pseudo continuous notice effect dedicated symbol stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen, so that the continuous effect is executed. The production symbol is temporarily stopped in a non-winning manner. The arrangement of the effect symbols is an arrangement in which the middle effect symbol and the right effect symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the left effect symbol are stopped ("5"-"6"-"6"). However, each effect symbol is displayed swinging from side to side, and the variation of the effect symbol is not completely stopped.
And when such a continuous effect is performed, the icon in which the character information of "NEXT" was displayed among the icons provided on the upper part of the marker M1 is deleted.
〔擬似連続予告演出(擬似2)〕
図60中(V):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる擬似連続予告演出が継続して実行される。また、画面左上の領域には、擬似的な変動回数を示す「×2」の文字情報が表示されている。なお、演出図柄を仮停止させて再変動させている間は、特別図柄は変動中の状態である。
[Pseudo continuous notice effect (pseudo 2)]
In FIG. 60 (V): After that, the pseudo continuous notice effect that re-varies the temporarily stopped effect symbol is continuously executed. In the upper left area of the screen, “× 2” character information indicating the number of pseudo fluctuations is displayed. Note that while the effect symbols are temporarily stopped and changed again, the special symbols are in a changing state.
〔左演出図柄停止〕
図60中(W):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 60 (W): The left effect symbol representing the number “5” stops at the left position of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図60中(X):画面の右側位置に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
(X) in FIG. 60: The right effect design representing the number “4” stops at the right position of the screen.
〔右演出図柄滑り演出〕
図60中(Y):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right effect design sliding effect]
In FIG. 60 (Y): The effect that the once stopped right effect symbol slides is executed, and the right effect symbol starts to change again.
〔右演出図柄停止〕
図61中(Z):滑り演出を経て、画面の右側位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 61, (Z): After the slip effect, the right effect symbol representing the number “6” stops at the right position of the screen.
〔擬似連続予告演出専用図柄登場〕
図61中(a):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から擬似連続予告演出専用図柄がゆっくり落下してくる演出が実行される。
[Special design for pseudo-continuous notice production]
In FIG. 61, (a): an effect in which the pseudo continuous notice effect dedicated symbol slowly falls from the upper part of the screen is executed in a state where the left effect symbol and the right effect symbol are stopped.
〔擬似連続予告演出専用図柄停止〕
図61中(b):画面の上部からゆっくり落下してきた擬似連続予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。擬似連続予告演出専用図柄が中央位置に停止することにより、擬似連続予告演出が継続する。
[Poster for exclusive use of pseudo continuous notice effect]
In FIG. 61 (b): an effect is executed in which the pseudo continuous notice effect dedicated symbol that has slowly dropped from the upper part of the screen is stopped between the left effect symbol and the right effect symbol. The pseudo continuous notice effect is continued by stopping the dedicated symbol for the pseudo continuous notice effect at the center position.
〔仮停止(2回目)〕
図61中(c):中央位置に停止された擬似連続予告演出専用図柄の画像が消滅し、画面下部には「NEXT」の文字情報が表示される。ここで、演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の配列は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止する配列(「5」−「6」−「6」)となっている。ただし、各演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Temporary stop (second time)]
In FIG. 61, (c): the image of the pseudo continuous notice effect dedicated symbol stopped at the center position disappears, and the character information “NEXT” is displayed at the bottom of the screen. Here, the production symbol is temporarily stopped in a non-winning manner. The arrangement of the effect symbols is an arrangement in which the middle effect symbol and the right effect symbol including the number obtained by adding 1 to the number of the left effect symbol are stopped ("5"-"6"-"6"). However, each effect symbol is displayed swinging from side to side, and the variation of the effect symbol is not completely stopped.
〔擬似連続予告演出(擬似3)〕
図62中(d):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる擬似連続予告演出が継続して実行される。画面左上の領域には、擬似的な変動回数を示す「×3」の文字情報が表示されている。
[Pseudo continuous notice effect (pseudo 3)]
In FIG. 62 (d): Thereafter, the pseudo continuous notice effect for re-changing the temporarily stopped effect symbol is continuously executed. In the upper left area of the screen, “× 3” character information indicating the number of pseudo fluctuations is displayed.
〔色変化演出〕
当該擬似3変動時において、色変化演出が開始されている。図示の例では、画面の左上に色変化演出に対応するウサギのキャラクターが表示されている。
[Color change production]
At the time of the pseudo 3 variation, the color change effect is started. In the illustrated example, a rabbit character corresponding to the color change effect is displayed at the upper left of the screen.
〔左演出図柄停止〕
図62中(e):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
62 (e): The left effect design representing the number “5” stops at the left position of the screen.
〔色変化演出〕
色変化演出にて成功演出が実行される場合、ウサギのキャラクターが記憶マーカM1に飛び移り記憶マーカM1の色を変化させる演出が実行される。図示の例では、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1の色が「緑色」から「赤色」に変化する演出が実行されている。
[Color change production]
When the success effect is executed in the color change effect, the effect that the rabbit character jumps to the memory marker M1 and changes the color of the memory marker M1 is executed. In the illustrated example, an effect is performed in which the color of the marker M1 displayed in the changing display area X2 changes from “green” to “red”.
〔リーチ状態の発生〕
図62中(f):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右側位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。
[Occurrence of reach condition]
62 (f): Following the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image emphasizing one line that is in a reach state is displayed together, and an effect of outputting a voice “Leach!” Is executed.
〔リーチ発生後予告演出〕
図62中(g):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
そして、これ以降はスーパーリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 62 (g): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a cat character forms a group and passes through the screen from right to left. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
Then, after that, the super reach effect is executed, and the effect of losing the big hit is executed.
〔記憶マーカの第2演出例〕
図63〜図65は、記憶マーカの第2演出例について示す連続図である。記憶マーカの第2演出例は、特殊ロングリーチ演出と並行して実行される。
[Second example of memory marker]
63 to 65 are continuous diagrams showing a second effect example of the memory marker. The second effect example of the memory marker is executed in parallel with the special long reach effect.
〔変動表示演出開始前〕
図63中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「3」ー「7」ー「9」)。図示の例では、マーカM1が1つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個存在していることが表されている。
ここでは、一番左のマーカM1に、特殊ロングリーチ演出が実行される変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする。
[Before starting variable display production]
In FIG. 63, (A): A row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42 ("3"-"7"-"9"). In the illustrated example, since one marker M1 is lit and displayed, it is indicated that there is one working memory number of the first special symbol.
Here, it is assumed that a lottery element corresponding to a variation pattern in which a special long reach effect is executed is stored in the leftmost marker M1.
また、一番左のマーカM1は、色変化演出が既に実行されており、通常の白色の記憶マーカから緑色の特殊記憶マーカに変化している。さらに、特殊記憶マーカには、既に役物アイコンが付与されている。役物アイコンは、可動体40fを模した画像である。このようなアイコンを付与することにより、遊技者に対して可動体40fが落下する演出が実行されるということを示唆することができる。
The leftmost marker M1 has already undergone a color change effect, and has changed from a normal white storage marker to a green special storage marker. In addition, the special memory marker is already provided with an accessory icon. The accessory icon is an image imitating the
〔変動表示演出開始〕
図63中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 63 (B): With the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the
〔左演出図柄停止〕
図63中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「8」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 63 (C): After a while from the start of the change, the left effect design representing the number “8” stops on the left side of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図63中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、表示画面の右側に数字の「8」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「8」−「変動中」−「8」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 63 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “8” is stopped and displayed on the right side of the display screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “8”-“being changed”-“8” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.
〔リーチ発生後予告演出〕
図64中(E):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば女性のキャラクターが「チャンスよ!」という台詞を発するリーチ発生後予告演出(カットイン予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 64, (E): After a reach state has occurred, for example, a post-reach notice effect (cut-in notice effect) in which a female character utters the phrase “Chance!” Is performed. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving a great sense of expectation to the player can be obtained.
〔ロングリーチ演出〕
図64中(F):リーチ状態が発生した後は、ロングリーチ演出が実行される。図示の例ではロングリーチ演出が実行されており、中演出図柄が変動速度を低下させてゆっくりとスクロールする演出が実行されている。
[Long reach production]
(F) in FIG. 64: After the reach state occurs, a long reach effect is executed. In the example shown in the figure, a long reach effect is executed, and an effect in which the medium effect symbol is slowly scrolled with the fluctuation speed reduced.
図64中(G):そして、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、中演出図柄として「9」の演出図柄が停止されているため、遊技者に対しては「非当選となった」という印象を与えることができる。 In FIG. 64 (G): The last medium effect symbol is stopped. In the example shown in the figure, since the effect symbol “9” is stopped as the medium effect symbol, it is possible to give the player an impression that “the player has not been selected”.
〔発展演出〕
図64中(H):ロングリーチ演出で非当選となったと見せかけて特殊ロングリーチ演出が実行される場合は、可動体40fが落下する発展演出が実行される。なお、この時点からは、変動中表示領域X2の表示を消去しているが、これ以降も変動中表示領域X2の表示を継続してもよい。
[Development production]
In FIG. 64, (H): When the special long reach effect is executed on the assumption that the long reach effect is not won, the development effect in which the
図65中(I):特殊ロングリーチ演出では、お化けのキャラクターと、船に乗った動物のキャラクターとが対戦する演出が実行される。 In FIG. 65, (I): In the special long reach effect, an effect in which a ghost character and an animal character on the ship face each other is executed.
