JP2012223356A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent dilution of the meaning of repeated execution of a character performance, wherein a new character performance can be executed when the result of the first character performance is not a specific result, and to sustain a player's expectation until all the character performances are finished.SOLUTION: When a result of a first-round battle which is executed between an opponent character A and either of player's side characters B, C, and D is not a win, a character who has not been selected in the first-round battle in the player's side characters C, D, and E is selected for a second-round battle. Further, rates in the second-round battle, that a character C, D, or E of the player's side is selected by which one of the player's side characters B, C, and E has been selected for the first-round battle are differed according to whether it becomes a 7R probability variable big win, a 7R time-shortening big win, or a failure. Furthermore, expectation values of the number of battles vary according to which one of the player's side characters B, C and E has been selected in the first-round battle.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタが登場するキャラクタ演出により有利遊技状態に制御されている旨が決定されていることを報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that notifies that it is determined that the game state is controlled to be in an advantageous gaming state by a character effect in which a character selected from a plurality of types of characters appears. .

パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。このような大当たり遊技状態や確率変動状態の発生は、特図ゲームと呼ばれる液晶表示器などの変動表示装置で図柄を変動表示させ、そこに所定の出目の図柄(一般的には、同一種類の図柄)を導出させることによって報知される。   The pachinko gaming machine performs a jackpot lottery when the game ball launched into the game area wins the start winning opening, and is controlled to the jackpot gaming state by winning the lottery. In addition, there are two types of jackpots: normal jackpots and more favorable probability variation jackpots. When the probability variation jackpot is reached, the gaming state after the jackpot gaming state is over, the next jackpot lottery probability is higher than normal. It is controlled to the probability fluctuation state which becomes high. The occurrence of such a jackpot gaming state or a probability variation state is displayed by variably displaying a symbol on a variation display device such as a special display game such as a liquid crystal display, and a predetermined appearance symbol (generally, the same type) This is notified by deriving the symbol.

パチンコ遊技機における特図ゲームは、図柄を変動表示させ、これを停止させたときの出目の図柄で大当たり抽選の結果を報知するので、その開始から終了までには一定の時間を要するものとなっている。そこで、特図ゲームの開始から結果が表示されるまでの期間においては、大当たりの発生や確率変動状態への制御に対する遊技者の期待感を高めさせる様々な演出が行われるものとなる。このような特図ゲームに対する遊技者の期待感を高めさせる演出としては、リーチの発生後に最終停止図柄の変動表示を通常の態様とは異なる態様とするリーチ演出表示や、図柄の変動表示とは別のキャラクタの表示などによる予告演出などが挙げられる。   The special-design game in pachinko machines displays the symbols in a variable manner and notifies the result of the jackpot lottery with the symbols that appear when the symbols are stopped, so a certain amount of time is required from the start to the end. It has become. Therefore, during the period from the start of the special figure game until the result is displayed, various effects are performed to increase the player's expectation on the occurrence of the jackpot or the control to the probability variation state. As an effect that raises the player's expectation for such a special figure game, what is the reach effect display that changes the display of the final stop symbol after the occurrence of the reach and a mode different from the normal mode, and the symbol change display? An example is a notice effect by displaying another character.

ここで、この種の予告演出として、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、遊技者側のキャラクタが勝利することで大当たりの発生や確率変動状態への制御を予告(或いは告知)するバトル演出がある。このようなバトル演出に登場する遊技者側のキャラクタおよび/または敵側のキャラクタに複数種類のものがあり、何れかの種類のキャラクタが選択されてバトル演出が実行されるものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Here, as this kind of notice effect, the player side character and the enemy side character battle, and the player side character wins to give notice of the jackpot and control to the probability fluctuation state (or There is a battle effect to announce. There are multiple types of player-side characters and / or enemy-side characters that appear in such battle effects, and some types of characters are selected and battle effects are executed (for example, , See Patent Document 1).

特開2010−172510号公報JP 2010-172510 A

バトル演出に登場するキャラクタの種類は、そのバトル演出の結果により報知しようとするものの決定結果(例えば、大当たりを報知しようとする場合は大当たり抽選の結果)に応じて、キャラクタの種類毎に異なる選択割合で選択されるものとなっており、キャラクタの種類毎に、バトル演出の結果が得られるまでの報知の信頼度が定められるものとなっている。しかしながら、このように単にキャラクタの種類毎に報知の信頼度が定められるだけでは、キャラクタが登場した時点でバトルの結果をある程度予測できてしまう。   The type of character appearing in the battle effect is selected differently depending on the character type depending on the determination result (for example, the result of the jackpot lottery when the jackpot is to be reported) depending on the result of the battle effect. It is selected in proportion, and the reliability of notification until the result of the battle effect is obtained is determined for each type of character. However, if the reliability of notification is simply determined for each character type in this way, the result of the battle can be predicted to some extent when the character appears.

また、遊技者側のキャラクタがバトルに負けた後、改めて何れかの種類の遊技者側のキャラクタが登場してきて敵側のキャラクタと新たなバトルが行われ得るものとなっていて、新たなバトルで遊技者側の勝利となれば大当たりの発生や確率変動状態への制御が定まるというものもある。もっとも、この場合も、新たなバトルに登場しているキャラクタさえ見れば該新たなバトルの結果も容易に予測できてしまう。また、新たなバトルは最初のバトルとは実質的に独立したバトルと見えてしまうので、バトルが重ねて行われることの意味が希薄なものとなっていた。   In addition, after the player-side character loses the battle, any kind of player-side character appears again, and a new battle can be conducted with the enemy-side character. In some cases, if the player wins, the control of the jackpot occurrence and the probability variation state is determined. However, also in this case, as long as the characters appearing in the new battle are seen, the result of the new battle can be easily predicted. In addition, since the new battle appears to be a battle that is substantially independent of the initial battle, the meaning that the battles are performed in a layered manner has become sparse.

本発明は、最初のキャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出を行い得る遊技機において、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせず、また、全てのキャラクタ演出が終了するまでの遊技者の期待感を継続させることを目的とする。   The present invention does not dilute the meaning of repeated character effects in a gaming machine capable of performing a new character effect when the result of the first character effect does not become a specific result. The purpose is to keep the player's expectation until all the character effects are finished.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態(第1大当たり遊技状態)との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置(可変表示装置9)を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段(表示制御基板80の表示制御用CPU)と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタ(遊技者側のキャラクタB、C、E)のうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出(バトル演出)を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果(バトル結果が勝利)となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段(表示制御基板80の表示制御用CPU)と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタ(遊技者側のキャラクタC、D、E)を追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出(バトル演出の二回戦目)を実行する追加キャラクタ演出手段(表示制御基板80の表示制御用CPU)とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり(図5(a)〜(c))、
前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する(図4(b)〜(c))
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
An effect display device (variable display device 9) that controls the game state between the normal game state and an advantageous game state (first big hit game state) that is more advantageous to the player than the normal game state and displays an effect image. A gaming machine equipped with
Advantage determining means for determining whether to control to the advantageous gaming state (display control CPU of the display control board 80),
In the effect display device, a character of any kind is selected from a plurality of kinds of characters (player-side characters B, C, E), and a predetermined character effect (battle effect) in which the selected character appears. ) And the character effect means for notifying that the advantage determining means has decided to control to the advantageous game state when the result of the character effect is a specific result (the battle result is victory). (Display control CPU of display control board 80);
When the result of the character effect performed by the character effect means does not become the specific result, any type of character (player side characters C, D, E) is added separately from the first selection Additional character effecting means (display control CPU of the display control board 80) for executing a new character effect (the second battle of the battle effect) in which the character of the type selected in addition is selected. ,
The character selected by the character presentation means is determined to be controlled to the advantageous gaming state and to be controlled to the advantageous gaming state by the advantage determining means for each character type. The ratio of the selection ratio is different from that in the absence (FIGS. 5A to 5C),
The additional character presentation means selects the type of character appearing in the new character presentation according to the type of character initially selected by the character presentation means (FIGS. 4B to 4C).
It is characterized by that.

上記第1の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に追加して選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。   In the gaming machine according to the first aspect described above, whether or not to control to an advantageous gaming state advantageous to the player is determined by the advantage determining means, but the determination is made among a plurality of types of characters. Is notified when the result of a predetermined character effect in which the character of the type selected from the above appears is a specific result. Here, when the result of the character effect does not become a specific result, a new character effect in which a character of the type selected in addition to the first selection appears may be performed. If a specific result is obtained by a new character effect, it is notified that it is determined to control to the advantageous gaming state at that time.

ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度(全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合)が異なるものとなっている。   Here, the ratio of the selection ratio between when the character selected first is determined to be controlled to the advantageous gaming state is different from when the character is selected. In other words, in the first character production, the reliability (the ratio of being controlled to the advantageous gaming state in the whole) that is controlled to the advantageous gaming state differs depending on the type of the character that appears here. It has become.

これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出に登場するものとして選択されるキャラクタの種類は、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように最初のキャラクタ演出と新たなキャラクタ演出との間に関連性が持たされるので、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、新たなキャラクタ演出で追加して選択されるキャラクタの種類に応じた信頼度にも最初のキャラクタ演出で選択されたキャラクタの種類に応じた要素が加わるので、最初のキャラクタ演出から全てのキャラクタ演出が終了するまでを一連の演出として、各々に選択されたキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。   On the other hand, when the first character production does not have a specific result, the type of character selected as appearing in the new character production is determined according to the type of character selected first. It has become. As described above, since there is a relationship between the first character effect and the new character effect, it is not necessary to dilute the meaning that the character effect is performed repeatedly. In addition, since elements corresponding to the character type selected in the first character effect are also added to the reliability according to the character type added and selected in the new character effect, all characters from the first character effect are added. A series of productions until the production ends, and the player's expectation can be continued according to the type of character selected for each production.

なお、前記キャラクタ演出手段によるキャラクタの選択と前記追加キャラクタ演出手段によるキャラクタの選択とは、別個独立の抽選により行うこともできるが、これらを1つにまとめた組み合わせの抽選として行うこともできる。例えば、キャラクタの組み合わせとして(A,C)、(A,D)、(B,C)、(B,D)を選択できる場合、(A,C)及び(A,D)の組み合わせの選択の2つが、前記キャラクタ演出手段によるキャラクタAの選択に該当し、(A,C)、(B,C)の組み合わせの選択の2つが、前記追加キャラクタ演出手段によるキャラクタCの選択に該当する。なお、後述する第2、第3の観点においても同様である。また、ここで示したキャラクタと、後述する実施形態において示すキャラクタA、B、C、D、Eとは関係ないものである。   Note that the character selection by the character presentation means and the character selection by the additional character presentation means can be performed by independent and independent lottery, but can also be performed as a combination lottery. For example, when (A, C), (A, D), (B, C), (B, D) can be selected as a combination of characters, a combination of (A, C) and (A, D) is selected. Two of them correspond to the selection of the character A by the character presentation means, and two selections of combinations of (A, C) and (B, C) correspond to the selection of the character C by the additional character presentation means. The same applies to the second and third viewpoints described later. Further, the characters shown here are not related to the characters A, B, C, D, and E shown in the embodiments described later.

本発明の手段1は、上記第1の観点にかかる遊技機において、
前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類(バトル結果としての「引き分け」、「惜敗」、「完敗」)あり、
前記追加キャラクタ演出手段は、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する(図4(b)〜(c))ことを特徴とする。
Means 1 of the present invention is the gaming machine according to the first aspect,
In the result of the character production, there are a plurality of types of results different from the specific result ("Draw", "Defeat", "Complete" as the battle results),
The additional character presentation means further selects the type of character appearing in the new character presentation according to the type of the result of the character presentation different from the specific result (FIGS. 4B to 4C). ).

この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類(キャラクタ演出の開始時点で分かる)だけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類(キャラクタ演出の終了時点で初めて分かる)にも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。   In this case, not only the type of character appearing in the first character effect performed by the character effect means (identified at the start of the character effect) but also the type of result of the first character effect (first at the end of the character effect). It is also possible to draw attention to the player, and to increase the player's attention to the first character effect performed by the character effect means, thereby further enhancing the interest of the game.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる遊技機は、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているとき(7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合)と該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないとき(ハズレとなる場合)とでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する(図9(a))
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
A gaming machine that includes an effect display device that controls an effect game state between a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state and displays an effect image,
Advantage determining means for determining whether to control to the advantageous gaming state;
In the effect display device, a character of any kind is selected from a plurality of kinds of characters, a predetermined character effect in which the selected character appears is executed, and the result of the character effect is a specific result. Thus, the character effecting means for notifying that the advantageous determination means has decided to control the advantageous gaming state,
When the result of the character effect performed by the character effect means does not become the specific result, a character of any kind is added and selected separately from the first selection, and the type selected by the addition Additional character production means for executing a new character production in which
The character selected by the character presentation means is determined to be controlled to the advantageous gaming state and to be controlled to the advantageous gaming state by the advantage determining means for each character type. The ratio of the selection ratio is different from when there is no
Even if the additional character effect means is the same type of character, it is determined by the advantage determination means that the advantageous game state is controlled according to the type of the character first selected by the character effect means. New character so that the ratio of the selection ratio is different between when it is (7R probability change big hit or 7R short time big hit) and when it is not decided to control to the advantageous gaming state (when lost) Select the type of character appearing in the production (FIG. 9A)
It is characterized by that.

上記第2の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に追加して選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。   In the gaming machine according to the second aspect, whether or not to control to an advantageous gaming state advantageous to the player is determined by the advantage determining means. The determination is made among a plurality of types of characters. Is notified when the result of a predetermined character effect in which the character of the type selected from the above appears is a specific result. Here, when the result of the character effect does not become a specific result, a new character effect in which a character of the type selected in addition to the first selection appears may be performed. If a specific result is obtained by a new character effect, it is notified that it is determined to control to the advantageous gaming state at that time.

ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度(全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合)が異なるものとなっている。   Here, the ratio of the selection ratio between when the character selected first is determined to be controlled to the advantageous gaming state is different from when the character is selected. In other words, in the first character production, the reliability (the ratio of being controlled to the advantageous gaming state in the whole) that is controlled to the advantageous gaming state differs depending on the type of the character that appears here. It has become.

これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出に登場するものとして選択されるキャラクタの種類に応じた信頼度は、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように最初のキャラクタ演出と新たなキャラクタ演出との間に関連性が持たされるので、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、新たなキャラクタ演出で追加して選択されたキャラクタの信頼度を遊技者が把握するためには、該新たなキャラクタ演出に登場しているキャラクタの種類だけではなく最初のキャラクタ演出で登場したキャラクタの種類も考慮しなければならないため、各々に選択されたキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。   On the other hand, the reliability according to the type of character selected as appearing in the new character production when the first character production does not have a specific result depends on the type of character selected first. It is determined accordingly. As described above, since there is a relationship between the first character effect and the new character effect, it is not necessary to dilute the meaning that the character effect is performed repeatedly. In addition, in order for the player to grasp the reliability of the character selected in addition to the new character effect, it appeared not only in the type of character appearing in the new character effect but also in the first character effect. Since the character type must also be taken into consideration, the player's expectation can be continued according to the character type selected for each character.

本発明の手段2は、上記第2の観点にかかる遊技機において、
前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類あり、
前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する(図9(c))ことを特徴とする。
The means 2 of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The result of the character effect has a plurality of types different from the specific result,
It is determined that the additional character effect means is controlled to the advantageous game state by the advantage determining means according to the type of the result of the character effect different from the specific result even for the same type of character. The type of character appearing in the new character effect is selected so that the ratio of the selection ratio is different between when it is played and when it is not decided to control to the advantageous gaming state (FIG. 9C). ).

この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類(キャラクタ演出の開始時点で分かる)だけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類(キャラクタ演出の終了時点で初めて分かる)にも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。   In this case, not only the type of character appearing in the first character effect performed by the character effect means (identified at the start of the character effect) but also the type of result of the first character effect (first at the end of the character effect). It is also possible to draw attention to the player, and to increase the player's attention to the first character effect performed by the character effect means, thereby further enhancing the interest of the game.

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる遊技機は、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、前記キャラクタ演出手段により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる割合で実行される(図9(b))
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the third aspect of the present invention provides:
A gaming machine that includes an effect display device that controls an effect game state between a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state and displays an effect image,
Advantage determining means for determining whether to control to the advantageous gaming state;
In the effect display device, a character of any kind is selected from a plurality of kinds of characters, a predetermined character effect in which the selected character appears is executed, and the result of the character effect is a specific result. Thus, the character effecting means for notifying that the advantageous determination means has decided to control the advantageous gaming state,
When the result of the character effect performed by the character effect means does not become the specific result, a character of any kind is added and selected separately from the first selection, and the type selected by the addition Additional character production means for executing a new character production in which
The character selected by the character presentation means is determined to be controlled to the advantageous gaming state and to be controlled to the advantageous gaming state by the advantage determining means for each character type. The ratio of the selection ratio is different from when there is no
The new character effect by the additional character effect means is executed at a different rate depending on the type of character selected by the character effect means (FIG. 9B).
It is characterized by that.

上記第3の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に追加して選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。   In the gaming machine according to the third aspect, whether or not to control to an advantageous gaming state advantageous to the player is determined by the advantage determining means. The determination is made among a plurality of types of characters. Is notified when the result of a predetermined character effect in which the character of the type selected from the above appears is a specific result. Here, when the result of the character effect does not become a specific result, a new character effect in which a character of the type selected in addition to the first selection appears may be performed. If a specific result is obtained by a new character effect, it is notified that it is determined to control to the advantageous gaming state at that time.

ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度(全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合)が異なるものとなっている。   Here, the ratio of the selection ratio between when the character selected first is determined to be controlled to the advantageous gaming state is different from when the character is selected. In other words, in the first character production, the reliability (the ratio of being controlled to the advantageous gaming state in the whole) that is controlled to the advantageous gaming state differs depending on the type of the character that appears here. It has become.

これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出が行われるか否かは、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように新たなキャラクタ演出の実行に最初のキャラクタ演出が関連したものとなるため、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、最初のキャラクタ演出が行われた段階でも、仮に該最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなくても新たなキャラクタ演出まで演出が継続するか否かの期待感を、最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類に応じて遊技者に与えることができる。   On the other hand, whether or not a new character effect is performed when the first character effect is not a specific result is determined according to the type of the character selected first. As described above, since the first character effect is related to the execution of the new character effect, it is not necessary to dilute the meaning of the repeated character effects. In addition, even when the first character effect is performed, the expectation as to whether or not the effect will continue until the new character effect is changed to the first character effect even if the first character effect is not a specific result. It can be given to the player according to the type of character that has appeared.

本発明の手段3は、上記第3の観点にかかる遊技機において、
前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類あり、
前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて異なる割合で実行される(図9(d))ことを特徴とする。
The means 3 of the present invention is the gaming machine according to the third aspect,
The result of the character effect has a plurality of types different from the specific result,
The new character effect by the additional character effect means is further executed at a different rate depending on the type of the character effect result different from the specific result (FIG. 9D).

この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類(キャラクタ演出の開始時点で分かる)だけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類(キャラクタ演出の終了時点で初めて分かる)にも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。   In this case, not only the type of character appearing in the first character effect performed by the character effect means (identified at the start of the character effect) but also the type of result of the first character effect (first at the end of the character effect). It is also possible to draw attention to the player, and to increase the player's attention to the first character effect performed by the character effect means, thereby further enhancing the interest of the game.

