JP7051944B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7051944B2 JP2020120311A JP2020120311A JP7051944B2 JP 7051944 B2 JP7051944 B2 JP 7051944B2 JP 2020120311 A JP2020120311 A JP 2020120311A JP 2020120311 A JP2020120311 A JP 2020120311A JP 7051944 B2 JP7051944 B2 JP 7051944B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。 As a gaming machine, when a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device and the gaming medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game's interest with a so-called variable display game in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that is in a big hit game state opens a special electric accessory called a big winning opening or an attacker, makes it extremely easy to win a game ball, and gives a predetermined game value to the player. Provide continuously for a certain period of time. In such a pachinko gaming machine, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various kinds of effects that make the player expect the display result to be in a specific display mode are executed.

このような遊技機として、表示中のメータ量を増加させるなど、特定表示を変化させる演出と、遊技者にとって有利となる可能性を成功と失敗に分けて示す演出を実行する遊技機が開示されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a gaming machine that executes an effect of changing a specific display such as increasing the meter amount during display and an effect of showing the possibility of being advantageous to the player by dividing into success and failure is disclosed. (For example, Patent Document 1).

特開2015-160056号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-160056

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、特定表示の表示態様を変化させることが遊技者に認識された後、所定期間内に失敗を示す演出が行われることにより遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, after the player recognizes that the display mode of the specific display is changed, an effect indicating a failure is performed within a predetermined period of time, thereby reducing the interest in the gaming machine. There was a risk that it would end up.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in the effect of production.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
遊技に関する情報を報知可能な報知手段と、を備え、
前記報知手段は、異常が発生したことに基づく第1情報と、演出に関する設定変更操作が検出されたことに基づく第2情報と、を報知可能であり、
前記特定表示手段は、複数のタイミングにおいて特定表示の表示態様を変化可能であり、特定表示の表示態様が変化することに応じて前記有利状態に制御される割合が高くなり、
前記特別演出実行手段は、特定表示の表示態様が前記有利状態に制御される割合が高い表示態様に変化することの報知を行った後の所定期間において前記特別演出を実行する場合には、前記失敗演出が行われる前記特別演出は実行せず、前記成功演出が行われる前記特別演出は実行可能であり、
前記報知手段によって第1情報または第2情報の報知が行われる場合において、特定表示の表示態様が前記有利状態に制御される割合が高い表示態様に変化することの報知を認識可能に報知可能であり、
前記報知手段により第1情報の報知と第2情報の報知とが同期間に行われる場合は、いずれの種類の異常に対応した第1情報の報知が行われるかに応じて第1情報の報知を第2情報の報知に優先して行うか否かが異なる、
ことを特徴とする。
(1)他の発明に係る遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU120など)と、
遊技者による操作に応じて演出に関する設定を行う設定手段(例えばステップS78の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記設定手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記演出に関する設定が可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であるなど)、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine that can display in a variable manner and can be controlled to an advantageous state.
Specific display means that can change the display mode step by step according to the degree of advantage, and specific display means.
A special effect execution means that can execute a special effect that performs either a success effect or a failure effect after performing a common introduction effect, and
Equipped with a notification means that can notify information about the game,
The notification means can notify the first information based on the occurrence of an abnormality and the second information based on the detection of the setting change operation related to the effect .
The specific display means can change the display mode of the specific display at a plurality of timings, and the rate of being controlled to the advantageous state increases as the display mode of the specific display changes.
When the special effect executing means executes the special effect in a predetermined period after notifying that the display mode of the specific display changes to the display mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high, the special effect is described. The special effect in which the failure effect is performed is not executed, and the special effect in which the success effect is performed is feasible.
When the first information or the second information is notified by the notification means, it is possible to recognize the notification that the display mode of the specific display changes to the display mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high. can be,
When the notification of the first information and the notification of the second information are performed in the same period by the notification means, the notification of the first information is performed according to which type of abnormality the first information is notified. Whether or not to prioritize the notification of the second information is different,
It is characterized by that.
(1) The gaming machine according to another invention is
A gaming machine that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, pachinko gaming machine 1).
A specific display means (for example, an effect control CPU 120 that performs a specific display effect) that performs a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage, and
It is provided with a setting means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S78) for setting the effect according to the operation by the player.
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period elapses after being notified that the display mode of the specific display is changed (for example, an icon as the specific display is displayed). Specific display change notification to be notified is performed continuously for a predetermined period, and then an icon is displayed (specific display changes), etc.
The setting means can be set for the effect even during a predetermined period after the notification that the display mode of the specific display is changed (for example, after the notification that the icon as the specific display is displayed). It is possible to set the production even within the specified period of),
It is characterized by that.

上記(A)の構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
上記(1)の構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても演出に関する設定が可能であり、演出効果の低下を防止することができる。
According to the configuration of (A) above, it is possible to prevent a deterioration in the entertainment interest of the game.
According to the configuration of (1) above, it is possible to set the effect even in a predetermined period after being notified that the display mode of the specific display is changed, and it is possible to prevent the effect of the effect from being lowered.

(2)上記(1)の遊技機において、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば擬似連煽り演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果である場合に前記特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば所定演出の演出結果が成功を示す場合に特定表示としてのアイコンを表示するなど)、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、高い割合で前記成功演出が実行されるよう前記特別演出を実行する(例えば失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above
Further equipped with a special effect execution means (for example, a production control CPU 120 that executes a pseudo-continuous fanning effect) capable of executing a special effect that performs either a success effect or a failure effect after performing a common introduction effect.
The specific display means can change the display mode of the specific display when the effect result of the predetermined effect is the specific result (for example, when the effect result of the predetermined effect shows success, the icon as the specific display is displayed. Such),
The special effect executing means is said to execute the successful effect at a high rate during the period from when the effect result of the predetermined effect is shown to be a specific result to when the display mode of the specific display changes. Execute a special effect (for example, determine the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定表示手段は、種類の異なる特殊画像を段階的に表示することにより前記特定表示の表示態様を段階的に変化させ(例えば複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加するなど)、
前記表示された特殊画像の組合せに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の演出のいずれかを、異なる割合で実行する(例えば表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The specific display means changes the display mode of the specific display stepwise by displaying different types of special images stepwise (for example, when a plurality of specific display effects are performed, the specific display means is displayed stepwise). More icons, etc.),
Depending on the combination of the displayed special images, one of a plurality of types of effects controlled in the advantageous state at different ratios is executed at different ratios (for example, the icon to be displayed (combination of icons) is variably displayed. Determined at different rates depending on the result, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention to which special image is displayed.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、前記所定演出の開始タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて前記所定演出の演出結果が前記特定結果となる割合が異なる(例えば所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (2) or (3) above.
There are a plurality of start timings of the predetermined effect, and the ratio of the effect result of the predetermined effect to the specific result differs depending on which timing the start timing of the predetermined effect is (for example, depending on the execution timing of the predetermined effect). The rate at which the production results of the prescribed production show success is different, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the start timing of the predetermined effect.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えばアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(アクティブ表示変化演出を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記対応表示の表示態様と前記特定表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control that performs active display) that performs corresponding display corresponding to variable display, and
Further provided with a corresponding display changing means (such as an effect control CPU 120 that performs an active display change effect) for changing the display mode of the corresponding display.
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the display mode of the corresponding display and the display mode of the specific display (for example, the display mode of the active display and the display mode of the specific display (number or combination of icons). The rate at which the variable display result becomes a "big hit" differs depending on the combination of),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
有利度を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出が実行される場合に、前記特定表示の表示態様を変化させるための特殊変化演出を実行可能な特殊変化演出実行手段(例えば特殊変化演出を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記特殊変化演出実行手段は、前記特定演出よりも優先した態様により前記特殊変化演出を実行可能である(例えばスーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
A specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes a super reach reach effect) that can execute a specific effect that notifies the degree of advantage, and
When the specific effect is executed, a special change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the special change effect) capable of executing a special change effect for changing the display mode of the specific display is used. Further prepare
The special change effect executing means can execute the special change effect in a manner prioritized over the specific effect (for example, interrupting the super reach effect and executing the special change effect).
You may do so.

このような構成によれば、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。 According to such a configuration, since the mode of the specific display can be changed according to the mode that has priority over the specific effect, it is possible to pay attention to the change in the mode of the specific display even when the specific effect is executed.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択可能な選択手段(例えば所定演出としてレース演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
複数の選択候補には、第1選択候補と、選択されたときに第1候補よりも有利度が高い第2選択候補と、が含まれ(例えば所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い第1グループに属する選択候補と、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い第2グループに属する選択候補と、があるなど)、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば第1中止割合よりも、第2中止割合の方が高く設定されているなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
A selection means (for example, an effect control CPU 120 that executes a race effect as a predetermined effect) capable of presenting a plurality of selection candidates and selecting one of the presented plurality of selection candidates is provided.
The plurality of selection candidates include a first selection candidate and a second selection candidate having a higher advantage than the first candidate when selected (for example, comparison of success expectations as a production result of a predetermined effect). There are selection candidates that belong to the first group, which has a low target, and selection candidates that belong to the second group, which has a relatively high expectation of success as a production result of a predetermined effect.),
In the selection means, when the presented plurality of selection candidates do not include the first selection candidate, any of the plurality of selection candidates is provided at a higher rate than when the presented plurality of selection candidates include the first selection candidate. Do not select (for example, the second discontinuation rate is set higher than the first discontinuation rate),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記設定手段により前記演出に関する設定が行われたときに対応した表示を行う(例えば設定変更報知を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
When the setting related to the effect is made by the setting means, the corresponding display is performed (for example, setting change notification is performed).
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be improved.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31Bなど)と、
演出実行条件が成立したときに成立演出を実行可能な成立演出実行手段(例えば、ボタン予告演出などにおいて、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)と、をさらに備え、
前記設定手段は、
前記演出に関する設定として、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立する第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態)と前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立する第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態)に設定可能であり、
可変表示の実行中における前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能である(例えば飾り図柄の可変表示が行われている期間に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
A detection means that can detect the movement of the player (for example, push button 31B) and
A display that reduces the scale of the gauge display based on the detection of the operation of the push button 31B in the establishment effect execution means that can execute the establishment effect when the effect execution condition is satisfied (for example, in the button advance notice effect). , Displaying a notice display or a pass / fail display, etc.)
The setting means is
As the setting related to the effect, regardless of the first state in which the effect execution condition is satisfied based on the detection result of the detection means (for example, the state in which the auto button function is disabled) and the detection result of the detection means. It can be set to the second state in which the effect execution condition is satisfied (for example, the state in which the auto button function is enabled).
The setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means during the execution of the variable display (for example, a push by the player during the period when the decorative symbol is variablely displayed). It is possible to enable or disable the auto button function based on the operation of button 31B),
You may do so.

このような構成によれば、遊技を中断させることなく設定を変更可能であり遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be changed without interrupting the game, and it is possible to prevent the game from being enjoyed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure hold storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific display effect execution setting process. 特定表示演出実行決定テーブルと特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the specific display effect execution decision table and the specific display effect execution mode determination table. 実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the execution timing determination table. 特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the details of a specific display effect. 特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of a specific display effect. 予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect execution setting process. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the advance notice effect execution decision table. 予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the execution timing determination table which is referred for determining the execution timing of the advance notice effect. 特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the advance notice effect when the specific display effect is executed. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 特定表示演出と失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the specific display effect and the failure effect are executed. 特定表示演出と成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the specific display effect and the success effect are executed. 特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the specific display effect and the advance notice effect are executed. 図25に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example when the abnormality occurs at the timing of "X" shown in FIG. 図25に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the effect setting is performed by the player at the timing of "X" shown in FIG. 25. 所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example at the time of performing a race production as a predetermined production. 特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。When a specific display effect is performed and the meter display changes from the normal mode to the first stage display mode, and an active display change effect in which the active display changes to the first mode is executed according to the change in the meter display. It is a figure which shows the production operation example. スーパーリーチ演出が単独で実行される場合の演出動作例を示している。An example of the effect operation when the super reach effect is executed independently is shown. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the specific display effect and the active display change effect are executed when the super reach effect is executed. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the specific display effect and the active display change effect are executed when the super reach effect is executed. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode at the time of setting the function of an auto button to enable or disable. 長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hitting by a long press operation, and the automatic repeated hitting by an auto button function.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」~「9」を示す数字それぞれには、「0」~「9」の図柄番号が付され、「-」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is attached. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」~「9」を示す数字、および、「-」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」~「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in, for example, a square shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-"), and the types may be the same. It may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game are supported. In a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. , The fixed decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “deriving”). In addition, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols is to stop the identification information such as decorative symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display has not progressed. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」~「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」~「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」~「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumerical characters "1" to "8" or Chinese characters. It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of a number, a character or a symbol and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , A symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is attached to each of the alphanumericals indicating "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" is displayed. In, for example, a scroll display is performed in which the symbol number flows sequentially from the upper side to the lower side from the smaller one to the larger one, and when the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The decorative symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the decorative symbol display area 5L on the "left"), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A start winning memory display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning prize storage display area 5H, a hold storage display is performed in which the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is identifiablely displayed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first start winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. It will be done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, together with the start winning prize storage display area 5H, the first hold for identifiable display of the number of special symbol hold storages on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first hold display 25A displays the number of first special figure hold storage so as to be identifiable. The second hold display 25B displays the number of second special figure hold storage so as to be identifiable. The first special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including any of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the first special figure holding memory number and the second special figure holding storage number but excluding the total holding storage number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normally open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded and open state where it is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the large winning opening. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal design (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a gaming ball as a gaming medium toward a gaming area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor included in the hitting ball launching device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) There is an upper plate (ball hitting plate). At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. A pair) and four transmissive types that combine two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured so as to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor for detecting a player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol, such as the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 20. The game of pachinko is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (deriving display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "hit the normal figure", the expansion / opening control (tilted control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilted position. However, normal open control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed. The final confirmed special symbol (special symbol display result) that is the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. , The special symbol indicating the "-" symbol is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The large winning opening is opened during the period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The large winning opening door that opens the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closes the large winning opening, so that the special variable winning ball device can be used. 7 is changed to a second state (closed state) which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15"). Even before the number of rounds to be executed reaches the upper limit, the rounds may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won a prize in the big winning opening). ..

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols that indicate the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbols that indicate the numbers "3" and "7" are the normal open round jackpot symbols, and the number "5". The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. Normal open round as a definite special symbol in a special figure game In the big hit game state as a specific game state (normal open big hit state) controlled after the big hit symbol is derived, the big winning opening of the special variable winning ball device 7. The door opens the large winning opening during the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds), which is the first period, elapses, or the period until the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. By doing so, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state (open state) which is advantageous for the player. The normally open jackpot state is also referred to as the first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。 Short-term open round as a definite special symbol in a special figure game Short-term open round controlled after the jackpot symbol is derived In the jackpot gaming state as a specific gaming state (short-term open jackpot state), the special variable winning ball device 7 is used in each round. The second period (for example, 0) in which the upper limit time for changing to the first state, which is advantageous for the player, (the upper limit of the period during which the big winning opening is opened by the big winning opening door) is shorter than the first period in the normally open big hit state. .1 second). In the short-term open jackpot state, the opening period of the big winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open jackpot state. Alternatively, in the short-term open jackpot state, the number of rounds executed may be the number of second rounds (for example, "2") less than the number of first rounds (for example, "15") in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open jackpot state, if a game ball wins in the big winning opening, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained. However, the opening period of the big winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which no balls (prize balls) can be obtained. The short-term open jackpot state is also referred to as the second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 Further, the big hit gaming state as the short-term open round specific gaming state is not limited to the one in which the opening period of the big winning opening is shorter than that of the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning opening. The period (upper limit time) is the same for the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, while in the short-term open round specific game state, the maximum number of times (for example, 2 times) to open the large winning opening is It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the jackpot gaming state as the short-term open round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is from the first period in the normal open round specific gaming state. The number of rounds may be at least one of the short second period and the number of second rounds in which the number of rounds executed is less than the number of first rounds in the normally open round specific gaming state. ..

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number "2", which is the small hit symbol, is derived as the definite special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. In this small hit game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 to change the large winning opening to the first state (open state) which is advantageous for the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is used. , Of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started corresponding to the start of any special symbol game. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Then, the variable display state of the decorative pattern may become a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which fluctuations continue, or a display state in which all or part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) in advance. When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumerical value of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped and displayed is displayed. In the display state where the decorative symbol is fluctuating in the symbol display area 5C, etc.), or in all or part of the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right", the decorative symbol is a big hit. It is a display state that changes synchronously while forming all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Further, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative pattern, and changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a change in the display mode of the character image, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect display (or simply a reach effect). For the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are brought into the reach state. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. Then, when the reach mode of super reach appears, the possibility that the variable display result becomes "big hit" (big hit expectation) is higher than that when the reach mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the decorative pattern, a variable display effect for notifying the player may be executed. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream" can be executed. It suffices to determine whether or not the variable display effect of "slip" or "pseudo-ream" is executed in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side. It should be noted that it may be determined whether or not the variable display effect of "slip" is executed on the effect control board 12 side regardless of the fluctuation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In the variable display effect of "slip", the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and then a plurality of decorative symbol display areas (for example,). After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, "1" or "2") of the temporarily stopped decorative symbol display areas are displayed. ”) Decorative symbol display area (for example, either one or both of the decorative symbol display area 5L on the“ left ”and the decorative symbol display area 5R on the“ right ”), and then the decorative symbol is stopped and displayed after being changed again. , An effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed. In this way, in the variable display effect of "slip", a predetermined number of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. By executing the variable display of the decorative symbol again, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without becoming the reach state. be.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。 In the variable display effect of "pseudo-ream", the variable display is performed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" until the final fixed decorative symbol is derived and displayed as a result. The effect display in which the decorative symbols are changed (re-variated) again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of pseudo-continuous fluctuations in this embodiment is "left", "middle", and "right", excluding the initial fluctuation from the start of variable display of decorative symbols to the temporary temporary stop of all decorative symbols. It shall refer to the number of times that the decorative symbol re-changes in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances. Once the decorative symbol constituting the above is temporarily stopped and displayed as a predetermined display result, the variable display (re-variation) is performed again after that. The pseudo-ream chance may include a combination of decorative symbols that is a predetermined non-reach combination instead of the variable display mode of the decorative symbol being the reach mode. Further, the pseudo-ream chance may include a combination of decorative symbols that becomes a predetermined reach loss combination (simply also referred to as “reach combination”) after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode. For example, the decorative symbol (middle symbol) that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C among the pseudo-ream chance eyes is a special decorative symbol (pseudo-ream chance symbol) that is not used in the variable display of the decorative symbol in normal times. ) May be used. Among the decorative symbols used in the variable display of the decorative symbol in the normal state, a pseudo-ream chance symbol that becomes a pseudo-ream chance by being stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C may be included. ..

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、理解を容易にするため、再変動(擬似連変動)が最大1回行われることとしているが、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示では、一旦仮停止表示をした後に再変動が行われるか否か(すなわち、擬似連チャンス目が仮停止表示するか否か)を煽る擬似連煽り演出が実行される。具体的に、擬似連煽り演出では、「左」および「右」の飾り図柄を仮停止表示させるとともに、擬似連チャンス図柄を表示し(後述する成功演出および失敗演出の場合に共通した擬似連チャンス図柄を表示し)、当該擬似連チャンス図柄が仮停止表示されるか否かを煽る演出が実行される。擬似連チャンス図柄が停止表示する態様を成功演出、仮停止表示しない態様を失敗演出と呼ぶ。上述したように、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、再変動が最大1回行われることとしているため、再変動が行われない擬似連の変動パターンは再変動が行われることを煽るだけのガセの変動パターンであり(擬似連ガセの変動パターンという)、当該変動パターンに基づいて「擬似連」の可変表示演出が行われる場合には、失敗演出が実行されることとなる。なお、擬似連煽り演出において擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するよう(共通の導入演出として表示するよう)に制御されてもよい。 In this embodiment, in the variable display effect of the "pseudo-ream", the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variation (pseudo-ream fluctuation), and the decorative symbol is displayed. The variable display can be made to appear as if it was started multiple times in a row. In the variable display effect of the "pseudo-ream" in this embodiment, the re-variation (pseudo-ream variation) is performed at most once for easy understanding, but the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed. The number of pseudo-continuous fluctuations in the above may be increased to more than one, for example, two or three times. It should be noted that, in the variable display of the "pseudo-ream" in this embodiment, whether or not the re-variation is performed after the temporary stop display is performed (that is, whether or not the pseudo-ream chance eye is temporarily stopped or not) is instigated. A series of fanning productions are performed. Specifically, in the pseudo-ream effect, the "left" and "right" decorative symbols are temporarily stopped and displayed, and the pseudo-ream chance symbol is displayed (pseudo-ream chance common to the success and failure effects described later). The symbol is displayed), and an effect of inciting whether or not the pseudo-ream chance symbol is temporarily stopped is executed. The mode in which the pseudo-ream chance symbol is stopped and displayed is called a success effect, and the mode in which the pseudo-stop display is not displayed is called a failure effect. As described above, in the variable display effect of the "pseudo-ream" in this embodiment, since the re-variation is performed at most once, the fluctuation pattern of the pseudo-ream without the re-variation is re-variated. It is a fluctuation pattern of Gase that only incites things (called a fluctuation pattern of pseudo-ream), and when a variable display effect of "pseudo-ream" is performed based on the fluctuation pattern, a failure effect is executed. Become. In addition, in place of the stop display of a special decorative symbol such as a pseudo-ream chance symbol in the pseudo-ream effect, or along with the stop display of the special decorative symbol, each variation display (initial variation) by the variable display effect of the "pseudo-ream". During the period of (including), it may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5 (display as a common introduction effect).