図65中(J):そして、特殊ロングリーチ演出で船に乗った動物のキャラクターが勝利する演出が実行されると、当選となる。
図65中(K):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても大当りに対応する停止表示演出が行われる。
In FIG. 65 (J): And, when the effect that the animal character on the ship wins in the special long reach production is won, it is won.
In FIG. 65 (K): The stop display effect corresponding to the big hit is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol.
〔記憶マーカの第3演出例〕
図66は、記憶マーカの第3演出例について示す連続図である。記憶マーカの第3演出例は、全回転リーチ演出と並行して実行される。
[Third production example of memory marker]
FIG. 66 is a continuous diagram showing a third effect example of the memory marker. The third effect example of the memory marker is executed in parallel with the full rotation reach effect.
図66中(A):演出図柄の変動表示演出が実行されている。ここでは既に擬似3変動が開始されている状態である。
また、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動している。変動中表示領域X2に表示されているマーカM1には、「全回転」の文字情報を含むアイコンが既に付与されている。このようなアイコンを付与することにより、遊技者に対して「全回転リーチ演出」が実行されるということを示唆することができる。
In FIG. 66, (A): The effect symbol variation display effect is executed. Here, the pseudo-3 variation has already started.
Also, one marker M1 corresponding to the operation memory of the first special symbol has been moved to the changing display area X2. An icon including character information of “full rotation” is already assigned to the marker M1 displayed in the changing display area X2. By giving such an icon, it can be suggested that a “full rotation reach effect” is executed for the player.
図66中(B):この場合、通常であればスーパーリーチ演出等に発展する場面であるが、擬似連続予告演出専用図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。 In FIG. 66 (B): In this case, although it is a scene that develops into a super reach production or the like in a normal case, there is an effect that the pseudo continuous notice production dedicated design is stopped between the left production design and the right production design. Executed.
〔擬似連続予告演出(擬似4)〕
図66中(C):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる擬似連続予告演出が継続して実行される。画面左上の領域には、擬似的な変動回数を示す「×4」の文字情報が表示されている。
[Pseudo continuous notice effect (pseudo 4)]
In FIG. 66 (C): Thereafter, the pseudo continuous notice effect for re-changing the temporarily stopped effect symbol is continuously executed. In the upper left area of the screen, “× 4” character information indicating the number of pseudo fluctuations is displayed.
〔全回転リーチ演出〕
図66中(D):擬似4の変動に突入してしばらくすると、演出図柄の全回転リーチ演出が実行される。全回転リーチ演出は、全ての演出図柄を三つ揃いさせた状態でゆっくりとスクロールさせる演出である。
[Full rotation reach production]
In FIG. 66 (D): After entering the pseudo 4 fluctuation for a while, the full rotation reach effect of the effect symbol is executed. The full rotation reach effect is an effect of slowly scrolling in a state where all the effect symbols are arranged in three.
〔停止表示演出〕
図66中(E):特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が同時に停止する。図示の例では、「7」を表す演出図柄が停止表示されている。このように、本実施形態では、擬似4の変動に突入すると、大当りが確定する。
[Stop display effect]
In FIG. 66, (E): All effect symbols stop simultaneously in synchronization with the special symbol stop display. In the illustrated example, the effect symbol representing “7” is stopped and displayed. As described above, in this embodiment, the big hit is determined when the pseudo 4 variation is entered.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶画像表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, stored image display effect, big-time effect, etc. are all controlled through the following control process.
〔演出制御処理〕
図67は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
Step S400: In the command receiving process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶画像表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶画像表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the action memory effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
Through the above-described effect control process, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図68は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。
Step S700: First, the
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS703:演出制御CPU126は、記憶マーカ演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンド等を参照しながら記憶マーカに関する演出を実行するか否かについての判定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S703: The
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出、変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に記憶マーカを移動させる演出を選択する(記憶画像表示維持演出実行手段)。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図67)に復帰する。
Step S706: The
When the above procedure is completed, the
〔記憶マーカ演出管理処理〕
図69は、上記の記憶マーカ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Memory marker production management processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described storage marker effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS708:演出制御CPU126は、記憶マーカ演出実行条件が満たされているか否かを確認する。記憶マーカ演出実行条件は、例えば、一定の変動秒数以上の変動パターン(例えばノーマルリーチ以上の変動パターンやノーマルリーチと同程度の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターン等)が選択されている場合(先判定の結果が所定の条件を満たしている場合)であり、かつ、演出用の乱数抽選に当選した場合(所定の演出実行条件が満たされた場合)に満たされる。
Step S708: The
その結果、記憶マーカ演出実行条件が満たされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS710を実行し、記憶マーカ演出実行条件が満たされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図68)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the storage marker effect execution condition is satisfied (Yes), the
ステップS710:演出制御CPU126は、記憶マーカ最終色抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンド(当該変動の変動パターン)に基づいて最終の記憶マーカの表示色を決定する処理を実行する。記憶マーカの最終色は、後述する記憶マーカ選択テーブルを参照しながら決定する。
Step S710: The
ステップS712:演出制御CPU126は、色変化シナリオ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS710で決定した最終色及び当該変動の変動パターンに基づいて、入賞時から最終段階までの色変化シナリオを決定する。
Step S712: The
ステップS714:演出制御CPU126は、アイコンシナリオ抽選処理を実行する(付加画像選択手段)。この処理では、演出制御CPU126は、まず、ステップS712で決定した色変化シナリオに基づいて、色変化演出が発生しない箇所を特定する。ついで、演出制御CPU126は、当該変動での変動パターンに基づいてアイコンを付与可能な箇所を特定し、アイコンの付与可能数を決定する。当該変動での変動パターンは、変動パターン先判定コマンドにより確認することができる。その後、演出制御CPU126は、これらの情報に基づいて、アイコンのカテゴリを選択する処理を実行する。この処理にて、複数のカテゴリの中からいずれか1つのカテゴリを選択する処理が複数回実行されると、複数のカテゴリが選択されることなる。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S714: The
ステップS716:演出制御CPU126は、アイコン付与タイミング抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS714にて選択したアイコンをいずれのタイミングで記憶マーカに付与するかを決定する。アイコン付与タイミングは、後述する記憶マーカ演出可能タイミングテーブルを参照しながら決定する。
Step S716: The
ステップS718:演出制御CPU126は、アイコン内容抽選処理を実行する(付加画像選択手段)。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS714にて決定されたカテゴリ及び当該変動での変動パターンに基づいて、アイコンの内容を決定する。そして、ステップS714にて複数のカテゴリが選択された場合、選択した各カテゴリの中からいずれか1つのアイコンを選択する処理を実行することにより、複数のアイコンが選択される。アイコンの内容は、後述するアイコンのカテゴリ種別及び個別アイコン選択テーブルを参照しながら決定する。
Step S718: The
ステップS720:演出制御CPU126は、失敗演出抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、失敗演出が可能な箇所を特定し、失敗演出が可能な箇所に対して、失敗演出を実行するか否かを抽選により決定する。
Step S720: The
そして、演出制御CPU126は、このように決定された演出の内容及び演出の実行タイミングに基づいて、記憶マーカに関する演出(色変化演出、アイコン付与演出、失敗演出、アイコンの消去演出)の演出パターンを選択する処理を実行する(付加画像付与演出実行手段、表示態様変化演出実行手段)。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図68)に復帰する。
Then, the
When the above procedure is completed, the
〔アイコンシナリオ抽選処理〕
図70は、上記のアイコンシナリオ抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Icon scenario lottery processing]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the icon scenario lottery process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS730:演出制御CPU126は、アイコンの付与可能数を決定する処理を実行する。付与可能数の最大数は、「当該変動3個前変動時」、「当該変動2個前変動時」、「当該変動1個前変動時」、「当該擬似1変動時」の「4」である。
Step S730: The
このため、演出制御CPU126は、現在の記憶数と当該変動での変動パターンに基づいて付与可能数を決定する。ただし、色変化演出が実行される場合には、アイコン付与演出と競合させないようにしているため、「当該変動3個前変動時」、「当該変動2個前変動時」、「当該変動1個前変動時」、「当該擬似1変動時」に色変化演出が実行される場合には、その分、付与可能数は減少する。
For this reason, the
ステップS732:演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドを確認して、新たに記憶された抽選要素の変動パターンが擬似連続予告演出を伴う変動パターンであるか否かを確認する。
Step S732: The
その結果、擬似連続予告演出を伴う変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS736を実行し、擬似連続予告演出を伴う変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS734を実行する。そして、ステップS734を実行しないことにより、擬似連続予告演出を示唆するカテゴリ2が既に選択済みであってもカテゴリ2を選択対象に含めることができる。
As a result, when it is confirmed that the variation pattern is accompanied by the pseudo continuous notice effect (Yes), the
ステップS734:演出制御CPU126は、選択済みのカテゴリを除外する処理を実行する。このため、最初にこのステップが実行される場合は、何も処理は実行されない。
一方、2回目以降にこのステップが実行される場合は、ステップS736にて選択済みのカテゴリが選択対象から除外される。すなわち、1回目の処理でカテゴリ1が選択されている場合には、2回目以降の処理でカテゴリ1が選択対象から除外される。
Step S734: The
On the other hand, when this step is executed after the second time, the selected category is excluded from the selection targets in step S736. That is, when
ステップS736:演出制御CPU126は、付与可能数を減算する処理を実行する。具体的には、ステップS730で決定された付与可能数をデクリメントする処理を実行する。
Step S736: The
ステップS740:演出制御CPU126は、付与可能数が0以下であるか否かを確認する。
Step S740: The
その結果、付与可能数が0以下であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、記憶マーカ演出管理処理(図69)に復帰する。一方、付与可能数が0以下であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS732に戻ってこれまでの処理を繰り返し実行する。
As a result, when it is confirmed that the assignable number is 0 or less (Yes), the
〔記憶マーカ選択テーブル〕
図71は、記憶マーカ選択テーブルの構成例を示す図である。
このテーブルは、記憶マーカ最終色抽選処理(図69のステップS710)にて、記憶マーカの最終色を決定する際に用いられるテーブルである。
[Memory marker selection table]
FIG. 71 is a diagram illustrating a configuration example of a storage marker selection table.
