JP2010115249A - Game machine - Google Patents

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敏男 小倉
Tadahito Fujita
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Sankyo Co Ltd
株式会社三共
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the amusement of a game in a ready-to-win condition performance. <P>SOLUTION: In a variable display of a variable display pattern of the ready-to-win condition, this game machine executes the ready-to-win condition performance, once stops at a failure display result and then executes a development propriety performance for notifying whether continuing the active variable display or not. The development propriety performance has different super ready-to-win conditions A and B of development destinations according to the performance mode of a character image such as a character (a) to be displayed in the development propriety performance. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段を備え、該変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and in particular, a variable display means having a plurality of variable display areas for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying a display result. And a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variation display means.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段(画像表示装置等)を備え、該変動表示手段に特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、予め定められた特別状態発生条件が成立(確変大当り種別に決定した)ときに前記特定遊技状態よりも遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態(確変状態)に制御するものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, for example, like a pachinko gaming machine, a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified are displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed. There is provided a variable display means (image display device or the like) having a plurality of variable display areas, and a specific game state (big hit game) advantageous to the player when a specific display result (big hit display result) is derived and displayed on the variable display means To a special gaming state (probability variation state) that gives a special state more advantageous to the player than the specific gaming state when a predetermined special state occurrence condition is established (determined as a probability variation big hit type) There was something to control.
このような遊技機としては、変動表示手段の変動表示においてリーチ演出状態となったときに、当該リーチ演出中において、次のリーチパターンが予告されて別のリーチ演出に切替える制御が行なわれるように構成された遊技機があった(特許文献1)。
特開2001−347004号公報(段落番号0032)
In such a game machine, when the reach display state is changed in the change display of the change display means, the next reach pattern is notified in advance during the reach effect, and control is performed to switch to another reach effect. There was a configured gaming machine (Patent Document 1).
JP 2001-347004 A (paragraph number 0032)
しかし、前述のような従来の遊技機では、切替え先のリーチ演出を予告する一定の演出が繰返される等、遊技の演出の進行が単調であるため、遊技者が演出に飽きてしまい、遊技の興趣が著しく減退するおそれがあった。   However, in the conventional gaming machine as described above, since the progress of the game production is monotonous, such as repeating a certain production for announcing the reach production of the switching destination, the player gets tired of the production, and the game There was a risk that interest would decline significantly.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in reach production.
課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域(「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9R)を有する変動表示手段(演出表示装置9)を備え、該変動表示手段に特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図28のS62)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記複数の変動表示領域において前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中であるリーチ状態とするリーチ演出を行なうリーチ変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンの中から1つの変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図29のS101〜S105)と、
該変動表示パターン選択手段が選択した変動表示パターンに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の制御を行なう演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図39のS801〜S803)と、
前記リーチ変動表示パターンにおいて、リーチ演出を実行して前記特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出(図12の煽り演出および発展演出)を行なう発展演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図39のS801,S802、図45のS845)とを含み、
該発展演出実行手段により実行される前記発展可否演出は、該発展可否演出後に予め定められた通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)と比べて前記特定遊技状態となるときに実行される割合が高い特別なリーチ演出(スーパーリーチA,B)に発展することを報知する第1の発展演出を含み、
前記第1の発展演出は、複数種類設けられ(スーパーリーチA,B)、前記発展可否演出において表示されるキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動作が異なる演出、表示されるキャラクタ自体が異なる演出)に応じて、発展先の前記特別なリーチ演出の割合が異なる(図13〜図21に示すように、キャラクタa,bの動作が第1煽りの動作か第2煽りの動作かで発展先のスーパーリーチ(A,B)が異なる、キャラクタcとキャラクタdとのうち表示されるキャラクタ自体で発展先のスーパーリーチ(A,B)が異なる等)。
(1) A plurality of variable display areas (“left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9) 9R) having a variable display means (effect display device 9), and when a specific display result (big hit display result) is derived and displayed on the variable display means, a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is obtained. A gaming machine to control (pachinko gaming machine 1),
Predetermining means (game controlling microcomputer 560, S62 in FIG. 28) for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed;
Based on the determination by the pre-determining means, a reach state in which the identification information forms part of the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display A variation display pattern selection means (game control microcomputer 560, S101 to S105 in FIG. 29) for selecting one variation display pattern from a plurality of types of variation display patterns including a reach variation display pattern for performing a reach effect;
Production control means (production control microcomputer 100, S801 to S803 in FIG. 39) for controlling the fluctuation display of the identification information in the fluctuation display means based on the fluctuation display pattern selected by the fluctuation display pattern selection means; ,
In the reach variation display pattern, after the reach effect is executed and temporarily stopped in a state that does not result in the specific display result, the development possibility effect (notice the turn effect and FIG. 12) that informs whether or not the ongoing change display is continued. Development effect execution means (development effect microcomputer 100, S801, S802 in FIG. 39, S845 in FIG. 45) for performing development effect)
The development propriety effect executed by the development effect execution means is a special that is executed at a higher rate when the specific gaming state is entered, compared to a normal reach effect (normal reach) determined in advance after the development propriety effect. Including the first development effect that informs the development of reach production (super reach A, B),
A plurality of types of the first development effects are provided (super reach A and B), and the display mode of the character image displayed in the development propriety effect (effects with different character actions, effects with different characters displayed) The ratio of the special reach production at the development destination differs according to the development destination (as shown in FIGS. 13 to 21, depending on whether the movement of the characters a and b is the first movement movement or the second movement movement) The super reach (A, B) is different, the developed character's super reach (A, B) is different between the character c and the character d, etc.).