本発明の手段4は、上記第1〜第3の観点にかかる遊技機(手段1〜3を含む)において、
前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により選択され得る種類のキャラクタと同じ種類のキャラクタを選択することが可能であり(図4(b)〜(d))、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタと前記追加キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタとは、同じ種類のキャラクタであっても、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なる(図9(e))ことを特徴とする。
Means 4 of the present invention is the gaming machine (including means 1 to 3) according to the first to third aspects.
The additional character presentation means can select the same type of character as the type of character that can be selected by the character presentation means (FIGS. 4B to 4D).
Even if the character selected by the character effecting means and the character selected by the additional character effecting means are the same type of character, it has been determined by the advantage determining means that the advantageous game state is controlled. The ratio of the selection ratio is different between when it is not determined to control to the advantageous gaming state (FIG. 9E).

この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出と追加キャラクタ演出手段により行われる新たなキャラクタ演出とで同じ種類のキャラクタが登場しても、それぞれに有利遊技状態に制御されることとなる信頼度が異なるので、実質的に同じ演出の繰り返しとならず、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, even if the same type of character appears in the first character effect performed by the character effect means and the new character effect performed by the additional character effect means, each is controlled to the advantageous gaming state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game without substantially repeating the same performance.

本発明の手段5は、上記第1〜第3の観点にかかる遊技機(手段1〜4を含む)において、
前記有利遊技状態は、第1の有利遊技状態(7R確変大当たりまたは7R時短大当たりによる7ラウンドの第1大当たり遊技状態)と、該第1の有利遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の有利遊技状態(15R確変大当たりによる15ラウンドの第1大当たり遊技状態)とを含み、前記有利決定手段により該有利遊技状態の種類も決定され、
前記有利決定手段により前記第2の有利遊技状態に制御する旨が決定されていることは、前記キャラクタ演出手段により実行されるキャラクタ演出の結果が前記特定の結果(バトル結果が「完勝」)となることによって報知され、前記追加キャラクタ演出手段により実行される新たなキャラクタ演出の結果が前記特定の結果となることによっては報知されないことを特徴とする。
The means 5 of the present invention is a gaming machine (including means 1 to 4) according to the first to third aspects.
The advantageous game state includes a first advantageous game state (7R probable big hit or 7R first big hit game state by 7R time junior high) and a second advantage that is more advantageous to the player than the first advantageous game state Gaming state (15 round first jackpot gaming state with 15R probability variable jackpot), and the type of the advantageous gaming state is also determined by the advantage determining means,
The fact that the advantage determining means has decided to control the second advantageous gaming state is that the result of the character effect executed by the character effect means is the specific result (the battle result is “complete win”). It is not notified when the result of the new character production performed by the additional character production means becomes the specific result.

この場合には、キャラクタ演出の結果が特定の結果となったとしても、第2の有利遊技状態に制御されることがあるのはキャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出だけであり、追加キャラクタ演出手段により行われる新たなキャラクタ演出では第2の有利遊技状態に制御されることはない。これにより、追加キャラクタ演出手段により新たなキャラクタ演出が行われ得るものとしても、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出が特定の結果となるか否かに対して遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, even if the result of the character effect is a specific result, only the first character effect performed by the character effect means may be controlled in the second advantageous gaming state, and the additional character The new character effect performed by the effect means is not controlled to the second advantageous game state. Thereby, even if a new character effect can be performed by the additional character effect means, the player can be more focused on whether or not the first character effect performed by the character effect means has a specific result. Can improve the interest of the game.

本発明の手段6は、上記第1〜第3の観点にかかる遊技機(手段1〜5を含む)において、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミング(バトル演出における一回戦目のバトル中と二回戦目のバトル中)にて、前記有利遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出(カットイン予告演出)を実行可能な予告演出実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU)と、
前記予告演出実行手段により予告演出を実行するか否かと、実行する場合に前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:図6)とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数のタイミングのうち所定の第1タイミング(バトル演出における一回戦目のバトル中)にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第1予告演出(バトル演出における一回戦目のバトル中に実行する、オブジェクトMまたはNによるカットイン予告演出)の何れかを実行可能であるとともに、前記複数のタイミングのうち前記第1タイミングよりも遅い第2タイミング(バトル演出における二回戦目のバトル中)にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第2予告演出(バトル演出における二回戦目のバトル中に実行する、オブジェクトMまたはNによるカットイン予告演出)の何れかを実行可能であり、
前記予告演出決定手段は、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出のうちで前記有利遊技状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出(オブジェクトMによるカットイン予告演出)が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出のうちで前記有利遊技状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出(オブジェクトNによるカットイン予告演出)が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する(図6(c))ことを特徴とする。
Means 6 of the present invention is the gaming machine according to the first to third aspects (including means 1 to 5).
Possibility of entering the advantageous gaming state at a plurality of timings (during the first battle and second battle in the battle production) after the display of the variation of the identification information is started and the display result is derived. Notice effect execution means (a CPU for display control of the display control board 80) capable of executing a plurality of notice effects (cut-in notice effect)
Whether or not to execute the notice effect by the notice effect executing means, and notice effect determining means for determining the notice effect to be executed at the plurality of timings when executed (display control CPU of display control board 80: FIG. 6) )
The notice effect execution means may be in the advantageous gaming state corresponding to different effect modes at a predetermined first timing (during the first battle in the battle effect) among the plurality of timings. A plurality of first notice effects (cut-in notice effects by object M or N executed during the first battle in the battle effects) can be executed, and among the plurality of timings A plurality of second stages having different stages of possibility of entering the advantageous gaming state corresponding to different presentation modes at a second timing (during the second battle in the battle presentation) that is later than the first timing. Can perform any notice effect (cut-in notice effect by object M or N executed during the second battle in the battle effect) Yes,
The notice effect determining means has a specific effect aspect corresponding to a first specific stage that is more likely than the first normal stage to be in the advantageous gaming state among the plurality of first notice effects at the first timing. When the first specific notice effect (cut-in notice effect by the object M) is executed, the possibility of entering the advantageous gaming state among the plurality of second notice effects at the second timing is the second specific stage. The notice effect that is executed at the plurality of timings so that the second normal notice effect (cut-in notice effect by the object N) corresponding to the lower second normal stage is not executed or is difficult to be executed. It is determined (FIG. 6C).

この場合には、複数のタイミングのうちの所定の第1タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出が実行されないまたはされにくい。これにより、第1タイミングにて先に実行された第1予告演出により遊技者が一旦抱いた有利遊技状態への期待感が、第2タイミングにて後に実行される第2予告演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, the first specific notice effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage, which is more likely than the first normal stage, to be in the specific gaming state at a predetermined first timing among the plurality of timings. When executed, the second normal notice effect in the normal effect mode corresponding to the second normal stage, which is less likely to be in the specific gaming state at the second timing later than the first timing, is executed. Not done or hard to do. Thereby, the expectation to the advantageous gaming state once held by the player by the first notice effect previously executed at the first timing is impaired by the second notice effect executed later at the second timing. It is possible to improve the interest of the game.

なお、前記予告演出は、前記キャラクタ演出とは異なる演出としてもよいが、前記キャラクタ演出としてもよい。   The notice effect may be an effect different from the character effect, but may be the character effect.

本発明の手段7は、上記第1〜第3の観点にかかる遊技機(手段1〜6を含む)において、
所定のモード制御条件(確変潜伏大当たり)が成立したことに基づいて、前記有利遊技状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段(表示制御基板80の表示制御用CPU)と、
制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段(主基板31のRAM55)と、
遊技機への電力供給が停止されていても前記変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段(RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される)と、
操作に応じて操作信号を出力する初期化操作手段(リセットスイッチ93)と、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたことに基づいて、前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段(リセットスイッチ93)と、
少なくとも、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたことに基づいて、遊技機の外部に所定の外部出力信号を出力する外部出力手段(情報出力回路34)とを備え、
前記変動データ記憶手段は、前記変動データとして前記有利遊技状態か否かを示すデータを記憶し、
前記外部出力手段は、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されていないことに加えて前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記有利遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで前記有利遊技状態を示す状態出力信号を出力し、
前記所定の出力停止条件が成立した後には、前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記有利遊技状態を示すデータが記憶されていても、前記有利遊技状態を示す状態出力信号を出力しないことを特徴とする。
Means 7 of the present invention is the gaming machine (including means 1 to 6) according to the first to third aspects.
Common effect mode control means (display control board) for controlling to a common effect mode in which a common effect can be executed regardless of whether or not the player is in the advantageous gaming state based on the establishment of a predetermined mode control condition (probability latent jackpot) 80 display control CPU),
Fluctuation data storage means (RAM 55 of the main board 31) for storing fluctuation data generated when the control is performed;
Storage content holding means (the data stored in the RAM 55 is supplied with power from a backup battery) that can hold the storage contents of the variable data storage means for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. As long as the pachinko gaming machine 1 is powered off)
Initialization operation means (reset switch 93) for outputting an operation signal in response to an operation;
When the power supply is started, based on the input of the operation signal from the initialization operation means, an initialization process is executed to initialize the storage contents of the variation data storage means Means (reset switch 93);
At least external output means (information output circuit 34) for outputting a predetermined external output signal to the outside of the gaming machine based on the fact that the initialization process is executed by the initialization process execution means,
The variation data storage means stores, as the variation data, data indicating whether or not the advantageous gaming state is present,
The external output means includes
When the power supply is started, the operation signal from the initialization operation means is not inputted, and data indicating the advantageous gaming state is stored as the fluctuation data in the fluctuation data storage means. Based on that, a state output signal indicating the advantageous gaming state is output until a predetermined output stop condition is satisfied,
After the predetermined output stop condition is satisfied, a state output signal indicating the advantageous gaming state is not output even if data indicating the advantageous gaming state is stored as the variation data in the variation data storage means. Features.

この場合には、外部装置において、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技機の遊技状態を容易に把握することができる。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の外部出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。   In this case, it is possible to easily grasp the gaming state of the gaming machine when the power supply of the gaming machine is started in the external device. Further, by outputting a predetermined external output signal based on the execution of the initialization process, it is possible to prevent an illegal act performed when the power supply of the gaming machine is started.

本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko gaming machine of FIG. (a)は、大当たり判定用テーブルを示す図であり、(b)、(c)は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table for jackpot determination, (b), (c) is a figure which shows the table for jackpot classification determination. バトル演出に係る対戦組合せを示す図である。It is a figure which shows the battle | competition combination which concerns on a battle production. バトル演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables which concern on determination of a battle production. カットイン予告演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables which concern on the determination of cut-in notice effect. 主基板の制御部により実行される2msタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2ms timer interruption process performed by the control part of a main board | substrate. 表示制御基板の表示制御CPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by the display control CPU of a display control board. 先読み予告を実行した結果として、各事象の現れる確率を示す図である。It is a figure which shows the probability that each event appears as a result of performing a prefetch notice.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 applied to this embodiment as seen from the front. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の前面には、チャンスボタン16が設けられている。チャンスボタン16は、可変表示装置9などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. A chance button 16 is provided on the front surface of the hit ball supply tray 3. The chance button 16 is produced depending on whether or not the player operates a predetermined type of effect on the effect means such as the variable display device 9 and the operation satisfies a predetermined operation condition. It is a button that can change the result.

打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、回転操作することにより遊技領域7に打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   Below the hitting ball supply tray 3, there is an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball in the game area 7 by rotating. Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成される可変表示装置9を備えている。可変表示装置9の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ25a〜25cと、役物26とが設けられている。遊技領域7の可変表示装置9よりも下側には、2つの始動入賞口14a、14bが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口14bには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置15が設けられている。可変入賞装置15が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口14bへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。   Near the center of the game area 7, a variable display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In a circular frame surrounding the periphery of the variable display device 9, decoration lamps 25 a to 25 c serving as production means and an accessory 26 are provided. Below the variable display device 9 in the game area 7, two start winning ports 14a and 14b are arranged side by side in the vertical direction. A variable winning device 15 that facilitates winning of a game ball by being in an open state is provided at the start winning opening 14b on the lower side. When the variable winning device 15 is in the closed state, it is difficult to win a game ball to the start winning port 14b, but it is not completely impossible.

始動入賞口14a、14bの下方には、大入賞口21が開放状態とされる特別可変入賞装置20が設けられている。特別可変入賞装置20が閉鎖状態となっているときには、大入賞口21に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置20が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置9を見て遊技を進めている場合には、大入賞口21が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置20の両側には、7セグメントLEDにより構成される特別図柄表示器10a、10bが設けられている。特別図柄表示器10a、10bでは、7セグメントLEDによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。   A special variable winning device 20 is provided below the start winning ports 14a and 14b so that the large winning port 21 is opened. When the special variable prize-winning device 20 is in the closed state, the game ball cannot win at all in the big prize opening 21. The position at which the special variable winning device 20 is provided is that if the player is proceeding with the game while looking at the variable display device 9, the player is almost sure whether or not the big winning opening 21 is open. The position is unknown. On both sides of the special variable prize-winning device 20, special symbol indicators 10a and 10b constituted by 7-segment LEDs are provided. In the special symbol displays 10a and 10b, the special symbol displayed by the 7-segment LED is displayed in a variable manner.

特別図柄表示器10aは、始動入賞口14aへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器10bは、始動入賞口14bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器10a、10bの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器10aまたは10bで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器10a、10bの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器10bで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。   The special symbol display 10a displays a variation of the special symbol based on the winning of the game ball at the start winning port 14a, and the special symbol display 10b displays the special symbol based on the winning of the game ball at the starting winning port 14b. Display the fluctuation of. Both the special symbol indicators 10a and 10b do not display the variation of the special symbol at the same time. After the special symbol variation display is completed on the special symbol indicator 10a or 10b, both of the special symbol indicators 10a and 10b are displayed. When the condition for starting the variable display is satisfied, the special symbol display is performed preferentially on the special symbol display 10b to which so-called electric chew support is performed.

特別図柄表示器10a、10bの表示結果の態様は、7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせにより、2^7−1=127通りある(^は、べき乗を表し、7セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器10a、10bの表示結果として除かれるため、1だけマイナスされている)。第1特定表示結果、第2特定表示結果、第3特定表示結果、第4特定表示結果には、「0」〜「9」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器10a、10bの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。   There are 2 ^ 7-1 = 127 combinations of the display results of the special symbol indicators 10a and 10b depending on the combination of lighting / non-lighting of the seven segments (^ represents a power and all of the seven segments are not lighted) This is excluded as a display result of the special symbol indicators 10a and 10b, so that 1 is subtracted). The first specific display result, the second specific display result, the third specific display result, and the fourth specific display result may include symbols that are relatively easy to understand for the player, such as numbers “0” to “9”. However, the combination of lighting / non-lighting of seven segments that cannot be recognized as meaningful characters is also adopted, and it is very difficult to specify the type of jackpot from the display results of the special symbol indicators 10a and 10b. It has become a thing.

特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果(15R確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する15ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態(或いは、確率変動状態とならない時短状態)よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。   After the first specific display result (15R probability variation big hit symbol) is displayed on the special symbol displays 10a and 10b, the gaming state is controlled to the first big hit gaming state of 15 rounds described later. After the first jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the short-time state (a state in which the time for displaying the variation of the special symbol and the normal symbol is shortened) until the next jackpot (regardless of the type) occurs. In addition, the gaming state is controlled to a probability variation state in which the jackpot probability is higher than the normal gaming state (or the short time state in which the probability variation state is not established).

特別図柄表示器10a、10bに第2特定表示結果(7R確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する7ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。   After the second specific display result (7R probability variation big hit symbol) is displayed on the special symbol displays 10a and 10b, the gaming state is controlled to the first round big hit gaming state of 7 rounds described later. After the first jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the short-time state (a state in which the time for displaying the variation of the special symbol and the normal symbol is shortened) until the next jackpot (regardless of the type) occurs. In addition, the gaming state is controlled to the above-described probability variation state.

特別図柄表示器10a、10bに第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する2ラウンドの第2大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第2大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。   After the third specific display result (suddenly probable big hit symbol) is displayed on the special symbol indicators 10a and 10b, the gaming state is controlled to a second round of second big hit gaming state to be described later. After the end of the second jackpot gaming state, until the next jackpot (regardless of the type) occurs, the gaming state is controlled to a short time state (a state in which the time for changing the display of special symbols and normal symbols is shortened). In addition, the gaming state is controlled to the above-described probability variation state.

特別図柄表示器10a、10bに第4特定表示結果(7R時短大当たり図柄)を表示した後には、後述する7ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器10a、10bにおいて100回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする(確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる)通常遊技状態に制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。   After displaying the fourth specific display result (7R short-time big hit symbol) on the special symbol displays 10a and 10b, the gaming state is controlled to the first round of first big hit gaming state described later. After the end of the first jackpot gaming state, the gaming state is controlled in a short-time state until the variable symbol display is performed 100 times on the special symbol indicators 10a and 10b, but the jackpot probability until the next jackpot occurrence is usually set It is controlled to the normal gaming state (becomes lower than the jackpot probability of the probability variation state). The occurrence of any type of jackpot in the normal gaming state is referred to as first hit.

また、可変表示装置9では、横方向に3つ並べられた飾り図柄表示領域9a〜9cにて飾り図柄(例えば、「0」〜「9」の10種類)を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置9は、特別図柄表示器10a、10bで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器10a、10bで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止(仮停止)していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。   Further, the variable display device 9 performs variable display in which decorative symbols (for example, 10 types “0” to “9”) are scrolled vertically in three decorative symbol display areas 9 a to 9 c arranged in the horizontal direction. Is going. The variable display device 9 is a variable display device for displaying the contents of the variable display performed by the special symbol indicators 10a and 10b to the player with enhanced effects by the variable symbol display. As long as the variation display of the special symbol is continued on the special symbol display 10a, 10b, even if the variation display of the decoration symbol is temporarily stopped (temporary stop), the definite display result for the big hit lottery and the big hit type lottery is obtained. It has never been shown.

さらに、可変表示装置9においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出(リーチ予告や大当たり予告などの各種演出)が実行されるものとなる。可変表示装置9は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たりラウンド演出における画像を表示するためにも用いられる。   Furthermore, in the variable display device 9, effects (various effects such as reach notice and jackpot notice) are displayed according to the display of the characters as the decorative symbols are variably displayed. The variable display device 9 is used for displaying an image in a jackpot round effect, which will be described later, in addition to displaying the decorative symbol in accordance with the special symbol variable display.

なお、第1特定表示結果(15R確変大当たり図柄)の表示によっても、第2特定表示結果(7R確変大当たり図柄)の表示によっても、第1大当たり遊技状態のラウンド数が異なるのみで、第1大当たり状態から確率変動状態への制御(+時短)という遊技状態の制御には全く変わりがない。これらの場合には、この時点で可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知される。第4特定表示結果(7R時短大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」以外の図柄とする。   It should be noted that, depending on whether the first specific display result (15R probability variation jackpot symbol) or the second specific display result (7R probability variation jackpot symbol) is displayed, only the number of rounds in the first jackpot gaming state differs. There is no change in the control of the gaming state, that is, the control from the state to the probability variation state (+ short time). In these cases, the fact that the decorative symbols displayed on the variable display device 9 at this time are aligned with “1” or “7”, for example, is notified that the state is controlled to the probability variation state. When the fourth specific display result (7R hour junior large symbol) is displayed, the decorative symbol displayed on the variable display device 9 is a symbol other than “1” or “7”.

第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を特別図柄表示器10a、10bにハズレ図柄が表示されたときと同様の3つの飾り図柄が揃っていない態様にするものとなっている。なお、突然確変大当たりによって制御される2ラウンドの第2大当たり遊技状態は、後述するように大入賞口21の開放が極短期間で終了し、大当たりラウンド演出も実行されずに次の変動表示の開始までハズレ図柄を表示したままとしておく。もっとも、第2大当たり遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたときには、確率変動状態に制御されていることとなる。   When the third specific display result (suddenly probable big hit symbol) is displayed, the decorative symbols displayed on the variable display device 9 are displayed in the same three decorative symbols as when the special symbols are displayed on the special symbol indicators 10a and 10b. It has become the aspect which is not prepared. In addition, the second round big hit game state controlled by suddenly probable big hits, as will be described later, the opening of the big winning opening 21 ends in a very short period of time, and the big change round display is not executed and the next fluctuation display is performed. Keep losing symbols displayed until the start. However, when the second jackpot gaming state ends and the next variation display is started, the probability variation state is controlled.