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。 In addition to "slip" and "pseudo-ream", for example, "development chance eyes", "development chance eyes end", and "chance eyes stop slip" as variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns. Various production operations such as may be executed. Here, in the variable display effect of the "development chance eye", "left", "middle", and "right" are used from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After temporarily stopping and displaying the decorative symbols that make up the development chance eyes included in the predetermined special combination in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is in the reach state. As a predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol that constitutes the development chance eye is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes the "big hit" after the reach state. Expectations are raised.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In addition, in the variable display effect of "end of development chance", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". , An effect display is performed in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed as a fixed decorative symbol as a development chance eye. In the variable display effect of "slip after stopping at the chance", as in the variable display effect of "pseudo-ream", from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" Decorative symbol display area 5L, 5C, 5R After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the loss combination (special combination) that is a pseudo-ream chance eye in all. Unlike the variable display effect of "pseudo-ren" that changes the decorative pattern again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern changes again in a part of the decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display is performed in which the decorative pattern to be stopped and displayed is changed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a definite special symbol in a special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed (derived) as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is in the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, the definite decorative symbol which is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄や「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」~「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 As a definite special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" and the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" are stopped. When it is displayed, a combination of multiple types of jackpots is displayed after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect being executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Of these, the fixed decorative symbols that are a predetermined jackpot combination are stopped and displayed. The fixed decorative symbols that are the jackpot combination are, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5 from "1". Any one of the decorative symbols of "8" is stopped and displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Anything is fine.

大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否か(特典としての確変が付与されるか否か)の特典付与演出となる大当り中昇格演出が実行される。詳しくは後述するが、大当り中昇格演出では、例えば、画像表示装置5の表示領域にてキャラクタ同士が戦うバトル演出が行われればよい。そして、メインキャラクタの勝利や敗北などにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格の有無(特典としての確変が付与されるか否か)を遊技者が認識できるように報知すればよい。なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよい。また、なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite decorative symbol that is the jackpot combination is derived and displayed, whether or not to control the probability change state after the end of the jackpot game state during the execution of a predetermined round in the jackpot game state (whether the probability change as a privilege is given). (Whether or not), a big hit middle promotion effect, which is an effect of granting benefits, is executed. As will be described in detail later, in the jackpot promotion effect, for example, a battle effect in which characters fight against each other may be performed in the display area of the image display device 5. Then, it suffices to notify the player whether or not the player is promoted to a probable change state (whether or not a probable change as a privilege is given) after the end of the big hit game state due to the victory or defeat of the main character. In addition, the promotion effect during the big hit is not during the execution of the round in the big hit game state, but at the start of the big hit game state or during the period from the end of one of the rounds to the start of the next round in the big hit game state. It may be performed during the period from the end of the final round to the start of the next variable display game in the jackpot game state. Further, the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The big hit middle promotion effect that is executed after the final round is completed in the big hit game state is sometimes called "ending promotion effect" in particular.

大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する(特典が付与されることを報知する)大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨を報知する(特典が付与されないことを報知する)大当り中昇格失敗演出とがある。そして、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御される。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が、通常状態に比べて短縮される遊技状態である。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。このような時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。 In the big hit middle promotion production, the game state after the end of the big hit game state is notified that the game state will be in the probable change state (notify that the privilege will be given), and the big hit middle promotion success production and the fact that the probable change state will not be obtained are notified. There is a big hit middle promotion failure production (notifying that the privilege is not given). Then, when the promotion success effect during the big hit is executed, the game state after the end of the big hit game state is controlled to the probable change state. On the other hand, when the promotion failure effect during the big hit is performed, the game state after the end of the big hit game state is not controlled to the probable change state (non-probability change state), but is controlled to the time saving state. In the probabilistic state, in the variable display of each special figure game or decorative symbol, the probability that the variable display result becomes a "big hit" and is further controlled to the big hit game state is improved so as to be higher than in the normal state or the time saving state. .. Such a probabilistic state continues regardless of the number of times the special figure game is executed until the next variable display result becomes a "big hit". The time saving state is a gaming state in which the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as in the executed state) is performed. Such a time saving state occurs when either of the predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed and the variable display result becomes a "big hit", whichever condition is first satisfied. finish.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる(遊技者にとって有利な遊技状態となる)。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態は、高確高ベース状態とも称される遊技状態である。すなわち、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されることから、高確高ベース状態に制御されることとなる。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御されることから、低確高ベース状態に制御されることとなる。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal", and control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per normal". The second step is to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. In the probabilistic state or the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening in the probable change state or the time saving state, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. Therefore, in the probabilistic state or the time saving state, the big hit game state is more likely to occur than in the normal state (the game state is advantageous for the player). The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the probabilistic state or the time saving state. .. It is also said that the gaming state is in the high base during the high open control period. On the other hand, when it is not a high opening control period, it is also said that the gaming state is in a low base. The time-saving state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-accuracy high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-accuracy low-base state. Further, the probability variation state is a gaming state, which is also referred to as a high probability high base state. That is, when the jackpot middle promotion success effect is executed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the probable change state, so that the game state is controlled to the high probability high base state. On the other hand, when the big hit middle promotion failure effect is performed, the game state after the end of the big hit game state is not controlled to the probable change state (non-probability change state), but is controlled to the time saving state, so that it is a low probability high base. It will be controlled by the state.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。 The probabilistic state may include a state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probabilistic change control, and a state in which only the probabilistic change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed. As an example, after the end of the 15-round jackpot state based on the variable display result in the special figure game being "probability variation jackpot", the first probability variation state (high accuracy height) in which time reduction control and high opening control are performed together with probability variation control. It is controlled to the base state). After that, when the special figure display result does not become a "big hit" and the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the probability change control is continuously performed, but the time reduction control and the high opening control are performed. It may be controlled to the second probability change state (also referred to as high probability low base state) which is not performed after the end of. In addition, after the end of the two-round jackpot state based on the fact that the variable display result in the special figure game is "probability jackpot" in the normal state, the game shifts to the second probability variation state, and only the probability variation control is performed. Therefore, the time saving control and the high opening control may not be performed. On the other hand, after the end of the two-round jackpot state based on the fact that the variable display result in the special figure game is "probability jackpot" when the probability variation state or the time saving state is reached, the first probability variation state is entered. In addition to the probabilistic change control, the time saving control and the high opening control may be performed. Alternatively, after the end of the 15-round jackpot state based on the "probability jackpot", the game is controlled to the first probability variation state until the special figure display result becomes the "big hit" again, while the 2-round jackpot state based on the "probability jackpot" is reached. After the end, the game shifts to the first probability change state, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the special figure display result becoming a "big hit", the game shifts to the second probability change state. You may. In the time saving control and the high opening control, their start and end are performed at the same time (in conjunction), while the start and end of the probability variation control are not necessarily linked to the start and end of the time saving control and the high opening control. You may.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol may not be in the reach state, and any combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, the definite decoration symbol (the definite decoration symbol that is the chance to correspond to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御されればよい。 In the variable display mode of the decorative symbol in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "sudden probability" (also referred to as "sudden probability big hit" or "sudden probability change big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probability", it may be controlled to the short-term open big hit state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a definite special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol showing the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the game is controlled to the small hit game state. After that, the game state is not changed, and the variable display result is continuously controlled to the game state before the "small hit". However, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, after the end of the small hit game state, The special game state may end and become the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the big prize opening is opened after the definite decorative symbol that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". Based on this, there are times when it is controlled to the short-term open big hit state, and there are times when it is controlled to the small hit gaming state based on the variable display result being "small hit". On the other hand, the reason why the big prize opening is opened after the definite decorative symbol constituting the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". Based on this, it is only when the short-term open jackpot state is controlled. Therefore, while the definite decorative symbol constituting the opening chance eye corresponds to being controlled in either the short-term open jackpot state or the small hit gaming state, the definite decorative symbol of the reach combination is in the short-term open jackpot state. Corresponds to being controlled by.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that captures detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, and receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 to receive an image display device 5, speakers 8L, and 8R. , Various circuits for controlling the effect operation by the electric component for effect such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is such that the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9 and the like. It is equipped with a function to determine the control content for causing a predetermined effect operation to be performed on the electric component for use.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes voice signal processing for this purpose. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that drives it.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, a wiring for transmitting a detection signal from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. Anything you have will do. Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the normal figure hold display 25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It contains lamp control commands used to control lighting operations of decorative LEDs and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and updates of numerical data indicating random values independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 103 is temporarily stored in the RAM 102. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And transmission operation to output various signals is also performed.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, for example, a random counter provided in the RAM 102, and updates various numerical data periodically or irregularly by software to partially update various random number values. The numerical data indicating the above may be counted. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 is configured with table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. Among the cases where the display result is "big hit", when the big hit type is "non-probable change" or "probable change" and "probable", and when the variable display result is "small hit", etc. Correspondingly, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンにおいて「擬似連」の可変表示演出を行う例を示しているが、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合にも「擬似連」の可変表示演出が行われてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出が行われる変動パターンは、スーパーリーチ変動パターンである例を示しているが、ノーマルリーチ変動パターンであってもよいし、非リーチ変動パターンであってもよい。また、擬似連ガセの変動パターンについても同様に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合、ノーマルリーチや非リーチの場合があってもよい。また、上述しているように、図示する例では擬似連変動が最大1回である例を示しているが、例えば2回3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できる変動パターンがあってもよい。また、図示する他の変動パターンにおいても「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が行われてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit fluctuation pattern. The big hit fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach fluctuation pattern includes reach effects such as super reach A and super reach B regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". In the illustrated example, an example of performing a variable display effect of "pseudo-ream" in a variable pattern corresponding to a case where the variable display result is "big hit" or a case where the variable display result is "missing" is shown. However, even when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" or the variable display result is "small hit", the variable display effect of "pseudo-ream" may be performed. Further, although the variation pattern in which the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed shows an example of a super reach variation pattern, it may be a normal reach variation pattern or a non-reach variation pattern. Similarly, regarding the fluctuation pattern of the pseudo-ream, if the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" or if the variable display result is "small hit", there are cases of normal reach or non-reach. May be good. Further, as described above, the illustrated example shows an example in which the pseudo-continuous fluctuation is at most once, but there is a fluctuation pattern that can be executed more than once, for example, twice or three times. You may. Further, in other fluctuation patterns shown in the figure, variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream" may be performed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. Such a RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and a port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variable data to the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 is stored in the RAM 122. Fluctuation data read operation to read various temporarily stored fluctuation data, reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting an illuminated signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also referred to as an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls an effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, speakers 8L, 8R, a game effect lamp 9, a decorative LED, an effect model, etc.). An effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control content or the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol that is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various effects such as variable display operation of decorative symbols, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, or various effect display operations without variable display of decorative symbols. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。 The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of a decorative pattern. Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (preliminary effect control pattern) when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. .. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 On the main board 11, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupt processing is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in FIG. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1~MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) in the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, and is movable in the normal symbol variable display and the normal variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on and then off for a predetermined time. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、図4のステップS15にて行われる特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、始動入賞判定処理として、図5のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing performed in step S15 of FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 5, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 5 as the start winning determination process.

図6に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。 In the start winning determination process shown in FIG. 6, the CPU 103 first receives a first detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 may specify the number of reserved storages in the first special figure by reading, for example, the count value of the number of reserved storages, which is the stored value of the first reserved storages counter provided in the RAM 102. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (). Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the RAM 102. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to "2" (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S208). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the RAM 102, may be updated so as to be added by 1.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。なお、この実施の形態では、ステップS209の処理にて乱数値MR1および乱数値MR2を抽出しているが、上述してように、乱数値MR2は大当り種別を決定するために用いられる乱数値であるため、乱数値MR1の判定結果が「大当り」である場合にのみ抽出されるようにしてもよい。なお、この場合、後述する図8のステップS241にてYesと判定された後に乱数値MR2が抽出されればよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the RAM 102. The numerical data indicating the above is extracted (step S209). The random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit gaming state, and the variable display result as a "small hit". It is a random number value used for determining whether or not to control the game state, and takes a value in the range of, for example, "1" to "65535". The random value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is "big hit", as "non-probability", "probability", or "probability". It is a random value used for the purpose, and takes a value in the range of "0" to "99", for example. By executing the process of step S209, the CPU 103 obtains numerical data indicating a part or all of the random value values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time. Extract. In this embodiment, the random number value MR1 and the random number value MR2 are extracted in the process of step S209, but as described above, the random number value MR2 is a random number value used to determine the jackpot type. Therefore, it may be extracted only when the determination result of the random number value MR1 is a “big hit”. In this case, the random number value MR2 may be extracted after the determination is Yes in step S241 of FIG. 8, which will be described later.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図7(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図7(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。 Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 and MR2 are set in the first special figure reservation storage unit 151A as shown in FIG. 7 (A), while the start port buffer. When the value is "2", numerical data indicating the random numbers MR1 and MR2 are set in the second special figure holding storage unit 151B as shown in FIG. 7B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 151A shown in FIG. 7A, a game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and a starting winning prize (first starting winning prize) is generated. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) which has been started but has not been started is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data, and the stored number is a predetermined upper limit. Store until the value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is the pending information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given based on the result).

図7(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 151B shown in FIG. 7B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, and the starting winning prize (second starting winning prize) is obtained. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) that has occurred but has not been started is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is the pending information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given based on the result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

図6に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S210 shown in FIG. 6, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. To send to 12 a first start opening winning designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. Set. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 can be used. , Set to send the second start opening winning designation command notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied. .. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the first special figure hold storage number is stored in the effect control board 12. The setting for transmitting either the first hold storage number notification command for notifying the above or the second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number is made (step S212). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed. In addition, instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S213). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S213; "1"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S214), and then step S204. Proceed to the process of. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step S213; "2"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215). The start winning judgment process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図5のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 5, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. The display device 4B determines whether or not to start the special figure game. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined. The variable display result is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the definite special symbol (big hit symbol or Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, a fluctuation pattern is used using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, based on a preliminary determination result of whether or not the variable display result is a “big hit” or a “small hit”. It includes processing to determine one of multiple types. The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". Take a value in the range of 251 ”. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 The special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111 determine a variation pattern including a variable display time of a definite special symbol, a special symbol, and a decorative symbol, which is a variable display result of the special symbol. That is, in the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing, the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are used to use the special symbol or the decorative symbol. It includes a process of determining a variable display mode of.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. For example, each time the special symbol variation processing in step S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102, is subtracted or added by 1, and the first special symbol display device is displayed. Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Will be done. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing in step S112 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special diagram game using the diagram is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、ステップS113の特別図柄停止処理には、時短状態の終了判定を行い、終了する場合には演出制御基板12の側にその旨を通知するコマンドを送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は上述したコマンド制御処理にて演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derivate) the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the RAM 102 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0". Further, the special symbol stop process in step S113 includes a process of determining the end of the time saving state, and when the process is completed, setting a command to send a command to notify the effect control board 12 to that effect. (The command itself is transmitted to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by the command control process described above).

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period for keeping the big winning opening open may be set according to whether the jackpot type is "non-probable change", "probable change", or "probable change". As an example, the upper limit of the period for opening the big prize opening is set to "29 seconds" corresponding to the big hit type "non-probable change" or "probable change", and the big prize is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open jackpot state. On the other hand, the upper limit of the period for opening the big winning opening is set to "0.1 seconds" corresponding to the big hit type "probability", and the number of opening of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round. By setting "15 times", the short-term open jackpot state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、ステップS115の大当り開放中処理には、カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに応じてその旨を示す賞球コマンドを演出制御基板12の側へ送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は、上述したコマンド制御処理にて演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. .. Further, the process during the jackpot opening in step S115 includes a process of setting to transmit a prize ball command indicating to that effect to the effect control board 12 in response to the detection of the game ball by the count switch 23. (The command itself is transmitted to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by the command control process described above).

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, the process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the maximum number of opening of the big winning opening, and the maximum number of opening of the big winning opening have been reached. In some cases, it includes processing to make settings for sending the jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of times the large winning opening has been opened, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of times the large winning opening has been opened reaches the maximum value, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変状態や時短状態の開始設定)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by an effect device such as an image display device 5, speakers 8L, 8R, and a game effect lamp 9. It includes processing to wait until the time elapses and processing to make various settings (probability change state and time reduction state start setting) to start probability change control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. There is. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the fact that the variable display result is "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for keeping the big winning opening open is the same as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". By setting "0.1 seconds" and setting the number of times the large winning opening is opened to "15 times", it is sufficient to set the small hit game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9. It includes processing that waits until it elapses. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability change flag and the time reduction flag is not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図8は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S231). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S231 (step S231; No), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S233). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the stored value of the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the RAM 102 may read the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S235 (step S235; No), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure holding storage is updated. The hold data indicated by the random number values MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S237). Further, in the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。 After executing either of the processes of steps S234 and S238, the table is used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A is set in the table to be used. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B is set in the table to be used. Further, the CPU 103 may select the table data for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special symbol display result determination table 130A has a variable display result before the definite special symbol, which is a variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The table referenced to determine. The second special symbol display result determination table 130B has a variable display result before the definite special symbol, which is a variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The table referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A, the special figure display is performed according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", and "missing". In the second special figure display result determination table 130B, the disorder for determining the special figure display result is disturbed depending on whether the gaming state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data showing the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is a "big hit" for the special figure display result. It is the decision data assigned to the decision result of whether or not to control the jackpot game state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability change state (high probability state), it is the normal state or the time saving state (low probability state). More decision values are assigned to the "big hit" special map display result. As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" as compared with the case of the normal state or the time saving state (low probability state). Controlling to a state increases the probability of being determined. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」~「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, the determination value in a predetermined range (value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. The variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. The ratio determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" can be different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state, so for example, a time saving state (low accuracy high base state) or a probability change. Frequent small hit game states where it is difficult to obtain a prize ball in a game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (high accuracy and high base state). By avoiding this, it is possible to prevent the game from being enjoyed due to the extension of the game. Also in the second special figure display result determination table 130B, the determination value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of "small hit". May be good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, even if the ratio determined to control the small hit game state is lower in the high base state such as the time reduction state or the probability change state than in the low base state such as the normal state or the probability change state without time reduction. good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図8に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Following the process of step S239 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is subjected to each of "big hit", "small hit", and "loss". It is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" by comparing with the determination value assigned to the special figure display result (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the table data for determining the special figure display result corresponding to the current game state is selected in step S239, in the process of step S240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Depending on whether or not it is, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" using different determination data. For example, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the normal state or the time saving state, the game state is changed in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the normal state or the time saving state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probable change state, the game state is changed in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probabilistic state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。 After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined to be a "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced for. In the jackpot type determination table 131, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special figure game by the special symbol display device 4B), there are multiple numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type, such as "non-probability", "probability", and "probability". It is assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」~「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the determination value to the jackpot type of "probability" is different depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the variable special map is the first special map, the determined value in a predetermined range (value in the range of "82" to "99") is assigned to the "probability" jackpot type, while the variable special map is assigned. Is the second special figure, the determined value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the short-term open big hit state by setting the big hit type to "probability". In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which it is difficult to obtain a prize ball, and it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. ..