このような構成によれば、リーチ変動表示パターンにおいて、リーチ演出を実行して特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれる。そして、第1の発展演出が複数種類設けられ、発展可否演出において表示されるキャラクタ画像の表示態様に応じて発展先の特別なリーチ演出の割合が異なるので、特定表示結果とならない状態で一旦停止した後、キャラクタ画像の表示態様に応じて、発展先の特別なリーチ演出への発展を煽ることにより、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the reach variation display pattern, after the reach effect is executed and temporarily stopped in a state where the specific display result is not obtained, the development propriety effect informing whether or not the variation display being executed continues is performed. Done. A plurality of types of first development effects are provided, and the ratio of the special reach effects at the development destination varies depending on the display mode of the character image displayed in the development permission / prohibition effect, so that the specific display result is not temporarily stopped. After that, depending on the display mode of the character image, it is possible to enrich the variation in the progress of the production of the variable display by encouraging the development to a special reach production. Thereby, it is possible to prevent the player from getting bored with the reach production, and to improve the interest of the game in the reach production.
(2) 前記キャラクタ画像は、複数種類(キャラクタa〜d)用意され、
前記キャラクタ画像のキャラクタの種類と発展先の前記特別なリーチ演出の種類との組合せに応じて、前記特定遊技状態となる割合が異なる(図14〜図20において、大当りとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタa>b、かつ、はずれとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタb>aであり、大当りとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチA>B、かつ、はずれとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチB>Aであり、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なる)。
(2) A plurality of types of character images (characters a to d) are prepared,
Depending on the combination of the character type of the character image and the type of the special reach effect at the development destination, the proportion of the specific gaming state varies (in FIGS. 14 to 20, it is selected when it is a big hit. The ratio of the variation pattern is selected when the character a> b, and the variation pattern selected when the variation is out of character is the character b> a, and the proportion of the super reach type selected when the big hit is the super reach A>. B and the ratio of the super reach type selected when it is out of place is super reach B> A, and the ratio of the big hit depends on the combination of the character type and the developed super reach type) .
このような構成によれば、キャラクタ画像のキャラクタの種類と発展先の特別なリーチ演出の種類との組合せに応じて、特定遊技状態となる割合が異なるので、キャラクタ画像により特定遊技状態への期待が異なるため、表示されたキャラクタ画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。また、キャラクタ画像を表示するだけで遊技者が特定遊技状態への期待感を持てなくなることが防がれる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the ratio of the specific game state varies depending on the combination of the character type of the character image and the type of special reach performance of the development destination. Therefore, the player's expectation can be enhanced based on the displayed character image. Further, it is possible to prevent the player from having a sense of expectation for the specific gaming state simply by displaying the character image. Thereby, the interest of a game can be improved.