また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ25a〜25cの点灯や役物26の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機1において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。   Further, when the special symbol display is performed by the special symbol display device 10a or 10b and the variable display device 9 is performing the variable symbol display, the decorative lamps 25a to 25c are turned on or the accessory 26 is displayed. There is a case where an effect by driving is performed. The effects executed in the pachinko gaming machine 1 are roughly divided into a notice and a notice. The notice is a notice that the contents indicated by the notice may occur, and is indicated by the notice. It is distinguished from notifications that are notifications that definitely indicate that content will occur. However, it only shows the possibility until the end of a series of productions, but if a final announcement is made at the final part of the series of productions, the final part will be announced and the part before it will be announced It will be a production with meaning.

可変表示装置9の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口14a、14bに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器10a、10bの開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板31のRAM55(図2参照)に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部11a、11bが設定されている。   A game ball enters the start winning opening 14a, 14b in the lower display area of the display area of the variable display device 9, but the start condition is still satisfied, but the start condition of the special symbol indicators 10a, 10b (for example, the previous special display) The number of reserved memories stored in the RAM 55 (see FIG. 2) of the main board 31 to be described later as the number of times that the starting condition is not established (end of symbol change display, end of jackpot gaming state) is established. Special symbol hold storage display sections 11a and 11b are set as display means.

特別図柄保留記憶表示部11aは、4つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口14aへの有効始動入賞(本実施形態では、保留記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に1つ追加し、特別図柄表示器10aにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン(今回開始した変動表示に対応していたもの)を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを1つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を1つ減らす。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様に、始動入賞口14bへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを1つ増やし、特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを1つ減らす。   The special symbol hold storage display unit 11a includes a display unit of four icons, and every time there is an effective start win (start win when the hold storage number is less than 4 in the present embodiment) to the start winning port 14a, Each time an icon to be displayed is added to the right side of the currently displayed icon and the special symbol display on the special symbol display device 10a is started, the icon displayed on the leftmost side (started this time) (The one corresponding to the variable display) is deleted, and the other displayed icons are shifted to the left one by one and displayed. That is, the number of icons to be displayed is reduced by one. Similarly, for the special symbol hold storage display unit 11b, every time there is an effective start winning in the start winning opening 14b, the number of icons is increased by one, and the special symbol display unit 10b starts the variable symbol variable display. Reduce the icon by one.

RAM55(図2参照)には、特別図柄表示器10aにおける特別図柄の始動条件が成立(打球が始動入賞口14aへ入賞)したときに主基板31のCPU56(図2参照)により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する4つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部11aは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数(保留記憶数)を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。   In the RAM 55 (see FIG. 2), the jackpot extracted by the CPU 56 (see FIG. 2) of the main board 31 when the special symbol start condition in the special symbol display device 10a is established (the hit ball wins the start winning opening 14a). Four pending storage buffers are provided for storing the extraction order of various random numbers such as random numbers for determination in an identifiable manner. The special symbol hold storage display unit 11a displays the number of hold storage buffers (holding storage number) in which various random numbers are stored among the hold storage buffers so as to be specified. In the reserved storage buffer, numerical data for which the start condition (for example, the end of the previous special symbol variation display, the end of the jackpot gaming state) is not established among the extracted random numbers is set as a predetermined upper limit number. Up to 4 are stored. A similar reserved memory buffer is provided for the special symbol reserved memory display unit 11b.

上記した始動入賞口14a、14bに入った入賞球は、それぞれ遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ62a、62b(図2参照)によって検出される。可変入賞装置15は、ソレノイド71(図2参照)によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド71により可変入賞装置15が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口14bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。   The winning balls that have entered the starting winning ports 14a and 14b are respectively guided to the back of the game board 6 and detected by starting port switches 62a and 62b (see FIG. 2). The variable winning device 15 is opened by a solenoid 71 (see FIG. 2). The variable winning device 15 is opened by the solenoid 71 in accordance with the result of the normal symbol variation display described later, thereby making it easier for the game ball to win the start winning opening 14b (easier to start winning) and for the player. This is an advantageous state.

また、特別可変入賞装置20は、ソレノイド72(図2参照)により可動して大入賞口21に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口21に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口21が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ63(図2参照)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73(図2参照)も設けられている。   Further, the special variable winning device 20 is movable by a solenoid 72 (see FIG. 2) and is in an acceptable state in which a game ball can be won in the grand prize winning port 21, and in an unacceptable state in which a game ball cannot be won in the grand prize winning port 21. The large winning opening 21 is opened in the acceptable state. Also, the winning ball guided from the special variable winning device 20 to the back of the game board 6 is detected by the count switch 63 (see FIG. 2). A solenoid 73 (see FIG. 2) for switching the route in the special winning opening 21 is also provided on the back of the game board 6.

特別可変入賞装置20は、第1大当たり遊技状態において、ラウンド毎に、大入賞口21の開放から一定時間経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口21を開放状態とする。大入賞口21が開閉されてから一定期間(例えば、第1大当たり遊技状態においては30秒、第2大当たり遊技状態においては1秒)経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口21に入賞するまでが1ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口21の開放が所定回数(15ラウンドまたは7ラウンド)に亘って繰り返して提供される遊技状態である。   In the first jackpot gaming state, the special variable prize-winning device 20 is a big prize opening for each round until a predetermined time elapses from the opening of the big prize opening 21 or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. 21 is opened. Until a predetermined period (for example, 30 seconds in the first jackpot gaming state, 1 second in the second jackpot gaming state) has elapsed after the grand prize winning opening 21 is opened or closed, or a predetermined number (for example, ten) of hit balls One round is required until winning the big prize opening 21. The jackpot gaming state is a gaming state in which the opening of such a big winning opening 21 is repeatedly provided for a predetermined number of times (15 rounds or 7 rounds).

特別可変入賞装置20は、また、2ラウンドの第2大当たり遊技状態において、大入賞口21を極めて短い時間(例えば、0.2〜0.5秒程度)でラウンド毎に合計2回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態が、この第2大当たり遊技状態である。第2大当たり遊技状態は、大入賞口21の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が1つも大入賞口21に入賞しないまま終了して、確率変動状態に制御されることとなる場合も多く、第2大当たり遊技状態に制御されたこと自体が遊技者に気づかれない場合も多い。   The special variable prize winning device 20 is also in a state where the grand prize winning opening 21 is opened only two times per round in a very short time (for example, about 0.2 to 0.5 seconds) in the second round of second big hit game state. And The gaming state before being controlled to the probability variation state when a sudden probability change big hit is this second big hit gaming state. In the second jackpot gaming state, the opening of the grand prize winning opening 21 is performed only for a very short period. Therefore, when one hit ball is finished without winning the big winning prize opening 21, it is controlled to the probability variation state. In many cases, the player is not aware of the fact that the game is controlled to the second big hit gaming state.

また、遊技領域7の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のLEDからなる普通図柄表示器12が設けられている。この普通図柄表示器12は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なものである。   Further, on the right side of the game area 7, a normal symbol display 12 made up of a pair of left and right LEDs labeled “◯” and “×” is provided. The normal symbol display 12 can variably display a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61(図2参照)で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板31(図2参照)に搭載されるRAM55(図2参照)の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55(図2参照)の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。普通図柄表示器12において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する変動表示を開始できる状態(前回の普通図柄表示器12における変動表示の終了)であれば、普通図柄表示器12において普通図柄の変動表示が開始される。   When the gate switch 61 (see FIG. 2) detects that the game ball has passed through the gates 28a and 28b, a random number for determination per normal symbol is extracted and the RAM 55 (see FIG. 2) mounted on the main board 31 (see FIG. 2). In the normal symbol buffer of FIG. In this embodiment, the upper limit of the number of random numbers for determination per ordinary symbol that can be stored in the normal symbol buffer of the RAM 55 (see FIG. 2) is four. If the normal symbol display 12 can start the variable display in which the normal symbol display state changes ("○" and "x" are alternately turned on) (the end of the previous variable display in the normal symbol display 12). Then, the normal symbol display unit 12 starts to display the variation of the normal symbol.

普通図柄表示器12の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する普通図柄保留記憶表示器13が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器13は、ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するLEDを1つ増やす。普通図柄表示器12にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の変動表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。   Above the normal symbol display 12, a normal symbol holding storage indicator having a predetermined number (four in this embodiment) of LEDs for displaying the number of random numbers for determination per ordinary symbol stored in the normal symbol buffer. 13 is provided. When the gate switch 61 detects that the game ball has passed through the gates 28a and 28b and a new random number for determining the normal symbol is stored, the normal symbol storage memory display 13 increases the number of LEDs to be turned on by one. . The number of LEDs that are lit is reduced by 1 every time the normal symbol display 12 starts to display fluctuations of normal symbols (for example, “◯” and “x”).

普通図柄表示器12にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ29.2秒)継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器12における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置15が所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ1.4秒)だけ開放状態になる。   In the normal symbol display 12, the left and right lamps marked with ○ and X (the symbols become visible when lit) are alternately lit, so that the fluctuation of the normal symbol is performed. For example, if the time-short state is 2.9 seconds, otherwise it is 29.2 seconds). If the left lamp with a circle is turned on at the end of the variable display, it is a win. When the display result of the variable display on the normal symbol display 12 is a win, the variable winning device 15 is only for a predetermined time (for example, 2.9 seconds in the short time state, 1.4 seconds in the short time state). It becomes an open state.

普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート28a、28bを遊技球が通過し、ゲートスイッチ61で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い(例えば、35/36)が、時短状態でなければ低い(例えば、1/36)となっている。時短状態は、このように可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに(或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで)、遊技を進められる状態となっている。   Whether or not to win the result of the normal symbol variation display is determined by the value of the random number for determination per normal symbol extracted when the game ball passes through the gates 28a and 28b and is detected by the gate switch 61. Is determined according to whether or not the value matches a predetermined judgment value per ordinary symbol. The hit probability is very high (for example, 35/36) in the short-time state, but is low (for example, 1/36) if it is not in the short-time state. In the short-time state, since the percentage of the variable winning device 15 being in the open state is very high in this way, the number of game balls held by the player is not reduced (or even if it is reduced, the reduction amount is very small). The game is ready to proceed.

ゲート28aの左方及び下方、並びにゲート28bの下方及び右方には、それぞれ入賞口29a〜29dが設けられている。入賞口29a〜29dに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ64(図2参照)で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口14a、14b、大入賞口21への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート28a、28bを遊技球が通過しても行われない。   Winning holes 29a to 29d are provided on the left and lower sides of the gate 28a and on the lower and right sides of the gate 28b, respectively. When it is detected by the winning port switch 64 (see FIG. 2) that a game ball has won the winning ports 29a to 29d, a predetermined number of gaming balls are paid out. The payout of the game ball is also performed by winning the game ball to the start winning ports 14a and 14b and the big winning port 21, but is not performed even if the game ball passes through the gates 28a and 28b.

遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口30が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、左枠ランプ41および右枠ランプ42が設けられている。   In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 30 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 40, a left frame lamp 41, and a right frame lamp 42 provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7.

また、図1には示していないが、パチンコ遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45(図2参照)が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。始動入賞口14a、14b、大入賞口21、入賞口29a〜29dのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口30から排出されるものとなっている。   Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 drives a driving motor by operating a hitting ball operating handle 5, and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. A ball hitting device 45 (see FIG. 2) is provided. The game balls launched from the hit ball launching device 45 enter the game area 7 through a hit ball rail mounted in a circular shape so as to surround the game area 7 on the game board 6, and then descend the game area 7. . The game balls that have not won any of the start winning ports 14a and 14b, the big winning port 21, and the winning ports 29a to 29d are discharged from the out port 30.

図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。   FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The basic circuit 53 transmits a control signal to a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that controls a game signal according to the program, a display control board 80, and the like. An I / O port unit 57 is included.

この実施の形態では、ROM54、RAM55、CPU56及びI/Oポート部57を含む基本回路53は、1チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路53を構成する1チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される。   In this embodiment, the basic circuit 53 including the ROM 54, the RAM 55, the CPU 56, and the I / O port unit 57 is configured as a one-chip microcomputer, but the one-chip microcomputer configuring the basic circuit 53 includes Electric power is supplied from the backup battery while the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off. That is, the data stored in the RAM 55 is retained while the power of the pachinko gaming machine 1 is shut off as long as power is supplied from the backup battery.

なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。   Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control microcomputer used in this embodiment is a peripheral circuit such as the CPU 56, ROM 54, RAM 55, I / O port 57, etc. mounted on the main board 31.

また、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、入賞口スイッチ64、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ(図示しない)、カウントスイッチ短絡信号(図示しない)、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路32、可変入賞装置15を開閉するソレノイド71、特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、大入賞口21内に設けられたシーソーを可動するソレノイド73、等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路(図示しない)、基本回路53から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態(第1大当たり遊技状態、第2大当たり遊技状態)の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。   Further, the gate switch 61, the start port switches 62a and 62b, the count switch 63, the winning port switch 64, the full tank switch (not shown) that is detected when the surplus ball receiving tray 4 is full, and the count switch short circuit signal (not shown). ), A switch circuit 32 for providing a signal to the basic circuit 53, a solenoid 71 for opening and closing the variable prize-winning device 15, a solenoid 72 for opening and closing the special variable prize-winning device 20, and a solenoid for moving a seesaw provided in the big prize opening 21 73, etc. according to a command from the basic circuit 53, a system reset circuit (not shown) for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and a jackpot gaming state (the first game state) according to data given from the basic circuit 53 Indicates the occurrence of 1 big hit game state, 2nd big hit game state) Information output circuit 34 for outputting the information output signal such as jackpot information to an external device such as a hall computer, also mounted on the main substrate 31.

また、電源起動時において内部状態(RAM55)をリセットするリセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94も、主基板31に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路53へと送る。これらのスイッチ93、94は、パチンコ遊技機1の内部に設けられている。   Further, a reset switch 93 that resets the internal state (RAM 55) at the time of power activation and a main switch 94 that performs ON / OFF switching of the power are also connected to the main board 31, and detection signals of these switches are used as basic circuits. Send to 53. These switches 93 and 94 are provided inside the pachinko gaming machine 1.

また、主基板31に搭載されたCPU56は、特別図柄表示器10a、10bの表示制御、普通図柄表示器12、およびラウンド数表示器19の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器13の発光制御を行う。   The CPU 56 mounted on the main board 31 performs display control of the special symbol displays 10a and 10b, display control of the normal symbol display 12, and the round number display 19. Further, the light emission control of the normal symbol hold storage display 13 is performed.

主基板31に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56及びROM54、RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。   A game control microcomputer (peripheral circuits such as a CPU 56 and a ROM 54 and a RAM 55) provided on the main board 31 is provided on the card unit 50 and the game board 6 that enable ball lending by inserting a prepaid card or the like. A payout control signal is transmitted to the payout control board 36 that controls the ball payout device 44 for paying out a winning ball when a winning of a game ball is detected at a plurality of winning holes. Further, the game control microcomputer operates the hitting operation handle 5 to drive and control the hitting ball launching device 45 to transmit a launch control signal to the launch control board 37 that controls the launching of the game ball toward the game area 7. .

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)は、可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのRAMに記憶されたデータは、パチンコ遊技機1の電源が遮断されると消去される。   Further, the game control microcomputer transmits an effect control command (effect control signal) to the display control board 80. A display control microcomputer (display control CPU (not shown), RAM (not shown), ROM (not shown), ROM (not shown), I / O port (shown)) provided on the display control board 80 by receiving the effect control command. No)) and the like) perform display control of the variable display device 9. The display control microcomputer is not supplied with power from the backup battery while the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, and the data stored in the RAM is cut off when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off. Erased.

表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP(図示しない)により可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。   The display control CPU operates according to a program stored in the ROM, and when receiving an effect control command from the main board 31, performs display control of the variable display device 9 according to the received effect control command. Specifically, display control of the variable display device 9 is performed by a VDP (not shown) having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function. The display control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data frequently used among images displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a monster, a character, a figure, a symbol, or the like.

そして、表示制御用CPUは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、表示制御用CPUからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP(図示しない)が表示制御基板80に搭載されている。また、VDPは、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM(図示しない)をマッピングしている。VDPは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAMに展開する。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置9の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。   Then, the display control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP operates based on data input from the display control CPU. In this embodiment, a VDP (not shown) that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the display control board 80. The VDP has a two-dimensional address space independent of the display control CPU, and a VRAM (not shown) is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 in accordance with the character image data, and develops it in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for developing image data generated by VDP. Then, it is output to the variable display device 9. Note that the display control of the variable display device 9 includes special symbol variation display, jackpot round effect, hold memory icon display, and the like.

また、表示制御基板80には、スイッチ回路(図示しない)を介してチャンスボタン16が接続されており、チャンスボタン16の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置9において実行しているときには、チャンスボタン16の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置9における画像の表示を制御するものとしている。   Further, the chance button 16 is connected to the display control board 80 via a switch circuit (not shown), and when the effect that the contents are changed by the operation of the chance button 16 is executed in the variable display device 9. The display of the image on the variable display device 9 is controlled based on the detection signal that detects the operation of the chance button 16.

また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することによりスピーカ27の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板35に役物、ランプ・LEDの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機1に設けられた役物、ランプ・LEDの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板80に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板31から送信される可変表示装置9の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド(制御信号)に基づいて可変表示装置9、スピーカ27、パチンコ遊技機1に設けられるランプ・LED等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。   Further, in this embodiment, the display control microcomputer provided on the display control board 80 controls the sound output of the speaker 27 by outputting the drive signal of the speaker 27 to the sound output board 70, and the lamp driver. By outputting a driving signal of the accessory, lamp / LED to the substrate 35, light emission control of the accessory, lamp / LED provided in the pachinko gaming machine 1 is performed. In other words, the display control microcomputer mounted on the display control board 80 receives the command information related to the display control of the variable display device 9, the lamp / LED lighting control, and the control of effects such as the generation of game sounds transmitted from the main board 31. Is a microcomputer for effect control that controls light emitting bodies such as lamps and LEDs provided in the variable display device 9, the speaker 27, and the pachinko gaming machine 1, based on the effect control command (control signal).

スピーカ27から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板70に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行い、ランプ・LEDの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路35に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板80の表示制御用CPUから指示されたままに音声の再生出力やランプ・LEDの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・LEDをどの様に点灯させるかは、表示制御基板80の表示制御用CPUが制御しているとも言える。   The sound reproduction process itself output from the speaker 27 is performed by a sound control microcomputer (including a CPU, RAM, and ROM) mounted on the sound output board 70, and the lamp / LED lighting control process itself is performed as follows. A lamp control microcomputer (including a CPU, RAM, and ROM) mounted on the lamp driver circuit 35 is used. However, these microcomputers simply perform sound reproduction output and lamp / LED lighting as instructed by the display control CPU of the display control board 80, and what kind of sound is reproduced and output. It can be said that the display control CPU of the display control board 80 controls how the lamp / LED is lit.

以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置9における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。   Hereinafter, the special symbol variation display on the special symbol displays 10a and 10b in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment and the decorative symbol variation display on the variable display device 9 will be described. Whether or not the result of the change display of the special symbol is a jackpot, and if it is a jackpot, which type of jackpot is to be selected, and which of the special pattern change pattern is to be extracted at the start winning prize Based on various random numbers, it is determined when the start condition for displaying special symbols on the special symbol indicators 10a and 10b is satisfied.