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special map is the second special map, the determined value in a predetermined range different from the case where the variable special map is the first special map is assigned to the "probability" jackpot type. good. For example, when the variable special map is the second special map, a smaller determination value may be assigned to the "probability" jackpot type as compared with the case where the variable special map is the first special map. Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

図8に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation can be changed to "non-probability" and ". It is determined whether the jackpot type should be a plurality of types according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "probability change" and "probability" is matched (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "non-probability", the jackpot type buffer value may be "0", if it is "probability variation", it may be "1", and if it is "probability", it may be "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。 If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S246). Then, when it is determined to be a "small hit" (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 Whether to control the big hit game state or the small hit game state when it is determined in step S246 that it is not a "small hit" (step S246; No), or after any of the processes of steps S245 and S247 is executed. A definite special symbol is set according to the pre-determined result of whether or not, and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not "small hit", it becomes a lost symbol corresponding to the pre-determined result that the special figure display result is "missed". The special symbol indicating the "-" symbol is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special figure display result is "small hit", the small hit corresponds to the pre-determined result that the special figure display result is "small hit". A special symbol indicating the number "2" as a symbol is set as a confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is "big hit", the big hit symbols are "3", "5", and "7" according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers of "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probability variation", the special symbol showing the number "3", which is the normal jackpot symbol among the normally open round jackpot symbols, is set as the finalized special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is "probability variation", the special symbol showing the number "7", which is the probability variation jackpot symbol, among the normally open round jackpot symbols is set as the finalized special symbol. Depending on the decision result that the jackpot type is "probability", the special symbol showing the number "5", which is the short-term open jackpot symbol, is set as the confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .. If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), the predetermined demo display setting is made (step S250), and then the special symbol is set. End normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). Then, if the jackpot flag is on (step S261; Yes), the jackpot variation pattern determination table 132A shown in FIG. 12A is selected as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types. Set (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability" (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、変動パターンPB5-1~変動パターンPB5-4、および変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-2のいずれかに割り当てられている。 When the jackpot fluctuation pattern determination table 132A determines (predetermines) that the special figure display result is "big hit", the fluctuation pattern is set to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern according to the determination result of the jackpot type. Based on, it is a table referenced to determine one of several types. In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, a numerical value (determined) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern according to whether the determination result of the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability". Value) is one of the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, the variation pattern PB5-1 to the variation pattern PB5-4, and the variation pattern PC1-1 to the variation pattern PC1-2. Assigned.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2および変動パターンPB5-1~変動パターンPB5-4に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, there is a portion in which a determination value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. .. For example, depending on whether the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2 and the fluctuation pattern PB5-1 to the fluctuation pattern PB5- The assignment of the determined value to 4 is different. As a result, the ratios determined for the same fluctuation pattern can be different depending on the determination result of which of the plurality of types of jackpots is used.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2および変動パターンPB5-1~変動パターンPB5-4に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2および変動パターンPB5-1~変動パターンPB5-4に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which determination values are assigned to different variation patterns depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. For example, when the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2 and the fluctuation pattern PB5-1 to the fluctuation pattern PB5-4 While the decision value is assigned, the decision value is not assigned to the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-2. On the other hand, when the jackpot type is "probability", the determination value is assigned to the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-2, while the fluctuation pattern PA4-1 and the fluctuation pattern PB4. No decision value is assigned to -1, fluctuation pattern PB4-2 and fluctuation pattern PB5-1 to fluctuation pattern PB5-4. As a result, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to "probability", the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4-1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が多くの決定値が割り当てられている。 When the jackpot type is determined to be "non-probable change", "probable change", or "probable change", it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a time saving state. Therefore, the assignment of the determined value for each fluctuation pattern may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation pattern can be made different depending on which of the plurality of types of the gaming state is. Further, when the jackpot type is determined to be "non-probable change", "probable change", or "probable change", it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a time saving state. Therefore, the determination value may be assigned to different fluctuation patterns. Thereby, it is possible to determine different fluctuation patterns depending on which of the plurality of types of gaming states. In this embodiment, when the jackpot type is "non-probability variation", more determined values are assigned to the variation pattern PA4-1 showing the variation pattern of normal reach than in the case of "probability variation". .. Therefore, when the reach effect of Super Reach is executed, it is more likely that the jackpot type will be "probable change" rather than "non-probable change", so that the player can have expectations and the game. You can improve your interest. Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A shown in FIG. 12A, more determination values are assigned to the variation pattern that performs the reach effect of the super reach B than the variation pattern that performs the reach effect of the super reach A. ing.

図11に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 11 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). Then, if the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. 12B is selected as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types. And set (step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS267)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS268)。 When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 12C is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step S267). For example, by determining whether or not the time saving flag provided in the RAM 102 is on, it is specified whether or not the game state is in the time saving control in which the time saving control is performed in the probabilistic state or the time saving state (step S268). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 When the loss variation pattern determination table 132C determines (predetermine) that the special figure display result is "loss", the variation pattern is selected from any of a plurality of types based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. It is a table referenced to determine the crab.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the loss fluctuation pattern determination table 132C, the determination value varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state so that the ratio determined for each variation pattern is different. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation pattern can be made different depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving control is being performed in the probable change state or the time saving state. In the loss variation pattern determination table 132C, there is a portion in which determination values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state. Thereby, it is possible to determine different fluctuation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving control is being performed in the probable change state or the time saving state. In the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A of FIG. 12A, more determinations are made than the determination values assigned to the variation patterns that perform the reach effect of the super reach. Values are assigned to non-reach variation patterns. Therefore, when the reach effect of Super Reach is executed, the expectation that it will be a big hit is high. Further, in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A of FIG. 12 (A), the variation in which the reach effect of the super reach B is performed rather than the variation pattern in which the reach effect of the super reach A is performed. Decision values are assigned so that there are fewer patterns. Therefore, the expectation that the super reach B will be a big hit when the reach effect is executed is higher than that of the super reach A. Therefore, it is possible to attract the attention of the player to the type of reach effect to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図11に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。 After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 11, the usage table is based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in, for example, the random number buffer for fluctuation. By referring to the variation pattern determination table set in, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol is determined based on the satisfaction of the first start condition. Regardless of whether the second special symbol display device 4B determines the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol based on the satisfaction of the second start condition. Using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the fluctuation pattern updated by the common random counter or the like, the fluctuation pattern can be determined to one of a plurality of types by the common processing module.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。 When the jackpot flag is on, the table data corresponding to the jackpot type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It suffices if the fluctuation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned can be determined. In this way, the CPU 103 may be able to determine any variation pattern from a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of making the special figure display result a "big hit".

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。 When the small hit flag is on, it suffices to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned. In this way, the CPU 103 may be able to determine a variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to "small hit".

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, the variation pattern is determined in the process of step S269 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach". That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “missing”.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variation pattern is determined in step S269, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step S270). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After executing the process of step S270, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B are executed according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is made so as to start any of the special figure games using the figure (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step S272). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable start command, a variable pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is transmitted to the RAM 102. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second hold storage number notification command, the setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。 Here, the first fluctuation start command is a command for designating the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second fluctuation start command is a command for designating the fluctuation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable pattern specification command is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The game state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step S272, every time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is issued from the main board 11 to the effect control board 12. The variable start command or the second variable start command, the variable pattern specification command, the variable display result notification command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is first transmitted, the first variation start command, the second variation start command, and the variation pattern specification command are sent. , The game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, and the like may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S273), and then the variation pattern setting process is terminated.

図13は、図5のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in, for example, the RAM 102 is on (step S291). Here, the flag for confirming the special figure is set to the ON state by the process of step S295 described later in correspondence with the derivation display of the confirmed special symbol which is the variable display result in the special figure game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 When the flag for confirming the special symbol is off in step S291 (step S291; No), a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is made (step S292). At this time, a setting for transmitting the decorative symbol stop command to the effect control board 12 is made (step S293). Further, a predetermined fixed time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a predetermined timer initial value corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the RAM 102. Then, after setting the special symbol confirmation display in-display flag to the ON state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the confirmed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process process corresponding to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol confirmed display time set in step S294 elapses. Every time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure confirmation display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer for which the timer initial value is set by the process of step S294, is read, and whether or not the timer value becomes "0" is determined. Therefore, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is other than "0", the game control process timer value should be updated so that it is decremented by 1 each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Just do it. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop processing is terminated, and the process waits until the special symbol confirmation display time elapses.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag and turning it off (step S297), whether or not the jackpot flag is on is determined. Determination (step S298). At this time, if the jackpot flag is on (step S298; Yes), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the jackpot (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the jackpot type buffer value is the transmission command in the transmission command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S300, the jackpot flag is cleared to turn it off (step S301). In addition, settings are made to end the probabilistic change state and the time saving state (step S302). For example, as the process of step S302, a process of clearing the probability change flag and the time saving flag to turn off the state, a process of clearing the time saving number counter for counting the remaining number of times of the special figure game executed during the high base, and the like. Should be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S303), the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。 If the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the small hit (step S305). Subsequently, a setting is made for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result of "small hit" from the main board 11 to the effect control board 12 (step S306). After that, the small hit flag is cleared and the state is turned off (step S307). Further, the value of the special figure process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行い(ステップS311)、終了させる場合には(ステップS311;Yes)、時短制御や高開放制御などを終了させるとともに、時短状態の終了を示す時短終了コマンドを送信する設定を行ってから(ステップS312)特別図柄停止処理を終了する。一方、終了させない場合には(ステップS311;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS311の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、特別図柄停止処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and the value is initialized to "0" (step S309). After executing any of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not to terminate the time saving control, the high opening control, etc. in the high base (step S311), and if it is terminated (step S311; Yes), the time saving control, the high opening control, and the like are terminated, and the time saving end command indicating the end of the time saving state is set to be transmitted (step S312), and then the special symbol stop process is terminated. On the other hand, if it is not terminated (step S311; No), the special symbol stop process is terminated as it is. For example, in the process of step S311, when the time reduction flag is on, the time reduction count value, which is the stored value of the time reduction counter, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated time reduction count value matches a predetermined time reduction end determination value (for example, "0"). At this time, if it matches the time saving end determination value, the time saving control or the high opening control in the high base may be ended by clearing the time saving flag and turning it off. On the other hand, if it does not match the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the special symbol stop processing may be terminated. Even when the gaming state is in the probable change state, if the time saving flag is on, it may be determined whether or not to end the time saving control, and the time saving control may be ended based on the determination result of ending. While the time saving control is terminated in this way, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes a "big hit" or until a predetermined number of special figure games are executed. As a result, the gaming state can be in the latent probability change. As for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control is continuously performed until the next variable display result becomes "big hit".

また、ステップS311の処理では、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS311の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。 Further, in the process of step S311, for example, numerical data indicating a random value for probabilistic control end determination is extracted from a random counter provided in RAM 102, and the probabilistic control end determination table previously stored in ROM 101 or the like is referred to. Alternatively, it may be determined whether or not to end the probability variation control when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S311, the process for ending the probability change control may not be executed, and the probability change control may be continued until the variable display result becomes a "big hit".

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図14に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、図14に示す演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process shown in FIG. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 shown in FIG. 14 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), it waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal that becomes an effect control command is selected from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、主基板11の側から異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS75)。異常コマンドは、例えば、実際には入賞していないのに入賞したように見せかけるなど(より具体的には、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたなど)の入賞に関する異常(入賞異常)や、上皿や下皿が遊技球でいっぱいになったことによる異常(皿異常)など、複数存在する異常の少なくともいずれかを検知した場合に送信されるコマンドである。異常コマンドは、複数存在する異常それぞれに対応したコマンドが主基板11の側から送信される。異常コマンドを受信したと判定した場合(ステップS75;Yes)、異常が発生したことを遊技者に報知する異常報知処理を実行する(ステップS76)。異常報知処理では、例えば、画像表示装置にいずれの種類の異常が発生したかを示すメッセージを表示したり、ランプを点灯させたり音声を出力する処理が行われればよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS76の処理により、異常コマンドを受信することで異常報知をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている。 After executing the command analysis process in step S74, it is determined whether or not an abnormal command has been received from the main board 11 side (step S75). Anomalous commands relate to winning, for example, pretending to have won even though they have not actually won (more specifically, winning a variable winning device that is not actually open has been detected). This command is sent when at least one of multiple abnormalities, such as an abnormality (abnormal winning) or an abnormality caused by the upper plate or lower plate being filled with game balls (dish abnormality), is detected. As for the abnormality command, a command corresponding to each of a plurality of existing abnormalities is transmitted from the side of the main board 11. When it is determined that the abnormality command has been received (step S75; Yes), the abnormality notification process for notifying the player that an abnormality has occurred is executed (step S76). In the abnormality notification process, for example, a process may be performed in which a message indicating which type of abnormality has occurred is displayed on the image display device, a lamp is turned on, or a voice is output. Although details will be described later, in this embodiment, the abnormality notification can be executed at any timing by receiving the abnormality command by the process of step S76, and the icon as a specific display is displayed. Abnormality notification is possible even within a predetermined period after the notification is made.

ステップS76の処理を実行した後、またはステップS75にて異常コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS75;No)、遊技者により演出設定が行われたか否かを判定する(ステップS77)。ステップS77の処理では、例えば、図示しない演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたか否かを、遊技者の操作行為を検知するセンサにて検知したか否かを確認することにより判定する。演出設定が行われたと判定した場合(ステップS77;Yes)、演出設定処理を行う(ステップS78)。ステップS78の処理では、演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたことにより、例えば実行される演出の音量設定や、出力される楽曲や背景の種類、画像表示装置5の輝度設定や遊技効果ランプ9などの各種ランプの輝度設定など、演出に関する設定が変更されればよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、当該操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS78の処理により、遊技者の操作が行われたことで演出に関する設定をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能となっている。具体的に、ステップS78の処理は、デモ表示中、可変表示中、大当り遊技に制御中、といったいずれのタイミングにおいても実行可能である。なお、可変表示の終了時から次の可変表示が開始されるまでの期間(例えば0.1秒間)はステップS78の処理を実行不可能としてもよい。具体的に、図柄確定コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの期間、ステップS78の処理を禁止してもよい。 After executing the process of step S76, or when it is determined that the abnormal command has not been received in step S75 (step S75; No), it is determined whether or not the effect setting has been made by the player (step S77). .. In the process of step S77, for example, it is determined by confirming whether or not the effect setting button (not shown) is operated by the player by confirming whether or not it is detected by the sensor that detects the operation action of the player. When it is determined that the effect setting has been performed (step S77; Yes), the effect setting process is performed (step S78). In the process of step S78, the effect setting button is operated by the player, for example, the volume setting of the effect to be executed, the type of the output music or background, the brightness setting of the image display device 5, and the game effect lamp. Settings related to the effect, such as the brightness settings of various lamps such as 9, may be changed. In addition, for example, it may be possible to select which effect setting to change from the menu screen, or a different operation may be performed according to the change item desired by the player, and the setting corresponding to the operation is changed. You may do so. As will be described in detail later, in this embodiment, the player's operation is performed by the process of step S78, so that the setting related to the effect can be executed at any timing, and as a specific display. It is possible to set the effect even within a predetermined period after the notification that the icon is displayed. Specifically, the process of step S78 can be executed at any timing such as during the demo display, during the variable display, and during the control of the jackpot game. The process of step S78 may be disabled during the period from the end of the variable display to the start of the next variable display (for example, 0.1 seconds). Specifically, the process of step S78 may be prohibited during the period from the reception of the symbol confirmation command to the reception of the variation start command.

ステップS78の処理を実行した後、またはステップS77にて演出設定が行われていないと判定した場合(ステップS77;No)、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS79)。ステップS79の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the process of step S78, or when it is determined in step S77 that the effect setting has not been performed (step S77; No), the effect control process process is executed (step S79). In the effect control process process of step S79, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, The control content of the effect operation using various effect devices, such as the drive operation in the effect model, is determined, determined, and set according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS80)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process process, the effect random number update process is executed (step S80), and as various random number values used for the effect control, numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 is generated by the software. Update. After that, the process returns to the process of step S72.

図15は、図14のステップS79にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process process performed in step S79 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122. do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first fluctuation start command or the second fluctuation start command from the main board 11 is received. Includes processing to determine.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理では、有利度に応じて、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定や、カットイン予告やステップアップ予告などといった有利状態に制御されることを示唆する演出としての予告演出の実行設定が行われる。なお、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。また、この実施の形態における特定表示演出は、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が有利度に応じて段階的に表示される演出であることを示しているが、例えば、特定表示は可変表示に対応した表示(アクティブ表示)やメータ表示であってもよく、アクティブ表示の表示態様を段階的に変化させるものや、メータ表示を段階的に増加させていくものなど、様々な種類の演出であってよい。すなわち、特定表示の段階的な変化といった概念には、アイコンなどの特殊画像が段階的に表示されることや、アクティブ表示の態様が段階的に変化することや、メータ表示が増加(または減少)することが含まれる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. Includes processing to determine fixed decorative symbols and various production control patterns according to the variation pattern of special symbols, the type of display result, etc., in order to execute the variable display of the above and perform various other production operations. .. In addition, in the variable display start setting process, an advantageous state such as execution setting of a specific display effect in which a special image such as an icon as a specific display is displayed step by step, a cut-in notice, a step-up notice, etc. The execution setting of the advance notice effect as an effect suggesting that the control is performed is performed. The advantage for the player is, for example, a state in which the player is actually advantageous when a certain event occurs (a state in which the privilege is given or is given, a state in which the ratio of the privilege is given is high). , The rate of being in an advantageous state different from the privilege, etc., or the rate of being in an advantageous state, etc. In addition, the privilege that is shown to be highly likely to be granted by the special aspect may be the same as the target of the advantage for the player (advantageous state), and is different from the target of the advantage for the player. It may be a thing. Further, the specific display effect in this embodiment indicates that a special image such as an icon as a specific display is displayed stepwise according to the degree of advantage. For example, the specific display is a variable display. It may be a display (active display) or a meter display corresponding to the above, and in various types of production such as one that changes the display mode of the active display step by step and one that gradually increases the meter display. It may be there. That is, in the concept of a stepwise change of a specific display, a special image such as an icon is displayed step by step, the mode of the active display is changed step by step, and the meter display is increased (or decreased). For example.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、特定表示演出や予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 122, and various types during the variable display of the decorative symbol. Control the production of. Further, in the variable display effect processing, a specific display effect or a notice effect is executed. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern when the special figure fluctuates, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the fixed decorative symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed. If the fixed decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the fact that the end code is read from the special figure fluctuation effect control pattern, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is displayed. When the elapse has passed, the variable display result can be fixed by autonomously deriving and displaying the fixed decorative symbol on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS173の特図当り待ち処理には、当り開始指定コマンドが「突確」を除く大当り遊技状態の開始を指定する場合に、上述した大当り中昇格演出の実行設定を行う処理などが含まれている。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6" corresponding to the effect process during the big hit. Update to. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit medium effect process. Update to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0". Further, the special figure hit waiting process in step S173 includes a process of setting the execution of the above-mentioned jackpot middle promotion effect when the hit start designation command specifies the start of the jackpot gaming state excluding "probability". ing.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is output by the speaker 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and by outputting a command (illuminated signal) to the lamp control board 14. And various effect controls in the small hit game state such as turning on / off / blinking the decorative LED. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving the hit end designation command from the main board 11. ..

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is output by the speaker 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and by outputting a command (illuminated signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit game state, such as turning on / off / blinking the decorative LED. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、大当り中昇格演出や報知演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and displays the effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. Or, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by the output of the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by the output of the command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect controls in the big hit game state, such as turning on / off / blinking the LED for, are executed. Further, in the big hit middle effect processing, control is performed to execute the big hit middle promotion effect and the notification effect. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving the hit end designation command from the main board 11.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. , Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by the output of the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by the output of the command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the LED at the end of the big hit game state are executed.

図16は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS551;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, so that the special figure display result is "missing". It is determined whether or not the result is satisfied (step S551). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S551; Yes), for example, the specified fluctuation pattern is read by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. Determines whether or not is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" (step S552).

ステップS552にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。一例として、ステップS553の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S553). As an example, in the process of step S553, first, numerical data indicating a random value for determining a left-determined symbol updated by a random counter or the like provided in RAM 122 is extracted, and a predetermined left-determined value stored in advance in ROM 121 or the like is determined. By referring to the symbol determination table or the like, among the confirmed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of the “left” in the display area of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random value for determining the right-determined symbol updated by the random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and the predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. To determine the right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the confirmed decorative symbols. At this time, it is preferable that the symbol number of the right confirmed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left confirmed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS552にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。一例として、ステップS554の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S554). As an example, in the process of step S554, first, numerical data indicating a random value for determining a left-right confirmed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left-right confirmed stored in advance in a ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers of the fixed decorative symbols that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern of. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 and referring to a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. Of the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, if the fixed decoration symbol becomes a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium-determined decorative symbol, the confirmed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS551;No)、特図表示結果が「小当り」または「突確」であるか否かを判定する(ステップS555)。「小当り」または「突確」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」や「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S551 that the special figure display result is not "missing" (step S551; No), it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" or "probability" (step S555). ). When it is determined to be "small hit" or "probability" (step S555; Yes), a definite decorative symbol that becomes the final stop symbol corresponding to the case of "small hit" or "probability" such as an opening chance eye. The combination is determined (step S557). As an example, in response to the case where any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern specification command, it is confirmed that the final stop symbol constitutes one of the multiple types of open chances. Determine the combination of decorative patterns. In this case, the numerical data indicating the random value for determining the chance eye updated by the random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and the predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the open chance eyes may be determined.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。一例として、ステップS556の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S525 that it is a "non-probable change" or a "probable change" other than "small hit" (step S555; Yes), the combination of the definite decorative symbols to be the final stop symbol constituting the big hit combination is determined. (Step S556). As an example, in the process of step S556, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter of RAM 122 or the like is extracted, and then a predetermined jackpot confirmed symbol stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに関わらず、ステップS556の処理では、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。 As a specific example, regardless of whether the jackpot type is "non-probability" or "probability", in the process of step S556, one of a plurality of types of normal symbols or probabilistic symbols is used as a decorative symbol. It may be selected and determined as a definite decorative pattern constituting the jackpot combination.

ステップS553、ステップS554、ステップS556、ステップS557のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、有利度に応じてアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定を行うための特定表示演出実行設定処理を実行する(ステップS559)。 After executing any of the processes of step S553, step S554, step S556, and step S557, the effect control CPU 120 sets the execution of the specific display effect in which a special image such as an icon is displayed stepwise according to the advantage. The specific display effect execution setting process for performing the above is executed (step S559).

図17は、図16のステップS559にて行われる特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特定表示演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定表示演出の実行有無を決定する(ステップS601)。具体的に、ステップS601の処理では、図18(A)に示す特定表示演出実行決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行有無を決定する。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the specific display effect execution setting process performed in step S559 of FIG. In the specific display effect execution setting process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not the specific display effect is executed (step S601). Specifically, in the process of step S601, whether or not to execute the specific display effect is determined with reference to the specific display effect execution decision table shown in FIG. 18A.

