JP2019030490A - Game machine - Google Patents

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JP2019030490A JP2017153111A JP2017153111A JP2019030490A JP 2019030490 A JP2019030490 A JP 2019030490A JP 2017153111 A JP2017153111 A JP 2017153111A JP 2017153111 A JP2017153111 A JP 2017153111A JP 2019030490 A JP2019030490 A JP 2019030490A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine with enhanced performance effects.SOLUTION: A Pachinko game machine is provided with selection means which presents a plurality of selection candidates (for example, runners) (for example, makes two runners appear in a race performance) and selects any of the plurality of presented selection candidates (for example, any of the two runners is made to win in the race performance). The selection means selects none of the plurality of selection candidates (for example, both runners stop racing in the race performance) at a higher rate when the plurality of presented selection candidates do not include a first selection candidates (runners belonging to the first group) low in the degree of advantage than when the plurality of presented selection candidates include a first selection candidate.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、特許文献1には、複数の選択候補(選択肢)を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段を備える遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine including a selection unit that presents a plurality of selection candidates (options) and selects any one of the presented plurality of selection candidates.

特開2013−223677号公報JP 2013-223677 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出効果が高められていない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the effect of production is not enhanced.

この発明は、演出効果を高めた遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine with enhanced performance effects.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
複数の選択候補(例えば、ランナーなど)を提示し(例えば、レース演出にて2人のランナーを登場させるなど)、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する(例えば、レース演出にて2人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど)選択手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU90120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU90120など)と、を備え、
提示可能な選択候補として、第1選択候補(例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー(第1グループのランナー)など)と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度(例えば、大当り期待度など)が高い第2選択候補(例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー(第2グループのランナー)など)と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないとき(例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど)に、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるとき(例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど)よりも高い割合(例えば、図20、図21参照)で複数の選択候補のいずれも選択せず(例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど)、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state,
A plurality of selection candidates (for example, runners) are presented (for example, two runners appear in a race effect), and one of the presented selection candidates is selected (for example, a race effect) (E.g., winning one of the two runners) and selecting means (for example, the production control CPU 120),
Specific display means for performing specific display in which the display mode can be changed in stages according to the degree of advantage (for example, CPU 90120 for effect control for performing specific display effects);
Special notification execution means (for example, a CPU 90120 for effect control that performs abnormality notification) capable of executing a special notification for notifying information related to a game,
As selection candidates that can be presented, the first selection candidates (for example, blue runners and green runners (runners of the first group) with relatively low jackpot expectation) and the first selection candidates when selected A second selection candidate (for example, a red runner and a rainbow runner (second group of runners) having a relatively high jackpot expectation) having a high advantage (for example, a jackpot expectation),
The selection means presents the plurality of selections presented when the plurality of presented selection candidates do not include the first selection candidate (for example, when only a red runner or a rainbow runner appears in the race effect). When the first selection candidate is included in the candidates (for example, when a blue or green runner appears in a race effect), any of the plurality of selection candidates is higher (for example, see FIGS. 20 and 21). (For example, a pattern in which both runners stop racing during the race)
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period has elapsed after the display mode of the specific display is notified to change (for example, an icon as a specific display is displayed). Notification of specific display change notification is continuously performed for a predetermined period of time, and then an icon is displayed (specific display changes, etc.)
The notification execution means can execute the special notification even during a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed (for example, it is notified that an icon as the specific display is displayed). For example, it is possible to report an abnormality within a predetermined period thereafter)
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced. In addition, it is possible to grasp the gaming situation even in a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記選択手段は、第1タイミングと第2タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり(例えば、図21、図23参照)、
第1選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第1タイミングに提示されたときと前記第2タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The selection means can present a plurality of selection candidates at a plurality of timings including a first timing and a second timing (see, for example, FIGS. 21 and 23),
When a plurality of selection candidates not including the first selection candidate is presented at the first timing, the ratio of selecting any of the plurality of selection candidates is different (for example, when presented at the second timing (for example, FIG. 21)
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
有利度が高い特別演出(例えば、一発告知など)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120など)をさらに備え、
第1選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Further provided is a special effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) for executing a special effect (for example, one announcement) having a high advantage,
When a plurality of selection candidates not including the first selection candidate are presented, any of the plurality of selection candidates is more when the special effect is executed than when the special effect is not executed. Is high (see, for example, FIG. 21)
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い(例えば、図20、図21参照)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The advantage when none of the plurality of selection candidates is selected is lower than the advantage when any of the plurality of selection candidates is selected (see, for example, FIGS. 20 and 21).
You may do it.

このような構成によれば、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the player pays attention to whether or not the selection candidate is selected, so that the effect of production can be enhanced.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり(例えば、図21、図23参照)、
前記第2タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第1タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The selection means includes
A plurality of selection candidates can be presented at a plurality of timings including a first timing and a second timing after the first timing (see, for example, FIGS. 21 and 23).
A plurality of selection candidates are presented such that the respective advantages of the plurality of selection candidates presented at the second timing are not lower than the advantages of the plurality of selection candidates presented at the first timing (for example, FIG. 21),
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示(例えば、メータMなど)の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段(例えば、変形例1における演出制御用CPU120など)と、
共通の導入演出(例えば、カードG及び「擬似連か?」を表示する演出など)を行った後に成功演出(例えば、カードGをめくり、めくったカードGに「擬似連」の文字の記載がある演出など)及び失敗演出(例えば、カードGをめくり、めくったカードGに何も書かれていない演出など)のうちのいずれかを行う特定演出(例えば、擬似連煽り演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、変形例1における演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間(例えば、他演出実行制限期間など)において、前記失敗演出が行われる前記特定演出(例えば、擬似連煽り演出(失敗)など)の実行を制限する(例えば、図27参照)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
A specific display control means (for example, the CPU 120 for effect control in the first modification) capable of changing the display mode of the specific display (for example, the meter M or the like) in a stepwise manner according to the degree of advantage;
After performing a common introduction effect (for example, an effect of displaying the card G and “pseudo ream?”, Etc.), a successful effect (for example, turning over the card G, the letters “pseudo ream” are written on the turned card G). A specific effect (for example, a pseudo-continuous effect, etc.) is performed to perform one of a certain effect or the like (for example, an effect in which the card G is turned and nothing is written on the flipped card G). Specific production execution means (for example, CPU 120 for production control in modification 1),
The specific effect executing means is configured to execute the specific effect (for example, pseudo) in which the failure effect is performed in a predetermined period (for example, another effect execution limit period) after it is notified that the display mode of the specific display is changed. (For example, see FIG. 27)
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。   According to such a structure, the fall of the interest of a game can be prevented.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)〜(15)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、「表示図柄」ともいう)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。このような遊技機として、特開2015−160056号公報に示されているような、特定表示として画像を複数表示した後に、当該複数の画像を合体させることにより特定表示の表示態様が変化することを報知するとともに、当該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行する遊技機がある。しかしながら、この遊技機において、特定表示の表示態様を変化させることが遊技者に認識された後の所定期間に遊技に関する情報が報知されないと、遊技状況が把握できず、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。   The modes for carrying out the invention to be described later include the inventions according to the following (7) to (15). Conventionally, as a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is set. When established, a plurality of types of identification information (hereinafter also referred to as “display symbols”) are variably displayed on a variable display device, and a so-called variable display game is determined in accordance with the display result to determine whether or not to give a predetermined game value. There is a pachinko machine that has enhanced the game fun. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time. In such a pachinko gaming machine, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of effects that cause the player to expect the display result to be in a specific display mode are executed. As such a gaming machine, as shown in JP-A-2015-160056, after a plurality of images are displayed as a specific display, the display mode of the specific display is changed by combining the plurality of images. There is a gaming machine that performs the effect of changing the display mode of the specific display. However, in this gaming machine, if the information regarding the game is not notified within a predetermined period after the player is recognized to change the display mode of the specific display, the game situation cannot be grasped, and the gaming interest is reduced. There is a fear. In view of this point, provision of a gaming machine that can prevent a decrease in gaming interest is desired.

(7)上記目的を達成するため、別態様の遊技機は、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU90120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ことを特徴とする。
(7) In order to achieve the above object, another aspect of the gaming machine is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state,
Specific display means for performing specific display in which the display mode can be changed in stages according to the degree of advantage (for example, CPU 90120 for effect control for performing specific display effects);
Special notification execution means (for example, a CPU 90120 for effect control that performs abnormality notification) capable of executing a special notification for notifying information related to a game,
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period has elapsed after the display mode of the specific display is notified to change (for example, an icon as a specific display is displayed). Notification of specific display change notification is continuously performed for a predetermined period of time, and then an icon is displayed (specific display changes, etc.)
The notification execution means can execute the special notification even during a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed (for example, it is notified that an icon as the specific display is displayed). For example, it is possible to report an abnormality within a predetermined period thereafter)
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to grasp the gaming situation even in a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(8)上記(7)の遊技機において、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば擬似連煽り演出を実行する演出制御用CPU90120など)をさらに備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果である場合に前記特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば所定演出の演出結果が成功を示す場合に特定表示としてのアイコンを表示するなど)、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、高い割合で前記成功演出が実行されるよう前記特別演出を実行する(例えば失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of (7) above,
It further includes special effect execution means (for example, an effect control CPU 90120 for executing a pseudo-joint effect) capable of executing a special effect for performing either a successful effect or a failure effect after performing a common introduction effect,
The specific display means can change the display mode of the specific display when the effect result of the predetermined effect is the specific result (for example, an icon as the specific display is displayed when the effect result of the predetermined effect indicates success). Such),
The special effect execution means is configured so that the success effect is executed at a high rate during a period from when the effect result of the predetermined effect is shown to be a specific result until the display mode of the specific display changes. Execute a special effect (for example, determine a timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect),
You may do it.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、
前記特定表示手段は、種類の異なる特殊画像を段階的に表示することにより前記特定表示の表示態様を段階的に変化させ(例えば複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加するなど)、
前記表示された特殊画像の組合せに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の演出のいずれかを、異なる割合で実行する(例えば表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定するなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine of (7) or (8) above,
The specific display means changes the display mode of the specific display in stages by displaying different types of special images in stages (for example, when a plurality of specific display effects are performed, the specific display is displayed in stages. Icons increase),
Depending on the combination of the displayed special images, one of a plurality of types of effects with different ratios controlled to the advantageous state is executed at different ratios (for example, icons to be displayed (icon combinations) are variably displayed) Depending on the outcome, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to which special image is displayed.

(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機において、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、前記所定演出の開始タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて前記所定演出の演出結果が前記特定結果となる割合が異なる(例えば所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to (8) or (9) above,
There are a plurality of start timings of the predetermined effect, and the ratio at which the effect result of the predetermined effect becomes the specific result depends on which timing the start timing of the predetermined effect is (for example, according to the execution timing of the predetermined effect) For example, the percentage of performance results for a given performance is different)
You may do it.

このような構成によれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the player's attention can be gathered with respect to the start timing of the predetermined effect.

(11)上記(7)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えばアクティブ表示を行う演出制御用CPU90120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(アクティブ表示変化演出を行う演出制御用CPU90120など)と、をさらに備え、
前記対応表示の表示態様と前記特定表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (7) to (10) above,
Corresponding display means for performing corresponding display corresponding to variable display (for example, CPU 90120 for effect control for performing active display);
And a corresponding display changing means for changing the display mode of the corresponding display (such as a CPU 90120 for effect control for performing an active display change effect),
Depending on the combination of the display mode of the corresponding display and the display mode of the specific display, the ratio controlled to the advantageous state is different (for example, the display mode of the active display and the display mode of the specific display (number and combination of icons)) The ratio of variable display results to “big hit” varies depending on the combination of
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(12)上記(7)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
有利度を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU90120など)と、
前記特定演出が実行される場合に、前記特定表示の表示態様を変化させるための特殊変化演出を実行可能な特殊変化演出実行手段(例えば特殊変化演出を実行する演出制御用CPU90120など)と、をさらに備え、
前記特殊変化演出実行手段は、前記特定演出よりも優先した態様により前記特殊変化演出を実行可能である(例えばスーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11) above,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect informing the degree of advantage (for example, an effect control CPU 90120 for executing a reach effect of super reach);
Special change effect execution means (for example, an effect control CPU 90120 for executing a special change effect) capable of executing a special change effect for changing the display mode of the specific display when the specific effect is executed; In addition,
The special change effect execution means is capable of executing the special change effect in a manner that has priority over the specific effect (for example, interrupting the super reach effect and executing the special change effect).
You may do it.

このような構成によれば、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to change the specific display mode in a mode that has priority over the specific performance, so it is possible to focus attention on the change in the specific display mode even when the specific performance is executed.

(13)上記(7)〜(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択可能な選択手段(例えば所定演出としてレース演出を実行する演出制御用CPU90120など)を備え、
複数の選択候補には、第1選択候補と、選択されたときに第1候補よりも有利度が高い第2選択候補と、が含まれ(例えば所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い第1グループに属する選択候補と、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い第2グループに属する選択候補と、があるなど)、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば第1中止割合よりも、第2中止割合の方が高く設定されているなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (7) to (12) above,
Provided with a selection means that presents a plurality of selection candidates and can select one of the presented plurality of selection candidates (for example, an effect control CPU 90120 that executes a race effect as a predetermined effect),
The plurality of selection candidates include a first selection candidate and a second selection candidate that has a higher advantage than the first candidate when selected (for example, the success expectation level as a result of a predetermined effect is compared) A selection candidate belonging to the first group that is relatively low, and a selection candidate belonging to the second group that has a relatively high degree of success expectation as a result of the predetermined performance, etc.)
The selection means is configured such that when the plurality of presented selection candidates do not include the first selection candidate, any of the plurality of selection candidates is higher in proportion than when the plurality of presented selection candidates include the first selection candidate. Do not select (for example, the second cancellation rate is set higher than the first cancellation rate)
You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(14)上記(7)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別報知実行手段は、異常判定が行われたことにもとづいて、前記特別報知として異常表示を実行可能であり、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間において前記異常判定が行われたときにも前記異常表示を開始可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (7) to (13) above,
The special notification execution means is capable of executing abnormality display as the special notification based on the abnormality determination, and in a predetermined period after the notification that the display mode of the specific display is changed The abnormality display can be started even when abnormality determination is performed (for example, abnormality notification is possible within a predetermined period after notification that an icon as a specific display is displayed).
You may do it.

このような構成によれば、エラー表示を好適に行うことができる。   According to such a configuration, error display can be suitably performed.

(15)上記(7)〜(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても前記特別報知として出玉獲得数の表示を更新可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(15) In the gaming machine according to any one of (7) to (14),
The special notification execution means can update the display of the number of balls earned as the special notification even during a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed (for example, an icon as the specific display is displayed). You can update the number of winnings within a certain period of time after being notified that it will be displayed)
You may do it.

このような構成によれば、獲得出玉数報知を好適に行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably notify the number of winning balls.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異なる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions for comparison of various ratios such as performance execution ratios (expressions such as “high”, “low”, and “different”) include that one is a ratio of “0%”. But you can. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

また、本明細書において、「制限」とは、禁止の他、実行割合等の各種割合を下げることを含む。   In this specification, “restriction” includes not only prohibition but also lowering various ratios such as an execution ratio.

一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st special figure reservation memory part and a 2nd special figure reservation memory part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the variation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table for loss. コマンド解析処理の処理内容例を示す図である。It is a figure which shows the example of a processing content of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 一発予告の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a one-shot notice. レース演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a race production. レース演出に登場するランナーの色と大当り期待度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the color of the runner who appears in a race production, and jackpot expectation degree. レース演出の演出パターンの決定例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of determination of the production pattern of a race production. レース演出の演出パターンの決定例2及び3を示す図である。It is a figure which shows the example 2 and 3 of the determination of the production pattern of a race production. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 各種演出の実行タイミング例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution timing of various effects. レース演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production screen of a race production. レース演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production screen of a race production. 変形例1の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the modification 1. 演出の実行タイミングや他演出実行制限期間等の例を示す図である。It is a figure which shows examples, such as the execution timing of an effect, and another production execution restriction period. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific display effect execution setting process. 特定表示演出実行決定テーブルと特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific display effect execution determination table and a specific display effect execution mode determination table. 実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an execution timing determination table. 特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the detail of a specific display effect. 特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of a specific display effect. 予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notification effect execution setting process. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice effect execution decision table. 予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the execution timing determination table referred in order to determine the execution timing of a notice effect. 特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the notice effect when a specific display effect is performed. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特定表示演出と失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement when a specific display production | presentation and a failure production | presentation are performed. 特定表示演出と成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement when a specific display production | presentation and a successful production are performed. 特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of performing a specific display production and a notice production. 図52に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示す図である。FIG. 53 is a diagram illustrating an example of an effect operation when an abnormality occurs at the timing “X” illustrated in FIG. 52. 図52に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示す図である。FIG. 53 is a diagram illustrating an example of an effect operation when an effect setting is performed by a player at the timing of “X” illustrated in FIG. 52. 所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the case of performing a race production as a predetermined production. 特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。When the specific display effect is performed and the meter display changes from the normal mode to the first level display mode, and the active display change effect in which the active display changes to the first mode according to the change of the meter display is executed. It is a figure showing an example of production operation. スーパーリーチ演出が単独で実行される場合の演出動作例を示している。The example of the production | presentation operation | movement in case a super reach production is performed independently is shown. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in case a specific display production and an active display change production are performed when a super reach production is performed. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in case a specific display production and an active display change production are performed when a super reach production is performed. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode in the case of setting a function of an auto button to valid or invalid. 長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hit by long press operation, and the automatic continuous hit by an auto button function.

(パチンコ遊技機1)
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Pachinko machine 1)
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。   Note that “variable display” of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are changed (displayed in a variable manner) by update display or the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (variable display result) (also referred to as a derivation display) (the same applies to other variable displays described later). Note that scroll display, deformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations in symbols (in particular, decorative symbols described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a plurality of types of decorative symbols (such as symbols indicating numerals) that are different from the special symbols can be changed. Display is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special game or the second special game. , Variable display of decorative symbols (for example, vertical scroll display or update display) is performed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hも配置されている。表示エリア5Hには、実行が保留されている特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が表示される。第1保留表示画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第2保留表示画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is also arranged. In the display area 5H, a first hold display image (here, a circle image) and a second hold display image (here, a round image) corresponding to a special figure game (variable display of decorative symbols) that has been put on hold are displayed. Image) is displayed. The first hold display image indicates the first special game (pending display of decorative symbols) that is being held, and is displayed right-aligned in the left area of the display area 5H. The second hold display image indicates the second special figure game (decorative display of decorative symbols) whose execution is put on hold, and is displayed left-justified in the right area of the display area 5H.

なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。   Note that the number of special figure games held is also referred to as a special figure holding memory number. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number. The first hold display image and the second hold display image may be collectively referred to as a hold display image.

保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第1保留表示画像が右にシフトし、最も右の第1保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第2保留表示画像が左にシフトし、最も左の第2保留表示画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。   When the held first special game is executed (digested), the already displayed first held display images shift to the right, and the rightmost first held display image (the first special display game to be digested). The image corresponding to the figure game) is deleted. When the held second special game is executed (digested), the already displayed second reserved display images are shifted to the left, and the leftmost second reserved display image (digested second special image is displayed). The image corresponding to the figure game) is deleted.

また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and displays the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number depending on the number of LEDs lit. To do.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special figure game can be started.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and transmits an effect control command to the effect control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special game, a normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function of The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns, presentation control commands, various tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.

CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。   The CPU 103, via the I / O 105, displays the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, and the general drawing hold display. A signal for controlling (driving) the device 25C and the like is output and controlled.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The effect control command transmitted from the main board 11 (game control microcomputer 100) to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control command. The function of executing the effects (including variable display of decorative symbols).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   For example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121, thereby realizing the function of the effect control board 12 (execution of the effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various tables) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。   The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for taking in an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。   The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the effect control board 12.

画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, progress of production, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when another general game is already running, or when the normal game cannot be started (such as when the start condition is not satisfied), such as during the following opening control, the maximum number of games is limited to 4 Execution is deferred. The held ordinary game is executed when a start condition for starting the ordinary game is satisfied (for example, no other ordinary game is being executed and no release control is being performed). If the game ball passes through the passing gate 41 when the number of usual reserved memories reaches the upper limit, the number of ordinary reserved memories does not increase and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped and displayed in the ordinary game include a symbol per symbol (for example, a common symbol such as “7”) and a common symbol losing symbol (for example, a common symbol such as “−”). . When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is “per symbol”. The case where the usual figure losing symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “general figure losing”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。   In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period. The opening control is not performed in the case of “ordinary loss”.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。   When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or the game is controlled to the big hit game state described later, each of the four special figure games is four. Execution of the special figure game is suspended with an upper limit of The reserved special figure game is executed when a start condition capable of starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed and are not in the big hit gaming state, etc.).

第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。   When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the second special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball).

第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。   The entry (winning) of a game ball that increases the number of first special figure reserved memories into the first starting winning opening is also referred to as a first starting winning. The entry (winning) of the game ball that increases the second special figure reserved memory number into the second starting winning opening is also referred to as a second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display results stopped and displayed in the special figure game include a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). . When the jackpot symbol is stopped (displayed), the variable display result is “big jackpot”. The lost symbol is stopped (derived) when the variable display result is “lost”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is until the earlier timing of an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). Will continue. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big prize opening is closed).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。   In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “3” is stopped and displayed. When the big hit type is “probability change”, the big hit symbol of “7” is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。   The “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”. In addition, the big hit gaming state based on “probability big hit” may be referred to as “probability big hit gaming state”. Further, the big hit gaming state based on the “non-probable big hit game” may be referred to as “non-probable big hit game state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。   After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。   After the probable big hit game state or the non-probable big hit game state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to be short when the normal state is shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until you do.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. It may be changed. For example, the control to make the change time of the normal symbol in the normal game (the variable display period of the normal figure, also referred to as the normal change time) shorter than in the normal state, or variable display in each normal game What is necessary is just to change the normal variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling the probability that the result is “per hit” as compared with the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state, a gaming state other than a state advantageous for a player such as a short-time state, a probability variation state, etc. The pachinko gaming machine 1 such as the probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The state is controlled in the same manner as when a predetermined return process is not executed after the input.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。   The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. At the timing when the variable display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special graphic game, the fixed decorative symbol (variable display result) becomes a variable decorative display result (variable display result). A combination of three decorative symbols) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。   In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. As reach production, normal reach, super reach A, and super reach B having different production modes are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach.

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示の表示結果が後述の「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game becomes “big hit”, and the display result of the variable display of decorative symbols executed in synchronization with the special figure game becomes “big hit” which will be described later. It is also a percentage.

また、リーチが成立する前に「擬似連」が実行されることがある。「擬似連」は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄すべてを、一旦仮停止表示させた後、再び変動させることを、所定回(例えば最大3回まで)行う演出である。以下での説明における再変動の回数とは、飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄が再変動する回数である。擬似連では、再変動の回数が多いほど、大当り期待度は高い。なお、仮停止される飾り図柄は、それまで変動表示されていた図柄でもよいし、それまで変動表示されていた図柄とは異なる図柄(例えば擬似連専用の図柄)でもよい。   In addition, a “pseudo-run” may be executed before reach is established. The “pseudo-continuous” is an effect in which all the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are temporarily stopped and displayed and then changed again a predetermined number of times (for example, up to three times). . In the following description, the number of re-variations refers to the number of times that the decorative symbol is re-variable, excluding the initial variation until the decorative symbol is temporarily stopped for the first time. In the pseudo-ream, the greater the number of re-variations, the higher the expectation of jackpot. The temporarily stopped decorative symbol may be a symbol that has been variably displayed until then, or may be a symbol that is different from the symbol that has been variably displayed until then (for example, a symbol dedicated to a pseudo-ream).

また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中にレース演出(図24、図25)が実行される。レース演出は、大当り期待度の異なる2人のランナーのキャラクター(ここでは、色により区別される)がレース(競走)を行い、いずれか一方が勝つことにより、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出である(勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される)。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある(いずれもが選択されない態様)。   In this embodiment, a race effect (FIGS. 24 and 25) is executed during variable display of decorative symbols. In the race performance, two runner characters with different expectations of jackpot (here, distinguished by color) race (run) and one of them wins. (The expected degree of jackpot of the winning runner is reported as the expected degree of jackpot this time). The race effect is an effect for winning any one of the runners, and is also a kind of selection effect for selecting the one runner. Moreover, in the race production, both runners appearing may stop the race (a mode in which neither is selected).

さらに、この実施の形態では、一発告知という予告演出も実行される。一発告知が実行された場合、大当り期待度は極めて高い(ここでは、「大当り」確定)。一発予告は、例えば、画像表示装置5に所定の画像を短時間表示させる、図示しない役物を動作させる、又は、所定の音声を出力するなどの演出であればよい。   Furthermore, in this embodiment, a notice effect of one notification is also executed. When a single announcement is executed, the expectation degree of jackpot is extremely high (here, “big hit” is confirmed). The one-shot notice may be an effect such as causing the image display device 5 to display a predetermined image for a short time, operating a not-shown accessory, or outputting a predetermined sound.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative pattern. (The display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”). As an example, the same decorative pattern (for example, “7” for probability variation big hit, non-probable big hit, on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. "6" etc.) are all displayed at the same time.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is “losing”, the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, instead of the variable display mode of the decorative pattern. There is. In addition, when the variable display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, a predetermined reach combination (“reach loss combination”) that is not a big hit combination is displayed as the variable pattern display result of the decorative pattern. ”) May be stopped and displayed.

(パチンコ遊技機1の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作についてフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machine 1)
Hereinafter, the main operations of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) that is supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (at an interrupt request signal supply interval). It is executed every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is temporarily stored in the RAM 102 or the like, and is used in special symbol process processing or normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。   The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。   Command 8000 (H) is a first variation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the first special figure. The command 8001 (H) is a second change start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display (fluctuation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command.

コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターン(図11参照。詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 81XX (H) is used to specify a variable display fluctuation pattern (special figure or decorative pattern variable display execution time (special figure fluctuation time), or a special symbol variable display pattern. ) Is a variation pattern designation command for designating (notifying). In the command “XX” (EXT data, “XX” is the same), a numerical value corresponding to each variation pattern (see FIG. 11, which will be described in detail later) is set (for example, for the variation pattern PA1-1). "00"). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In the “XX” of the command, a numerical value corresponding to the display result is set (for example, “00” for “lost”, “01” for “probable big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is a hit end specifying command for specifying (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). Ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   Command B100 (H) is a first start winning designation command for designating (notifying) that a first start winning has occurred due to the entry of a game medium into the first starting winning opening. Command B200 (H) is a second start winning designation command for designating (notifying) that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   Command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the first start winning is generated and the first special figure reserved memory number is increased by one. The command C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved memory number is increased by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number decreases by one when the first special figure game is executed. The command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

図5は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定する(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. Hereinafter, the ON determination of various switches). The same applies to (Step S201). If the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). . For example, the CPU 103 uses the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the first special figure reserved memory number. (Hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number.) When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is generated as the first start winning. , “1” is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定する(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first It is determined whether or not the 2 start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) ( Step S205). For example, the CPU 103 uses the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the second special figure reserved memory number. (Hereinafter, the same applies to the second special figure reserved storage number.) When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” as the occurrence of the second start winning (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加し、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加する。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, when the game ball passes (enters) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special figure game is satisfied (when the first start winning is generated), the first special figure is held. When the number of memories increases by 1 and the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special game is satisfied (when the second start winning occurs) The number of second special figure reservation storage increases by one. At this time, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)や大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「100」のいずれかの値)を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a special figure display result (from the numerical data updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 (the value is updated by the game random number update process)) ( Random value MR1 (any value from “1” to “65535”) for determination or random value MR2 for determining the big hit type (any value from “1” to “100”) Numerical data indicating the random number MR3 (any one of “1” to “100”) for determining the variation pattern is extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the start port buffer value ( Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held. Data is set in the second special figure holding storage unit. In this way, the hold data representing the held special figure game is stored in the special figure hold storage unit.

図6(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (A), the first special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates the first special figure game whose execution is put on hold.

図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (B), for example, the second special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates the second special figure game whose execution is put on hold.

この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。   In this embodiment, in this way, a special game (notably information relating to the special game) that has not yet been started (execution is suspended) is stored as a reserved memory.

図5に戻り、ステップS210の処理に続いて、始動入賞時コマンドを実行する(ステップS211)。CPU103は、始動口バッファ値が「1」であれば、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   Returning to FIG. 5, following the process of step S210, a start winning command is executed (step S211). If the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 performs transmission setting of the first starting winning designation command and the first special figure reserved memory number addition designation command as the starting winning command, and the starting opening buffer value is “ If “2”, the second start winning designation command and the second special figure reserved memory number addition designation command are set to be transmitted as the start winning command (step S401).

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to “0” ( Step S213), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204.

図4に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図7は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). When the second special figure reservation storage number is other than “0” (step S231; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure storage part Numerical data of numerical values MR1 to MR3 are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the second start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することで第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, 1 is subtracted from the second special figure reserved memory number, and the stored contents in the second special figure reserved memory unit are shifted (step S232). S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. In step S233, 1 is subtracted from the total reserved storage number. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). When the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the first special figure reservation storage unit The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することで第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。上記処理により、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも優先して実行される。   Subsequent to the processing of step S236, for example, 1 is subtracted from the first reserved figure number storage value by subtracting 1 from the first reserved memory number count value, and the stored contents in the first special figure reservation storage unit are shifted (step S236). S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. In the process of step S237, 1 is subtracted from the total reserved storage number. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238). By the above process, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(図8(A)参照。非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(図8(B)参照。確変状態のときに参照される)が用いられる。確変状態であるか否かは、例えば、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンとなるフラグ)の状態により特定する。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する(図8の決定割合参照)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is determined as either “big hit” or “lost”. (Step S239). As an example, in the process of step S239, a first special figure display result determination table (see FIG. 8A) prepared in advance in the ROM 101 or a second special figure display result determination table. (Refer to FIG. 8 (B). Reference is made in the probability variation state). Whether or not the state is the probability variation state is specified by, for example, the state of a probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in the RAM 102. In each special figure display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing” as the determination result. Just do it. The CPU 103 determines the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number MR1 for determining the special figure display result read into the random number buffer for variation (determination that matches the random number value). The determination result assigned to the value is the current determination result (the same applies hereinafter). Note that the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” at a higher determination rate in the probability variation state than in the case of the probability variation state (see the determination ratio in FIG. 8).

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブル(図9参照)が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table (see FIG. 9) prepared in advance in the ROM 101 is used. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be assigned to either of the “non-probable change” and “probability change” jackpot types. . The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the random number MR2 for determining the jackpot type read into the random number buffer for variation.

その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。   Thereafter, the CPU 103 stores the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S243).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol in accordance with the big hit type stored in the big hit type buffer.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。デモ設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ設定を終了する。   In step S235, if the number of reserved memories of the first special figure game is “0” (step S235; Yes), after setting the demo (step S248), the special symbol normal process is terminated. In the demo setting, it is determined whether or not a customer waiting demo designation command for designating the display start of the demo screen has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, the customer waiting demonstration designation in the RAM 102). A flag that is turned on when the command has already been transmitted is provided, and this determination is made according to the state of this flag). At this time, if it has already been transmitted, the demo setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図10は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.

変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS265)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined (step S265). The variation pattern is for designating the execution time (special diagram variation time) of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol and the variable display pattern of the decorative symbol.

図11は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−8がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB4−2〜PB4−8がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。   FIG. 11 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-8 as fluctuation patterns at the time of loss. Further, there are PB4-2 to PB4-8 as fluctuation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1).

PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4は、ノーマルリーチの実行を指定するパターンである。PA3−2、PB3−2は、擬似連の非実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、再変動を1回行う擬似連の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、再変動を2回行う擬似連の実行を指定するパターンである。   PA 3-2 to PA 3-4 and PB 3-2 to PB 3-4 are patterns that specify execution of normal reach. PA3-2 and PB3-2 specify the non-execution of the pseudo-series, PA3-3 and PB3-3 specify the execution of the pseudo-series that performs re-variation once, and PA3-4 and PB3-4 It is a pattern that specifies execution of a pseudo-run that performs re-variation twice.

PA3−5〜PA3−6、PB3−5〜PB3−6は、スーパーリーチAの実行を指定するパターンである。PA3−5、PB3−5は、再変動を2回行う擬似連の実行を指定し、PA3−6、PB3−6は、再変動を3回行う擬似連の実行を指定するパターンである。   PA3-5 to PA3-6 and PB3-5 to PB3-6 are patterns for designating the execution of super reach A. PA3-5 and PB3-5 are patterns that specify execution of a pseudo-run that performs re-variation twice, and PA3-6 and PB3-6 are patterns that specify execution of a pseudo-run that performs re-change three times.

PA3−7〜PA3−8、PB3−7〜PB3−8は、スーパーリーチBの実行を指定するパターンである。PA3−7、PB3−7は、再変動を2回行う擬似連の実行を指定し、PA3−8、PB3−8は、再変動を3回行う擬似連の実行を指定するパターンである。   PA3-7 to PA3-8 and PB3-7 to PB3-8 are patterns that specify execution of super reach B. PA3-7 and PB3-7 are patterns for designating execution of a pseudo-series that performs re-variation twice, and PA3-8 and PB3-8 are patterns for designating execution of a pseudo-series that performs re-variation three times.

ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図12の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−8)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−8のいずれか)を決定する。   In the process of step S262, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the big hit variation pattern determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is used as a determination result for each variation pattern at the big hit (in order to realize the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-8) may be allocated. The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 read to the random number buffer for variation, and thus the variation pattern at the time of big hit (any of PB3-2 to PB3-8) To decide.

また、ステップS265の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるか否かは、例えば、RAM102に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンとなるフラグ)の状態により特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(A)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−8)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(B)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−8)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。   In the process of step S265, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The first loss variation pattern determination table is used when not in the time-short state, and the second loss variation pattern determination table is used when in the time-short state. Whether or not the time is short is specified by, for example, the state of a time short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in the RAM 102. In the first loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) compared with the random value MR3 so as to realize the determination ratio of FIG. 13A is a variation pattern (PA1-1) at the time of loss as a determination result. , PA3-2 to PA3-8). In the second loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) compared with the random value MR3 so as to realize the determination ratio of FIG. 13B is a loss variation pattern (PA2-1) as a determination result. , PA3-2 to PA3-8). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read into the variation random number buffer, thereby causing the variation pattern (PA1- 1, any one of PA3-2 to PA3-4, or any one of PA2-1, PA3-2 to PA3-4) may be determined.

図12及び図13の決定割合を参照すると、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、擬似連での再変動の回数が多いほど、大当り期待度が高い傾向にある。特に、同じリーチ演出が実行されるときには、再変動の回数が多い方が大当り期待度が高い。時短状態のときには、ハズレ時に、特図変動時間が短いPA2−1(図13参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   Referring to the determination ratios in FIG. 12 and FIG. 13, the big hit expectation is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach. Also, the greater the number of re-variations in the pseudo-ream, the higher the expectation of jackpot. In particular, when the same reach production is executed, the greater the number of re-variations, the higher the degree of expectation for jackpot. In the time-short state, PA2-1 (see FIG. 13) with a short special figure fluctuation time is selected at the time of loss, so in the time-short state, the average special figure fluctuation time is shorter than in the non-time-short state. .

ステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図11参照)を設定する(ステップS266)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。   After executing one of the processes of steps S262 and S265, a special figure fluctuation time (see FIG. 11) corresponding to the fluctuation pattern determined this time is set (step S266). For example, a timer initial value corresponding to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (hereinafter, the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured by updating the timer value at each timer interruption or the like. Will be.)

ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。   Subsequent to the process of step S266, the special symbol change is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game for which the start condition is satisfied (step S267). ). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special symbol game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special symbol game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。   After the processing of step S267 is executed, transmission setting of a change start time command (various commands specifying the determination result and the like) is performed as a command at the start of execution of the special figure game (step S271). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sets transmission of a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a first special figure pending memory number subtraction designation command. I do. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 transmits the second fluctuation start designation command, fluctuation pattern designation command, display result designation command, and second special figure pending memory number subtraction designation command. I do.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「確変」は「7」、「非確変」は「3」)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time since the start of the special figure game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure variation time set above (the predetermined timer value is 0). If it is not reached, a drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The process is terminated after the process of changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and determined as described above. Stop and display the symbol of the variable display result this time ("L" is "-", "Probability change" is "7", "Non-probability change" is "3"), and set the symbol confirmation designation command transmission setting. And the value of the special figure process flag is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、RAM102に設けられた時短回数カウンタ(時短残回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値を1減じ、減じた後の値が「0」であるかを判定する)、所定回数の可変表示が実行されている場合(カウント値が「0」のとき)には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, when the variable display result of this time is “big hit” (when the big hit flag is on, etc.), the CPU 103 resets the time reduction flag and the probability variation flag to off. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. In the case of a time reduction state such as “losing” (when the big hit flag is off, etc.), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the time reduction state has been executed (for example, a time reduction counter (time reduction) provided in the RAM 102). (The counter for counting the remaining number) is decremented by 1 and it is determined whether the value after the decrement is “0”), or when variable display is performed a predetermined number of times (the count value is “0”). ”), The time reduction flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to“ 0 ”, and the process is terminated. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, an elapsed time (which may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102, the same as for other elapsed times) after the transmission setting of the hit start designation command is set in advance as a fanfare waiting time ( It is determined whether or not the waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit gaming state has been reached. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理(ステップS603)を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round games are played. When the elapsed time from the start (after opening the grand prize opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and when it is time to end the round game, A process of returning to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. When the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted with a counter provided in the RAM 102, etc.), a setting to send a hit end designation command is performed, and a special process Processing to update the flag to “7” (step S603) is performed, and this processing is terminated. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). In this case, the closed state is maintained, and the present process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変(「確変」)であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値(時短残回数の初期値、例えば、100)として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS616)、本処理を終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot ending process, it is determined whether the elapsed time from the end of the last round game has reached the ending waiting time set above, that is, whether the ending waiting time has ended. When the ending waiting time has not ended, since the ending has not ended, the jackpot end processing is ended as it is. When the ending waiting time is finished, the ending is finished. Next, it is determined whether the current big hit type is a probability change (“probability change”). The jackpot type is stored in the jackpot type buffer. When the big hit type is “probability change”, the probability change flag is set to ON. Regardless of the jackpot type, a predetermined time reduction number is set as an initial value (initial value of the remaining time reduction number, for example, 100) in the time reduction counter, and the time reduction flag is turned on. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S616), and this process ends.

なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like has ended, so the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, Various data such as the state of various flags (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、所定の初期化処理を実行する。その後、演出制御用CPU120は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に、コマンド解析処理、デモ表示処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理などを実行する。
(Main operations of the production control board 12)
The effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes a predetermined effect control main process after activation. When the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125 separately from the effect control main process, the effect control command provided in, for example, the RAM 122 as the received command. Store in receive buffer. In the effect control main process, the effect control CPU 120 executes a predetermined initialization process. Thereafter, the production control CPU 120 generates a timer interrupt by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) supplied every predetermined period (for example, 10 milliseconds) (at an interrupt request signal supply interval). A command analysis process, a demonstration display process, an effect control process process, an effect random number process, and the like are executed every predetermined time (2 ms).

コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、コマンド解析処理にて解析したコマンドが客待ちデモ指定コマンドのときに、デモ画面の表示を開始する演出の開始設定(開始設定の内容は後述)が行われ、タイマ割り込み毎に、開始設定されたデモ画面の表示を行うための演出動作制御(演出動作制御の内容は後述)が行われる。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。   The command analysis process is a process of reading and analyzing the received command stored in the effect control command reception buffer and performing setting corresponding to the analysis result. In the demo display process, when the command analyzed in the command analysis process is a customer-waiting demo designation command, the start setting of the effect to start the display of the demo screen (details of the start setting will be described later) is made for each timer interrupt. Then, the presentation operation control for displaying the start-set demonstration screen (the contents of the presentation operation control will be described later) is performed. The effect control process is a process of executing an effect according to the effect control command. The effect random number update process is a process of updating the effect random number value used for effect control by software.

(演出の実行等について)
演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる(他の処理についても同じ)。
(About the execution of production)
In the effect control main process, the effect control CPU 120 performs start setting for starting execution of various effects (effect start setting), effect operation control for executing the start-set effect, and the like. Each flag, each timer, each counter, and the like are provided in the RAM 122 (the same applies to other processes).

演出の開始設定は、例えば、演出(飾り図柄の可変表示、レース演出、一発告知、デモ画面表示など)を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。   The production start setting is, for example, by setting a production control pattern for execution of production (variable display of decorative symbols, race production, single announcement, demonstration screen display, etc.) as a use pattern in the RAM 122 and the set production. Including setting an initial value corresponding to the control pattern in the process timer. After the initial value is set, the timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (when executing a command analysis process, when performing an effect operation control, etc.) each time a timer interrupt occurs (thereby executing with an effect control pattern) Can specify the elapsed time of the production to be performed). The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols) and is associated with a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer and the determination value. It is composed of process data including the produced production control execution data (display control data, audio control data, lighting control data, etc.) and an end code. Data constituting the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。   The effect operation control is a control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. For example, among the presentation control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, a display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 to the image display device 5. An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 and sound is output from the speakers 8L and 8R, or an illumination signal according to the lighting control data is sent to the lamp control board 14. Transmission is performed to turn on / off the game effect lamp 9 to perform various effects. Execution of various effects defined by the effect control pattern is realized by repeatedly performing the effect operation control every time the timer interruption occurs.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, command analysis processing is performed for each command.

図14に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。   FIG. 14 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the drawing are provided in the RAM 122. Further, “setting” for a flag means turning the flag on. Note that the state of each flag and the command stored in each storage area are reset or deleted at an appropriate timing.

また、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第1保留表示画像を新たに表示させる処理(例えば、表示制御部123を介して画像表示装置5を制御する処理。保留表示画像についての表示制御について同じ)を行う。第2特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。   Further, upon reception of the first special figure reserved memory count addition designation command, a process for newly displaying the first reserved display image in the display area 5H (for example, a process for controlling the image display device 5 via the display control unit 123). The same applies to the display control for the hold display image). When the second special figure reserved memory number addition designation command is received, a process for newly displaying the second reserved display image in the display area 5H is performed. As a result, the first hold display image is incremented by one in response to the first special figure game being newly held based on the occurrence of the first start winning. Also, the second hold display image is incremented by one in response to the second special figure game being newly held based on the occurrence of the second start winning.

また、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに表示している第1保留表示画像のうちの最も右の画像を消去して、残りの第1保留表示画像を右にシフトさせる処理を行う。第2特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに表示している第2保留表示画像のうちの最も左の画像を消去して、残りの第2保留表示画像を左にシフトさせる処理を行う。このようなことによって、第1特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第1保留表示画像が1つ減らされる。第2特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第2保留表示画像が1つ減らされる。   Further, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received, the rightmost image of the first reserved display images displayed in the display area 5H is erased, and the remaining first reserved display images are moved to the right. The process to shift to is performed. When the second special figure reserved memory number subtraction designation command is received, the leftmost image of the second reserved display images displayed in the display area 5H is erased, and the remaining second reserved display images are shifted to the left. To perform the process. As a result, the first hold display image is reduced by one in response to the new execution of the first special figure game. In response to the new execution of the second special figure game, the second hold display image is reduced by one.

(演出制御プロセス処理)
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。
(Production control process)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 specifies a change start command (first or second change start designation command, change pattern designation command, display result designation command, first or second special figure reserved memory number subtraction designation. Command) is received. If no change start command is received, this process ends. If there is a change start command received, the decorative symbol variable display starts in synchronization with the start of the special figure game. Therefore, the effect process flag is updated to “1” and the variable display start waiting process ends. To do.

演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、これから実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図16は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process in step S171 in the effect control process is a process for starting variable display of decorative symbols executed in synchronization with the special figure game to be executed in the future, and the effect process flag is “1”. Executed when. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS501)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)や変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。   In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S501). For example, the effect control CPU 120 stores the display result designation command (stored in the display result designation command storage area) and the variation pattern designation command (stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11. The final stop symbol is determined based on the current variable display result and the current fluctuation pattern indicated by. The final stop symbol may be determined in advance according to the variable display result designated by the display result designation command or the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Note that the fixed decorative symbol may be determined randomly from predetermined fixed decorative symbol candidates (candidates corresponding to variable display results).

次に、演出制御用CPU120は、一発告知の実行の有無を決定する(ステップS502)。一例として、演出制御用CPU120は、予めROM121に用意された一発告知実行決定テーブルA(今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される)及び一発告知実行決定テーブルB(今回の可変表示結果が「はずれ」のときに参照される)を参照し、一発告知の実行の有無を決定する。一発告知実行決定テーブルA及びBでは、乱数回路124やRAM122に設けられたランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される演出用乱数のうちの演出用乱数SR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい(上記テーブルAの決定値は、図17の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルBの決定値は、図17のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられる)。CPU103は、演出用乱数SR1を抽出し、抽出した演出用乱数SR1に基づいて、今回の可変表示結果に応じて一発告知実行決定テーブルA又はBを参照することにより、一発告知の実行の有無を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。図17に示すように、この実施の形態では、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときには、必ず、一発告知が「実行無し」となる。従って、一発告知が実行されるときには、「大当り」が確定となる。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute one notification (step S502). As an example, the CPU 120 for effect control includes a one-notification execution determination table A (referred to when the current variable display result is “big hit”) and a one-notification execution determination table B (currently prepared). Reference is made when the variable display result is “out of place”), and whether or not one notification is executed is determined. In the single announcement execution determination tables A and B, the effect random number among the effect random numbers updated by a random counter provided in the random number circuit 124 or the RAM 122 (the value is updated by the effect random number update process). The numerical value (decision value) to be compared with SR1 only needs to be assigned to “with execution” or “without execution” as the determination result (the determination value in the table A indicates the determination ratio at the time of jackpot in FIG. The decision values in Table B are assigned so as to realize the decision ratio at the time of losing in FIG. 17). The CPU 103 extracts the production random number SR1, and refers to the one announcement execution determination table A or B according to the current variable display result based on the extracted production random number SR1, thereby executing the one announcement. Presence / absence is determined (the determination result assigned to the determination value that matches the random number is the current determination result, and so on). As shown in FIG. 17, in this embodiment, when the current variable display result is “lost”, one notification is always “not executed”. Therefore, when one notification is executed, “big hit” is confirmed.

次に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが擬似連の実行を指定するもの(PA3−3〜PA3−8、PB3−3〜PB3−8のいずれか)であるかを判定し(ステップS503)、擬似連の実行を指定するものである場合には(ステップS503;Yes)、レース演出の実行の有無を決定する(ステップS504)。一例として、演出制御用CPU120は、予めROM121に用意されたレース演出実行決定テーブルを参照し、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出実行決定テーブルでは、上記演出用乱数のうちの演出用乱数SR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい(決定割合については、図18の決定例を参照)。CPU103は、演出用乱数SR2を抽出し、抽出した演出用乱数SR2に基づいて、レース演出実行決定テーブルを参照することにより、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出は、擬似連実行時に実行され(ステップS503)、今回の可変表示結果に係わらず1/2の確率で実行される(図18参照)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the current variation pattern is one that designates execution of a pseudo-continuity (PA3-3 to PA3-8, or PB3-3 to PB3-8) (step). S503) If the execution of the pseudo-run is specified (step S503; Yes), whether or not the race effect is executed is determined (step S504). As an example, the CPU 120 for effect control refers to a race effect execution determination table prepared in advance in the ROM 121 and determines whether or not to execute a race effect. In the race effect execution determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the effect random number SR2 among the effect random numbers may be assigned to “executed” or “not executed” as the determination result ( For the determination ratio, see the determination example in FIG. The CPU 103 extracts the effect random number SR2, and determines whether or not to execute the race effect by referring to the race effect execution determination table based on the extracted effect random number SR2. The race effect is executed at the time of the pseudo-continuous execution (step S503), and is executed with a probability of 1/2 regardless of the current variable display result (see FIG. 18).

次に、演出制御用CPU120は、ステップS504でレース演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS505)、実行すると決定している場合(ステップS505;Yes)、レース演出の演出パターン(演出態様)を、変動パターンや一発告知の有無に応じて決定する(ステップS506)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the race effect in step S504 (step S505). If it is determined to execute (step S505; Yes), the effect pattern (effect mode) of the race effect is determined. ) Is determined according to the fluctuation pattern and the presence / absence of one notification (step S506).

ここで、レース演出を説明する。レース演出は、上述のように、2人のランナーがレースを行う演出である(図24、25)。この実施の形態では、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、大当り期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹>赤>緑>青の順で大当り期待度が高い(図19)。レース演出(レース演出が複数行われる場合には、最後のレース演出)で勝ったキャラクタの大当り期待度が、実行中の飾り図柄の可変表示や特図ゲームの大当り期待度として報知される。なお、大当り期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第1グループに属し、大当り期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第2グループに属するものとする。レース演出は、上述のように、擬似連実行時に実行され、擬似連における再変動の回数に応じて1〜2回実行される(図23)。再変動が1回の場合、レース演出は、最初の再変動開始後に実行され、かつ、一発告知(リーチ成立前の予め定められたタイミングで実行される。)の実行タイミングよりも前に実行される(図23(A))。再変動が2〜3回の場合、レース演出は、第1タイミングと、その後の第2タイミングとのそれぞれで実行される(図23(B)、(C))。再変動が2回のとき、第1タイミングは最初の再変動時に到来し、第2タイミングは2回目の再変動時に到来する。再変動が3回のとき、第1タイミングは2回目の再変動時に到来し、第2タイミングは3回目の再変動時に到来する。第2タイミングは、再変動が2回のときも3回のときも、一発予告の実行タイミングよりも後、リーチ成立よりも前に到来する。   Here, the race production will be described. As described above, the race effect is an effect in which two runners race (FIGS. 24 and 25). In this embodiment, each runner is distinguished by its color. Each runner has a jackpot expectation. There are blue, green, red, and rainbow colors for each runner, and the big hit expectation is high in the order of rainbow> red> green> blue (FIG. 19). The jackpot expectation degree of the character that won the race effect (the last race effect when a plurality of race effects are performed) is notified as a variable display of the decorative pattern being executed and the jackpot expectation degree of the special game. Note that green and blue runners with relatively low jackpot expectations belong to the first group, and rainbow and red runners with relatively high jackpot expectation belong to the second group. As described above, the race effect is executed at the time of executing the pseudo-continuous, and is executed once or twice according to the number of re-variations in the pseudo-continuous (FIG. 23). When the re-variation is one time, the race effect is executed after the start of the first re-variation and is executed before the execution timing of one notification (executed at a predetermined timing before the reach is established). (FIG. 23A). When the re-variation is two to three times, the race effect is executed at each of the first timing and the subsequent second timing (FIGS. 23B and 23C). When the re-variation is twice, the first timing arrives at the first re-variation, and the second timing arrives at the second re-variation. When the re-variation is three times, the first timing arrives at the second re-variation, and the second timing arrives at the third re-variation. The second timing comes after the execution timing of the one-shot notice and before the reach establishment, regardless of whether the re-variation is twice or three times.

レース演出の演出パターン及びその決定割合を、図20〜図21に示す。図20は、擬似連の再変動が1回のときの演出パターンの決定例である(選択演出は、1回実行される)。図21は、擬似連の再変動が2又は3回のときの演出パターンの決定例である(選択演出は、第1タイミング、第2タイミングの2回、実行される)。演出パターンは、レースをするランナーの色と、どちらのランナーが勝つか(両ランナーがレースを中止することを含む)を1回のレース演出毎に指定するものである(図21では、2回分のレース演出の演出パターンを指定している)。   The production pattern of the race production and the determination ratio thereof are shown in FIGS. FIG. 20 is an example of determining the effect pattern when the re-variation of the pseudo-series is once (the selected effect is executed once). FIG. 21 is an example of determining the effect pattern when the re-variation of the pseudo-continuous is 2 or 3 times (the selection effect is executed twice at the first timing and the second timing). The performance pattern designates the color of the runner who races and which runner wins (including that both runners stop the race) for each race performance (in FIG. 21, two times). Designation pattern of the race production of).

図20及び図21において、矢印の左側の色は、レースをする2人のランナーの色であり、矢印の右側の色は、レースで勝つ方のランナーの色である。また、矢印の右側の「×」は、レースで両ランナーがレースを中止することを示す。例えば、「赤×虹→赤」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行い、赤のランナーが勝つ(赤の大当り期待度が報知される)演出パターンを示す。「赤×虹→×」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うが、両ランナーともレースを中止する演出パターンを示す。   20 and 21, the color on the left side of the arrow is the color of the two runners who are racing, and the color on the right side of the arrow is the color of the runner who wins the race. The “x” on the right side of the arrow indicates that both runners will stop the race in the race. For example, “red × rainbow → red” indicates an effect pattern in which a red runner and a rainbow runner race and the red runner wins (the red jackpot expectation is notified). “Red × rainbow → ×” indicates a production pattern in which a red runner and a rainbow runner race, but both runners stop the race.

演出制御用CPU120は、ステップS506において、予めROM121に用意されたレース演出パターン決定テーブルA〜Eのうちのいずれかを参照し、レース演出の演出パターンを決定する。レース演出パターン決定テーブルAは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動1回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルBは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動1回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルCは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動2〜3回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルDは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動2〜3回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルEは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動2〜3回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が有るときに参照される。   In step S506, the effect control CPU 120 refers to any of the race effect pattern determination tables A to E prepared in advance in the ROM 121, and determines the effect pattern of the race effect. The race effect pattern determination table A is referred to when the current variable display result is “big hit” and the current variation pattern is to execute one re-variation pseudo-continuation. The race effect pattern determination table B is referred to when the current variable display result is “losing” and the current variation pattern is to execute one re-variation pseudo-continuation. The race effect pattern determination table C is referred to when the variable display result of this time is “big hit”, and the fluctuation pattern of this time executes a quasi-continuation of re-variation 2 to 3 times, and there is no execution of one notification. The The race effect pattern determination table D is referred to when the current variable display result is “losing”, and the current fluctuation pattern is a re-variation 2 to 3 pseudo-runs, and there is no execution of one notification. The The race effect pattern determination table E is a table where the variable display result of this time is “big hit”, and the fluctuation pattern of this time is executed 2 to 3 times of re-variation, and one announcement is executed. The

上記レース演出パターン決定テーブルA〜Eでは、例えば、上記演出用乱数のうちの演出用乱数SR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるレース演出の各パターンに割り当てられていればよい。上記テーブルAの決定値は、図20の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルBの決定値は、図20のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルCの決定値は、図21(A)の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルDの決定値は、図21(A)のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルEの決定値は、図21(B)の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられている。   In the race effect pattern determination tables A to E, for example, if a numerical value (decision value) to be compared with the effect random number SR3 among the effect random numbers is assigned to each pattern of the race effect that is the determination result. Good. The decision values of the table A are assigned so as to realize the decision ratio at the time of big hit in FIG. 20, and the decision values of the table B are assigned so as to realize the decision ratio at the time of loss in FIG. The decision value of C is assigned so as to realize the decision ratio at the time of big hit in FIG. 21A, and the decision value of the table D is assigned so as to realize the decision ratio at the time of loss in FIG. The decision values in the table E are assigned so as to realize the decision ratio at the time of big hit in FIG.

CPU103は、ステップS506において、演出用乱数SR3を抽出し、抽出した演出用乱数SR3に基づいて、今回の可変表示結果等に応じてレース演出パターン決定テーブルA〜Eのいずれかを参照することにより、レース演出の演出パターンを決定する。   In step S506, the CPU 103 extracts the effect random number SR3, and refers to any one of the race effect pattern determination tables A to E according to the current variable display result based on the extracted effect random number SR3. The race production pattern is determined.

図20に示すように、可変表示結果が「大当り」のときに決定される演出パターンの決定割合の大小関係は、虹のランナーが勝つパターン(SE06)>赤のランナーが勝つパターン(SE05)>緑のランナーが勝つパターン(SE03)>青のランナーが勝つパターン(SE02)>両ランナーがレースを中止するパターン(SE01、SE04(合計の決定割合))となっており、「ハズレ」のときの大小関係は、その逆になっている。また、図21における、第2タイミングで勝つランナーの色や、両ランナーがレースを中止するときの決定割合(同じ色が勝つ、又は、レースを中止するパターンが複数あるときにはその合計値)の大小関係は、図20と同じようになっている。このような関係により、大当り期待度は、虹>赤>緑>青の順に大きい。また、両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い(どの色のランナーが勝つときよりも低い)。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。なお、SE01と、SE04とでは、SE04の方が、大当り期待度が高い。   As shown in FIG. 20, the magnitude relationship of the determination ratio of the production pattern determined when the variable display result is “big hit” is as follows: Rainbow runner win pattern (SE06)> Red runner win pattern (SE05)> Green runner win pattern (SE03)> Blue runner win pattern (SE02)> Both runners stop the race (SE01, SE04 (total decision ratio)) The magnitude relationship is reversed. Further, in FIG. 21, the color of the runner who wins at the second timing and the determination ratio when both runners stop the race (the total value when there are multiple patterns where the same color wins or the race is stopped) The relationship is the same as in FIG. Due to such a relationship, the expected degree of jackpot is larger in the order of rainbow> red> green> blue. Also, the expectation of jackpot when both runners stop the race is lower than blue and lower when one runner wins (lower than when any color runner wins). That is, when both runners stop the race, it is notified that the big hit expectation is lower than when the runner wins. In SE01 and SE04, SE04 has a higher expectation degree of jackpot.

また、この実施の形態では、大当り期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかがレースをする場合に、両ランナーが競走を中止する割合(以下、第1中止割合という)よりも、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをする場合(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないパターンの場合)に、両ランナーがレースを中止する割合(以下、第2中止割合という)の方が高い。ここで、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる割合は、確変時でも約1/34であり(図8)、最も大当り期待度が高い再変動3回の擬似連で大当りとなる割合は、(1/34)×{(24+30)/100}(図12参照)=(54/3400)である。一方、最も大当り期待度が高い再変動3回の擬似連でハズレとなる割合は、(33/34)×{(5+2)/100}(図13(A)の非時短時参照)=(231/3400)である。このため、この実施の形態での演出パターンの決定割合は、再変動3回の擬似連であってもハズレにおける決定割合が支配的になる(大当り期待度がより低い、再変動1〜2回ではさらにハズレにおける決定割合が支配的となる)。図20では、ハズレ時における第1中止割合(SE01の決定割合/SE01〜SE03の決定割合の合計)は、25/(25+20+10)=25/55(分母の100は共通なので省略。以下同じ。)であり、第2中止割合(SE04の決定割合/SE04〜SE06の決定割合の合計)は、40/(40+4+1)=40/45であり、第2中止割合の方が高い。また、図21(A)の第1タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第1中止割合(SE11〜SE12の決定割合の合計/(SE11〜SE16の決定割合の合計)は、(11+2)/(11+2+11+2+10+2)=13/38であり、第2中止割合(SE17〜SE18の決定割合の合計/(SE17〜SE19の決定割合の合計)は、(59+2)/(59+2+1)=61/62で、第2中止割合の方が高い。同様に、図21(A)の第1タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第1中止割合は、0/38であり、第2中止割合は、59/62である。これらの関係から分かるように、この実施の形態では、第1中止割合よりも第2中止割合の方が高い。   Further, in this embodiment, when at least one of the blue runner and the green runner belonging to the first group with a relatively low expectation degree of jackpot races, the ratio of both runners stopping the race (hereinafter, Red runners and rainbow runners belonging to the second group, which have a relatively high expectation of jackpot than the first stop rate, race (that is, no blue or green runners belonging to the first group appear) In the case of a pattern), the rate at which both runners cancel the race (hereinafter referred to as the second cancellation rate) is higher. Here, in this embodiment, the rate at which the variable display result is a big hit is about 1/34 even at the time of probability change (FIG. 8), and it becomes a big hit with three re-variation pseudo-runs with the highest degree of big hit expectation. The ratio is (1/34) × {(24 + 30) / 100} (see FIG. 12) = (54/3400). On the other hand, the ratio of loss in the three re-variation pseudo-runs with the highest expectation level for jackpot is (33/34) × {(5 + 2) / 100} (refer to the non-short time in FIG. 13A) = (231 / 3400). For this reason, the determination ratio of the production pattern in this embodiment is dominant even in the case of the pseudo-ream with 3 re-variations (the lower the big hit expectation, the re-variation 1-2 times) Then, the decision rate in losing is dominant.) In FIG. 20, the first cancellation ratio at the time of losing (the determination ratio of SE01 / the total of the determination ratios of SE01 to SE03) is 25 / (25 + 20 + 10) = 25/55 (the denominator 100 is common, and is omitted below). The second cancellation ratio (the determination ratio of SE04 / the total of the determination ratios of SE04 to SE06) is 40 / (40 + 4 + 1) = 40/45, and the second cancellation ratio is higher. In addition, the first cancellation ratio (total of the determination ratios of SE11 to SE12 / (total of the determination ratios of SE11 to SE16) when the race effect is lost at the first timing in FIG. 21A is (11 + 2) / (11 + 2 + 11 + 2 + 10 + 2). ) = 13/38, and the second cancellation ratio (the total of the determination ratios of SE17 to SE18 / (the total of the determination ratios of SE17 to SE19) is (59 + 2) / (59 + 2 + 1) = 61/62, Similarly, the first stop ratio at the time of the race effect loss at the first timing in FIG.21 (A) is 0/38, and the second stop ratio is 59/62. As can be seen from this relationship, in this embodiment, the second cancellation ratio is higher than the first cancellation ratio.

また、この実施の形態では、レース演出が2回実行されるときにおいて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには(第1グループに属するランナーが登場しないときには)、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合(レースを中止する割合)が異なっている(ここでは、実行タイミングが遅い方(第2タイミングの方)が、いずれかのランナーが勝つ割合が高い)。図21(A)の大当り時の第1タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合(SE19の決定割合/SE17〜SE19の決定割合の合計)は、48/(1+12+48)=48/61であるが、図21(A)の大当り時の第2タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合(SE18〜SE19の決定割合の合計/SE17〜SE19の決定割合の合計)は、(12+48)/(1+12+48)=60/61である。このような関係は、図21(A)のハズレ時、図21(B)のときも同様である。従って、上述のことが言える。   Further, in this embodiment, when the race performance is executed twice, when the red runner belonging to the second group and the rainbow runner race (when the runner belonging to the first group does not appear), Depending on the execution timing of the race performance, the rate of winning one of the runners (the rate of stopping the race) is different (here, the one with the slower execution timing (the second timing) The winning percentage is high). The ratio of the red or rainbow runner winning at the first timing at the time of the big hit in FIG. 21A (the determination ratio of SE19 / the total of the determination ratios of SE17 to SE19) is 48 / (1 + 12 + 48) = 48/61. However, the rate at which the red or rainbow runner wins at the second timing at the time of the big hit in FIG. 21A (the sum of the decision rates of SE18 to SE19 / the sum of the decision rates of SE17 to SE19) is (12 + 48) / ( 1 + 12 + 48) = 60/61. Such a relationship is the same in the case of loss in FIG. 21A and in the case of FIG. Therefore, the above can be said.

また、この実施の形態では、一発告知が実行されたときに、第2タイミングにて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われ、赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて、赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い。一発告知が実行されるときは、可変表示結果が「大当り」となるときであるので、一発告知が実行されるときには、ハズレ時のレース演出が実行されることがない(図21(B))。一発告知が実行されないときのハズレ時には、第2タイミングにて、赤及び虹の両ランナーがレースを中止するSE17の決定割合が赤又は虹のランナーが勝つ場合に比べて高いが(図21(A))、一発告知が実行されるときには、ハズレが無いので、当該SE17の決定割合が下がる(図21(B))。しかも、大当り時において赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知の有無で変わらない。従って、上記のことがいえる。なお、図21(B)において、SE17の決定割合を「0/100」にし、一発告知が実行されたあとの第2タイミングでは、赤及び虹の両ランナーがレースを中止することを無くし、赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて必ずどちらかのランナーが勝つようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when one notification is executed, a race effect in which a red runner and a rainbow runner belonging to the second group race at the second timing is performed. The rate of winning of the runners of the red or rainbow is higher than the rate of winning of the runners of the red or rainbow in the race production in which the red runners and the rainbow runners belonging to the second group race when one notification is not executed. Since the single notification is executed when the variable display result is “big hit”, when the single notification is executed, the race effect at the time of losing is not executed (FIG. 21B )). At the time of a loss when one notification is not executed, the determination rate of SE17 in which both the red and rainbow runners stop the race at the second timing is higher than when the red or rainbow runner wins (FIG. 21 ( A)) When one notification is executed, since there is no losing, the determination rate of the SE 17 decreases (FIG. 21B). Moreover, the percentage of red or rainbow runners winning at the time of the big hit does not change depending on whether or not there is one notification. Therefore, the above can be said. In FIG. 21 (B), the determination rate of SE17 is set to “0/100”, and at the second timing after one notification is executed, both the red and rainbow runners are prevented from stopping the race. Either runner may always win in the race production where the red runner and the rainbow runner race.

また、この実施の形態では、図21に示すように、2回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度(色)は、第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(第1タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第2タイミングでのレース演出では登場しない)。また、レース演出で報知される大当り期待度(レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度)も第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(低くなることはない)。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, in each effect pattern in which the race effect is executed twice, the runner expectation degree (color) of the runner appearing in the race effect is the first timing and the second timing. The second timing is higher or the second timing is higher (runners with colors that are less likely to hit the jackpot than the runners that appeared at the first timing do not appear in the race performance at the second timing). In addition, the jackpot expectation level notified by the race performance (the jackpot expectation level corresponding to the color of the runner who wins the race performance, or the jackpot expectation level when both runners stop the race) is also the first timing and the second timing. Or the second timing is higher (not lower).

なお、図20や図21における演出パターンの内容や決定割合は、上記条件の少なくとも1つを満たすように適宜変更してもよい。   In addition, you may change suitably the content and determination ratio of the production pattern in FIG.20 and FIG.21 so that at least 1 of the said conditions may be satisfy | filled.

ステップS506のあと、擬似連無しのとき(ステップS503;No)、レース演出の実行無しのとき(ステップS505;No)、上記の決定結果と、今回の変動パターンや今回の可変表示結果などと、を反映した演出の開始設定(上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS507)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。その後、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS508)、本処理を終了する。   After step S506, when there is no pseudo-continuation (step S503; No), when there is no execution of the race effect (step S505; No), the above determination result, the current variation pattern, the current variable display result, etc. (Step S507). The start setting of the effect reflecting the above is performed (the above-described setting of the effect control pattern, the setting of the timer initial value corresponding to the special figure change time specified by the change pattern, etc.). Here, the first effect operation control may also be performed. Thereafter, the effect process flag is updated to “2” (step S508), and this process ends.

図15の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図22は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display effect processing in step S172 in the effect control process of FIG. 15 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process.

可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初等、タイマ割り込み1回につき、1回到来する他のタイミングで更新されてもよい。)、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。   In the variable display effect process, first, it is determined whether or not the variable display time (special drawing fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern has elapsed (step S521). As an example, the timer value of the process timer is updated (for example, 1 is subtracted) (may be updated at another timing that arrives once per timer interrupt, such as at the beginning of the effect control process). When the end code is read from the effect control pattern corresponding to the timer value, it is determined that the variable display time has elapsed.

可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、現在が一発告知を実行する実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。当該実行期間のときには(ステップS522;Yes)、一発告知を実行する演出動作制御が行われる(ステップS523)。   If the variable display time has not elapsed (step S521; No), it is determined whether or not the present is an execution period for executing one notification (step S522). The said period should just be predetermined, for example in the set production | presentation control pattern (For example, the said period is specified by the comparison with the timer value of the said process timer, and the production | presentation control pattern. Hereinafter, it is the same also about other periods. ). During the execution period (step S522; Yes), presentation operation control for executing one notification is performed (step S523).

ステップS523のあと、一発告知の実行期間でないとき(ステップS522;No)は、現在がレース演出の実行期間であるかを判定する(ステップS524)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS524;Yes)、レース演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS525)。   After step S523, when it is not the execution period of one notification (step S522; No), it is determined whether the current period is the execution period of the race effect (step S524). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern set, for example. When it is determined that it is the execution period (step S524; Yes), effect operation control for executing the race effect is performed (step S525).

ステップS525のあと、現在がレース演出の実行期間でない場合(ステップS524;No)には、飾り図柄の可変表示、リーチ演出(実行する場合)などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS526)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S525, when the current time is not the execution period of the race effect (step S524; No), other effects during the variable display such as the variable display of the decorative symbols and the reach effect (when executed) are executed. The effect operation control is performed (step S526), and the variable display effect process is terminated.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS530)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS530;No)、可変表示中演出処理を終了する。   If the variable display time has elapsed (step S521; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S530). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S530; No), the variable display effect process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS530;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる表示制御を行う(ステップS531)。   When the symbol confirmation designation command is received (step S530; Yes), display control for deriving and displaying the final stop symbol (definite ornament symbol) that is the display result in the variable symbol variable display is performed (step S531).

その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS539)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS540)、可変表示中演出処理を終了する。   Thereafter, a predetermined time is set as a hit start designation command reception waiting time (step S539). Further, after the value of the effect process flag is updated to “3” (step S540), the effect process during variable display is ended.

図15のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 of FIG. 15 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The production control CPU 120 does not reach the preset start start command reception waiting time, since the current elapsed time after the last stop symbol is derived and displayed (it should be measured with a predetermined timer), In addition, when the hit start designation command is received, the start setting of the big hit effect (the effect from the start of the fanfare executed before the big hit game state to the ending) is performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and no hit start designation command has been received, this processing is terminated. When the current elapsed time has reached the start designation command reception waiting time, the variable display result of the special figure game is determined to be “lost”, the value of the production process flag is updated to “0”, and this process is performed. finish.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing an effect during the big hit. And when the winning end designation command is received, each round game has been completed, so the start setting of the ending effect is made, and the production of the character so that my character appears in the ending effect Start setting may be performed. The value of the production process flag is updated to “5” and the hitting process is terminated. If the winning end designation command has not been received, since all the round games have not ended, this processing is ended as it is.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき(例えば、終了コードが読み出されたとき)には、本処理を終了する。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”, and is a process for executing the ending at the end of the big hit gaming state. The effect control CPU 120 determines whether the current timing is the end timing of the ending. The end timing may be determined by the effect control pattern. If it is not the end timing, the ending effect operation control is performed, and this processing is ended. When the current timing is the end timing (for example, when the end code is read), this processing is ended.

(各演出の実行タイミング)
再変動が1回の擬似連が行われる場合、再変動開始→レース演出→一発予告→リーチ成立の順で演出が実行される(図23(A))。再変動が2回の擬似連が行われる場合、1回目の再変動開始→レース演出(第1タイミング)→一発予告→2回目の再変動開始→レース演出(第2タイミング)→リーチ成立の順で演出が実行される(図23(B))。再変動が3回の擬似連が行われる場合、2回目の再変動開始→レース演出(第1タイミング)→一発予告→3回目の再変動開始→レース演出(第2タイミング)→リーチ成立の順で演出が実行される(図23(C))。
(Each execution timing)
When the re-variation is performed once, the effects are executed in the order of re-variation start → race effect → one-shot notice → reach establishment (FIG. 23A). When re-variation is performed twice, the first re-variation start → race production (first timing) → first notice → second re-change start → race production (second timing) → reach establishment The effects are executed in order (FIG. 23B). When re-variation is performed three times, the second re-variation start → race production (first timing) → first notice → third re-change start → race production (second timing) → reach establishment The effects are executed in order (FIG. 23C).

(レース演出の演出画面例)
赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うレース演出の場合(SE05、SE06等)、まず、赤のランナーと虹のランナーとが競い(図24(A))、赤が勝つ場合(SE05等)には、赤のランナーが虹のランナーよりも先行して先にゴールし(図24(B))、赤のランナーが勝ったこと(大当り期待度が高いこと)が報知される(図24(C))。虹が勝つ場合(SE06等)には、虹のランナーが赤のランナーよりも先行して先にゴールし(図24(D))、虹のランナーが勝ったこと(大当り期待度が最も高いこと)が報知される(図24(E))。また、両ランナーがレースを中止する場合(SE04等)、まず、図24の場合と同様に、赤のランナーと虹のランナーとが競い(図25(A))、その後に崖Aが登場し(図25(B))、両ランナーが当該崖Aに転落し、レースを中止してしまう(図25(C))。このようなレース中止により、大当り期待度が低いことが報知される。
(Example of production screen for race production)
In the case of a race production where a red runner and a rainbow runner race (SE05, SE06, etc.), first, a red runner and a rainbow runner compete (FIG. 24 (A)), and red wins (SE05, etc.) ) Is informed that the red runner has reached the goal ahead of the rainbow runner (FIG. 24B) and the red runner has won (high expectation of jackpot) (FIG. 24). (C)). If the rainbow wins (SE06, etc.), the rainbow runner won the goal ahead of the red runner (Fig. 24D), and the rainbow runner won (the highest expectation of jackpot) ) Is notified (FIG. 24E). When both runners stop the race (SE04, etc.), first, as in the case of FIG. 24, the red runner and the rainbow runner compete (FIG. 25 (A)), and then the cliff A appears. (FIG. 25 (B)), both runners fall to the cliff A and stop the race (FIG. 25 (C)). It is notified that the expected degree of jackpot is low due to such a race cancellation.