まず、大当たりの決定について説明する。図3(a)は、ROM54に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図3(a)の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数(ランダムR:0〜65535)の値とに基づいて決定される。通常時(非確率変動時)においては、大当たり判定用乱数の値が1000〜1059、13320〜13477であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が1020〜1519、13320〜15004であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。   First, the determination of jackpot will be described. FIG. 3A is a diagram showing a jackpot determination table stored in the ROM 54. Whether or not the result of the special symbol variation display is a jackpot is determined based on the jackpot determination table of FIG. 3 (a) and the jackpot determination random number among the random numbers extracted at the time of starting winning (random R: 0 to 65535). And is determined based on the value of. In normal time (non-probability fluctuation), if the value of the jackpot determination random number is 1000 to 1059 or 13320 to 13477, it is determined to be a jackpot, otherwise it is determined to be lost. decide. On the other hand, at the time of probability variation, if the value of the jackpot determination random number is 1020-1519 or 13320-15004, it is determined to be a jackpot, and if it is any other value, it is determined to be lost.

次に、大当たり種別の決定について説明する。図3(b)及び図3(c)は、ROM54に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図3(b)は、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図3(c)は、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。   Next, determination of the jackpot type will be described. FIG. 3B and FIG. 3C are diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Here, FIG. 3 (b) is a jackpot type determination table for determining the jackpot type when the special symbol display 10b performs variable symbol display, and FIG. 3 (c) is a special symbol display. 12 is a jackpot type determination table for determining a jackpot type when the special symbol is displayed in a variable manner on the device 10a.

特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が0、3、5または7であれば15R確変大当たりと決定し、1であれば7R確変大当たりと決定し、9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば7R時短大当たりと決定する。   When the special symbol display 10b is used to display the variation of the special symbol, if it is determined that the result of the variation display of the special symbol based on the random number for jackpot determination and the table for jackpot determination is determined to be a jackpot, the start prize is further awarded. If the value of the jackpot type determination random number (random Q: 0 to 9) among the random numbers extracted from time to time is 0, 3, 5 or 7, it is determined as 15R probability variation jackpot, and if it is 1, it is determined as 7R probability variation jackpot. If it is 9, it is suddenly determined to be a promising big hit, and if 2, 4, 6 or 8, it is decided to be a big jackpot at 7R.

一方、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が3、5または7であれば15R確変大当たりと決定し、1であれば7R確変大当たりと決定し、0または9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば7R時短大当たりと決定する。   On the other hand, when the special symbol display is performed by the special symbol display device 10a, if it is determined that the result of the special symbol variation display is based on the jackpot determination random number and the jackpot determination table, If the value of the jackpot type determination random number (random Q: 0 to 9) among the random numbers extracted at the time of starting winning is 3, 5 or 7, it is determined as 15R probability variation jackpot, and if it is 1, it is determined as 7R probability variation jackpot. If it is 0 or 9, it is suddenly determined to be a promising big hit, and if 2, 4, 6 or 8, it is decided to be a big jackpot at 7R.

ところで、確率変動状態では、30分の1の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器10aよりも優先される特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口14bの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第1大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第1大当たり遊技状態が全ラウンド終了するまでに始動入賞口14aの入賞による保留記憶も、始動入賞口14bの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。   By the way, in the probability variation state, a big hit is made with a probability of 1/30. However, until the new jackpot is generated, the special symbol variation display is executed without restriction on the number of times of execution. In the short time state, the percentage that the variable winning device 15 is in the open state is very high, and the start winning opening 14b for causing the special symbol display 10b to be given priority over the special symbol display 10a to display the variation of the special symbol. Reservation memory due to winning a prize is rarely interrupted. In addition, since the time during which the first jackpot gaming state is controlled is very long, there is almost no exception, and the holding memory by winning of the starting winning opening 14a until the first jackpot gaming state is completed for all rounds is also a starting prize. The hold memory by winning of the mouth 14b becomes full.

特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に15R確変大当たりまたは7R確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の2/5(=4/10)であるのに対して、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に15R確変大当たりまたは7R確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の1/2(=5/10)もある。つまり、一旦15R確変大当たりまたは7R確変大当たりが発生すると、それに基づく第1大当たり遊技状態が全ラウンド終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第1大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。   When the special symbol display 10a is used to display the variation of the special symbol, the probability of 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot is 2/5 (= 4/10) in the case of the jackpot, but special The probability of a 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot when the special symbol variation display is performed on the symbol display 10b is ½ (= 5/10) of the jackpot. In other words, once a 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot occurs, after the first jackpot gaming state based on it has ended all rounds, the player can acquire more game balls through the first jackpot gaming state. Next, the rate of the probability fluctuation state will be high.

次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果(大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別)に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。   Next, determination of the variation pattern of the special symbol will be described. When the start condition is satisfied, the special symbol variation pattern is determined according to the result of the special symbol variation display (whether or not the jackpot is set, or the jackpot type when the jackpot is set). Further, when determining the variation pattern, first, the variation pattern type is determined based on the variation type determination random number value among the random numbers extracted at the time of starting winning, and further the variation pattern determining random number extracted at the time of starting winning The variation pattern is determined based on the value of.

変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3種類がある。15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの2種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の1種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。   There are three types of variation patterns: non-reach loss, normal reach, and super reach when it is determined to lose. When it is determined that 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot bonus, there are two types of normal reach and super reach. When it is determined that the sudden probability change is a big hit, it is one type of sudden probability change, but this is basically the same as non-reach loss regarding the variation of the decorative pattern.

ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において1番目、2番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない(最終的に停止される図柄は異なる)変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。   Here, both the normal reach and the super reach are patterns in which a reach display mode in which the left and right decorative symbols that are stopped first and second in the process of the variable display are aligned with the same type of symbols appears. Normal reach is a variation pattern in which the variation display mode of the decorative pattern in the inside is not different from the case of loss (the pattern that is finally stopped is different), and the time required from the start to the end of the variation display is non-reach loss Compared to normal cases, there is no change.

一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、キャラクタのバトル演出によるリーチ演出を行い、該リーチ演出で最後に停止させる中の図柄の種類を示した後に、中の図柄を停止表示させて飾り図柄の変動表示の表示結果を示す変動パターンである。なお、リーチ表示演出として行うバトル演出の詳細は、後述する。このようにスーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後にリーチ演出としてバトル演出を行うものとすることから、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。   On the other hand, after reaching the reach display mode, the super reach performs the reach effect by the battle effect of the character, shows the kind of the symbol currently stopped by the reach effect, and then stops the display of the inside symbol. It is a variation pattern which shows the display result of the variation display of a decoration design. The details of the battle effect performed as the reach display effect will be described later. As described above, Super Reach performs a battle effect as a reach effect after the appearance of the reach display mode, so that the time required for the variable display is considerably longer than that of non-reach loss or normal reach.

もっとも、保留記憶の数が3以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される(4となったときには、3となったときよりも一層短縮される)。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから変動表示の結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。   However, when the number of reserved memories becomes 3 or more, the time for executing the variation display of the special symbol and the decorative symbol is shortened from the original variation display time of the selected variation pattern (when it becomes 4). 3). In non-reach lose and normal reach, the time when the variable display is executed in the normal case does not change, but in normal reach, the reach display mode appears once and then the result of the variable display is derived. With respect to the shortened variation time, the normal reach loss is longer than the non-reach loss that does not require such a process.

また、スーパーリーチの変動パターンでは、リーチ表示態様が表示された後のリーチ演出が省略されて、飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。もっとも、スーパーリーチの変動パターンで短縮された変動時間は、ノーマルリーチハズレよりも短くなることはない。   In the super reach variation pattern, the reach effect after the reach display mode is displayed may be omitted, and the result of the variation display of the decorative pattern may be displayed. However, the variation time shortened by the variation pattern of the super reach does not become shorter than the normal reach loss.

変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ1種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン(1コマ前、1コマ後、2コマ後)がある。   When the type of variation pattern is determined, the variation pattern is determined more finely. Here, there is only one variation pattern selected when the variation pattern type is non-reach loss, 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hour / short jackpot and normal reach. The variation patterns selected in the case of normal reach lose include a plurality of variation patterns (one frame before, one frame after, two frames after) with different numbers of decorative symbols.

また、いわゆる再抽選を含む変動パターンが選択された場合には、15R確変大当たりまたは7R確変大当たりの場合には、「1」または「7」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「1」または「7」の図柄が揃えられて停止するが、7R時短大当たりの場合には、「1」または「7」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「1」または「7」の図柄が再度揃えられて停止するものとなる。   In addition, when a variation pattern including so-called re-lottery is selected, in the case of 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot, after the symbols other than “1” or “7” are arranged, finally “1” ”Or“ 7 ”symbols are aligned and stop, but in the case of 7R junior college hits, after symbols other than“ 1 ”or“ 7 ”are aligned, finally“ 1 ”or“ 7 ” The symbols are aligned again and stopped.

特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する(但し、第1、第2大当たり遊技状態に制御されたときには、その全ての終了によって成立する)。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。   The special symbol display start condition for the special symbol displays 10a and 10b is satisfied when all the variable displays based on the start winnings prior to the start winning that causes the variable display to be performed are completed. (However, when it is controlled to the first and second big hit gaming state, it is established by the end of all of them). Therefore, when a start winning is made in a state where there is no reserved memory, the start condition for the special symbol variation display is immediately established by the start winning.

これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞(特定始動入賞とする)によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも1つだけ先の始動入賞(先始動入賞とする)に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。   On the other hand, in the case where the hold is stored due to the start winning when the variable display based on the previous start winning has not been finished (the specific starting winning is assumed), only one is ahead of the specific starting winning. When the special symbol variation display based on the start prize (pre-start prize) is completed, the start condition for the special symbol variation display based on the specific start prize is established. At this time, after the end of the special symbol variation display based on the pre-start prize, the special symbol variation display based on the specific start prize is started without delay.

前述したとおり、特別図柄表示器10a、10bにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置9において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間(インターバル期間)を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。   As described above, when the special symbols are variably displayed on the special symbol indicators 10a and 10b, the decorative symbols are variably displayed on the variable display device 9. The special symbol variation display on the special symbol displays 10a and 10b is started immediately when the start condition is satisfied, but the decorative symbol variation display on the variable display device 9 is started immediately upon the start condition being satisfied. Instead, the operation is started after a certain delay time (interval period) has passed since the start condition was satisfied. The special symbol variation display is executed until the variation display time determined in accordance with the variation pattern selected after the start condition is satisfied.

飾り図柄の変動表示について決定された変動パターンがスーパーリーチである場合には、リーチ表示態様が実行された後にリーチ演出が実行されてから、最終的な表示結果が表示されるものとなる。ここで、リーチ演出は、遊技者側のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行い、何れのキャラクタがバトルに勝利するかというバトル演出によって行われる。バトル演出で敵キャラクタの勝利となれば、リーチ表示態様を構成する飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が敵キャラクタによって差し出され、ハズレとなることが示される。バトル演出で遊技者側のキャラクタの勝利となれば、リーチ表示態様を構成する飾り図柄と同じ種類の飾り図柄が当該キャラクタによって差し出され、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなることが示される。   If the variation pattern determined for the decorative symbol variation display is super reach, the reach display is performed after the reach display mode is performed, and then the final display result is displayed. Here, the reach effect is performed by a battle effect in which a player-side character and an enemy character battle each other and which character wins the battle. If the enemy character wins in the battle effect, it is indicated that a decorative pattern of a different type from the decorative pattern constituting the reach display mode is presented by the enemy character, resulting in a loss. If the player's character wins in the battle performance, the same type of decorative design as that of the reach display mode will be presented by the character, and the 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R time bonus Is shown.

スーパーリーチは、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合の選択比率が、ハズレとなる場合の選択比率よりも高いので、スーパーリーチの変動パターンで飾り図柄が変動表示されること、すなわちリーチ演出としてバトル演出が行われるということ自体で、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる信頼度は高いと言える。もっとも、スーパーリーチの変動パターンであれば15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる信頼度が全て同じというのでは、面白みが少ない。   In Super Reach, the selection ratio in the case of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot is higher than the selection ratio in case of loss, so that the decorative pattern is displayed in a variable manner with the variation pattern of super reach. That is, it can be said that the reliability of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot is high by the fact that the battle performance is performed as the reach performance. However, in the case of a super-reach variation pattern, if the reliability is the same for all 15R probability variation jackpots, 7R probability variation jackpots, or 7R hourly jackpots, there is little interest.

また、スーパーリーチの変動パターンにおけるキャラクタの種類が全て同じであるならば、演出のバリエーションに乏しく、やはり面白みが少ない。そこで、敵キャラクタAに対して、遊技者側のキャラクタとして4種類(B、C、D、E)を用意し、各々に何れかの種類のキャラクタを組み合わせて、合計で4種類のバトルを行えるものとしている。   Also, if the types of characters in the super reach variation pattern are all the same, there are few variations in production and there is little interest. Therefore, four types (B, C, D, E) are prepared as player-side characters for the enemy character A, and any type of character can be combined with each to perform a total of four types of battles. It is supposed to be.

バトル演出は、遊技者側のキャラクタが結果的に勝利することで、15R確変大当たり、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなることを確定的に報知するものである。また、1度のバトルで敗北、または引き分けとなる結果であっても、異なるキャラクタによって二回戦目のバトルが開始されることもある。また、同じスーパーリーチの変動パターンであってもバトル演出におけるキャラクタの組み合わせの種類毎に、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる場合とハズレとなる場合との選択比率を変えて、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる信頼度が異なるようにしている。   The battle effect is a definite notification that the player's character will eventually win, resulting in a 15R probability variation jackpot, a 7R probability variation jackpot, and a 7R hourly jackpot. Even if the result is a defeat or a draw in a single battle, a second battle may be started by a different character. In addition, even if the variation pattern of the same super reach is used, the selection ratio between the case of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or 7R shortage jackpot and loss is changed for each type of character combination in the battle performance. , 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot reliability is made different.

スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行される場合のバトル演出に登場するキャラクタの組み合わせは、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。また、後述するカットイン予告演出といった飾り図柄の変動表示以外に可変表示装置9において実行される演出も、全て表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。さらに、飾り図柄の変動表示についても、具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。   The display control CPU of the display control board 80 determines the combination of characters appearing in the battle effect when the variable display is executed with the super reach variation pattern. Further, in addition to the decorative display variation display such as a cut-in notice effect to be described later, all effects executed in the variable display device 9 are determined by the display control CPU of the display control board 80. Further, with regard to decorative pattern variation display, the types of decorative symbols to be specifically displayed are subject to the determination of jackpot, determination of jackpot type, and determination of variation pattern performed by the CPU 56 of the main board 31. The display control CPU of the display control board 80 is determined.

これらの決定を表示制御基板80の表示制御用CPUが行えるようにするため、始動入賞口14aまたは14bに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、及び変動種別判定用乱数の値(さらに、変動パターン判定用乱数の値を含んでいてよい)、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   In order to enable the display control CPU of the display control board 80 to make these decisions, when a game ball wins the start winning opening 14a or 14b, the jackpot determination random number and the jackpot type determination extracted at this time A start in which a random number, a random number for variation type determination (may further include a random value for variation pattern determination), and the type of the start winning opening where the game ball has been won are associated with identification information for each start win A winning command is transmitted from the CPU 56 of the main board 31 to the display control CPU of the display control board 80.

また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞の識別情報と、大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   Also, when the special symbol display 10a or 10b is started to display the variation of the special symbol, the identification information of the start winning prize that has started this, whether or not to make a big hit, the type of the big hit, and the determined variation pattern Is transmitted from the CPU 56 of the main board 31 to the display control CPU of the display control board 80. Further, when the game state changes, a game state command indicating the changed game state is transmitted from the CPU 56 of the main board 31 to the display control CPU of the display control board 80.

また、特別図柄表示器10aまたは10bに第1特定表示結果〜第4特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   In addition, when the first specific display result to the fourth specific display result are derived to the special symbol display 10a or 10b and controlled to the jackpot gaming state, the jackpot round indicating the number of rounds when each round is started A command is transmitted from the CPU 56 of the main board 31 to the display control CPU of the display control board 80. At the end of each round, a round end command indicating the end of the round is transmitted from the CPU 56 of the main board 31 to the display control CPU of the display control board 80.

さらに、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにRAM55に記憶されていれば該電源遮断時の状態(始動入賞口14a、14bの保留記憶がある場合もあり)から、RAM55がクリアされていれば初期状態(始動入賞口14a、14bの何れの保留記憶の数も0)から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口14a、14bの保留記憶に関する情報と遊技状態を示す情報とを含む起動時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   Furthermore, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, if the data at the time of the previous power-off is not cleared and stored in the RAM 55, the state at the time of the power-off (the reserved storage of the start winning ports 14a and 14b is stored). If the RAM 55 has been cleared from the initial state (the number of the reserved winning openings 14a and 14b is 0), the game progress is started. A startup command including information related to the on-hold storage of the start winning ports 14a and 14b and information indicating the gaming state is transmitted from the CPU 56 of the main board 31 to the display control CPU of the display control board 80. .

表示制御基板80の表示制御用CPUは、この起動時コマンドで示される保留記憶に関する情報が示す始動入賞口14a、14bの保留記憶の数に対して、始動入賞コマンドを受信したときに保留記憶の数を増加カウントし、開始時コマンドを受信したときに保留記憶の数を減算カウントすることで、始動入賞口14a、14bの保留記憶の数をリアルタイムで把握できるものとなっている。   The display control CPU of the display control board 80 stores the reserved memory when the start winning command is received with respect to the number of reserved memories of the start winning ports 14a and 14b indicated by the information regarding the reserved memory indicated by the startup command. By incrementing the number and subtracting the number of reserved memories when a start command is received, the number of reserved memories in the start winning ports 14a and 14b can be grasped in real time.

以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板80の表示制御用CPUは、開始時コマンドを受信すると、次に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置9において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置9に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。   Hereinafter, in the pachinko gaming machine according to this embodiment, the control of effects executed by the display control CPU of the display control board 80 will be described. When receiving the start command, the display control CPU of the display control board 80 selects the type of decorative design as described below, and the variable display device 9 displays the decorative design in a variable pattern indicated by the start command. Then, the selected type of decorative design is displayed on the variable display device 9 to show the result of the variable display.

ここで、飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。例えば、15R確変大当たりまたは7R確変大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」の同じ図柄となり、7R時短大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」以外の同じ図柄となる。   Here, selection of a decorative design will be described. As described above, the types of decorative symbols specifically displayed in the decorative symbol variation display are subject to the determination of jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern determination performed by the CPU 56 of the main board 31. The display control CPU of the display control board 80 is determined. For example, when 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot is determined, all three decorative symbols that are finally stopped will be the same symbol of “1” or “7”, and when 7R hourly jackpot is determined. The three decorative symbols that are finally stopped are the same symbols other than “1” or “7”.

7R確変大当たりまたは7R時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「1」または「7」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様となる。突然確変大当たりまたはハズレである場合には、最終的に停止される飾り図柄が3つとも同じ図柄となることはない(2つまでが同じ図柄となることはある)。   In 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot, the symbol to be finally stopped must be the same symbol other than “1” or “7”. Therefore, the reach display mode displayed on the assumption is also “1” or “7 The same symbols other than "" are in a mode in which two are stopped. In the case of a sudden odds jackpot or loss, all three decorative symbols that will eventually be stopped will not be the same symbol (up to two may be the same symbol).

次に、スーパーリーチの変動パターンで飾り図柄の変動表示を実行させる場合におけるリーチ表示態様が表示された後にリーチ演出として実行されるバトル演出でのキャラクタの選択について説明する。図4は、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示で実行されるバトル演出のキャラクタの敵対関係を示す図である。図4(a)に示すように、一回戦目のバトルでは、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタDを除いたキャラクタB、C、Eの何れかが選ばれることとなる。   Next, selection of a character in a battle effect that is executed as a reach effect after the reach display mode is displayed in the case where the decorative pattern change display is executed with the super reach change pattern will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating the hostile relationship of a battle effect character that is executed by a variation display based on a variation pattern of super reach. As shown in FIG. 4A, in the first battle, one of the characters B, C, and E excluding the character D is selected as the player-side character.