This table is used when determining the final color of the storage marker in the storage marker final color lottery process (step S710 in FIG. 69).
図中左カラムには、新たに記憶された抽選要素が実際に消費される当該変動にて選択される変動パターンの種類が表示されている。具体的には、上から順番に、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、「スーパーリーチ」が表示されている。ノーマルリーチは、大当り期待度が低いリーチ演出である。ロングリーチは、大当り期待度が中程度のリーチ演出である。スーパーリーチは、大当り期待度が最も高いリーチ演出である。
なお、ロングリーチには特殊ロングリーチが含まれ、スーパーリーチには全回転リーチが含まれる。
In the left column in the figure, the type of variation pattern selected by the variation in which the newly stored lottery element is actually consumed is displayed. Specifically, “normal reach”, “long reach”, and “super reach” are displayed in order from the top. Normal reach is a reach production with a low expectation level for jackpots. Long reach is a reach production with a medium level of expectation for jackpots. Super reach is the reach production with the highest expectation of jackpot.
Long reach includes special long reach, and super reach includes full rotation reach.
一方、図中上段には、記憶マーカの種別が表示されている。具体的には、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」が表示されており、「青色」が最も大当りの期待度が低く、右方向に進むにつれて大当りの期待度が高くなり、「金色」が最も大当りの期待度が高くなっている。 On the other hand, the type of the storage marker is displayed in the upper part of the figure. Specifically, “blue”, “green”, “red”, and “gold” are displayed, and “blue” has the lowest expectation level for jackpots, and the expectation level for jackpots increases as it progresses to the right. “Golden” has the highest expectation of jackpot.
〔ノーマルリーチ〕
当該変動にてノーマルリーチに対応する変動パターンが選択されることが予定されている場合、「青色の記憶マーカ」が選択される割合は80%であり、「緑色の記憶マーカ」が選択される割合は20%である。
[Normal reach]
When the fluctuation pattern corresponding to the normal reach is scheduled to be selected in the fluctuation, the ratio of “blue memory marker” is 80% and the ratio of “green memory marker” is selected. Is 20%.
〔ロングリーチ〕
当該変動にてロングリーチに対応する変動パターンが選択されることが予定されている場合、「青色の記憶マーカ」が選択される割合は20%であり、「緑色の記憶マーカ」が選択される割合は70%であり、「赤色の記憶マーカ」が選択される割合は10%である。
[Long reach]
When a variation pattern corresponding to long reach is scheduled to be selected in the variation, the ratio of “blue storage marker” is 20%, and “green storage marker” is selected. The ratio is 70%, and the ratio at which the “red storage marker” is selected is 10%.
〔スーパーリーチ〕
当該変動にてスーパーリーチに対応する変動パターンが選択されることが予定されている場合、「緑色の記憶マーカ」が選択される割合は20%であり、「赤色の記憶マーカ」が選択される割合は30%であり、「金色の記憶マーカ」が選択される割合は50%である。
[Super Reach]
When a variation pattern corresponding to super reach is scheduled to be selected in the variation, the ratio of “green memory marker” being selected is 20%, and “red memory marker” is selected. The ratio is 30%, and the ratio at which the “golden storage marker” is selected is 50%.
〔記憶マーカ演出可能タイミングテーブル〕
図72は、記憶マーカ演出可能タイミングテーブルを示す図である。
このテーブルは、図69中の色変化シナリオ抽選処理(ステップS712)、アイコンシナリオ抽選処理(ステップS714)、アイコン付与タイミング抽選処理(ステップS716)、失敗演出抽選処理(ステップS720)等にて参照されるテーブルである。
[Memory marker production possible timing table]
FIG. 72 is a diagram showing a memory marker effectable timing table.
This table is referred to in the color change scenario lottery process (step S712), icon scenario lottery process (step S714), icon provision timing lottery process (step S716), failure effect lottery process (step S720), etc. in FIG. It is a table.
図中左カラムには、記憶マーカに関する演出の種類が表示されている。具体的には、上から順番に、「色変化演出」、「アイコン付与演出」、「色変化失敗演出」、「アイコン付与失敗演出」が表示されている。 In the left column of the figure, the type of effect related to the storage marker is displayed. Specifically, “color change effect”, “icon addition effect”, “color change failure effect”, and “icon addition failure effect” are displayed in order from the top.
「色変化演出」は、記憶マーカの表示色が変化する演出であり、「アイコン付与演出」は、記憶マーカにアイコンが付与される演出である。
「色変化失敗演出」は、記憶マーカの表示色が変化しそうになるが実際には変化しない演出であり、「アイコン付与失敗演出」は、記憶マーカにアイコンが付与されそうになるが実際には付与されない演出である。
The “color change effect” is an effect in which the display color of the memory marker changes, and the “icon provision effect” is an effect in which an icon is given to the memory marker.
The “color change failure effect” is an effect that the display color of the memory marker is likely to change but does not actually change. The “icon addition failure effect” is an icon that is likely to be assigned to the memory marker. It is a production that is not given.
また、図中上段には、各演出が実行される可能性のあるタイミングが表示されている。具体的には、左から順番に、「入賞時」、「当該変動3個前変動時」、「当該変動2個前変動時」、「当該変動1個前変動時」、「当該擬似1変動時」、「当該擬似2変動時」、「当該擬似3変動時」が表示されている。 In the upper part of the figure, timings at which each effect may be executed are displayed. Specifically, in order from the left, “at the time of winning”, “at the time of the previous change of 3”, “at the time of the change of 2 before the change”, “at the time of change of the previous change”, “the pseudo 1 change "Time", "When the pseudo 2 changes", and "When the pseudo 3 changes" are displayed.
「入賞時」は、遊技球が中始動入賞口26に入球したとき又はその直後を意味している。
「当該変動3個前変動時」は、先読みの対象となっている当該変動の3つ前の変動が開始されるときを意味しており、「当該変動2個前変動時」は、先読みの対象となっている当該変動の2つ前の変動が開始されるときを意味しており、「当該変動1個前変動時」は、先読みの対象となっている当該変動の1つ前の変動が開始されるときを意味している。
“At the time of winning” means when the game ball enters the middle
“At the time of the change three times before the change” means the time when the change three times before the change that is the object of the prefetching is started, and “at the time of the change two times before the change” It means the time when the change two times before the target change is started, and “when the change is one change before” means the change one time before the target change. Means when is started.
「当該擬似1変動時」は、当該変動での1回目の擬似的な変動が開始されるときを意味しており、「当該擬似2変動時」は、当該変動での2回目の擬似的な変動が開始されるときを意味しており、「当該擬似3変動時」は、当該変動での3回目の擬似的な変動が開始されるときを意味している。 “At the time of the first pseudo change” means the time when the first pseudo change in the change is started, and “at the time of the second pseudo change” means the second pseudo change at the change. This means the time when the fluctuation starts, and “at the time of the pseudo three fluctuation” means the time when the third pseudo fluctuation in the fluctuation starts.
そして、「色変化演出」は、表示されている全てのタイミングで実行される可能性がある。一方、「アイコン付与演出」、「色変化失敗演出」及び「アイコン付与失敗演出」は、「当該変動3個前変動時」、「当該変動2個前変動時」、「当該変動1個前変動時」、「当該擬似1変動時」に実行される可能性がある。
なお、図中の丸印は、左カラムに記載されている各種演出を実行可能なタイミングを示しており、バツ印は、各種演出を実行不可能なタイミングを示している。
The “color change effect” may be executed at all the displayed timings. On the other hand, the “icon addition effect”, “color change failure effect”, and “icon change failure effect” are “when the change is three changes before”, “when the change is two changes before”, and “when the change is one change before” May be executed at the “time” and “when the pseudo 1 changes”.
In addition, the circle mark in a figure has shown the timing which can perform various effects described in the left column, and the cross mark has shown the timing which cannot perform various effects.
〔アイコンのカテゴリ種別及び個別アイコン選択テーブル〕
図73は、アイコンのカテゴリ種別及び個別アイコン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、記憶マーカ(記憶画像)に付加する画像に関して、当該変動での演出の内容を事前に示唆するか又は当該変動での内部抽選の結果(当選種類の結果を含む)を事前に示唆するための複数のカテゴリ(分類群)を規定しており、かつ、複数のカテゴリにおける各カテゴリの中にカテゴリの内容に対応する少なくとも1つのアイコン(付加画像、個別アイコン)を規定している(付加画像規定手段)。
[Icon category type and individual icon selection table]
FIG. 73 shows an icon category type and an individual icon selection table.