(効果)
この実施の形態では、上述のように、大当り期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合(第1中止割合)よりも、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出)において両ランナーがレースを中止する割合(第2中止割合)の方が高い(図20、図21参照)。これにより、大当り期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、上記実施の形態のように通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高いので、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に大当り期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出(上述のように、レース演出は選択演出の一種である。)が実行される場合、従来は、提示された選択肢(ランナーの色)のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い大当り期待度(高期待度)の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないので、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。上記実施の形態では、上記レース演出(両ランナーが中止する態様を含む演出)や上記第1中止割合と第2中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出(赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出)が実行されやすいので、演出効果が高められている。
(effect)
In this embodiment, as described above, the ratio of both runners stopping the race in the race production in which at least one of the blue runner and the green runner belonging to the first group with a relatively low expectation of jackpot appears ( Race production in which red runners and rainbow runners belonging to the second group appear relatively higher than the first cancellation ratio) (that is, races in which blue and green runners belonging to the first group do not appear) The ratio at which both runners cancel the race (second cancellation ratio) is higher in the production) (see FIGS. 20 and 21). Thereby, even when the big hit expectation is low, it is possible to execute the race effect in which the red runner and the rainbow runner appear, and the effect of the effect can be enhanced. In particular, as in the above embodiment, since the ratio of “losing” is usually higher than the ratio of “big hit” as the variable display result, a race in which red runners and rainbow runners appear due to the above configuration. The appearance rate of the production can be increased, and the player expects that the big hit expectation is high every time the race production where the red runner and the rainbow runner appear is executed, so the production effect is enhanced. Can do. When a selection effect such as a race effect (as described above, a race effect is a type of selection effect) is executed, conventionally, an option is not selected from the presented options (runner color). On the other hand, there was a performance of high expectation level (high expectation) that was not usually selected. However, since the variable display result is rarely “big hit” as described above, the player rarely touches the highly expected performance, and the performance effect is not enhanced. In the embodiment described above, an effect (a red runner and a rainbow that suggests high expectation) is obtained from the race effect (the effect including an aspect in which both runners cancel) and the relationship between the first cancel rate and the second cancel rate. The race effect with the runners in the game is easy to be executed, so the production effect is enhanced.

なお、上述のように、図20では、両ランナーがレースを中止するSE01とSE04とでは、SE04の方が大当り期待度が高い。このように、両ランナーがレースを中止するときであっても、第2グループに属するランナーが登場しているときの大当り期待度を、第1グループに属するランナーが登場している場合(特に、第1グループに属するランナーのみが登場している場合)に比べて高くするとよい。これにより、両ランナーがレースを中止するときであっても、第2グループに属するランナーが登場しているときには、大当りへの期待を持つことができ、また、レース演出に登場するランナーにも注目するので、演出効果が高まる。   As described above, in FIG. 20, in SE01 and SE04 in which both runners stop the race, SE04 has a higher expectation degree for big hit. In this way, even when both runners stop the race, when the runner belonging to the first group shows the jackpot expectation degree when the runner belonging to the second group appears (particularly, It should be higher than (if only runners belonging to the first group appear). As a result, even if both runners stop the race, when runners belonging to the second group appear, they can have a big hit expectation and pay attention to the runners appearing in the race production. As a result, the production effect increases.

また、上記実施の形態のように、赤のランナーと虹のランナーとが登場して両者がレースを中止するパターン(第1グループに属する色のランナーが登場しない演出)の決定割合を、青又は緑のランナーのいずれかが少なくとも登場して両者がレースを中止するパターン(第1グループに属する色のランナーが登場する演出)の決定割合よりも高くすることで(図20、図21参照)、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の実行割合を高めることができ、演出効果を高めることができる。   Further, as in the above embodiment, the determination rate of the pattern in which the red runner and the rainbow runner appear and both stop the race (the production in which the runner of the color belonging to the first group does not appear) is blue or By making it higher than the determination ratio of the pattern in which at least one of the green runners appears and both of them stop the race (the production where the runner of the color belonging to the first group appears) (see FIGS. 20 and 21), The execution ratio of the race production in which the red runner and the rainbow runner appear can be increased, and the production effect can be enhanced.

また、この実施の形態では、上述のように、レース演出が2回実行されるときにおいて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには(第1グループに属するランナーが登場しないときには)、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合(レースを中止する割合)が異なっているので(図20、図21参照)、遊技者はレース演出それぞれに注目し、演出効果が向上する。特に、この実施の形態では、実行タイミングが遅い方(第2タイミングの方)が、いずれかのランナーが勝つ割合が高いので、最初のレース演出で報知された期待度が悪くても、レース演出が再度実行されることを遊技者が期待し、演出効果が向上する。   In this embodiment, as described above, when the race effect is executed twice, when the red runner and the rainbow runner belonging to the second group race (the runner belonging to the first group is When it does not appear), the rate at which one of the runners wins (the rate at which the race is stopped) differs depending on the execution timing of the race effect (see FIGS. 20 and 21), so the player pays attention to each race effect. And the production effect is improved. In particular, in this embodiment, the one with the later execution timing (the second timing) has a higher rate of winning one of the runners, so even if the expectation reported in the first race effect is poor, the race effect The player expects to be executed again, and the production effect is improved.

また、上記実施の形態では、上述のように、一発告知が実行されたときに、第2タイミングにて、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われた場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われる場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い(図20、図21参照)。これにより、高期待度の一発予告が実行されたときに、赤のランナー及び虹のランナーの両者がレースを中止し難くなり、両者がレースを中止してしまう残念感を発生し難くされ、演出効果を高めることができる(遊技興趣の低下を抑制できる)。   In the above-described embodiment, as described above, when one notification is executed, a race effect in which a red runner and a rainbow runner belonging to the second group race at the second timing is performed. The percentage of red or rainbow runners winning in the event of a break is determined by the red or rainbow in the case where a race performance in which a red runner belonging to the second group and a rainbow runner race is performed when one notification is not executed. It is higher than the rate of winning runners (see FIGS. 20 and 21). This makes it difficult for both the red runner and the rainbow runner to stop the race when the high-expected one-shot notice is executed, making it difficult for both parties to cancel the race. The production effect can be enhanced (decrease in game entertainment can be suppressed).

また、この実施の形態では、上述のように、レース演出にて両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い(どの色のランナーが勝つときよりも低い)(図20、図21参照)。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。これにより、遊技者は、レース演出においてどちらかのランナーが勝つかを注目するので、演出効果が向上する。   Also, in this embodiment, as described above, the big hit expectation when both runners stop the race in the race production is lower than blue and lower than when one runner wins (which color runner Is lower than when winning (see FIGS. 20 and 21). That is, when both runners stop the race, it is notified that the big hit expectation is lower than when the runner wins. Thereby, the player pays attention to which one of the runners wins in the race production, and the production effect is improved.

また、この実施の形態では、上述のように、2回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度(色)は、第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(第1タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第2タイミングでのレース演出では登場しない)(図21参照)。また、レース演出で報知される大当り期待度(レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度)も第1タイミングと第2タイミングとで同じか、第2タイミングの方が高い(低くなることはない)。これにより、1回目のレース演出で報知された大当り期待度が低くても、2回目のレース演出に期待することができたり、1回目のレース演出で報知された大当り期待度が高い場合には、2回目のレース演出で報知される大当り期待度がさらに高いことができたりし、演出効果が向上する。   Further, in this embodiment, as described above, in each effect pattern in which the race effect is executed twice, the runner expectation degree (color) of the runner appearing in the race effect is the same at the first timing and the second timing. Alternatively, the second timing is higher (runners with a color that is less likely to be a big hit than the runners that appeared at the first timing do not appear in the race performance at the second timing) (see FIG. 21). In addition, the jackpot expectation level notified by the race performance (the jackpot expectation level corresponding to the color of the runner who wins the race performance, or the jackpot expectation level when both runners stop the race) is also the first timing and the second timing. Or the second timing is higher (not lower). As a result, even if the expectation level for jackpots reported in the first race effect is low, the expectation can be expected for the second race effect, or when the expectation level for jackpots reported in the first race effect is high. The expectation degree of jackpot that is notified in the second race production can be further increased, and the production effect is improved.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications can be made to the above embodiment and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. Although the modification of the said embodiment is illustrated below, at least one part of each modification can be combined unless a contradiction arises.

(変形例1)
演出制御用CPU120は、以下のような演出を行うようにしてもよい。演出制御用CPU120は、上記実施形態で説明したときと同様、表示結果指定コマンドにより特定される可変表示結果、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターン、演出用乱数、テーブルなどに基づいて、以下の演出の実行の有無、実行態様などを決定し、演出の開始設定を行い、演出動作制御を行って演出を実行してもよい。
(Modification 1)
The effect control CPU 120 may perform the following effects. The effect control CPU 120 is similar to the case described in the above embodiment, based on the variable display result specified by the display result specifying command, the change pattern specified by the change pattern specifying command, the effect random number, the table, etc. The presence / absence of execution, the execution mode, etc. may be determined, the start of the production may be set, and the production operation may be controlled to execute the production.

演出制御用CPU120は、例えば、画像表示装置5に図26のメータMを表示する演出を行う。メータMは、白抜きの4つの四角形からなる。メータMは、1ポイント貯まるごとに1つの四角形が黒く塗りつぶされる。これにより、メータMは、その表示態様が段階的に変化する。メータMに貯まったポイントが多いほど、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことが報知される(演出制御用CPU120は、大当りのときに、ポイントが多く貯まりやすくなるように、当該演出の態様等を決定する)。つまり、メータMは、大当り期待度に応じて変化する。なお、メータMが満タンになったとき(四角形が全て黒く塗りつぶされたとき)にスーパーリーチ等の特定の演出が実行されるようにしてもよい(これによっても大当り期待度が高いことが報知されることになるので、メータMは、大当り期待度に応じて変化することになる。)。   For example, the effect control CPU 120 performs an effect of displaying the meter M of FIG. 26 on the image display device 5. The meter M consists of four white squares. In the meter M, one square is painted black every time one point is accumulated. Thereby, the display mode of the meter M changes stepwise. It is informed that the more points accumulated in the meter M, the higher the degree of expectation of the variable display that is being executed is higher (the effect control CPU 120 makes it easier to accumulate more points at the time of the big hit. Aspect etc. are determined). In other words, the meter M changes according to the expectation level for jackpot. A specific effect such as super reach may be executed when the meter M is full (when all of the squares are filled in black) (this also informs that the expectation level for the big hit is high). As a result, the meter M changes according to the expectation degree of jackpot).

また、演出制御用CPU120は、ポイント付与演出を実行する。当該演出は、例えば、図26のように、的P1に矢P2を当てる演出である(図26(A))。的P1に矢P2が当たった場合(成功の場合)、メータMに1ポイントを付与する(メータMに貯まったポイントが1ポイント増える)。的P1に矢P2が当たった場合、まず、メータMに1ポイント付与されることが、「命中!+1Pt」との表示で報知され(図26(B))、所定期間経過後にメータMに実際に1ポイントが付与される(四角が1つ黒く塗りつぶされ、1ポイント貯まる。図26(C)〜(D)の間)。的P1に矢P2が当たらなかった場合(失敗の場合)には、メータMは変化しない(ポイントは貯まらない。図26(G))。   In addition, the effect control CPU 120 executes a point giving effect. The said effect is an effect which applies arrow P2 to target P1, for example like FIG. 26 (FIG. 26 (A)). When the target P1 hits the arrow P2 (success), 1 point is given to the meter M (the points accumulated in the meter M are increased by 1 point). When the target P1 hits the arrow P2, first, the fact that 1 point is given to the meter M is informed by the indication “Accurate! + 1Pt” (FIG. 26B), and the meter M actually 1 point is given (one square is painted black and 1 point is accumulated, between FIGS. 26C to 26D). When the arrow P2 does not hit the target P1 (in the case of failure), the meter M does not change (the point is not accumulated. FIG. 26 (G)).

また、演出制御用CPU120は、擬似連(再変動)が行われるか否かを煽る擬似連煽り演出が、例えば、再変動を行うときの仮停止直前に実行される。図26(C)、(D))。擬似連煽り演出は、例えば、カードGを表示するとともに、「擬似連か?」を表示し、演出の最後にカードGをめくって、カードGに書かれた内容を表示することで、擬似連(再変動)が実行されるか否かを報知する演出である。カードG及び「擬似連か?」により、擬似連が発生するか否かが煽られ、演出の結果として擬似連の実行の有無が報知される。図26(D)では、めくられたカードGに「擬似連」との記載があるので、擬似連が実行されることが報知され、報知後、飾り図柄が「3 再 4」(「再」は、仮停止専用の図柄である。)で仮停止され(図26(E)。仮停止は、所定のチャンス目であってもよい)、その後再変動が行われる(図26(F))。擬似連煽り演出における、カードG及び「擬似連か?」を表示する演出を導入演出、カードGがめくられる演出を結果報知演出という。結果報知演出のうち、めくったカードGに何も書かれていない演出(擬似連が実行されないことを報知する演出)を失敗演出といい、めくったカードGに「擬似連」の文字の記載がある演出(擬似連が実行されることを報知する演出)を成功演出という。また、失敗演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出(失敗)といい、成功演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出(成功)ともいう。   In addition, the effect control CPU 120 executes a pseudo-joint effect for determining whether or not pseudo-continuation (re-variation) is performed, for example, immediately before a temporary stop when performing re-variation. FIG. 26 (C), (D)). For example, the pseudo-continuous production displays the card G, displays “pseudo-continuous?”, Turns the card G at the end of the production, and displays the contents written on the card G. This is an effect of notifying whether or not (revariation) is executed. The card G and “Is it a quasi-ream?” Tells whether or not a quasi-ream will occur, and notifies the presence / absence of the quasi-ream as a result of the production. In FIG. 26 (D), since the card G turned over has a description of “pseudo ream”, it is informed that a pseudo ream will be executed, and after the notification, the decorative symbol is “3 re 4” (“re re”). Is a temporary stop-dedicated symbol) (FIG. 26 (E). The temporary stop may be a predetermined chance), and then re-variation is performed (FIG. 26 (F)). . The effect of displaying the card G and “Is it a pseudo-ream?” In the pseudo-continuous production is called an introduction effect, and the effect of turning the card G is called a result notification effect. Of the result notification effects, an effect in which nothing is written on the flipped card G (an effect for notifying that the pseudo-ream is not executed) is referred to as a failure effect, and the word “pseudo-ream” is written on the turned card G. A certain effect (the effect of notifying that a pseudo-run is executed) is called a successful effect. Further, the pseudo-joint effect where the failure effect is performed is referred to as a pseudo-joint effect (failure), and the pseudo-joint effect where the success effect is performed is also referred to as a pseudo-joint effect (success).

上記の演出は、例えば、1回の飾り図柄の可変表示を単位として実行される。具体的には、1回の可変表示が終了したときには、メータMに貯まったポイントはリセットされる。   The above effect is executed, for example, in units of one variable display of decorative symbols. Specifically, when one variable display is completed, the points accumulated in the meter M are reset.

上記の演出が実行されるときにおいて、演出制御用CPU120は、ポイント付与演出により、メータMに1ポイント付与されること(メータMの表示態様が変化すること)の報知(「命中!+1Pt」との表示)をした後において、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限する(図26、図27)。   When the above-mentioned effect is executed, the effect control CPU 120 notifies the fact that 1 point is given to the meter M (the display mode of the meter M changes) by the point giving effect (“Accuracy! + 1Pt”). ), The execution of the pseudo-joint effect (failure) is restricted (FIGS. 26 and 27).

例えば、図27(A)のように、1ポイント付与されることを報知してから、実際にメータMに1ポイントが付与されるタイミング(四角が新たに1つ黒く塗りつぶされ、1ポイント貯まったタイミング)までの期間(他演出実行制限期間)において、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限する。または、図27(B)のように、1ポイント付与されることを報知してから、実行中の飾り図柄の可変表示終了(可変表示結果を導出する)までの期間(他演出実行制限期間)において、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限する。なお、他演出実行制限期間において、擬似連煽り演出(成功)の実行は制限されない。他演出実行制限期間の周期は、任意であり、実際にメータMに1ポイントが付与されるタイミングよりも後、実行中の飾り図柄の可変表示終了前の任意のタイミングなどであってもよい。また、ポイント付与演出が失敗の演出の場合(的P1に矢P2が当たらない場合)には、結果報知演出が成功演出であるか失敗演出であるかに係わらず擬似連煽り演出の実行は禁止されない(特に、擬似連煽り演出(失敗)の実行は禁止されない)。なお、図26の例では、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングは、「命中!+1Pt」との表示(図26(B))後、メータMに実際に1ポイントが付与されるまでの間である。このメータMに実際に1ポイントが付与されるタイミングは、図26の例よりも前か後のタイミングにしてもよく、例えば、図26(E)〜(F)の期間中の任意タイミング(擬似連煽り演出の実行が終了したあとなど)としてもよい。メータMに実際に1ポイントが付与されるタイミングは、1ポイント付与されることを報知してからすぐに到来してもよく、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングよりも前に到来してもよい(他演出実行制限期間は、擬似連煽り演出終了後の期間を含んでもよい)。   For example, as shown in FIG. 27A, after notifying that 1 point is given, the timing when 1 point is actually given to the meter M (one square is newly painted black and 1 point is accumulated) In the period up to (timing) (the other production execution restriction period), the execution of the pseudo-continuous production (failure) is restricted. Alternatively, as shown in FIG. 27B, a period from notification that 1 point is given to the end of variable display of a decorative symbol being executed (variable display result is derived) (other effect execution restriction period) The execution of the pseudo-joint effect (failure) is limited. Note that the execution of the pseudo-joint effect (success) is not limited in the other effect execution restriction period. The period of the other effect execution restriction period is arbitrary, and may be an arbitrary timing after the timing at which one point is actually given to the meter M and before the end of variable display of the decorative pattern being executed. Further, when the point giving effect is a failure effect (when the target P1 does not hit the arrow P2), execution of the pseudo-joint effect is prohibited regardless of whether the result notification effect is a success effect or a failure effect. (In particular, the execution of pseudo-continuous production (failure) is not prohibited). In the example of FIG. 26, the timing at which the execution of the pseudo-joint effect is started is “until the hit! + 1Pt” (FIG. 26B), and until one point is actually given to the meter M. Between. The timing at which one point is actually given to the meter M may be a timing before or after the example of FIG. 26. For example, an arbitrary timing (pseudo) during the period of FIGS. For example, after the execution of the rendition effect has ended. The timing at which 1 point is actually given to the meter M may arrive immediately after notifying that 1 point will be given, or before the timing at which execution of the pseudo-joint effect starts. (The other effect execution restriction period may include a period after the end of the pseudo-joint effect).

例えば、演出制御用CPU120は、ステップS171の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出の実行の有無や、擬似連煽り演出の実行の有無などを決めるが、成功のポイント付与演出を実行すると決定し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出(失敗)を実行すると決定してしまった場合、前記ポイント付与演出及び擬似連煽り演出のいずれかの実行をキャンセルする(必ずキャンセルしてもよいし、一定割合でキャンセルしてもよい)。または、演出制御用CPU120は、ステップS171の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出及び擬似連煽り演出の実行パターンを予め定められたパターンの中から決定するようにし、当該予め定められたパターンの中には、成功のポイント付与演出を実行し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出(失敗)を実行するパターンがないようにする(または、当該パターンの決定割合を、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出(成功)を実行するパターン等の決定割合よりも低くするなど)。   For example, in the variable display start setting process in step S171, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the point giving effect or whether or not to execute the pseudo-joint effect, but decides to execute the successful point giving effect. In addition, if it is determined that the pseudo-joint effect (failure) is to be executed within the other effect execution restriction period, the execution of either the point granting effect or the pseudo-joint effect is canceled (be sure to cancel Or cancel at a certain rate). Alternatively, the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the point giving effect and the pseudo-jointing effect from the predetermined patterns in the variable display start setting process of step S171, and the predetermined pattern In which there is no pattern that executes a successful point giving effect and executes a pseudo-joint effect (failure) within the other effect execution restriction period (or other pattern determination ratios, etc. (E.g., lower than the determination rate of the pattern or the like for executing the pseudo-continuous production (success) within the production execution restriction period).

他演出実行制限期間を設けない場合、メータMに1ポイント付与されることが報知されたあとに、擬似連煽り演出(失敗)が無制限に実行されてしまうことがあるが、このような場合、失敗演出の実行により遊技者は落胆したり、1ポイントの付与と失敗演出とが違いに矛盾するとの印象を遊技者が抱いたりする頻度が高くなり、遊技の興趣が低下する。この変形例では、他演出実行制限期間を設け、擬似連煽り演出(失敗)の実行を制限するので、上記不都合を解消でき、遊技の興趣の低下を防止できる。「制限」には、禁止も含まれる。禁止の場合、より遊技の興趣の低下を防止できる。   If no other performance execution restriction period is provided, the pseudo-joint production (failure) may be executed indefinitely after the meter M is informed that 1 point is given. In such a case, The player is discouraged due to the execution of the failure effect, or the player frequently has the impression that the difference between the one-point grant and the failure effect is inconsistent, and the interest of the game is reduced. In this modification, the other production execution restriction period is provided and execution of the pseudo-joint production (failure) is restricted, so that the above inconvenience can be solved and a decrease in the interest of the game can be prevented. “Restriction” includes prohibition. In the case of prohibition, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(変形例2)
レース演出は、擬似連以外のときにおいても実行可能としてもよい。また、レース演出の実行の有無の決定割合を、可変表示結果や、変動パターンがリーチ演出であるか否か、スーパーリーチの種類などにより異ならせるようにしてもよい(レース演出が実行されること自体に大当り期待度を持たせてもよい。例えば、レース演出が実行される場合には、実行されない場合よりも大当り期待度を高いなど)。また、レース演出の実行回数は、例えば、擬似連の再変動の回数に応じて増えるようにしてもよい。例えば、再変動1回なら、レース演出を1回実行し、再変動が2回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計2回実行し、再変動が3回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計3回実行する。また、例えば、再変動前にレース演出を実行し、その後、再変動ごとに1回又は複数回レース演出を実行してもよい。レース演出は、擬似連の進行に係わらず実行されるものであってもよい。
(Modification 2)
The race effect may be executable even at times other than the pseudo-ream. In addition, the determination ratio of whether or not to execute the race effect may be varied depending on the variable display result, whether the variation pattern is the reach effect, the type of super reach, or the like (the race effect is executed). The player may have a big hit expectation degree, for example, when the race effect is executed, the big hit expectation degree is higher than when not executed). In addition, the number of executions of the race effect may be increased according to the number of times of re-variation of the pseudo-ream, for example. For example, if the re-variation is 1 time, the race effect is executed once, if the re-variation is 2 times, every time the re-variation is executed, the race effect is executed 2 times in total, and if the re-variation is 3 times, the re-variation is executed. Each time, the race performance is executed a total of 3 times. Further, for example, the race effect may be executed before the re-change, and then the race effect may be executed once or multiple times for each re-change. The race effect may be executed regardless of the progress of the pseudo-ream.

(変形例3)
レース演出のパターンの決定方法として、例えば、最終的な態様(最後のレース演出にて勝つランナーの色又は両ランナーがレースを中止するか否か)を上記大当り期待度の関係を満たすように、テーブルや演出用乱数等を用いて決定し、その態様に合わせて、例えば、図20及び図21の説明で言及した上記条件の少なくとも1つを満たすように、レース演出のパターン(どの色のランナーを登場させるかなど)を決定してもよい。例えば、前記の最終的な態様それぞれに応じて、レース演出のパターン(複数回レース演出を実行する場合には、各演出のパターン(最後のレース演出以外は、どちらが勝つかなどの結果も含む。))を予め用意し、決定された最終的な対象に応じて、レース演出のパターンを抽選(上記のように、テーブル及び演出用乱数を用いて決定することなど)により決定する。
(Modification 3)
As a method of determining the pattern of the race performance, for example, the final mode (the color of the runner who wins in the last race performance or whether both runners stop the race) satisfies the above jackpot expectation relationship, For example, a race production pattern (which color runner is selected so as to satisfy at least one of the above-described conditions mentioned in the description of FIGS. 20 and 21). Or the like may be determined. For example, according to each of the above-described final modes, a pattern of a race effect (when a race effect is executed a plurality of times, a pattern of each effect (a result such as which wins other than the last race effect is included) is also included. )) Is prepared in advance, and according to the determined final target, the pattern of the race effect is determined by lottery (such as determining using a table and a random number for performance as described above).

レース演出の回数を抽選や変動パターンに基づいて決定し、各回のレース演出の演出パターンを個別に抽選により決定してもよい。例えば、各回のレース演出の演出パターンを、図20の決定例のように決定してもよい(上記同様、演出用乱数値とテーブルとにより抽選により決定する)。なお、図20及び図21の説明で言及した上記条件を満たすように、各回のレース演出で決定可能な演出パターンや演出パターンの決定割合を変化させてもよい。また、あるレース演出(2回目以降のレース演出)に登場するランナーの色や、報知される大当り期待度(勝った方のランナーの期待度または、両ランナーがレースを中止したときの期待度)が、例えば、その前(特に、1回前)のレース演出で登場するランナーの色や、報知される大当り期待度よりも低い場合には、レース演出(そのあるレース演出のみの実行を中止し、その前のレース演出は実行してもよいし、その前のレース演出、その後のレース演出を含め全てのレース演出の実行を中止してもよい。)の実行を中止するようにしてもよい。このようにすることで、最後以外のレース演出の大当り期待度も正確なものとすることができ、演出効果が上がる。   The number of race effects may be determined based on a lottery or a variation pattern, and the effect pattern of each race effect may be determined individually by lottery. For example, the effect pattern of each race effect may be determined as in the determination example of FIG. 20 (similar to the above, determined by lottery using the effect random number and the table). In addition, you may change the determination ratio of the production pattern and production pattern which can be determined by each race production so that the said conditions mentioned by description of FIG.20 and FIG.21 may be satisfy | filled. Also, the color of the runner appearing in a certain race production (the race production for the second and subsequent races) and the expected jackpot expectation (expectation of the winning runner or the expectation when both runners have stopped the race) However, for example, if the color of the runner appearing in the previous race performance (especially the previous race) or lower than expected big hit expectation, the race performance (the execution of only that particular race performance is stopped) The previous race effect may be executed, or the execution of all the race effects including the previous race effect and the subsequent race effects may be stopped.) . By doing in this way, the big hit expectation degree of the race production other than the last can be made accurate, and the production effect is improved.

(変形例4)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 4)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving and displaying “1” or the like if “lost” is included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.

(変形例5)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 5)
In the above embodiment, whether or not to change the gaming state after the big hit gaming state to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the fluctuation is determined. Only the round game mode) is determined, and the game state after the jackpot game state is “probable change state” based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the jackpot) during the jackpot game state. You may make it.

(変形例6)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 6)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is used when starting change. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例7)
一発告知を実行可能なタイミングを複数設けてもよい(例えば、リーチ成立前のタイミングと、リーチ成立後のタイミングなど)。この場合、実行タイミングを抽選等により決定し、実行タイミングに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
(Modification 7)
A plurality of timings at which one notification can be executed may be provided (for example, timing before reach establishment, timing after reach establishment, etc.). In this case, the execution timing may be determined by lottery or the like, and the big hit expectation may be varied according to the execution timing.

(変形例7)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(Modification 7)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
(Configuration etc. taking at least a part of the above embodiment as an example)
Next, a description will be given of a configuration taking at least a part of the above-described embodiments and modifications as an example, and further modifications. The following configurations may be omitted as appropriate, or only a part may be adopted. A gaming machine may be configured.

(1)遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
複数の選択候補(例えば、ランナーなど)を提示し(例えば、レース演出にて2人のランナーを登場させるなど)、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する(例えば、レース演出にて2人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど)選択手段(例えば、演出制御用CPU120など)を備え、
提示可能な選択候補として、第1選択候補(例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー(第1グループのランナー)など)と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度(例えば、大当り期待度など)が高い第2選択候補(例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー(第2グループのランナー)など)と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないとき(例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど。つまり、提示した複数の選択候補が第2選択候補のみを含むときなど)に、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるとき(例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど)よりも高い割合(例えば、図20、図21参照)で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど)、
ことを特徴とする遊技機(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
(1) A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1),
A plurality of selection candidates (for example, runners) are presented (for example, two runners appear in a race effect), and one of the presented selection candidates is selected (for example, a race effect) (E.g., winning one of the two runners) and selecting means (eg, CPU 120 for effect control)
As selection candidates that can be presented, the first selection candidates (for example, blue runners and green runners (runners of the first group) with relatively low jackpot expectation) and the first selection candidates when selected A second selection candidate (for example, a red runner and a rainbow runner (second group of runners) having a relatively high jackpot expectation) having a high advantage (for example, a jackpot expectation),
The selection means may include a case where the first selection candidate is not included in the plurality of selection candidates presented (for example, when only a red runner or a rainbow runner appears in a race effect. Than when the first selection candidate is included in the plurality of presented selection candidates (for example, when a blue or green runner appears in a race effect). Do not select any of a plurality of selection candidates at a high rate (for example, see FIG. 20 and FIG. 21) (for example, a pattern in which both runners stop the race in the race effect),
(The content and determination ratio of the production pattern in FIGS. 20 and 21 may be changed so that at least this condition is satisfied).

遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。また、遊技機は、スロットマシンであってもよい。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   The gaming machine may be an enclosed gaming machine that encloses a game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. The gaming machine may be a slot machine. Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using.

有利度は、例えば、ある事象が生じたとき(レース演出等が実行されたとき)に実際に遊技者にとって有利な状態(特典(大当り遊技状態、スロットマシンにおけるBB状態、AT状態など)が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合(大当り期待度など)、あるいは、有利な状態になっている割合(例えば、現在が確変状態であるか否かの判断が難しい潜伏状態において、現在が確変状態になっている割合)などをいう。   For example, when a certain event occurs (when a race performance or the like is executed), the player is given a state that is actually advantageous to the player (privilege game state, BB state in slot machine, AT state, etc.). Or the ratio of being granted, the ratio of giving a privilege being high, the advantageous state being different from the privilege, etc.) (the expectation degree of jackpot), or the ratio being in an advantageous state (for example, , The ratio of the current state of the probability variation state in the latent state in which it is difficult to determine whether or not the current state is the probability variation state).

上記選択手段により複数の選択候補を提示して選択する演出(選択しない態様も含め、以下、選択演出ともいう。)は、どのような演出であってもよい。例えば、レース演出として、3人以上のランナーがレースをするものであってもよい。また、2つ以上のキャラクタがバトルを行うバトル演出であってもよい(キャラクタが勝つことが、そのキャラクタが選択されたことになる)。また、ルーレット演出等のように、2以上の選択肢のうちのいずれかをルーレット等により選択する選択演出であってもよい。   An effect that presents and selects a plurality of selection candidates by the selection means (including an aspect that is not selected, hereinafter also referred to as a selection effect) may be any effect. For example, as a race production, three or more runners may race. Further, a battle effect in which two or more characters perform a battle may be performed (the character is selected if the character wins). Moreover, the selection effect which selects either of two or more choices by a roulette etc. like a roulette effect etc. may be sufficient.

選択演出は、先読み予告において保留表示画像の表示態様(例えば、色)をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を2以上提示して選択する演出であってもよい(その後、保留表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、保留表示画像の色を変化させない。例えば先読み予告が実行されない)。先読み予告は、始動入賞時に抽出された乱数値MR1などに基づいて行われる先読み判定(当該乱数値に対応する、保留中の可変表示(特図ゲーム)を対象(ターゲット)とした判定)の判定結果に基づいて行われる。先読み判定は、ターゲットが大当りになるか否か、ターゲットの変動パターンがリーチを指定しているか否か、ターゲットの変動パターンが特定のリーチ(スーパーリーチなど)を指定しているか否かなどの判定であり、図8、図12、図13などのテーブルを用いて行わればよい。先読み判定は、CPU103で実行されるほか、演出制御用CPU120で実行されてもよい(この場合には、MR1などを示す演出制御コマンドを演出制御用基板12に供給する)。先読み予告の実行の有無等は、演出制御用CPU120により行われる。先読み予告は、例えば、ターゲットの可変表示が所定状態になることの期待度(大当り期待度や、リーチ等の期待度)をターゲットに対応する保留表示画像の色を変化させることで予告するものであればよい(どの色かに応じて期待度が異なる。このため、選択演出にて提示される色の候補も、保留表示画像の色と同様に期待度を有する)。所定状態が、リーチ状態等であれば、結局当該先読み予告は、ターゲットの大当り期待度を予告するものとなる。   The selection effect may be an effect of presenting and selecting two or more color candidates in order to notify which color the display mode (for example, color) of the hold display image is changed in the pre-reading notice (after that) The color of the hold display image is changed to the color selected in the selection effect, and if no candidate is selected, the color of the hold display image is not changed (for example, the pre-reading notice is not executed). The pre-reading notice is a pre-reading determination (determination for the variable display (special game) corresponding to the random number as a target (target)) performed based on the random number MR1 extracted at the time of starting winning. Based on the results. The read-ahead determination determines whether or not the target is a big hit, whether or not the target fluctuation pattern specifies reach, and whether or not the target fluctuation pattern specifies a specific reach (such as super reach) What is necessary is just to perform using tables, such as FIG.8, FIG.12, FIG.13. The prefetch determination may be executed by the CPU for effect control 120 as well as the CPU 103 (in this case, an effect control command indicating MR1 or the like is supplied to the effect control board 12). Whether or not the pre-reading notice is executed is performed by the effect control CPU 120. The pre-reading notice is, for example, an advance notice by changing the color of the hold display image corresponding to the target, the degree of expectation that the variable display of the target will be in a predetermined state (expected degree of big hit, degree of expectation such as reach). (The degree of expectation differs depending on which color. For this reason, the color candidates presented in the selection effect also have the degree of expectation similar to the color of the hold display image). If the predetermined state is a reach state or the like, the pre-reading advance notice eventually notifies the target jackpot expectation.

なお、保留表示画像(第1及び第2保留表示画像)に対応する可変表示が実行されるときに、当該保留表示画像を実行中の可変表示に対応する画像(アクティブ表示画像)として、画像表示装置5の画面上の所定領域(アクティブ表示画像)に表示するようにしてもよい。この場合、当該アクティブ表示画像の表示態様(例えば、色)を変化させるアクティブ変化演出(変化後の表示態様により、大当り期待度を報知するなど)を実行するようにしてもよい。選択演出は、例えば、可変表示の実行中に、アクティブ表示画像の色をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を2以上提示して選択する演出であってもよい(その後、アクティブ表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、アクティブ表示画像の色を変化させない。例えばアクティブ変化演出が実行されない)。アクティブ変化演出の実行の有無や変化後の表示態様の決定は、先読み判定に基づいて行ってもよいし、図16の可変表示開始設定処理において、可変表示結果や変動パターンに基づいて行ってもよい。   When variable display corresponding to the hold display image (first and second hold display images) is executed, the hold display image is displayed as an image (active display image) corresponding to the variable display being executed. You may make it display on the predetermined area | region (active display image) on the screen of the apparatus 5. FIG. In this case, an active change effect that changes the display mode (for example, color) of the active display image (such as notifying the degree of jackpot expectation according to the changed display mode) may be executed. The selection effect may be, for example, an effect of presenting and selecting two or more color candidates in order to notify which color the color of the active display image is changed during execution of variable display (after that) The color of the active display image is changed to the color selected in the selection effect, and when no candidate is selected, the color of the active display image is not changed (for example, the active change effect is not executed). The presence / absence of execution of the active change effect and the display mode after the change may be determined based on the prefetch determination, or may be performed based on the variable display result or the variation pattern in the variable display start setting process of FIG. Good.

なお、演出制御用CPU120は、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を、始動入賞〜アクティブ表示画像の表示終了時までの期間における複数回変化させてもよい(例えば、複数回の可変表示それぞれで変化させるなど)。この場合、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定し、決定したパターンをRAM122に保持し、ターゲットまでの可変表示の実行開始時に、当該保持したパターンを参照して、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を変化させるか否か(選択演出を実行するか否か)などを決定してもよい。なお、保留表示画像についてのみ、複数回変化させてもよく、この場合においても、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定してもよい。   The effect control CPU 120 may change the display mode of the hold display image and the active display image a plurality of times in the period from the start winning prize to the end of the display of the active display image (for example, each of the variable display for a plurality of times). Etc.) In this case, the transition pattern of the change is collectively determined based on the determination result of the prefetch determination, the determined pattern is held in the RAM 122, and when the execution of variable display up to the target is started, with reference to the held pattern, It may be determined whether or not the display mode of the hold display image and the active display image is changed (whether or not the selection effect is executed). Note that only the hold display image may be changed a plurality of times, and in this case, the transition pattern of the change may be determined collectively based on the determination result of the prefetch determination.

このように、遊技機は、可変表示(未だ開始されていない又は実行中の可変表示)に対応する画像を表示する手段と、当該画像の表示態様を変化させる手段と、を備えるようにし、選択演出は、選択候補として、前記画像の変化後の表示態様に対応する候補を提示するものであってもよい(選択した候補に対応する表示態様に画像を変化させる、候補を選択しない場合には表示態様を変化させないなど。)。   In this way, the gaming machine includes a means for displaying an image corresponding to a variable display (a variable display that has not yet started or is being executed) and a means for changing the display mode of the image, and the selection is made. The presentation may present a candidate corresponding to the display mode after the change of the image as a selection candidate (when the image is changed to the display mode corresponding to the selected candidate, when no candidate is selected. The display mode is not changed.)