そして、このバトル演出では、遊技者側のキャラクタにおいてはキャラクタDが最も強く、その次に強いのはキャラクタB、さらにその次にキャラクタCであり、最も弱い遊技者側のキャラクタはキャラクタEとなっている。つまり、遊技者としては、一回戦目においてキャラクタBが選ばれることが有利と感じるものとなる。一方、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタEが選ばれると、遊技者としては不利と感じるものとなる。しかしながら、二回戦目においては、後述するように遊技者側のキャラクタとして最も強いキャラクタDも選択対象となっているため、遊技者は一回戦目において遊技者側のキャラクタとしてキャラクタC或いはEが選ばれたとしても、二回戦目に期待できるものとなる。   In this battle effect, the character D is the strongest among the characters on the player side, the next strongest character is the character B, and then the character C, and the weakest player side character is the character E. ing. That is, the player feels that it is advantageous that the character B is selected in the first round. On the other hand, when the character E is selected as the character on the player side, the player feels disadvantageous. However, in the second round, as described later, the strongest character D as the player side character is also selected, so the player selects the character C or E as the player side character in the first round. Even if it is, it can be expected in the second round.

また、バトルにおいて遊技者側のキャラクタが一度、引き分けるか敗北するかしても、当該キャラクタか、或いは他の遊技者側のキャラクタで再びバトル(以下、二回戦目とする)が実行されることがある。さらに、1度目のバトル(以下、一回戦目とする)の結果において、勝利には「完勝」と「辛勝」の2つのパターンの勝利があり、また敗北には「完敗」と「惜敗」の2つのパターンがある。   In addition, even if the player-side character is once drawn or defeated in the battle, the battle (hereinafter referred to as the second round) is executed again with the character or another player-side character. There is. Furthermore, in the results of the first battle (hereinafter referred to as the first round), there are two patterns of victory: “complete victory” and “spicy victory”. There are two patterns.

このように、二回戦目が実行され得る一回戦目の結果は、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の3パターンがあり、図4(b)、図4(c)、図4(d)に示すように、その結果に応じて二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタC、D、Eの何れかが選択されることになる。一回戦目の結果が「引き分け」であった場合、図4(b)に示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタEまたはDの何れかとなる。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタE、DまたはCの何れかとなる。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタC、Dの何れかとなる。   As described above, the results of the first round in which the second round can be executed include three patterns of “draw”, “defeat”, and “complete loss”. FIG. 4B, FIG. 4C, and FIG. As shown in d), according to the result, one of the characters C, D, and E is selected as the player-side character in the second round. When the result of the first round is “Draw”, as shown in FIG. 4B, when the character on the player side of the first round is the character C, the player side selected in the second round This character is either character E or D. Further, when the character on the player side in the first round is the character B, the character on the player side selected in the second round is one of the characters E, D, or C. Further, when the character on the player side in the first round is the character E, the character on the player side selected in the second round is either the character C or D.

一回戦目の結果が「惜敗」のとき、図4(c)に示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタDが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタCまたはEが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタDが選択され得る。   When the result of the first round is “defeated”, as shown in FIG. 4C, if the character on the player side in the first round is the character C, the character on the player side in the second round is Character D can be selected. Further, when the character on the player side in the first round is the character B, the character C or E can be selected as the character on the player side in the second round. Further, when the character on the player side in the first round is the character E, the character D can be selected as the character on the player side in the second round.

一回戦目の結果が「完敗」のとき、図4(d)に示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタEが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタDが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタCが選択され得る。   When the result of the first round is “complete loss”, as shown in FIG. 4D, if the character on the player side in the first round is the character C, the character on the player side in the second round is Character E can be selected. If the character on the player side in the first round is the character B, the character D can be selected as the character on the player side in the second round. Further, when the character on the player side in the first round is the character E, the character C can be selected as the character on the player side in the second round.

このように、一回戦目のキャラクタの組合せにより、二回戦目に選択される遊技者側のキャラクタの種類が異なるものとなっており、また、一回戦目の結果が「引き分け」、「惜敗」または「完敗」かによっても、二回戦目に選択される遊技者側のキャラクタの種類が異なるものとなっている(ただし、キャラクタDの場合には「引き分け」、「完敗」で同じ遷移となっている)。   Thus, the type of player-side character selected in the second round differs depending on the combination of the first round characters, and the results of the first round are “Draw” and “Defeat”. Alternatively, the type of player-side character selected in the second round differs depending on whether it is “complete defeat” (however, in the case of character D, “draw” and “complete defeat” have the same transition). ing).

また、このような結果の違いは、飾り図柄の変動表示結果によって異なるものであり、15R確変大当たりとなる場合には、一回戦目で必ず「完勝」する。7R確変大当たり、7R時短大当たりの場合には、一回戦目で「辛勝」するか、または一回戦目で「引き分け」、若しくは「惜敗」となって、二回戦目で必ず勝利する。ハズレの場合には、一回戦目で「引き分け」若しくは敗北となって、二回戦目で必ず敗北するか、または一回戦目で敗北し、二回戦目が実行されることなくバトル演出が終了する。このようなバトル演出の決定について以下に説明する。   Further, such a difference in the results varies depending on the decorative pattern variation display result, and if it is a 15R probability variation jackpot, it will always be "complete win" in the first round. In the case of 7R probable big hit and 7R short-time jackpot, you will win hard in the first round, or “draw” or “defeat” in the first round, and you will always win in the second round. In case of losing, the game will be “drawn” or defeated in the first round and must be defeated in the second round, or defeated in the first round, and the battle will end without the second round being executed. . The determination of such a battle effect will be described below.

図5は、バトル演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。図5(a)は、15R確変大当たりとなる場合の、バトル演出におけるキャラクタの組合せを決定するための組合決定テーブルである。図示するように、15R確変大当たりとなる場合の、バトル(一回戦目のみ)を行う遊技者側のキャラクタのキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれa1、a2、a3であり、これらはa1≫a2>a3の関係となっている。   FIG. 5 is a diagram showing various tables related to determination of the battle effect. FIG. 5A is a combination determination table for determining a combination of characters in a battle effect in the case of 15R probability variation jackpot. As shown in the figure, the selection ratios of the characters B, C, and E of the player side character performing the battle (only in the first round) in the case of 15R probability variation jackpot are a1, a2, and a3, respectively. The relationship is a1 >> a2> a3.

つまり、15R確変大当たりとなる場合は、バトル演出において、その結果が必ず「完勝」となるため、遊技者にとって、一番有利と感じるキャラクタBとのバトルが最も選択されやすく、キャラクタEとのバトルが最も選択されにくいものとなっている。   In other words, when the 15R probability variation is a big win, the result is always “complete win” in the battle performance, so that the battle with the character B that is most advantageous to the player is most easily selected, and the battle with the character E Is the most difficult to select.

続いて、図5(b)は、7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合の、バトル演出における一回戦目の結果を決定するためのバトル結果決定テーブルである。図示するように、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなる場合には、バトル結果として「辛勝」、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」が選択される割合は、それぞれα1、α2、α3、α4となっている。また、ハズレとなる場合には、バトル結果として「辛勝」、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」が選択される割合は、それぞれ0、β2、β3、β4となっている。   Next, FIG. 5B is a battle result determination table for determining the result of the first battle in the battle performance in the case of 7R probability variation big hit, 7R time junior big hit or lost. As shown in the figure, in the case of 7R probability variation big hit and 7R time junior big hit, the percentages for selecting “Successful win”, “Draw”, “Defeat”, and “Complete loss” as the battle results are α1, α2, α3, α4. Further, in the case of a loss, the percentages for selecting “Hot Win”, “Draw”, “Defeat”, and “Complete Loss” as battle results are 0, β2, β3, and β4, respectively.

このように、ハズレとなる場合では、結果的に大当たりであることを確定的に報知する「辛勝」は選択され得ない。そして、それぞれの選択割合の関係は、α1>α2>α3≫α4、β4>β3>β2となっている。   Thus, in the case of losing, “spicy” that informs definitely that it is a big hit cannot be selected. The relationship between the selection ratios is α1> α2> α3 >> α4 and β4> β3> β2.

続いて、図5(c)は、バトル結果決定テーブルで決定された7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合のそれぞれのバトル結果について、バトル演出におけるキャラクタの組合せを決定するための組合決定テーブルである。図示するように、バトル結果として「辛勝」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれb1、b2、b3となっている。   Next, FIG. 5C is a combination for determining the character combination in the battle effect for each of the battle results when the 7R probability variation jackpot, the 7R time junior bonus jackpot, or the loss is determined in the battle result determination table. It is a decision table. As shown in the figure, when “Spicy” is selected as the battle result, the selection ratios of the characters B, C, and E on the player side performing the battle are b1, b2, and b3, respectively.

バトル結果として「引き分け」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれc1、c2、c3となっている。バトル結果として「惜敗」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれd1、d2、d3となっている。   When “Draw” is selected as the battle result, the selection ratios of the characters B, C, and E on the player side performing the battle are c1, c2, and c3, respectively. When “defeat” is selected as the battle result, the selection ratios of the characters B, C, and E on the player side performing the battle are d1, d2, and d3, respectively.

バトル結果として「完敗」が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれe1、e2、e3となっている。このように、バトル結果決定テーブルで決定された7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合のそれぞれのバトル結果において、そのバトル演出におけるキャラクタの組合せの選択割合の関係は、それぞれb1≫b2>b3、c2≫c3>c1、d2>d3≫d1、e3≫e2>e1となっている。   When “completely defeated” is selected as the battle result, the selection ratios of the characters B, C, and E on the player side performing the battle are e1, e2, and e3, respectively. As described above, in the respective battle results determined in the case of 7R probability variation big hit, 7R time junior big hit or loss determined in the battle result determination table, the relationship between the selection ratios of the character combinations in the battle effect is b1 >> b2. > B3, c2 >> c3> c1, d2> d3 >> d1, e3 >> e2> e1.

つまり、バトル結果として「辛勝」が選択されている場合には、一回戦目のバトルにおいて、遊技者が一番有利と感じるキャラクタBが他のキャラクタに比べてかなり選択されやすいものとなっている。一方、「引き分け」、「惜敗」が選択されている場合には、キャラクタCが選択されやすくなっているが、「惜敗」が選択されている場合には、「引き分け」が選択されている場合ほど、キャラクタCの選択されやすさについては大きく差があるものではない。また、「完敗」が選択されている場合には、遊技者が一番不利と感じるキャラクタEが他のキャラクタに比べてかなり選択されやすいものとなっている。また、二回戦目が実行されるような「引き分け」、「惜敗」、「完敗」のバトル結果においては、一回戦目のバトルでキャラクタBはほとんど決定されないものとなっている。   In other words, when “Bad” is selected as the battle result, in the first battle, the character B that the player feels most advantageous is much easier to select than the other characters. . On the other hand, when “Draw” or “Defeat” is selected, the character C is easily selected, but when “Defeat” is selected, “Draw” is selected. As such, there is not much difference in the ease with which the character C is selected. In addition, when “complete defeat” is selected, the character E that the player feels most disadvantageous is much easier to select than the other characters. In the “draw,” “losing,” and “complete” battle results in which the second round is executed, the character B is hardly determined in the first round battle.

続いて、図5(d)は、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなる場合であって、一回戦目のバトル結果が「引き分け」または「惜敗」と決定された場合の、二回戦目の遊技者側のキャラクタを決定する二回戦目キャラクタ決定テーブルである。図4(b)〜(d)に示したように、一回戦目のバトル演出における組合せから、遊技者側のキャラクタについて次の7つのパターンの選択されるキャラクタの遷移が挙げられる。   Next, FIG. 5 (d) shows a case in which the second round game is a case where the 7R probability variation jackpot and the 7R hourly jackpot hit are determined and the battle result of the first round is determined as “Draw” or “Defeat”. It is the 2nd round character determination table which determines the character of a person. As shown in FIGS. 4B to 4D, the following seven patterns of the transition of the selected characters for the player-side character can be cited from the combination in the battle effect of the first round.

そのパターンは、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBの場合、遊技者側のキャラクタとしてC、DまたはEへと遷移するもの、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCの場合、遊技者側のキャラクタとしてDまたはEへと遷移するもの、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEの場合、遊技者側のキャラクタとしてCまたはDへと遷移するものがそれぞれある。   In the case where the character on the player side in the first round is the character B, the character transitions to C, D or E as the character on the player side, and the character on the player side in the first round is the character C. When the player side character is the character E, the player side character transitions to D or E, and when the player side character is the character E, the player side character transitions to C or D, respectively.

そして、図5(d)に図示するように、このそれぞれの遷移のパターンの選択割合は、一回戦目のバトル結果が「引き分け」と決定された場合には、f1、f2、f3、f4、f5、f6、f7となる。一方、一回戦目のバトル結果が「惜敗」と決定された場合には、g1、0、g3、g4、0、0、g7となる。また、一回戦目のバトル結果が「完敗」と決定された場合には、0、h2、0、0、h5、h6、0となる。   Then, as shown in FIG. 5D, the selection ratios of the respective transition patterns are f1, f2, f3, f4, when the first battle result is determined to be “draw”, f5, f6, and f7. On the other hand, when the battle result of the first round is determined as “defeated”, it becomes g1, 0, g3, g4, 0, 0, g7. When the battle result of the first round is determined to be “complete loss”, it becomes 0, h2, 0, 0, h5, h6, 0.

続いて、図5(e)は、ハズレとなる場合であって、一回戦目のバトル結果が「引き分け」、「惜敗」または「完敗」と決定された場合の、二回戦目の遊技者側のキャラクタを決定する二回戦目キャラクタ決定テーブルである。図示するように、この場合においては、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなる場合と異なり、一回戦目のそれぞれのバトル結果において、二回戦目のバトルが実行されないこともある。   Next, FIG. 5 (e) shows a case where the game is lost, and the player side of the second round in the case where the battle result of the first round is determined to be “Draw”, “Defeat” or “Complete Defeat”. It is the 2nd round character determination table which determines the character of. As shown in the figure, in this case, unlike the case where the 7R probability variation jackpot and the 7R hour / long jackpot are reached, the battle of the second round may not be executed in each battle result of the first round.

よって、上記した遊技者側のキャラクタの遷移のパターンと二回戦目のバトルが不実施となるそれぞれの選択割合は、一回戦目のバトルが「引き分け」と決定された場合には、i1、i2、i3、i4、i5、i6、i7、i8、i9、i10となる。また、一回戦目のバトル結果が「惜敗」と決定された場合には、j1、0、j3、j4、j5、0、j7、0、j9、j10、となる。また、一回戦目のバトル結果が「完敗」と決定された場合には、0、k2、0、k4、0、k6、k7、k8、0、k10となる。   Therefore, the above-mentioned transition pattern of the player side character and the respective selection ratios in which the second battle is not performed are i1, i2 when the first battle is determined to be “Draw”. , I3, i4, i5, i6, i7, i8, i9, i10. When the battle result of the first round is determined to be “defeated”, it becomes j1, 0, j3, j4, j5, 0, j7, 0, j9, j10. Further, when the battle result of the first round is determined to be “complete loss”, they are 0, k2, 0, k4, 0, k6, k7, k8, 0, k10.

続いて、二回戦目キャラクタ決定テーブルにおいてそれぞれ示した、選択割合f1〜f7、g1〜g7、h2〜h6、i1〜i10、j1〜j10、k2〜k10の関係を述べる。f1〜7については、図4(b)にも図示したように、バトル結果が「引き分け」の場合、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタC、EよりもキャラクタDが選択されやすいものとなっており、キャラクタEよりもキャラクタCが選択されやすいものとなっている。従って、f2>f1>f3、f4>f5、f7>f6という関係になる。   Subsequently, the relationship between the selection ratios f1 to f7, g1 to g7, h2 to h6, i1 to i10, j1 to j10, and k2 to k10, which are shown in the second round character determination table, will be described. For f1-7, as shown in FIG. 4 (b), when the battle result is “Draw”, the player side of the second round is the same regardless of the combination of the first round characters. The character D is easier to select the character D than the characters C and E, and the character C is easier to select than the character E. Therefore, the relationship is f2> f1> f3, f4> f5, and f7> f6.

バトル結果が「惜敗」の場合、一回戦目においてキャラクタBが選択された場合の二回戦目の遊技者側のキャラクタは、キャラクタEよりもキャラクタCが選択されやすいものとなっている。従って、g1〜g7については、g1>g3、g4=g7=1という関係になる。また、バトル結果が「惜敗」の場合では、h2〜h6について、h2=h5=h6=1という関係になる。   When the battle result is “defeated”, the character C on the player side in the second round when the character B is selected in the first round is more easily selected than the character E. Therefore, for g1 to g7, the relationship is g1> g3 and g4 = g7 = 1. Further, when the battle result is “defeat”, h2 = h5 = h6 = 1 for h2 to h6.

続いて、ハズレとなる場合においては、キャラクタDがほとんど選択されないものとなっている。そして、バトル結果が「引き分け」であれば二回戦目が実行されやすいものとなっており、また、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタCよりもキャラクタEが選択されやすいものとなっている。従って、i1〜i10については、i3>i1>i4≫i2、i6>i7≫i5、i8>i10≫i9という関係になっている。   Subsequently, in the case of loss, the character D is hardly selected. If the battle result is “Draw”, the second round is likely to be executed, and the combination of the characters in the first round is the same for the player side of the second round. The character E is more easily selected than the character C. Therefore, i1 to i10 have a relationship of i3> i1> i4 >> i2, i6> i7 >> i5, i8> i10 >> i9.

一方、バトル結果が「惜敗」であれば、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタCよりもキャラクタEが選択されやすいものとなっている。従って、j1〜j10については、j3>j1≫j4、j7≫j5、j10≫j9という関係になっている。   On the other hand, if the battle result is “defeated”, the character on the player side in the second round is more likely to select the character E than the character C regardless of the combination of the first round characters. It has become. Accordingly, j1 to j10 have a relationship of j3> j1 >> j4, j7 >> j5, j10 >> j9.

また、バトル結果が「完敗」であれば、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の不実行がかなり選択されやすいものとなっている。従って、k2〜k10については、k4≫k2、k7≫k6、k10≫k8という関係になっている。   In addition, if the battle result is “completely defeated”, it is quite easy to select the non-execution of the second round regardless of the combination of the characters of the first round. Therefore, k2 to k10 have a relationship of k4 >> k2, k7 >> k6, k10 >> k8.

このように、バトル演出において、7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合に、バトル結果が「引き分け」、「惜敗」、「完敗」であれば、二回戦目のバトルが実行され得るが、二回戦目のバトルが実行される場合において、その二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタがキャラクタC、D、Eの何れとなるかの期待度が、一回戦目のキャラクタの組合せによって異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。また、この実施例においては、一回戦目で選択されたバトルの組合せが何れであるかにより、その後に二回戦目が実行されるときの遊技者側のキャラクタが何れとなるかの期待度が異なるものとなる。また、その二回戦目のバトルの実行回数の期待値も異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。   Thus, in the battle performance, if the battle result is “Round”, “Defeated”, or “Completely Lost” in the case of 7R probable big hit, 7R time critical hit or lost, the second battle can be executed. However, when the second battle is executed, the expectation as to which of the characters C, D, and E is the player-side character selected in the second battle is the first battle The selection ratios of the various tables shown in FIG. 5 are determined so as to differ depending on the combination of characters. Also, in this embodiment, the expected degree of the player's character when the second round is executed depends on which combination of battles is selected in the first round. It will be different. Further, the selection ratios of the various tables shown in FIG. 5 are determined so that the expected values of the number of times of execution of the second battle are different.