This table suggests in advance the contents of the effect of the change in relation to the image to be added to the storage marker (stored image) or the result of the internal lottery in the change (including the result of the winning type) in advance. A plurality of categories (classification groups) for defining the category, and at least one icon (additional image, individual icon) corresponding to the content of the category is defined in each category of the plurality of categories ( Additional image defining means).
また、このテーブルは、カテゴリ選択処理(図70のステップS736)にてカテゴリを決定する際に用いられ、アイコン内容抽選処理(図69のステップS718)にてアイコンの内容を決定する際に用いられる。 This table is used when determining a category in the category selection process (step S736 in FIG. 70), and is used when determining the contents of the icon in the icon content lottery process (step S718 in FIG. 69). .
図中左カラムには、アイコンのカテゴリが表示されている。具体的には、上から順番に、「カテゴリ1(失敗系)」、「カテゴリ2(擬似連示唆)」、「カテゴリ3(信頼度示唆)」、「カテゴリ4(特殊ロングリーチ示唆)」、「カテゴリ5(リーチ種別示唆)」が表示されている。 In the left column of the figure, icon categories are displayed. Specifically, in order from the top, “category 1 (failure system)”, “category 2 (pseudo-link suggestion)”, “category 3 (reliability suggestion)”, “category 4 (special long reach suggestion)”, “Category 5 (reach type suggestion)” is displayed.
「カテゴリ1(失敗系)」には、「流れ星」、「ビックリマーク」、「注意」のアイコンが属している。これらのアイコンが表示された場合は、当選期待度は低い。 “Category 1 (failure system)” includes icons of “shooting star”, “surprise mark”, and “caution”. If these icons are displayed, the expectation of winning is low.
「カテゴリ2(擬似連示唆)」には、「NEXT?」、「NEXT」のアイコンが属している。これらのアイコンが表示された場合は、擬似連続予告演出が実行されるかもしれないということを意味している。なお、「カテゴリ2(擬似連示唆)」は、擬似連続予告演出を示唆する内容の特殊分類群である。 In “Category 2 (pseudo-link suggestion)”, “NEXT?” And “NEXT” icons belong. When these icons are displayed, it means that a pseudo continuous notice effect may be executed. “Category 2 (pseudo-continuous suggestion)” is a special classification group of content that suggests a pseudo-continuous notice effect.
「カテゴリ3(信頼度示唆)」には、「CHANCE」、「GREAT」、「激アツ」、「超激アツ」のアイコンが属している。これらのアイコンが表示された場合は、当選期待度が示唆される。なお、当選期待度は、「CHANCE」が最も低く、右に進むにつれて上昇し、「超激アツ」が最も高い。 In “Category 3 (reliability suggestion)”, icons of “CHANCE”, “GREAT”, “Gekiatsu”, and “Super Gekiatsu” belong. When these icons are displayed, the winning expectation is suggested. The winning expectation is the lowest for “CHANCE”, increases as it goes to the right, and “super intense” is the highest.
「カテゴリ4(特殊ロングリーチ示唆)」には、「役物アイコン」のアイコンが属している。このアイコンが表示された場合は、可動体40f(役物)が可動するかもしれないということを意味している。
The “category icon” icon belongs to “category 4 (special long reach suggestion)”. When this icon is displayed, it means that the
「カテゴリ5(リーチ種別示唆)」には、「リーチ?」、「ノーマル」、「ロング」、「SP」、「全回転」のアイコンが属している。これらのアイコンが表示された場合は、リーチ種別が示唆される。なお、「リーチ?」は、リーチが発生するかもしれないということを意味している。また、「ノーマル」はノーマルリーチ演出が実行されることを示唆しており、「ロング」は、ロングリーチ演出が実行されることを示唆している。さらに、「SP」はスーパーリーチ演出が実行されることを示唆しており、「全回転」は全回転リーチ演出が実行されることを示唆している。なお、全回転リーチ演出は、当選が確定するため、「全回転」のアイコンは当選時のみ選択される。 In “Category 5 (reach type suggestion)”, icons of “reach?”, “Normal”, “long”, “SP”, and “full rotation” belong. When these icons are displayed, the reach type is suggested. Note that “reach?” Means that a reach may occur. “Normal” indicates that the normal reach effect is executed, and “Long” indicates that the long reach effect is executed. Furthermore, “SP” indicates that a super reach production is executed, and “full rotation” indicates that a full rotation reach production is executed. In addition, since the winning for the full rotation reach effect is confirmed, the “full rotation” icon is selected only at the time of winning.
〔カテゴリの選択方法〕
各カテゴリは、先読みされた変動パターンに基づいて選択される。
カテゴリ1は、当該変動が非リーチはずれ変動パターンやノーマルリーチはずれ変動パターンである場合に選択される。
[Category selection method]
Each category is selected based on the pre-read variation pattern.
カテゴリ2は、当該変動が擬似連続予告演出を伴う変動パターンである場合に選択される。なお、当該変動に対して、擬似3変動に対応する擬似連続予告演出後にリーチ演出が実行される変動パターンが選択されている場合に限り、カテゴリ2を複数回選択し、カテゴリ2に属するアイコンを複数選択することにしてもよい。
カテゴリ3は、当該変動の変動パターンの内容に関わらずに選択される。
カテゴリ4は、当該変動が特殊ロングリーチを伴う変動パターンである場合に選択される。
カテゴリ5は、当該変動がリーチ演出を伴う変動パターンである場合に選択される。
〔アイコンの選択方法〕
各カテゴリに属するアイコンは、先読みされた変動パターンに基づいて選択される。
カテゴリ1に属する「流れ星」、「ビックリマーク」、「注意」のアイコンは、当該変動が非リーチはずれ変動パターンやノーマルリーチはずれ変動パターンである場合に、ランダムに選択される。
[How to select icons]
Icons belonging to each category are selected based on the pre-read variation pattern.
The icons of “shooting star”, “surprise mark”, and “caution” belonging to
カテゴリ2に属する「NEXT?」、「NEXT」のアイコンは、基本的には、当該変動が擬似連続予告演出を伴う変動パターンである場合に選択される。ただし、「NEXT?」のアイコンは、当該変動が非リーチはずれ変動パターンである場合に選択してもよい。
The icons “NEXT?” And “NEXT” belonging to
カテゴリ3に属する「CHANCE」、「GREAT」、「激アツ」、「超激アツ」のアイコンは、当該変動の当否に応じて、以下のように選択される。
当該変動が非当選の変動である場合、「CHANCE」の選択率が最も高く、稀に「GREAT」が選択され、「激アツ」はほとんど選択されない。
一方、当該変動が当選の変動である場合、「超激アツ」や「激アツ」の選択率が最も高く、それよりも少ない選択率で「CHANCE」や「GREAT」が選択される。なお、「超激アツ」は、当選確定のアイコンとすることもできる。
The icons “CHANCE”, “GREAT”, “Gekiatsu”, and “Gekiatsu” belonging to
When the change is a non-winning change, the selection rate of “CHANCE” is the highest, “GREAT” is rarely selected, and “Gekiatsu” is hardly selected.
On the other hand, when the change is a winning change, the selection rate of “super intense” or “super hot” is the highest, and “CHANCE” or “GREAT” is selected with a lower selection rate. Note that “Super Excitement” can also be used as a winning icon.
カテゴリ4に属する「役物アイコン」のアイコンは、当該変動が特殊ロングリーチを伴う変動パターンである場合に選択される。
The icon of “object icon” belonging to
カテゴリ5に属する「リーチ?」、「ノーマル」、「ロング」、「SP」、「全回転」のアイコンは、先読みされた変動パターンに基づいて選択される。
「リーチ?」は、当該変動の変動パターンの内容に関わらずに選択される。「ノーマル」は、当該変動がノーマルリーチ演出を伴う変動パターンである場合に選択される。「ロング」は、当該変動がロングリーチ演出を伴う変動パターンである場合に選択される。「SP」は、当該変動がスーパーリーチ演出を伴う変動パターンである場合に選択される。「全回転」は、当該変動が全回転リーチ演出(確定リーチ演出)を伴う変動パターンである場合に選択される。
The “reach?”, “Normal”, “long”, “SP”, and “full rotation” icons belonging to
“Reach?” Is selected regardless of the content of the variation pattern of the variation. “Normal” is selected when the variation is a variation pattern with a normal reach effect. “Long” is selected when the variation is a variation pattern with a long reach effect. “SP” is selected when the change is a change pattern with a super reach effect. “Full rotation” is selected when the variation is a variation pattern with a full rotation reach effect (a definite reach effect).
図74〜図76は、記憶マーカ演出に関する各種演出の決定処理の流れを示す図である。
図示の例は、はずれ変動に対応する記憶が既に3つ記憶されており、その状態で遊技球が中始動入賞口26に入球して抽選要素の記憶数が4個となり、かつ、その記憶が擬似3変動であった場合の抽選処理の一例を示している。
FIG. 74 to FIG. 76 are diagrams showing the flow of processing for determining various effects related to the memory marker effect.
In the example shown in the figure, three memories corresponding to the deviation variation are already stored, and in this state, the game ball enters the middle
〔図74中:(S1)〕最終色抽選結果
記憶マーカ最終色抽選処理(図69のステップS710)が実行されると、当該変動の変動パターンに基づいて最終の記憶マーカの色が決定される。
ここでは、最終色は「赤」に決定されている。
[FIG. 74: (S1)] Final color lottery result When the stored marker final color lottery process (step S710 in FIG. 69) is executed, the color of the final stored marker is determined based on the variation pattern of the variation. .