また、選択演出は、リーチ演出に対応する選択候補を提示して選択するもの(選択されたリーチ演出が実行される。このため、選択候補もそのリーチ演出の大当り期待度を有する。)や、大当り期待度を予告するカットイン演出(他の予告演出やリーチ演出の途中で、それまでの流れとは関係のないカットが挿入される演出)等の予告演出に対応する選択候補(それぞれが異なる種類の予告演出に対応する選択候補でもよい)を提示して選択するもの(選択された予告演出が実行される。このため、選択候補もその予告演出の大当り期待度を有する。)や、現在が潜伏状態において、選択された場合に現在が確変状態になっている可能性を報知する選択候補を提示して選択するものであってもよい。また、選択演出は、画像表示装置5の小さい領域においてミニゲーム的に実行されてもよい。   Further, the selection effect presents and selects a selection candidate corresponding to the reach effect (the selected reach effect is executed. For this reason, the selection candidate also has a big hit expectation degree of the reach effect), Selection candidates corresponding to the notice effect such as a cut-in effect that predicts the jackpot expectation degree (an effect in which a cut that is not related to the previous flow is inserted in the middle of other notice effects or reach effects) A selection candidate corresponding to a type of notice effect may be presented and selected (the selected notice effect is executed. Therefore, the select candidate also has a jackpot expectation level of the notice effect), or the present May be selected by presenting selection candidates for notifying the possibility that the current state is in a probabilistic state when selected in the latent state. The selection effect may be executed in a mini-game in a small area of the image display device 5.

1回の選択演出にて、同じ選択候補(選択されたときに同じ有利度となる選択候補)が2以上提示されてもよい(提示される選択候補全てが同じであってもよい。)。第1選択候補に含まれる選択候補は、1以上あればよい。第2選択候補に含まれる選択候補は、1以上あればよい。「第1選択候補よりも有利度が高い第2選択候補」とは、第2選択候補に含まれる全て選択候補の各有利度が、第1選択候補のうちの最も有利度が高い選択候補よりも高いことをいう(他の、有利度の高い、低いについても適宜同様)。また、提示可能な複数の選択候補には、第1選択候補、第2選択候補のみが含まれること(つまり、選択候補全てを第1選択候補と第2選択候補とのいずれかに区分けすること)が好ましいが、第3選択候補、第4選択候補・・・(例えば、第1選択候補よりも有利度が高く、第2選択候補よりも有利度が低い候補や、第1選択候補よりも有利度が低い候補や、第2選択候補よりも有利度が高い候補)等が含まれてもよい。   Two or more of the same selection candidates (selection candidates that have the same advantage when selected) may be presented in one selection effect (all of the presented selection candidates may be the same). There may be one or more selection candidates included in the first selection candidate. One or more selection candidates may be included in the second selection candidate. “The second selection candidate having higher advantage than the first selection candidate” means that each of the selection candidates included in the second selection candidate has a higher advantage than the selection candidate having the highest advantage among the first selection candidates. Is also high (the same applies to other high and low advantages). Further, the plurality of selection candidates that can be presented include only the first selection candidate and the second selection candidate (that is, all selection candidates are classified as either the first selection candidate or the second selection candidate). ) Is preferable, but the third selection candidate, the fourth selection candidate... (For example, a candidate having a higher advantage than the first selection candidate and a lower advantage than the second selection candidate, or a first selection candidate Candidates with lower advantages, candidates with higher advantages than the second selection candidates), and the like may be included.

選択候補が選択されないとき、今回提示されていない選択候補(選択演出にて提示されうる選択候補)が新たに登場して選択されてもよい(例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースを中止し、その後に青のランナーが勝つなど)。   When a selection candidate is not selected, a selection candidate that is not presented this time (a selection candidate that can be presented in a selection effect) may be newly appeared and selected (for example, a red runner and a rainbow runner race a race). Stop, and then the blue runner wins).

選択候補が選択されないときの有利度は、そのときに提示された選択候補のいずれの有利度(選択された場合の有利度)又は提示可能な選択候補のいずれの有利度よりも低いものとすることで、例えば、提示される複数の選択候補に第1選択候補が含まれない態様の選択演出の実行頻度を上げることができ、演出効果を高めることができる。選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度よりも高くてもよい(例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも大きい。)。この場合、選択候補が選択されないことへの期待感を高めることで演出効果を高めることができる。また、選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度と同じ又は各選択候補の最も上の有利度よりも低く最も下の有利度よりも高くしてもよい(例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹又は赤のランナーが勝ったときの大当り期待度と同じ、又は、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも低く、赤のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも高い。)。この場合、選択演出の各バリ−エーションの実行頻度を同等とすることができ、演出効果を高めることができる。   The advantage when the selection candidate is not selected is lower than any advantage of the selection candidate presented at that time (advantage when selected) or any advantage of the selection candidates that can be presented Thus, for example, it is possible to increase the execution frequency of the selection effect in a mode in which the first selection candidate is not included in the plurality of selection candidates presented, and it is possible to enhance the effect. The advantage when the selection candidate is not selected may be higher than the advantage when the selection candidate is selected (for example, when the red runner and the rainbow runner race and both sides stop the race) The expectation degree of the big hit is larger than the big hit expectation degree when the rainbow runner wins.) In this case, the production effect can be enhanced by increasing the expectation that the selection candidate is not selected. Further, the advantage when the selection candidate is not selected may be the same as the advantage when the selection candidate is selected, or may be lower than the uppermost advantage of each selection candidate and higher than the lowest advantage. (For example, when a red runner and a rainbow runner race and both sides stop the race, the big hit expectation is the same as the big hit expectation when the rainbow or red runner wins, or the rainbow runner It ’s lower than the big hit expectation when you win, and higher than the big hit expectation when the red runner wins.) In this case, the execution frequency of each variation of the selection effect can be made equal, and the effect of the effect can be enhanced.

選択演出により提示される選択候補には、選択されたときに、上記メータMに1ポイントを付与する候補が含まれてもよい。この場合、ポイント付与後のメータMの大当り期待度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよいし、ポイント付与による大当り期待度の上昇度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよい。また、選択候補により、付与するポイント数を異ならせてもよい。これらのように、選択候補は、選択されたときに、後述の所定表示(メータMなど)の表示態様を変化させるもの(及び、表示態様が変化することを報知するもの)であってもよい。   The selection candidate presented by the selection effect may include a candidate for giving one point to the meter M when selected. In this case, the jackpot expectation degree of the meter M after the point grant may be an advantage when the selection candidate is selected, or the increase degree of the jackpot expectation degree due to the point grant is when the selection candidate is selected. May be the advantage. The number of points to be given may be varied depending on the selection candidate. As described above, the selection candidate may be one that changes a display mode of a predetermined display (meter M or the like) described later (and notifies that the display mode changes) when selected. .

上記構成により、演出効果を高めることができる。特に、選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しないことで、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、いずれの選択肢が選択されるか否かを、緊張感を持って見ることができ、演出効果を高めることができる。   With the above configuration, the effect can be enhanced. In particular, the selection means may select one of the plurality of selection candidates at a higher rate when the plurality of presented selection candidates do not include the first selection candidate than when the plurality of presented selection candidates include the first selection candidate. If no selection is made, it is possible to see with a sense of tension which one of the choices is selected when the first selection candidate is not included in the presented plurality of selection candidates, thereby enhancing the production effect. be able to.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記選択手段は、第1タイミングと第2タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり(例えば、図21、図23参照)、
第1選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第1タイミングに提示されたときと前記第2タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The selection means can present a plurality of selection candidates at a plurality of timings including a first timing and a second timing (see, for example, FIGS. 21 and 23),
When a plurality of selection candidates not including the first selection candidate is presented at the first timing, the ratio of selecting any of the plurality of selection candidates is different (for example, when presented at the second timing (for example, FIG. 21)
You may make it (it may change the content and determination ratio of production patterns, such as FIG. 20, FIG. 21, so that this condition may be satisfied at least).

第1タイミングよりも第2タイミングの方が後に到来する場合、複数の選択候補のいずれかを選択する割合は、第2タイミングの方が低いようにしてもよい。   When the second timing comes later than the first timing, the ratio of selecting any of the plurality of selection candidates may be lower at the second timing.

上記構成により、選択候補の提示タイミングが注目され、演出効果が高まる。   With the above configuration, the presentation timing of selection candidates is noticed, and the effect of production is enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
有利度が高い特別演出(例えば、一発告知など)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120など)をさらに備え、
第1選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Further provided is a special effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) for executing a special effect (for example, one announcement) having a high advantage,
When a plurality of selection candidates not including the first selection candidate are presented, any of the plurality of selection candidates is more when the special effect is executed than when the special effect is not executed. Is high (see, for example, FIG. 21)
You may make it (it may change the content and determination ratio of production patterns, such as FIG. 20, FIG. 21, so that this condition may be satisfied at least).

特別演出は、上記実施の形態では、一発告知としているが、特別演出は、一発告知のような大当り確定の演出でなくてもよい。例えば、大当り期待度等の有利度が所定基準よりも高いこと(大当り確定ではない。)を報知する予告演出などであってもよい(演出態様も変えてもよい)。   In the above-described embodiment, the special effect is a single announcement, but the special effect may not be a jackpot finalizing effect such as a single announcement. For example, it may be a notice effect that informs that the degree of advantage such as the big hit expectation degree is higher than a predetermined standard (the big hit is not confirmed) (the effect aspect may be changed).

上記構成により、特別演出が注目され、演出効果が高まる。   With the above configuration, special effects are attracting attention, and the effects are enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い(例えば、図20、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The advantage when none of the plurality of selection candidates is selected is lower than the advantage when any of the plurality of selection candidates is selected (see, for example, FIGS. 20 and 21).
You may make it (it may change the content and determination ratio of production patterns, such as FIG. 20, FIG. 21, so that this condition may be satisfied at least).

上記構成により、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。   With the configuration described above, the player pays attention to whether or not a selection candidate is selected, so that the effect of production can be enhanced.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり(例えば、図21、図23参照)、
前記第2タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第1タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する(例えば、図21参照)、
ようにしてもよい(少なくともこの条件を満たすように、図20、図21などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The selection means includes
A plurality of selection candidates can be presented at a plurality of timings including a first timing and a second timing after the first timing (see, for example, FIGS. 21 and 23).
A plurality of selection candidates are presented such that the respective advantages of the plurality of selection candidates presented at the second timing are not lower than the advantages of the plurality of selection candidates presented at the first timing (for example, FIG. 21),
You may make it (it may change the content and determination ratio of production patterns, such as FIG. 20, FIG. 21, so that this condition may be satisfied at least).

このような構成によれば、遊技者の落胆などを防止でき、演出効果を高めることができる。なお、上記低くならないようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。   According to such a structure, a player's discouragement etc. can be prevented and a production effect can be heightened. In addition, the object which is not lowered may be the advantage of the selection candidate selected by the selection unit or the advantage when the selection candidate is not selected.

なお、前記第2タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第1タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くなりにくようにしてもよい。例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。また、低くなりにくいようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。この場合であっても、例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。このような構成によっても、遊技者の落胆などの頻度を軽減でき、演出効果を高めることができる。   Note that the respective advantages of the plurality of selection candidates presented at the second timing may be less likely to be lower than the advantages of the plurality of selection candidates presented at the first timing. For example, a pattern having a lower advantage is prepared as an effect pattern for a race effect, but the determination ratio of the pattern is set to be lower than a pattern in which the advantage is not lowered. Further, the object to be made difficult to decrease may be the advantage of the selection candidate selected by the selection means or the advantage when the selection candidate is not selected. Even in this case, for example, a pattern having a low advantage is prepared in the effect pattern of the race effect, but the determination ratio of the pattern is set lower than a pattern in which the advantage is not low. Even with such a configuration, it is possible to reduce the frequency of the player's discouragement and the like, and to enhance the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて所定表示(例えば、メータMなど)の表示態様を段階的に変化させることが可能な所定表示制御手段(例えば、変形例1における演出制御用CPU120など)と、
共通の導入演出(例えば、カードG及び「擬似連か?」を表示する演出など)を行った後に成功演出(例えば、カードGをめくり、めくったカードGに「擬似連」の文字の記載がある演出など)及び失敗演出(例えば、カードGをめくり、めくったカードGに何も書かれていない演出など)のうちのいずれかを行う特定演出(例えば、擬似連煽り演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、変形例1における演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間(例えば、他演出実行制限期間など)において、前記失敗演出が行われる前記特定演出(例えば、擬似連煽り演出(失敗)など)の実行を制限する(例えば、図27参照)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Predetermined display control means (for example, the production control CPU 120 in the first modification) capable of changing the display mode of the predetermined display (for example, the meter M) in a stepwise manner according to the degree of advantage;
After performing a common introduction effect (for example, an effect of displaying the card G and “pseudo ream?”, Etc.), a successful effect (for example, turning over the card G, the letters “pseudo ream” are written on the turned card G). A specific effect (for example, a pseudo-continuous effect, etc.) is performed to perform one of a certain effect or the like (for example, an effect in which the card G is turned and nothing is written on the flipped card G). Specific production execution means (for example, CPU 120 for production control in modification 1),
The specific effect execution means is configured to perform the specific effect (for example, pseudo) in which the failure effect is performed in a predetermined period (for example, another effect execution limit period, etc.) after it is notified that the display mode of the predetermined display changes. (For example, see FIG. 27)
You may do it.

このような構成により、前記所定期間に失敗演出が制限無しに実行されることによる遊技の興趣の低下を防止できる。   With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the failure performance being executed without limitation during the predetermined period.

なお、ここでの有利度は、上記(1)等の有利度と異なる種類の有利度(上記(1)等の有利度と対象が異なる)であってもよい。   The advantage here may be a different kind of advantage from the advantage (1) and the like (the advantage and the object (1) are different).

所定表示は、複数のキャラクタや図形が、シルエットのみ、又は、半透過等の視認し難い態様で表示され、順次キャラクタや図形が通常の表示に変更されることで、その表示態様が段階的に変化するものであってもよい。   In the predetermined display, a plurality of characters and figures are displayed in a form that is difficult to visually recognize, such as only a silhouette or semi-transparent, and the character and figure are sequentially changed to a normal display, and the display form is gradually changed. It may change.

所定表示の表示態様は、複数のタイミングで変化可能としてもよい。このような場合、失敗演出により所定表示の表示態様がもう変化しないのではないかというような不安が制限無しに生じてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。   The display mode of the predetermined display may be changeable at a plurality of timings. In such a case, it is possible to prevent anxiety that the display mode of the predetermined display will no longer change due to the failure effect, and to prevent a decrease in the interest of the game.

所定期間の終期も任意のタイミングでよい。   The end of the predetermined period may be at an arbitrary timing.

所定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、上記先読み判定に基づく、先読み予告等の一種であってもよい。この場合、所定期間(他演出実行制限期間など)は、ターゲットの可変表示の終了までとしてもよいし、所定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行されている可変表示の終了までとしてもよい。また、その他の任意のタイミングでもよい。また、所定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、その他各種の演出によって実現されてもよい。所定表示の表示態様の変化は、選択演出により選択された選択候補が特定の候補のときに行われてもよい(当該変化の報知は、例えば、当該特定の候補が選択されること自体であってもよい)。   The change of the display mode of the predetermined display, the specific effect, or the like may be a kind of prefetching notice based on the prefetching determination. In this case, the predetermined period (such as another effect execution restriction period) may be until the end of the variable display of the target, or until the end of the variable display that is executed when notifying that the display mode of the predetermined display changes. It is good. Further, any other timing may be used. Moreover, the change of the display mode of a predetermined display, a specific effect, etc. may be implement | achieved by various other effects. The change in the display mode of the predetermined display may be performed when the selection candidate selected by the selection effect is a specific candidate (the notification of the change is, for example, that the specific candidate is selected itself). May be)

特定演出は、例えば、擬似連、スーパーリーチ、先読み予告など、他の演出が実行されるか否かを煽り(導入演出)、実行されることを報知又は示唆するか(成功演出)、実行されないことを報知又は示唆する(失敗演出)演出などであればよい。また、特定演出は、上記ポイント付与演出であってもよい。この場合、矢P2及び的P1(上下に動く)を表示してから、矢P2を発射する前までが導入演出であり、矢P2が的P1に当たる演出が成功演出であり、矢P2が的P1に当たらない(外れる)演出が失敗演出である。このように、特定演出は、成功演出により、所定表示の表示態様を変化させ(変化させることを報知することを含む)、失敗演出により、所定表示の表示態様を変化させない演出であってもよい。所定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行される演出(所定表示の表示態様が変化することを報知可能な演出)と、前記の特定演出とは、複数タイミングで実行される同じ演出であってもよい。   The specific effect, for example, whether or not other effects such as pseudo-ream, super reach, pre-reading notice, etc. are executed (introduction effect), and notification or suggestion of execution (success effect) is not executed. What is necessary is just the effect which alert | reports or suggests (failure effect). Further, the specific effect may be the above-described point giving effect. In this case, from the display of the arrow P2 and the target P1 (moving up and down) to before the arrow P2 is fired is the introduction effect, the effect that the arrow P2 hits the target P1 is the success effect, and the arrow P2 is the target P1. Production that does not hit (disengage) is a failure production. As described above, the specific effect may be an effect in which the display mode of the predetermined display is changed (including notification of the change) by the success effect and the display mode of the predetermined display is not changed by the failure effect. . The effect executed when notifying that the display mode of the predetermined display changes (the effect capable of notifying that the display mode of the predetermined display changes) and the specific effect are the same executed at a plurality of timings. It may be a production.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention in addition to the above-described embodiment and other examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown to the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
複数の選択候補(例えば、ランナーなど)を提示し(例えば、レース演出にて2人のランナーを登場させるなど)、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する(例えば、レース演出にて2人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど)選択手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU90120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU90120など)と、を備え、
提示可能な選択候補として、第1選択候補(例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー(第1グループのランナー)など)と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度(例えば、大当り期待度など)が高い第2選択候補(例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー(第2グループのランナー)など)と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないとき(例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど)に、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるとき(例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど)よりも高い割合(例えば、図20、図21参照)で複数の選択候補のいずれも選択せず(例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど)、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
As other gaming machines of the present invention, there are other gaming machines (for example, pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.) that can be variably displayed and controlled in an advantageous state,
A plurality of selection candidates (for example, runners) are presented (for example, two runners appear in a race effect), and one of the presented selection candidates is selected (for example, a race effect) (E.g., winning one of the two runners) and selecting means (for example, the production control CPU 120),
Specific display means for performing specific display in which the display mode can be changed in stages according to the degree of advantage (for example, CPU 90120 for effect control for performing specific display effects);
Special notification execution means (for example, a CPU 90120 for effect control that performs abnormality notification) capable of executing a special notification for notifying information related to a game,
As selection candidates that can be presented, the first selection candidates (for example, blue runners and green runners (runners of the first group) with relatively low jackpot expectation) and the first selection candidates when selected A second selection candidate (for example, a red runner and a rainbow runner (second group of runners) having a relatively high jackpot expectation) having a high advantage (for example, a jackpot expectation),
The selection means presents the plurality of selections presented when the plurality of presented selection candidates do not include the first selection candidate (for example, when only a red runner or a rainbow runner appears in the race effect). When the first selection candidate is included in the candidates (for example, when a blue or green runner appears in a race effect), any of the plurality of selection candidates is higher (for example, see FIGS. 20 and 21). (For example, a pattern in which both runners stop racing during the race)
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period has elapsed after the display mode of the specific display is notified to change (for example, an icon as a specific display is displayed). Notification of specific display change notification is continuously performed for a predetermined period of time, and then an icon is displayed (specific display changes, etc.)
The notification execution means can execute the special notification even during a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed (for example, it is notified that an icon as the specific display is displayed). For example, it is possible to report an abnormality within a predetermined period thereafter)
A gaming machine characterized by this.

上記遊技機によれば、演出効果を高めることができる。また、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to the above gaming machine, it is possible to enhance the production effect. In addition, it is possible to grasp the gaming situation even in a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

上記遊技機では、「複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちいずれかを選択する演出」(「選択演出」とも称する)と、「有利度に応じて段階的な変化可能な特定表示を行う演出」と、「遊技に関する情報を報知する特別報知」とについて、同時に実行されてもよいし、それぞれ個別に実行されてもよい。また、同時に実行された場合、画像表示装置に重複して表示されてもよいし、重複しないように表示されてもよい。例えば、一の可変表示において、最初に「有利度に応じて段階的な変化可能な特定表示を行う演出」を行い、次に選択演出を行うといった態様や、最初に選択演出を行い、次に「有利度に応じて段階的な変化可能な特定表示を行う演出」を行うといった態様などが可能である。   In the above gaming machine, “presentation that presents a plurality of selection candidates and selects one of the plurality of presented selection candidates” (also referred to as “selection effect”) and “changeable stepwise depending on the degree of advantage” The “effect for performing specific display” and the “special notification for notifying information related to the game” may be executed simultaneously or individually. Further, when executed at the same time, they may be displayed in duplicate on the image display device, or may be displayed so as not to overlap. For example, in one variable display, first, an aspect of performing an effect of performing a specific display that can be changed stepwise according to the degree of advantage, and then performing a selection effect, or first performing a selection effect, For example, an aspect of performing an effect of performing a specific display that can be changed in stages according to the degree of advantage is possible.

上記遊技機では、選択演出は、演出の途中で、その表示態様が変化してもよい。また、選択演出の表示態様が変化することを報知する特別報知、選択演出の演出結果を示唆する特別報知など、選択演出に関する特別報知が実行されてもよい。   In the gaming machine, the display mode of the selection effect may change during the effect. In addition, special notification related to the selection effect may be executed, such as a special notification for notifying that the display mode of the selection effect changes, or a special notification indicating the result of the selection effect.

さらに、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、
可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU90120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of the form of a gaming machine that can prevent a decrease in gaming interest,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a pachinko gaming machine 901, etc.) capable of performing variable display and controlling to an advantageous state,
Specific display means for performing specific display in which the display mode can be changed in stages according to the degree of advantage (for example, CPU 90120 for effect control for performing specific display effects);
Special notification execution means (for example, a CPU 90120 for effect control that performs abnormality notification) capable of executing a special notification for notifying information related to a game,
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period has elapsed after the display mode of the specific display is notified to change (for example, an icon as a specific display is displayed). Notification of specific display change notification is continuously performed for a predetermined period of time, and then an icon is displayed (specific display changes, etc.)
The notification execution means can execute the special notification even during a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed (for example, it is notified that an icon as the specific display is displayed). For example, it is possible to report an abnormality within a predetermined period thereafter)
A gaming machine characterized by this. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、図面を参照しつつ、他の形態例に関する一の実施形態を詳細に説明する。図28は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other examples)
Hereinafter, an embodiment relating to another embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 28 is a front view of a pachinko gaming machine and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 902 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 903 that supports and fixes the gaming board 902. On the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤902の所定位置(図28に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902 (in the example shown in FIG. 28, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and is identified in a special graphic game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are both formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating “00” to “99”. .

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 905, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged in the display area of the image display device 905. Then, in response to the start of one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 904B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 905, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A or the special special game using the second special symbol in the second special symbol display device 904B. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols 905L, 905C, and 905R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the “left” decorative symbol display area 905L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is arranged. In the start winning memory display area 905H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 906B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図28に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904Aおよび第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 28, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the start winning memory display area 905H. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 9025B displays the second special figure hold memory number in an identifiable manner. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図29に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The normal winning ball device 906A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 906B has an electric motor having a pair of movable blades that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 9081 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 906B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 906B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 906B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball device 906B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning port in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図29に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図29に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by, for example, a first start opening switch 9022A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by, for example, a second start opening switch 9022B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start switch 9022A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図29に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball apparatus 907 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the special winning opening door shown in FIG. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the big prize opening door is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball passes (enters) the big winning opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9082 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening, and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図29に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 907, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 907 is in the open state, the game ball can enter the special prize opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device is closed in the special variable prize winning ball device 907, it becomes impossible or difficult for the player to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special winning prize opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤902の所定位置(図28に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 28, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display device 9020, a general symbol hold display device 9025C is provided. The general-purpose hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 903, and a game effect lamp 909 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 906A, a normal variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 901. A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided at the lower right position of the gaming machine frame 903. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. A lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901 is provided below the gaming machine frame 903.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 9031A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 9031A includes an operation stick gripped by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 9031A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 9031A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 901. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン9031Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 9031B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 9031A). Is provided. The push button 9031B may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 9031B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 9031B.

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、遊技領域に設けられた通過ゲート9041を通過した遊技球が図29に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 901, the normal symbol display 9020 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 9041 provided in the gaming area is detected by the gate switch 9021 shown in FIG. For example, the normal symbol display device 9020 is established based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous general symbol game has been completed. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is "per normal figure", the expansion and release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 906B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図29に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図29に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by the first start opening switch 9022A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition has been established, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 904A is started. In addition, the second start condition is satisfied because, for example, the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by the second start opening switch 9022B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the second special symbol display device 904B is started.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol display The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 901 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the special display result is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 907 is set to a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The grand prize opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 907 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the execution of a round receives a game ball that falls on the surface of the game board 902, and then closes the special prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 907 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置907を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among rounds in the big hit game state, rounds in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) are normally open. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state that is controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 907 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as the first period elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. By doing this, a round is executed in which the special variable winning ball apparatus 907 is changed to the first state (open state) advantageous to the player. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit gaming state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 907 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置907において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置907を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball apparatus 907 to change the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 907 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A and In response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 904B, the decorative symbol variable display is started. A period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variation symbol”). Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R, etc.) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 905C, etc.), the decorative symbols are changing, or the decorative symbols are a big hit in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 905. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 905 but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 909, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板9011の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板9012の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 9011 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 9012 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 9011.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lと「右」の飾り図柄表示エリア905Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the “sliding” variable display effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 905L, 905R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 905L and the “right” decorative symbol display area 905R), An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbols are derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols display areas 905L, 905C, and 905R. The effect display in which the decorative symbols are changed (rechanged) again in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). In this embodiment, the number of pseudo-continuous fluctuations is excluding the first fluctuation from the start of variable display of decorative symbols until all temporary decorative symbols are temporarily stopped for the first time, “left”, “middle”, “right” The decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R indicate the number of times the decorative symbol is re-variable.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア905Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, any one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Once the decorative symbols constituting the are temporarily displayed as a predetermined display result, variable display (revariation) is performed again thereafter. The quasi-continuous chance may include a combination of decorative symbols that is a predetermined non-reach combination, instead of the variable display mode of decorative symbols. In addition, the quasi-continuous chance may include a combination of decorative symbols that becomes a predetermined reach-losing combination (also simply referred to as “reach combination”) after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. For example, a decorative symbol (middle symbol) that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 905C among the pseudo consecutive chances is replaced with a special decorative symbol (pseudo consecutive chance symbol) that is not used in the variable display of the decorative symbol at normal time. ). Among the decorative symbols that are also used in the variable display of decorative symbols at normal times, a pseudo consecutive chance symbol that becomes a false consecutive chance by being stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 905C may be included. .

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、理解を容易にするため、再変動(擬似連変動)が最大1回行われることとしているが、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示では、一旦仮停止表示をした後に再変動が行われるか否か(すなわち、擬似連チャンス目が仮停止表示するか否か)を煽る擬似連煽り演出が実行される。具体的に、擬似連煽り演出では、「左」および「右」の飾り図柄を仮停止表示させるとともに、擬似連チャンス図柄を表示し(後述する成功演出および失敗演出の場合に共通した擬似連チャンス図柄を表示し)、当該擬似連チャンス図柄が仮停止表示されるか否かを煽る演出が実行される。擬似連チャンス図柄が停止表示する態様を成功演出、仮停止表示しない態様を失敗演出と呼ぶ。上述したように、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、再変動が最大1回行われることとしているため、再変動が行われない擬似連の変動パターンは再変動が行われることを煽るだけのガセの変動パターンであり(擬似連ガセの変動パターンという)、当該変動パターンに基づいて「擬似連」の可変表示演出が行われる場合には、失敗演出が実行されることとなる。なお、擬似連煽り演出において擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置905の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するよう(共通の導入演出として表示するよう)に制御されてもよい。   In this embodiment, a re-variation (pseudo-continuous variation) is performed in the “pseudo-continuous” variable display effect, so that the first start condition or the second start condition is satisfied once, and the decorative design You can make the variable display appear as if it were started several times in a row. In the “pseudo-continuous” variable display effect in this embodiment, the re-variation (pseudo-continuous variation) is performed at most once for easy understanding. The number of pseudo-continuous fluctuations may be executed more than once, for example, 2 or 3. In the variable display of “pseudo-continuous” in this embodiment, the pseudo-change that indicates whether or not re-variation is performed after the temporary stop display is performed (that is, whether or not the pseudo-continuous chance eye is temporarily stopped). Continuous production is performed. Specifically, in the pseudo-continuous production, the “left” and “right” decorative symbols are displayed temporarily stopped, and the pseudo-continuous chance symbols are displayed (the pseudo-continuous chances common to the successful and unsuccessful effects described later). A design is displayed), and an effect is performed to inquire whether or not the pseudo-continuous chance symbol is temporarily displayed. A mode in which the pseudo continuous chance symbol is stopped and displayed is called a success effect, and a mode in which the temporary stop display is not displayed is called a failure effect. As described above, in the “quasi-ream” variable display effect in this embodiment, since re-variation is performed once at most, re-variation is performed on the variation pattern of the pseudo-ream that is not re-variable. If the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed based on the change pattern, the failure effect is executed. Become. In addition, instead of displaying a special decorative symbol such as a pseudo-reliable chance symbol in the pseudo-continuous production, or with a special decorative symbol being stopped, each variable display by the “pseudo-continuous” variable display effect (initial variation) In the period of (including), a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the screen of the image display device 905 (displayed as a common introduction effect).

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. ”In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo continuous chances in all of the decorative symbols display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbols change again in some of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄や「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   Out of special symbols that become normal open round jackpot symbols as special symbols for special game, the regular jackpot symbol such as the special symbol indicating “3” and the probable bonus symbol such as the special symbol indicating “7” are stopped. In the case of display, a combination of multiple types of jackpots after a predetermined reach effect is executed or a reach effect is not executed in response to the variable display state of the decorative symbol being reached. Among these, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R in the image display device 905 are the determined decorative symbols that are jackpot combinations. Any one of the “8” decorative symbols is stopped and displayed on a predetermined active line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Anything is acceptable.

大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否か(特典としての確変が付与されるか否か)の特典付与演出となる大当り中昇格演出が実行される。詳しくは後述するが、大当り中昇格演出では、例えば、画像表示装置905の表示領域にてキャラクタ同士が戦うバトル演出が行われればよい。そして、メインキャラクタの勝利や敗北などにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格の有無(特典としての確変が付与されるか否か)を遊技者が認識できるように報知すればよい。なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよい。また、なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   Whether or not to control to the probabilistic state after the end of the big hit gaming state during execution of a predetermined round in the big hit gaming state after the decisive decorative symbol that becomes the big hit combination is derived and displayed (whether the probable change as a privilege is given) The promotion effect during the jackpot that is the bonus granting effect is executed. As will be described in detail later, in the jackpot promotion effect, for example, a battle effect in which characters fight in the display area of the image display device 905 may be performed. Then, it may be notified so that the player can recognize whether or not there is a promotion (a probability change as a privilege is given or not) that becomes a probability change state after the end of the big hit game state due to the victory or defeat of the main character. The jackpot promotion effect is not during the execution of the round in the jackpot game state, but the period from the start of the jackpot game state or the end of one round in the jackpot game state until the start of the next round, The game may be performed in a period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game. Further, the jackpot promotion promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する(特典が付与されることを報知する)大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨を報知する(特典が付与されないことを報知する)大当り中昇格失敗演出とがある。そして、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御される。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が、通常状態に比べて短縮される遊技状態である。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。このような時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。   In the jackpot promotion effect, the fact that the game state after the end of the jackpot gaming state becomes a probable change state (notifying that a privilege is granted) is notified, and the fact that the jackpot promotion success effect is not announced There is a promotion failure during jackpot (notifying that the privilege is not granted). When the big success promotion effect during the big hit is executed, the gaming state after the big hit gaming state is controlled to the probability change state. On the other hand, when the jackpot promotion promotion effect is performed, the gaming state after the big hit gaming state is not controlled to the probability variation state (non-probability variation state), and is controlled to the time reduction state. In the probability variation state, the variable display result of each special figure game and decorative symbols is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state and the short-time state. . Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. The short-time state is a gaming state in which the variable symbol variable display time (special-figure variation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, etc., and an initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, initialization processing after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. Such a time-short state is when a special condition game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when the variable display result is “big hit”, when either of the conditions is established first. finish.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる(遊技者にとって有利な遊技状態となる)。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態は、高確高ベース状態とも称される遊技状態である。すなわち、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されることから、高確高ベース状態に制御されることとなる。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御されることから、低確高ベース状態に制御されることとなる。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display 9020 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state, and the normal symbol is variable in each regular symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 906B based on the fact that the variable display result is “per normal” The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to reach a big hit gaming state than in the normal state (a gaming state advantageous to the player). The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The time-short state in this embodiment is a gaming state that is also referred to as a low probability and high base state, and the normal state is a gaming state that is also referred to as a low probability and low base state. In addition, the probability variation state is a gaming state that is also referred to as a highly accurate and high base state. That is, when the jackpot promotion success effect is executed, the gaming state after the jackpot gaming state is controlled to the probability changing state, so that it is controlled to the high probability high base state. On the other hand, when the promotion success during the big hit is performed, the gaming state after the big hit gaming state is not controlled to the probability variation state (non-probability variation state), and is controlled to the short-time state. It will be controlled by the state.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。   The probability variation state may include not only the time variation control and the high opening control performed together with the probability variation control, but also the state where only the probability variation control is performed and the time reduction control and the high opening control are not performed. As an example, after the end of the 15 round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “probable big hit”, the first positive change state (high high accuracy high speed control and high speed control are performed together with the positive change control) (Also called base state). After that, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continuously performed, but the time reduction control or the high opening control is performed. It is also possible to control to a second certain variation state (also referred to as a high certainty low base state) that is not performed after the completion of. In addition, after the end of the two-round big hit state based on the fact that the variable display result in the special game is “abrupt big hit” in the normal state, the state shifts to the second positive change state and only the positive change control is performed. However, the time reduction control and the high opening control may not be performed. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “surprise big hit” when in the probability changing state or the short time state, the state shifts to the first probability changing state, Short time control and high opening control may be performed together with the probability variation control. Alternatively, after the end of the 15 round big hit state based on “probability big hit”, the control is changed to the first positive change state until the special figure display result becomes “big hit” again, while the two round big hit state based on “surprise big hit” After the completion, the process shifts to the first certain change state, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without causing the special figure display result to be “big hit”, the shift to the second certain change state is made. May be. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御されればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). The short-term open big hit state may be controlled based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big hit” big hit type.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

パチンコ遊技機901には、例えば図29に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 29 are mounted. The pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back of the game board 902 and the like in the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 9012 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 9020. It also has a function to control.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081、9082に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 9011 includes, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, speakers 908L, 908R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 909 are mounted. In other words, the effect control board 9012 provides effects such as display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 909 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs sound from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and is turned on / off in the game effect lamp 909 and the like based on commands and control data from the effect control board 9012. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図29に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 29, the main board 9011 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. Note that the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, on the main board 9011, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display device 9020, a first hold display device 9025A, a second hold display device 9025B, and a general drawing hold display device 9025C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is an effect control command transmitted and received as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 905, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。   A game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a game control program, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 90102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 to perform and an I / O (Input / Output port) 90105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 90100, processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. At this time, the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, the CPU 90103 writes various fluctuation data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and the CPU 90103 temporarily stores the various fluctuation data stored in the RAM 90102. The CPU 90103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

乱数回路90104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU90103は、例えばRAM90102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路90104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU90103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路90104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路90104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 90104 only needs to count numerical data indicating some or all of various random numbers used to control the progress of the game. The CPU 90103 uses a random counter different from the random number circuit 90104, such as a random counter provided in the RAM 90102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software, so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. Software executed by the CPU 90103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 90104, or may be extracted from the random number circuit 90104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 is configured with a table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

図30は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 30 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンにおいて「擬似連」の可変表示演出を行う例を示しているが、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合にも「擬似連」の可変表示演出が行われてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出が行われる変動パターンは、スーパーリーチ変動パターンである例を示しているが、ノーマルリーチ変動パターンであってもよいし、非リーチ変動パターンであってもよい。また、擬似連ガセの変動パターンについても同様に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合、ノーマルリーチや非リーチの場合があってもよい。また、上述しているように、図示する例では擬似連変動が最大1回である例を示しているが、例えば2回3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できる変動パターンがあってもよい。また、図示する他の変動パターンにおいても「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が行われてもよい。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. The super reach variation pattern has a reach effect such as super reach A and super reach B regardless of whether the variable display result is “big hit” or “lost”. In the example shown in the figure, an example is shown in which a “pseudo-continuous” variable display effect is performed in a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or the variable display result is “lost”. However, the “pseudo-continuous” variable display effect may also be performed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or when the variable display result is “small hit”. Moreover, although the variation pattern in which the “pseudo-continuous” variable display effect is performed is an example of a super reach variation pattern, it may be a normal reach variation pattern or a non-reach variation pattern. Similarly, for the fluctuation pattern of the pseudo ream, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, there may be normal reach or non-reach. Also good. Further, as described above, the example shown in the figure shows an example in which the quasi-continuous variation is a maximum of one time, but there is a variation pattern that can be executed more than once, for example, two times three times. May be. In addition, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” may be performed in the other variation patterns shown in the figure.