また、一回戦目のバトル結果が「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の何れであるかによって、二回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せの選択されやすさが異なり、一回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せと、バトル結果に応じて、選択可能な二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタが異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトル結果が「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の何れであるかによっても、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタがキャラクタC、D、Eの何れとなるかの期待度が、一回戦目のキャラクタの組合せによって異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されており、その二回戦目のバトルの実行回数の期待値も異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。   Also, depending on whether the result of the first round battle is “Draw”, “Defeat”, or “Complete Defeat”, the ease of selecting the character combination in the second round battle is different. Depending on the combination of characters and the battle result, the player-side character in the selectable second battle is different. Therefore, regardless of whether the battle result of the first round is “Draw”, “Defeat”, or “Complete Defeat”, the character on the player side selected in the second round battle is the character C, D, E. The selection ratios of the various tables shown in FIG. 5 are determined so that the degree of expectation to be different varies depending on the combination of the characters in the first round. The selection ratios of the various tables shown in FIG. 5 are determined so that the expected values are also different.

また、一回戦目のバトルと二回戦目のバトルとで同じキャラクタが選ばれたときにおいて、一回戦目における15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度と、二回戦目における7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度とが、それぞれ異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。これらの二回戦目で選択される遊技者側の各キャラクタの期待度、バトルの実行回数の期待値等については後に詳述する。   In addition, when the same character is selected in the first battle and the second battle, the expectation of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot in the first game, and 7R in the second game The selection ratios of the various tables shown in FIG. 5 are determined so that the expected degree of probability variation big hit or 7R time short hit is different. The expectation of each character on the player side selected in the second round, the expected value of the number of battle executions, etc. will be described in detail later.

次に、リーチ演出としてバトル演出が実行されている期間において実行されるカットイン予告演出について説明する。カットイン予告演出は、バトル演出中において、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いことを示すオブジェクトM、または15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度がオブジェクトMの場合よりも低いオブジェクトNを一定時間だけ登場させる演出である。図6は、バトル演出において実行されるカットイン予告演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。なお、カットイン予告演出は、バトル演出が実行されていない場合において実行してもよい。   Next, a cut-in notice effect executed during a period in which a battle effect is executed as a reach effect will be described. The cut-in announcement effect is an object M indicating that the expectation of high 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot is high, or 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot during the battle performance. Is an effect in which an object N that is lower than the case of the object M appears for a certain period of time. FIG. 6 is a diagram illustrating various tables related to determination of the cut-in notice effect executed in the battle effect. Note that the cut-in notice effect may be executed when the battle effect is not executed.

図6(a)は一回戦目のバトルにおけるカットイン予告演出を決定するためのカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトMが登場、オブジェクトNが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、15R確変大当たりとなる場合、p1、p2、p3であり、7R確変大当たり若しくは7R時短大当たりとなる場合、q1、q2、q3、ハズレとなる場合、r1、r2、r3となっている。   FIG. 6A is a cut-in notice effect determination table for determining the cut-in notice effect in the first battle. As shown in the figure, when the object M appears, the object N appears, and neither appears, the selection ratios are p1, p2, and p3 when they are 15R probability variation big hits, when they are 7R probability variation big hits or 7R time shortfall big hits , Q1, q2, q3, lost, r1, r2, r3.

そして、これらの選択割合の関係はp1>p2>p3、q3>q2>q1、r3≫r2>r1となっており、一回戦目のバトルにおいて、オブジェクトMが登場した場合には、15R確変大当たりとなる期待度が高いものとなる。   The relationship among these selection ratios is p1> p2> p3, q3> q2> q1, r3 >> r2> r1, and when the object M appears in the first battle, the 15R probability variation hit Expectation is high.

続いて、図6(b)は、二回戦目のバトルにおいて、特に一回戦目でカットイン予告演出が実行されなかった場合のカットイン予告演出の決定に係るカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトMが登場、オブジェクトNが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、7R確変大当たり若しくは7R時短大当たりとなる場合、s1、s2、s3、ハズレとなる場合、t1、t2、t3となっている。   Next, FIG. 6B is a cut-in notice effect determination table relating to the determination of the cut-in notice effect when the cut-in notice effect is not executed particularly in the first game in the second battle. As shown in the drawing, when the object M appears, the object N appears, and neither appears, the respective selection ratios are s1, s2, s3, lost, t1, t2 , T3.

そして、これらの選択割合の関係はs1>s2>s3、t3≫t2>t1となっており、一回戦目のバトルにおいて、カットイン予告演出が実行されなかった場合には、二回戦目のバトルで、オブジェクトMが登場した場合には、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いものとなる。   The relationship between the selection ratios is s1> s2> s3, t3 >> t2> t1, and if the cut-in notice effect is not executed in the first battle, the second battle is performed. When the object M appears, the degree of expectation that the 7R probability variation jackpot or the 7R hourly jackpot will be high.

続いて、図6(c)は、二回戦目のバトルにおいて、特に一回戦目でカットイン予告演出が実行された場合のカットイン予告演出の決定に係るカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトMが登場、オブジェクトNが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、7R確変大当たり若しくは7R時短大当たりとなる場合、u1、0、u3、ハズレとなる場合、v1、0、v3となっている。   Next, FIG. 6C is a cut-in notice effect determination table related to the determination of the cut-in notice effect when the cut-in notice effect is executed in the first battle, particularly in the second battle. As shown in the figure, when the object M appears, the object N appears, and neither appears, the selection ratios are u1, 0, u3, lost, v1, 0, when 7R probability variation big hit or 7R time junior big hit. V3.

そして、これらの選択割合の関係はu1>u3、v3>v1となっており、一回戦目のバトルにおいて、カットイン予告演出が実行された場合には、二回戦目のバトルで、オブジェクトMが登場した場合には、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いものとなる。   The relationship between these selection ratios is u1> u3, v3> v1, and when the cut-in notice effect is executed in the first battle, the object M is displayed in the second battle. When it appears, the expectation that it becomes 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot is high.

このように、一回戦目のバトルでカットイン予告演出が実行されると、登場するオブジェクトがオブジェクトM、オブジェクトNの何れであっても、二回戦目のバトルにおいてカットイン予告演出が実行される場合には、必ず7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いオブジェクトMが登場するものとなる。   As described above, when the cut-in notice effect is executed in the first battle, the cut-in notice effect is executed in the second battle regardless of whether the appearing object is the object M or the object N. In such a case, an object M having a high expectation level that will surely be a 7R probability variation jackpot or a 7R hourly jackpot will appear.

以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ93をON状態とした状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動すると、RAM55の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。   Hereinafter, the process performed for the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. First, processing at the time of power activation will be described. When the pachinko gaming machine 1 is activated with the main switch 94 turned on with the reset switch 93 turned on, all the storage areas of the RAM 55 except for the in-use stack area are initialized. And the process for advancing a game can be started.

一方、リセットスイッチ93をOFF状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動した場合は、RAM55のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM55のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM55に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。また、パチンコ遊技機1の起動時には、RAM55に残っていたデータのうちの遊技状態と始動入賞口14a、14bについての保留記憶数を参照し、これに基づいて起動時コマンドを生成し、表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信する。   On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is started with the reset switch 93 in the OFF state and the main switch 94 in the ON state, it is diagnosed whether or not the data in the RAM 55 is corrupted. If the data when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off remains normal, the data stored in the RAM 55 is left as it is, and the state when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off last time. From this, it is possible to start processing for advancing the game. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the gaming state of the data remaining in the RAM 55 and the number of reserved memories for the start winning ports 14a and 14b are referred to, and a startup command is generated based on this, and display control is performed. This is transmitted to the display control CPU of the substrate 80.

パチンコ遊技機1において遊技を進行させるための処理は、2ms毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル5の操作に基づく遊技領域7への遊技球の発射だけは、2ms毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。   Processing for advancing a game in the pachinko gaming machine 1 is executed according to a timer interrupt executed every 2 ms. Note that only the release of the game ball to the game area 7 based on the operation of the hitting operation handle 5 is performed independently of the timer interruption process every 2 ms.

図7は、CPU56が実行するメイン処理にて2ms毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS21)を行った後、ステップS22〜S36の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路32を介して、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、クリアスイッチ65、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う(ステップS22)。   FIG. 7 is a flowchart showing a timer interrupt process executed every 2 ms in the main process executed by the CPU 56. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S21), and then executes the game control process of steps S22 to S36. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 61, the start port switches 62a and 62b, the count switch 63, and the clear switch 65 via the switch circuit 32, and determines their state. A switch process is performed (step S22).

次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS24)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a jackpot determination random number and a jackpot type determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number (step S24) and a process for updating the counter value for generating the display random number (step S25).

更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器10a、10b、可変表示装置9、特別可変入賞装置20、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is selected according to the special symbol process flag for controlling the special symbol indicators 10a and 10b, the variable display device 9, the special variable winning device 20 and the like in a predetermined order according to the gaming state. It is issued and executed. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器12の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器12の表示制御および可変入賞装置15の開閉制御が実行される。   Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 12 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. By executing the normal symbol process, the display control of the normal symbol display 12 and the opening / closing control of the variable winning device 15 are executed.

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理でRAM55の送信コマンドキューの先頭に入れられた可変表示装置9等において各種演出を行うためのコマンドを先頭から1つ取り出し、これを表示制御基板80に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う(ステップS28)。また、普通図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う(ステップS29)。   Next, the CPU 56 extracts one command from the top for performing various effects in the variable display device 9 or the like placed at the top of the transmission command queue of the RAM 55 in the special symbol process, and sends it to the display control board 80. Special symbol command control processing is performed (step S28). Further, a normal symbol command control process for sending a command related to a normal symbol set in a predetermined area of the RAM 55 in the normal symbol process is performed (step S29).

更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置44を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the start port switches 62a and 62b, the count switch 63, and the like (step S31). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 36 in response to winning detection based on the fact that any of the start port switches 62a, 62b, the count switch 63, etc. is turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 36 drives the ball payout device 44 in accordance with a payout control command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。記憶処理においては、始動口スイッチ62a、62bの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ62a、62bの別に保留記憶させる。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S32). In the storing process, various random numbers such as jackpot determination random numbers are extracted based on the detection signals of the start port switches 62a and 62b, and the extracted random number values are stored separately in the start port switches 62a and 62b.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路33に駆動指令を行う(ステップS34)。可変入賞装置15、特別可変入賞装置20、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口21内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71〜73を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 33 (step S34). In order to put the variable winning device 15 and the special variable winning device 20 into an open state or a closed state, or to switch the game ball passage in the big winning port 21, the solenoid circuit 33 is configured with solenoids 71 to 73 in accordance with a drive command. Drive. Thereafter, the contents of the register are restored (step S35), and the interrupt enabled state is set (step S36).

次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、CPU56は、まず、遊技盤6に設けられている始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ62a、62bがオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口14a、14bに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。   Next, the special symbol process in step S26 will be described. In the special symbol process, the CPU 56 first determines whether or not the start opening switches 62a and 62b for detecting that a game ball has won the start winning opening 14a and 14b provided in the game board 6 are turned on. In other words, it is determined whether or not a start winning that causes the game ball to win the start winning ports 14a and 14b has occurred, and if a start winning has occurred, a start port switch passing process is performed.

始動口スイッチ通過処理では、オンとなった始動口スイッチ62a、62bに対応する始動入賞口14a、14bの保留記憶数を判定する。また、大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出し、当該始動入賞に基づく変動表示で大当たりとなるか否か(さらに、大当たりの種別を判定してもよい)、及び当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を判定する(但し、スーパーリーチとなることが確定しない場合には、暫定的にノーマルリーチハズレと判定する)。   In the start port switch passing process, the number of reserved storages of the start winning ports 14a and 14b corresponding to the start port switches 62a and 62b that are turned on is determined. In addition, a jackpot determination random number, a jackpot type determination random number, a variation type determination random number, and a variation pattern determination random number are extracted, and whether or not the variation display based on the start winning is a jackpot (and further determines the jackpot type And may determine the type of variation pattern selected by the variation display based on the start winning (however, if it is not determined that it will be super reach, it is temporarily determined as normal reach loss) .

そして、始動入賞口14aの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103を生成して、RAM55のコマンド送信キューに順番に挿入する。始動入賞口14bの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103を生成して、RAM55のコマンド送信キューに順番に挿入する。なお、始動口スイッチ62a、62bの両方がオンしていたときには、上記の処理を始動入賞口14a、14bのそれぞれに対して順番に行い、この場合には、始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103、始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103の順でコマンド送信キューに挿入される。   If the start winning opening 14a is a start winning, a start winning command A101 and a start winning command C103 are generated and sequentially inserted into the command transmission queue of the RAM 55. If it is a start winning of the start winning opening 14b, a start winning command B102 and a start winning command C103 are generated and sequentially inserted into the command transmission queue of the RAM 55. When both the start opening switches 62a and 62b are turned on, the above processing is sequentially performed for each of the start winning openings 14a and 14b. In this case, the start winning command A101 and the start winning command C103 are performed. The start winning command B102 and the starting winning command C103 are inserted into the command transmission queue in this order.

その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。   After that, depending on the state of the special symbol process flag, special symbol normal processing, variation pattern setting processing, special symbol variation processing, special symbol suspension processing, pre-winning opening pre-processing, large winning opening open processing, which will be described below, One of the jackpot end processing is performed.

特別図柄通常処理:特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定し、大当たりとする場合には、大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。   Special symbol normal processing: Wait until the special symbol variable display can be started. When the CPU 56 enters a state where the special symbol variation display can be started, the CPU 56 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (the number of reserved memories). If the count value of the pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the jackpot is determined based on the value of the random number for jackpot determination as a result of the special symbol variation display. In this case, the jackpot type is also determined based on the value of the jackpot type determination random number.

変動パターン設定処理:特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ(ダウンタイマにより構成される)にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器10aまたは10bに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すとともに選択した変動パターンを示す開始時コマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に対して送信される状態に設定する。   Fluctuation pattern setting processing: The variation pattern type of the special symbol in the special symbol displays 10a and 10b is selected according to the value of the random number for variation type determination extracted at the time of starting winning and the number of reserved memories. Then, it is selected from a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the type of variation pattern selected and the value of the variation pattern determination random number extracted at the time of starting winning. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is set in a special symbol process timer (configured by a down timer), and then the special symbol process timer is started. At this time, the special symbol display 10a or 10b outputs a signal for instructing the start of variation display of the special symbol, and whether or not to make a big hit, indicates a big hit type and a start command indicating the selected variation pattern, The state is set to be transmitted to the display control board 80 in the special symbol command control process (step S28) immediately after that.

特別図柄変動処理:変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。   Special symbol variation processing: Monitor the time of the special symbol process timer with the variation time set according to the variation pattern selected in the variation pattern setting processing, and when the variation time has passed and the special symbol process timer times out, Next, control is performed to shift to the special symbol stop process.

特別図柄停止処理:特別図柄表示器10a、10bにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器10a、10bに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示す図柄停止コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。   Special symbol stop process: The special symbol display that is variably displayed on the special symbol indicators 10a and 10b is stopped, and a signal indicating that the special symbol is stopped is set in a state of being output to the special symbol indicators 10a and 10b. At the same time, the symbol stop command indicating the symbol stop is set to a state to be transmitted to the display control board 80 in the special symbol command control process (step S28) immediately after.

大入賞口開放前処理:大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口21のラウンド数を設定した後、大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド72を駆動して大入賞口21を開放状態として特別可変入賞装置20を開放状態とする。また、大入賞口21の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。   Pre-opening process for the big winning opening: When this process is performed for the first time after the big hit, after setting the number of rounds of the big winning opening 21, the control for opening the big winning opening 21 is started. Specifically, the solenoid 72 is driven, the special winning opening 21 is opened, and the special variable winning device 20 is opened. In addition, the number of rounds in which the special winning opening 21 is opened is counted, and the execution time of the special winning opening opening process is set by the release timer.

大入賞口開放中処理:大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのラウンドコマンド及びラウンド終了コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する処理や、大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。   Opening process for winning a prize opening: A process for setting a round command and a round end command for displaying a round in the jackpot gaming state to a state to be transmitted to the display control board 80 in the special symbol command control process (step S28) immediately after. Or a process for confirming that the closing condition of the special winning opening 21 is satisfied.

大当たり終了処理:大当たり遊技状態が終了して遊技状態が変化したことを示す遊技状態コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。   Big hit end process: A game state command indicating that the big hit game state has ended and the game state has changed is set to a state transmitted to the display control board 80 in the special symbol command control process (step S28) immediately after.

一方、表示制御基板80などのサブ側の各種基板においては、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行したり、先読み予告などの各種演出を実行したり、第1大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図8は、表示制御基板80の表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。   On the other hand, in the various sub-side boards such as the display control board 80, the variable display device 9 displays the variation of the decorative symbols in accordance with the variation display of the special symbols based on the command transmitted from the basic circuit 53 of the main substrate 31. , Executing various effects such as a pre-reading notice, or performing a process of executing a jackpot round effect when controlled to the first jackpot game state. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU of the display control board 80.

このメイン処理では、まず、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う(ステップS701)。次に、所定時間(例えば33ms(可変表示装置9の1フレーム期間))毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が1となっているかどうかを判定し(ステップS702)、タイマ割り込みフラグの状態が1となるまでステップS702の処理を繰り返して行う。タイマ割り込みフラグの状態が1となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを0にクリアする(ステップS703)。   In this main process, first, an initialization process for initializing a necessary area in the RAM included in the display control microcomputer mounted on the display control board 80 is performed (step S701). Next, it is determined whether or not the state of the timer interrupt flag set by the timer interrupt process executed every predetermined time (for example, 33 ms (one frame period of the variable display device 9)) is 1 (step S702). The process of step S702 is repeated until the timer interrupt flag state becomes 1. After the timer interrupt flag status is 1, first, the timer interrupt flag is cleared to 0 (step S703).

主基板31の基本回路53から送信されたコマンドが受信コマンドキューに挿入されているかどうかをチェックする。コマンド受信キューにコマンドが挿入されている場合には、コマンド受信キューからコマンドを取り出し、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する。複数のコマンドがコマンド受信キューに送信されている場合には、その全てのコマンドを順番に受信コマンドキューから取り出し、それぞれの内容を解析する。コマンド解析処理では、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102が示す保留記憶数が、直前までに受信したコマンドから把握される保留記憶数に対して1だけ増加した正常な数となっているか、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102の受信と同じ割り込みで、或いは次の割り込みで、始動入賞コマンドC103を続けて受信しているかの判定も行う(ステップS704)。   It is checked whether or not the command transmitted from the basic circuit 53 of the main board 31 is inserted in the reception command queue. If a command is inserted in the command reception queue, the command is extracted from the command reception queue and a command analysis process for analyzing the contents is executed. When a plurality of commands are transmitted to the command reception queue, all the commands are sequentially extracted from the reception command queue and the contents of each are analyzed. In the command analysis process, the number of reserved memories indicated by the start winning command A101 or the start winning command B102 is a normal number increased by 1 with respect to the number of reserved memories grasped from the command received immediately before, or the start It is also determined whether the start winning command C103 is continuously received by the same interrupt as the reception of the winning command A101 or the start winning command B102 or by the next interrupt (step S704).

次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。また、コマンドの解析結果に基づいて、先読み予告などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出の実行に必要な各種乱数を更新する乱数更新処理を実行して(ステップS707)、ステップS702の処理に戻る。   Next, based on the analysis result of the command in the command analysis process, an effect control process process is executed in which the decorative display is variably displayed on the variable display device 9 or a jackpot round effect is executed (step S705). Further, based on the analysis result of the command, a notice control process for executing various effects such as a prefetch notice is executed (step S706). Furthermore, a random number update process for updating various random numbers necessary for the performance is executed (step S707), and the process returns to step S702.