(3) 前記変動表示手段は、遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことに基づいて変動表示が行なわれ、
予め定められた特別状態発生条件が成立(確変大当り種別に決定)したときに前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態(確変状態)に制御され、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態に比べて遊技球が通過しにくいまたは通過しない第2の状態(閉状態)とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第1の状態に制御される可変入賞装置(特別可変入賞球装置20)と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間前記第1状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了し、前記特定遊技状態終了後、通常遊技状態または前記特別遊技状態に制御される第1遊技状態(15Rの通常大当り、15Rの確変大当り)に制御する第1遊技状態制御手段(図24のS305〜S307、図28のS71,S74、図30のS138、図34のS161)と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記特別遊技状態に制御される第2遊技状態(突確大当り)に制御する第2遊技状態制御手段(図24のS305〜S307、図28のS71,S74、図30のS138、図34のS161)とをさらに含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定するときに、前記第1遊技状態、または、前記第2遊技状態とするか否かを決定し(図28のS73)、
前記発展演出実行手段により実行される前記発展可否演出は、該発展可否演出後に前記第1の発展演出(スーパーリーチA,Bの発展演出)と、前記発展可否演出後に前記第2遊技状態に移行することを報知する第2の発展演出(突確移行演出)とを含む。
(3) The variable display means can play a game ball by hitting a game ball into the game area (game area 7), and a start area provided in the game area (first start winning opening 13, Based on the fact that the game ball has passed through the 2 start winning opening 14), a change display is performed.
It is controlled to a special gaming state (probability variation state) that gives a special state advantageous to a player different from the specific gaming state when a predetermined special state occurrence condition is established (determined as a probability variation big hit type),
A first state (open state) that is provided in the game area and through which a game ball can pass is changed to a second state (closed state) in which the game ball is less likely to pass or does not pass compared to the first state. A variable winning device (special variable winning ball device 20) that is controlled to the first state when it is controlled to the specific gaming state;
As the specific gaming state, the variable winning device is ended by changing the variable winning device to the first state for a predetermined period of time (15 times), and after the specific gaming state, the normal gaming state or the special gaming state is entered. First gaming state control means (S305 to S307 in FIG. 24, S71 and S74 in FIG. 28, S138 in FIG. 30, S138 in FIG. 34) to be controlled to the first gaming state to be controlled (ordinary big hit of 15R, probable big hit of 15R) S161),
The specific game state is ended by changing the variable prize apparatus to the first state at least one of a period shorter than the predetermined period and a number (twice) less than the predetermined number of times, and the specific game is ended. After the completion of the state, the second gaming state control means (S305 to S307 in FIG. 24, S71 and S74 in FIG. 28, S138 in FIG. 30, FIG. 34 S161),
The pre-determining means determines whether to set the first gaming state or the second gaming state when determining to control to the specific gaming state (S73 in FIG. 28),
The development permission / inhibition effect executed by the development performance execution means transitions to the first development effect (the development effect of super reach A and B) after the development permission / inhibition effect and to the second gaming state after the development permission / inhibition effect. Including a second development effect (accuracy transition effect) for notifying the user of the event.
このような構成によれば、発展可否演出としては、該発展可否演出後に第1の発展演出と、第2遊技状態に移行することを報知する第2の発展演出とを含むので、特定表示結果とならない状態で一旦停止した後特別なリーチ演出への発展を煽ることにより、遊技者の特定状態への期待感を高めることができる。さらに、発展可否演出としては、単にリーチ演出が特別なリーチ演出に発展するか否かの演出に留まらず、発展可否演出後に第2遊技状態に移行することを報知する演出も行なうことが可能であるので、演出に意外性が生じ、特別遊技状態への移行を煽ることにより、遊技者の特定状態への期待感を高めることができる。このようにリーチ演出において遊技状態への期待感を高めることにより、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the development propriety effect includes the first development effect after the development propriety effect and the second development effect informing that the transition to the second gaming state has occurred. It is possible to increase a player's sense of expectation for a specific state by encouraging the development to a special reach production after stopping in a state that does not become. Furthermore, the development availability effect is not limited to simply whether or not the reach production is developed into a special reach production, but it is also possible to provide an effect to notify the transition to the second gaming state after the development availability production. As a result, unexpected effects occur in the performance, and by encouraging the transition to the special gaming state, it is possible to increase the player's sense of expectation for the specific state. Thus, the interest of the game in the reach production can be improved by increasing the expectation to the gaming state in the reach production.