図29に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM90102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 29 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 90102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. Such a RAM 90102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるI/O90105は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The game control microcomputer 90100 includes an I / O 90105 for inputting various signals transmitted to the game control microcomputer 90100 and for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. And an output port.

図29に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   As shown in FIG. 29, an effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, an ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 90120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 90122, the display control unit 90123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and the CPU 90120 for effect control A circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the production control CPU 90120 reads fixed data from the ROM 90121, the production control CPU 90120 writes various fluctuation data to the RAM 90122, and temporarily stores the fluctuation data, and the production control CPU 90120 enters the RAM 90122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the presentation control board 9012 via the I / O 90125, and the presentation control CPU 90120 is an I / O. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 through O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。   On the effect control board 9012, wiring for transmitting a video signal to the image display device 905, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 9013, A wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 9014. Further, on the effect control board 9012, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 9031A has been detected from the controller sensor unit 9035A, and a game for the push button 9031B. Wiring for transmitting from the push sensor 9035B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 9012, for example, the random number circuit 90124 counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図29に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 29 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 90121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909および装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 90121, the effect control CPU 90120 controls effect operations by various effect devices (for example, the image display device 905, the speakers 908L and 908R, the game effect lamp 909, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

演出制御用CPU90120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU90120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM90121から読み出してRAM90122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM90121における記憶アドレスを、RAM90122の所定領域に一時記憶させて、ROM90121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU90120から表示制御部90123や音声制御基板9013などに対して出力される。演出制御用CPU90120からの指令を受けた表示制御部90123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU90120からの指令を受けた音声制御基板9013では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 90120 sets an effect control pattern (special-figure change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started. The effect control CPU 90120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 90121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 90121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, and the reading position of the storage data in the ROM 90121 may be designated. A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 90120 to the display control unit 90123, the audio control board 9013, and the like. In the display control unit 90123 that has received a command from the effect control CPU 90120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 9013 that has received a command from the effect control CPU 90120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.

演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 will be described.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 9011, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図31に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9012)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS9013)。   CPU90103 which performed such game control main processing will perform the game control timer interruption process shown in FIG. 31, if the interruption request signal from CTC is received and an interruption request | requirement is received. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count are performed via the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9023 is determined (step S9011). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9012). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901 is output (step S9013).

情報出力処理に続いて、主基板9011の側で用いられる乱数値MR1’〜MR3’といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9014)。この後、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9015)。特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 'to MR3' used on the main board 9011 side by software is executed (step S9014). Thereafter, the CPU 90103 executes special symbol process processing (step S9015). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. Various processes are selected and executed in order to perform operation control and open / close operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 907 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9016)。CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S9016). The CPU 90103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) in the normal symbol display 9020 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 906B. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS9017)。一例として、コマンド制御処理では、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 90103 transmits the control command from the main board 9011 to the sub-side control board such as the effect control board 9012 by executing the command control process (step S9017). As an example, in the command control processing, the output control board 9012 among the output ports included in the I / O 90105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 90102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図32は、図31のステップS9015にて行われる特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図33は、始動入賞判定処理として、図32のステップS90101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol process performed in step S9015 of FIG. In the special symbol process shown in FIG. 32, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S90101 of FIG. 32 as the start winning determination process.

図33に示す始動入賞判定処理において、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば(ステップS90201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。CPU90103は、例えばRAM90102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;No)、例えばRAM90102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS90203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 33, the CPU 90103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 9022A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A. It is determined whether the start port switch 9022A is on (step S90201). At this time, if the first start port switch 9022A is on (step S90201; Yes), the first special figure holding memory number, which is the holding memory number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S90202). The CPU 90103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the RAM 90102, for example. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 90102 is set to “1” (step S90203).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;No)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;Yes)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90204)。このとき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば(ステップS90204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90205)。CPU90103は、例えばRAM90102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;No)、例えばRAM90102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS90206)。   When the first start-up switch 9022A is OFF in step S9021 (step S90201; No), or when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S90202 (step S90202; Yes), normal It is determined whether or not the second start port switch 9022B is on based on a detection signal from the second start port switch 9022B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 906B ( Step S90204). At this time, if the second start port switch 9022B is ON (step S90204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S90205). The CPU 90103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the RAM 90102, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 90102 is set to “2” (step S90206).

ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS90208)。例えば、RAM90102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After executing one of the processes of steps S90203 and S90206, the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated by 1 (step S90207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S90208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 90102, may be updated so as to add one.

ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、乱数回路90104やRAM90102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1’や大当り種別決定用の乱数値MR2’を示す数値データを、抽出する(ステップS90209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1’は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2’は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。CPU90103は、ステップS90209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。なお、この実施の形態では、ステップS90209の処理にて乱数値MR1’および乱数値MR2’を抽出しているが、上述してように、乱数値MR2’は大当り種別を決定するために用いられる乱数値であるため、乱数値MR1’の判定結果が「大当り」である場合にのみ抽出されるようにしてもよい。なお、この場合、後述する図35のステップS90241にてYesと判定された後に乱数値MR2’が抽出されればよい。   After executing the processing of step S90208, the CPU 90103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 90104 and the RAM 90102, the random value MR1 ′ for determining the special figure display result and the random value for determining the jackpot type Numerical data indicating MR2 ′ is extracted (step S90209). The random value MR1 ′ for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether the variable display result is “small hit”. This is a random value used to determine whether or not to control the winning gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. For the jackpot type determination random number MR2 ′, the jackpot type which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, a value in the range of “0” to “99”. The CPU 90103 executes numerical value data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol by executing the process of step S90209. Extract. In this embodiment, the random value MR1 ′ and the random value MR2 ′ are extracted in the process of step S90209. However, as described above, the random value MR2 ′ is used to determine the jackpot type. Since it is a random value, it may be extracted only when the determination result of the random value MR1 ′ is “big hit”. In this case, the random value MR2 'may be extracted after it is determined Yes in step S90241 in FIG.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS90210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図34(A)に示すような第1特図保留記憶部90151Aに乱数値MR1’、MR2’を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図34(B)に示すような第2特図保留記憶部90151Bに乱数値MR1’、MR2’を示す数値データがセットされる。   The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S90210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 ′ and MR2 ′ is set in the first special figure reservation storage unit 90151A as shown in FIG. When the mouth buffer value is “2”, numerical data indicating the random number values MR1 ′ and MR2 ′ is set in the second special figure reservation storage unit 90151B as shown in FIG.

図34(A)に示す第1特図保留記憶部90151Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部90151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1’や大当り種別決定用の乱数値MR2’を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部90151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 90151A shown in FIG. 34A generates a start prize (first start prize) when the game ball passes (enters) the first start prize port formed by the normal prize ball device 906A. However, the hold data of the special figure game that has been started but has not yet been started (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 90151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 90103 extracts the random number value MR1 ′ for determining the special figure display result and the random number value MR2 ′ for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 90104, etc. Until the upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure storage unit 90151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

図34(B)に示す第2特図保留記憶部90151Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部90151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1’や大当り種別決定用の乱数値MR2’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部90151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure holding storage unit 90151B shown in FIG. 34 (B), the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 906B, and the start winning (second start winning) is made. The pending data of the special figure game that has been generated but has not yet started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 90151B associates the holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, numerical data indicating the special figure display result determining random number value MR1 ′ or the jackpot type determining random number value MR2 ′ extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 is set as reserved data, and the number is predetermined. Store until the upper limit value (for example, “4”) is reached The hold data stored in the second special figure storage unit 90151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

図33に示すステップS90210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS90211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM90101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板9012に対して、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM90101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板9012に対して、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S90210 shown in FIG. 33, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S90211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 90101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. To transmit a first start opening prize designation command for notifying 9012 that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is established. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 90101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 904B performs a setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 by executing a predetermined command control process after the special symbol process is completed, for example.

その後、例えばROM90101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板9012に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS90212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 90101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S90212). The reserved memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS90212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS90213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90214)、ステップS90204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS90213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S90212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S90213). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S90213; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S90214), and then step S90204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S90213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S90215). The start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B detect a valid start winning of a game ball at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be surely completed.

図32のステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S90101 in FIG. 32, the CPU 90103 selects and executes any of the processes in steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部90151Aや第2特図保留記憶部90151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1’を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 90151A and the second special symbol storage unit 90151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 904B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 ′ for determining the special symbol display result. The variable display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3’を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3’は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random value MR3 ′ for variation pattern determination based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining one of a plurality of patterns is included. The random value MR3 ′ for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol variable display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS90110の特別図柄通常処理やステップS90111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1’、大当り種別決定用の乱数値MR2’、変動パターン決定用の乱数値MR3’を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S90110 and the variation pattern setting processing in step S90111, a fixed special symbol, a special symbol, and a variation pattern including a variable symbol display time that is a variable symbol display result are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the special symbol random number MR1 ′ for determining the special symbol display result, the random value MR2 ′ for determining the jackpot type, and the random value MR3 ′ for determining the variation pattern. And a process for determining a variable display mode of the decorative design.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS90112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM90102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS90112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for performing settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the elapsed time since the special symbol has started variation. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process of step S90112 is executed, the first special symbol display device subtracts 1 or adds 1 to the special symbol variation timer value that is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 90102. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in 904A or a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 904B, the elapsed time is measured by a common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S90112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A, or in the second special symbol display device 904B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM90102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、ステップS90113の特別図柄停止処理には、時短状態の終了判定を行い、終了する場合には演出制御基板9012の側にその旨を通知するコマンドを送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は上述したコマンド制御処理にて演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。   The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol that is the variable symbol display result is stopped (derived). A process for performing the setting is included. Then, a determination is made as to whether or not the big hit flag provided in the RAM 90102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In addition, the special symbol stop process in step S90113 includes a process for determining whether or not the time-short state is ended, and for setting to transmit a command to notify the effect control board 9012 when it is ended. (The command itself is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 9012 in the command control process described above).

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、ステップS90115の大当り開放中処理には、カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに応じてその旨を示す賞球コマンドを演出制御基板9012の側へ送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は、上述したコマンド制御処理にて演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。   The big hit release processing in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time since the big winning opening is in an open state, a measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 9023, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. . In addition, the big hit release process in step S90115 includes a process of setting to send a prize ball command indicating that to the side of the effect control board 9012 when a game ball is detected by the count switch 9023. (The command itself is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 9012 in the command control process described above).

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変状態や時短状態の開始設定)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 905, the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909 is executed. Includes processing to wait until the time has elapsed, and processing to perform various settings (start setting for probability variation state and time reduction state) to start probability variation control and time reduction control in response to the end of jackpot gaming state Yes. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 9082 for the big prize opening door may be executed.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機901における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hitting end process, there is a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 905, the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the pachinko gaming machine 901 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag or the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図35は、特別図柄通常処理として、図32のステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS90231の処理では、RAM90102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90110 of FIG. 32 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 35, the CPU 90103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S90231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. For example, in the process of step S90231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 90102 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;No)、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1’、大当り種別決定用の乱数値MR2’を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS90232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S90231 (step S90231; No), the second special figure storage unit 90151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 ′ for determining the special figure display result and the random value MR2 ′ for determining the jackpot type are read out (step S90232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1’〜MR3’を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90233)。また、ステップS90233の処理では、RAM90102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS90234)。   Subsequent to the processing in step S9022, the second special figure reserved memory number is updated by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, and the second special figure reserved memory is updated. The pending data indicating the random number values MR1 ′ to MR3 ′ stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 90151B is higher by one entry. (Step S90233). Further, in the process of step S90233, the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter in the RAM 90102 may be updated by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS90235の処理では、RAM90102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S90231 (step S90231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S90235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A. For example, in the processing of step S90235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 90102, and it is determined whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step S90235 is executed when it is determined in step S90231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   Note that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;No)、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1’、大当り種別決定用の乱数値MR2’を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS90236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S90235 (step S90235; No), the first special figure storage unit 90151A stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 ′ for determining the special figure display result and the random value MR2 ′ for determining the jackpot type are read out (step S90236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1’、MR2’示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90237)。また、ステップS90237の処理では、RAM90102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。   Following the processing of step S90236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. In the unit 90151A, the hold data indicating the random number values MR1 ′ and MR2 ′ stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are placed one entry higher. Shift is performed (step S90237). In the process of step S90237, the RAM 90102 may be updated to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS90239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図36(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル90130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図36(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル90130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU90103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing one of the processes in steps S90234 and S90238, the special chart display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a use table for determining whether to be “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S90239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 90130A shown in FIG. 36A is set in the usage table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 90130B shown in FIG. 36B is set in the usage table. Further, the CPU 90103 may select special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブル90130Aは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1’に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル90130Bは、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1’に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The first special figure display result determination table 90130A displays the variable display result before the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether or not to control to the small hit gaming state with the variable display result as “small hit” based on the random value MR1 ′ for determining the special figure display result This table is referred to for determination. The second special figure display result determination table 90130B displays the variable display result before the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether or not to control to the small hit gaming state with the variable display result as “small hit” based on the random value MR1 ′ for determining the special figure display result This table is referred to for determination.

第1特図表示結果決定テーブル90130Aでは、パチンコ遊技機901における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1’と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル90130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1’と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 90130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 ′ for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 90130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 ′ is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル90130Aや第2特図表示結果決定テーブル90130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1’と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル90130Aと第2特図表示結果決定テーブル90130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機901において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル90130Aと第2特図表示結果決定テーブル90130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 90130A and the second special figure display result determination table 90130B, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 ′ for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “ It is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state as “big hit”. In each of the first special figure display result determination table 90130A and the second special figure display result determination table 90130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. Thereby, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 901, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 90130A and the second special figure display result determination table 90130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Thus, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル90130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル90130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 90130A, a predetermined range of determination values (values in the range of “30000” to “30350”) are assigned to the special figure display results of “small hits”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 90130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル90130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル90130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル90130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル90130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state where a game ball is likely to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 90130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 90130A are assigned to the special figure display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 90130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 90130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図35に示すステップS90239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1’を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS90240)。   Subsequent to the processing of step S90239 shown in FIG. 35, the numerical data indicating the random number value MR1 ′ for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is changed to “big hit”, “small hit”, “lost”. By comparing with the determined value assigned to each special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S90240).

ステップS90239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS90240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル90130Aや第2特図表示結果決定テーブル90130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1’に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル90130Aや第2特図表示結果決定テーブル90130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1’に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S90239, in the process of step S90240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 90130A or the second special figure display result determination table 90130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 ′ is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 90130A or the second special figure display result determination table 90130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 ′ is determined with reference to the table data.

ステップS90240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS90241;Yes)、RAM90102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図37に示す大当り種別決定テーブル90131を選択してセットする(ステップS90243)。   After the special figure display result is determined in step S90240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S90241). If it is determined that the game is a “hit” (step S90241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 90102 is set to an ON state (step S90242). At this time, the big hit type determination table 90131 shown in FIG. 37 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S90243).

大当り種別決定テーブル90131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2’に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル90131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2’と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 90131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 ′ for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game is controlled in the jackpot game state. This is a table that is referred to. In the big hit type determination table 90131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 904A) or the second special symbol (second Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 904B, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 ′ for determining the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”, etc. It is assigned to multiple types of jackpot types.

大当り種別決定テーブル90131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 90131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In a gaming state where a game ball can easily enter the second start winning opening formed by 906B, frequent occurrence of a short-term open big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball can be avoided, and a decrease in game interest due to a prolonged game can be prevented. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determination values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図35に示すステップS90243にてセットされた大当り種別決定テーブル90131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2’を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS90244)。   By referring to the jackpot type determination table 90131 set in step S90243 shown in FIG. 35, the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 ′ stored in the fluctuation random number buffer is changed to “non-probable change”, Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability” is matched, it is determined which jackpot type is a plurality of types (step S90244).

ステップS90244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM90102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS90245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S90244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 90102 (step S90245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS90241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS90241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS90246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS90246;Yes)、RAM90102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90247)。   When it is determined in step S90241 that it is not “big hit” (step S90241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S90246). When it is determined that the “small hit” is determined (step S90246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 90102 is set to an ON state (step S90247).

ステップS90246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS90246;No)、ステップS90245、S90247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS90248)。一例として、ステップS90246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS90246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS90241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S90246 that it is not “small hit” (step S90246; No), or after performing any of the processes in steps S90245 and S90247, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state? A predetermined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination of whether or not, and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state (step S90248). As an example, if it is determined in step S90246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S90246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S90241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S90244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS90248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS90249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S90248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S90235, if the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S90235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S90250), the special symbol is displayed. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 905 is effected from the main board 9011. It is determined whether or not transmission to the substrate 9012 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図38は、変動パターン設定処理として、図32のステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS90261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図39(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル90132Aを選択してセットする(ステップS90262)。また、例えばRAM90102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS90263)。   FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S90111 of FIG. 32 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 38, the CPU 90103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S90261). If the big hit flag is on (step S90261; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 90132A shown in FIG. 39A is selected as a use table for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types. Set (step S90262). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the RAM 90102, it is specified whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” (step S90263).

大当り変動パターン決定テーブル90132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3’に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル90132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3’と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4’−1、変動パターンPB4’−1、変動パターンPB4’−2、変動パターンPB5’−1〜変動パターンPB5’−4、および変動パターンPC1’−1〜変動パターンPC1’−2のいずれかに割り当てられている。   When the jackpot variation pattern determination table 90132A is determined (predetermined) to set the special figure display result to “big hit”, the variation pattern is converted into a random number MR3 ′ for determining the variation pattern according to the determination result of the jackpot type. Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern determination table 90132A, a numerical value (3) to be compared with the random number MR3 ′ for determining the variation pattern, depending on whether the determination result of the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. Determined value) is a variation pattern PA4′-1, a variation pattern PB4′-1, a variation pattern PB4′-2, a variation pattern PB5′-1 to a variation pattern PB5′-4, and a variation pattern PC1′-1 to a variation pattern. Assigned to one of PC1'-2.

大当り変動パターン決定テーブル90132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4’−1、変動パターンPB4’−1、変動パターンPB4’−2および変動パターンPB5’−1〜変動パターンPB5’−4に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the big hit variation pattern determination table 90132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. . For example, the variation pattern PA4′-1, the variation pattern PB4′-1, the variation pattern PB4′-2, and the variation pattern PB5′-1 depending on whether the big hit type is “non-probable variation” or “probability variation”. Assignment of the decision value to the variation pattern PB5′-4 is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.

また、大当り変動パターン決定テーブル90132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4’−1、変動パターンPB4’−1、変動パターンPB4’−2および変動パターンPB5’−1〜変動パターンPB5’−4に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1’−1〜変動パターンPC1’−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1’−1〜変動パターンPC1’−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4’−1、変動パターンPB4’−1、変動パターンPB4’−2および変動パターンPB5’−1〜変動パターンPB5’−4に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern determination table 90132A, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the fluctuation pattern PA4′-1, the fluctuation pattern PB4′-1, the fluctuation pattern PB4′-2, and the fluctuation pattern PB5′-1 to the fluctuation pattern PB5. While the decision value is assigned to '-4, the decision value is not assigned to the variation pattern PC1'-1 to the variation pattern PC1'-2. On the other hand, when the big hit type is “surprising”, the decision value is assigned to the variation pattern PC1′-1 to variation pattern PC1′-2, while the variation pattern PA4′-1, No determined value is assigned to the variation pattern PB4′-1, the variation pattern PB4′-2, and the variation pattern PB5′-1 to the variation pattern PB5′-4. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機901における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機901における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4’−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図39(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル90132Aでは、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が多くの決定値が割り当てられている。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 901 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern may be made different. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is a normal state, a probable variation state, or a short-time state when the big hit type is determined as “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprise variation” Thus, the determined values may be assigned to different variation patterns. Thereby, it is possible to determine different variation patterns depending on which of the plurality of game states. In this embodiment, when the big hit type is “non-probable change”, more decision values are assigned to the fluctuation pattern PA4′-1 indicating the normal reach fluctuation pattern than in the case of “probability change”. Yes. Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the possibility that the jackpot type will be “probability change” is higher than “non-probability change”, so that the player can be expected and Interest can be improved. In addition, in the big hit fluctuation pattern determination table 90132A shown in FIG. 39A, more determination values are assigned to the fluctuation pattern that performs the reach effect of the super reach B than the fluctuation pattern that performs the reach effect of the super reach A. ing.

図38に示すステップS90261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS90261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS90264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図39(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル90132Bを選択してセットする(ステップS90265)。   When the big hit flag is off in step S90261 shown in FIG. 38 (step S90261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S90264). If the small hit flag is on (step S90264; Yes), the small hit variation pattern determination table 90132B shown in FIG. To set (step S90265).

ステップS90264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS90264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図39(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル90132Cを選択してセットする(ステップS90267)。例えばRAM90102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS90268)。   When the small hit flag is OFF in step S90264 (step S90264; No), a loss variation pattern determination table 90132C shown in FIG. 39C is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. Select and set (step S90267). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 90102 is turned on, it is specified whether or not the time reduction control in which the time reduction control is performed in the gaming state is the probability change state or the time reduction state (step S90268). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル90132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3’に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The loss variation pattern determination table 90132C, when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “lost”, the variation pattern is selected from among a plurality of types based on the random value MR3 ′ for variation pattern determination. It is a table that is referred to to determine either.

ハズレ変動パターン決定テーブル90132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル90132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル90132Cでは、図39(A)の大当り変動パターン決定テーブル90132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル90132Cでは、図39(A)の大当り変動パターン決定テーブル90132Aとは対象的に、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the loss variation pattern determination table 90132C, the determined values are changed so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 90132C, there are portions in which determination values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. It should be noted that the loss variation pattern determination table 90132C is more determined than the determination value assigned to the variation pattern for performing the reach of super reach, in contrast to the big hit variation pattern determination table 90132A in FIG. A value is assigned to a non-reach variation pattern. Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the expectation level that is a big hit is high. Further, in the loss variation pattern determination table 90132C, in contrast to the big hit variation pattern determination table 90132A in FIG. 39 (A), the variation in which the reach effect of the super reach B is performed rather than the variation pattern in which the reach effect of the super reach A is performed. The decision values are assigned so that there are fewer patterns. Therefore, the super reach B has a higher expectation level that is a big hit when the reach effect is executed than the super reach A. Therefore, the player's attention can be attracted to the type of reach performance to be executed, and the gaming interest can be improved.

図38に示すステップS90263、S90265、S90268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3’を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS90269)。ここで、ステップS90269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3’を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S90263, S90265, and S90268 shown in FIG. By referring to the variation pattern determination table set in the table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S90269). Here, in the process of step S90269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 904A based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 904B based on the fact that the second start condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random value MR3 ′ for determining the variation pattern that is updated by a common random counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by the common processing module.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル90132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS90263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3’を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU90103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S90263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table 90132A, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating 'is assigned. In this way, the CPU 90103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル90132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3’を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU90103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 90132B and determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 'for variation pattern determination is assigned. In this way, the CPU 90103 only needs to be able to determine the variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS90269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS90269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, by determining the variation pattern in the process of step S90269, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach”. That is, the process of step S90269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS90269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S90269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S90270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

ステップS90270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S90270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A and a second special symbol in the second special symbol display device 904B according to the variable special symbol designation buffer value. Settings for starting the change of the special symbol are performed so as to start any of the special game using the figure (step S90271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 904A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 904B is performed.

ステップS90271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS90272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing in step S90271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S90272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 90103 performs a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 9011 to the effect control board 9012. A transmission provided in the RAM 90102 for setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 90101 of the first variation start command table prepared in advance in order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 90103 sends a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 9011 to the effect control board 9012. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 90101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first change start command is a command for designating the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A. The second variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R in the image display device 905 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 901.

ステップS90272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S90272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012, the first The variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S90273), and then the variation pattern setting processing is terminated.

図40は、図32のステップS90113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特別図柄停止処理において、CPU90103は、まず、例えばRAM90102に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS90295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S90113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 39, the CPU 90103 first determines whether or not a special figure confirmation display flag provided in, for example, the RAM 90102 is on (step S90291). Here, the special figure confirmation display flag is set to the ON state by the process of step S90295 described later, corresponding to the fact that the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game is derived and displayed.

ステップS90291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS90291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS90292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS90294)。例えば、ステップS90294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM90102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS90295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS90292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS90294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS90291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   If the special figure fixed display flag is OFF in step S90291 (step S90291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S90292). At this time, a setting for transmitting a decorative symbol stop command to the effect control board 9012 is performed (step S90293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S90294). For example, in the process of step S90294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the RAM 90102. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S90295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S90292, the special symbol process processing corresponding to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S90294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S90291 that the special figure confirmation display flag is on.

ステップS90291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS90291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS90296)。例えば、ステップS90296の処理では、ステップS90294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS90296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS90296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S90291 (step S90291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S90296). For example, in the process of step S90296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S90294 is read, and whether or not the timer value becomes “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S90296 (step S90296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS90296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS90296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS90297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS90298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS90299)。また、当り開始指定コマンドを主基板9011から演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90300)。例えば、ステップS90300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S90296 (step S90296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag and turning it off (step S90297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S90298). At this time, if the big hit flag is on (step S90298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S90299). Also, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 is performed (step S90300). For example, in the process of step S90300, the setting data indicating the storage address in the ROM 90101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS90300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS90301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS90302)。例えば、ステップS90302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS90303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S90300, the big hit flag is cleared and turned off (step S90301). In addition, settings for ending the probability change state and the time reduction state are performed (step S90302). For example, as processing of step S90302, processing for clearing the probability variation flag and the time-short flag to turn it off, processing for clearing the time-count counter for counting the remaining number of special game executed in the high base, etc. May be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S90303), and then the special symbol stop processing is ended.

ステップS90298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS90298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS90304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS90305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板9011から演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS90307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS90308)。   If the big hit flag is off in step S90298 (step S90298; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S90304). At this time, if the small hit flag is on (step S90304; Yes), a predetermined time is set in advance as a small hit start production waiting time (step S90305). Subsequently, a setting is made to transmit a hit start designation command corresponding to the special figure display result being “small hit” from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S90306). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S90307). Also, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S90308).

ステップS90304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS90304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS90309)。ステップS90308、S90309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行い(ステップS90311)、終了させる場合には(ステップS90311;Yes)、時短制御や高開放制御などを終了させるとともに、時短状態の終了を示す時短終了コマンドを送信する設定を行ってから(ステップS90312)特別図柄停止処理を終了する。一方、終了させない場合には(ステップS90311;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS90311の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、特別図柄停止処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。   If the small hit flag is OFF in step S90304 (step S90304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S90309). After executing one of the processes in steps S90308 and S90309, it is determined whether or not the time-shortening control or the high opening control in the high base is to be ended (step S90311). Yes), the time reduction control, the high opening control, and the like are ended, and a setting for transmitting a time reduction end command indicating the end of the time reduction state is performed (step S90312), and the special symbol stop process is ended. On the other hand, when not ending (step S90311; No), the special symbol stop process is ended as it is. For example, in the process of step S90311, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction count counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the special symbol stop process may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is to be ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. For the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, time reduction control is continuously performed until the next variable display result is “big hit”.

また、ステップS90311の処理では、例えばRAM90102に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM90101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS90311の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。   In the process of step S90311, for example, numerical data indicating a random value for determining the probability variation control end is extracted from a random counter provided in the RAM 90102, and a probability variation control end determination table stored in advance in the ROM 90101 or the like is referred to. Alternatively, it may be determined whether or not the probability variation control is to be terminated, for example, when the number of executions of the special figure game during the probability variation control has reached a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S90311, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 9012 will be described.

演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図41に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、図41に示す演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS9072)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS9072;No)、待機する。   In the effect control board 9012, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute the effect control main process shown in FIG. When the effect control main process is started, the effect control CPU 90120 shown in FIG. 41 first executes a predetermined initialization process (step S9071), clears the RAM 90122, sets various initial values, and displays the effect control board 9012. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S9072). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S9072; No), the process waits.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 9011 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015 among the input ports included in the I / O 90125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 90120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS9072;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9073)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9074)。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on (step S9072; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S9073), and command analysis processing is executed (step S9074). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.

ステップS9074にてコマンド解析処理を実行した後には、主基板9011の側から異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS9075)。異常コマンドは、例えば、実際には入賞していないのに入賞したように見せかけるなど(より具体的には、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたなど)の入賞に関する異常(入賞異常)や、上皿や下皿が遊技球でいっぱいになったことによる異常(皿異常)など、複数存在する異常の少なくともいずれかを検知した場合に送信されるコマンドである。異常コマンドは、複数存在する異常それぞれに対応したコマンドが主基板9011の側から送信される。異常コマンドを受信したと判定した場合(ステップS9075;Yes)、異常が発生したことを遊技者に報知する異常報知処理を実行する(ステップS9076)。異常報知処理では、例えば、画像表示装置にいずれの種類の異常が発生したかを示すメッセージを表示したり、ランプを点灯させたり音声を出力する処理が行われればよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS9076の処理により、異常コマンドを受信することで異常報知をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている。   After executing the command analysis processing in step S9074, it is determined whether or not an abnormal command is received from the main substrate 9011 side (step S9075). The abnormal command is related to winning such as, for example, pretending that the player has won a prize even though he has not actually won a prize (more specifically, a winning to a variable winning device which is not actually opened). This command is transmitted when at least one of a plurality of abnormalities such as an abnormality (winning abnormality) or an abnormality (dish abnormality) caused by the upper and lower plates being filled with game balls is detected. As the abnormal command, a command corresponding to each of a plurality of abnormalities is transmitted from the main board 9011 side. If it is determined that an abnormal command has been received (step S9075; Yes), an abnormality notification process for notifying the player that an abnormality has occurred is executed (step S9076). In the abnormality notification process, for example, a message indicating which type of abnormality has occurred on the image display device, a lamp lighting, or a sound output process may be performed. Although details will be described later, in this embodiment, the abnormality notification can be executed at any timing by receiving the abnormality command by the processing of step S9076, and an icon as a specific display is displayed. It is possible to notify the abnormality even within a predetermined period after the notification is made.

ステップS9076の処理を実行した後、またはステップS9075にて異常コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS9075;No)、遊技者により演出設定が行われたか否かを判定する(ステップS9077)。ステップS9077の処理では、例えば、図示しない演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたか否かを、遊技者の操作行為を検知するセンサにて検知したか否かを確認することにより判定する。演出設定が行われたと判定した場合(ステップS9077;Yes)、演出設定処理を行う(ステップS9078)。ステップS9078の処理では、演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたことにより、例えば実行される演出の音量設定や、出力される楽曲や背景の種類、画像表示装置905の輝度設定や遊技効果ランプ909などの各種ランプの輝度設定など、演出に関する設定が変更されればよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、当該操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS9078の処理により、遊技者の操作が行われたことで演出に関する設定をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能となっている。具体的に、ステップS9078の処理は、デモ表示中、可変表示中、大当り遊技に制御中、といったいずれのタイミングにおいても実行可能である。なお、可変表示の終了時から次の可変表示が開始されるまでの期間(例えば0.1秒間)はステップS9078の処理を実行不可能としてもよい。具体的に、図柄確定コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの期間、ステップS9078の処理を禁止してもよい。   After performing the process of step S9076, or when it is determined in step S9075 that an abnormal command has not been received (step S9075; No), it is determined whether or not an effect setting has been made by the player (step S9077). . In the process of step S9077, for example, it is determined by checking whether or not an effect setting button (not shown) has been operated by the player, by detecting whether or not a sensor that detects the player's operation is detected. When it is determined that the effect setting has been performed (step S9077; Yes), an effect setting process is performed (step S9078). In the process of step S9078, for example, the volume setting of the effect to be executed, the type of the music and background to be output, the brightness setting of the image display device 905, and the game effect lamp, when the effect setting button is operated by the player. Settings relating to effects such as brightness settings of various lamps such as 909 may be changed. In addition, for example, it may be possible to select which effect setting is to be changed from the menu screen, or a different operation is performed according to a change item desired by the player, and the setting corresponding to the operation is changed. You may do it. In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, the setting regarding production can be executed at any timing by the player's operation by the processing of step S9078, and the specific display Settings relating to the effects can be made even within a predetermined period after the notification that the icon is displayed. Specifically, the process of step S9078 can be executed at any timing such as during demonstration display, during variable display, or during control of a big hit game. Note that the process of step S9078 may not be performed during a period (for example, 0.1 second) from the end of variable display to the start of the next variable display. Specifically, the process in step S9078 may be prohibited during a period from the reception of the symbol determination command to the reception of the change start command.

ステップS9078の処理を実行した後、またはステップS9077にて演出設定が行われていないと判定した場合(ステップS9077;No)、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9079)。ステップS9079の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After performing the process of step S9078 or when it is determined in step S9077 that the effect setting has not been performed (step S9077; No), the effect control process process is executed (step S9079). In the effect control process of step S9079, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 905, a sound output operation from the speakers 908L and 908R, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp 909 and a decorative LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 9011 are performed.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS9080)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS9072の処理に戻る。   Following the effect control process, an effect random number update process is executed (step S9080), and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 90122 is obtained by software as various random values used for effect control. Update. Thereafter, the process returns to step S9072.

図42は、図41のステップS9079にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、例えばRAM90122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S9079 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 42, the effect control CPU 90120 selects and executes one of the following processes in steps S90170 to S90177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 90122, for example. To do.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 905 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 9011 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理では、有利度に応じて、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定や、カットイン予告やステップアップ予告などといった有利状態に制御されることを示唆する演出としての予告演出の実行設定が行われる。なお、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。また、この実施の形態における特定表示演出は、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が有利度に応じて段階的に表示される演出であることを示しているが、例えば、特定表示は可変表示に対応した表示(アクティブ表示)やメータ表示であってもよく、アクティブ表示の表示態様を段階的に変化させるものや、メータ表示を段階的に増加させていくものなど、様々な種類の演出であってよい。すなわち、特定表示の段階的な変化といった概念には、アイコンなどの特殊画像が段階的に表示されることや、アクティブ表示の態様が段階的に変化することや、メータ表示が増加(または減少)することが含まれる。   The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, and the decorative symbols in the image display device 905. In order to perform variable display execution settings and other various effects, it includes a process for determining a definite decorative pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result. . In addition, in the variable display start setting process, an advantageous state such as a specific display effect execution setting in which a special image such as an icon as a specific display is displayed step by step, a cut-in notice, a step-up notice, etc. Execution setting of the notice effect as an effect suggesting that the control is performed is performed. It should be noted that the degree of advantage for the player is, for example, a state that is actually advantageous for the player when a certain event occurs (a state where a privilege is granted or granted, or a state where the rate of privilege grant is high) , An advantageous state that is different from a privilege), or a proportion of an advantageous state. Further, the privilege indicated that the possibility of granting is high due to the special mode may be the same as the target of the advantage for the player (advantageous state), and is different from the target of the advantage for the player. It may be a thing. In addition, the specific display effect in this embodiment indicates that a special image such as an icon as the specific display is displayed stepwise according to the degree of advantage. For example, the specific display is a variable display. Display (active display) or meter display corresponding to the display, and various types of effects such as those that change the display mode of the active display step by step, and those that increase the meter display step by step It may be. That is, in the concept of step change of specific display, special images such as icons are displayed step by step, the mode of active display changes step by step, and meter display increases (or decreases). For example.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、RAM90122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、特定表示演出や予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 90120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 90122, and performs various operations during variable display of the decorative design. The production control is performed. In the variable display effect processing, a specific display effect or a notice effect is executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 9011 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 9011, the determined decorative design can be derived and displayed autonomously on the effect control board 9012 side, and the variable display result can be determined. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS90173の特図当り待ち処理には、当り開始指定コマンドが「突確」を除く大当り遊技状態の開始を指定する場合に、上述した大当り中昇格演出の実行設定を行う処理などが含まれている。   The special figure waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 9011 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”. In addition, the waiting process per special figure in step S90173 includes a process of performing execution setting of the above-mentioned jackpot promotion effect when the hitting start designation command specifies the start of the big hit gaming state except “surprise”. ing.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板9011からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 905. Or by outputting a sound or sound effect from the speakers 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 9013, or a game effect lamp 909 by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 9014. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. Also, in the small hitting effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 9011, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect. .

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S90175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 905. Or by outputting a sound or sound effect from the speakers 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 9013, or a game effect lamp 909 by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 9014. Various effect controls are executed at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS90176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、大当り中昇格演出や報知演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 905. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 9013, and a game effect lamp 909 or decoration is output by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 9014. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect processing, control for executing the big hit promotion effect and the notification effect is performed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 9011, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS90177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S90177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 905. The sound and sound effects are output from the speakers 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 9013. Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図43は、可変表示開始設定処理として、図42のステップS90171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、例えば主基板9011から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS90551)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS90551;Yes)、例えば主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS90552)。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of processing executed in step S90171 of FIG. 42 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 42, the effect control CPU 90120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 9011, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S90551). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S90551; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 9011, the designated variation pattern is obtained. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S90552).