Here, the final color is determined to be “red”.
〔図74中:(S2)〕色変化シナリオ抽選結果
色変化シナリオ抽選処理(図69のステップS712)が実行されると、入賞時から最終色までの色変化シナリオが決定される。
ここでは、「入賞時」に記憶マーカが青色に変化し、「当該変動3個前変動時」及び「当該変動2個前変動時」に青色が維持され、「当該変動1個前変動時」に青色から緑色に変化し、「当該擬似1変動時」及び「当該擬似2変動時」に緑色が維持され、「当該擬似3変動時」に緑色から赤色に変化するシナリオが決定されている。
[In FIG. 74: (S2)] Color change scenario lottery result When the color change scenario lottery process (step S712 in FIG. 69) is executed, the color change scenario from the winning time to the final color is determined.
Here, the storage marker changes to blue at the time of “winning”, and blue is maintained at the time of “changes before 3 changes” and “when changes are 2 changes”, and “when changes are 1 change before” A scenario is determined in which the color changes from blue to green, green is maintained at the time of “the pseudo 1 change” and “at the time of the pseudo 2 change”, and changes from green to red at the time of “the pseudo 3 change”.
〔図74中:(S3)〕アイコンシナリオ抽選結果
アイコンシナリオ抽選処理(図69のステップS714)が実行されると、色変化演出が発生しない箇所と、アイコン付与可能な箇所の数に基づいて、アイコンの付与可能な箇所と、実際に付与するアイコンの数と、付与するアイコンのカテゴリとが決定される。
ここでは、「アイコン付与可能箇所」が「3箇所」と決定され、「付与アイコン数」が「2箇所」と決定され、「付与アイコン1(1つ目のアイコン)のカテゴリ」が「カテゴリ3」と決定され、「付与アイコン2(2つ目のアイコン)のカテゴリ」が「カテゴリ2」と決定されている。
[In FIG. 74: (S3)] Icon scenario lottery result When the icon scenario lottery process (step S714 in FIG. 69) is executed, based on the number of places where the color change effect does not occur and the number of places where the icon can be given, The location where icons can be assigned, the number of icons to be actually assigned, and the category of icons to be assigned are determined.
In this case, the “icon assignable part” is determined as “3 places”, the “number of assigned icons” is determined as “2 places”, and the “category of the assigned icon 1 (first icon)” is “
なお、「付与アイコン数」は、抽選により決定されるが、「アイコン付与可能箇所」の数値以下の値となる。図示の例では、「付与アイコン数」が「2箇所」と決定される例を示しているが、実際には抽選により、「3箇所」、「1箇所」又は「0箇所」と決定されることもあり得る。 The “number of icons to be assigned” is determined by lottery, but is a value equal to or smaller than the value of “location where icons can be given”. In the example shown in the figure, the “number of assigned icons” is determined to be “2 places”, but in actuality, “3 places”, “1 place”, or “0 places” is determined by lottery. It can happen.
〔図75中:(S4)〕アイコン付与タイミング抽選結果
アイコン付与タイミング抽選処理(図69のステップS716)が実行されると、色変化が発生しない箇所の情報と、アイコン付与可能箇所の情報に基づいて、アイコンの付与タイミングが決定される。
[In FIG. 75: (S4)] Icon grant timing lottery result When the icon grant timing lottery process (step S716 in FIG. 69) is executed, it is based on the information of the location where no color change occurs and the information of the location where the icon can be given. Thus, the timing of application of the icon is determined.
ここで、「入賞時」、「当該擬似2変動時」及び「当該擬似3変動時」は、遊技機の仕様上、アイコンの付与演出を発生させないため、「アイコン付与不可能」な箇所となる。
また、「当該変動1個前変動時」は、色変化演出が優先されるため、アイコンの付与演出は発生せず、「アイコン付与不可能」な箇所となる。
Here, “at the time of winning a prize”, “at the time of the pseudo 2 variation”, and “at the time of the pseudo 3 variation” are places where “icons cannot be imparted” because no icons are provided due to the specifications of the gaming machine. .
In addition, when “the change is one change before”, since the color change effect is given priority, no icon application effect is generated, and the icon cannot be provided.
一方、「当該変動3個前変動時」、「当該変動2個前変動時」及び「当該擬似1変動時」は、「アイコン付与可能」な箇所となる。このため、この3つの箇所の中から、どの箇所でアイコンを付与するのかを抽選する。ただし、アイコンは1箇所で1つしか付与しない。
そして、ここでは、「当該変動3個前変動時」と、「当該擬似1変動時」とでアイコンを1つずつ付与することが決定されている。
On the other hand, “when the change is three changes before”, “when the change is two changes before”, and “when the pseudo change is one” are “applicable icons”. For this reason, from among these three locations, the location where the icon is to be assigned is selected by lottery. However, only one icon is assigned at one place.
In this case, it is determined that icons are assigned one by one for “when the change is three previous changes” and “when the pseudo one change”.
〔図75中:(S5)〕アイコン内容抽選結果
アイコン内容抽選処理(図69のステップS718)が実行されると、決定されたカテゴリから、アイコンの内容が抽選される。
ここでは、付与アイコン1は、カテゴリ3であるため、カテゴリ3の中から「激アツ」のアイコンが選択されている。
また、付与アイコン2は、カテゴリ2であるため、カテゴリ2の中から「NEXT」が選択されている。
[FIG. 75: (S5)] Icon content lottery result When the icon content lottery process (step S718 in FIG. 69) is executed, the content of the icon is selected from the determined category.
Here, since the assigned
Further, since the assigned
〔図75中:(S6)〕失敗演出抽選結果
失敗演出抽選処理(図69のステップS720)が実行されると、色変化演出及びアイコン付与演出が発生しない箇所にて失敗演出を実行するか否かが決定される。
[FIG. 75: (S6)] Failure production lottery result When the failure production lottery process (step S720 in FIG. 69) is executed, whether or not the failure production is executed at a location where the color change production and the icon provision production do not occur. Is decided.
「入賞時」、「当該擬似2変動時」及び「当該擬似3変動時」は、遊技機の仕様上、失敗演出を発生させないため、「失敗演出不可能」な箇所となる。
また、「当該変動1個前変動時」は、色変化演出が優先されるため、失敗演出は発生せず、「失敗演出不可能」な箇所となる。
“At the time of winning a prize”, “at the time of the pseudo 2 variation”, and “at the time of the pseudo 3 variation” are places where “failure production is impossible” because no failure production is generated due to the specifications of the gaming machine.
In addition, since “color change effect is prioritized” when “the change is one change before”, the failure effect does not occur, and “failed effect is impossible”.
さらに、「当該変動3個前変動時」及び「当該擬似1変動時」は、アイコン付与演出が優先されるため、失敗演出は発生せず、「失敗演出不可能」な箇所となる。
一方、「当該変動2個前変動時」は、「失敗演出可能」な箇所となる。このため、この箇所で、失敗演出を実行するのか否かの抽選を実行する。
Further, “when the change is three previous changes” and “when the pseudo one change” is given priority to the icon provision effect, and therefore, a failure effect does not occur and “failed effect is impossible”.
On the other hand, “when the change is two previous changes” is a place where “failure production is possible”. For this reason, the lottery of whether to perform failure production is performed in this location.
ここでは、「当該変動2個前変動時」に色変化失敗演出を実行することが決定されている。なお、失敗演出は、失敗演出の可能な箇所毎に抽選を実行するが、抽選の結果、失敗演出を実行しないこともあり得る。また、失敗演出として、アイコン付与失敗演出が選択されることもある。 In this case, it is determined that the color change failure effect is to be executed at the time of “the change two changes before”. In addition, although a failure production produces a lottery for every location where a failure production is possible, the failure production may not be executed as a result of the lottery. Moreover, an icon provision failure production may be selected as a failure production.
〔図76中:(S7)〕最終的な抽選結果
図69の記憶マーカ演出管理処理の各ステップが全て実行されると、上記の各抽選を経て、最終的な抽選結果が決定する。
[In FIG. 76: (S7)] Final lottery result When all the steps of the storage marker effect management process of FIG. 69 are executed, the final lottery result is determined through the above lottery.
ここでは、「入賞時」に記憶マーカの表示色が白色から青色に変化する色変化演出が実行され、「当該変動3個前変動時」に「激アツ」の文字情報を有するアイコンが付与されるアイコン付与演出が実行され、「当該変動2個前変動時」に色変化演出の失敗演出が実行され、「当該変動1個前変動時」に記憶マーカの表示色が青色から緑色に変化する色変化演出が実行され、「当該擬似1変動時」に「NEXT」の文字情報を有するアイコンが付与されるアイコン付与演出が実行され、「当該擬似2変動時」に先読み演出は実行されず、「当該擬似3変動時」に記憶マーカの表示色が緑色から赤色に変化する色変化演出が実行されることが決定されている。 Here, a color change effect is performed in which the display color of the storage marker changes from white to blue at the time of “winning”, and an icon having character information of “super hot” is given to “at the time of the previous change of three”. The icon giving effect is executed, the failure effect of the color change effect is executed “when the change is two changes before”, and the display color of the storage marker changes from blue to green when “the change is one change before” A color change effect is executed, an icon giving effect is executed in which an icon having the character information of “NEXT” is given at “at the time of the pseudo 1 change”, and a prefetch effect is not executed at the “at the time of the pseudo 2 change” It is determined that a color change effect in which the display color of the storage marker changes from green to red at the time of “the pseudo 3 change” is executed.