続いて、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1におけるバトル演出の実行の結果について説明する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1におけるバトル演出では、様々な実行態様においてバトル演出が行われることになるが、結果として個々の事象の出現する確率、例えば、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の二回戦目でバトルを行う各キャラクタの出現確率、一回戦目のバトル結果の種類毎の二回戦目が実行される確率等が異なるものとなっている。図9においてそれぞれ示すものは、パチンコ遊技機1におけるバトル演出を実行した結果において、特定の事象が現れる確率を示すものである。また、上記図5において示したバトル演出の決定に係る個々の選択割合は、図9において示す個々の事象の現れる確率、およびその間に成立する関係性に基づいて定められるものとなっている。   Then, the result of execution of the battle effect in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. In the battle production in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, battle production is performed in various execution modes. As a result, the probability of each event appearing, for example, the player side of the first round The appearance probability of each character performing a battle in the second round for each character type, the probability that the second round is executed for each type of battle result of the first round, and the like are different. What is shown in FIG. 9 indicates the probability that a specific event will appear as a result of executing a battle effect in the pachinko gaming machine 1. Further, the individual selection ratios related to the determination of the battle effect shown in FIG. 5 are determined based on the probability of occurrence of individual events shown in FIG. 9 and the relationship established therebetween.

図9(a)では、二回戦目が実行される場合において、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の二回戦目で選択される遊技者側のキャラクタの選択確率を示したものである。一回戦目がキャラクタBの場合であって、二回戦目にキャラクタC、DまたはEが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれL1、L2、L3となっており、ハズレとなる場合、それぞれL4、L5、L6となっている。一回戦目がキャラクタCの場合であって、二回戦目にキャラクタDまたはEが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれM2、M3となっており、ハズレとなる場合、それぞれM5、M6となっている。一回戦目がキャラクタEの場合であって、二回戦目にキャラクタCまたはDが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれN1、N2となっており、ハズレとなる場合、それぞれN4、N5となっている。   FIG. 9A shows the selection probability of the player-side character selected in the second round for each type of player-side character in the first round when the second round is executed. is there. If the first round is character B, and the probability that character C, D, or E is selected in the second round is 7R probable big hit or 7R hourly big hit, they are L1, L2, and L3, respectively. , L4, L5, and L6, respectively. When the first round is the character C, and the probability that the character D or E is selected in the second round is 7R probability variation big hit or 7R time junior big hit, they are M2 and M3, respectively, which is lost. In this case, they are M5 and M6, respectively. If the first round is the character E, and the probability that the character C or D is selected in the second round is 7R probability variation big hit or 7R time junior big hit, they are N1 and N2, respectively, which is lost. In this case, N4 and N5 respectively.

ここで、これらの事象においてはL2>L1>L3、L6>L4>L5、M2≫M3、M6≫M5、N2≫N1、N4≫N5の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。そして、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタに応じて、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合と、ハズレとなる場合とで、同じ遊技者側のキャラクタであってもその選択確率がそれぞれ異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの種類によって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度は異なるものとなる。   Here, in these events, each event appears such that the relationship of L2> L1> L3, L6> L4> L5, M2 >> M3, M6 >> M5, N2 >> N1, N4 >> N5 is established. Yes. Depending on the player's character selected in the first round of battle, even if the player's character is the same, whether it is a 7R probability change big hit or 7R time junior big hit, The selection probabilities are different. Accordingly, the degree of expectation of the player-side character selected in the second round battle differs depending on the type of the player-side character selected in the first round battle.

また、図9(b)では、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の、バトルが実行される回数の実行確率を示したものである。一回戦目がキャラクタBの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれO1、O2となっている。一回戦目がキャラクタCの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれP1、P2となっている。一回戦目がキャラクタEの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれQ1、Q2となっている。   FIG. 9B shows the execution probability of the number of times the battle is executed for each type of character on the player side in the first round. When the first round is the character B, the probability that only the first round is executed and the probability that the second round is executed are O1 and O2, respectively. When the first round is the character C, the probability of executing only the first round and the probability of executing up to the second round are P1 and P2, respectively. When the first game is the character E, the probability of executing only the first game and the probability of executing the second game are Q1 and Q2, respectively.

ここで、これらの事象においてはO1≫O2、P1<P2、Q1>Q2の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。これらの関係から、遊技者側のキャラクタがキャラクタCとなった場合が最もバトル回数の期待値が高く、遊技者側のキャラクタがキャラクタBとなった場合が、最もバトル回数の期待値が低いものとなっている。従って、一回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せにより、実行されるバトル回数の期待値がそれぞれ異なるものとなっていることがわかる。   Here, in these events, each event appears so that the relationship of O1 >> O2, P1 <P2, Q1> Q2 is established. From these relationships, when the player-side character is the character C, the highest expected number of battles is the highest, and when the player-side character is the character B, the lowest expected number of battles is It has become. Therefore, it can be seen that the expected value of the number of battles to be executed differs depending on the combination of characters in the first battle.

また、図9(c)では、一回戦目のバトル結果の種類毎の、二回戦目で選択される遊技者側のキャラクタの選択確率を示したものである。バトル結果が「引き分け」の場合の、二回戦目にキャラクタC、D、Eが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれR1、R2、R3となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、R4、R5、R6となっている。バトル結果が「惜敗」の場合の、二回戦目にキャラクタC、D、Eが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれS1、S2、S3となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、S4、S5、S6となっている。バトル結果が「完敗」の場合の、二回戦目にキャラクタC、D、Eが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれT1、T2、T3となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、T4、T5、T6となっている。   FIG. 9C shows the selection probability of the player-side character selected in the second round for each type of battle result in the first round. When the battle result is “Draw”, the probability that the characters C, D, and E are selected in the second round will be R1, R2, and R3 when the 7R probability variable hit or 7R short-range hit hit, respectively. Are R4, R5, and R6, respectively. When the battle result is “defeated”, the probability that the characters C, D, E are selected in the second round will be S1, S2, S3 when the 7R probability change big hit or 7R time junior big hit, respectively. Are S4, S5, and S6, respectively. The probability that the characters C, D, and E are selected in the second round when the battle result is “complete defeat” is T1, T2, and T3, respectively, when the 7R probability change big hit or 7R time junior big hit is lost. Are T4, T5, and T6, respectively.

ここで、これらの事象においてはR2>R1>R3、R6>R4>R5、S2>S1≫S3、S6>S4≫S5、T2≫T1>T3、T6≫T4>T5の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。そして、一回戦目のバトル結果に応じて、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合と、ハズレとなる場合とで、同じ遊技者側のキャラクタであってもその選択確率がそれぞれ異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトル結果によって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度は異なるものとなる。   Here, in these events, the relationship of R2> R1> R3, R6> R4> R5, S2> S1 >> S3, S6> S4 >> S5, T2 >> T1> T3, T6 >> T4> T5 is established. Each event appears. Depending on the result of the first round battle, even if the player has the same player side character, the selection probabilities differ depending on whether the player wins 7R probability variation or 7R hourly jackpot. ing. Therefore, the expectation of the player-side character selected in the second round battle differs depending on the first round battle result.

また、図9(d)では、一回戦目のバトル結果毎の、バトルが実行される回数の実行確率を示したものである。バトル結果が「引き分け」の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれU1、U2となっている。バトル結果が「惜敗」の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれV1、V2となっている。バトル結果が「完敗」の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれW1、W2となっている。   FIG. 9D shows the execution probability of the number of times the battle is executed for each battle result of the first round. When the battle result is “Draw”, the probability of executing only the first round and the probability of executing up to the second round are U1 and U2, respectively. When the battle result is “defeated”, the probability of executing only the first round and the probability of executing up to the second round are V1 and V2, respectively. When the battle result is “complete loss”, the probability of executing only the first round and the probability of executing up to the second round are W1 and W2, respectively.

ここで、これらの事象においてはU2≫U1、V1<V2、W1≫W2の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。これらの関係から、バトル結果が「引き分け」となる場合が、最もバトル回数の期待値が高く、バトル結果が「完敗」となる場合が、最もバトル回数の期待値が低いものとなっている。従って、図9(d)に示すように、一回戦目のバトル結果により、実行されるバトル回数の期待値がそれぞれ異なるものとなっていることがわかる。   Here, in these events, each event appears so that the relationship of U2 >> U1, V1 <V2, W1 >> W2 is established. From these relationships, when the battle result is “draw”, the expected value of the number of battles is the highest, and when the battle result is “completely defeated”, the expected value of the number of battles is the lowest. Therefore, as shown in FIG. 9D, it can be seen that the expected value of the number of battles to be executed is different depending on the battle result of the first round.

また、図9(e)では、同じ種類の遊技者側のキャラクタについて、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるバトル演出において、バトルに勝利するタイミングとして一回戦目と二回戦目とが選択される確率を示したものである。これについては、一回戦目と二回戦目との何れにおいても選択されうる遊技者側のキャラクタであるキャラクタC、Eに限られる。キャラクタCについて、バトル演出の一回戦目で、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率、バトル演出の二回戦目で、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率は、それぞれγ1、γ2となっている。一方、キャラクタEについて、バトル演出の一回戦目で、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率、バトル演出の二回戦目で、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率は、それぞれδ1、δ2となっている。   Also, in FIG. 9 (e), for the same type of player side character, in the battle production of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot, the timing of winning the battle is the first and second rounds. Is the probability of being selected. This is limited to characters C and E that are player-side characters that can be selected in both the first and second rounds. For character C, the probability of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot at the first round of battle production, and the probability of 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot at the second round of battle performance are γ1, It is γ2. On the other hand, for the character E, the probability of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot in the first round of battle production, and the probability of 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot in the second battle battle stage, respectively. δ1 and δ2.

ここで、これらの事象においてはγ1>γ2、δ2>δ1の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。従って、バトル演出の一回戦目と二回戦目とで同じ遊技者側のキャラクタが選択されるものであっても、各バトルにおいて、大当たりとなる期待度が異なるものとなっていることがわかる。   Here, in these events, each event appears so that the relationship of γ1> γ2 and δ2> δ1 is established. Therefore, even if the same player-side character is selected in the first and second battles, it can be seen that the expectation that is a big hit is different in each battle.

以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、始動入賞口14a、14bへの始動入賞に基づいて特別図柄表示器10a、10bにて行われた特別図柄の変動表示の表示結果が大当たりで確定すると、その大当たりの種類に応じて第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類が15R確変大当たり、7R確変大当たり、または突確大当たりであった場合には、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了した後に、次の大当たり決定確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the display of the special symbol variation display performed by the special symbol indicators 10a and 10b based on the start winnings to the starting winning ports 14a and 14b. When the result is determined by the jackpot, the game is controlled to the first jackpot gaming state or the second jackpot gaming state according to the type of jackpot. In addition, when the type of jackpot is 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or sudden jackpot, the probability variation that the next jackpot decision probability becomes higher after the first jackpot gaming state or the second jackpot gaming state ends. The gaming state is controlled to the state.

遊技者にとって特別に有利な第1大当たり遊技状態に移行させる15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりの発生は、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示の結果によっても示される。この15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めさせるため、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなることが決定されているか否かに応じた選択割合で、飾り図柄の変動表示の結果が導出されるまでの変動パターンが選択されるものとなっている。   The occurrence of the 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or 7R hourly jackpot that shifts to the first jackpot gaming state that is particularly advantageous for the player is also indicated by the result of the variable display of the decorative symbols on the variable display device 9. In order to effectively increase the player's expectation for the occurrence of this 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or 7R hourly jackpot, it has been determined whether or not it will be 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or 7R hourly jackpot The variation pattern until the result of the variation display of the decorative symbol is derived is selected at a selection ratio according to the above.

ここで、特に15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなることが決定されているときに選択割合が高くなり、その信頼度が高くなる変動パターンとしてスーパーリーチがある。この、スーパーリーチの変動パターンで行われる変動表示では、リーチ表示態様が表示された後に遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出によるリーチ演出が行われるものとなっている。バトル演出では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトル結果が勝利となるか、または敗北となるかによって、15R確変大当たり、7R確変大当たり、若しくは7R時短大当たりとなるか、またはハズレとなるかが報知される。ここで、バトル演出における最初のバトルにおいて、勝利できなかったときには、その最初のバトルでは選択されなかった別の遊技者側のキャラクタによって二回戦目のバトルが実行され得る。   Here, there is a super-reach as a variation pattern in which the selection ratio is high and the reliability is high when it is determined that the 15R probability variation jackpot, the 7R probability variation jackpot, or the 7R hour / short jackpot. In the variation display performed in the super reach variation pattern, a reach effect is performed by a battle effect between the player-side character and the enemy character after the reach display mode is displayed. In the battle performance, the player side character and the enemy character battle, and depending on whether the battle result is victory or defeat, it will be a 15R probability variation big hit, a 7R probability variation big hit, or a 7R time shortfall big hit, Or it will be notified whether it will be lost. Here, when the first battle in the battle effect cannot be won, the second battle can be executed by another player-side character that was not selected in the first battle.

一回戦目のバトルにおいて、遊技者側のキャラクタはB、C、Eの何れかが選択されうるものとなっており、二回戦目のバトルが実行される場合において、遊技者側のキャラクタはC、D、Eのうち、一回戦目で選択されなかったものが選択されるものとなる。そして、このような二回戦目のバトルが実行される場合における、遊技者側のキャラクタC、D、Eは、一回戦目の遊技者側のキャラクタがBであれば、キャラクタC、D、Eの何れか、Cであれば、D、Eの何れか、EであればC、Dの何れかが選ばれるものであり、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類が異なれば、二回戦目のバトルで選択されうる遊技者側のキャラクタも異なるものとなっている。   In the first round battle, the player side character can be selected from B, C, and E. When the second round battle is executed, the player side character is C , D, and E, those not selected in the first round are selected. And when such a second battle is executed, the characters C, D, E on the player side are characters C, D, E if the character on the player side in the first battle is B. If it is C, either D or E is selected, and if E is selected, either C or D is selected. If the type of the player's character at the first round is different, the second round The player-side characters that can be selected in the eye battle are also different.

ここで、一回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタB、C、Eは、その種類毎に、15R確変大当たり、7R確変大当たり、若しくは7R時短大当たりとなるか、またはハズレとなるかによってその選択割合の比が異なっている。つまり、一回戦目のバトル演出では、そこで登場した遊技者側のキャラクタの種類によって、15R確変大当たり、7R確変大当たり、若しくは7R時短大当たりとなる信頼度が異なるものとなっている。   Here, whether the player-side characters B, C, and E selected in the first battle will be 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, 7R time bonus jackpot, or lose. The ratio of the selection ratio differs depending on the type. In other words, in the first battle battle effect, the reliability of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or 7R hourly jackpot varies depending on the type of player-side character that has appeared there.

また、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、二回戦目のバトルでC、D、Eが選択される割合が7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるか、或いはハズレとなるかで異なるものであるため、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度が異なるものとなっている。また、バトル演出において、一回戦目のバトル結果が勝利とならず、二回戦目のバトルが実行され得る場合であっても、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、バトルが一回戦目で終わるか、二回戦目まで続くかの期待値が異なるものとなっている。   Also, depending on whether the player's character in the first round battle is B, C, or E, the ratio of C, D, or E selected in the second round battle is 7R probability change big hit or 7R short time big hit Depending on whether the player's character in the first battle is B, C, or E, the game selected in the second battle will be different. The expectation of the character on the person side is different. Further, in the battle performance, even if the battle result of the first round is not a victory and the battle of the second round can be executed, the characters on the player side in the battle of the first round are B, C, E. The expected value of whether the battle ends at the first round or continues until the second round depends on which of the two.

つまり、バトル演出の一回戦目において勝利とならなかった場合に、二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタとして選択されうるその種類は、一回戦目のバトルにおいて選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて定まるものとなっており、また、その二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタの信頼度も一回戦目のバトルにおいて選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。   In other words, if a victory is not won in the first battle, the type of player-side character that can be selected as the player-side character in the second battle is the player-side character selected in the first battle. The reliability of the player's character in the second round of battle is also determined according to the type of player's character selected in the first round of battle. It has become a thing.

このように、バトル演出における一回戦目のバトルにおいて選択される遊技者側のキャラクタと、二回戦目のバトルにおいて選択される遊技者側のキャラクタとの間に関連性が持たされるので、バトル演出が重ねて実行されることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの種類に応じた信頼度にも、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じた要素が加わるので、一回戦目のバトルから二回戦目のバトルまでを一連の演出として、各々に選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。   As described above, since there is a relationship between the player-side character selected in the first round battle in the battle performance and the player-side character selected in the second round battle, The meaning that the production is executed repeatedly is not limited. In addition, since the element according to the type of the character of the player side selected in the battle of the first round is added to the reliability according to the type of the character of the player side selected in the battle of the second round, As a series of effects from the first battle to the second battle, the player's expectation can be continued according to the type of player-side character selected for each.

また、二回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの信頼度を遊技者側が把握するためには、当該二回戦目で選択され、登場している遊技者側のキャラクタの種類だけではなく一回戦目のバトルで選択され、登場した遊技者側のキャラクタも考慮しなければならないため、各々に選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。   Also, in order for the player side to know the reliability of the player-side character selected in the second round of battle, only the type of player-side character that is selected and appears in the second round The player's character that was selected in the first round of battle and appeared must also be considered, so the player's expectation can be continued according to the type of player's character selected for each. it can.

また、二回戦目のバトルが実行され得る勝利とならない一回戦目のバトル結果には「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の3パターンがある。そして、その3パターンのうち、バトル結果が何れになるかによって、二回戦目のバトルが実行されうる場合の、その二回戦目の遊技者側のキャラクタがC、D、Eの何れとなるかの期待度が異なるものとなっている。また、バトル結果が何れになるかによって、二回戦目のバトルにおいて選択されうる遊技者側のキャラクタの種類も異なるものとなっており、バトル結果が何れになるかによって、バトルが一回戦目で終わるか、二回戦目まで続くかの期待値が異なるものとなっている。   In addition, there are three patterns of “Draw”, “Defeat”, and “Complete Defeat” in the results of the first battle that cannot be won in the second battle. Of the three patterns, whether the player's character in the second round is C, D, or E when the second round of battle can be executed, depending on which of the battle results will be The expectations are different. Also, the type of player-side character that can be selected in the second battle is different depending on the battle result, and the battle will be the first battle depending on the battle result. The expected value of whether it ends or continues until the second round is different.

こうすることで、一回戦目のバトルに登場した遊技者側のキャラクタの種類(バトル演出の開始時点で分かる)だけではなく、一回戦目のバトル結果(バトル演出の終了時点で初めて分かる)にも遊技者を注目させることができ、バトル演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。   By doing this, not only the type of player's character that appeared in the first battle (which is known at the start of the battle production), but also the first battle result (which is known for the first time at the end of the battle production) However, the player can be noticed, and the interest level of the player with respect to the battle performance can be increased to further enhance the interest of the game.

また、遊技者側のキャラクタC、Eは、一回戦目のバトルにおいても、二回戦目のバトルにおいても選択され得るため、これらのキャラクタは、一回戦目または二回戦目の何れのタイミングでも、バトル結果が勝利となりうる。そして、何れのキャラクタも一回戦目で勝利となる確率と、二回戦目で勝利となる確率が異なっているため、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる期待度が一回戦目と二回戦目とで異なるものとなっている。このため、実質的に同じバトル演出の繰り返しとならず、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, since the characters C and E on the player side can be selected in the battle of the first round or the battle of the second round, these characters can be selected at any timing of the first round or the second round. The battle result can be a victory. And since each character has a different probability of winning in the first round and a probability of winning in the second round, the expectation that the 15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit, or 7R hourly short hit will be the first round. And the second round is different. For this reason, it is not the repetition of the same battle production substantially, and the interest of a game can be improved.