ステップS90552にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS90552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90553)。一例として、ステップS90553の処理では、まず、RAM90122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア905Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM90122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア905Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM90122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S90552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S90552; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a non-reach combination is determined (step S90553). As an example, in the process of step S90553, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 90122 is extracted, and a predetermined left determined in advance stored in the ROM 90121 or the like. By referring to the symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 905L in the display area of the image display device 905 is determined among the fixed decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 90122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 90121 or the like is referred to. As a result, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 905R in the display area of the image display device 905 is determined from the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 90122 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 90121 or the like is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 905C in the display area of the image display device 905 is determined.

ステップS90552にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS90552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90554)。一例として、ステップS90554の処理では、まず、RAM90122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM90122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S90552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S90552; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S90554). As an example, in the process of step S90554, first, numerical data indicating a random number value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the RAM 90122 is extracted, and predetermined left and right determined in advance stored in the ROM 90121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left” and “right” ornament symbol display areas 905L and 905R in the display area of the image display device 905 are the same among the confirmed ornament symbols. Determine the decorative pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 90122, and referring to a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 90121, etc. Then, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 905C in the display area of the image display device 905 is determined. Here, for example, in the case where the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS90551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS90551;No)、特図表示結果が「小当り」または「突確」であるか否かを判定する(ステップS90555)。「小当り」または「突確」であると判定されたときには(ステップS90555;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」や「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90557)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1’−1〜PC1’−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM90122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S90551 that the special figure display result is not “losing” (step S90551; No), it is determined whether the special figure display result is “small hit” or “surprise” (step S90555). ). When it is determined that the position is “small hit” or “accuracy” (step S90555; Yes), for example, a chance to open the final decorative symbol that is the final stop symbol corresponding to the case of “small hit” or “accuracy”. A combination is determined (step S90557). As an example, corresponding to the case where any one of the variation patterns PC1′-1 to PC1′-3 is designated by the variation pattern designation command, a final stop symbol constituting any one of a plurality of types of opening chances and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 90122 is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 90121 or the like is referred to. Thus, it is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS90555;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90556)。一例として、ステップS90556の処理では、まず、RAM90122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM90121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置905の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “small hit” (step S90555; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined. (Step S90556). As an example, in the process of step S90556, first, numerical data indicating a random value for determining the big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the RAM 90122 is extracted, and then a predetermined big hit determination symbol stored in advance in the ROM 90121 or the like. By referring to the determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the screen of the image display device 905 are the same. Determine the decorative pattern.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに関わらず、ステップS90556の処理では、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, regardless of whether the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, in the process of step S90556, any one of a plurality of types of normal symbols or probability change symbols is selected. What is necessary is just to select and to determine the definite ornament symbol which comprises a jackpot combination.

ステップS90553、ステップS90554、ステップS90556、ステップS90557のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、有利度に応じてアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定を行うための特定表示演出実行設定処理を実行する(ステップS90559)。   After executing any one of steps S90553, S90554, S90556, and S90557, the effect control CPU 90120 sets execution of a specific display effect in which a special image such as an icon is displayed step by step according to the degree of advantage. A specific display effect execution setting process is performed for performing (Step S90559).

図44は、図43のステップS90559にて行われる特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す特定表示演出実行設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、特定表示演出の実行有無を決定する(ステップS90601)。具体的に、ステップS90601の処理では、図45(A)に示す特定表示演出実行決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行有無を決定する。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the specific display effect execution setting process performed in step S90559 of FIG. In the specific display effect execution setting process shown in FIG. 44, the effect control CPU 90120 first determines whether or not to execute the specific display effect (step S90601). Specifically, in the process of step S90601, whether or not to execute the specific display effect is determined with reference to the specific display effect execution determination table shown in FIG.

図45(A)は特定表示演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、特定表示演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、特定表示演出を実行する場合の方が、特定表示演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、特定表示演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合、スーパーリーチ大当りであるかノーマルリーチ大当りであるかによって決定割合が異なっているなど(スーパーリーチ大当りの方がノーマルリーチ大当りよりも実行有りと決定する割合が高いなど)、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合、さらに変動パターンに応じて決定割合を異ならせてもよい。   FIG. 45A is a diagram illustrating a configuration example of the specific display effect execution determination table. In this embodiment, whether or not to execute the specific display effect is set to the determination ratio illustrated in accordance with the variable display result. Specifically, the determination ratio is set so that the ratio in which the variable display result is “big hit” is higher in the case of executing the specific display effect than in the case of not executing the specific display effect. Therefore, it is possible to gather the player's attention on whether or not the specific display effect is executed. For example, when the variable display result is “big hit”, the determination ratio differs depending on whether it is a super reach big hit or a normal reach big hit. When the variable display result is “big hit” or “small hit”, the determination rate may be further varied according to the variation pattern.

図44に戻り、ステップS90601の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、ステップS90601にて特定表示演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS90602)。特定表示演出を実行しないと決定した場合(ステップS90602;No)、演出制御用CPU90120は、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出を実行すると決定した場合(ステップS90602;Yes)、演出制御用CPU90120は、特定表示演出の実行態様を決定する(ステップS90603)。具体的にステップS90603の処理では、図45(B)に示す特定表示演出実行態様決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行態様を、複数態様のうちのいずれかの態様に決定する。   Returning to FIG. 44, after executing the processing of step S90601, the CPU 90120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the specific display effect in step S90601 (step S90602). When it is determined not to execute the specific display effect (step S90602; No), the effect control CPU 90120 ends the specific display effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the specific display effect (step S90602; Yes), the effect control CPU 90120 determines the execution mode of the specific display effect (step S90603). Specifically, in the process of step S90603, the execution mode of the specific display effect is determined as one of a plurality of modes with reference to the specific display effect execution mode determination table shown in FIG.

図45(B)は特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、この実施の形態では、図示するように、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」いった種類の特定表示演出の態様が設定されており、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、「パターンA」の態様は、星形のアイコンが表示される態様であり、「パターンB」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンが表示される態様であり、「パターンC」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンと丸形のアイコンが表示される態様である。この実施形態における特定表示演出実行態様決定テーブルは、図示するように、「パターンA」の態様よりも「パターンB」の態様の方が、「パターンB」の態様よりも「パターンC」の態様の方が、実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている(すなわち、より多くのアイコンが表示された方が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている)。したがって、いずれのアイコンが表示されるかにより演出の発展先が異なっており、いずれのアイコンが表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、「パターンA」〜「パターンC」の3種類の態様を示しているが、三角形のアイコンのみ表示される態様や、丸形のアイコンのみ表示される態様があってもよい。また、この実施の形態では、特定表示演出の実行回数が1回である例を示している(図44のステップS90601にて実行有無のみを決定している)が、特定表示演出は複数回実行されてもよく(実行回数が多いほど「大当り」となる割合が高くなればよい)、その場合には、実行される度に1種類のアイコンが表示されるようにしてもよい(図44のステップS90601にて実行回数も決定し、変動パターンと回数に応じた態様を、ステップS90603の処理にて決定してもよい)。さらに、表示されるアイコンの数は同数であっても、表示されるアイコンの組合せに応じて「大当り」となる割合が異なるようにしてもよい(すなわち、可変表示結果に応じて表示するアイコンの組合せを異なる割合で決定してもよい)。   FIG. 45B is a diagram illustrating a configuration example of the specific display effect execution mode determination table. In this embodiment, in this embodiment, as shown in the figure, the types of specific display effects such as “Pattern A”, “Pattern B”, and “Pattern C” are set. Accordingly, the determination ratio is set as shown. Specifically, the “pattern A” mode is a mode in which a star-shaped icon is displayed, and the “pattern B” mode is a mode in which a star-shaped icon and a triangular icon are displayed. The mode “C” is a mode in which a star icon, a triangle icon, and a round icon are displayed. In the specific display effect execution mode determination table in this embodiment, as shown in the figure, the “pattern B” mode is more preferable than the “pattern B” mode than the “pattern B” mode. The determination ratio is set so that the ratio that the variable display result becomes “big hit” when executed is higher (that is, the percentage that “big hit” is displayed when more icons are displayed) Is set to be high). Therefore, the development destination of the production differs depending on which icon is displayed, and it is possible to attract the player's attention to which icon is displayed. In the illustrated example, three types of patterns “Pattern A” to “Pattern C” are shown. However, there may be a mode in which only a triangular icon is displayed or a mode in which only a round icon is displayed. Good. Further, in this embodiment, an example is shown in which the number of executions of the specific display effect is 1 (only the presence / absence of execution is determined in step S90601 in FIG. 44), but the specific display effect is executed a plurality of times. (The higher the number of executions, the higher the ratio of “big hit” may be.) In that case, one type of icon may be displayed each time it is executed (FIG. 44). The number of executions is also determined in step S90601, and the variation pattern and the mode corresponding to the number of times may be determined in the process of step S90603). Furthermore, even if the number of icons to be displayed is the same, the ratio of “big hit” may be different depending on the combination of icons to be displayed (that is, the icons to be displayed according to the variable display result). Combinations may be determined at different rates).

図44に戻り、ステップS90603の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、擬似連変動が行われず擬似連煽り演出のみを行う擬似連ガセの変動パターン(図30に示すPB3’−1、PB3’−2、PB5’−1、PB5’−2)であるか否かを、主基板9011の側から送信された変動パターン指定コマンドを確認することにより判定する(ステップS90604)。擬似連ガセの変動パターンでないと判定した場合(ステップS90604;No)、すなわち、擬似連変動を行う変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合、図46(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS90605)、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、擬似連ガセの変動パターンであると判定した場合(ステップS90604;Yes)、図46(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS90606)、特定表示演出実行設定処理を終了する。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、最大1回の擬似連変動が行われることとしている(再変動が1回)が、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよく、その場合には図44のステップS90604にて、擬似連煽り演出において失敗演出が行われるか否かを判定し、失敗演出が実行される場合には、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定すればよい(重畳するタイミングを選択不可とした実行タイミング決定テーブルを参照して実行タイミングを決定すればよい)。   Returning to FIG. 44, after performing the process of step S90603, the CPU 90120 for effect control does not perform the pseudo-continuous variation and performs only the pseudo-continuous variation pattern (PB3′-1, PB3 shown in FIG. 30). It is determined by confirming the variation pattern designation command transmitted from the main board 9011 side (step S90604). If it is determined that the fluctuation pattern is not a pseudo-continuous fluctuation pattern (step S90604; No), that is, if it is a fluctuation pattern that performs pseudo-continuous fluctuation or is not a pseudo-continuous fluctuation pattern, an execution timing determination table shown in FIG. 1 is performed to determine the execution timing of the specific display effect (step S90605), and the specific display effect execution setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the variation pattern is a pseudo-continuous variation (step S90604; Yes), the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. 46B (step S90606). Then, the specific display effect execution setting process ends. As described above, in this embodiment, for ease of understanding, a maximum of one quasi-continuous variation is performed (one re-variation). The number of times of pseudo-continuous variation in the case may be such that it can be executed more than once, for example, 2 times or 3 times. In that case, in step S90604 in FIG. If it is determined whether or not an effect is performed and the failure effect is executed, the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect are not overlapped is determined as the execution timing of the specific display effect. Good (the execution timing may be determined with reference to an execution timing determination table in which the superimposition timing cannot be selected).

図46は、特定表示演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図46(A)は、擬似連変動が行われる変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合に参照される、実行タイミング決定テーブル1の構成例を示しており、図46(B)は、擬似連ガセの変動パターンの場合に参照される、実行タイミング決定テーブル2の構成例を示している。図46(A)に示す実行タイミング決定テーブル1では、決定タイミングとして「タイミング1」〜「タイミング3」といった3種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。なお、図46(A)に示す「タイミング1」〜「タイミング3」は、変動パターンに応じて予め設定されている実行タイミングであり、例えば同じ「タイミング2」の実行タイミングであっても、変動パターン毎に異なるタイミングとなっている。「タイミング1」〜「タイミング3」の全ての実行タイミングを変動パターンに応じて異なるタイミングとしてもよいし、例えば、「タイミング1」の実行タイミングについては、変動パターンに関わらず共通の実行タイミングとしてもよい。これに対し、図46(B)に示す実行タイミング決定テーブル2では、決定タイミングとして「タイミング1」と「タイミング3」といった2種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。詳しくは後述するが、「タイミング2」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングに設定されており、それ以外の「タイミング1」および「タイミング3」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳することのない実行タイミングに設定されている(図48参照)。なお、図示する例では、「タイミング1」〜「タイミング3」の3種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。   FIG. 46 is a diagram illustrating a configuration example of an execution timing determination table referred to for determining the execution timing of the specific display effect. FIG. 46A shows a configuration example of the execution timing determination table 1 that is referred to when the fluctuation pattern is a pseudo-continuous fluctuation pattern or not a pseudo-continuous fluctuation pattern, and FIG. 4 shows a configuration example of an execution timing determination table 2 that is referred to in the case of a pseudo-continuous fluctuation pattern. In the execution timing determination table 1 shown in FIG. 46A, three types of timings “timing 1” to “timing 3” are set as the determination timing, and are set to the illustrated determination ratio. Note that “timing 1” to “timing 3” shown in FIG. 46A are execution timings set in advance according to the variation pattern. For example, even when the execution timing is the same “timing 2”, the timing varies. The timing is different for each pattern. All the execution timings of “timing 1” to “timing 3” may be different timings according to the variation pattern. For example, the execution timing of “timing 1” may be a common execution timing regardless of the variation pattern. Good. On the other hand, in the execution timing determination table 2 shown in FIG. 46B, two types of timings “timing 1” and “timing 3” are set as the determination timings, and are set to the illustrated determination ratios. . As will be described in detail later, the execution timing of “timing 2” is set to an execution timing in which the execution period of the pseudo-joint effect and the execution period of the specific display effect overlap, and other “timing 1” and “ The execution timing of “timing 3” is set to an execution timing at which the execution period of the pseudo-joint effect and the execution period of the specific display effect do not overlap (see FIG. 48). In the illustrated example, three types of timings “timing 1” to “timing 3” are set, but more types of execution timings may be set in each of the execution timing determination tables. .

ここで、特定表示演出とその実行タイミングについて、図47および図48を参照して説明する。図47は、特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。図47に示すように、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われる。所定演出は、例えば、特定表示としてのアイコンを表示させるか否かを示唆する演出(図54(b)〜(e)参照)であり、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間(例えば10秒間)継続して行われ、その後、図44のステップS90603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。そして特定表示演出が終了する。なお、この実施の形態では、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後特定表示が変化する例を示しているが、特定表示変化報知は上述した10秒の所定期間中継続して行われなくてもよく、例えば6秒間継続して行われ、残りの4秒間は特定表示変化報知が行われなくてもよい。すなわち、この実施の形態では、アイコンが表示されることを報知されてから所定期間、失敗演出や予告演出の実行が制限されるが、当該所定期間は、特定表示変化報知が継続して実行されているといったように、演出による期間であってもよいし、10秒間などといったタイマによりカウントされる期間であってもよい。また、図47に示す例では、所定演出の演出結果が成功を示す場合について示している(この実施の形態では、理解を容易にするため、所定演出の演出結果は必ず成功を示すものとして説明している)が、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、その場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了すればよい。図44のステップS90601の処理は、このような特定表示演出を実行するか否かを決定している。なお、所定演出の演出結果が失敗を示すものも含める場合には、図44に示すステップS90603の処理にて、失敗を示す所定演出を実行する態様を選択可能とすればよい。   Here, the specific display effect and the execution timing thereof will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a timing chart showing details of the specific display effect. As shown in FIG. 47, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed. The predetermined effect is, for example, an effect (see FIGS. 54B to 54E) that suggests whether to display an icon as a specific display, and is specified when the result of the predetermined effect indicates success. The specific display change notification for notifying that the icon as the display is displayed is continuously performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and then the icon is displayed in the mode determined in step S90603 of FIG. (The specific display changes). Then, the specific display effect ends. In this embodiment, the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, and then the specific display is changed. However, the specific display change notification is continuously performed for the predetermined period of 10 seconds described above. For example, it may be performed continuously for 6 seconds, and the specific display change notification may not be performed for the remaining 4 seconds. That is, in this embodiment, the execution of the failure effect or the notice effect is restricted for a predetermined period after the notification that the icon is displayed, but the specific display change notification is continuously executed during the predetermined period. For example, it may be a period of production or a period counted by a timer such as 10 seconds. In addition, the example shown in FIG. 47 shows a case where the effect result of the predetermined effect indicates success (in this embodiment, for the sake of easy understanding, the effect result of the predetermined effect always indicates success). However, there may be a case where the effect result of the predetermined effect indicates failure. In this case, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed), and the specific display effect is finished as it is. Good. The process of step S90601 in FIG. 44 determines whether or not to execute such a specific display effect. In addition, in the case where the effect result of the predetermined effect indicates failure, it is only necessary to select a mode for executing the predetermined effect indicating failure in the process of step S90603 shown in FIG.

図48は、特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図48(A)は、擬似連ガセの変動パターンの場合における特定表示演出の実行タイミングを示しており、図48(B)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、擬似連変動が行われる変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。図48(C)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、具体的には、非リーチハズレの変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。なお、図示する例では、非リーチハズレの変動パターンについて示しており、その他の変動パターンについては図示を省略しているが、その他の変動パターンの場合については、上述したように、変動パターン毎に「タイミング1」〜「タイミング3」が予め設定されている。図48(A)に示すように、擬似連ガセの変動パターンの場合、実行される擬似連煽り演出は失敗演出となる。上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらず、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われると、遊技者が落胆してしまい、遊技興趣が低下してしまう。そのため、図示するように、擬似連ガセの変動パターンの場合には、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングは選択不可となっている。したがって、図44のステップS90606の処理では、「タイミング2」の実行タイミングが決定されることのない、図46(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。これにより、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連ガセの変動パターンで特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図44のステップS90606の処理にて「タイミング2」以外の実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、上記のような状況にはならないことから、「タイミング2」の実行タイミングを選択可能としてよい(後述する図48(B)と同様)。その一方で、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合にも「タイミング2」の実行タイミングを選択不可能とし、アイコンが表示されないことが報知された以降(ミニゲームとしての所定演出の結果が失敗に終わった以降)の所定期間において失敗演出が行われることを防止してもよい。これによれば、所定演出の結果が失敗に終わり、さらに失敗演出が実行されることで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。また、この実施の形態では、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間に失敗演出の実行を禁止する例を示しているが、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により失敗演出を実行すればよい。また、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可とはせず、例えば1%や2%の決定割合とするなど、決定される割合を、失敗演出が行われない場合に比べて極端に低くすることにより制限してもよい。すなわち、失敗演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合や、極端に低い割合で実行される場合も含まれる。また、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングを選択可能とし、当該「タイミング2」に決定された場合に、「タイミング2」と「タイミング3」の間の実行タイミングである「タイミング2.5」といったタイミングに特定表示演出の実行タイミングをずらす処理を行うことで、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に擬似連煽り演出として失敗演出が行われることを制限してもよい。   FIG. 48 is a timing chart showing the execution timing of the specific display effect. FIG. 48A shows the execution timing of the specific display effect in the case of the pseudo-continuous fluctuation pattern, and FIG. 48B shows the case of the fluctuation pattern other than the pseudo-continuous fluctuation, where the pseudo-continuous fluctuation occurs. The execution timing of the specific display effect at the time of the variation pattern to be performed is shown. FIG. 48C shows the case of a variation pattern other than the pseudo-continuous pattern, and specifically shows the execution timing of the specific display effect in the case of the non-reach loss variation pattern. In the illustrated example, the variation pattern of non-reach loss is shown, and the illustration of other variation patterns is omitted. However, in the case of other variation patterns, as described above, “ Timing 1 ”to“ timing 3 ”are set in advance. As shown in FIG. 48 (A), in the case of the pseudo-continuous change pattern, the pseudo-continuous effect to be executed is a failure effect. As described above, in the specific display effect, after a result indicating success as the effect result of the predetermined effect is displayed, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed continues for a predetermined period. It is suggested that it is advantageous for the player. Nevertheless, if a failure production is subsequently performed as a pseudo-continuous production, the player will be discouraged and the gaming interest will be reduced. Therefore, as shown in the figure, in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-continuous pattern, execution of “timing 2” in which the execution period of the pseudo-continuous effect and the execution period of the specific display effect are superimposed as the execution timing of the specific display effect. Timing cannot be selected. Therefore, in the process of step S90606 in FIG. 44, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. doing. As a result, the execution of the failure effect is restricted in a predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed, and a decrease in the game entertainment is prevented. In addition, when determining the execution timing when the specific display effect is executed a plurality of times with the fluctuation pattern of the pseudo-continuous gaze, a plurality of timings are selected from the execution timings other than “timing 2” in the process of step S90606 in FIG. do it. In addition, when the effect result of the predetermined effect in the specific display effect indicates failure, since the situation as described above does not occur, the execution timing of “timing 2” may be selectable (FIG. 48B described later). the same as). On the other hand, even when the result of the predetermined effect in the specific display effect indicates a failure, the execution timing of “Timing 2” is made unselectable, and it is notified that the icon is not displayed (the predetermined effect as a mini game). It may be possible to prevent the failure effect from being performed during a predetermined period of time after the result of (1) is unsuccessful. According to this, it is possible to prevent the player from being discouraged when the result of the predetermined effect ends in failure and the failure effect is further executed. Further, in this embodiment, it is informed that the execution timing at which the execution period of the pseudo-joint effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect overlap cannot be selected, and the icon as the specific display is displayed. Although the example of prohibiting the execution of the failure effect during the predetermined period after the display is shown, the execution timing at which the execution period of the pseudo continuous effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect may be selected may be selectable. In that case, the failure effect may be executed in a manner that is difficult for the player to recognize, such as a smaller display than normal, or a transparent display. Further, the execution timing at which the execution period of the pseudo-joint effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect overlap is not made unselectable, and is determined to be, for example, a determination ratio of 1% or 2%. You may restrict | limit a ratio by making it extremely low compared with the case where failure production is not performed. That is, the restriction of execution of the failure effect includes not only the case where it is not executed, but also the case where it is executed in a manner that is difficult for the player to recognize, or the case where it is executed at an extremely low rate. In addition, when the execution timing of “timing 2” in which the execution period of the pseudo-joint effect and the execution period of the specific display effect are superimposed can be selected, and “timing 2” is determined, “timing 2” and “ By performing a process of shifting the execution timing of the specific display effect at a timing such as “timing 2.5” which is the execution timing between “timing 3”, it is simulated after the notification that the icon as the specific display is displayed. You may restrict | limit that a failure production is performed as a continuous production.

また、例えば、図48(A)に示すように特定表示演出の実行タイミングを「タイミング1」として決定した場合、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われるのは一定の期間経過した後となることから、遊技者の落胆はある程度緩和できる。しかし、より遊技者が落胆してしまうことを防止するため、擬似連ガセの変動パターンの場合、「タイミング1」および「タイミング2」を選択不可、すなわち、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを選択不可としてもよい(特定表示としてのアイコンが表示された後の期間も失敗演出が制限されることとなる)。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。なお、「タイミング2」を選択不可とする一方で、「タイミング1」に決定する決定割合を1%や2%とするなど、極端に低い決定割合としてもよい。   Also, for example, when the execution timing of the specific display effect is determined as “timing 1” as shown in FIG. 48A, the failure effect is subsequently performed as a pseudo-joint effect after a certain period of time has elapsed. Therefore, the disappointment of the player can be alleviated to some extent. However, in order to prevent the player from becoming more discouraged, in the case of the pseudo-continuous change pattern, “timing 1” and “timing 2” cannot be selected, that is, before the execution period of the pseudo-joint effect. The set timing may not be selectable (the failure effect is also limited during the period after the icon as the specific display is displayed). According to this, since the execution of the failure effect is restricted after it is notified that the icon as the specific display is displayed, it is possible to further prevent the game entertainment from deteriorating. While “timing 2” cannot be selected, the determination ratio determined as “timing 1” may be an extremely low determination ratio such as 1% or 2%.

一方、図48(B)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンの場合には、擬似連煽り演出は成功演出となる。したがって、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆された後に失敗演出が実行されることにより遊技者が落胆してしまうという事象が生じない。そのため、図示するように、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングも選択可能となっている。すなわち、図44のステップS90605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図46(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。また、図48(C)に示すように、非リーチの変動パターンの場合についても同様に、図44のステップS90605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図46(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定しているが、図48(B)に示す擬似連変動を行う変動パターンの場合と比較して、「タイミング1」の実行タイミングについては共通のタイミング(例えば可変表示を開始してから2秒後のタイミング)となっているものの、「タイミング2」と「タイミング3」の実行タイミングが異なっている。このように、変動パターンに応じて共通の実行タイミングと異なる実行タイミングを設けることにより、演出効果を高めることができる。なお、図48(C)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンおよび擬似連ガセの変動パターンであっても特定表示演出が実行可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間においてそもそも擬似連煽り演出が実行されないため、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連変動を行う変動パターンで(擬似連ガセ以外の変動パターンで)特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図44のステップS90605の処理にて「タイミング1」〜「タイミング3」の全ての実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、図48(A)および(B)に示す例(擬似連の変動パターンではなくリーチとなる変動パターンの場合も同様)では、特定表示演出の実行タイミングをリーチ前のタイミングとしているが、リーチ中に特定表示演出が実行されてもよい。なお、擬似連変動は1回以上であってもよく、初回の変動を含めた1回の変動につき1回の特定表示演出が行われてもよいし、初回の変動を含む1回の変動において複数回の特定表示演出が行われてもよい。また、複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加し(例えば、全部で3回の特定表示演出が行われる場合、1回の特定表示演出において1つのアイコンが表示され、最終的に3つのアイコンが表示されるなど)、有利度が高くなる態様となればよい。   On the other hand, as shown in FIG. 48B, in the case of a variation pattern that performs pseudo continuous variation, the pseudo continuous effect is a successful effect. Therefore, the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, and it is suggested that the player will be discouraged by executing the failure effect after it is suggested that the player is advantageous. Therefore, as shown in the drawing, the execution timing of “timing 2” in which the execution period of the pseudo-joint effect and the execution period of the specific display effect are superimposed can be selected as the execution timing of the specific display effect. That is, in the process of step S90605 of FIG. 44, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1 shown in FIG. 46A including the execution timing of “timing 2”. Further, as shown in FIG. 48C, similarly in the case of the non-reach fluctuation pattern, the processing in step S90605 in FIG. 44 includes the execution timing of “timing 2” as shown in FIG. Although the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1, the execution timing of “timing 1” is compared with the case of the variation pattern that performs pseudo continuous variation shown in FIG. However, the execution timings of “timing 2” and “timing 3” are different, although the timing is the same (for example, the timing 2 seconds after the start of variable display). In this way, by providing an execution timing different from the common execution timing in accordance with the variation pattern, it is possible to enhance the effect. Note that, as shown in FIG. 48C, the specific display effect can be executed even in the case of a fluctuation pattern that performs pseudo-continuous fluctuation and a fluctuation pattern of pseudo-continuous fluctuation. According to this, since the pseudo-joint effect is not executed in the predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed, it is possible to prevent a decrease in game entertainment. When the execution timing is determined when the specific display effect is executed a plurality of times with a variation pattern that performs pseudo-continuous variation (with a variation pattern other than the pseudo-continuous variation), “timing 1” is performed in step S90605 of FIG. A plurality of timings may be selected from all execution timings from “timing 3”. In addition, in the example shown in FIGS. 48A and 48B (the same applies to a variation pattern that reaches instead of a pseudo-variation variation pattern), the execution timing of the specific display effect is set as the timing before reach. The specific display effect may be executed inside. Note that the pseudo continuous variation may be one or more times, one specific display effect may be performed for one variation including the first variation, or in one variation including the first variation. Multiple specific display effects may be performed. In addition, when a plurality of specific display effects are performed, icons displayed in stages are increased (for example, when a total of three specific display effects are performed, one icon is displayed in one specific display effect). Display, and finally three icons are displayed).

図43に戻り、ステップS90559の特定表示演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを予告するカットイン予告やステップアップ予告などの予告演出の実行設定を行うための予告演出実行設定処理を行う(ステップS90560)。   Returning to FIG. 43, after executing the specific display effect execution setting process in step S90559, the effect control CPU 90120 provides a notice such as a cut-in notice or a step-up notice for notifying whether or not the variable display result is “big hit”. A notice effect execution setting process for effect execution setting is performed (step S90560).

図49は、図43のステップS90560にて行われる予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、予告演出の実行有無を決定する(ステップS90901)。具体的に、ステップS90901の処理では、図50に示す予告演出実行決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無を決定する。なお、この実施の形態では、説明を簡略化して理解を容易にするため、予告演出としてカットイン予告が実行されるものとするが、その他の種類の予告演出が実行されてもよく、また、可変表示結果に応じて異なる種類の予告演出が実行されてもよいものとする。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the notice effect execution setting process performed in step S90560 of FIG. In the notice effect execution setting process shown in FIG. 49, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the notice effect is executed (step S90901). Specifically, in the process of step S90901, the presence / absence of the notice effect is determined with reference to the notice effect execution determination table shown in FIG. In this embodiment, in order to simplify the explanation and facilitate understanding, the cut-in notice is executed as the notice effect. However, other kinds of notice effects may be executed, It is assumed that different types of notice effects may be executed according to the variable display result.

図50は予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、予告演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、予告演出を実行する場合の方が、予告演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 50 is a diagram illustrating a configuration example of a notice effect execution determination table. In this embodiment, whether or not to execute the notice effect is set to the determination ratio illustrated in accordance with the variable display result. Specifically, the determination ratio is set so that the ratio in which the variable display result is “big hit” is higher in the case where the notice effect is executed than in the case where the notice effect is not executed. Therefore, it is possible to collect the player's attention as to whether or not the notice effect is executed.

図49に戻り、ステップS90901の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、ステップS90901にて予告演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS90902)。予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS90902;No)、演出制御用CPU90120は、予告演出実行設定処理を終了する。一方、予告演出を実行すると決定した場合(ステップS90602;Yes)、演出制御用CPU90120は、図43のステップS90560における特定表示演出実行設定処理にて特定表示演出の実行設定がなされたか否かを判定する(ステップS90904)。特定表示演出の実行設定がなされていないと判定した場合(ステップS90904;No)、図51(A)に示す実行タイミング決定テーブルAを参照して、予告演出の実行タイミングを決定し、予告演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出の実行設定がなされていると判定した場合(ステップS90904;Yes)、図51(B)〜(D)に示す実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDのいずれかのテーブルを、特定表示演出の実行タイミングに応じて参照し、予告演出の実行タイミングを決定する。そして予告演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 49, after performing the process of step S90901, the CPU 90120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the notice effect in step S90901 (step S90902). When it is determined not to execute the notice effect (step S90902; No), the effect control CPU 90120 ends the notice effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the notice effect (step S90602; Yes), the effect control CPU 90120 determines whether or not the specific display effect execution setting has been made in the specific display effect execution setting process in step S90560 of FIG. (Step S90904). When it is determined that the execution setting for the specific display effect is not made (step S90904; No), the execution timing of the notice effect is determined with reference to the execution timing determination table A shown in FIG. The setting process ends. On the other hand, when it is determined that the execution setting for the specific display effect is made (step S90904; Yes), any one of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D shown in FIGS. Is determined according to the execution timing of the specific display effect, and the execution timing of the notice effect is determined. Then, the notice effect execution setting process ends.

図51は、予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図51(A)は、特定表示演出が実行されない場合に参照される実行タイミング決定テーブルAの構成例を示している。図51(A)に示す実行タイミング決定テーブルAでは、「タイミングA」〜「タイミングD」といった4種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。図51(B)〜図51(D)は、特定表示演出が実行される場合に参照される実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDの構成例を示している。具体的に、実行タイミング決定テーブルBは、特定表示演出が「タイミング1」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルCは、特定表示演出が「タイミング2」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルDは、特定表示演出が「タイミング3」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルである。実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDはそれぞれ、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングが選択不可となるよう予告演出の実行タイミングが設定されている(図52参照)。なお、図示する例では、「タイミングA」〜「タイミングD」の4種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず実行タイミングが決定される例を示しているが、例えば、実行タイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるよう、可変表示結果に応じて決定される実行タイミングが異なるようにしてもよい(これとは反対に実行タイミングが早いほど「大当り」となる割合が高くなってもよい)。これによれば、予告演出が実行されるタイミングについても遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 51 is a diagram illustrating a configuration example of an execution timing determination table referred to for determining the execution timing of the notice effect. FIG. 51A shows a configuration example of the execution timing determination table A that is referred to when the specific display effect is not executed. In the execution timing determination table A shown in FIG. 51A, four types of timings “timing A” to “timing D” are set, and are set to the illustrated determination ratio. 51 (B) to 51 (D) show configuration examples of an execution timing determination table B to an execution timing determination table D that are referred to when a specific display effect is executed. Specifically, the execution timing determination table B is a table that is referred to when the specific display effect is executed at the timing “timing 1”, and the execution timing determination table C has the specific display effect “timing 2”. The execution timing determination table D is a table that is referred to when the specific display effect is executed at the timing “timing 3”. In the execution timing determination table B to the execution timing determination table D, the execution timing of the notice effect is set so that the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed cannot be selected (FIG. 52). reference). In the illustrated example, four types of timings “timing A” to “timing D” are set, but more types of execution timings may be set in each of the execution timing determination tables. . In the illustrated example, the execution timing is determined regardless of the variable display result. For example, the variable display is performed so that the rate at which the variable display result becomes “big hit” increases as the execution timing is delayed. The execution timing determined according to the result may be different (in contrast, the earlier the execution timing, the higher the ratio of “big hit” may be). According to this, a player's attention can be gathered also about the timing at which a notice effect is performed.

なお、図51に示す例では、特定表示演出の実行タイミングに応じて実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDのそれぞれのテーブルが予め用意されている例を示したが、図51(A)に示す実行タイミング決定テーブルAから特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミング選択不可とした決定テーブルを図49のステップS90906の処理にて作成し、実行タイミングを決定するようにしてもよい。これによれば、容量を削減することができる。   In the example shown in FIG. 51, an example is shown in which the respective tables of the execution timing determination table B to the execution timing determination table D are prepared in advance according to the execution timing of the specific display effect. 49 is created in the process of step S90906 in FIG. 49, and the execution timing is determined from the execution timing determination table A shown in FIG. It may be. According to this, the capacity can be reduced.

続いて、図52を参照して、特定表示演出と予告演出の実行タイミングについて説明する。図52は特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、特定表示演出が実行されない場合については、図示する「タイミングA」〜「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかの実行タイミングを決定すればよい(図51(A)参照)。また、図52に示す「X」のタイミングは、当該タイミングでエラーが発生したり、遊技者により演出設定が行われた場合の例を示すものであり、ここでの説明は省略する。なお、「X」のタイミングでエラーが発生した場合や遊技者による演出設定が行われた場合についての説明は後述する。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、予告演出の実行タイミングを、「タイミングA」〜「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかを決定すればよい。   Next, the execution timing of the specific display effect and the notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed. In the case where the specific display effect is not executed, any execution timing may be determined from all the execution timings “timing A” to “timing D” illustrated (see FIG. 51A). Also, the timing of “X” shown in FIG. 52 shows an example in the case where an error occurs at the timing or an effect is set by the player, and the description here is omitted. Note that the case where an error occurs at the timing of “X” and the case where the player makes an effect setting will be described later. In addition, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect result of the predetermined effect as the mini game indicates failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed). ) Since the specific display effect ends as it is, the execution timing of the notice effect may be determined from any of the execution timings “timing A” to “timing D”.

具体的に、図52(A)は、図46の「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合(図48参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングA」以外の「タイミングB」〜「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングA」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU90120は、図49のステップS90906の処理にて、図51(B)に示す実行タイミング決定テーブルBを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、「タイミングB」の実行タイミングは擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングとなっており、予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」も選択可能となっているが、この場合「タイミングB」の実行タイミングも選択不可としてもよい。これによれば、それぞれの演出に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図52(A)に示す例では、擬似連煽り演出として失敗演出を実行する例を示しているが、成功演出を実行する場合についても同様である。また、特定表示演出の実行タイミングを決定する場合と同様に、成功演出を実行する場合には予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」を選択可能とし、失敗演出を実行する場合には「タイミングB」を選択不可としてもよい(擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングを実行タイミングとして決定する場合について、特定表示演出の場合と同様にして決定してもよい)。   Specifically, FIG. 52A is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed at “timing 1” in FIG. 46 (see FIG. 48). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at “timing 1”, any timing from “timing B” to “timing D” other than “timing A” is determined as the execution timing of the notice effect (“ Timing A "cannot be selected). That is, the CPU 90120 for effect control determines the execution timing of the notice effect with reference to the execution timing determination table B shown in FIG. 51B in the process of step S90906 of FIG. In the example shown in the figure, the execution timing of “timing B” is a timing at which the execution period of the pseudo-joint effect and the execution period of the notice effect are superimposed, and “timing B” is also selected as the execution timing of the notice effect. In this case, the execution timing of “timing B” may not be selectable. According to this, a player's attention to each production can be collected. In the example shown in FIG. 52A, an example in which a failure effect is executed as a pseudo-joint effect is shown, but the same applies to a case where a success effect is executed. Similarly to determining the execution timing of the specific display effect, “timing B” can be selected as the execution timing of the notice effect when executing the success effect, and “timing B” when executing the failure effect. "Cannot be selected" (when the timing at which the execution period of the pseudo-joint effect and the execution period of the notice effect are superimposed is determined as the execution timing, it may be determined in the same manner as in the case of the specific display effect) .