なお、「NEXT?」又は「NEXT」の文字情報を有するアイコンは、擬似連続予告演出の継続時に消去される。また、これらのアイコンが2個付与されている場合は、1回の継続につき1個消去される。 The icon having the character information “NEXT?” Or “NEXT” is deleted when the pseudo continuous notice effect is continued. When two of these icons are assigned, one icon is deleted for each continuation.
〔演出図柄管理処理〕
図77は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol changing process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
Step S506: In the effect symbol stop display processing, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば9ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、9ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the variable winning device operating process, the
〔演出図柄変動前処理〕
図78は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図67中のステップS404)、ランプ駆動処理(図67中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
When the effect pattern number is selected, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
When the effect pattern number at the time of losing is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図41中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。
Step S616: The
また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図47中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図54中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。
In addition, when the stay mode is “fireworks rush (high probability time shortened state)”, the
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図77中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
When the above procedure is completed, the
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図79は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。
Step S800: The
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。
As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the
ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
Step S802: The
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。
As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the
ステップS804:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、図48〜図51等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。
Step S804: The
また、演出制御CPU126は、花火ラッシュでの特別図柄の変動中に、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる対戦演出(バトル演出)を実行する(対戦演出実行手段)。そして、内部抽選で当選の結果が得られている場合、対戦演出にて味方キャラクターを勝利させる勝利演出を実行する(勝利演出実行手段)。一方、内部抽選で非当選の結果が得られている場合、対戦演出にて味方キャラクターを敗北させる敗北演出を実行する(敗北演出実行手段)。
In addition, the
ステップS806:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。
Step S806: The
ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S808: The
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図78)に復帰する。
Then, when the above processing is completed, the
〔通常モード大当り時変動演出パターン選択処理〕
図80は、上記の通常モード大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Normal mode big hit variation effect pattern selection processing]
FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure example of the normal mode big hit variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。
Step S820: The
ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後当り変動パターンであるか否かを確認する。
Step S822: The
その結果、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS824を実行し、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS826を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the variation pattern after reach (Yes), the
ステップS824:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じて各種リーチ演出に対応する演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S824: The
ステップS826:演出制御CPU126は、擬似連続予告演出後リーチ後当り演出選択処理を実行する(擬似連続予告演出実行手段)。この処理では、擬似連続予告演出の内容や、リーチ演出の内容を決定する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じて、擬似連続予告演出を実行した後に各種リーチ演出に対応する当選時の演出パターンを選択する処理を実行する。なお、擬似連続予告演出後確定リーチ後当り変動パターンが選択されている場合には全回転リーチ演出に対応する演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S826: The
そして、ステップS824又はステップS826の処理を終えると、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理(図79)に復帰する。
Then, when the process of step S824 or step S826 is finished, the
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図81は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 81 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
Step S850: The
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。
As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the
ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
Step S852: The
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。
As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the
ステップS854:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、図48〜図50等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
Step S854: The
ステップS856:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図54等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
Step S856: The
ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S858: The
そして、以上のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図78)に復帰する。
Then, when any of the above processes is finished, the
〔通常モードはずれ時演出パターン選択処理〕
図82は、上記の通常モードはずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing pattern selection process when the normal mode is off]
FIG. 82 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect pattern selection process at the time of departure from the normal mode. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS870:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。
Step S870: The
ステップS872:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。
Step S872: The
その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS876を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS874を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching (Yes), the
ステップS874:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが擬似連続予告演出後リーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。
Step S874: The
その結果、今回の変動パターンが擬似連続予告演出後リーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS878を実行し、今回の変動パターンが擬似連続予告演出後リーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS880を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching after the quasi-continuous notice effect (Yes), the
ステップS876:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ後はずれ時の演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等を実行し最終的にはずれとなる演出パターンを選択する。
Step S876: The
ステップS878:演出制御CPU126は、擬似連続予告演出後リーチ後はずれ演出選択処理を実行する(擬似連続予告演出実行手段)。この処理では、擬似連続予告演出の内容や、リーチ演出の内容を決定する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じて、擬似連続予告演出を実行した後に各種リーチ演出に対応するはずれ時の演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S878: The
ステップS880:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、非リーチはずれ時の演出パターンを決定する。
Step S880: The
そして、ステップS876〜ステップS880のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図81)に復帰する。
Then, when any one of steps S876 to S880 is completed, the
〔可変入賞装置作動時処理〕
図83は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 83 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S902: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「9ラウンド図柄1」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「9ラウンド図柄2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出やノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらに、「16ラウンド図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図45中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図46中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
Step S906: In the variable winning device operating process, the
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図45中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図44中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
Step S908: In the variable winning device post-operation process, the
〔可変入賞装置作動前処理〕
図84は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 84 is a flowchart showing an example of the procedure of the pre-operation of the variable prize winning device. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS910:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。
Step S910: The
その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS914を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “9
ステップS912:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当するか否かを確認する。
Step S912: The
その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS913を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS919を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “9
ステップS913:演出制御CPU126は、内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
Step S913: The
その結果、内部状態が非時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS917を実行し、内部状態が非時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。
As a result, if the internal state is the non-time shortened state (Yes), the
ステップS914:演出制御CPU126は、敗北演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが敗北する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図43及び図44中(E)(F)等に示す演出を選択する処理を実行する。
Step S914: The
ステップS917:演出制御CPU126は、勝利演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが勝利する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図43及び図45中(H)等に示す演出を選択する処理を実行する。
Step S917: The
ステップS918:演出制御CPU126は、ノーマルボーナス演出選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図52等に示す演出を選択する処理を実行する。
Step S918: The
ステップS919:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出を実行せずに、特別な大当り演出を実行する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図53等に示す演出を選択する処理を実行する。
Step S919: The
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図83)に復帰する。
Then, when the above process is completed, the
〔可変入賞装置作動中処理〕
図85は、上記の可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during variable winning system operation]
FIG. 85 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable winning device operating process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS920:演出制御CPU126は、V入賞関連演出を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、特定のラウンド(確変ジャッジラウンド)にて確変領域通過コマンドを受信したか否かを確認する。そして、確変領域通過コマンドを受信したと判断した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図45中(J)に示す演出)を選択する処理を実行し、確変領域通過コマンドを受信していないと判断した場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図46中(N)に示す演出)を選択する処理を実行する。
Step S920: The
ステップS922:演出制御CPU126は、ポイント演出管理処理を実行する。この処理を実行することにより、大当り遊技中に得られた利益(出球による利益)を遊技者に伝達することができる。例えば、演出制御CPU126は賞球内容コマンドに基づいて、払い出しポイントによる合計ポイント数を教示する演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、第1利益に対応する賞球指示コマンド(遊技球が第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球したことを示すコマンド)を受信した場合、払い出しポイントの合計ポイント数を15ポイント増加する演出パターンを選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図83)に復帰する。
Step S922: The
When the above procedure is completed, the
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態では、記憶マーカに対して複数のアイコンが付与されるため、複数のアイコンによって遊技者に対して多くの情報を与えることができる。
(2)本実施形態では、記憶マーカによる演出にアイコンによる演出を加えることができるので、記憶マーカに関する演出として斬新な内容の演出を実行することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) In this embodiment, since a plurality of icons are assigned to the memory marker, a large amount of information can be given to the player by the plurality of icons.
(2) In this embodiment, since the effect by the icon can be added to the effect by the memory marker, the effect of novel content can be executed as the effect on the memory marker.
(3)アイコン付与演出は、当該変動の開始前から当該変動の変動表示が終了するまで実行される可能性があるため、遊技者に対して最後の最後までアイコンが付与されるかもしれないという期待感を与えることができる。 (3) Since the icon giving effect may be executed from the start of the change until the change display of the change ends, the icon may be given to the player until the end of the change. Can give a sense of expectation.
(4)本実施形態では、アイコンは、複数のカテゴリのうちいずれかのカテゴリに属しているため、まずカテゴリを選択することによってアイコンの種類を絞り込むことができ、次に選択したカテゴリの中から個別のアイコンを選択することによって分類に沿った個別のアイコンを効率よく選択することができる。 (4) In this embodiment, since an icon belongs to one of a plurality of categories, the type of icon can be narrowed down by selecting a category first, and then from among the selected categories By selecting individual icons, it is possible to efficiently select individual icons according to the classification.
(5)本実施形態では、複数のアイコンを付与する場合には、擬似連続予告演出を示唆するカテゴリ2を除いて既に選択済みのカテゴリを選択対象から除外しているため、同じような内容のアイコンが付与されることを回避することができ、遊技者に対してアイコンによる情報を整理して伝達することができる。
(5) In the present embodiment, when a plurality of icons are provided, the already selected categories are excluded from the selection targets except for the
(6)本実施形態では、擬似連続予告演出を示唆するカテゴリ2に関しては、重複選択を可能としているため、演出の組み合わせを増加させることができ、演出の幅を広げることができる。
(6) In the present embodiment, for
(7)本実施形態では、アイコンを付与するタイミングは、いずれも変動開始時となるため、その他の演出の邪魔にならないタイミングでアイコンを付与することができる。
(8)本実施形態では、記憶マーカに複数のアイコンを付与する場合には、一度に複数のアイコンを付与するのではなく、異なるタイミングで1つずつアイコンを付与するため、遊技者にとって理解しやすい演出態様とすることができる。
(7) In this embodiment, since the timing for giving an icon is the start of variation, the icon can be given at a timing that does not interfere with other effects.