図18(A)は特定表示演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、特定表示演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、特定表示演出を実行する場合の方が、特定表示演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、特定表示演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合、スーパーリーチ大当りであるかノーマルリーチ大当りであるかによって決定割合が異なっているなど(スーパーリーチ大当りの方がノーマルリーチ大当りよりも実行有りと決定する割合が高いなど)、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合、さらに変動パターンに応じて決定割合を異ならせてもよい。 FIG. 18A is a diagram showing a configuration example of a specific display effect execution decision table. In this embodiment, whether or not to execute the specific display effect is set to the determination ratio shown in the figure according to the variable display result. Specifically, the determination ratio is set so that the rate at which the variable display result becomes a "big hit" is higher when the specific display effect is executed than when the specific display effect is not executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not the specific display effect is executed. For example, when the variable display result is "big hit", the determination ratio differs depending on whether it is a super reach jackpot or a normal reach jackpot (it is determined that the super reach jackpot is executed more than the normal reach jackpot). If the variable display result is "big hit" or "small hit" (for example, the ratio is high), the determination ratio may be further changed according to the fluctuation pattern.

図17に戻り、ステップS601の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS601にて特定表示演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS602)。特定表示演出を実行しないと決定した場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出を実行すると決定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、特定表示演出の実行態様を決定する(ステップS603)。具体的にステップS603の処理では、図18(B)に示す特定表示演出実行態様決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行態様を、複数態様のうちのいずれかの態様に決定する。 Returning to FIG. 17, after executing the process of step S601, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S601 to execute the specific display effect (step S602). When it is determined not to execute the specific display effect (step S602; No), the effect control CPU 120 ends the specific display effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the specific display effect (step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines the execution mode of the specific display effect (step S603). Specifically, in the process of step S603, the execution mode of the specific display effect is determined to be one of a plurality of modes with reference to the specific display effect execution mode determination table shown in FIG. 18B.

図18(B)は特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、この実施の形態では、図示するように、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」いった種類の特定表示演出の態様が設定されており、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、「パターンA」の態様は、星形のアイコンが表示される態様であり、「パターンB」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンが表示される態様であり、「パターンC」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンと丸形のアイコンが表示される態様である。この実施形態における特定表示演出実行態様決定テーブルは、図示するように、「パターンA」の態様よりも「パターンB」の態様の方が、「パターンB」の態様よりも「パターンC」の態様の方が、実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている(すなわち、より多くのアイコンが表示された方が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている)。したがって、いずれのアイコンが表示されるかにより演出の発展先が異なっており、いずれのアイコンが表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、「パターンA」~「パターンC」の3種類の態様を示しているが、三角形のアイコンのみ表示される態様や、丸形のアイコンのみ表示される態様があってもよい。また、この実施の形態では、特定表示演出の実行回数が1回である例を示している(図17のステップS601にて実行有無のみを決定している)が、特定表示演出は複数回実行されてもよく(実行回数が多いほど「大当り」となる割合が高くなればよい)、その場合には、実行される度に1種類のアイコンが表示されるようにしてもよい(図17のステップS601にて実行回数も決定し、変動パターンと回数に応じた態様を、ステップS603の処理にて決定してもよい)。さらに、表示されるアイコンの数は同数であっても、表示されるアイコンの組合せに応じて「大当り」となる割合が異なるようにしてもよい(すなわち、可変表示結果に応じて表示するアイコンの組合せを異なる割合で決定してもよい)。 FIG. 18B is a diagram showing a configuration example of a specific display effect execution mode determination table. In this embodiment, as shown in the figure, in this embodiment, modes of specific display effects such as "Pattern A", "Pattern B", and "Pattern C" are set, and the variable display result is obtained. It is set to the determined ratio shown in the figure accordingly. Specifically, the mode of "Pattern A" is a mode in which a star-shaped icon is displayed, and the mode of "Pattern B" is a mode in which a star-shaped icon and a triangular icon are displayed, and the "pattern" is displayed. The aspect of "C" is an aspect in which a star-shaped icon, a triangular icon, and a round icon are displayed. As shown in the figure, the specific display effect execution mode determination table in this embodiment has a mode of "pattern B" rather than a mode of "pattern A" and a mode of "pattern C" rather than a mode of "pattern B". The decision rate is set so that the rate at which the variable display result becomes a "big hit" is higher when executed (that is, the rate at which more icons are displayed becomes a "big hit"). The decision rate is set so that Therefore, the development destination of the effect differs depending on which icon is displayed, and it is possible to attract the player's attention to which icon is displayed. In the illustrated example, three types of "Pattern A" to "Pattern C" are shown, but there may be a mode in which only a triangular icon is displayed or a mode in which only a round icon is displayed. good. Further, in this embodiment, an example is shown in which the specific display effect is executed once (only whether or not the specific display effect is executed is determined in step S601 of FIG. 17), but the specific display effect is executed a plurality of times. It may be done (the higher the number of executions, the higher the rate of "big hit"), and in that case, one type of icon may be displayed each time it is executed (Fig. 17). The number of executions may also be determined in step S601, and the variation pattern and the mode corresponding to the number of times may be determined in the process of step S603). Further, even if the number of displayed icons is the same, the ratio of "big hits" may be different depending on the combination of displayed icons (that is, the icon to be displayed according to the variable display result). Combinations may be determined in different proportions).

図17に戻り、ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連変動が行われず擬似連煽り演出のみを行う擬似連ガセの変動パターン(図3に示すPB3-1、PB3-2、PB5-1、PB5-2)であるか否かを、主基板11の側から送信された変動パターン指定コマンドを確認することにより判定する(ステップS604)。擬似連ガセの変動パターンでないと判定した場合(ステップS604;No)、すなわち、擬似連変動を行う変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS605)、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、擬似連ガセの変動パターンであると判定した場合(ステップS604;Yes)、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS606)、特定表示演出実行設定処理を終了する。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、最大1回の擬似連変動が行われることとしている(再変動が1回)が、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよく、その場合には図17のステップS604にて、擬似連煽り演出において失敗演出が行われるか否かを判定し、失敗演出が実行される場合には、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定すればよい(重畳するタイミングを選択不可とした実行タイミング決定テーブルを参照して実行タイミングを決定すればよい)。 Returning to FIG. 17, after executing the process of step S603, the effect control CPU 120 does not perform the pseudo-continuous variation, but only performs the pseudo-continuous fanning effect. 2. Whether or not it is PB5-1, PB5-2) is determined by confirming the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 side (step S604). When it is determined that the fluctuation pattern of the pseudo-ream is not (step S604; No), that is, when the fluctuation pattern is the pseudo-ream or the fluctuation pattern is not the pseudo-ream, the execution timing determination table shown in FIG. The execution timing of the specific display effect is determined with reference to 1 (step S605), and the specific display effect execution setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the fluctuation pattern of the pseudo-continuous Gase is (step S604; Yes), the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19 (B) (step S606). , Ends the specific display effect execution setting process. As described above, in this embodiment, in order to facilitate understanding, a maximum of one pseudo-ream fluctuation is performed (one re-variation), but the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed. The number of pseudo-continuous fluctuations in the above may be increased to more than one, for example, two or three times. In that case, in step S604 of FIG. 17, the pseudo-continuous fanning effect fails. If it is determined whether or not the effect is performed and the failure effect is executed, the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap is determined as the execution timing of the specific display effect. Good (the execution timing may be determined by referring to the execution timing determination table in which the overlapping timing cannot be selected).

図19は、特定表示演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図19(A)は、擬似連変動が行われる変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合に参照される、実行タイミング決定テーブル1の構成例を示しており、図19(B)は、擬似連ガセの変動パターンの場合に参照される、実行タイミング決定テーブル2の構成例を示している。図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1では、決定タイミングとして「タイミング1」~「タイミング3」といった3種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。なお、図19(A)に示す「タイミング1」~「タイミング3」は、変動パターンに応じて予め設定されている実行タイミングであり、例えば同じ「タイミング2」の実行タイミングであっても、変動パターン毎に異なるタイミングとなっている。「タイミング1」~「タイミング3」の全ての実行タイミングを変動パターンに応じて異なるタイミングとしてもよいし、例えば、「タイミング1」の実行タイミングについては、変動パターンに関わらず共通の実行タイミングとしてもよい。これに対し、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2では、決定タイミングとして「タイミング1」と「タイミング3」といった2種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。詳しくは後述するが、「タイミング2」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングに設定されており、それ以外の「タイミング1」および「タイミング3」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳することのない実行タイミングに設定されている(図21参照)。なお、図示する例では、「タイミング1」~「タイミング3」の3種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。 FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table referred to for determining the execution timing of the specific display effect. FIG. 19A shows a configuration example of the execution timing determination table 1 that is referred to when the fluctuation pattern is a pseudo-ream variation or is not a pseudo-ream fluctuation pattern, and FIG. 19B shows a configuration example. , The configuration example of the execution timing determination table 2 referred to in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-continuous gasse is shown. In the execution timing determination table 1 shown in FIG. 19A, three types of timings such as “timing 1” to “timing 3” are set as determination timings, and the determination ratios are set to be shown. Note that "timing 1" to "timing 3" shown in FIG. 19A are execution timings preset according to the fluctuation pattern, and even if the execution timing is the same "timing 2", the fluctuations occur. The timing is different for each pattern. All execution timings of "timing 1" to "timing 3" may be different timings according to the fluctuation pattern. For example, the execution timing of "timing 1" may be a common execution timing regardless of the fluctuation pattern. good. On the other hand, in the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19B, two types of timings such as “timing 1” and “timing 3” are set as determination timings, and the determination ratios are set as shown in the figure. .. As will be described in detail later, the execution timing of "timing 2" is set to the execution timing in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect and the execution period of the specific display effect overlap, and the other "timing 1" and "timing 1" and "timing 2" are set. The execution timing of "timing 3" is set to an execution timing in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect and the execution period of the specific display effect do not overlap (see FIG. 21). In the illustrated example, three types of timings "timing 1" to "timing 3" are set, but more types of execution timings may be set in each execution timing determination table. ..

ここで、特定表示演出とその実行タイミングについて、図20および図21を参照して説明する。図20は、特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。図20に示すように、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われる。所定演出は、例えば、特定表示としてのアイコンを表示させるか否かを示唆する演出(図27(b)~(e)参照)であり、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間(例えば10秒間)継続して行われ、その後、図17のステップS603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。そして特定表示演出が終了する。なお、この実施の形態では、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後特定表示が変化する例を示しているが、特定表示変化報知は上述した10秒の所定期間中継続して行われなくてもよく、例えば6秒間継続して行われ、残りの4秒間は特定表示変化報知が行われなくてもよい。すなわち、この実施の形態では、アイコンが表示されることを報知されてから所定期間、失敗演出や予告演出の実行が制限されるが、当該所定期間は、特定表示変化報知が継続して実行されているといったように、演出による期間であってもよいし、10秒間などといったタイマによりカウントされる期間であってもよい。また、図20に示す例では、所定演出の演出結果が成功を示す場合について示している(この実施の形態では、理解を容易にするため、所定演出の演出結果は必ず成功を示すものとして説明している)が、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、その場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了すればよい。図17のステップS601の処理は、このような特定表示演出を実行するか否かを決定している。なお、所定演出の演出結果が失敗を示すものも含める場合には、図17に示すステップS603の処理にて、失敗を示す所定演出を実行する態様を選択可能とすればよい。 Here, the specific display effect and its execution timing will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG. 20 is a timing chart showing the details of the specific display effect. As shown in FIG. 20, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed. The predetermined effect is, for example, an effect suggesting whether or not to display an icon as a specific display (see FIGS. 27 (b) to 27 (e)), and is specified when the effect result of the predetermined effect indicates success. The specific display change notification for notifying that the icon as a display is displayed is continuously performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and then the icon is displayed in the mode determined in step S603 of FIG. (Specific display changes). Then, the specific display effect ends. In this embodiment, an example is shown in which the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period and then the specific display changes, but the specific display change notification is continuously performed for the above-mentioned 10-second predetermined period. It may not be performed, for example, it may be continuously performed for 6 seconds, and the specific display change notification may not be performed for the remaining 4 seconds. That is, in this embodiment, the execution of the failure effect or the advance notice effect is restricted for a predetermined period after being notified that the icon is displayed, but the specific display change notification is continuously executed during the predetermined period. It may be a period due to the effect, or it may be a period counted by a timer such as 10 seconds. Further, in the example shown in FIG. 20, a case where the effect result of the predetermined effect indicates success is shown (in this embodiment, in order to facilitate understanding, the effect result of the predetermined effect is always described as showing success. However, in some cases, the effect result of the predetermined effect may indicate a failure. In that case, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed), and the specific display effect ends as it is. good. The process of step S601 in FIG. 17 determines whether or not to execute such a specific display effect. In addition, when the effect result of the predetermined effect includes the one indicating the failure, the mode of executing the predetermined effect indicating the failure may be selectable in the process of step S603 shown in FIG.

図21は、特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図21(A)は、擬似連ガセの変動パターンの場合における特定表示演出の実行タイミングを示しており、図21(B)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、擬似連変動が行われる変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。図21(C)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、具体的には、非リーチハズレの変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。なお、図示する例では、非リーチハズレの変動パターンについて示しており、その他の変動パターンについては図示を省略しているが、その他の変動パターンの場合については、上述したように、変動パターン毎に「タイミング1」~「タイミング3」が予め設定されている。図21(A)に示すように、擬似連ガセの変動パターンの場合、実行される擬似連煽り演出は失敗演出となる。上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらず、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われると、遊技者が落胆してしまい、遊技興趣が低下してしまう。そのため、図示するように、擬似連ガセの変動パターンの場合には、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングは選択不可となっている。したがって、図17のステップS606の処理では、「タイミング2」の実行タイミングが決定されることのない、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。これにより、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連ガセの変動パターンで特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図17のステップS606の処理にて「タイミング2」以外の実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、上記のような状況にはならないことから、「タイミング2」の実行タイミングを選択可能としてよい(後述する図21(B)と同様)。その一方で、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合にも「タイミング2」の実行タイミングを選択不可能とし、アイコンが表示されないことが報知された以降(ミニゲームとしての所定演出の結果が失敗に終わった以降)の所定期間において失敗演出が行われることを防止してもよい。これによれば、所定演出の結果が失敗に終わり、さらに失敗演出が実行されることで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。また、この実施の形態では、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間に失敗演出の実行を禁止する例を示しているが、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により失敗演出を実行すればよい。また、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可とはせず、例えば1%や2%の決定割合とするなど、決定される割合を、失敗演出が行われない場合に比べて極端に低くすることにより制限してもよい。すなわち、失敗演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合や、極端に低い割合で実行される場合も含まれる。また、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングを選択可能とし、当該「タイミング2」に決定された場合に、「タイミング2」と「タイミング3」の間の実行タイミングである「タイミング2.5」といったタイミングに特定表示演出の実行タイミングをずらす処理を行うことで、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に擬似連煽り演出として失敗演出が行われることを制限してもよい。 FIG. 21 is a timing chart showing the execution timing of the specific display effect. FIG. 21 (A) shows the execution timing of the specific display effect in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-ream gap, and FIG. 21 (B) shows the case of the fluctuation pattern other than the pseudo-ream gap, and the pseudo-ream fluctuation is It shows the execution timing of the specific display effect in the case of the fluctuation pattern to be performed. FIG. 21C is a case of a fluctuation pattern other than the pseudo-continuous gap, and specifically, shows the execution timing of the specific display effect in the case of the fluctuation pattern of non-reach loss. In the illustrated example, the fluctuation pattern of non-reach loss is shown, and the illustration of other fluctuation patterns is omitted. However, in the case of other fluctuation patterns, as described above, for each fluctuation pattern, " "Timing 1" to "Timing 3" are preset. As shown in FIG. 21 (A), in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-reaming gas, the pseudo-reaming effect to be executed is a failure effect. As described above, in the specific display effect, after the result indicating success is displayed as the effect result of the predetermined effect, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed continues for a predetermined period. It is suggested that it will be advantageous for the player. Nevertheless, if a failure production is subsequently performed as a pseudo-continuous fanning production, the player will be disappointed and the game entertainment will be reduced. Therefore, as shown in the figure, in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-reaming effect, the execution of the "timing 2" in which the execution period of the pseudo-repeated effect and the execution period of the specific display effect are superimposed as the execution timing of the specific display effect. The timing cannot be selected. Therefore, in the process of step S606 of FIG. 17, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19B, in which the execution timing of “timing 2” is not determined. are doing. As a result, the execution of the failure effect is restricted in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed, and the deterioration of the game entertainment is prevented. When determining the execution timing when the specific display effect is executed a plurality of times in the fluctuation pattern of the pseudo-continuous gasse, a plurality of timings are selected from the execution timings other than "timing 2" in the process of step S606 of FIG. do it. Further, when the effect result of the predetermined effect in the specific display effect indicates a failure, the above situation does not occur, so that the execution timing of "timing 2" may be selectable (FIG. 21 (B) described later). same as). On the other hand, even when the effect result of the predetermined effect in the specific display effect indicates a failure, the execution timing of "timing 2" cannot be selected, and after being notified that the icon is not displayed (predetermined effect as a mini game). It may be possible to prevent the failure effect from being performed in a predetermined period (after the result of the above is unsuccessful). According to this, it is possible to prevent the player from being discouraged when the result of the predetermined effect ends in failure and the failure effect is further executed. Further, in this embodiment, it is notified that the execution timing in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect overlap is not selectable, and the icon as the specific display is displayed. An example is shown in which the execution of the failure effect is prohibited in a predetermined period after that, but it may be possible to select the execution timing in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect overlap. In that case, the failure effect may be executed in a mode that is difficult for the player to recognize, such as a display smaller than the normal time or a transparent display. In addition, the execution timing in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect overlap is not made non-selectable, but is determined, for example, by setting the determination ratio to 1% or 2%. The ratio may be limited by making it extremely low as compared with the case where the failure effect is not performed. That is, the restriction on the execution of the failure effect includes not only the case where the failure effect is not executed, but also the case where the failure effect is executed in a mode that is difficult for the player to recognize, and the case where the failure effect is executed at an extremely low rate. In addition, the execution timing of "timing 2" in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect and the execution period of the specific display effect overlap can be selected, and when the "timing 2" is determined, "timing 2" and "timing 2" and "timing 2" can be selected. By performing a process of shifting the execution timing of the specific display effect to a timing such as "timing 2.5" which is the execution timing between "timing 3", it is simulated after being notified that the icon as the specific display is displayed. It is also possible to limit the performance of the failure effect as a continuous effect.

また、例えば、図21(A)に示すように特定表示演出の実行タイミングを「タイミング1」として決定した場合、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われるのは一定の期間経過した後となることから、遊技者の落胆はある程度緩和できる。しかし、より遊技者が落胆してしまうことを防止するため、擬似連ガセの変動パターンの場合、「タイミング1」および「タイミング2」を選択不可、すなわち、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを選択不可としてもよい(特定表示としてのアイコンが表示された後の期間も失敗演出が制限されることとなる)。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。なお、「タイミング2」を選択不可とする一方で、「タイミング1」に決定する決定割合を1%や2%とするなど、極端に低い決定割合としてもよい。 Further, for example, when the execution timing of the specific display effect is determined as "timing 1" as shown in FIG. 21 (A), the failure effect is subsequently performed as the pseudo-continuous fanning effect after a certain period of time has elapsed. Therefore, the player's disappointment can be alleviated to some extent. However, in order to prevent the player from being more discouraged, in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-ream, "Timing 1" and "Timing 2" cannot be selected, that is, before the execution period of the pseudo-ream effect. The set timing may not be selectable (the failure effect will be limited even during the period after the icon as a specific display is displayed). According to this, since the execution of the failure effect is restricted after the notification that the icon as the specific display is displayed is notified, it is possible to further prevent the game entertainment from being deteriorated. It should be noted that while "timing 2" cannot be selected, the decision rate for determining "timing 1" may be an extremely low decision rate such as 1% or 2%.