また、バトル演出においては、3パターンの勝利とならないバトル結果に対して、勝利となるバトル結果として「完勝」または「辛勝」の2パターンが存在する。そして、バトル結果が「完勝」の場合には、15R確変大当たりとなり、「辛勝」の場合には、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる。一方、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」となったとしても、その後の二回戦目のバトルにおいて、バトル結果が勝利となれば、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる。これにより、二回戦目のバトルが実行されうるとしても、バトル演出における一回戦目のバトル結果に対して遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the battle effect, there are two patterns of “complete victory” or “successful victory” as battle results for victory against battle results for which there are no three victory patterns. Then, when the battle result is “complete win”, it becomes a 15R probability variation jackpot, and when it is “spicy”, it becomes a 7R probability variation jackpot or a 7R hourly jackpot. On the other hand, even if it becomes “Draw”, “Defeat”, or “Completely Lost”, if the battle results in victory in the second round of battle after that, it will be a 7R probability variable big hit or a 7R hour / short big hit. Thereby, even if the battle of the 2nd round can be performed, a player can be made to pay more attention to the battle result of the 1st round in the battle production, and the interest of the game can be improved.

さらに、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1においては、バトル演出の他に、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる期待度を向上させるためのカットイン予告演出が実行されることがある。カットイン予告演出は、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いことを示すオブジェクトM、または15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度がオブジェクトMの場合よりも低いオブジェクトNの何れかをバトル演出中に登場させることで行う。そして、カットイン予告演出はバトル演出が実行されている場合においても実行され得るものであり、バトル演出の一回戦目、二回戦目の一方、あるいは双方のタイミングで実行されうる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, in addition to the battle effect, a cut-in notice effect for improving the expectation of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, or 7R hourly jackpot is executed. Sometimes. The cut-in notice effect is when the object M indicates that the expectation level is high such as 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R hourly jackpot, or when the expectation degree corresponding to 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or 7R time variation jackpot is object M This is done by causing any of the lower objects N to appear during the battle performance. The cut-in notice effect can be executed even when the battle effect is being executed, and can be executed at one or both timings of the first or second battle effect.

そして、もしバトル演出において、一回戦目のタイミングでオブジェクトMが登場するカットイン予告演出が実行された場合には、二回戦目のタイミングにおいて、オブジェクトMの登場よりも15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が低いオブジェクトNの登場によるカットイン予告演出は実行されることはない。これにより、バトル演出における一回戦目のタイミングにて先に実行されたオブジェクトMによるカットイン演出により、遊技者が一旦抱いた15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待感が、二回戦目のタイミングにて実行されるオブジェクトNによるカットイン演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   If a cut-in notice effect in which the object M appears at the timing of the first round is executed in the battle stage, the 15R probability variation jackpot and the 7R probability variation jackpot than the appearance of the object M at the timing of the second round. Alternatively, the cut-in notice effect due to the appearance of the object N with a low expectation value that becomes a short hit at 7R is not executed. As a result, due to the cut-in effect by the object M executed first at the timing of the first round in the battle effect, the player has a sense of expectation that he / she once held a 15R probability variation jackpot, a 7R probability variation jackpot or a 7R hourly jackpot. It is possible to prevent the game from being damaged by the cut-in effect by the object N executed at the timing of the second round, and to improve the interest of the game.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、大当たりの種類として15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たり、及び7R時短大当たりがあり、前三者では、何れも確率変動大当たりに制御されたことが遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、大当たりの種類として突然確変大当たりに代えて、飾り図柄を「1」または「7」以外の図柄で揃えて停止させるとともに、大当たり演出においても確率変動状態に制御されるか否かを報知しない確変潜伏大当たりを設けるものとしてもよい。確変潜伏大当たりでも時短大当たりでも遊技者の見た目上は変わらないので、その何れかが発生した場合に、確率変動状態に制御されているか否かが分からない確変潜伏状態となる。   In the above embodiment, the types of jackpots include 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, and 7R hourly jackpot, and the player knows that all three were controlled by probability variation jackpots. It was a thing. On the other hand, instead of suddenly probable jackpots as types of jackpots, whether or not the decorative symbols are aligned and stopped with symbols other than “1” or “7”, and whether or not the jackpot effect is controlled in a state of probability variation It is also possible to provide a probabilistic latent jackpot that does not notify the user. Since the player's appearance does not change regardless of whether the probability variation latency jackpot or the time bonus, the probability variation latency state in which it is not known whether or not the probability variation state is controlled will occur.

このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、遊技者は、確変潜伏状態に制御されている状態において、飾り図柄の変動表示が行われているときに当該変動表示で大当たりとなることを期待するのと同様に、確率変動状態に制御されていることを期待する。そこで、確変潜伏状態において実際に確率変動状態に制御されているかどうかを予告する確変潜伏予告に、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出を適用するものとしてもよい。確変潜伏予告を適用した場合も、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。   In a pachinko machine controlled in such a probabilistic latent state, a player can win a big hit in the variable display when the decorative symbol is displayed in the state controlled in the probable latent state. It is expected that the state is controlled to the state of probability variation. Therefore, an effect similar to the battle effect in the above-described embodiment may be applied to the probability change latency notice for notifying whether the probability change state is actually controlled in the probability change latent state. Even when the probabilistic latent announcement is applied, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

そして、このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、例えばモードAやモードBの演出モードといった、確率変動状態であるか確率変動状態以外であるかにかかわらず共通の演出態様となる演出モードを適用することもできる。   And in the pachinko machine controlled to the probability variation latent state in this way, it becomes a common effect mode regardless of whether it is a probability variation state or a mode other than the probability variation state, for example, a mode A or mode B effect mode. A production mode can also be applied.

このような演出モードを採用する場合において、パチンコ遊技機1への電力供給が遮断された後、パチンコ遊技機1における電源起動時に遊技状態が確率変動状態等となっているか否かを示す起動時状態信号が主基板31から出力されるようにしてもよい。この場合において、リセットスイッチ93が操作されたことによって初期化処理が実行されると、情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に出力する。このとき、パチンコ遊技機1において電力供給が開始されたときに、リセットスイッチ93が操作されておらずオフであることなどに基づいて、RAM55の所定領域に確率変動状態を示すデータが記憶されているか否かの判定が行われ、確率変動状態を示すデータが記憶されている場合に、所定の出力停止条件(後述する)が成立するまで、起動時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されるようにしてもよい。これに対し、所定の出力停止条件が成立した後には、確率変動状態を示すデータが記憶されていても、起動時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されないようにしてもよい。そのように構成することによって、電源起動時のパチンコ遊技機1が確率変動状態となっていることを、ホールコンピュータなどの外部装置側で統括して容易に認識できるようにする。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の情報出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。   In the case of adopting such a production mode, after power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, at the time of start-up indicating whether or not the gaming state is a probability variation state or the like at the time of power activation in the pachinko gaming machine 1 A status signal may be output from the main board 31. In this case, when an initialization process is executed by operating the reset switch 93, an information output signal is output to an external device such as a hall computer. At this time, when power supply is started in the pachinko gaming machine 1, data indicating the probability variation state is stored in a predetermined area of the RAM 55 based on the fact that the reset switch 93 is not operated and is turned off. When the data indicating the probability variation state is stored, the start-up state signal is output to an external device such as a hall computer until a predetermined output stop condition (described later) is satisfied. You may be made to do. On the other hand, after a predetermined output stop condition is satisfied, even when data indicating a probability variation state is stored, the startup state signal may not be output to an external device such as a hall computer. With such a configuration, the fact that the pachinko gaming machine 1 at the time of power activation is in a probability variation state can be easily recognized by an external device such as a hall computer. Further, by outputting a predetermined information output signal based on the execution of the initialization process, it is possible to prevent an illegal act performed when the power supply of the gaming machine is started.

ここで、起動時状態信号の外部出力を停止するための出力停止条件は、例えば電源起動後に最初の大当り遊技状態に制御された場合に成立して、起動時状態信号の外部出力が停止すればよい。なお、起動時状態信号の出力停止条件は、これに限られない。例えば、電源起動後に最初に始動入賞口14a、14bを通過した遊技球が始動口スイッチ62a、62bにより検出された場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に最初の確変状態に制御された場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に実行された可変表示の回数が所定回数に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動時からの経過時間が所定時間に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に遊技領域7へと発射された遊技球の個数が所定数に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後にリセットスイッチ93の操作が検出されるまで、出力停止条件が成立せずに起動時状態信号の外部出力が継続されてもよい。   Here, the output stop condition for stopping the external output of the startup state signal is satisfied when, for example, the first jackpot gaming state is controlled after the power supply is started, and the external output of the startup state signal is stopped. Good. Note that the condition for stopping the output of the startup state signal is not limited to this. For example, when a game ball that first passes through the start winning ports 14a and 14b after power activation is detected by the start port switches 62a and 62b, the output stop condition is satisfied and the external output of the start state signal is stopped. Also good. Alternatively, the output stop condition may be satisfied and the external output of the startup state signal may be stopped when the first probability change state is controlled after the power is turned on. Alternatively, when the number of variable displays executed after power activation reaches a predetermined number, the output stop condition may be satisfied and the external output of the startup state signal may be stopped. Alternatively, when the elapsed time from the start of power supply reaches a predetermined time, the output stop condition may be satisfied and the external output of the start state signal may be stopped. Alternatively, when the number of game balls launched into the game area 7 after power activation reaches a predetermined number, the output stop condition may be satisfied and the external output of the start state signal may be stopped. Alternatively, the external output of the startup state signal may be continued without satisfying the output stop condition until the operation of the reset switch 93 is detected after the power is turned on.

上記の実施の形態では、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた(但し、次の大当たりが15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される)。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。   In the above-described embodiment, when the probability variation state is controlled based on the occurrence of 15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot or sudden probability variation jackpot, the probability variation state continues indefinitely until the next jackpot occurs. (However, if the next jackpot is a 15R probability variation jackpot, a 7R probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot, it is controlled to a probability fluctuation state again). However, the number of special symbol variations displayed in the probability variation state is not limited, and may be up to a certain number.

1回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数(例えば、100回)とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度(例えば、始動入賞口14bについての保留記憶数である4、或いは始動入賞口14a、14bについての保留記憶数の合計である8)とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。   The maximum number of special symbol variations displayed in one probability variation state can be set to a number greater than the reciprocal of the jackpot probability in the probability variation state (for example, 100 times). Alternatively, it may be about the number of reserved memories (for example, 4 is the number of reserved memories for the start winning opening 14b, or 8 is the total number of reserved memories for the start winning openings 14a, 14b). When the number of special symbol variations displayed in the probability variation state is limited to a certain number of times, the number of times of control in the short-time state can be adjusted accordingly.

上記の実施の形態では、飾り図柄の変動パターンは、主基板31のCPU56が、変動種別判定用乱数の値に基づいて種別を決定した後、決定した種別と変動パターン判定用乱数の値に基づいて詳細なパターンとして決定されるものとしていた。もっとも、スーパーリーチとなるか否かは、変動種別判定用乱数の値に基づく変動パターンの種別の決定までで確定されるものとなる。主基板31のCPU56が決定するのは変動パターンの種別までとし(但し、この場合は、種別毎に変動表示の時間が確定されるものとする)、詳細な変動パターンの決定は、表示制御基板80の表示制御用CPUが行うものとしてもよい。   In the embodiment described above, the decorative pattern variation pattern is determined based on the determined type and the variation pattern determination random number value after the CPU 56 of the main board 31 determines the type based on the variation type determination random number value. It was supposed to be determined as a detailed pattern. Of course, whether or not the super reach is reached is determined by the determination of the variation pattern type based on the variation type determination random number. The CPU 56 of the main board 31 determines only the type of the variation pattern (however, in this case, the variation display time is determined for each type), and the detailed variation pattern is determined by the display control board. 80 display control CPUs may be used.

上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置9で飾り図柄が変動表示されるが、1回分の特別図柄の変動表示(すなわち、1回の始動入賞)に対して、飾り図柄表示領域9a〜9cの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止(図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい)させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を1回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。   In the above embodiment, the pseudo-ream is not selected as the variation pattern regardless of the results of the jackpot lottery and the jackpot type lottery. On the other hand, you may enable it to select a pseudo | simulation series with a fixed ratio as a fluctuation pattern. Here, the pseudo-ream means that the decorative symbol is variably displayed on the variable display device 9 in accordance with the variation display of the special symbol, but for one special symbol variation display (that is, one start winning). In all of the decorative symbol display areas 9a to 9c, the decorative symbol variation display is temporarily stopped (the updating of the symbol is stopped but not confirmed, and may be in a state of shaking). Later, it refers to a decorative pattern variation pattern in which a re-variable display for variably displaying all the decorative symbols is executed once or a plurality of times.

上記の実施の形態では、バトル演出においてキャラクタB、C、D、Eと複数ある遊技者側のキャラクタに対して、敵キャラクタはAのみであったが、敵キャラクタが複数種類存在するものであってもよい。この場合において、さらにバトル演出のバリエーションが増加するため、遊技者のバトル演出に対する興趣が増すものとなる。また、遊技者側のキャラクタもこれに限らず、さらに増加させるものであってもよい。また、このように敵キャラクタ、遊技者側のキャラクタでそれぞれ種類が複数ある場合には、そのバトルを行うキャラクタの選択として、別個独立の抽選により行うこともできるが、これらを1つにまとめた組合せの抽選として行うこともできるものとしてもよい。   In the above embodiment, the enemy character is only A with respect to the characters B, C, D, E and a plurality of player side characters in the battle performance, but there are a plurality of types of enemy characters. May be. In this case, since the variation of the battle effect further increases, the player's interest in the battle effect increases. Further, the number of characters on the player side is not limited to this, and may be further increased. In addition, when there are a plurality of types of enemy characters and player-side characters as described above, it is possible to select a character to be battled by independent lottery, but these are combined into one. It is good also as what can be performed as a lottery of a combination.

上記の実施の形態では、バトル演出において、一回戦目でバトルを実行した遊技者側のキャラクタは、二回戦目のバトルが実行される場合において、再度選択されることはなかったが、二回戦目のバトルにおいても一回戦目でバトルを実行した遊技者側のキャラクタが選択されるものとしてもよい。この場合において、一回戦目も二回戦目も同じ遊技者側のキャラクタが選ばれたとき、そのそれぞれのバトルで大当たりの期待度が異なるものであってもよい。   In the above embodiment, in the battle production, the player side character who executed the battle in the first round was not selected again when the second battle was executed, but the second round Also in the battle of the eyes, the character on the player side who executed the battle in the first round may be selected. In this case, when the same player-side character is selected in the first round and the second round, the expectation of jackpot may be different in each battle.

上記の実施の形態では、バトル演出において一回戦目で「引き分け」、「惜敗」、「完敗」となった場合に、二回戦目のバトルが実行され得るものであったが、その二回戦目のバトルで敗北した場合にさらに三回戦目のバトルが実行されうるものであってもよい。このとき、上記の実施の形態で示した一回戦目の遊技者側のキャラクタ毎における、二回戦目の遊技者側の各キャラクタの選択される期待度が異なるように、三回戦目のバトルも二回戦目と異なるものであってもよい。   In the above embodiment, the battle of the second round can be executed when the draw is “draw,” “losing,” or “complete loss” in the first round in the battle production. If the player is defeated in the battle, the third battle may be executed. At this time, the battle of the third round is also performed so that the degree of expectation selected for each character of the player side of the second round is different for each character of the player side of the first round shown in the above embodiment. It may be different from the second round.

また、このような期待度の違いは、敵キャラクタが複数種類存在する場合には、その敵キャラクタと遊技者側のキャラクタの組合せに応じて、二回戦目、三回戦目の遊技者側の各キャラクタの選択される期待度が異なるようにしてもよい。また、敵キャラクタが複数種類存在する場合には、その敵キャラクタと遊技者側のキャラクタの組合せに応じて、バトル演出におけるバトル回数の期待値が異なるものとなるようにしてもよい。   In addition, when there are a plurality of types of enemy characters, such a difference in expectation depends on the combination of the enemy character and the character on the player side. The degree of expectation selected by the character may be different. Further, when there are a plurality of types of enemy characters, the expected value of the number of battles in the battle effect may be different depending on the combination of the enemy character and the player side character.

上記の実施の形態では、バトル演出において二回戦目が実行されうるバトル結果として、「引き分け」、「惜敗」、「完敗」の3種類があったが、さらに「タイムアウト」等のような二回戦目が実行され得るバトル結果があってもよい。   In the above embodiment, there are three types of battle results that can be executed in the battle stage, such as “Draw”, “Defeat”, and “Complete loss”. There may be battle results in which the eyes can be executed.

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
10a、10b 特別図柄表示器
11a、11b 特別図柄保留記憶表示部
31 主基板
54 ROM
55 RAM
56 CPU
80 表示制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 9 Variable display apparatus 10a, 10b Special symbol display 11a, 11b Special symbol reservation memory display part 31 Main board 54 ROM
55 RAM
56 CPU
80 Display control board

Claims (3)

通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that includes an effect display device that controls an effect game state between a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state and displays an effect image,
Advantage determining means for determining whether to control to the advantageous gaming state;
In the effect display device, a character of any kind is selected from a plurality of kinds of characters, a predetermined character effect in which the selected character appears is executed, and the result of the character effect is a specific result. Thus, the character effecting means for notifying that the advantageous determination means has decided to control the advantageous gaming state,
When the result of the character effect performed by the character effect means does not become the specific result, a character of any kind is added and selected separately from the first selection, and the type selected by the addition Additional character production means for executing a new character production in which
The character selected by the character presentation means is determined to be controlled to the advantageous gaming state and to be controlled to the advantageous gaming state by the advantage determining means for each character type. The ratio of the selection ratio is different from when there is no
The gaming machine, wherein the additional character effect means selects a character type appearing in the new character effect according to a character type first selected by the character effect means.
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that includes an effect display device that controls an effect game state between a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state and displays an effect image,
Advantage determining means for determining whether to control to the advantageous gaming state;
In the effect display device, a character of any kind is selected from a plurality of kinds of characters, a predetermined character effect in which the selected character appears is executed, and the result of the character effect is a specific result. Thus, the character effecting means for notifying that the advantageous determination means has decided to control the advantageous gaming state,
When the result of the character effect performed by the character effect means does not become the specific result, a character of any kind is added and selected separately from the first selection, and the type selected by the addition Additional character production means for executing a new character production in which
The character selected by the character presentation means is determined to be controlled to the advantageous gaming state and to be controlled to the advantageous gaming state by the advantage determining means for each character type. The ratio of the selection ratio is different from when there is no
Even if the additional character effect means is the same type of character, it is determined by the advantage determination means that the advantageous game state is controlled according to the type of the character first selected by the character effect means. A game machine characterized by selecting a type of character appearing in a new character effect so that the ratio of the selection ratio differs between when the player is in control of the advantageous gaming state and when it is not determined to be controlled.
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、
前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、
前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、
前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、
前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、
前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、前記キャラクタ演出手段により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる割合で実行される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that includes an effect display device that controls an effect game state between a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state and displays an effect image,
Advantage determining means for determining whether to control to the advantageous gaming state;
In the effect display device, a character of any kind is selected from a plurality of kinds of characters, a predetermined character effect in which the selected character appears is executed, and the result of the character effect is a specific result. Thus, the character effecting means for notifying that the advantageous determination means has decided to control the advantageous gaming state,
When the result of the character effect performed by the character effect means does not become the specific result, a character of any kind is added and selected separately from the first selection, and the type selected by the addition Additional character production means for executing a new character production in which
The character selected by the character presentation means is determined to be controlled to the advantageous gaming state and to be controlled to the advantageous gaming state by the advantage determining means for each character type. The ratio of the selection ratio is different from when there is no
The new character effect by the additional character effect means is executed at a different rate depending on the type of character selected by the character effect means.
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