(8) In this embodiment, when a plurality of icons are assigned to the memory marker, the icons are assigned one by one at different timings instead of giving a plurality of icons at a time. It can be set as an easy production mode.
(9)本実施形態では、色変化演出が実行される際には、アイコン付与演出は実行されないので、色変化演出の優先度を高めることができ、色変化演出とアイコン付与演出とを競合させないようにして、1つ1つの演出効果を向上させることができる。
(10)本実施形態によれば、擬似連続予告演出における継続演出が実行されたときに、擬似連続予告演出を示唆するアイコン(「NEXT」のアイコン等)を消去しているため、後何回分にわたり擬似的な変動が継続されるのかということを遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。
(9) In the present embodiment, when the color change effect is executed, the icon giving effect is not executed. Therefore, the priority of the color change effect can be increased, and the color change effect and the icon giving effect are not made to compete. In this way, each stage effect can be improved.
(10) According to the present embodiment, when the continuation effect in the pseudo-continuous notice effect is executed, the icons indicating the pseudo-continuous notice effect (such as the “NEXT” icon) are deleted. It is possible to easily convey to the player whether or not the pseudo fluctuation continues.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機や、確変図柄のみを有する確変機)であってもよい。 In the embodiment described above, an example of a gaming machine having a probability variation area has been described. However, a gaming machine that does not have a probability variation area (a normal probability variation machine having a normal winning symbol and a certain probability variation symbol, or a probability variation having only a probability variation symbol). Machine).
アイコン付与演出や色変化演出は、変動開始時等に実行する例で説明したが、リーチ演出中に実行してもよい。 Although the example of executing the icon granting effect and the color change effect at the start of the change has been described, it may be executed during the reach effect.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF
74 ROM
76 RAM
124
Claims (4)
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を記憶する記憶手段と、
前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選に際して消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定されている変動時間にわたって前記図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
新たに取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
新たに取得された前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記抽選要素が取得された場合、前記抽選要素が取得されたことを示す記憶画像を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶画像表示演出を実行する記憶画像表示演出実行手段と、
前記記憶画像に付加する画像に関して、前記所定の演出の内容を事前に示唆するか又は前記内部抽選の結果を事前に示唆するための複数の分類群に対応する複数の付加画像を規定している付加画像規定手段と、
新たに取得された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が所定の条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記付加画像規定手段に規定されている前記複数の分類群の中のいずれかの分類群に属する付加画像を選択する処理を実行することにより複数の付加画像を選択する付加画像選択手段と、
前記特定の抽選要素が取得されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記付加画像選択手段により選択された前記複数の付加画像を前記特定の抽選要素に対応する記憶画像に対して付与する付加画像付与演出を実行する付加画像付与演出実行手段とを備え、
前記付加画像選択手段は、
前記複数の分類群の中からいずれか1つの分類群を選択する場合、既に選択済みの分類群を選択対象から除外することを特徴とする遊技機。 When a lottery opportunity occurs during the game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the fluctuation pattern determination element required when determining the fluctuation pattern of the symbol;
Storage means for storing the lottery element acquired by the lottery element acquisition means and the variation pattern determination element acquired by the variation pattern determination element acquisition means;
An internal lottery execution means for consuming the lottery element stored in the storage means and executing the internal lottery when a start condition for starting the variation display of the symbol is satisfied;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, a fluctuation pattern determination means for determining the fluctuation pattern based on a fluctuation pattern determination element corresponding to the lottery element consumed during the internal lottery;
When the variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the symbol is displayed in a manner that represents the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner over the variation time set based on the determined variation pattern. A symbol display means for displaying;
Effect execution means for executing a predetermined effect based on the result of the internal lottery by the internal lottery execution means;
Lottery result destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery using the newly acquired lottery element;
A variation pattern destination determination unit that determines in advance the variation pattern determined by the variation pattern determination unit using the newly acquired variation pattern determination element;
If the previous SL lottery element is acquired, and stores the image display demonstration execution means for executing the stored image display effect of the stored image display in accordance with the number of storage of the lottery element indicating that the lottery element is received,
Respect to the image to be added to the stored image, define a plurality of additional images that correspond to a plurality of classification groups to suggest the results of the predetermined content beforehand suggested to or the internal lottery of the effect in advance Additional image defining means,
With respect to a newly acquired lottery element, the predetermination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit satisfies a predetermined condition and a predetermined effect execution condition is satisfied An additional image selection unit that selects a plurality of additional images by executing a process of selecting an additional image belonging to any one of the plurality of classification groups defined by the additional image defining unit; ,
The additional image selection means using at least a part of a period from when the specific lottery element is acquired until the specific lottery element is consumed and when the display of the symbol is variably displayed is ended. An additional image provision effect executing means for executing an additional image provision effect for imparting the plurality of additional images selected by the storage image corresponding to the specific lottery element ;
The additional image selection means includes
A gaming machine, wherein when selecting any one of the plurality of classification groups, an already selected classification group is excluded from selection targets.
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を記憶する記憶手段と、
前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選に際して消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定されている変動時間にわたって前記図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
新たに取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
新たに取得された前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記抽選要素が取得された場合、前記抽選要素が取得されたことを示す記憶画像を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶画像表示演出を実行する記憶画像表示演出実行手段と、
前記記憶画像に付加する画像に関して、前記所定の演出の内容を事前に示唆するか又は前記内部抽選の結果を事前に示唆するための複数の分類群に対応する複数の付加画像を規定している付加画像規定手段と、
新たに取得された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が所定の条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記付加画像規定手段に規定されている前記複数の分類群の中のいずれかの分類群に属する付加画像を選択する処理を実行することにより複数の付加画像を選択する付加画像選択手段と、
前記特定の抽選要素が取得されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記付加画像選択手段により選択された前記複数の付加画像を前記特定の抽選要素に対応する記憶画像に対して付与する付加画像付与演出を実行する付加画像付与演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段により実行される1回の変動表示演出の実行中に、前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出として、前記演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行する擬似連続予告演出実行手段とを備え、
前記抽選要素を用いて前記内部抽選が実行されたことで前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が開始されると、前記内部抽選に用いられた前記抽選要素に対応する前記記憶画像を変動前表示領域から変動中表示領域に移動させることで前記図柄の変動中も前記記憶画像の表示を維持する記憶画像表示維持演出を実行する記憶画像表示維持演出実行手段を備え、
前記付加画像付与演出実行手段は、
前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費されて前記図柄の変動表示が開始されるとき、又は、前記擬似連続予告演出により1回目の擬似的な変動が開始されるときのいずれかで、前記記憶画像に1つずつ前記付加画像を付与することを特徴とする遊技機。 When a lottery opportunity occurs during the game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the fluctuation pattern determination element required when determining the fluctuation pattern of the symbol;
Storage means for storing the lottery element acquired by the lottery element acquisition means and the variation pattern determination element acquired by the variation pattern determination element acquisition means;
An internal lottery execution means for consuming the lottery element stored in the storage means and executing the internal lottery when a start condition for starting the variation display of the symbol is satisfied;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, a fluctuation pattern determination means for determining the fluctuation pattern based on a fluctuation pattern determination element corresponding to the lottery element consumed during the internal lottery;
When the variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the symbol is displayed in a manner that represents the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner over the variation time set based on the determined variation pattern. A symbol display means for displaying;
Effect execution means for executing a predetermined effect based on the result of the internal lottery by the internal lottery execution means;
Lottery result destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery using the newly acquired lottery element;
A variation pattern destination determination unit that determines in advance the variation pattern determined by the variation pattern determination unit using the newly acquired variation pattern determination element;
If the previous SL lottery element is acquired, and stores the image display demonstration execution means for executing the stored image display effect of the stored image display in accordance with the number of storage of the lottery element indicating that the lottery element is received,
Respect to the image to be added to the stored image, define a plurality of additional images that correspond to a plurality of classification groups to suggest the results of the predetermined content beforehand suggested to or the internal lottery of the effect in advance Additional image defining means,
With respect to a newly acquired lottery element, the predetermination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit satisfies a predetermined condition and a predetermined effect execution condition is satisfied An additional image selection unit that selects a plurality of additional images by executing a process of selecting an additional image belonging to any one of the plurality of classification groups defined by the additional image defining unit; ,
The additional image selection means using at least a part of a period from when the specific lottery element is acquired until the specific lottery element is consumed and when the display of the symbol is variably displayed is ended. An additional image provision effect executing means for executing an additional image provision effect for imparting the plurality of additional images selected by the storage image corresponding to the specific lottery element ;
The production execution means
After executing a variation display effect of variably displaying a plurality of effect symbols corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within the variation time, a plurality of the symbol display by the symbol display means corresponding to the symbol stop display A symbol effect execution means for executing a stop display effect for stopping and displaying the effect symbol;
During the execution of a single variable display effect executed by the symbol effect execution means, the effect symbol is used as a notice effect that indicates that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner. A pseudo continuous notice effect executing means for executing a pseudo continuous notice effect that fluctuates one time or a plurality of times;
When the symbol display by the symbol display means is started by executing the internal lottery using the lottery element, the stored image corresponding to the lottery element used for the internal lottery is changed before the change. A storage image display maintenance effect executing means for executing a stored image display maintenance effect for maintaining the display of the stored image even during the variation of the symbol by moving from the display region to the changing display region;
The additional image giving effect executing means is
When the lottery element stored before the specific lottery element is consumed and the symbol variation display is started, or when the first pseudo variation is started by the pseudo continuous notice effect In any one of the above, the additional image is added to the stored image one by one.