(4) 前記変動表示パターン選択手段は、
前記変動表示の態様に基づいて分類された複数種類の変動表示パターン種別(図13〜図21の変動パターン種別)のうちいずれの変動表示パターン種別に属する変動表示パターン(図13〜図21の変動パターン)を実行するかを決定する変動表示パターン種別決定手段(図29のS101,S102)と、
該変動表示パターン種別決定手段により決定された変動表示パターン種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する変動パターン決定手段(図29のS104,S105)とを含む。
(4) The variable display pattern selection means includes:
The variation display patterns belonging to any variation display pattern type (variations in FIGS. 13 to 21) among a plurality of types of variation display pattern types (variation pattern types in FIGS. 13 to 21) classified based on the variation display mode. A variable display pattern type determining means (S101, S102 in FIG. 29) for determining whether to execute (pattern);
And variation pattern determination means (S104, S105 in FIG. 29) for determining a variation display pattern to be executed from among the variation display patterns belonging to the variation display pattern type determined by the variation display pattern type determination means.
このような構成によれば、変動表示パターンを選択するための手段が、変動表示パターン種別を決定する手段と、決定された変動表示演出種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する手段とに分けられている。これにより、変動表示パターン種別を決定する手段により決定可能な変動表示パターン種別の数と、変動表示パターンを決定する手段により決定可能な変動表示パターン数との組合せにより、多種類の変動表示パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動表示パターン種別を決定する手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動表示パターン種別に属する各変動表示パターンを選択する割合を変更しなくても、変動表示パターン種別ごとの変動表示パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動表示パターンに関し、実行可能とする変動表示パターン数の変更設定、および、変動表示パターンの出現割合の変更設定が容易になる。   According to such a configuration, the means for selecting the variable display pattern includes a means for determining the variable display pattern type and a variable display pattern to be executed from among the variable display patterns belonging to the determined variable display effect type. It is divided into the means to decide. Thus, a variety of variable display patterns can be obtained by combining the number of variable display pattern types that can be determined by the means for determining the variable display pattern type and the number of variable display patterns that can be determined by the means for determining the variable display pattern. It can be set and used selectively. In addition, the change for each variable display pattern type can be changed without changing the ratio for selecting each variable display pattern belonging to each variable display pattern type only by changing the type determination ratio in the means for determining the variable display pattern type. The appearance ratio of the display pattern can be changed. This facilitates the change setting of the number of variable display patterns that can be executed and the change setting of the appearance ratio of the change display pattern with respect to the change display pattern.
(5) 前記複数種類の変動表示パターン種別は、前記変動表示手段において、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる特殊表示結果(擬似連チャンス目等の仮停止図柄)を仮停止させた後に、すべての変動表示領域において変動表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する再変動表示を行なう再変動表示パターン(擬似連の演出を含む変動パターン)が属する再変動表示パターン種別(スーパーリーチE,Fの種別)を含み(図13〜図21)、
前記変動表示パターン種別決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされたときと、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、前記再変動表示パターン種別を選択可能である(図13〜図21)。
(5) The plurality of types of variable display pattern types are special display results that once become a non-specific display result from the start of variable display of the identification information until the display result is derived and displayed in the variable display means ( After temporarily stopping a temporary stop symbol such as a pseudo-continuous chance), a re-variable display pattern (pseudo) for performing re-variable display for executing re-variation once or a plurality of times for re-execution of variable display in all the variable display areas. Including the re-variable display pattern type (type of super reach E and F) to which the re-variable display pattern belongs) (FIGS. 13 to 21),
The variable display pattern type determining means is determined to be controlled to the specific gaming state by the prior determining means, and determined not to be controlled to the specific gaming state by the preliminary determining means, and reach effect When the operation is not executed, the re-variable display pattern type can be selected (FIGS. 13 to 21).
このような構成によれば、特定遊技状態に制御する決定がされたときに加えて、特定遊技状態に制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、再変動表示パターン種別を選択可能であるので、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができるが、変動表示パターンを選択するための手段が、変動表示パターン種別を決定する手段と、決定された変動表示演出種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する手段とに分けられていることにより、遊技機の設計段階において、設定変更者の処理負担を増大させることなく、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができる。   According to such a configuration, in addition to the decision to control to the specific gaming state, the re-variable display pattern type is selected when the decision not to control to the specific gaming state is made and the reach effect is not executed. Since it is possible, it is possible to enrich the variation display effect variations, but the means for selecting the variable display pattern belongs to the means for determining the variable display pattern type and the determined variable display effect type It is divided into means for determining the variable display pattern to be executed from among the variable display patterns, so that variations in the effects of variable display can be achieved without increasing the processing burden on the setting changer at the design stage of the gaming machine. Can be enriched.