一方、図21(B)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンの場合には、擬似連煽り演出は成功演出となる。したがって、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆された後に失敗演出が実行されることにより遊技者が落胆してしまうという事象が生じない。そのため、図示するように、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングも選択可能となっている。すなわち、図17のステップS605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。また、図21(C)に示すように、非リーチの変動パターンの場合についても同様に、図17のステップS605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定しているが、図21(B)に示す擬似連変動を行う変動パターンの場合と比較して、「タイミング1」の実行タイミングについては共通のタイミング(例えば可変表示を開始してから2秒後のタイミング)となっているものの、「タイミング2」と「タイミング3」の実行タイミングが異なっている。このように、変動パターンに応じて共通の実行タイミングと異なる実行タイミングを設けることにより、演出効果を高めることができる。なお、図21(C)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンおよび擬似連ガセの変動パターンであっても特定表示演出が実行可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間においてそもそも擬似連煽り演出が実行されないため、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連変動を行う変動パターンで(擬似連ガセ以外の変動パターンで)特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図17のステップS605の処理にて「タイミング1」~「タイミング3」の全ての実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、図21(A)および(B)に示す例(擬似連の変動パターンではなくリーチとなる変動パターンの場合も同様)では、特定表示演出の実行タイミングをリーチ前のタイミングとしているが、リーチ中に特定表示演出が実行されてもよい。なお、擬似連変動は1回以上であってもよく、初回の変動を含めた1回の変動につき1回の特定表示演出が行われてもよいし、初回の変動を含む1回の変動において複数回の特定表示演出が行われてもよい。また、複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加し(例えば、全部で3回の特定表示演出が行われる場合、1回の特定表示演出において1つのアイコンが表示され、最終的に3つのアイコンが表示されるなど)、有利度が高くなる態様となればよい。 On the other hand, as shown in FIG. 21B, in the case of a variation pattern in which pseudo-continuous variation is performed, the pseudo-continuous fanning effect is a successful effect. Therefore, there is no event that the player is discouraged by executing the failure effect after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period and it is suggested that it is advantageous for the player. Therefore, as shown in the figure, as the execution timing of the specific display effect, it is possible to select the execution timing of "timing 2" in which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect and the execution period of the specific display effect overlap. That is, in the process of step S605 of FIG. 17, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1 shown in FIG. 19A, which includes the execution timing of “timing 2”. Further, as shown in FIG. 21 (C), similarly, in the case of the non-reach fluctuation pattern, the process of step S605 in FIG. 17 includes the execution timing of “timing 2”, which is shown in FIG. 19 (A). The execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1, but the execution timing of "timing 1" is determined as compared with the case of the variation pattern in which the pseudo-continuous variation is performed as shown in FIG. 21 (B). Although the timing is the same (for example, the timing 2 seconds after the start of the variable display), the execution timings of "timing 2" and "timing 3" are different. In this way, by providing an execution timing different from the common execution timing according to the fluctuation pattern, the effect of the effect can be enhanced. As shown in FIG. 21C, the specific display effect can be executed even in the fluctuation pattern in which the pseudo-continuous variation is performed and the fluctuation pattern in the pseudo-continuous variation. According to this, since the pseudo-continuous fanning effect is not executed in the first place in the predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is notified, the deterioration of the game interest is prevented. In addition, when the execution timing is determined when the specific display effect is executed a plurality of times in the variation pattern in which the pseudo-continuous variation is performed (in the variation pattern other than the pseudo-continuous variation), "Timing 1" is performed in the process of step S605 in FIG. A plurality of timings may be selected from all the execution timings of "Timing 3". Further, in the examples shown in FIGS. 21A and 21B (the same applies to the variation pattern that is reach instead of the variation pattern of the pseudo-ream), the execution timing of the specific display effect is set to the timing before reach. A specific display effect may be executed inside. It should be noted that the pseudo-continuous variation may be performed once or more, and one specific display effect may be performed for each variation including the initial variation, or in one variation including the initial variation. The specific display effect may be performed a plurality of times. In addition, when the specific display effect is performed a plurality of times, the number of icons displayed in stages increases (for example, when the specific display effect is performed three times in total, one icon is displayed in one specific display effect. (Displayed, and finally three icons are displayed, etc.), and the mode may be such that the advantage is high.

図16に戻り、ステップS559の特定表示演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを予告するカットイン予告やステップアップ予告などの予告演出の実行設定を行うための予告演出実行設定処理を行う(ステップS560)。 Returning to FIG. 16, after executing the specific display effect execution setting process in step S559, the effect control CPU 120 gives a notice such as a cut-in notice or a step-up notice for notifying whether or not the variable display result is a “big hit”. The advance notice effect execution setting process for setting the effect execution setting is performed (step S560).

図22は、図16のステップS560にて行われる予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出の実行有無を決定する(ステップS901)。具体的に、ステップS901の処理では、図23に示す予告演出実行決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無を決定する。なお、この実施の形態では、説明を簡略化して理解を容易にするため、予告演出としてカットイン予告が実行されるものとするが、その他の種類の予告演出が実行されてもよく、また、可変表示結果に応じて異なる種類の予告演出が実行されてもよいものとする。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the advance notice effect execution setting process performed in step S560 of FIG. In the advance notice effect execution setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the advance notice effect (step S901). Specifically, in the process of step S901, whether or not to execute the advance notice effect is determined with reference to the advance notice effect execution decision table shown in FIG. 23. In this embodiment, in order to simplify the explanation and facilitate understanding, the cut-in notice is executed as the notice effect, but other types of notice effects may be executed, and the advance notice effect may be executed. It is assumed that different types of advance notice effects may be executed according to the variable display result.

図23は予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、予告演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、予告演出を実行する場合の方が、予告演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of the advance notice effect execution decision table. In this embodiment, whether or not to execute the advance notice effect is set to the determined ratio shown in the figure according to the variable display result. Specifically, the determination ratio is set so that the rate at which the variable display result becomes a "big hit" is higher when the advance notice effect is executed than when the advance notice effect is not executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the advance notice effect is executed.

図22に戻り、ステップS901の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS901にて予告演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS902)。予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、予告演出実行設定処理を終了する。一方、予告演出を実行すると決定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、図16のステップS560における特定表示演出実行設定処理にて特定表示演出の実行設定がなされたか否かを判定する(ステップS904)。特定表示演出の実行設定がなされていないと判定した場合(ステップS904;No)、図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAを参照して、予告演出の実行タイミングを決定し、予告演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出の実行設定がなされていると判定した場合(ステップS904;Yes)、図24(B)~(D)に示す実行タイミング決定テーブルB~実行タイミング決定テーブルDのいずれかのテーブルを、特定表示演出の実行タイミングに応じて参照し、予告演出の実行タイミングを決定する。そして予告演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 22, after executing the process of step S901, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S901 to execute the advance notice effect (step S902). When it is determined not to execute the advance notice effect (step S902; No), the effect control CPU 120 ends the advance notice effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the advance notice effect (step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution setting of the specific display effect has been made in the specific display effect execution setting process in step S560 of FIG. (Step S904). When it is determined that the execution setting of the specific display effect has not been made (step S904; No), the execution timing of the advance notice effect is determined with reference to the execution timing determination table A shown in FIG. 24 (A), and the advance notice effect is executed. End the setting process. On the other hand, when it is determined that the execution setting of the specific display effect is made (step S904; Yes), any of the execution timing determination tables B to the execution timing determination table D shown in FIGS. 24 (B) to 24 (D). Is referred to according to the execution timing of the specific display effect, and the execution timing of the advance notice effect is determined. Then, the advance notice effect execution setting process is terminated.

図24は、予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図24(A)は、特定表示演出が実行されない場合に参照される実行タイミング決定テーブルAの構成例を示している。図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAでは、「タイミングA」~「タイミングD」といった4種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。図24(B)~図24(D)は、特定表示演出が実行される場合に参照される実行タイミング決定テーブルB~実行タイミング決定テーブルDの構成例を示している。具体的に、実行タイミング決定テーブルBは、特定表示演出が「タイミング1」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルCは、特定表示演出が「タイミング2」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルDは、特定表示演出が「タイミング3」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルである。実行タイミング決定テーブルB~実行タイミング決定テーブルDはそれぞれ、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングが選択不可となるよう予告演出の実行タイミングが設定されている(図25参照)。なお、図示する例では、「タイミングA」~「タイミングD」の4種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず実行タイミングが決定される例を示しているが、例えば、実行タイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるよう、可変表示結果に応じて決定される実行タイミングが異なるようにしてもよい(これとは反対に実行タイミングが早いほど「大当り」となる割合が高くなってもよい)。これによれば、予告演出が実行されるタイミングについても遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table referred to for determining the execution timing of the advance notice effect. FIG. 24A shows a configuration example of the execution timing determination table A that is referred to when the specific display effect is not executed. In the execution timing determination table A shown in FIG. 24 (A), four types of timings such as "timing A" to "timing D" are set, and are set to the determined determination ratio shown in the figure. 24 (B) to 24 (D) show configuration examples of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D referred to when the specific display effect is executed. Specifically, the execution timing determination table B is a table that is referred to when the specific display effect is executed at the timing of "timing 1", and the execution timing determination table C has the specific display effect of "timing 2". It is a table referred to when it is executed at the timing, and the execution timing determination table D is a table referred to when the specific display effect is executed at the timing of "timing 3". In each of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D, the execution timing of the advance notice effect is set so that the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect overlap cannot be selected (FIG. 25). reference). In the illustrated example, four types of timings "timing A" to "timing D" are set, but more types of execution timings may be set in each execution timing determination table. .. Further, in the illustrated example, an example in which the execution timing is determined regardless of the variable display result is shown. The execution timing determined according to the result may be different (conversely, the earlier the execution timing, the higher the rate of "big hit" may be). According to this, the player's attention can also be drawn to the timing at which the advance notice effect is executed.

なお、図24に示す例では、特定表示演出の実行タイミングに応じて実行タイミング決定テーブルB~実行タイミング決定テーブルDのそれぞれのテーブルが予め用意されている例を示したが、図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAから特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミング選択不可とした決定テーブルを図22のステップS906の処理にて作成し、実行タイミングを決定するようにしてもよい。これによれば、容量を削減することができる。 In the example shown in FIG. 24, each table of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D is prepared in advance according to the execution timing of the specific display effect, but FIG. 24A shows an example. From the execution timing determination table A shown in FIG. 22, a determination table in which the timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect overlap cannot be selected is created by the process of step S906 in FIG. 22, and the execution timing is determined. You may do it. According to this, the capacity can be reduced.

続いて、図25を参照して、特定表示演出と予告演出の実行タイミングについて説明する。図25は特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、特定表示演出が実行されない場合については、図示する「タイミングA」~「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかの実行タイミングを決定すればよい(図24(A)参照)。また、図25に示す「X」のタイミングは、当該タイミングでエラーが発生したり、遊技者により演出設定が行われた場合の例を示すものであり、ここでの説明は省略する。なお、「X」のタイミングでエラーが発生した場合や遊技者による演出設定が行われた場合についての説明は後述する。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、予告演出の実行タイミングを、「タイミングA」~「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかを決定すればよい。 Subsequently, with reference to FIG. 25, the execution timings of the specific display effect and the advance notice effect will be described. FIG. 25 is a timing chart showing the execution timing of the advance notice effect when the specific display effect is executed. When the specific display effect is not executed, any execution timing may be determined from all the execution timings such as "timing A" to "timing D" shown in the figure (see FIG. 24 (A)). Further, the timing of "X" shown in FIG. 25 shows an example when an error occurs at the timing or the effect setting is performed by the player, and the description thereof is omitted here. A description of the case where an error occurs at the timing of "X" or the case where the effect setting is performed by the player will be described later. Further, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect result of the predetermined effect as a mini game indicates a failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed). ), Since the specific display effect ends as it is, the execution timing of the advance notice effect may be determined from all the execution timings such as "timing A" to "timing D".

具体的に、図25(A)は、図19の「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングA」以外の「タイミングB」~「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングA」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(B)に示す実行タイミング決定テーブルBを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、「タイミングB」の実行タイミングは擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングとなっており、予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」も選択可能となっているが、この場合「タイミングB」の実行タイミングも選択不可としてもよい。これによれば、それぞれの演出に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図25(A)に示す例では、擬似連煽り演出として失敗演出を実行する例を示しているが、成功演出を実行する場合についても同様である。また、特定表示演出の実行タイミングを決定する場合と同様に、成功演出を実行する場合には予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」を選択可能とし、失敗演出を実行する場合には「タイミングB」を選択不可としてもよい(擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングを実行タイミングとして決定する場合について、特定表示演出の場合と同様にして決定してもよい)。 Specifically, FIG. 25A is a timing chart showing the execution timing of the advance notice effect when the specific display effect is executed at “timing 1” in FIG. 19 (see FIG. 21). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at "timing 1", any timing of "timing B" to "timing D" other than "timing A" is determined as the execution timing of the advance notice effect ("timing 1"). "Timing A" cannot be selected). That is, in the process of step S906 of FIG. 22, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the advance notice effect with reference to the execution timing determination table B shown in FIG. 24 (B). In the illustrated example, the execution timing of "timing B" is the timing at which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect and the execution period of the advance notice effect overlap, and "timing B" is also selected as the execution timing of the advance notice effect. Although it is possible, in this case, the execution timing of "timing B" may not be selectable. According to this, the player's attention can be attracted to each production. In the example shown in FIG. 25 (A), an example of executing a failure effect as a pseudo-continuous fanning effect is shown, but the same applies to the case of executing a success effect. Further, as in the case of determining the execution timing of the specific display effect, "timing B" can be selected as the execution timing of the advance notice effect when executing the success effect, and "timing B" when executing the failure effect. May not be selectable (when the timing at which the execution period of the pseudo-continuous fanning effect and the execution period of the advance notice effect overlap is determined as the execution timing, it may be determined in the same manner as in the case of the specific display effect). ..

図25(B)は、図19の「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングB」以外の「タイミングA」、「タイミングC」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングB」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(C)に示す実行タイミング決定テーブルCを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、特定表示演出の終了タイミングと擬似連煽り演出の終了タイミングとが同一タイミングとなっているが、これは一例であり、それぞれ異なるタイミングであってもよい。 FIG. 25B is a timing chart showing the execution timing of the advance notice effect when the specific display effect is executed at the “timing 2” of FIG. 19 (see FIG. 21). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at "timing 2", any timing of "timing A", "timing C", and "timing D" other than "timing B" is set as the execution timing of the advance notice effect. ("Timing B" cannot be selected). That is, in the process of step S906 of FIG. 22, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the advance notice effect with reference to the execution timing determination table C shown in FIG. 24 (C). In the illustrated example, the end timing of the specific display effect and the end timing of the pseudo-continuous fanning effect are the same timing, but this is an example and may be different timings.

図25(C)は、図19の「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングC」以外の「タイミングA」、「タイミングB」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングC」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(D)に示す実行タイミング決定テーブルDを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図25に示すように「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない実行タイミングとして設定されている。すなわち、「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行タイミングがいずれのタイミングであっても共通して選択可能な実行タイミングとなっている。したがって、特定表示演出の実行タイミングに応じたタイミングで予告演出が実行される場合と、特定表示演出の実行タイミングに関わらず(さらには、特定表示演出が実行されない場合においても)共通のタイミングで予告演出が実行される場合とがあり、演出の幅を広げることができる。 FIG. 25C is a timing chart showing the execution timing of the advance notice effect when the specific display effect is executed at the “timing 3” of FIG. 19 (see FIG. 21). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at "timing 3", any timing of "timing A", "timing B", and "timing D" other than "timing C" is set as the execution timing of the advance notice effect. ("Timing C" cannot be selected). That is, in the process of step S906 of FIG. 22, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the advance notice effect with reference to the execution timing determination table D shown in FIG. 24 (D). As shown in FIG. 25, the execution timing of "timing D" is set as an execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect do not overlap. That is, the execution timing of "timing D" is an execution timing that can be commonly selected regardless of the execution timing of the specific display effect. Therefore, the advance notice is given at a common timing regardless of the execution timing of the specific display effect and the execution timing of the specific display effect (even when the specific display effect is not executed). There are cases where the production is executed, and the range of the production can be expanded.

上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらずアイコンが表示されることが報知されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの所定期間内に予告演出が実行されると、特定表示演出の演出効果が低下してしまう。そのため、図示するように、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。これにより、アイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内に予告演出が実行されることを制限し、演出効果の低下を防止している。なお、この実施の形態では、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において予告演出の実行を禁止する例を示しているが、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間が重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により予告演出を実行すればよい。すなわち、予告演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、特定表示演出の演出効果が低下するといった事象が発生しない。そのため、この場合には、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可としなくてよい(予告演出が実行されることを制限しなくてよい)。 As described above, in the specific display effect, after the result indicating success is displayed as the effect result of the predetermined effect, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed is continuously performed for a predetermined period. It is suggested that it will be advantageous for the player. Nevertheless, if the advance notice effect is executed within a predetermined period from the notification that the icon is displayed until the icon is displayed (the specific display changes), the effect of the specific display effect is reduced. It ends up. Therefore, as shown in the figure, the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect do not overlap is determined as the execution timing of the advance notice effect. As a result, it is restricted that the advance notice effect is executed within a predetermined period after the notification that the icon is displayed is displayed, and the deterioration of the effect effect is prevented. In this embodiment, the execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect overlap is not selectable, and in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is notified. An example of prohibiting the execution of the advance notice effect is shown, but it may be possible to select the execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect overlap. The advance notice effect may be executed in a mode that is difficult for the player to recognize, such as displaying the image transparently. That is, the restriction on the execution of the notice effect includes not only the case where the advance notice effect is not executed but also the case where the advance notice effect is executed in a mode that is difficult for the player to recognize. Further, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect result of the predetermined effect as a mini game indicates a failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed). ), Since the specific display effect ends as it is, the phenomenon that the effect of the specific display effect is reduced does not occur. Therefore, in this case, it is not necessary to make the execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect overlap each other unselectable (the execution of the advance notice effect does not have to be restricted).

図16に戻り、ステップS560の予告演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、リーチとなるか否かを煽る演出やリーチ状態において行われるチャンスアップ予告などその他の演出を実行するか否か、また実行する演出の種類を決定するその他の演出設定をし、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS561)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS559やS560にて決定した特定表示演出や予告演出などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS562)。 Returning to FIG. 16, after executing the advance notice effect execution setting process in step S560, the effect control CPU 120 executes other effects such as an effect of inciting whether or not the reach is reached and a chance-up notice performed in the reach state. Other effect settings for determining whether or not to perform the effect and the type of effect to be executed are set, and the effect control pattern to be used is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S561). The effect control CPU 120 has a plurality of effect stored and prepared in advance in the ROM 121, for example, in response to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, the specific display effect and the advance notice effect determined in steps S559 and S560. Any one of the effect control patterns may be selected and set as the usage pattern. Subsequently, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S562).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS563)。このときには、例えばステップS561にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップS563の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS564)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the setting for starting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is made (step S563). At this time, for example, the image display device 5 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the pattern to be used in step S561. The variation of the decorative symbol may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of. After executing the process of step S563, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S564), and then the variable display start setting process. To finish.

図26は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 15 as the effect process during variable display. When the variable display effect process shown in FIG. 26 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer. (Step S801). The effect control CPU 120 updates, for example, the timer value of the effect control process timer (for example, 1 subtraction), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、特定表示演出を実行する特定表示演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。特定表示演出期間は、図16のステップS559の処理にて特定表示演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 When it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the specific display effect period for executing the specific display effect (step S802). ). If the specific display effect period is predetermined in the effect control pattern determined in the process of step S561 in response to the determination of whether or not to execute the specific display effect and the timing in the process of step S559 of FIG. good.

特定表示演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、特定表示演出の演出制御を実行する(ステップS803)。これにより特定表示演出が実行される。具体的に、ステップS803の処理では、上述したように、ミニゲームとしての所定演出を行い、所定演出の演出結果として成功を示した後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知を所定期間継続して行い、その後、図17のステップS603にて決定した態様のアイコンを表示する(特定表示が変化する)。なお、所定演出の演出結果が失敗を示す場合は、当該ステップS803の処理にて、失敗を示す所定演出が行われた後特定表示変化報知が行われなければよい(アイコンが表示されなければよい)。 When it is determined that it is the specific display effect period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 executes the effect control of the specific display effect (step S803). As a result, the specific display effect is executed. Specifically, in the process of step S803, as described above, a predetermined effect as a mini game is performed, and after showing success as the effect result of the predetermined effect, the identification that the icon as the specific display is displayed is notified. The display change notification is continuously performed for a predetermined period, and then the icon of the mode determined in step S603 of FIG. 17 is displayed (the specific display changes). If the effect result of the predetermined effect indicates a failure, the specific display change notification may not be performed after the predetermined effect indicating the failure is performed in the process of step S803 (the icon may not be displayed). ).

ステップS803の処理を実行した後、またはステップS802にて特定表示演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、予告演出を実行する予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。予告演出期間は、図16のステップS560の処理にて予告演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の演出制御を実行する(ステップS805)。これにより予告演出が実行される。 After executing the process of step S803, or when it is determined in step S802 that it is not the specific display effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the advance notice effect period for executing the advance notice effect. Determination (step S802). The advance notice effect period may be predetermined in the effect control pattern determined in the process of step S561 in response to the determination of whether or not to execute the advance notice effect and the timing in the process of step S560 of FIG. When it is determined that it is the advance notice effect period (step S804; Yes), the effect control CPU 120 executes the effect control of the advance notice effect (step S805). As a result, the advance notice effect is executed.

ステップS805の処理を実行した後、またはステップS804にて予告演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。 After executing the process of step S805, or when it is determined in step S804 that it is not the advance notice effect period (step S802; No), whether or not the effect control CPU 120 is the reach effect period for executing the reach effect. Is determined (step S806). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that the reach effect period is reached (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect, such as displaying a background image for the reach effect (step S807).

ステップS807の処理の実行後、またはステップS806にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After the processing of step S807 is executed, or when it is determined in step S806 that the reach effect period is not reached (step S806; No), the effect control CPU 120 may be set in the effect control pattern determined in response to the variation pattern. Based on this, other control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol is performed (step S808), and the effect process during the variable display is terminated.

ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 When it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S809; No), the variable display effect processing is terminated and the process is waited for.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the symbol (step S810). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S812), and ends the variable display effect process.

図27は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図21(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後失敗演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。図27(a)に示すように可変表示が開始されると、図27(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。 FIG. 27 is a diagram showing an example of an effect operation when a specific display effect and a failure effect as a pseudo-continuous fanning effect are executed. Specifically, an example of an effect operation is shown in which a specific display effect is performed at the execution timing of "timing 1" shown in FIG. 21 (A), and then a pseudo continuous fanning effect of a failure effect is performed. When the variable display is started as shown in FIG. 27 (a), a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 27 (b). In the illustrated example, a mode in which a character appears as a predetermined effect and shows success by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined effect, but there are a plurality of other modes of the predetermined effect. It may be there. Further, as a result of the predetermined effect, there may be one that shows a failure as described above.