図52(B)は、図46の「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合(図48参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングB」以外の「タイミングA」、「タイミングC」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングB」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU90120は、図49のステップS90906の処理にて、図51(C)に示す実行タイミング決定テーブルCを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、特定表示演出の終了タイミングと擬似連煽り演出の終了タイミングとが同一タイミングとなっているが、これは一例であり、それぞれ異なるタイミングであってもよい。   FIG. 52B is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed at “timing 2” in FIG. 46 (see FIG. 48). As shown in the drawing, when the specific display effect is executed at “timing 2”, any timing of “timing A”, “timing C” and “timing D” other than “timing B” is set as the execution timing of the notice effect. ("Timing B" cannot be selected). That is, the CPU 90120 for effect control determines the execution timing of the notice effect with reference to the execution timing determination table C shown in FIG. 51C in the process of step S90906 of FIG. In the illustrated example, the end timing of the specific display effect and the end timing of the pseudo-joint effect are the same timing, but this is an example, and different timings may be used.

図52(C)は、図46の「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合(図48参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングC」以外の「タイミングA」、「タイミングB」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングC」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU90120は、図49のステップS90906の処理にて、図51(D)に示す実行タイミング決定テーブルDを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図52に示すように「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない実行タイミングとして設定されている。すなわち、「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行タイミングがいずれのタイミングであっても共通して選択可能な実行タイミングとなっている。したがって、特定表示演出の実行タイミングに応じたタイミングで予告演出が実行される場合と、特定表示演出の実行タイミングに関わらず(さらには、特定表示演出が実行されない場合においても)共通のタイミングで予告演出が実行される場合とがあり、演出の幅を広げることができる。   FIG. 52C is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed at “timing 3” in FIG. 46 (see FIG. 48). As shown in the drawing, when the specific display effect is executed at “timing 3”, any timing of “timing A”, “timing B” and “timing D” other than “timing C” is set as the execution timing of the notice effect. ("Timing C" cannot be selected). That is, the CPU 90120 for effect control determines the execution timing of the notice effect with reference to the execution timing determination table D shown in FIG. 51 (D) in the process of step S90906 of FIG. As shown in FIG. 52, the execution timing of “timing D” is set as an execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect do not overlap. That is, the execution timing of “timing D” is an execution timing that can be selected in common regardless of the execution timing of the specific display effect. Therefore, when the notice effect is executed at a timing according to the execution timing of the specific display effect, and when the notice effect is executed regardless of the execution timing of the specific display effect (and even when the specific display effect is not executed), the notice is given at a common timing. There is a case where an effect is executed, and the range of the effect can be widened.

上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらずアイコンが表示されることが報知されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの所定期間内に予告演出が実行されると、特定表示演出の演出効果が低下してしまう。そのため、図示するように、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。これにより、アイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内に予告演出が実行されることを制限し、演出効果の低下を防止している。なお、この実施の形態では、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において予告演出の実行を禁止する例を示しているが、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間が重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により予告演出を実行すればよい。すなわち、予告演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、特定表示演出の演出効果が低下するといった事象が発生しない。そのため、この場合には、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可としなくてよい(予告演出が実行されることを制限しなくてよい)。   As described above, in the specific display effect, after a result indicating success as the effect result of the predetermined effect is displayed, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed continues for a predetermined period. It is suggested that it is advantageous for the player. Nevertheless, if the notice effect is executed within a predetermined period from when the icon is displayed until the icon is displayed (specific display changes), the effect of the specific display effect is reduced. End up. Therefore, as illustrated, the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are not superimposed is determined as the execution timing of the notice effect. This restricts execution of the notice effect within a predetermined period after the notification that the icon is displayed, thereby preventing the effect from being reduced. In this embodiment, the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed is not selectable, and a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is displayed. Although the example of prohibiting the execution of the notice effect is shown, it may be possible to select the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed. The notice effect may be executed in a manner that is difficult for the player to recognize, such as a transparent display. That is, the restriction on the execution of the notice effect includes not only the case where it is not executed but also the case where it is executed in a manner that is difficult for the player to recognize. In addition, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect result of the predetermined effect as the mini game indicates failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed). ) Since the specific display effect is finished as it is, an event that the effect of the specific display effect is reduced does not occur. Therefore, in this case, the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed does not have to be unselectable (it is not necessary to limit the execution of the notice effect).

図43に戻り、ステップS90560の予告演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、例えば、リーチとなるか否かを煽る演出やリーチ状態において行われるチャンスアップ予告などその他の演出を実行するか否か、また実行する演出の種類を決定するその他の演出設定をし、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS90561)。演出制御用CPU90120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS90559やS90560にて決定した特定表示演出や予告演出などに対応して、ROM90121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM90122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS90562)。   Returning to FIG. 43, after executing the notice effect execution setting process in step S90560, the effect control CPU 90120 executes other effects such as an effect asking whether or not to reach or a chance up notice performed in the reach state. Whether or not to perform and other effect settings for determining the type of effect to be executed are made, and an effect control pattern to be used is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S90561). The CPU 90120 for effect control corresponds to, for example, a plurality of patterns prepared and stored in advance in the ROM 90121 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, the specific display effect or the notice effect determined in steps S90559 and S90560, and the like. Any one of the production control patterns may be selected and set as a use pattern. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 90122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S90562).

そして、画像表示装置905における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS90563)。このときには、例えばステップS90561にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置905の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップS90563の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90564)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 905 is performed (step S90563). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S90561 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 90123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the display area. After executing the process of step S90563, the effect control CPU 90120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S90564), and then the variable display start setting process. Exit.

図53は、可変表示中演出処理として、図42のステップS90172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS90801)。演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S90172 of FIG. 42 as the variable display effect processing. When the effect processing during variable display shown in FIG. 53 is started, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed, based on the timer value of the effect control process timer. (Step S90801). The effect control CPU 90120 updates, for example, the timer value of the effect control process timer (for example, 1 subtraction), and when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS90801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS90801;No)、演出制御用CPU90120は、特定表示演出を実行する特定表示演出期間であるか否かを判定する(ステップS90802)。特定表示演出期間は、図43のステップS90559の処理にて特定表示演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS90561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   When it is determined in step S90801 that the variable display time has not elapsed (step S90801; No), the effect control CPU 90120 determines whether it is the specific display effect period in which the specific display effect is executed (step S90802). ). If the specific display effect period is determined in advance in the effect control pattern determined in the process of step S90561 in accordance with the determination of the presence / absence and timing of execution of the specific display effect in the process of step S90559 of FIG. Good.

特定表示演出期間であると判定した場合(ステップS90802;Yes)、演出制御用CPU90120は、特定表示演出の演出制御を実行する(ステップS90803)。これにより特定表示演出が実行される。具体的に、ステップS90803の処理では、上述したように、ミニゲームとしての所定演出を行い、所定演出の演出結果として成功を示した後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知を所定期間継続して行い、その後、図44のステップS90603にて決定した態様のアイコンを表示する(特定表示が変化する)。なお、所定演出の演出結果が失敗を示す場合は、当該ステップS90803の処理にて、失敗を示す所定演出が行われた後特定表示変化報知が行われなければよい(アイコンが表示されなければよい)。   When it is determined that it is the specific display effect period (step S90802; Yes), the effect control CPU 90120 executes the effect control of the specific display effect (step S90803). Thereby, the specific display effect is executed. Specifically, in the process of step S90803, as described above, a specific effect as a mini-game is performed, and after indicating success as an effect result of the predetermined effect, a specification for notifying that an icon as a specific display is displayed. The display change notification is continuously performed for a predetermined period, and then the icon of the aspect determined in step S90603 in FIG. 44 is displayed (specific display changes). In addition, when the production result of the predetermined effect indicates failure, the specific display change notification may not be performed after the predetermined effect indicating the failure is performed in the process of step S90803 (the icon may not be displayed). ).

ステップS90803の処理を実行した後、またはステップS90802にて特定表示演出期間でないと判定した場合(ステップS90802;No)、演出制御用CPU90120は、予告演出を実行する予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS90802)。予告演出期間は、図43のステップS90560の処理にて予告演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS90561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定した場合(ステップS90804;Yes)、演出制御用CPU90120は、予告演出の演出制御を実行する(ステップS90805)。これにより予告演出が実行される。   After performing the process of step S9083, or when it is determined in step S90802 that it is not the specific display effect period (step S90802; No), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is the notice effect period for executing the notice effect. Determination is made (step S90802). The notice effect period may be determined in advance in the effect control pattern determined by the process of step S90561 in accordance with the presence / absence of execution of the notice effect and the timing determined in the process of step S90560 of FIG. When it is determined that it is the notice effect period (step S90804; Yes), the effect control CPU 90120 executes effect control of the notice effect (step S90805). Thereby, the notice effect is executed.

ステップS90805の処理を実行した後、またはステップS90804にて予告演出期間でないと判定した場合(ステップS90802;No)、演出制御用CPU90120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS90806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS90806;Yes)、演出制御用CPU90120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS90807)。   After performing the process of step S90805, or when it is determined in step S90804 that it is not the notice effect period (step S90802; No), the effect control CPU 90120 is a reach effect period for executing the reach effect. Is determined (step S90806). The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the reach effect period (step S90806; Yes), the effect control CPU 90120 performs control for executing the reach effect, such as displaying a background image for reach effect (step S90807).

ステップS90807の処理の実行後、またはステップS90806にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS90806;No)、演出制御用CPU90120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS90808)、可変表示中演出処理を終了する。   After execution of the process of step S90807, or when it is determined in step S90806 that it is not the reach production period (step S90806; No), the production control CPU 90120 performs setting in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern. Based on this, control for executing an effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbols is performed (step S90808), and the variable display effect process is terminated.

ステップS90801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS90801;Yes)、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS90809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS90809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。   If it is determined in step S90801 that the variable display time has elapsed (step S90801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 9011 has been received (step S90809). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S90809; No), the variable display effect processing is terminated and awaits.

ステップS90809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS90809;Yes)、演出制御用CPU90120は、例えば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS90810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS90811)。次に、演出制御用CPU90120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS90812)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S90809 (step S90809; Yes), the effect control CPU 90120, for example, transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. Control is performed to derive and display a final stop symbol (definite decorative symbol) that is a display result in variable symbol display (step S90810). Subsequently, a predetermined time is set as a jackpot start designation command reception waiting time (step S90811). Next, the effect control CPU 90120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S90812), and ends the effect processing during variable display.

図54は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図48(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後失敗演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。図54(a)に示すように可変表示が開始されると、図54(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。   FIG. 54 is a diagram illustrating an example of an effect operation when a specific display effect and a failure effect as a pseudo-joint effect are executed. Specifically, an example of an effect operation in the case where the specific display effect is performed at the execution timing of “timing 1” illustrated in FIG. 48A and then the pseudo-continuous effect of the failure effect is performed is illustrated. When variable display is started as shown in FIG. 54A, a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 54B. In the illustrated example, a mode in which a character appears as a predetermined performance and shows success by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined performance. It may be. In addition, as a result of a predetermined effect, there may be a result indicating failure as described above.

そして、図54(c)〜図54(d)に示すように所定演出が進行し、図54(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図54(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図54(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図54(h)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて、飾り図柄が停止表示され、図54(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図54(j)に示すように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示することなくリーチ状態となる。なお、図示する例では擬似連煽り演出(失敗演出)の後にリーチ状態となる例を示しているが、当該失敗演出の後にリーチ状態とならない場合があってもよい。また、図54(j)に示す例では、特定表示としてのアイコン表示の表示位置を移動しているが、表示位置を移動しなくてもよい。その際に、表示の優先順位は、アイコン表示を優先させてもよいし、優先させなくてもよい。   When the predetermined effect progresses as shown in FIGS. 54 (c) to 54 (d) and success is shown as the result of the predetermined effect as shown in FIG. 54 (e), FIG. 54 (f) shows. As shown, the fact that the icon is displayed as the specific display change notification is notified (specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously performed for a predetermined period. When a predetermined period has elapsed, an icon is displayed as a specific display as shown in FIG. In the example shown in the figure, since the “pattern A” mode is shown, a star-shaped icon is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 54 (h), the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R. As shown in FIG. 54 (i), “middle” is displayed. In the decorative symbol display area 905 </ b> C, a pseudo-joint effect is performed to determine whether or not a “re” mark is temporarily displayed as a pseudo-chance pattern. Then, as shown in FIG. 54 (j), a failure effect is executed as a pseudo-continuous production effect, and a “re” mark as a pseudo-continuous chance symbol enters a reach state without temporarily stopping display. In the illustrated example, the reach state is shown after the pseudo-continuous effect (failure effect). However, the reach state may not be reached after the failure effect. In the example shown in FIG. 54 (j), the display position of the icon display as the specific display is moved, but the display position may not be moved. At this time, the priority of display may or may not prioritize icon display.

このように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行される場合、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と失敗演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後失敗演出が行われることによる遊技者の落胆を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、失敗演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとすることに代えて、特定表示演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを失敗演出の実行タイミングとしてもよい。すなわち、特定表示演出の実行タイミングを調整することに代えて、失敗演出の実行タイミングを調整してもよい。具体的に、失敗演出の実行タイミングを、特定演出の実行期間と当該失敗演出の実行期間とが重畳しないよう予め設定された複数タイミングから1つ選択してもよい。   As described above, when the failure effect is executed as the pseudo-continuous effect, the specific display effect is determined in order to determine the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. The execution period and the execution period of failure production do not overlap. For this reason, it is possible to prevent a player from being discouraged due to a failure effect being performed after it is notified that an icon as a specific display is displayed (changes), and it is possible to prevent a decrease in game entertainment. In addition, instead of setting the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period do not overlap as the execution timing of the specific display effect, the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period are not superimposed may be set as the execution timing of the failure effect. . That is, instead of adjusting the execution timing of the specific display effect, the execution timing of the failure effect may be adjusted. Specifically, the execution timing of the failure effect may be selected from a plurality of preset timings so that the execution period of the specific effect and the execution period of the failure effect do not overlap.

図55は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図48(B)に示す「タイミング2」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、成功演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図55(a)〜図55(f)については、図54(a)〜図54(f)と同様であるため、説明を省略する。図55に示す例では、擬似連煽り演出として成功演出が行われるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降にも擬似連煽り演出が実行される。そのため、図55(g)に示すように「左」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて、飾り図柄が停止表示され、図55(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図55(i)に示すように、擬似連煽り演出として成功演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示する。そして、再変動が行われるとともに所定期間経過したことにより、図55(j)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。なお、図示する例では、再変動時に所定期間が経過して特定表示としてのアイコンが表示される例を示しているが、所定期間の経過タイミング(すなわち特定表示変化のタイミング)は、より早いタイミングであってもよい。具体的に、図55(h)に示すように擬似連煽り演出の実行中に所定期間が経過し、特定表示としてのアイコン表示が行われてもよい。また、擬似連煽り演出として成功演出が行われ、かつ特定表示演出が行われる場合には、所定期間の経過タイミングを擬似連煽り演出の終了タイミングと同タイミングとするようにしてもよい。また、擬似連煽り演出の終了タイミングと所定期間の経過タイミングとをそれぞれ独立して決定するようにしてもよい。このように、擬似連煽り演出として成功演出が実行される場合、遊技者が落胆してしまうといった状況にはならないため、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳するタイミングを特定演出の実行タイミングとして決定可能となっている。   FIG. 55 is a diagram illustrating an example of an effect operation when a specific display effect and a successful effect as a pseudo-joint effect are executed. Specifically, an example of an effect operation in the case where the specific display effect is performed at the execution timing of “timing 2” illustrated in FIG. 55 (a) to 55 (f) are the same as FIGS. 54 (a) to 54 (f), and thus description thereof is omitted. In the example shown in FIG. 55, since the successful effect is performed as the pseudo-joint effect, the pseudo-joint effect is executed even after it is notified that the icon as the specific display is displayed. Therefore, as shown in FIG. 55 (g), the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R. As shown in FIG. A pseudo-joint effect is performed in which whether or not a “re” mark is temporarily displayed as a pseudo-success chance symbol in the decorative symbol display area 905C. Then, as shown in FIG. 55 (i), a success effect is executed as a pseudo-joint effect, and a “re” mark as a pseudo-continuous chance symbol is displayed temporarily. Then, when the re-change is performed and a predetermined period has elapsed, an icon is displayed as the specific display as shown in FIG. In the illustrated example, an icon as a specific display is displayed after a predetermined period has elapsed at the time of re-variation, but the elapsed timing of the predetermined period (that is, the timing of the specific display change) is an earlier timing. It may be. Specifically, as shown in FIG. 55 (h), a predetermined period may elapse during execution of the pseudo-joint effect, and icon display as a specific display may be performed. Further, when a successful effect is performed as a pseudo-joint effect and a specific display effect is performed, the elapse timing of the predetermined period may be set to the same timing as the end timing of the pseudo-joint effect. Further, the end timing of the pseudo-joint effect and the elapse timing of the predetermined period may be determined independently. In this way, when the success effect is executed as the pseudo-joint effect, the player is not discouraged. Can be determined as the execution timing of the specific performance.

図56は、特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図52(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後「タイミングB」の実行タイミングにて予告演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図52(A)に示す例では、予告演出の実行期間と擬似連煽り演出の実行期間とが重畳する例を示しているが、図56に示す例では、理解を容易にするため、擬似連煽り演出の演出動作例については省略している。   FIG. 56 is a diagram showing an example of the effect operation when the specific display effect and the notice effect are executed. Specifically, an example of the effect operation in the case where the specific display effect is performed at the execution timing of “timing 1” shown in FIG. 52A and the notice effect is performed at the execution timing of “timing B” thereafter. ing. In the example shown in FIG. 52 (A), the execution period of the notice effect and the execution period of the pseudo-joint effect are shown. However, in the example shown in FIG. An example of the production operation of the pseudo-continuous production is omitted.

図56(a)に示すように可変表示が開始されると、図56(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。そして、図56(c)〜図56(d)に示すように所定演出が進行し、図56(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図56(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図56(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図56(h)に示すように、予告演出としてカットイン予告が行われる。なお、図示する例の他にも、「大当り」となる割合に応じて異なる態様のカットイン予告が実行されてもよいし、カットイン予告の他、ステップアップ予告やバトル演出などが行われるようにしてもよい。   When variable display is started as shown in FIG. 56 (a), a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 56 (b). In the illustrated example, a mode in which a character appears as a predetermined performance and shows success by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined performance. It may be. In addition, as a result of a predetermined effect, there may be a result indicating failure as described above. When the predetermined effect progresses as shown in FIGS. 56 (c) to 56 (d) and success is shown as the result of the predetermined effect as shown in FIG. 56 (e), FIG. 56 (f) shows. As shown, the fact that the icon is displayed as the specific display change notification is notified (specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously performed for a predetermined period. When a predetermined period has elapsed, an icon is displayed as a specific display as shown in FIG. In the example shown in the figure, since the “pattern A” mode is shown, a star-shaped icon is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 56 (h), a cut-in notice is performed as a notice effect. In addition to the example shown in the figure, a cut-in notice in a different mode may be executed depending on the ratio of “big hit”, or a step-up notice or a battle effect may be performed in addition to the cut-in notice. It may be.

このように、特定表示演出が実行される場合、当該特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後の所定期間に予告演出が行われてしまうことで演出効果を低下させてしまう、といったことを防止することができる。   In this way, when the specific display effect is executed, the execution period of the specific display effect and the advance notice are determined in order to determine the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the advance notice effect do not overlap as the execution timing of the advance notice effect. The production execution period does not overlap. Therefore, it is possible to prevent the effect of the presentation from being reduced due to the announcement effect being performed during a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changes). .

図57は、図52に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示している。具体的には、主基板9011の側から、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたこと(入賞異常)を示す異常コマンドを、図52に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で受信した場合の例を示している。図57(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図52に示す「X」のタイミングで異常コマンドを受信すると、図41に示すステップS9075にて異常コマンドを受信したと判定し、ステップS9076の処理にて異常報知処理が行われる。そして、当該処理により、図57(b)に示すように受信した異常コマンドの種類に応じた態様の異常報知が行われる(図示する例では「入賞異常発生!」のメッセージを表示する例を示しているが、その他にも警告音やランプを点灯させてもよいし、予め設定された異常の重要度に応じて異なる態様の報知を行ってもよい)。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図57(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示する例では、図57(c)のタイミングでは異常報知が消去されている例を示しているが、異常報知解除の操作が行われるまでの期間、異常報知を継続して行うようにしてもよい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。   FIG. 57 shows an example of an effect operation when an abnormality occurs at the timing “X” shown in FIG. Specifically, from the main board 9011 side, an abnormal command indicating that a winning to a variable winning device that is not actually opened is detected (winning abnormality) is indicated by the timing “X” shown in FIG. The example at the time of receiving at the timing after the specific display change alert | report in specific display effect was performed is shown. As shown in FIG. 57 (a), when the abnormal command is received at the timing of “X” shown in FIG. 52 after the specific display change notification is performed, the abnormal command is received in step S9075 shown in FIG. The abnormality notification process is performed in the process of step S9076. Then, as shown in FIG. 57 (b), an abnormality notification in a mode according to the type of the received abnormal command is performed by the processing (in the illustrated example, an example of displaying a message “abnormal winning prize!” Is shown). However, a warning sound or a lamp may be turned on in addition, or a different mode of notification may be performed according to a preset importance level of abnormality). Then, after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, an icon as the specific display is displayed as shown in FIG. 57 (c) (the specific display changes). In the example shown in the figure, the abnormality notification is deleted at the timing shown in FIG. 57C. However, the abnormality notification is continuously performed until the operation for canceling the abnormality notification is performed. May be. Thus, in this embodiment, it is possible to notify abnormality even within a predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed (changed). Therefore, it is possible to prevent the player from being able to grasp the game situation, and to prevent a decrease in gaming interest.

図58は、図52に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示している。具体的には、図52に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で遊技者により演出の音量をアップさせる操作が行われた場合の例を示している。図58(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図52に示す「X」のタイミングで演出設定が行われると(遊技者による操作を検知すると)、図41に示すステップS9077にて演出設定が行われたと判定し、ステップS9078の処理にて演出設定処理が行われる。そして、当該処理により、図58(b)に示すように音量設定が変更されたこと(図示する例では音量が「6」から「7」に変更されたこと)が報知される(設定変更報知)とともに、演出により出力される音量を大きくする処理が行われる。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図57(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示するように、音量設定が変更されたことの報知は、特定表示変化報知や特定表示が遊技者にとって認識不可能とならない態様で表示されることが望ましい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定を行うことが可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。なお、異常報知と設定変更報知が同期間に行われる場合には、異常報知を優先して(異常報知のレイヤーを設定変更のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行するようにしてもよい。さらに、異常の種類によって、設定変更報知より優先されるものとされないものとがあってもよい。   FIG. 58 shows an example of an effect operation when the player makes an effect setting at the timing “X” shown in FIG. Specifically, an example in which an operation to increase the volume of the effect is performed by the player at the timing “X” shown in FIG. 52 (the timing after the specific display change notification in the specific display effect is performed). Show. As shown in FIG. 58 (a), after the specific display change notification is performed, when the effect setting is performed at the timing of “X” shown in FIG. 52 (when an operation by the player is detected), it is shown in FIG. It is determined in step S9077 that the effect setting has been performed, and the effect setting process is performed in the process of step S9078. As a result of this processing, notification that the volume setting has been changed as shown in FIG. 58B (in the example shown, the volume has been changed from “6” to “7”) is notified (setting change notification). ) And a process of increasing the volume output by the effect. Then, after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, an icon as the specific display is displayed as shown in FIG. 57 (c) (the specific display changes). As shown in the figure, it is desirable that the notification that the volume setting has been changed is displayed in such a manner that the specific display change notification and the specific display are not recognized by the player. As described above, in this embodiment, it is possible to make settings related to effects even within a predetermined period after it is notified that an icon as a specific display is displayed (changes). Therefore, it is possible to prevent a reduction in the production effect. When the abnormality notification and the setting change notification are performed during the same period, the abnormality notification may be given priority (for example, the abnormality notification layer is set to the player side over the setting change layer). . Further, depending on the type of abnormality, there may be a priority that is not given priority over the setting change notification.

以上説明したように、パチンコ遊技機901によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 901, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU90120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。また、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして選択不可としてもよく、これによれば、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。また、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われ、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後、図44のステップS90603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。演出制御用CPU90120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。そのため、当該所定演出の演出結果として成功が示されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの期間、失敗演出の実行が制限される。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU90120は、特定表示演出を実行する場合、表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定する。したがって、いずれのアイコンが表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。   The effect control CPU 90120 determines the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. Therefore, the execution of the failure effect is restricted in a predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes), and a decrease in the game entertainment is prevented. In addition, the timing set before the execution period of the pseudo-joint effect may not be selected as the execution timing of the specific display effect, and according to this, an icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Since the execution of the failure effect is restricted after the notification is made, it is possible to further prevent the gaming interest from deteriorating. In addition, when a specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed, and a specific display change that notifies that an icon as a specific display is displayed when the effect result of the predetermined effect indicates success The notification is continuously performed for a predetermined period, and then the icon is displayed in the form determined in step S90603 in FIG. 44 (specific display changes). The effect control CPU 90120 determines the timing at which the execution period of the failure effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. Therefore, the execution of the failure effect is restricted during a period from when success is shown as the effect result of the predetermined effect until the icon is displayed (specific display changes). Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Further, when executing the specific display effect, the effect control CPU 90120 determines icons (combination of icons) to be displayed at different ratios according to the variable display result. Therefore, it is possible to attract the player's attention to which icon is displayed.

また、演出制御用CPU90120は、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限され、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU90120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、演出制御用CPU90120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU90120は、演出に関する設定が行われた場合、演出に関する設定が変更されたことを報知する(設定変更報知)。したがって、演出効果を向上させることができる。   Further, the effect control CPU 90120 determines the timing at which the execution period of the notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the notice effect. Therefore, the execution of the notice effect is restricted in a predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes), and it is possible to prevent a reduction in the effect of the effect. Further, the effect control CPU 90120 can notify the abnormality even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent the player from being able to grasp the game situation, and to prevent a decrease in gaming interest. Furthermore, the effect control CPU 90120 can make settings related to the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent a reduction in the production effect. Further, the effect control CPU 90120 notifies that the setting related to the effect has been changed when the setting related to the effect is made (setting change notification). Therefore, the production effect can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機901では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 may not have all the technical features described in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Further, at least some of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよい。また、上記実施の形態では、図54等に示す態様の所定演出が行われる例を示したが、所定演出の態様は複数あってもよく、例えば、図59に示すように、二人のランナーが競争する(レース演出を行う)態様であってもよい。図59は、所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示している。具体的に、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、所定演出が成功するか否かの期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹>赤>緑>青の順で成功期待度が高く、レース演出は、成功期待度の異なる2人のランナーのキャラクター(ここでは、色により区別される)がレース(競走)を行い、いずれか一方が勝つことにより、所定演出の成功や失敗が報知される演出であればよい(勝ったランナーが有する成功期待度が今回の大当り期待度として報知される)。なお、レース演出は複数回行われてもよい。所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第1グループに属し、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第2グループに属するものとする。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある(いずれもが選択されない態様)。   In the above-described embodiment, in order to facilitate understanding, it has been described that the predetermined effect as a mini game always indicates success, but the effect result of the predetermined effect may indicate failure. Moreover, in the said embodiment, although the example which performs the predetermined | prescribed effect of the aspect shown in FIG. 54 etc. was shown, there may be several aspects of a predetermined | prescribed effect, for example, as shown in FIG. 59, two runners May compete (perform a race effect). FIG. 59 shows an example of an effect operation when a race effect is performed as a predetermined effect. Specifically, each runner is distinguished by its color. Each runner has a degree of expectation as to whether or not the predetermined performance is successful. The colors of each runner are blue, green, red, and rainbow. The success expectation is high in the order of rainbow> red> green> blue, and the race direction is the character of two runners with different success expectations (here: , Which are distinguished by color), it is only necessary to perform a race (competition), and either one wins, so that the success or failure of the predetermined performance is notified (the success expectation that the winning runner has this time) It is reported as a jackpot expectation). The race effect may be performed a plurality of times. Green and blue runners with a relatively low success expectation as the result of the predetermined performance belong to the first group, and rainbow and red runners with a relatively high success expectation as the result of the predetermined effect belong to the second group. Shall belong. The race effect is an effect for winning any one of the runners, and is also a kind of selection effect for selecting the one runner. Moreover, in the race production, both runners appearing may stop the race (a mode in which neither is selected).

この例では、所定演出の成功期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合(第1中止割合)よりも、図59に示すような所定演出の成功期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出)において両ランナーがレースを中止する割合(第2中止割合)の方が高く設定されている。これにより、所定演出の成功期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高く、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々ある(特定表示演出が実行されたとしても所定演出の演出結果が失敗に終わることが多々ある)ことから、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に所定演出の成功期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出(上述のように、レース演出は選択演出の一種である。)が実行される場合、従来は、提示された選択肢(ランナーの色)のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い成功期待度(高期待度)の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないため、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々あることから、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。そのため上記レース演出(両ランナーが中止する態様を含む演出)や上記第1中止割合と第2中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出(赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出)が実行されやすいので、演出効果が高められている。   In this example, in a race production in which at least one of a blue runner and a green runner belonging to the first group in which the success expectation of the predetermined production is relatively low appears, the ratio of both runners canceling the race (first cancellation ratio) 59), a race production in which a red runner and a rainbow runner belonging to the second group appear relatively high in success expectation of the predetermined production as shown in FIG. 59 (that is, blue and green belonging to the first group). In the race production in which no runners appear), the rate at which both runners stop the race (second stop rate) is set higher. Thereby, even when the success expectation degree of a predetermined production is low, the race production in which a red runner and a rainbow runner appear can be executed, and the production effect can be enhanced. In particular, the rate at which the variable display result is “losing” is higher than the rate at which the variable display result is “big hit”, and the production result as the predetermined production often ends in failure (assuming that the specific display production is executed) However, there are many cases where the performance result of the predetermined performance is unsuccessful.) With the above configuration, the appearance rate of the race performance in which the red runner and the rainbow runner appear can be increased. Since it is expected that the degree of success expectation of the predetermined production is high every time the race production in which the runner and the rainbow runner appear is executed, the production effect can be enhanced. When a selection effect such as a race effect (as described above, a race effect is a type of selection effect) is executed, conventionally, an option is not selected from the presented options (runner color). Had a high success expectation (high expectation) that was not usually selected. However, as described above, usually, the variable display result is rarely a “big hit”, and the result of the effect as the predetermined effect often ends in failure, so the player touches the highly expected effect. This is rare and the production effect is not enhanced. Therefore, the production of the race (the run including both runners cancels) and the relationship between the first stop ratio and the second stop ratio suggests high expectations (red runner and rainbow runner appear) The production effect is enhanced because the race production) is easy to be executed.

なお、この例ではミニゲームとしての所定演出の一例として上記レース演出が実行され所定演出の成功期待度を報知する演出を例に示したが、レース演出は、特定表示演出における所定演出としてではなく、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出(勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される演出)として実行されてもよい。これによれば、大当り期待度が低い可変表示においても、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。   In this example, as an example of the predetermined effect as a mini game, the above-described race effect is executed and an effect of notifying the success expectation degree of the predetermined effect is shown as an example, but the race effect is not a predetermined effect in the specific display effect. In addition, it may be executed as an effect of notifying the variable display jackpot expectation level being executed (the effect of notifying the jackpot expectation level of the winning runner as the current jackpot expectation level). According to this, even in a variable display with a low jackpot expectation level, it is possible to execute a race effect in which a red runner and a rainbow runner belonging to the second group having a relatively high jackpot expectation level appear, and the effect can be achieved. Can be increased.

また、上記実施の形態では、特定表示演出として特殊画像としてのアイコンが表示される例を示したが、特定表示演出としてアイコンが表示される他にも、上述したように、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行してもよい。また、可変表示に対応したアクティブ表示の態様を当該特定表示演出に合わせて変化させる演出(アクティブ表示変化演出)が行われてもよい。さらに、スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)時には、アクティブ表示の態様および特定表示の態様を特殊態様に変化させるようにしてもよい。以下、図60〜図63を用いて説明する。具体的に、この例におけるアクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を、通常態様(本例では白色)から「第1態様(青)」、「第2態様(緑)」および「第3態様(赤)」に変化させて表示可能であればよい。そして、特定表示としてのメータ表示の最終表示態様が「第1段階」または「第2段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第1態様(青)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第3段階」または「第4段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第2態様(緑)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第10段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第3態様(赤)」となる。   In the above embodiment, an example in which an icon as a special image is displayed as the specific display effect is shown. However, as described above, the icon is displayed as the specific display effect. You may perform the production which changes a display (it increases in steps). Moreover, the effect (active display change effect) which changes the aspect of the active display corresponding to a variable display according to the said specific display effect may be performed. Furthermore, at the time of super reach production (super reach production), the active display mode and the specific display mode may be changed to a special mode. Hereinafter, a description will be given with reference to FIGS. Specifically, in the active display change effect in this example, the display mode of the active display is changed from the normal mode (white in this example) to “first mode (blue)”, “second mode (green)” and “third”. It suffices if the display can be changed to “mode (red)”. When the final display mode of the meter display as the specific display is “first stage” or “second stage”, the final display mode of the active display is “first mode (blue)”, and the meter display When the final display mode of “3rd stage” or “4th stage” is set, the final display mode of active display is “second mode (green)”, and the final display mode of meter display is “10th stage”. In the case of “stage”, the final display mode of the active display is “third mode (red)”.

図60は、特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図60(A)に示すように、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域909Fにアクティブ表示が表示される。図60(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図60(B)に示すように、特定表示演出が実行されると、所定演出としてメータ表示9090を点滅表示する演出が実行される。そして、キャラクタA90200が登場し(図60(C))、メータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化する(図60(D))。その後、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第1態様(図60(E)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される(図60(E))。   In FIG. 60, a specific display effect is performed, the meter display changes from the normal mode to the first display mode, and an active display change effect in which the active display changes to the first mode in accordance with the change of the meter display is executed. An example of the presentation operation in the case of being performed is shown. As shown in FIG. 60A, when the variable display of decorative symbols is started in the image display device 905, the active display is displayed in the active display area 909F. In the example of FIG. 60A, the active display is displayed in the normal mode (white). Next, as shown in FIG. 60 (B), when the specific display effect is executed, an effect of blinking and displaying the meter display 9090 is executed as the predetermined effect. Then, character A 90200 appears (FIG. 60C), and the display mode of the meter display changes to the first stage display mode in which the color of one scale among 10 has changed (FIG. 60D). Thereafter, the display mode of the active display is changed to the first mode (in the example of FIG. 60E, the color is shown by characters) and displayed according to the change of the meter display (FIG. 60 ( E)).

次に、図61〜図63を参照して、スーパーリーチ演出、特定表示演出およびアクティブ表示変化演出の具体例について説明する。このうち、図61は、スーパーリーチ演出が単独で実行される(特定表示演出およびアクティブ表示変化演出は実行されない)場合の演出動作例を示している。また、図62および図63は、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。   Next, specific examples of the super reach effect, the specific display effect, and the active display change effect will be described with reference to FIGS. Among these, FIG. 61 shows an example of the effect operation when the super reach effect is executed independently (the specific display effect and the active display change effect are not executed). FIG. 62 and FIG. 63 show an example of the effect operation when the specific display effect and the active display change effect are executed when the super reach effect is executed.

まず、図61を参照して、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合について説明する。図61(A)に示すように、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域909Fにアクティブ表示が表示される。図61(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図61(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図61(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、左と右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図61(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図61(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図61(D)〜(G)に示すように、この実施の例では、スーパーリーチ演出の実行中は、画像表示装置905の表示画面の右下端部において演出図柄の変動表示を縮小表示するものとする。   First, with reference to FIG. 61, the case where a super reach production is performed independently will be described. As shown in FIG. 61A, when variable display of decorative symbols is started in the image display device 905, an active display is displayed in the active display area 909F. In the example of FIG. 61A, the active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the “left” decorative design is stopped and displayed as shown in FIG. 61 (B), the “right” decorative design is stopped and displayed as shown in FIG. 61 (C), and the left and right decorative designs are displayed. Are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol “7”), and a reach state occurs. Next, at the time of development to super reach, a character display such as “super reach!” Is displayed as shown in FIG. 61 (D), and the race of the racing car is started as shown in FIG. 61 (E). Such an effect display is started, and a super reach effect is started. As shown in FIGS. 61D to 61G, in this embodiment, during the execution of the super reach effect, the effect symbol variation display is reduced and displayed at the lower right corner of the display screen of the image display device 905. It shall be.