(6) 前記発展可否演出は、複数段階で発展するリーチ演出(スーパーリーチA,B)のうちの第2段階目の演出(煽り演出後のスーパーリーチA,Bの演出)が実行される以前に、前記第1遊技状態に移行することを示す移行演出(突然切替演出)を行なう発展演出(バトルリーチA,Bの突然切替演出)を含む(図16、図18等)。   (6) The development possibility / prohibition effect is performed before the second stage effect (the effect of super reach A and B after the turn effect) of the reach effect (super reach A and B) that develops in a plurality of stages. In addition, a development effect (sudden switching effect of battle reach A and B) for performing a transition effect (sudden switching effect) indicating the transition to the first gaming state is included (FIGS. 16, 18, etc.).
このような構成によれば、発展可否演出は、複数段階発展するリーチ演出のうちの第2段階目の演出が実行される以前に、第1遊技状態に移行することを示す移行演出を行なう発展演出を含むことにより、複数段階で発展するリーチ演出の途中の段階で第1遊技状態への移行演出が行なわれることとなるので、意外性がある演出により遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the advancement / prohibition effect is a development in which a transition effect indicating a transition to the first gaming state is performed before the second stage effect is executed among the reach effects that are developed in a plurality of stages. By including the effect, the transition effect to the first game state is performed in the middle of the reach effect that develops in a plurality of stages, so that the entertainment of the game can be improved by the unexpected effect.
(7) 前記発展可否演出は、複数種類設けられ(煽り演出が第1煽り演出〜第4煽り演出の複数設けられている)、前記第1の発展演出と前記第2の発展演出との実行割合が、前記発展可否演出の種類に応じて異なる(図14〜図20において、第1煽り演出〜第4煽り演出のそれぞれで、発展演出ありの変動パターンの選択割合と、突確移行演出の変動パターンの選択割合とが異なる)。   (7) A plurality of types of development allowance / prohibition effects are provided (a plurality of scoring effects are provided from a first scoring effect to a fourth scoring effect), and execution of the first development effect and the second development effect is performed. The ratio varies depending on the type of the development possibility effect (in FIGS. 14 to 20, the variation ratio of the variation pattern with the development effect and the variation of the sudden transition effect in each of the first to fourth production effects. The pattern selection ratio is different.)
このような構成によれば、発展可否演出が行われるときにおいて、第1の発展演出と第2の発展演出との実行割合が発展可否演出の種類に応じて異なるので、発展可否演出の種類ごとに演出の実行割合が一定ではないことに基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the development propriety effect is performed, the execution ratio of the first development effect and the second development effect varies depending on the type of the development propriety effect. Based on the fact that the performance execution ratio is not constant, it is possible to improve the interest of the game.
(8) 各々が識別可能な複数種類の第1情報を変動表示する第1変動表示手段(第1特別図柄表示器8a)と、
各々が識別可能な複数種類の第2情報を変動表示する第2変動表示手段(第2特別図柄表示器8b)とを備え、
前記変動表示手段は、前記第1変動表示手段における前記第1情報の変動表示、および、前記第2変動表示手段における前記第2情報の変動表示に対応して前記識別情報の変動表示を行なうものであり、
当該第1変動表示手段または第2変動表示手段に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され(図28のS62)、
前記第2遊技状態は、前記第1の変動表示手段において、前記表示結果が前記特定表示結果となるときに制御可能であり(図7(B),(C)の大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄について突確大当りとする決定がされるが、第2特別図柄については、突確大当りとする決定がされない。)、
前記発展演出実行手段は、前記特別遊技状態であるときにおいて、前記発展可否演出を実行しない(図13〜図21で、非確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出および第1,2突確移行を実行する変動パターンが選択されるが、確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出または突確移行演出を実行する変動パターンが選択されないようにデータが設定されている。)。
(8) first fluctuation display means (first special symbol display 8a) for fluctuating and displaying a plurality of types of first information each identifiable;
A second variation display means (second special symbol display 8b) for variably displaying a plurality of types of second information, each of which can be identified;
The fluctuation display means performs fluctuation display of the identification information corresponding to the fluctuation display of the first information in the first fluctuation display means and the fluctuation display of the second information in the second fluctuation display means. And
When the display result of the identification information derived and displayed on the first variation display means or the second variation display means is a predetermined specific display result, the specific gaming state is controlled (S62 in FIG. 28),
The second gaming state can be controlled in the first variation display means when the display result becomes the specific display result (the jackpot type determination table in FIGS. 1 special symbol is determined to be a big hit, but the second special symbol is not decided to be a big hit).