そして、図27(c)~図27(d)に示すように所定演出が進行し、図27(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図27(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図27(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図27(h)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、飾り図柄が停止表示され、図27(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図27(j)に示すように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示することなくリーチ状態となる。なお、図示する例では擬似連煽り演出(失敗演出)の後にリーチ状態となる例を示しているが、当該失敗演出の後にリーチ状態とならない場合があってもよい。また、図27(j)に示す例では、特定表示としてのアイコン表示の表示位置を移動しているが、表示位置を移動しなくてもよい。その際に、表示の優先順位は、アイコン表示を優先させてもよいし、優先させなくてもよい。 Then, when the predetermined effect proceeds as shown in FIGS. 27 (c) to 27 (d) and success is shown as the effect result of the predetermined effect as shown in FIG. 27 (e), FIG. 27 (f) shows. As shown, it is notified that the icon is displayed as the specific display change notification (the specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously performed for a predetermined period. Then, after a lapse of a predetermined period, as shown in FIG. 27 (g), an icon is displayed as a specific display. In the illustrated example, a star-shaped icon is displayed because the aspect of "Pattern A" is shown. After that, as shown in FIG. 27 (h), the decorative symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right”, and as shown in FIG. 27 (i), “middle”. In the decorative symbol display area 5C of the above, a pseudo-ream effect is executed to encourage whether or not the "re" mark is temporarily stopped and displayed as a pseudo-ream chance symbol. Then, as shown in FIG. 27 (j), the failure effect is executed as the pseudo-continuous fanning effect, and the "re" mark as the pseudo-continuous chance symbol is in the reach state without the temporary stop display. In the illustrated example, the reach state is shown after the pseudo-continuous fanning effect (failure effect), but the reach state may not be achieved after the failure effect. Further, in the example shown in FIG. 27 (j), the display position of the icon display as the specific display is moved, but the display position does not have to be moved. At that time, the display priority may or may not give priority to the icon display.

このように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行される場合、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と失敗演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後失敗演出が行われることによる遊技者の落胆を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、失敗演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとすることに代えて、特定表示演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを失敗演出の実行タイミングとしてもよい。すなわち、特定表示演出の実行タイミングを調整することに代えて、失敗演出の実行タイミングを調整してもよい。具体的に、失敗演出の実行タイミングを、特定演出の実行期間と当該失敗演出の実行期間とが重畳しないよう予め設定された複数タイミングから1つ選択してもよい。 In this way, when the failure effect is executed as a pseudo-continuous fanning effect, the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap is determined as the execution timing of the specific display effect. The execution period of and the execution period of the failure effect do not overlap. Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged by performing the failure effect after being notified that the icon as the specific display is displayed (change), and it is possible to prevent the deterioration of the game interest. Instead of setting the timing at which the execution period and the execution period of the failure effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect, the timing at which the execution period and the execution period of the specific display effect do not overlap may be set as the execution timing of the failure effect. .. That is, instead of adjusting the execution timing of the specific display effect, the execution timing of the failure effect may be adjusted. Specifically, the execution timing of the failure effect may be selected from a plurality of preset timings so that the execution period of the specific effect and the execution period of the failure effect do not overlap.

図28は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図21(B)に示す「タイミング2」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、成功演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図28(a)~図28(f)については、図27(a)~図27(f)と同様であるため、説明を省略する。図28に示す例では、擬似連煽り演出として成功演出が行われるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降にも擬似連煽り演出が実行される。そのため、図28(g)に示すように「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、飾り図柄が停止表示され、図28(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図28(i)に示すように、擬似連煽り演出として成功演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示する。そして、再変動が行われるとともに所定期間経過したことにより、図28(j)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。なお、図示する例では、再変動時に所定期間が経過して特定表示としてのアイコンが表示される例を示しているが、所定期間の経過タイミング(すなわち特定表示変化のタイミング)は、より早いタイミングであってもよい。具体的に、図28(h)に示すように擬似連煽り演出の実行中に所定期間が経過し、特定表示としてのアイコン表示が行われてもよい。また、擬似連煽り演出として成功演出が行われ、かつ特定表示演出が行われる場合には、所定期間の経過タイミングを擬似連煽り演出の終了タイミングと同タイミングとするようにしてもよい。また、擬似連煽り演出の終了タイミングと所定期間の経過タイミングとをそれぞれ独立して決定するようにしてもよい。このように、擬似連煽り演出として成功演出が実行される場合、遊技者が落胆してしまうといった状況にはならないため、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳するタイミングを特定演出の実行タイミングとして決定可能となっている。 FIG. 28 is a diagram showing an example of an effect operation when a specific display effect and a successful effect as a pseudo-continuous fanning effect are executed. Specifically, an example of an effect operation when a specific display effect is performed at the execution timing of "timing 2" shown in FIG. 21B and a pseudo continuous fanning effect of a success effect is performed is shown. Since FIGS. 28 (a) to 28 (f) are the same as those of FIGS. 27 (a) to 27 (f), the description thereof will be omitted. In the example shown in FIG. 28, since the success effect is performed as the pseudo continuous fanning effect, the pseudo continuous fanning effect is executed even after it is notified that the icon as the specific display is displayed. Therefore, as shown in FIG. 28 (g), the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and as shown in FIG. 28 (h), the “middle” A pseudo-ream effect is executed to encourage whether or not the "re" mark is temporarily stopped and displayed as a pseudo-ream chance symbol in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 28 (i), the success effect is executed as the pseudo-continuous fanning effect, and the "re" mark as the pseudo-continuous chance symbol is temporarily stopped and displayed. Then, as the re-variation is performed and the predetermined period has elapsed, the icon is displayed as a specific display as shown in FIG. 28 (j). In the illustrated example, an example is shown in which an icon as a specific display is displayed after a predetermined period elapses at the time of re-variation, but the elapse timing of the predetermined period (that is, the timing of the specific display change) is earlier. May be. Specifically, as shown in FIG. 28 (h), a predetermined period may elapse during the execution of the pseudo-continuous fanning effect, and the icon may be displayed as a specific display. Further, when the success effect is performed as the pseudo-continuous fanning effect and the specific display effect is performed, the elapsed timing of the predetermined period may be set to the same timing as the end timing of the pseudo-continuous fanning effect. Further, the end timing of the pseudo-continuous fanning effect and the elapsed timing of the predetermined period may be independently determined. In this way, when a successful effect is executed as a pseudo-continuous effect, the player will not be discouraged. Therefore, the timing at which the execution period of the pseudo-continuous effect and the execution period of the specific display effect overlap. Can be determined as the execution timing of the specific effect.

図29は、特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図25(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後「タイミングB」の実行タイミングにて予告演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図25(A)に示す例では、予告演出の実行期間と擬似連煽り演出の実行期間とが重畳する例を示しているが、図29に示す例では、理解を容易にするため、擬似連煽り演出の演出動作例については省略している。 FIG. 29 is a diagram showing an example of an effect operation when the specific display effect and the advance notice effect are executed. Specifically, an example of the effect operation when the specific display effect is performed at the execution timing of "timing 1" shown in FIG. 25 (A) and then the advance notice effect is performed at the execution timing of "timing B" is shown. ing. In the example shown in FIG. 25A, an example in which the execution period of the advance notice effect and the execution period of the pseudo-continuous fanning effect are superimposed is shown, but in the example shown in FIG. 29, in order to facilitate understanding, the example is shown. An example of the production operation of the pseudo-continuous fanning effect is omitted.

図29(a)に示すように可変表示が開始されると、図29(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。そして、図29(c)~図29(d)に示すように所定演出が進行し、図29(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図29(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図29(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図29(h)に示すように、予告演出としてカットイン予告が行われる。なお、図示する例の他にも、「大当り」となる割合に応じて異なる態様のカットイン予告が実行されてもよいし、カットイン予告の他、ステップアップ予告やバトル演出などが行われるようにしてもよい。 When the variable display is started as shown in FIG. 29 (a), a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 29 (b). In the illustrated example, a mode in which a character appears as a predetermined effect and shows success by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined effect, but there are a plurality of other modes of the predetermined effect. It may be there. Further, as a result of the predetermined effect, there may be one that shows a failure as described above. Then, when the predetermined effect proceeds as shown in FIGS. 29 (c) to 29 (d) and success is shown as the effect result of the predetermined effect as shown in FIG. 29 (e), FIG. 29 (f) shows. As shown, it is notified that the icon is displayed as the specific display change notification (the specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously performed for a predetermined period. Then, after a lapse of a predetermined period, as shown in FIG. 29 (g), an icon is displayed as a specific display. In the illustrated example, a star-shaped icon is displayed because the aspect of "Pattern A" is shown. After that, as shown in FIG. 29 (h), a cut-in notice is performed as a notice effect. In addition to the example shown in the figure, different forms of cut-in notice may be executed depending on the rate of "big hit", and in addition to the cut-in notice, step-up notice and battle production may be performed. You may do it.

このように、特定表示演出が実行される場合、当該特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後の所定期間に予告演出が行われてしまうことで演出効果を低下させてしまう、といったことを防止することができる。 In this way, when the specific display effect is executed, the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect do not overlap is determined as the execution timing of the advance notice effect. It does not overlap with the execution period of the production. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being lowered due to the advance notice effect being performed in a predetermined period after being notified that the icon as the specific display is displayed (changed). ..

図30は、図25に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示している。具体的には、主基板11の側から、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたこと(入賞異常)を示す異常コマンドを、図25に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で受信した場合の例を示している。図30(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、
図25に示す「X」のタイミングで異常コマンドを受信すると、図14に示すステップS75にて異常コマンドを受信したと判定し、ステップS76の処理にて異常報知処理が行われる。そして、当該処理により、図30(b)に示すように受信した異常コマンドの種類に応じた態様の異常報知が行われる(図示する例では「入賞異常発生!」のメッセージを表示する例を示しているが、その他にも警告音やランプを点灯させてもよいし、予め設定された異常の重要度に応じて異なる態様の報知を行ってもよい)。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図30(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示する例では、図30(c)のタイミングでは異常報知が消去されている例を示しているが、異常報知解除の操作が行われるまでの期間、異常報知を継続して行うようにしてもよい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
FIG. 30 shows an example of an effect operation when an abnormality occurs at the timing of “X” shown in FIG. 25. Specifically, from the side of the main board 11, an abnormality command indicating that a prize has been detected in a variable winning device that is not actually opened (winning abnormality) is given at the timing of "X" shown in FIG. An example of the case where the command is received at the timing after the specific display change notification is performed in the specific display effect is shown. As shown in FIG. 30A, after the specific display change notification is performed,
When the abnormality command is received at the timing of "X" shown in FIG. 25, it is determined that the abnormality command has been received in step S75 shown in FIG. 14, and the abnormality notification process is performed in the process of step S76. Then, by the processing, as shown in FIG. 30B, the abnormality notification of the mode corresponding to the type of the received abnormality command is performed (in the illustrated example, an example of displaying the message "winning abnormality has occurred!" Is shown. However, in addition to this, a warning sound or a lamp may be turned on, or a different mode of notification may be performed according to the importance of a preset abnormality). After that, after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) as shown in FIG. 30 (c). Although the illustrated example shows an example in which the abnormality notification is deleted at the timing of FIG. 30C, the abnormality notification is continuously performed until the operation for canceling the abnormality notification is performed. You may. As described above, in this embodiment, it is possible to notify the abnormality even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changes). Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation and prevent the deterioration of the game interest.

図31は、図25に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示している。具体的には、図25に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で遊技者により演出の音量をアップさせる操作が行われた場合の例を示している。図31(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図25に示す「X」のタイミングで演出設定が行われると(遊技者による操作を検知すると)、図14に示すステップS77にて演出設定が行われたと判定し、ステップS78の処理にて演出設定処理が行われる。そして、当該処理により、図31(b)に示すように音量設定が変更されたこと(図示する例では音量が「6」から「7」に変更されたこと)が報知される(設定変更報知)とともに、演出により出力される音量を大きくする処理が行われる。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図30(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示するように、音量設定が変更されたことの報知は、特定表示変化報知や特定表示が遊技者にとって認識不可能とならない態様で表示されることが望ましい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定を行うことが可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。なお、異常報知と設定変更報知が同期間に行われる場合には、異常報知を優先して(異常報知のレイヤーを設定変更のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行するようにしてもよい。さらに、異常の種類によって、設定変更報知より優先されるものとされないものとがあってもよい。 FIG. 31 shows an example of an effect operation when the effect setting is performed by the player at the timing of “X” shown in FIG. 25. Specifically, an example in which the player performs an operation to raise the volume of the effect at the timing of "X" shown in FIG. 25 (the timing after the specific display change notification is performed in the specific display effect). Shows. As shown in FIG. 31 (a), when the effect setting is performed at the timing of “X” shown in FIG. 25 after the specific display change notification is performed (when the operation by the player is detected), it is shown in FIG. It is determined that the effect setting has been performed in step S77, and the effect setting process is performed in the process of step S78. Then, by the process, it is notified that the volume setting has been changed as shown in FIG. 31 (b) (the volume has been changed from "6" to "7" in the illustrated example) (setting change notification). ), And the process of increasing the volume output by the production is performed. After that, after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) as shown in FIG. 30 (c). As shown in the figure, it is desirable that the notification that the volume setting has been changed is displayed in such a manner that the specific display change notification or the specific display does not become unrecognizable to the player. As described above, in this embodiment, it is possible to set the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changes). Therefore, it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect. If the abnormality notification and the setting change notification are performed in the same period, the abnormality notification may be prioritized (such as setting the abnormality notification layer to the player side rather than the setting change layer). .. Further, depending on the type of abnormality, some may or may not be prioritized over the setting change notification.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。また、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして選択不可としてもよく、これによれば、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。また、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われ、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後、図17のステップS603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。演出制御用CPU120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。そのため、当該所定演出の演出結果として成功が示されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの期間、失敗演出の実行が制限される。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、特定表示演出を実行する場合、表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定する。したがって、いずれのアイコンが表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。 The effect control CPU 120 determines the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. Therefore, the execution of the failure effect is restricted in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) is restricted, and the deterioration of the game entertainment is prevented. In addition, the timing set before the execution period of the pseudo-continuous fanning effect may not be selected as the execution timing of the specific display effect, and according to this, the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Since the execution of the failure effect is restricted after the notification is made, it is possible to further prevent the game entertainment from being deteriorated. Further, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed, and when the effect result of the predetermined effect indicates success, the specific display change for notifying that the icon as the specific display is displayed. The notification is continuously performed for a predetermined period, and then the icon is displayed in the mode determined in step S603 of FIG. 17 (the specific display changes). The effect control CPU 120 determines the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. Therefore, the execution of the failure effect is restricted during the period from when the success is shown as the effect result of the predetermined effect until the icon is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent a decline in the entertainment interest. Further, when executing the specific display effect, the effect control CPU 120 determines the icon (combination of icons) to be displayed at different ratios according to the variable display result. Therefore, it is possible to attract the player's attention to which icon is displayed.

また、演出制御用CPU120は、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限され、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、演出制御用CPU120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、演出に関する設定が行われた場合、演出に関する設定が変更されたことを報知する(設定変更報知)。したがって、演出効果を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 determines the timing at which the execution period of the advance notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the advance notice effect. Therefore, the execution of the advance notice effect is restricted in a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) is restricted, and the deterioration of the effect can be prevented. Further, the effect control CPU 120 can notify the abnormality even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation and prevent the deterioration of the game interest. Further, the effect control CPU 120 can be set for the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) is notified. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect. Further, when the setting related to the effect is made, the effect control CPU 120 notifies that the setting related to the effect has been changed (setting change notification). Therefore, the effect of production can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. Further, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよい。また、上記実施の形態では、図27等に示す態様の所定演出が行われる例を示したが、所定演出の態様は複数あってもよく、例えば、図32に示すように、二人のランナーが競争する(レース演出を行う)態様であってもよい。図32は、所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示している。具体的に、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、所定演出が成功するか否かの期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹>赤>緑>青の順で成功期待度が高く、レース演出は、成功期待度の異なる2人のランナーのキャラクター(ここでは、色により区別される)がレース(競走)を行い、いずれか一方が勝つことにより、所定演出の成功や失敗が報知される演出であればよい(勝ったランナーが有する成功期待度が今回の大当り期待度として報知される)。なお、レース演出は複数回行われてもよい。所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第1グループに属し、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第2グループに属するものとする。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある(いずれもが選択されない態様)。 In the above embodiment, in order to facilitate understanding, it has been described that the predetermined effect as a mini-game always shows success, but the effect result of the predetermined effect may show failure. Further, in the above embodiment, an example in which the predetermined effect of the mode shown in FIG. 27 or the like is performed is shown, but there may be a plurality of modes of the predetermined effect, for example, as shown in FIG. 32, two runners. May be in a mode of competing (performing a race effect). FIG. 32 shows an example of an effect operation when a race effect is performed as a predetermined effect. Specifically, each runner is distinguished by its color. Each runner has a degree of expectation as to whether or not a predetermined effect will be successful. There are blue, green, red, and rainbow as the colors of each runner, and the success expectation is high in the order of rainbow> red> green> blue, and the race production is the character of two runners with different success expectations (here) , (Divided by color) races (races), and if one of them wins, the success or failure of the predetermined production may be notified (the success expectation of the winning runner is this time. It will be notified as a jackpot expectation). The race effect may be performed multiple times. Green and blue runners who have a relatively low expectation of success as a production result of a predetermined production belong to the first group, and rainbow and red runners who have a relatively high expectation of success as a production result of a predetermined production belong to the second group. It shall belong. The race production is a production in which one of the runners wins, and is also a kind of selection production in which the one runner is selected. In addition, in the race production, both runners appearing may cancel the race (a mode in which neither is selected).

この例では、所定演出の成功期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合(第1中止割合)よりも、図32に示すような所定演出の成功期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出)において両ランナーがレースを中止する割合(第2中止割合)の方が高く設定されている。これにより、所定演出の成功期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高く、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々ある(特定表示演出が実行されたとしても所定演出の演出結果が失敗に終わることが多々ある)ことから、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に所定演出の成功期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出(上述のように、レース演出は選択演出の一種である。)が実行される場合、従来は、提示された選択肢(ランナーの色)のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い成功期待度(高期待度)の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないため、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々あることから、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。そのため上記レース演出(両ランナーが中止する態様を含む演出)や上記第1中止割合と第2中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出(赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出)が実行されやすいので、演出効果が高められている。 In this example, the ratio of both runners canceling the race in the race production in which at least one of the blue runner and the green runner belonging to the first group, which has a relatively low expectation of success of the predetermined production, appears (first cancellation ratio). ) Rather than the race production (that is, the blue and green belonging to the first group) in which the red runners and the rainbow runners belonging to the second group, which have a relatively high expectation of success of the predetermined production as shown in FIG. 32, appear. The ratio of both runners canceling the race (second cancellation ratio) is set higher in the race production in which no runner appears. As a result, it is possible to execute a race effect in which the red runner and the rainbow runner appear even when the success expectation of the predetermined effect is low, and the effect of the effect can be enhanced. In particular, the rate of "missing" is usually higher than the rate of variable display result being "big hit", and the effect result as a predetermined effect often ends in failure (assuming that a specific display effect is executed). However, since the production result of the predetermined production often ends in failure), the appearance rate of the race production in which the red runner and the rainbow runner appear can be increased by the above configuration, and the player can increase the appearance rate of the red runner. Every time a race production in which a runner and a rainbow runner appear is executed, it is expected that the success expectation of the predetermined production is high, so that the production effect can be enhanced. When a selection effect such as a race effect (as described above, a race effect is a kind of selection effect) is executed, conventionally, when an option is not selected from the presented options (runner color). Was performed with a high degree of expectation of success (high degree of expectation), which is not usually selected. However, as described above, the variable display result is rarely a "big hit", and the effect result as a predetermined effect often ends in failure. Therefore, the player comes into contact with the effect with a high degree of expectation. This is rare, and the production effect has not been enhanced. Therefore, a production that suggests a high degree of expectation (red runner and rainbow runner) appears due to the above race production (production including the mode in which both runners cancel) and the relationship between the first cancellation ratio and the second cancellation ratio. Since it is easy to perform the race production), the production effect is enhanced.

なお、この例ではミニゲームとしての所定演出の一例として上記レース演出が実行され所定演出の成功期待度を報知する演出を例に示したが、レース演出は、特定表示演出における所定演出としてではなく、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出(勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される演出)として実行されてもよい。これによれば、大当り期待度が低い可変表示においても、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In this example, as an example of the predetermined effect as a mini game, the above-mentioned race effect is executed and the effect of notifying the success expectation of the predetermined effect is shown as an example, but the race effect is not a predetermined effect in the specific display effect. , It may be executed as an effect of notifying the jackpot expectation of the variable display being executed (the jackpot expectation of the winning runner is notified as the jackpot expectation of this time). According to this, even in the variable display where the big hit expectation is low, it is possible to execute the race production in which the red runner and the rainbow runner who belong to the second group having a relatively high big hit expectation appear, and the effect is produced. Can be enhanced.