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を記憶する記憶手段と、
前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選に際して消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定されている変動時間にわたって前記図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
新たに取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
新たに取得された前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記抽選要素が取得された場合、前記抽選要素が取得されたことを示す記憶画像を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶画像表示演出を実行する記憶画像表示演出実行手段と、
前記記憶画像に付加する画像に関して、前記所定の演出の内容を事前に示唆するか又は前記内部抽選の結果を事前に示唆するための複数の分類群に対応する複数の付加画像を規定している付加画像規定手段と、
新たに取得された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が所定の条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記付加画像規定手段に規定されている前記複数の分類群の中のいずれかの分類群に属する付加画像を選択する処理を実行する付加画像選択手段と、
前記特定の抽選要素が取得されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記付加画像選択手段により選択された前記付加画像を前記特定の抽選要素に対応する記憶画像に対して付与する付加画像付与演出を実行する付加画像付与演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段により実行される1回の変動表示演出の実行中に、前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出として、前記演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行する擬似連続予告演出実行手段とを備え、
新たに取得された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特別な条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記特定の抽選要素が取得されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記記憶画像の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行する表示態様変化演出実行手段を備え、
前記表示態様変化演出実行手段は、
前記特定の抽選要素が取得されたとき、前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費されて前記図柄の変動表示が開始されるとき、又は、前記擬似連続予告演出によりいずれかの擬似的な変動が開始されるときのいずれかで、前記表示態様変化演出を実行し、
前記付加画像付与演出実行手段は、
前記表示態様変化演出が実行される際には、前記付加画像付与演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 When a lottery opportunity occurs during the game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the fluctuation pattern determination element required when determining the fluctuation pattern of the symbol;
Storage means for storing the lottery element acquired by the lottery element acquisition means and the variation pattern determination element acquired by the variation pattern determination element acquisition means;
An internal lottery execution means for consuming the lottery element stored in the storage means and executing the internal lottery when a start condition for starting the variation display of the symbol is satisfied;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, a fluctuation pattern determination means for determining the fluctuation pattern based on a fluctuation pattern determination element corresponding to the lottery element consumed during the internal lottery;
When the variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the symbol is displayed in a manner that represents the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner over the variation time set based on the determined variation pattern. A symbol display means for displaying;
Effect execution means for executing a predetermined effect based on the result of the internal lottery by the internal lottery execution means;
Lottery result destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery using the newly acquired lottery element;
A variation pattern destination determination unit that determines in advance the variation pattern determined by the variation pattern determination unit using the newly acquired variation pattern determination element;
If the previous SL lottery element is acquired, and stores the image display demonstration execution means for executing the stored image display effect of the stored image display in accordance with the number of storage of the lottery element indicating that the lottery element is received,
Respect to the image to be added to the stored image, define a plurality of additional images that correspond to a plurality of classification groups to suggest the results of the predetermined content beforehand suggested to or the internal lottery of the effect in advance Additional image defining means,
With respect to a newly acquired lottery element, the predetermination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit satisfies a predetermined condition and a predetermined effect execution condition is satisfied If, with the additional image defined means defined by which the plurality of classification groups of any pressurized image selection means with additional images belonging to the taxon to run the process for selecting among,
The additional image selection means using at least a part of a period from when the specific lottery element is acquired until the specific lottery element is consumed and when the display of the symbol is variably displayed is ended. pressurized with image before Symbol selected and an additional image awarding effect execution means for executing an additional image awarding effect of imparting to the storage image corresponding to the specific lottery element by,
The production execution means
After executing a variation display effect of variably displaying a plurality of effect symbols corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within the variation time, a plurality of the symbol display by the symbol display means corresponding to the symbol stop display A symbol effect execution means for executing a stop display effect for stopping and displaying the effect symbol;
During the execution of a single variable display effect executed by the symbol effect execution means, the effect symbol is used as a notice effect that indicates that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner. A pseudo continuous notice effect executing means for executing a pseudo continuous notice effect that fluctuates one time or a plurality of times;
About the newly acquired specific lottery element, the predetermined determination execution condition is satisfied when the prior determination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit satisfies a special condition. The stored image using at least a part of a period from when the specific lottery element is acquired to when the specific lottery element is consumed and when the display of the symbol is variably displayed is ended. Display mode change effect execution means for executing a display mode change effect for changing the display mode of
The display mode change effect executing means is
When the specific lottery element is acquired, when the lottery element stored before the specific lottery element is consumed and the display of the variation of the symbol is started, or by the pseudo continuous notice effect When the pseudo fluctuation is started, the display mode change effect is executed,
The additional image giving effect executing means is
When the display mode change effect is executed, the additional image giving effect is not executed.
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を記憶する記憶手段と、
前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記内部抽選に際して消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに基づいて設定されている変動時間にわたって前記図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
新たに取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
新たに取得された前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記抽選要素が取得された場合、前記抽選要素が取得されたことを示す記憶画像を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶画像表示演出を実行する記憶画像表示演出実行手段と、
前記記憶画像に付加する画像に関して、前記所定の演出の内容を事前に示唆するか又は前記内部抽選の結果を事前に示唆するための複数の分類群に対応する複数の付加画像を規定している付加画像規定手段と、
新たに取得された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が所定の条件を満たしている場合であって所定の演出実行条件が満たされた場合、前記付加画像規定手段に規定されている前記複数の分類群の中のいずれかの分類群に属する付加画像を選択する処理を実行する付加画像選択手段と、
前記特定の抽選要素が取得されてから前記特定の抽選要素が消費されて前記図柄が変動表示される際の変動表示が終了するまでの少なくとも一部の期間を利用して、前記付加画像選択手段により選択された前記付加画像を前記特定の抽選要素に対応する記憶画像に対して付与する付加画像付与演出を実行する付加画像付与演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段により実行される1回の変動表示演出の実行中に、前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出として、前記演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行する擬似連続予告演出実行手段とを備え、
前記付加画像規定手段は、
前記複数の分類群の1つとして、前記擬似連続予告演出を示唆する内容の特殊分類群を規定しており、
前記付加画像付与演出実行手段は、
前記記憶画像に前記特殊分類群に属する付加画像を付与した場合、前記擬似連続予告演出実行手段によって前記演出図柄を擬似的に仮停止した後に前記演出図柄を再変動させる継続演出が実行されたときに、前記特殊分類群に属する付加画像を消去することを特徴とする遊技機。 When a lottery opportunity occurs during the game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of the internal lottery;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the fluctuation pattern determination element required when determining the fluctuation pattern of the symbol;
Storage means for storing the lottery element acquired by the lottery element acquisition means and the variation pattern determination element acquired by the variation pattern determination element acquisition means;
An internal lottery execution means for consuming the lottery element stored in the storage means and executing the internal lottery when a start condition for starting the variation display of the symbol is satisfied;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, a fluctuation pattern determination means for determining the fluctuation pattern based on a fluctuation pattern determination element corresponding to the lottery element consumed during the internal lottery;
When the variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the symbol is displayed in a manner that represents the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner over the variation time set based on the determined variation pattern. A symbol display means for displaying;
Effect execution means for executing a predetermined effect based on the result of the internal lottery by the internal lottery execution means;
Lottery result destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery using the newly acquired lottery element;
A variation pattern destination determination unit that determines in advance the variation pattern determined by the variation pattern determination unit using the newly acquired variation pattern determination element;
If the previous SL lottery element is acquired, and stores the image display demonstration execution means for executing the stored image display effect of the stored image display in accordance with the number of storage of the lottery element indicating that the lottery element is received,
Respect to the image to be added to the stored image, define a plurality of additional images that correspond to a plurality of classification groups to suggest the results of the predetermined content beforehand suggested to or the internal lottery of the effect in advance Additional image defining means,
With respect to a newly acquired lottery element, the predetermination result by the lottery result destination determination unit or the variation pattern destination determination unit satisfies a predetermined condition and a predetermined effect execution condition is satisfied If, with the additional image defined means defined by which the plurality of classification groups of any pressurized image selection means with additional images belonging to the taxon to run the process for selecting among,
The additional image selection means using at least a part of a period from when the specific lottery element is acquired until the specific lottery element is consumed and when the display of the symbol is variably displayed is ended. pressurized with image before Symbol selected and an additional image awarding effect execution means for executing an additional image awarding effect of imparting to the storage image corresponding to the specific lottery element by,
The production execution means
After executing a variation display effect of variably displaying a plurality of effect symbols corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within the variation time, a plurality of the symbol display by the symbol display means corresponding to the symbol stop display A symbol effect execution means for executing a stop display effect for stopping and displaying the effect symbol;
During the execution of a single variable display effect executed by the symbol effect execution means, the effect symbol is used as a notice effect that indicates that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner. A pseudo continuous notice effect executing means for executing a pseudo continuous notice effect that fluctuates one time or a plurality of times;
The additional image defining means includes
As one of the plurality of classification groups, a special classification group of contents suggesting the pseudo continuous notice effect is defined,
The additional image giving effect executing means is
When an additional image belonging to the special classification group is added to the stored image, and when the continuation effect for re-changing the effect symbol is executed after the effect symbol is temporarily stopped temporarily by the pseudo continuous notice effect execution means In addition, the gaming machine is characterized in that the additional image belonging to the special classification group is erased.
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