次いで、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出の実行タイミングとなると、図61(F)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出が実行される。本例では、図61(F)に示すように、画像表示装置905において、それまでのレーシングカーのレースの演出表示とは異なる所定のキャラクタ画像90201がカットインし、「チャンス!」などのセリフ表示が表示される態様により所定のカットイン演出が実行される。なお、この例では、所定のカットイン演出は、スーパーリーチ演出の一部でとしている。なお、例えば、上記実施の形態のように、所定のカットイン演出をスーパーリーチ演出とは異なる演出として構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出を中断して所定のカットイン演出を実行するように構成してもよい。   Next, when the execution timing of the predetermined cut-in effect is reached during execution of the super reach effect, as shown in FIG. 61 (F), the predetermined cut-in effect is executed during the execution of the super reach effect. In this example, as shown in FIG. 61 (F), in the image display device 905, a predetermined character image 90201 different from the racing performance display of the racing car so far is cut in, and a line such as “chance!” A predetermined cut-in effect is executed in a manner in which the display is displayed. In this example, the predetermined cut-in effect is a part of the super reach effect. For example, as in the above embodiment, the predetermined cut-in effect may be configured as an effect different from the super reach effect. Further, for example, the super reach effect may be interrupted and a predetermined cut-in effect may be executed.

なお、この例では、図61(A)に示すように、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合であっても飾り図柄の可変表示を開始するときにメータ表示9090の表示も開始されるのであるが、所定のカットイン演出が開始されると、図61(F)に示すようにメータ表示9090が消去される。そのように、この例では、少なくとも所定のカットイン演出が開始されるまではメータ表示9090が表示されるので、所定のカットイン演出の実行タイミングや、特定表示の態様を特殊態様に変化させるメータ表示の特別変化(詳しくは後述する)の実行タイミングとなるまでは、所定のカットイン演出とメータ表示の特別変化とのいずれが実行されるかを認識できないようにすることができ、メータ表示の特別変化が行われてメータ表示が変化することに対して期待感をもたせることができる。なお、この例で示した態様にかぎらず、例えば、所定のカットイン演出が開始された後もメータ表示9090を継続して表示するようにしてもよい(ただし、メータのレベルは変化しない)。また、例えば、スーパーリーチ演出が単独で実行されメータ表示の特別変化やアクティブ表示変化演出が実行されない場合には、メータ表示9090を表示しないように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 61 (A), even when the super reach effect is executed alone, the meter display 9090 is also displayed when variable display of decorative symbols is started. However, when a predetermined cut-in effect is started, the meter display 9090 is erased as shown in FIG. As such, in this example, since the meter display 9090 is displayed at least until the predetermined cut-in effect is started, the meter that changes the execution timing of the predetermined cut-in effect and the specific display mode to the special mode. It is possible to make it impossible to recognize whether a predetermined cut-in effect or a special change in meter display is executed until the execution timing of a special change in display (details will be described later) is reached. An expectation can be given to the fact that the meter display changes due to a special change. Note that the meter display 9090 may be continuously displayed even after a predetermined cut-in effect is started (for example, the meter level does not change). Further, for example, the meter display 9090 may not be displayed when the super reach effect is executed independently and the special display change effect or the active display change effect is not executed.

次いで、所定のカットイン演出の実行期間を経過すると、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、図61(G)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行う。そして、可変表示時間が経過すると、図61(H)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の飾り図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。   Next, when a predetermined cut-in effect execution period has elapsed, the display returns to the race car race effect display again, and as shown in FIG. Display. When the variable display time has elapsed, as shown in FIG. 61 (H), the same symbol as the left and right ornament symbols (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed as a “medium” ornament symbol. Is derived and displayed.

次に、図62および図63を参照して、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出としてメータ表示の特別変化およびアクティブ表示変化演出が実行される場合について説明する。図62および図63の例では、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されてメータ表示が通常態様から第10段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じてアクティブ表示が第3態様に変化し、さらにメータ表示およびアクティブ表示が第3特別表示態様の特別表示に変化する。特定表示演出において、通常時は図60(D)に示すようにメータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化するが、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されると、通常態様から第10段階の表示態様に変化する。このように、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化を特殊変化演出という。   Next, with reference to FIG. 62 and FIG. 63, the case where the special change of meter display and the active display change effect are executed as the specific display effect when the super reach effect is executed will be described. In the example of FIGS. 62 and 63, a special change of the meter display is executed as the specific display effect, the meter display changes from the normal mode to the tenth stage display mode, and the active display is changed to the third display according to the change of the meter display. In addition, the meter display and the active display are changed to the special display of the third special display mode. In the specific display effect, the display mode of the meter display is changed to the first stage display mode in which the color of one scale of 10 is changed as shown in FIG. When the special change of the meter display is executed, the display mode changes from the normal mode to the 10th stage display mode. Thus, the special change of the meter display in the specific display effect is called a special change effect.

図62(A)に示すように、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域909Fにアクティブ表示が表示される。図62(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図62(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図62(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、「左」と「右」の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図62(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図62(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図62(D)〜(I)および図63(J)に示すように、この例では、スーパーリーチ演出の実行中および特殊変化演出の実行中は、画像表示装置905の表示画面の右下端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示するものとする。次いで、図62(F)に示すように、特定表示演出が開始される直前になると、メータ表示9090を点滅表示する報知演出が実行される。   As shown in FIG. 62A, when the variable display of decorative symbols is started in the image display device 905, the active display is displayed in the active display area 909F. In the example of FIG. 62A, the active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the “left” decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 62 (B), the “right” decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 62 (C), and the “left” and “right” ”Is displayed in a stopped state with the same symbol (in this example, symbol“ 7 ”), and a reach state occurs. Next, at the time of development to super reach, a character display such as “super reach!” Is displayed as shown in FIG. 62 (D), and the racing car race is started as shown in FIG. 62 (E). Such an effect display is started, and a super reach effect is started. As shown in FIGS. 62D to 62I and FIG. 63J, in this example, the right side of the display screen of the image display device 905 is displayed during the execution of the super reach effect and the special change effect. It is assumed that the decorative symbol variation display is reduced and displayed at the lower end. Next, as shown in FIG. 62 (F), immediately before the specific display effect is started, a notification effect that blinks and displays the meter display 9090 is executed.

次いで、スーパーリーチ演出の開始後、特定表示演出としての特殊変化演出の実行タイミングとなると、図62(G)に示すように、スーパーリーチ演出を中断し、特殊変化演出が実行される。本例では、図62(G)に示すように、画像表示装置905において、嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う態様により特殊変化演出が実行される。なお、この例では、特殊変化演出がスーパーリーチ演出とは異なる演出であり、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出が実行される。そして、図62(H)に示すように、画像表示装置905において、メータ表示9090に対して落雷が命中したかのような演出表示を行い、特定表示としてのメータ表示の表示態様が、10のうちの全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する。なお、図62(H)に示す例では、全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する例を示したが、一気に第10段階の表示態様に変化しなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出を中断するか、または優先度の低いレイヤーで実行しつつ、表示態様を変化させるための専用のミニゲーム演出を行い、当該ミニゲーム演出の結果に応じていずれの段階まで変化させるかを異ならせてもよい。また、ミニゲーム演出を連続で行うことにより段階的に表示態様を変化させてもよい。   Next, after the start of the super reach effect, when the execution timing of the special change effect as the specific display effect is reached, as shown in FIG. 62 (G), the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed. In this example, as shown in FIG. 62 (G), the special change effect is executed in the image display device 905 in such a manner that an effect display is made as if a storm has arrived and a thunder is sounding. In this example, the special change effect is different from the super reach effect, and the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed. Then, as shown in FIG. 62 (H), in the image display device 905, an effect display as if a lightning strike has hit the meter display 9090, and the display mode of the meter display as the specific display is 10. The display changes to the tenth display mode in which the color of all of the scales has changed. In the example shown in FIG. 62 (H), an example of changing to the tenth stage display mode in which the color of all graduations has changed is shown, but it is not necessary to change to the tenth stage display mode at once. For example, a special mini-game effect for changing the display mode is performed while the super-reach effect is interrupted or executed in a low-priority layer, and the level changes depending on the result of the mini-game effect. You may make it different. Moreover, you may change a display mode in steps by performing a mini game effect continuously.

次いで、スーパーリーチ演出を再開し、図62(I)に示すように、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第3態様(図62(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される。次いで、図63(J)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行い、メータ表示およびアクティブ表示が、第3特別表示態様の特別表示(「V」の文字を示す特別表示202)に変化して表示される。そして、可変表示時間が経過すると、図63(K)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。   Next, the super reach production is resumed, and as shown in FIG. 62 (I), the display returns to the race car race production display again, and the display mode of the active display is changed to the third mode (FIG. In the example of 62 (I), the color is indicated by characters). Next, as shown in FIG. 63 (J), an effect display is made as if the teammate's racing car finished first, and the meter display and the active display are the special display (“V”) in the third special display mode. Is displayed in a special display 202) indicating the characters. When the variable display time has elapsed, as shown in FIG. 63 (K), the same symbols as the left and right effect symbols (in this example, symbol “7”) are stopped and displayed as “medium” ornament symbols. Is derived and displayed.

なお、この例では、スーパーリーチ演出としてレーシングカーのレースの演出表示を行い、所定のカットイン演出として所定のキャラクタ画像90201がカットインする演出表示を行い、特殊変化演出として嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出として敵と味方のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行したり、所定のストーリーの動画表示を行ったりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。また、例えば、所定のカットイン演出としてボタン操作を伴うボタン演出などを実行してもよく、何らかの形式でスーパーリーチ演出中のそれまでの演出表示とは異なる表示がカットインするものであればよい。また、例えば、特殊変化演出としてメータ表示変化演出とは異なるキャラクタが登場する演出表示を行ったり、ボタン操作を伴うボタン演出など実行したりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。   In this example, a race car race effect display is performed as a super reach effect, a predetermined character image 90201 is effected as a predetermined cut-in effect, and a storm arrives as a special change effect. Although the case where the effect display as if reverberating is shown is shown, it is not limited to such a mode. For example, as a super reach effect, a battle effect in which an enemy and a friend character perform a battle may be executed, or a moving image of a predetermined story may be displayed, and various effects can be considered. Further, for example, a button effect accompanied by a button operation or the like may be executed as a predetermined cut-in effect, as long as a display different from the previous effect display during the super reach effect is cut in in some form. . In addition, for example, an effect display in which a character different from the meter display change effect may appear as a special change effect, or a button effect accompanied by a button operation may be performed, and various effects can be considered.

これによれば、特定表示として複数段階に態様を変化させることによって期待度を示唆する表示(本例では、メータ表示)を表示可能である。また、特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)が実行される場合に、特定表示の態様を変化させるための特殊変化演出(本例では、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化)を実行可能である。また、この場合、特定演出よりも優先した態様により特殊変化演出を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行する)。そのため、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。すなわち、特定演出と特定表示の態様の変化とを両方実行すると、遊技者が特定演出に注目してしまい特定表示の態様の変化に十分注目させることができないおそれがあるが、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。また、この例では、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行するとともに、特定表示演出に合わせてアクティブ表示変化演出を行う例を示したが、アクティブ表示変化演出に代えて、上記実施の形態で示したアイコンを表示させてもよい。例えば、段階的にアイコンを表示していく場合において、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行され、通常態様から第10段階の表示態様に変化した場合に、アクティブ表示の表示態様が第3態様(図62(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示されることに代えて、最高段階の態様(大当り期待度が最も高い態様)でアイコンを表示してもよい。   According to this, it is possible to display a display (in this example, a meter display) that suggests the degree of expectation by changing the aspect in a plurality of stages as the specific display. In addition, when a specific effect (in this example, a super reach effect) is executed, a special change effect (in this example, a special change in meter display in the specific display effect) can be executed to change the specific display mode. It is. Also, in this case, the special change effect can be executed in a mode that has priority over the specific effect (in this example, the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed). For this reason, the specific display mode can be changed in a mode that has priority over the specific performance, so that even when the specific performance is executed, the change in the specific display mode can be noted. In other words, if both the specific effect and the change of the specific display mode are executed, the player may pay attention to the specific effect and cannot fully pay attention to the change of the specific display mode. Since the mode of the specific display can be changed according to the mode, the change in the mode of the specific display can be noted even when the specific effect is executed. In addition, in this example, an example is shown in which an effect of changing the meter display (increase in steps) is performed as the specific display effect and an active display change effect is performed in accordance with the specific display effect. Instead of this, the icons shown in the above embodiment may be displayed. For example, when displaying icons step by step, a special change in meter display is executed as a specific display effect, and when the display mode changes from the normal mode to the tenth level display mode, the display mode of active display is third. Instead of being displayed in the form (in the example of FIG. 62 (I), the color is indicated by characters), the icon is displayed in the highest-level aspect (the aspect with the highest jackpot expectation). May be.

なお、この例ではメータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が変化するように構成されているが、例えば、メータ表示の変化に応じて、いずれかの保留表示の表示態様が変化するように構成されていてもよい。この場合には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、保留表示の表示態様を変化させる先読み演出と特定表示演出(特殊変化演出も含む)とを関連付けて実行することにより実現されればよい。具体的には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、メータ表示の最終表示態様と保留表示の最終表示態様とを決定し、決定結果にもとづいて演出を実行する。また、いずれかの保留表示の表示態様がメータ表示に対応して変化する構成の場合には、当該保留表示が表示された時点から対応する変動表示が開始するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。   In this example, the display mode of the active display changes according to the change of the meter display. However, for example, the display mode of any one of the pending displays changes according to the change of the meter display. It may be configured as follows. In this case, it may be realized by associating and executing a pre-reading effect that changes the display mode of the hold display and a specific display effect (including a special change effect) based on a command at the time of starting winning. Specifically, the final display mode of the meter display and the final display mode of the hold display are determined based on the command at the start winning prize, and the effect is executed based on the determination result. Further, in the case of a configuration in which the display mode of any of the hold displays changes corresponding to the meter display, a specific display effect (in the period from when the hold display is displayed until the corresponding variable display starts. (Including special change effects) may be executable.

また、例えば、先読み演出により保留表示の表示態様が変化可能な構成とし、開始する可変表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されている場合には、その表示態様によりアクティブ表示を表示するようにしてもよい。具体的には、開始する可変表示に対応する保留表示が第1態様(青色の丸形表示)により表示されている場合には、第1態様(青色の丸形表示)によりアクティブ表示を表示する。また、この場合には、メータ表示の変化に応じて、保留表示の表示態様が変化し、保留表示の表示態様を引き継いだアクティブ表示が、さらなるメータ表示の変化に応じて変化するようにしてもよい。この場合、メータ表示の最終表示態様とアクティブ表示の最終表示態様とは、始動入賞時に始動入賞時のコマンドにもとづいて決定するようにしてもよいし、可変表示開始設定処理において決定するようにしてもよい。また、この場合には、保留表示が表示された時点から対応する可変表示が終了するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。   In addition, for example, the display mode of the hold display can be changed by the pre-reading effect, and when the hold display corresponding to the variable display to be started is displayed in a display mode different from the normal mode, the display mode is active according to the display mode. You may make it display a display. Specifically, when the hold display corresponding to the variable display to be started is displayed in the first mode (blue circle display), the active display is displayed in the first mode (blue circle display). . In this case, the display mode of the hold display changes according to the change in the meter display, and the active display that takes over the display mode of the hold display changes according to the further change in the meter display. Good. In this case, the final display mode of the meter display and the final display mode of the active display may be determined based on a command at the time of start winning at the time of starting winning, or may be determined in the variable display start setting process. Also good. In this case, the specific display effect (including the special change effect) may be executable during the period from when the hold display is displayed until the corresponding variable display ends.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であり、当該演出に関する設定の例として演出の音量が変更される場合について説明したが、演出に関する設定は、これに限られない。演出に関する設定は、遊技者による操作に基づいて行われるものであればよく、例えば、出力される楽曲の選択や背景の種類が変更されるものであってもよい。また、演出に関する設定には、オートボタンの機能を有効または無効に設定するが含まれていてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the setting regarding an effect is also possible within the predetermined period after it was alert | reported that the icon as a specific display was displayed, and the volume of an effect is changed as an example of the setting regarding the said effect. However, the setting related to the production is not limited to this. The setting related to the performance may be performed based on an operation by the player, and for example, the selection of the music to be output or the type of background may be changed. In addition, the setting related to the production may include setting the auto button function to be valid or invalid.

なお、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン9031Bが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン9031Bが操作されているものとして処理を実行する機能である。この例では、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン9031Bの単発操作または連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン9031Bが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン9031Bが単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この例において、単発操作とは、プッシュボタン9031Bが一回操作されることであり、連打操作とは、プッシュボタン9031Bが連続して複数回操作されることである。   Note that the “auto button” is a function that executes processing assuming that the push button 9031B is operated, although the push button 9031B is not actually operated by the player. In this example, the button notice effect is executed during the variable display of the decorative symbol, and the notice display is displayed based on the detection of the single operation or the repeated operation of the push button 9031B in the button notice effect. When the function is set to be effective, even if the push button 9031B is not operated, the process is executed as if the push button 9031B is operated once or repeatedly in the button notice effect, and a notice display is displayed. . In this example, the single operation is that the push button 9031B is operated once, and the continuous operation is that the push button 9031B is operated a plurality of times in succession.

また、この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン9031Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン9031Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン9031Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この例では、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出においてプッシュボタン9031Bの連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示することがあるが、プッシュボタン9031Bが長押しされている場合にも、連打操作を検出したものとして、予告表示を表示する。   Further, in this embodiment, “automatic striking” means that the push button 9031B is actually continuously pressed (long-pressed) by the player, but the push button 9031B is also pressed multiple times. This is a function of detecting that the button is continuously pressed (a state where the button is continuously pressed (a state where the push button 9031B is pressed and a state where the push button 9031B is not pressed is repeated a plurality of times)). In this example, when the function of the auto button is invalid, a notice display may be displayed based on detection of a continuous hit operation of the push button 9031B in the button notice effect, but the push button 9031B is long pressed. Even in this case, a notice display is displayed on the assumption that the continuous hitting operation has been detected.

この例では、図41のステップS9078の演出設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)に、遊技者によるプッシュボタン9031Bの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。例えば、図58に示す例では、図52に示す「X」のタイミングで遊技者により音量設定が変更された例を示しているが、音量設定に代えて、演出設定としてオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定も可能である。すなわち、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。なお、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンが有効か無効かの表示も可能となっている。なお、この例では、オート連打の機能は常に有効であるが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。   In this example, the effect setting process in step S9078 of FIG. 41 is executed, so that arbitrary timing (for example, a period during which a customer waiting demonstration is displayed, a period during which a decorative symbol is variably displayed, During the period, it is possible to set whether to enable or disable the function of the auto button based on the operation of the push button 9031B by the player. For example, in the example shown in FIG. 58, an example is shown in which the volume setting is changed by the player at the timing “X” shown in FIG. 52, but the auto button function is enabled as an effect setting instead of the volume setting. It is possible to set whether or not to be invalid. That is, it is possible to set whether to enable or disable the function of the auto button even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed. Note that it is also possible to display whether the auto button is valid or invalid within a predetermined period after notification that the icon as the specific display is displayed. In this example, the automatic continuous hitting function is always valid. However, as with the auto button function, it may be configured to enable or disable the setting.

図64は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図64において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図64(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。図64(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの長押し操作が行われると、図64(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ908L、908Rから出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを特別発光態様により発光させる制御が行われればよい。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the auto button function is set to be valid or invalid. In FIG. 64, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In FIG. 64 (1), it is assumed that the function of the auto button is disabled. As shown in FIG. 64 (1), when the player presses the push button 9031B for a long time while the decorative symbol variable display is being executed, the auto button is displayed as shown in FIG. 64 (2). The image display device 905 displays a character string such as “auto button enabled” and displays that the auto button function is enabled. In addition, at this time, it is only necessary to perform control for outputting the auto button effective sound effect from the speakers 908L and 908R and causing the push button 9031B to emit light in a special light emission mode.

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図64(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ908L、908Rから出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを通常発光態様により発光させる制御が行われればよい。   If the player performs a push operation (single operation) on the push button 9031B while the auto button function is enabled, the auto button function is disabled as shown in FIG. 64 (3). In addition, a character string such as “auto button invalid” is displayed on the image display device 905, and a display indicating that the function of the auto button is set to invalid is performed. At this time, it is only necessary to perform control for outputting the auto button invalid effect sound from the speakers 908L and 908R and causing the push button 9031B to emit light in the normal light emission mode.

なお、図64の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、上述したように、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、客待ちデモンストレーション期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。なお、例えばメニュー画面からオートボタンの機能が設定変更されたときにも、図64に示す例と同様に、画像表示装置905においてオートボタンの機能が無効または有効に設定された旨の表示が行われるようにしたり、オートボタン無効効果音またはオートボタン有効効果音をスピーカ908L、908Rから出力する制御を行ったり、プッシュボタン9031Bを通常発光態様または特別発光態様により発光させる制御を行ったりするようにしてもよい。   In the example of FIG. 64, the setting of the auto button function is changed during the decorative display of the decorative design. However, as described above, by performing the same operation, not only during the variable display of the decorative design, The setting of the auto button function can be changed even during a customer waiting demonstration period or a jackpot game period. For example, when the setting of the auto button function is changed from the menu screen, the image display device 905 displays that the auto button function is disabled or enabled as in the example shown in FIG. Control to output the auto button invalid effect sound or auto button effective effect sound from the speakers 908L and 908R, or to control the push button 9031B to emit light in the normal light emission mode or the special light emission mode. May be.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図65は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、図65に示す例では、ボタン予告演出としてボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。   Next, the difference between the case where the automatic continuous hit by the long press operation is performed and the case where the automatic continuous hit by the auto button function is performed will be described. FIG. 65 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous hitting by a long press operation and automatic continuous hitting by an auto button function. In the example shown in FIG. 65, it is assumed that execution of the button notice effect A is determined as the button notice effect.

なお、「ボタン予告演出A」および「ボタン予告演出B」では、操作有効期間が開始されると、プッシュボタン9031Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン9031Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。そして、操作を検出した回数が所定回数に達すると(すなわち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)が表示される。   In “button notice effect A” and “button notice effect B”, when the operation valid period is started, a gauge display corresponding to the number of operations of the push button 9031B is displayed, and the operation of the push button 9031B is detected. Each time, the display is updated so that the scale of the gauge display is reduced by one. When the number of detected operations reaches a predetermined number of times (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied, and a notice display (for example, “Intense heat!” Or “Chance! "Is displayed).

オートボタンの機能が無効であり、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン9031Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン9031Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン9031Bの通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。   When the function of the auto button is invalid and execution of the button notice effect A is determined, if the long press operation of the push button 9031B is started during the execution of the button notice effect, the long press operation is started. When 4 seconds have elapsed, detection by automatic continuous hitting is started, and during the detection by automatic continuous hitting, the number of operations by the push button 9031B is treated as being increased by one each time 1.0 second has elapsed. In addition, when the execution of the button notice effect B is determined, if the long press operation of the push button 9031B is started during the execution of the button notice effect, the automatic operation is performed when 2 seconds elapse after the start of the long press operation. Detection by repeated hitting is started, and during the detection by automatic repeated hitting, the number of operations by the push button 9031B is treated as being increased by one every 0.5 seconds. Note that, regardless of whether the button notice effect A or the button notice effect B is executed, every time a push operation of the push button 9031B is detected when a normal continuous operation of the push button 9031B is performed. The number of operations is treated as increasing by one.

また、オートボタンの機能が有効であれば、ボタン予告演出Aが実行される場合には、プッシュボタン9031Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から1.0秒が経過するごとにプッシュボタン9031Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合には、プッシュボタン9031Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から0.5秒が経過するごとにプッシュボタン9031Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、詳細については後述するが、ボタン予告演出Cが実行される場合には、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に達すると、プッシュボタン9031Bによる操作回数が1回行われたものとして扱われる。   Further, if the function of the auto button is valid, when the button notice effect A is executed, even if the push button 9031B is not pressed for a long time, 1.0 second has elapsed since the start of the operation valid period. Every time the operation is performed, the number of operations by the push button 9031B is treated as being increased by one. Further, when the button notice effect B is executed, the number of operations by the push button 9031B is increased every 0.5 seconds from the start of the operation valid period even if the push button 9031B is not pressed for a long time. Treated as incremented by one. Although details will be described later, when the button notice effect C is executed, even when the push button 9031B is not operated, a predetermined timing in the middle of the operation effective period (for example, the operation effective period is 6 seconds). In this case, when it reaches 3 seconds from the start of the operation valid period, it is treated that the number of operations by the push button 9031B has been performed once.

なお、例えば、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間が複数の選択肢から選択されるようにしてもよい。例えば、オート連打開始時間は、可変表示結果が「大当り」の場合には、50%の割合で0秒に決定され、50%の割合で2秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、70%の割合で0秒に決定され、30%の割合で2秒に決定されるようにしてもよい。また、オート連打検出間隔は、可変表示結果が「大当り」の場合には、70%の割合で0.5秒に決定され、30%の割合で1秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、50%の割合で0.5秒に決定され、50%の割合で1秒に決定されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間を複数の選択肢から選択する構成については、オートボタン機能によるオート連打と、長押し操作によるオート連打とのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。   For example, depending on whether or not the variable display result is “big hit”, the automatic repeated hit start time and the automatic repeated hit detection period may be selected from a plurality of options at different ratios. For example, when the variable display result is “big hit”, the automatic continuous hitting start time is determined as 0 second at a rate of 50%, and determined as 2 seconds at a rate of 50%. May be determined at 0% at a rate of 70% and at 2% at a rate of 30%. In addition, when the variable display result is “big hit”, the automatic repeated hit detection interval is determined to be 0.5 seconds at a rate of 70%, and is determined to be 1 second at a rate of 30%. In this case, it may be determined to be 0.5 seconds at a rate of 50% and to be determined to be 1 second at a rate of 50%. In addition, depending on whether the variable display result is “big hit” or not, for the configuration to select the automatic repeated hit start time and automatic repeated hit detection period from multiple choices at different rates, the automatic repeated hit with the auto button function and the long press operation It may be applied to only one of automatic repeated hits by or may be applied to both.

すなわち、図65(A)に示されるように、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では4秒)を経過した後に、連打判定がオンになる(すなわち、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。   That is, as shown in FIG. 65 (A), in the case where automatic continuous hitting is performed by a long press operation, a predetermined start waiting period after the long press operation of the push button 31 is started after the start of the operation effective period. After 4 seconds (in this example), the continuous hit determination is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hit operation is performed, and the scale of the gauge display decreases).

これに対して、図65(B)に示されるように、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる(すなわち、操作有効期間の開始直後から、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 65 (B), when the automatic repeated hitting by the auto button function is performed, the repeated hit determination is turned on immediately after the operation effective period starts (that is, the operation effective period Immediately after the start, the process is executed assuming that the hammering operation is being performed repeatedly, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the production (for example, reduction in the scale of the gauge display) ) Can be performed at different timings, and the production effect can be enhanced.

また、この例では、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合には、長押し操作によるオート連打が行われた場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では2秒)を経過した後に、連打判定がオンになり、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる。そのため、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。   Further, in this example, when the execution of the button notice effect B is determined, when the automatic continuous hit by the long press operation is performed, the long press operation of the push button 9031B is performed after the start of the operation valid period. When a predetermined start waiting period (in this example, 2 seconds) has elapsed since the start, the continuous hit determination is turned on, and when automatic continuous hit is performed by the auto button function, the continuous hit is immediately after the start of the operation effective period. Judgment is turned on. For this reason, in both cases of button announcement effects A and B, the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and the auto button function is invalid and the long press operation is performed. The timing at which (for example, a reduction in the scale of the gauge display) is executed is different.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるようにしてもよい。具体的に、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の実行タイミングも異なるため、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なっていればよい。その他にも、例えば、図48に示す「タイミング1」の実行タイミングで特定表示演出を実行する場合であっても、所定演出の実行タイミングが複数タイミングあるようにしてもよく、所定演出の実行タイミングに応じて演出結果が成功を示す割合を異ならせてもよい。これによれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。   In the above embodiment, for the sake of easy understanding, it has been described that the predetermined effect as a mini-game always indicates success, but the effect result of the predetermined effect may indicate failure, and execution of the predetermined effect Depending on the timing, the rate at which the performance results of the predetermined performance indicate success may be different. Specifically, since the execution timing of the predetermined effect varies depending on the execution timing of the specific display effect, it is only necessary that the ratio at which the effect result of the predetermined effect indicates success depends on the execution timing of the specific display effect. In addition, for example, even when the specific display effect is executed at the execution timing of “timing 1” shown in FIG. 48, there may be a plurality of execution timings of the predetermined effect. Depending on, the ratio of the production results indicating success may be varied. According to this, the player's attention can be gathered with respect to the start timing of the predetermined effect.

また、上記実施の形態では、特定表示として表示されるアイコンの組合せに応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示に対応したアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出や保留表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行可能な遊技機において、当該アクティブ表示や保留表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっていてもよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。   In the above-described embodiment, an example in which the ratio of the variable display result to “big hit” varies depending on the combination of icons displayed as the specific display is an example. For example, in a gaming machine capable of executing an active display change effect that changes the display mode of the active display corresponding to the variable display and a pre-read effect that changes the display mode of the hold display, the display mode of the active display or the hold display is specified. The ratio at which the variable display result is “big hit” may be different depending on the combination of display modes (number and combination of icons). According to this, the production effect can be improved.

また、上記実施の形態では、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定することにより、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限される例を示したが、例えば、予告演出については制限するものの、一発告知という大当り期待度は極めて高い(ここでは、「大当り」確定)特殊演出を実行可能とし、当該特殊演出については、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間においても制限しなくてもよい。この場合、特殊演出の実行タイミングについては、例えば、図51(A)に示すような、特定表示演出の実行期間と重畳するタイミングが選択不可となっていないテーブルを参照して、特殊演出の実行タイミングを複数タイミングのうちから決定すればよい。なお、特殊演出は、一発告知の他にも、遊技者の操作により保留表示が変化するような演出であってもよい。これによれば、制限される演出とそうでない演出とのメリハリがつき、演出効果を向上させることができる。また、予告演出の実行の制限には、実行しない(禁止する)場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる例を示したが、予告演出の実行を制限する場合において、予告演出の実行を禁止せず実行するときには、特定表示としてのアイコン表示を予告演出よりも優先して(アイコン表示のレイヤーを予告演出のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行すればよい。これによれば遊技者が特定表示を視認困難となることを防止でき演出効果を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, by determining the timing at which the execution period of the notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the notice effect, the icon as the specific display is displayed (specific display is In the example, the execution of the notice effect is limited in a predetermined period after the change is notified. For example, although the notice effect is restricted, the expectation of jackpot as one notification is extremely high (here, , “Big hit” confirmed) The special effect can be executed, and the special effect is not limited even in a predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes) Also good. In this case, with respect to the execution timing of the special effect, for example, the execution of the special effect is performed with reference to a table in which the execution period of the specific display effect is not selectable as shown in FIG. The timing may be determined from a plurality of timings. Note that the special effect may be an effect in which the hold display is changed by the player's operation in addition to the one-shot notification. According to this, there is a sharpness between the effect that is restricted and the effect that is not so, and the effect of the effect can be improved. In addition, the example of the execution of the notice effect is shown as an example in which the execution of the notice effect is not performed (prohibited), but also includes a case where the notice effect is executed in a manner that is difficult for the player to recognize. In the case of executing without prohibiting the execution of the notice effect, the icon display as the specific display is given priority over the notice effect (for example, the icon display layer is set to the player side over the layer of the notice effect). Good. According to this, it can prevent that a player becomes difficult to visually recognize a specific display, and can improve a production effect.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている例を示したが、これは一例である。異常報知の他、打ち方報知や出玉報知、第4図柄など、遊技に関する情報を特別報知として適宜報知可能であればよい。なお、出玉報知は、遊技者が獲得した出球の数(獲得出玉数)を認識可能に表示するものであり、獲得出玉数が増加する度に特別報知が更新されればよい。通常、獲得出玉数は、高ベース中に表示され、大当りとなった後に更新されるものであるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内には更新されないが、高ベース中に遊技球が入賞口に入賞したことによる払い出しについて、獲得出玉数を更新してもよく、そのような場合には適用可能である。また、高ベース中に可変表示結果を頻繁に「小当り」とすることにより遊技者の獲得出玉数を増加させるような遊技機においても適用可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能となり、獲得出玉数を遊技者に好適に報知することができる。なお、打ち方報知は、右打ち報知や左打ち報知など、遊技者に遊技球を発射する領域を認識可能に表示するものであればよい。また、第4図柄は、例えば、ランプを点滅表示することにより可変表示中か否かを遊技者に認識可能に表示するものであればよい。   Moreover, in the said embodiment, although the example in which abnormality alert | report is possible within the predetermined period after alert | reporting that the icon as a specific display is displayed was shown, this is an example. In addition to the abnormality notification, it is only necessary to be able to appropriately notify information relating to the game as a special notification, such as a hitting notification, a ball notification, and a fourth symbol. It should be noted that the ball notification is a recognizable display of the number of balls that the player has acquired (the number of balls that have been acquired), and the special notification only needs to be updated each time the number of balls that have been acquired increases. Normally, the number of winning balls is displayed on the high base and updated after a big hit, so it is updated within a predetermined period after the notification that the icon as a specific display is displayed. However, for the payout due to the game ball winning in the winning opening during the high base, the number of winning balls may be updated, which is applicable in such a case. Further, the present invention can be applied to a gaming machine that increases the number of player's winnings by frequently setting the variable display result to “small hit” during the high base. According to this, it becomes possible to update the number of obtained balls even within a predetermined period after it is notified that the icon as the specific display is displayed, and it is possible to suitably inform the player of the number of earned balls. . Note that the hitting notification only needs to be a recognizable display of the area where the game ball is launched to the player, such as right-handed notification and left-handed notification. Moreover, the 4th symbol should just display so that a player can recognize whether it is variably displaying by blinking a lamp, for example.

上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板9012に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板9012に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板9012の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板9012の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 9012 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-continuous, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 9012 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 90100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, on the side of the effect control board 9012, the effect control in the change display may be performed based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 90100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 9012 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B and the special symbol variably displayed are a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (eg, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a special symbol variable display, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc. ) Is also included in the special symbol variable display. In addition, the variable display of the decorative design includes a blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). It is also included in the variable display of normal symbols to repeat alternately. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above-described embodiment, the ratio (including the determination ratio, etc., the same applies to the probability) may include 0%. In other words, the ratio and probability may be between 0 and 100%. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and the other ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the sum of one ratio and the other ratio may not be 100% (there may be a part that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). In addition, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above, the variable display pattern selected on the other side is selected on the other side to differentiate the variable display pattern determination rate in the specific period after the advantageous state from the variable display pattern determination ratio outside the specific period. This includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、パチンコ遊技機901は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 901 is not limited to the one that performs probability change control in which the big hit type is “probable change” when a big hit symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. A probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on the fact that a game ball has passed through a specific area in an attacker provided in the game machine may be used.

その他にも、パチンコ遊技機901の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。さらには遊技用価値(メダルなど)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 901, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 905, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a score or a game machine that is controlled to a big hit game state when passing a specific passing gate. Furthermore, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals etc.), and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. The present invention can also be applied to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 901. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L、8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A、22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A、904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
8L、908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
22A、22B 始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9031A スティックコントローラ
9031B プッシュボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
105、125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Frame 4A, 4B for game machines Special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main Board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Start switch 23 Count switch 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 CPU for effect control
123 Display control unit 901 Pachinko machine 902 Game board 903 Special frame display device 905 Image display device 906A Normal winning ball device 906B Normal variable winning ball device 907 Special variable winning ball device 8L, 908R Speaker 909 Game Effect lamp 9011 Main board 9012 Production control board 9013 Audio control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9020 Normal display 9021 Gate switch 22A, 22B Start switch 9023 Count switch 9031A Stick controller 9031B Push button 90100 Game control microcomputer 90101 , 90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 Random number circuit 105, 125 I / O
90120 CPU for effect control
90123 Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段と、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段と、を備え、
提示可能な選択候補として、第1選択候補と、選択されたときに第1選択候補よりも有利度が高い第2選択候補と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択せず、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ、
前記報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variable display and control to an advantageous state,
A selection means for presenting a plurality of selection candidates and selecting one of the plurality of selection candidates presented;
Specific display means for performing specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage;
Special notification executing means capable of executing special notification for notifying information related to a game,
The selection candidates that can be presented include at least a first selection candidate and a second selection candidate that is more advantageous than the first selection candidate when selected,
The selection means is configured such that when the plurality of presented selection candidates do not include the first selection candidate, any of the plurality of selection candidates is higher in proportion than when the plurality of presented selection candidates include the first selection candidate. Do not select
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period has elapsed after it is notified that the display mode of the specific display is changed,
The notification execution means can execute the special notification even in a predetermined period after it is notified that the display mode of the specific display is changed.
A gaming machine characterized by that.
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