また、上記実施の形態では、特定表示演出として特殊画像としてのアイコンが表示される例を示したが、特定表示演出としてアイコンが表示される他にも、上述したように、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行してもよい。また、可変表示に対応したアクティブ表示の態様を当該特定表示演出に合わせて変化させる演出(アクティブ表示変化演出)が行われてもよい。さらに、スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)時には、アクティブ表示の態様および特定表示の態様を特殊態様に変化させるようにしてもよい。以下、図33~図36を用いて説明する。具体的に、この例におけるアクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を、通常態様(本例では白色)から「第1態様(青)」、「第2態様(緑)」および「第3態様(赤)」に変化させて表示可能であればよい。そして、特定表示としてのメータ表示の最終表示態様が「第1段階」または「第2段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第1態様(青)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第3段階」または「第4段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第2態様(緑)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第10段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第3態様(赤)」となる。 Further, in the above embodiment, an example in which an icon as a special image is displayed as a specific display effect is shown, but in addition to displaying the icon as a specific display effect, as described above, a meter is displayed as a specific display effect. An effect that changes the display (increases in stages) may be executed. Further, an effect (active display change effect) may be performed in which the mode of the active display corresponding to the variable display is changed according to the specific display effect. Further, at the time of the reach effect of the super reach (super reach effect), the mode of the active display and the mode of the specific display may be changed to a special mode. Hereinafter, it will be described with reference to FIGS. 33 to 36. Specifically, in the active display change effect in this example, the display mode of the active display is changed from the normal mode (white in this example) to the "first mode (blue)", "second mode (green)", and "third mode". It suffices if it can be displayed by changing it to "aspect (red)". When the final display mode of the meter display as the specific display becomes the "first stage" or the "second stage", the final display mode of the active display becomes the "first mode (blue)" and the meter display. When the final display mode of is "third stage" or "fourth stage", the final display mode of the active display is "second mode (green)", and the final display mode of the meter display is "10th stage". In the case of "stage", the final display mode of the active display is "third mode (red)".

図33は、特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図33(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図33(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図33(B)に示すように、特定表示演出が実行されると、所定演出としてメータ表示90を点滅表示する演出が実行される。そして、キャラクタA200が登場し(図33(C))、メータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化する(図33(D))。その後、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第1態様(図33(E)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される(図33(E))。 In FIG. 33, an active display change effect is executed in which a specific display effect is performed, the meter display changes from the normal mode to the first stage display mode, and the active display changes to the first mode according to the change in the meter display. An example of the effect operation when the effect is performed is shown. As shown in FIG. 33A, when the variable display of the decorative symbol is started in the image display device 5, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 33 (A), the active display is displayed in the normal mode (white). Next, as shown in FIG. 33B, when the specific display effect is executed, the effect of blinking and displaying the meter display 90 is executed as a predetermined effect. Then, the character A200 appears (FIG. 33 (C)), and the display mode of the meter display changes to the display mode of the first stage in which the color of one of the scales is changed (FIG. 33 (D)). After that, according to the change of the meter display, the display mode of the active display is changed to the first mode (in the example of FIG. 33 (E), the color is indicated by letters) and displayed (FIG. 33 (FIG. 33). E)).

次に、図34~図36を参照して、スーパーリーチ演出、特定表示演出およびアクティブ表示変化演出の具体例について説明する。このうち、図34は、スーパーリーチ演出が単独で実行される(特定表示演出およびアクティブ表示変化演出は実行されない)場合の演出動作例を示している。また、図35および図36は、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。 Next, specific examples of the super reach effect, the specific display effect, and the active display change effect will be described with reference to FIGS. 34 to 36. Of these, FIG. 34 shows an example of an effect operation when the super reach effect is executed independently (the specific display effect and the active display change effect are not executed). Further, FIGS. 35 and 36 show an example of an effect operation when a specific display effect and an active display change effect are executed when the super reach effect is executed.

まず、図34を参照して、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合について説明する。図34(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図34(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図34(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図34(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、左と右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図34(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図34(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図34(D)~(G)に示すように、この実施の例では、スーパーリーチ演出の実行中は、画像表示装置5の表示画面の右下端部において演出図柄の変動表示を縮小表示するものとする。 First, a case where the super reach effect is executed independently will be described with reference to FIG. 34. As shown in FIG. 34 (A), when the variable display of the decorative symbol is started in the image display device 5, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 34 (A), the active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the "left" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 34 (B), the "right" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 34 (C), and the left and right decorative symbols are stopped and displayed. Is stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol "7"), and a reach state occurs. Next, when it is time to develop into super reach, a character display such as "super reach!" Is displayed as shown in FIG. 34 (D), and a racing car race is started as shown in FIG. 34 (E). Such an effect display is started, and a super reach effect is started. As shown in FIGS. 34 (D) to 34 (G), in this embodiment, the variation display of the effect symbol is reduced and displayed at the lower right end of the display screen of the image display device 5 during the execution of the super reach effect. It shall be.

次いで、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出の実行タイミングとなると、図34(F)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出が実行される。本例では、図34(F)に示すように、画像表示装置5において、それまでのレーシングカーのレースの演出表示とは異なる所定のキャラクタ画像201がカットインし、「チャンス!」などのセリフ表示が表示される態様により所定のカットイン演出が実行される。なお、この例では、所定のカットイン演出は、スーパーリーチ演出の一部でとしている。なお、例えば、上記実施の形態のように、所定のカットイン演出をスーパーリーチ演出とは異なる演出として構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出を中断して所定のカットイン演出を実行するように構成してもよい。 Next, when the execution timing of the predetermined cut-in effect is reached during the execution of the super reach effect, the predetermined cut-in effect is executed during the execution of the super reach effect, as shown in FIG. 34 (F). In this example, as shown in FIG. 34 (F), in the image display device 5, a predetermined character image 201 different from the production display of the race of the racing car up to that point is cut in, and a line such as "chance!" Is cut in. A predetermined cut-in effect is executed depending on the mode in which the display is displayed. In this example, the predetermined cut-in effect is a part of the super reach effect. In addition, for example, as in the above-described embodiment, the predetermined cut-in effect may be configured as an effect different from the super reach effect. Further, for example, the super reach effect may be interrupted and a predetermined cut-in effect may be executed.

なお、この例では、図34(A)に示すように、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合であっても飾り図柄の可変表示を開始するときにメータ表示90の表示も開始されるのであるが、所定のカットイン演出が開始されると、図34(F)に示すようにメータ表示90が消去される。そのように、この例では、少なくとも所定のカットイン演出が開始されるまではメータ表示90が表示されるので、所定のカットイン演出の実行タイミングや、特定表示の態様を特殊態様に変化させるメータ表示の特別変化(詳しくは後述する)の実行タイミングとなるまでは、所定のカットイン演出とメータ表示の特別変化とのいずれが実行されるかを認識できないようにすることができ、メータ表示の特別変化が行われてメータ表示が変化することに対して期待感をもたせることができる。なお、この例で示した態様にかぎらず、例えば、所定のカットイン演出が開始された後もメータ表示90を継続して表示するようにしてもよい(ただし、メータのレベルは変化しない)。また、例えば、スーパーリーチ演出が単独で実行されメータ表示の特別変化やアクティブ表示変化演出が実行されない場合には、メータ表示90を表示しないように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 34 (A), even when the super reach effect is executed independently, the display of the meter display 90 is also started when the variable display of the decorative symbol is started. However, when a predetermined cut-in effect is started, the meter display 90 is erased as shown in FIG. 34 (F). As such, in this example, since the meter display 90 is displayed at least until the predetermined cut-in effect is started, the meter that changes the execution timing of the predetermined cut-in effect and the mode of the specific display to a special mode. Until the execution timing of the special change of the display (details will be described later), it is possible to make it impossible to recognize whether the predetermined cut-in effect or the special change of the meter display is executed, and the meter display can be displayed. It is possible to have a sense of expectation that the meter display will change due to a special change. Not limited to the embodiment shown in this example, for example, the meter display 90 may be continuously displayed even after the predetermined cut-in effect is started (however, the level of the meter does not change). Further, for example, when the super reach effect is executed independently and the special change of the meter display or the active display change effect is not executed, the meter display 90 may not be displayed.

次いで、所定のカットイン演出の実行期間を経過すると、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、図34(G)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行う。そして、可変表示時間が経過すると、図34(H)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の飾り図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。 Next, after the execution period of the predetermined cut-in effect has elapsed, the display returns to the effect display of the race of the racing car again, and as shown in FIG. 34 (G), the effect as if the racing car of the ally has reached the goal in the first place. Display. Then, when the variable display time elapses, as shown in FIG. 34 (H), the same symbol as the left and right decorative symbols (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed as the "middle" decorative symbol, and the jackpot symbol is displayed. Is derived and displayed.

次に、図35および図36を参照して、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出としてメータ表示の特別変化およびアクティブ表示変化演出が実行される場合について説明する。図35および図36の例では、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されてメータ表示が通常態様から第10段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じてアクティブ表示が第3態様に変化し、さらにメータ表示およびアクティブ表示が第3特別表示態様の特別表示に変化する。特定表示演出において、通常時は図33(D)に示すようにメータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化するが、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されると、通常態様から第10段階の表示態様に変化する。このように、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化を特殊変化演出という。 Next, with reference to FIGS. 35 and 36, a case where a special change of the meter display and an active display change effect are executed as a specific display effect when the super reach effect is executed will be described. In the examples of FIGS. 35 and 36, a special change of the meter display is executed as a specific display effect, the meter display changes from the normal mode to the display mode of the tenth stage, and the active display changes according to the change of the meter display. The mode is changed, and the meter display and the active display are further changed to the special display of the third special display mode. In the specific display effect, normally, as shown in FIG. 33 (D), the display mode of the meter display changes to the display mode of the first stage in which the color of one of 10 scales is changed, but as a specific display effect. When the special change of the meter display is executed, the display mode is changed from the normal mode to the tenth stage display mode. In this way, the special change of the meter display in the specific display effect is called the special change effect.

図35(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図35(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図35(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図35(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、「左」と「右」の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図35(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図35(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図35(D)~(I)および図36(J)に示すように、この例では、スーパーリーチ演出の実行中および特殊変化演出の実行中は、画像表示装置5の表示画面の右下端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示するものとする。次いで、図35(F)に示すように、特定表示演出が開始される直前になると、メータ表示90を点滅表示する報知演出が実行される。 As shown in FIG. 35 (A), when the variable display of the decorative symbol is started in the image display device 5, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 35 (A), the active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the "left" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 35 (B), the "right" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 35 (C), and the "left" and "right" are displayed. The decorative symbol of "" is stopped and displayed with the same symbol (in this example, the symbol "7"), and a reach state occurs. Next, when it is time to develop into super reach, a character display such as "super reach!" Is displayed as shown in FIG. 35 (D), and a racing car race is started as shown in FIG. 35 (E). Such an effect display is started, and a super reach effect is started. As shown in FIGS. 35 (D) to 35 (I) and 36 (J), in this example, the right side of the display screen of the image display device 5 is during the execution of the super reach effect and the execution of the special change effect. The variable display of the decorative pattern shall be reduced and displayed at the lower end. Next, as shown in FIG. 35 (F), immediately before the start of the specific display effect, the notification effect of blinking the meter display 90 is executed.

次いで、スーパーリーチ演出の開始後、特定表示演出としての特殊変化演出の実行タイミングとなると、図35(G)に示すように、スーパーリーチ演出を中断し、特殊変化演出が実行される。本例では、図35(G)に示すように、画像表示装置5において、嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う態様により特殊変化演出が実行される。なお、この例では、特殊変化演出がスーパーリーチ演出とは異なる演出であり、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出が実行される。そして、図35(H)に示すように、画像表示装置5において、メータ表示90に対して落雷が命中したかのような演出表示を行い、特定表示としてのメータ表示の表示態様が、10のうちの全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する。なお、図35(H)に示す例では、全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する例を示したが、一気に第10段階の表示態様に変化しなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出を中断するか、または優先度の低いレイヤーで実行しつつ、表示態様を変化させるための専用のミニゲーム演出を行い、当該ミニゲーム演出の結果に応じていずれの段階まで変化させるかを異ならせてもよい。また、ミニゲーム演出を連続で行うことにより段階的に表示態様を変化させてもよい。 Next, after the start of the super reach effect, when the execution timing of the special change effect as the specific display effect comes, the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed, as shown in FIG. 35 (G). In this example, as shown in FIG. 35 (G), the special change effect is executed in the image display device 5 in an manner as if a storm has arrived and thunder is ringing. In this example, the special change effect is different from the super reach effect, and the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed. Then, as shown in FIG. 35 (H), in the image display device 5, an effect display is performed as if a lightning strike hits the meter display 90, and the display mode of the meter display as a specific display is 10. The color of all the scales is changed to the display mode of the tenth stage. In addition, in the example shown in FIG. 35 (H), the example in which the color of all the scales changes to the display mode of the tenth stage is shown, but it is not necessary to change to the display mode of the tenth stage at once. For example, while interrupting the super reach effect or executing it in a layer with a low priority, a dedicated mini-game effect for changing the display mode is performed, and the stage changes according to the result of the mini-game effect. You may make it different. Further, the display mode may be changed stepwise by continuously performing the mini-game effect.

次いで、スーパーリーチ演出を再開し、図35(I)に示すように、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第3態様(図35(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される。次いで、図36(J)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行い、メータ表示およびアクティブ表示が、第3特別表示態様の特別表示(「V」の文字を示す特別表示202)に変化して表示される。そして、可変表示時間が経過すると、図36(K)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。 Next, the super reach effect is resumed, and as shown in FIG. 35 (I), the display mode of the race of the racing car is returned again, and the display mode of the active display is the third mode (FIG. In the example of 35 (I), the color is indicated by letters) and displayed. Next, as shown in FIG. 36 (J), an effect display is performed as if the racing car of the ally has reached the goal in the first place, and the meter display and the active display are the special display (“V”” of the third special display mode. The special display 202) indicating the characters of is changed and displayed. Then, when the variable display time elapses, as shown in FIG. 36 (K), the same symbol as the left and right effect symbols (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed as the "middle" decorative symbol, and the jackpot symbol is displayed. Is derived and displayed.

なお、この例では、スーパーリーチ演出としてレーシングカーのレースの演出表示を行い、所定のカットイン演出として所定のキャラクタ画像201がカットインする演出表示を行い、特殊変化演出として嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出として敵と味方のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行したり、所定のストーリーの動画表示を行ったりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。また、例えば、所定のカットイン演出としてボタン操作を伴うボタン演出などを実行してもよく、何らかの形式でスーパーリーチ演出中のそれまでの演出表示とは異なる表示がカットインするものであればよい。また、例えば、特殊変化演出としてメータ表示変化演出とは異なるキャラクタが登場する演出表示を行ったり、ボタン操作を伴うボタン演出など実行したりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。 In this example, a racing car race effect is displayed as a super reach effect, a predetermined character image 201 is cut in as a predetermined cut-in effect, and a storm arrives as a special change effect and lightning strikes. The case where the effect display is performed as if it is ringing is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as a super reach effect, a battle effect in which an enemy and a ally character battle each other may be executed, or a moving image of a predetermined story may be displayed, and various effect modes can be considered. Further, for example, a button effect accompanied by a button operation may be executed as a predetermined cut-in effect, and a display different from the previous effect display during the super reach effect may be cut in in some form. .. Further, for example, as a special change effect, an effect display in which a character different from the meter display change effect appears, or a button effect accompanied by a button operation may be executed, and various effect modes can be considered.

これによれば、特定表示として複数段階に態様を変化させることによって期待度を示唆する表示(本例では、メータ表示)を表示可能である。また、特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)が実行される場合に、特定表示の態様を変化させるための特殊変化演出(本例では、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化)を実行可能である。また、この場合、特定演出よりも優先した態様により特殊変化演出を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行する)。そのため、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。すなわち、特定演出と特定表示の態様の変化とを両方実行すると、遊技者が特定演出に注目してしまい特定表示の態様の変化に十分注目させることができないおそれがあるが、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。また、この例では、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行するとともに、特定表示演出に合わせてアクティブ表示変化演出を行う例を示したが、アクティブ表示変化演出に代えて、上記実施の形態で示したアイコンを表示させてもよい。例えば、段階的にアイコンを表示していく場合において、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行され、通常態様から第10段階の表示態様に変化した場合に、アクティブ表示の表示態様が第3態様(図35(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示されることに代えて、最高段階の態様(大当り期待度が最も高い態様)でアイコンを表示してもよい。 According to this, it is possible to display a display (in this example, a meter display) that suggests the degree of expectation by changing the mode in a plurality of stages as a specific display. In addition, when a specific effect (in this example, a super reach effect) is executed, a special change effect (in this example, a special change in the meter display in the specific display effect) for changing the mode of the specific display can be executed. Is. Further, in this case, the special change effect can be executed in a manner prioritized over the specific effect (in this example, the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed). Therefore, since the mode of the specific display can be changed according to the mode that has priority over the specific effect, it is possible to pay attention to the change in the mode of the specific display even when the specific effect is executed. That is, if both the specific effect and the change of the specific display mode are executed, the player may pay attention to the specific effect and may not be able to sufficiently pay attention to the change of the specific display mode, but the priority is given to the specific effect. Since the mode of the specific display can be changed depending on the mode, it is possible to pay attention to the change in the mode of the specific display even when the specific effect is executed. Further, in this example, an example is shown in which an effect of changing the meter display (increasing in stages) is executed as a specific display effect and an active display change effect is performed according to the specific display effect. Instead of, the icon shown in the above embodiment may be displayed. For example, when the icon is displayed step by step, a special change of the meter display is executed as a specific display effect, and when the display mode is changed from the normal mode to the tenth stage display mode, the display mode of the active display is the third. Instead of changing to the mode (in the example of FIG. 35 (I), the color is shown by the character), the icon is displayed in the highest stage mode (the mode with the highest expectation of big hit). You may.

なお、この例ではメータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が変化するように構成されているが、例えば、メータ表示の変化に応じて、いずれかの保留表示の表示態様が変化するように構成されていてもよい。この場合には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、保留表示の表示態様を変化させる先読み演出と特定表示演出(特殊変化演出も含む)とを関連付けて実行することにより実現されればよい。具体的には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、メータ表示の最終表示態様と保留表示の最終表示態様とを決定し、決定結果にもとづいて演出を実行する。また、いずれかの保留表示の表示態様がメータ表示に対応して変化する構成の場合には、当該保留表示が表示された時点から対応する変動表示が開始するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。 In this example, the display mode of the active display changes according to the change of the meter display. For example, the display mode of the hold display changes according to the change of the meter display. It may be configured as follows. In this case, it may be realized by associating and executing the look-ahead effect that changes the display mode of the hold display and the specific display effect (including the special change effect) based on the command at the time of starting winning. Specifically, the final display mode of the meter display and the final display mode of the hold display are determined based on the command at the time of starting winning, and the effect is executed based on the determination result. In addition, in the case of a configuration in which the display mode of any of the hold displays changes corresponding to the meter display, the specific display effect (in the period from the time when the hold display is displayed until the corresponding variable display starts) (Including special change effect) may be feasible.

また、例えば、先読み演出により保留表示の表示態様が変化可能な構成とし、開始する可変表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されている場合には、その表示態様によりアクティブ表示を表示するようにしてもよい。具体的には、開始する可変表示に対応する保留表示が第1態様(青色の丸形表示)により表示されている場合には、第1態様(青色の丸形表示)によりアクティブ表示を表示する。また、この場合には、メータ表示の変化に応じて、保留表示の表示態様が変化し、保留表示の表示態様を引き継いだアクティブ表示が、さらなるメータ表示の変化に応じて変化するようにしてもよい。この場合、メータ表示の最終表示態様とアクティブ表示の最終表示態様とは、始動入賞時に始動入賞時のコマンドにもとづいて決定するようにしてもよいし、可変表示開始設定処理において決定するようにしてもよい。また、この場合には、保留表示が表示された時点から対応する可変表示が終了するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。 Further, for example, when the display mode of the hold display can be changed by the look-ahead effect and the hold display corresponding to the variable display to be started is displayed in a display mode different from the normal mode, it is active depending on the display mode. The display may be displayed. Specifically, when the hold display corresponding to the variable display to be started is displayed by the first mode (blue circle display), the active display is displayed by the first mode (blue circle display). .. Further, in this case, the display mode of the hold display changes according to the change of the meter display, and the active display inheriting the display mode of the hold display changes according to the further change of the meter display. good. In this case, the final display mode of the meter display and the final display mode of the active display may be determined at the time of the start winning based on the command at the time of the start winning, or may be determined in the variable display start setting process. May be good. Further, in this case, the specific display effect (including the special change effect) may be executed during the period from the time when the hold display is displayed to the end of the corresponding variable display.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であり、当該演出に関する設定の例として演出の音量が変更される場合について説明したが、演出に関する設定は、これに限られない。演出に関する設定は、遊技者による操作に基づいて行われるものであればよく、例えば、出力される楽曲の選択や背景の種類が変更されるものであってもよい。また、演出に関する設定には、オートボタンの機能を有効または無効に設定するが含まれていてもよい。 Further, in the above embodiment, it is possible to set the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed, and the volume of the effect is changed as an example of the setting related to the effect. However, the setting related to the production is not limited to this. The settings related to the effect may be those made based on the operation by the player, and for example, the selection of the output music and the type of the background may be changed. Further, the setting related to the effect may include setting the function of the auto button to be enabled or disabled.

なお、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン31Bが操作されているものとして処理を実行する機能である。この例では、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの単発操作または連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン31Bが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bが単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この例において、単発操作とは、プッシュボタン31Bが一回操作されることであり、連打操作とは、プッシュボタン31Bが連続して複数回操作されることである。 The "auto button" is a function that executes the process assuming that the push button 31B is operated, although the push button 31B is not actually operated by the player. In this example, the button notice effect is executed during the variable display of the decorative pattern, and the notice display is displayed based on the detection of the single-shot operation or the repeated hit operation of the push button 31B in the button notice effect. When the function is enabled, even if the push button 31B is not operated, the process is executed assuming that the push button 31B is operated once or repeatedly in the button advance notice effect, and the notice display is displayed. .. In this example, the single-shot operation means that the push button 31B is operated once, and the continuous hit operation means that the push button 31B is continuously operated a plurality of times.

また、この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この例では、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示することがあるが、プッシュボタン31Bが長押しされている場合にも、連打操作を検出したものとして、予告表示を表示する。 Further, in this embodiment, "automatic continuous hitting" means that the push button 31B is actually continuously pressed (long pressed) by the player, but the push button 31B is pressed a plurality of times. It is a function to detect that the button is continuously pressed (a state in which the push button 31B is repeatedly pressed (a state in which the push button 31B is pressed and a state in which the push button 31B is not pressed is repeated a plurality of times)). In this example, when the auto button function is disabled, the notice display may be displayed based on the detection of the repeated hitting operation of the push button 31B in the button notice effect, but the push button 31B is pressed and held. Even in this case, the notice display is displayed as if the repeated hit operation was detected.

この例では、図14のステップS78の演出設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。例えば、図31に示す例では、図25に示す「X」のタイミングで遊技者により音量設定が変更された例を示しているが、音量設定に代えて、演出設定としてオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定も可能である。すなわち、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。なお、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンが有効か無効かの表示も可能となっている。なお、この例では、オート連打の機能は常に有効であるが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。 In this example, by executing the effect setting process of step S78 in FIG. 14, at an arbitrary timing (for example, a period during which the customer waiting demonstration is being displayed, a period during which the decorative symbol is variablely displayed, or during a jackpot game). During the period), it is possible to set whether to enable or disable the function of the auto button based on the operation of the push button 31B by the player. For example, in the example shown in FIG. 31, the volume setting is changed by the player at the timing of “X” shown in FIG. 25, but the auto button function is enabled as an effect setting instead of the volume setting. It is also possible to set whether to disable or disable. That is, it is possible to set whether to enable or disable the function of the auto button even within a predetermined period after being notified that the icon as a specific display is displayed. It is also possible to display whether the auto button is valid or invalid even within a predetermined period after the notification that the icon as a specific display is displayed. In this example, the automatic continuous hitting function is always effective, but like the auto button function, it may be configured to enable or disable it.

図37は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図37において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図37(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。図37(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作が行われると、図37(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを特別発光態様により発光させる制御が行われればよい。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the function of the auto button is set to be enabled or disabled. In FIG. 37, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In the case of FIG. 37 (1), it is assumed that the auto button function is disabled. As shown in FIG. 37 (1), when the player presses and holds the push button 31B while the variable display of the decorative symbol is being executed, the auto button is performed as shown in FIG. 37 (2). Is enabled, and a character string such as "auto button enabled" is displayed on the image display device 5, indicating that the auto button function is enabled. At this time, it is sufficient to control the output of the auto button effective sound effect from the speakers 8L and 8R, and also control the push button 31B to emit light in a special light emitting mode.

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図37(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを通常発光態様により発光させる制御が行われればよい。 Further, if the push button 31B is pressed (single-shot operation) by the player while the auto button function is enabled, the auto button function is invalid as shown in FIG. 37 (3). At the same time, a character string such as "auto button invalid" is displayed on the image display device 5, and a display indicating that the auto button function is disabled is displayed. At this time, it suffices to control the output of the auto button invalid sound effect from the speakers 8L and 8R, as well as the control to make the push button 31B emit light in the normal light emitting mode.

なお、図37の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、上述したように、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、客待ちデモンストレーション期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。なお、例えばメニュー画面からオートボタンの機能が設定変更されたときにも、図37に示す例と同様に、画像表示装置5においてオートボタンの機能が無効または有効に設定された旨の表示が行われるようにしたり、オートボタン無効効果音またはオートボタン有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御を行ったり、プッシュボタン31Bを通常発光態様または特別発光態様により発光させる制御を行ったりするようにしてもよい。 In the example of FIG. 37, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol. However, as described above, by performing the same operation, the setting is not limited to the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can be changed even during the customer waiting demonstration period or the big hit game period. For example, even when the setting of the auto button function is changed from the menu screen, a display indicating that the auto button function is disabled or enabled in the image display device 5 is displayed as in the example shown in FIG. 37. The auto button invalid sound effect or the auto button effective sound effect is controlled to be output from the speakers 8L and 8R, and the push button 31B is controlled to emit light in a normal light emitting mode or a special light emitting mode. You may.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図38は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、図38に示す例では、ボタン予告演出としてボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, the difference between the case where the automatic continuous hitting is performed by the long press operation and the case where the automatic continuous hitting is performed by the auto button function will be described. FIG. 38 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous striking by a long press operation and auto continuous striking by an auto button function. In the example shown in FIG. 38, it is assumed that the button advance notice effect A is determined to be executed as the button advance notice effect.

なお、「ボタン予告演出A」および「ボタン予告演出B」では、操作有効期間が開始されると、プッシュボタン31Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。そして、操作を検出した回数が所定回数に達すると(すなわち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)が表示される。 In the "button notice effect A" and the "button notice effect B", when the operation valid period is started, a gauge display corresponding to the number of operations of the push button 31B is displayed, and the operation of the push button 31B is detected. Each time, the display is updated so that the scale of the gauge display is reduced by one. Then, when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number of times (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied and a notice display (for example, "super heat!" Or "chance!" , Etc.) is displayed.

オートボタンの機能が無効であり、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン31Bの通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 When the function of the auto button is invalid and it is decided to execute the button advance notice effect A, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button advance notice effect, the long press operation is started. When 4 seconds have passed since then, the detection by the automatic continuous hitting is started, and during the detection by the automatic continuous hitting, it is treated as if the number of operations by the push button 31B is increased by 1 every 1.0 seconds. Further, when the execution of the button advance notice effect B is decided, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button advance notice effect, the auto is performed when 2 seconds have elapsed from the start of the long press operation. The detection by repeated hits is started, and during the detection by automatic repeated hits, the number of operations by the push button 31B is treated as increasing by one every 0.5 seconds. Regardless of which of the button advance notice effect A and the button advance notice effect B is executed, when the normal continuous hitting operation of the push button 31B is performed, each time the pressing operation of the push button 31B is detected, It is treated as if the number of operations is increased by one.

また、オートボタンの機能が有効であれば、ボタン予告演出Aが実行される場合には、プッシュボタン31Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合には、プッシュボタン31Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、詳細については後述するが、ボタン予告演出Cが実行される場合には、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に達すると、プッシュボタン31Bによる操作回数が1回行われたものとして扱われる。 Further, if the auto button function is enabled, when the button advance notice effect A is executed, 1.0 second has elapsed from the start of the operation valid period even if the push button 31B is not pressed for a long time. It is treated as if the number of operations by the push button 31B is increased by one each time. Further, when the button advance notice effect B is executed, even if the push button 31B is not pressed for a long time, the number of operations by the push button 31B is increased every 0.5 seconds from the start of the operation valid period. It is treated as increasing once. Further, although the details will be described later, when the button advance notice effect C is executed, even if the push button 31B is not operated, a predetermined timing in the middle of the operation valid period (for example, the operation valid period is 6 seconds). When it reaches the timing when 3 seconds have elapsed from the start of the operation valid period), it is treated as if the number of operations by the push button 31B has been performed once.

なお、例えば、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間が複数の選択肢から選択されるようにしてもよい。例えば、オート連打開始時間は、可変表示結果が「大当り」の場合には、50%の割合で0秒に決定され、50%の割合で2秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、70%の割合で0秒に決定され、30%の割合で2秒に決定されるようにしてもよい。また、オート連打検出間隔は、可変表示結果が「大当り」の場合には、70%の割合で0.5秒に決定され、30%の割合で1秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、50%の割合で0.5秒に決定され、50%の割合で1秒に決定されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間を複数の選択肢から選択する構成については、オートボタン機能によるオート連打と、長押し操作によるオート連打とのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 Note that, for example, the auto-continuous hitting start time and the automatic continuous hitting detection period may be selected from a plurality of options at different rates depending on whether or not the variable display result is a “big hit”. For example, the auto-repeated hit start time is determined to be 0 seconds at a rate of 50% when the variable display result is "big hit", and is determined to 2 seconds at a rate of 50%, and when the variable display result is off. May be determined at a rate of 70% to 0 seconds and at a rate of 30% to 2 seconds. In addition, when the variable display result is "big hit", the automatic continuous hit detection interval is determined to be 0.5 seconds at a rate of 70% and 1 second at a rate of 30%, and the variable display result is out of order. In some cases, it may be determined at a rate of 50% to 0.5 seconds and at a rate of 50% to 1 second. In addition, for the configuration in which the auto-repeated hit start time and the auto-repeated hit detection period are selected from multiple options at different rates depending on whether the variable display result is a "big hit", the auto-repeated hit by the auto button function and the long press operation It may be applied only to one of the automatic repeated hits by, or may be applied to both.

すなわち、図38(A)に示されるように、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では4秒)を経過した後に、連打判定がオンになる(すなわち、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。 That is, as shown in FIG. 38 (A), when automatic continuous striking is performed by a long press operation, a predetermined start waiting period is started after the long press operation of the push button 31 is started after the start of the operation valid period. After (4 seconds in this example) elapses, the continuous hitting determination is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display is reduced).

これに対して、図38(B)に示されるように、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる(すなわち、操作有効期間の開始直後から、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 38 (B), when the auto button function is used for automatic continuous striking, the continuous striking determination is turned on immediately after the start of the operation valid period (that is, the operation valid period). Immediately after the start, the process is executed assuming that the repeated hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, the scale of the gauge display is reduced). ) Can be executed at different timings, and the effect of production can be enhanced.

また、この例では、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合には、長押し操作によるオート連打が行われた場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では2秒)を経過した後に、連打判定がオンになり、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる。そのため、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。 Further, in this example, when the execution of the button advance notice effect B is determined, when the automatic continuous hitting is performed by the long press operation, the long press operation of the push button 31B is performed after the start of the operation valid period. If the continuous hitting judgment is turned on after the predetermined start waiting period (2 seconds in this example) has elapsed from the start, and the automatic continuous hitting by the auto button function is performed, the continuous hitting is performed immediately after the start of the operation valid period. Judgment is turned on. Therefore, in both cases of the button advance notice effect A and B, the effect is produced when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed. (For example, the reduction of the gauge display scale) is configured to be executed at different timings.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるようにしてもよい。具体的に、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の実行タイミングも異なるため、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なっていればよい。その他にも、例えば、図21に示す「タイミング1」の実行タイミングで特定表示演出を実行する場合であっても、所定演出の実行タイミングが複数タイミングあるようにしてもよく、所定演出の実行タイミングに応じて演出結果が成功を示す割合を異ならせてもよい。これによれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。 In the above embodiment, in order to facilitate understanding, it has been described that the predetermined effect as a mini game always shows success, but the effect result of the predetermined effect may show failure, and the execution of the predetermined effect. Depending on the timing, the rate at which the effect result of the predetermined effect indicates success may be different. Specifically, since the execution timing of the predetermined effect differs depending on the execution timing of the specific display effect, the rate at which the effect result of the predetermined effect indicates success may differ depending on the execution timing of the specific display effect. In addition, for example, even when the specific display effect is executed at the execution timing of "timing 1" shown in FIG. 21, the execution timing of the predetermined effect may be a plurality of timings, and the execution timing of the predetermined effect may be set. The rate at which the production result indicates success may be different depending on the situation. According to this, it is possible to attract the player's attention to the start timing of the predetermined effect.

また、上記実施の形態では、特定表示として表示されるアイコンの組合せに応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示に対応したアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出や保留表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行可能な遊技機において、当該アクティブ表示や保留表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっていてもよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the ratio of the variable display result to the "big hit" differs depending on the combination of the icons displayed as the specific display, but this is an example. For example, in a gaming machine capable of executing an active display change effect that changes the display mode of the active display corresponding to the variable display and a look-ahead effect that changes the display mode of the hold display, the display mode of the active display or the hold display is specified. The rate at which the variable display result becomes a "big hit" may differ depending on the combination with the display mode (number or combination of icons) of the display. According to this, the effect of production can be improved.

また、上記実施の形態では、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定することにより、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限される例を示したが、例えば、予告演出については制限するものの、一発告知という大当り期待度は極めて高い(ここでは、「大当り」確定)特殊演出を実行可能とし、当該特殊演出については、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間においても制限しなくてもよい。この場合、特殊演出の実行タイミングについては、例えば、図24(A)に示すような、特定表示演出の実行期間と重畳するタイミングが選択不可となっていないテーブルを参照して、特殊演出の実行タイミングを複数タイミングのうちから決定すればよい。なお、特殊演出は、一発告知の他にも、遊技者の操作により保留表示が変化するような演出であってもよい。これによれば、制限される演出とそうでない演出とのメリハリがつき、演出効果を向上させることができる。また、予告演出の実行の制限には、実行しない(禁止する)場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる例を示したが、予告演出の実行を制限する場合において、予告演出の実行を禁止せず実行するときには、特定表示としてのアイコン表示を予告演出よりも優先して(アイコン表示のレイヤーを予告演出のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行すればよい。これによれば遊技者が特定表示を視認困難となることを防止でき演出効果を向上させることができる。 Further, in the above embodiment, the icon as the specific display is displayed by determining the timing at which the execution period of the advance notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the advance notice effect (the specific display is displayed). An example is shown in which the execution of the advance notice effect is restricted in a predetermined period after the notification (change) is shown. For example, although the advance notice effect is restricted, the expectation of a big hit of one notification is extremely high (here). , "Big hit" confirmed) The special effect can be executed, and the special effect is not restricted even during the predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). May be good. In this case, regarding the execution timing of the special effect, for example, as shown in FIG. 24 (A), the execution of the special effect is performed with reference to a table in which the timing of overlapping with the execution period of the specific display effect is not unselectable. The timing may be determined from a plurality of timings. In addition to the one-shot notification, the special effect may be an effect in which the hold display is changed by the operation of the player. According to this, the effect of being restricted and the effect of being restricted can be sharpened, and the effect of the effect can be improved. In addition, the restriction on the execution of the advance notice effect includes the case where the advance notice effect is not executed (prohibited) and the case where the advance notice effect is executed in a mode that is difficult for the player to recognize. In, when executing without prohibiting the execution of the notice effect, if the icon display as a specific display is executed with priority over the notice effect (such as making the icon display layer on the player side rather than the notice effect layer). good. According to this, it is possible to prevent the player from making it difficult to visually recognize the specific display, and it is possible to improve the effect of the effect.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている例を示したが、これは一例である。異常報知の他、打ち方報知や出玉報知、第4図柄など、遊技に関する情報を特別報知として適宜報知可能であればよい。なお、出玉報知は、遊技者が獲得した出球の数(獲得出玉数)を認識可能に表示するものであり、獲得出玉数が増加する度に特別報知が更新されればよい。通常、獲得出玉数は、高ベース中に表示され、大当りとなった後に更新されるものであるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内には更新されないが、高ベース中に遊技球が入賞口に入賞したことによる払い出しについて、獲得出玉数を更新してもよく、そのような場合には適用可能である。また、高ベース中に可変表示結果を頻繁に「小当り」とすることにより遊技者の獲得出玉数を増加させるような遊技機においても適用可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能となり、獲得出玉数を遊技者に好適に報知することができる。なお、打ち方報知は、右打ち報知や左打ち報知など、遊技者に遊技球を発射する領域を認識可能に表示するものであればよい。また、第4図柄は、例えば、ランプを点滅表示することにより可変表示中か否かを遊技者に認識可能に表示するものであればよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the abnormality notification is possible even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is shown, but this is an example. In addition to the abnormality notification, information related to the game such as hitting notification, ball ejection notification, and the fourth symbol may be appropriately notified as special notification. It should be noted that the ball ejection notification displays the number of balls ejected (the number of balls acquired) recognizable by the player, and the special notification may be updated every time the number of balls acquired is increased. Normally, the number of balls won is displayed during the high base and is updated after it becomes a big hit, so it is updated within a predetermined period after being notified that the icon as a specific display is displayed. Although it is not done, the number of balls won may be updated for the payout due to the game ball winning in the winning opening during the high base, and it is applicable in such a case. It can also be applied to a gaming machine in which the number of balls acquired by a player is increased by frequently setting the variable display result as a "small hit" during a high base. According to this, the number of acquired balls can be updated even within a predetermined period after the notification that the icon as a specific display is displayed, and the number of acquired balls can be suitably notified to the player. .. It should be noted that the hitting method notification may be any one that recognizablely displays the area where the game ball is launched to the player, such as a right-handed notification or a left-handed notification. Further, the fourth symbol may be, for example, a lamp that blinks to indicate whether or not variable display is being performed so that the player can recognize it.

上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-ream, one variation pattern command is issued when the variation is started. Although an example of transmission is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. (2) A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the stop) may be transmitted. In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control in the variation display may be performed based on the variation time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer 100, the fluctuation time is notified by each of the two commands, and the specific fluctuation mode executed at each timing is selected by the effect control board 12. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

上記の実施の形態では、例えば、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「-」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols, and the like are provided. An example of variable display is shown. However, the variable display result and the variable display special symbol displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". It is not limited to those composed of such things. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). The variable display of the special symbol is also included in which the above-mentioned one is alternately repeated (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of a special symbol, for example, a display in which "-" is blinked is performed, and as a variable display result, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "missing", etc. ) Is also included in the variable display of special symbols. In addition, the variable display of decorative symbols also includes blinking or scrolling one type of decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and a pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol) are included. Alternating repetition is also included in the variable display of normal symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0~10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。 In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like; the same applies to the probability) may include 0%. That is, the ratio or probability may be between 0 and 100%. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, one ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the total of one ratio and the other ratio does not have to be 100% (there may be one that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). Further, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above, if the determination ratio of the variable display pattern in the specific period after the advantageous state and the determination ratio of the variable display pattern other than the specific period are different, the variable display pattern selected on the one hand is selected on the other side. It also includes cases where there is no such thing and the variable display pattern selected on the one hand and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be specified by the contents of the table that defines the ratio.

また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is not limited to one that performs probability change control in which the jackpot type is "probability variation" when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, for example, a gaming area. It may be a pachinko gaming machine of a probability change determination device type in which probability change control is performed based on the passage of a game ball through a specific area in an attacker provided in.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。さらには遊技用価値(メダルなど)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。 In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various production operations including the display operation of the production image in the display area of the image display device 5 deviate from the gist of the present invention. It is possible to change and modify it arbitrarily as long as it does not. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to the detection of the winning balls, and responds to the detection of the winning balls by enclosing the gaming balls. It can also be applied to an enclosed gaming machine that gives a score, or a gaming machine that controls a jackpot gaming state when passing through a specific passing gate. Furthermore, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value (medals, etc.), and a plurality of types of identification information that can be identified by each can be displayed in a variable manner. It can also be applied to a slot machine in which one game is completed by deriving the display result to the variable display device and a prize can be generated according to the display result derived from the variable display device.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the machine. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R… Speaker 9… Game effect lamp 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Starting port switch 23… Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
遊技に関する情報を報知可能な報知手段と、を備え、
前記報知手段は、異常が発生したことに基づく第1情報と、演出に関する設定変更操作が検出されたことに基づく第2情報と、を報知可能であり、
前記特定表示手段は、複数のタイミングにおいて特定表示の表示態様を変化可能であり、特定表示の表示態様が変化することに応じて前記有利状態に制御される割合が高くなり、
前記特別演出実行手段は、特定表示の表示態様が前記有利状態に制御される割合が高い表示態様に変化することの報知を行った後の所定期間において前記特別演出を実行する場合には、前記失敗演出が行われる前記特別演出は実行せず、前記成功演出が行われる前記特別演出は実行可能であり、
前記報知手段によって第1情報または第2情報の報知が行われる場合において、特定表示の表示態様が前記有利状態に制御される割合が高い表示態様に変化することの報知を認識可能に報知可能であり、
前記報知手段により第1情報の報知と第2情報の報知とが同期間に行われる場合は、いずれの種類の異常に対応した第1情報の報知が行われるかに応じて第1情報の報知を第2情報の報知に優先して行うか否かが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can display in a variable manner and can be controlled to an advantageous state.
Specific display means that can change the display mode step by step according to the degree of advantage, and specific display means.
A special effect execution means that can execute a special effect that performs either a success effect or a failure effect after performing a common introduction effect, and
Equipped with a notification means that can notify information about the game,
The notification means can notify the first information based on the occurrence of an abnormality and the second information based on the detection of the setting change operation related to the effect .
The specific display means can change the display mode of the specific display at a plurality of timings, and the rate of being controlled to the advantageous state increases as the display mode of the specific display changes.
When the special effect executing means executes the special effect in a predetermined period after notifying that the display mode of the specific display changes to the display mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high, the special effect is described. The special effect in which the failure effect is performed is not executed, and the special effect in which the success effect is performed is feasible.
When the first information or the second information is notified by the notification means, it is possible to recognize the notification that the display mode of the specific display changes to the display mode in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high. can be,
When the notification of the first information and the notification of the second information are performed in the same period by the notification means, the notification of the first information is performed according to which type of abnormality the first information is notified. Whether or not to prioritize the notification of the second information is different,
A gaming machine characterized by that.
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