The development effect executing means does not execute the development propriety effect when in the special gaming state (in the variation pattern determination table used in the case of uncertain change in FIGS. The variation pattern for executing the transition is selected, but in the variation pattern determination table used at the time of the probability variation, data is set so that the variation pattern for executing the development effect or the sudden transition effect is not selected.
このような構成によれば、第1の変動表示手段において表示結果が特定表示結果となるときに第2遊技状態に制御可能である。そして、特別遊技状態であるときにおいて発展可否演出が実行されない。これにより、特別遊技状態において、第2の変動表示手段における表示結果に基づいて第2遊技状態に制御される可能性がないにも関わらず無駄な発展可否演出が行なわれずに済むようにすることができ、現実性がない発展可否演出により遊技者の不快感を誘発するおそれが生じないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to control to the second gaming state when the display result becomes the specific display result in the first variation display means. Then, the development propriety effect is not executed in the special gaming state. As a result, in the special game state, it is possible to avoid the useless development propriety effect although there is no possibility of being controlled to the second game state based on the display result in the second variation display means. It is possible to prevent the possibility of inducing player discomfort due to the development feasibility effect without reality.
(9) 前記演出装置は、可動部材(可動部材84)を含み、
前記発展可否演出は、前記可動部材を動作させることにより行なわれる(図47)。
(9) The rendering device includes a movable member (movable member 84),
The development propriety effect is performed by operating the movable member (FIG. 47).
このような構成によれば、発展可否演出が、可動部材を動作させることにより行なわれるので、変動表示の表示状態に影響を受けることなく発展可否演出を行なうことができるため、発展可否演出による演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, since the development propriety effect is performed by operating the movable member, the development propriety effect can be performed without being affected by the display state of the variable display. The effect can be improved.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段を備え、該変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. A variation display unit having a plurality of variation display areas for performing variation display of identification information and deriving and displaying a display result, and when a specific display result is derived and displayed on the variation display unit, a specific gaming state that is advantageous to the player Any gaming machine may be used as long as it is a gaming machine to be controlled.
〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、遊技用媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a predetermined game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. An outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、後述する第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄のそれぞれの変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置9は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置(変動表示部)に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L、9C、9Rの3つの領域が離れていてもよい。第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれは、主基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, an effect synchronized with each variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a described later and the second special symbol on the second special symbol display unit 8b. There is an effect symbol display area for performing variable display of symbols. The effect display device 9 corresponds to a variable display device (variable display unit) that performs variable display of effect symbols as a plurality of types of identification information each of which can be identified. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. Each of the first special symbol and the second special symbol is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 8a, the effect display device 9 executes the effect display along with the variation display, and the second special symbol display device 8b performs the second display. When the special symbol variation display is executed, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
なお、本実施の形態においては、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In the present embodiment, the effect display device 9 will be described with reference to an example using a liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this. Other image display types may also be used.
遊技盤6における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the lower part of the game board 6, a second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information each identifiable is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
なお、本実施の形態においては、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、7セグメントLEDを用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、特別図柄表示器8は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。   In the present embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b will be described using an example using a 7-segment LED. However, the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device, CRT, plasma An image display type display such as a display, electroluminescence or dot matrix display may be used. The special symbol display 8 may be a mechanical type display device such as a rotary drum type display device.
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2始動条件(遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition (that the game ball has won the first start winning opening 13) or the second start condition (the game ball is the first one) After the 2 start winning opening 14 is established), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) In the absence of the game and the big hit game is not executed), the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time elapses. Data relating to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as hold storage data until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later.
入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことであり、当該領域を遊技球が通過したことを含む概念である。始動条件(第1始動条件,第2始動条件)は、少なくとも、遊技球が始動領域(第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであればよい。つまり、始動条件は、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14の構成のような通過した遊技球が始動領域内部に取込まれる構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよく、通過ゲートのような通過した遊技球が内部に取込まれずに遊技領域7を流下する構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよい。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞とのうち第2始動入賞口14への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させる。たとえば第2始動入賞口14への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の変動表示を続けて実行する。なお第1始動入賞口13への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   Winning is a concept including that a game ball has entered a predetermined area such as a prize opening and that has passed through the area. The start condition (first start condition, second start condition) is established based on at least the game ball passing through the start area (the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14). If it is. In other words, the start condition is established based on the passage of the game ball in a configuration in which the passed game balls are taken into the start area as in the configuration of the first start winning port 13 and the second start winning port 14. It may be established based on the passing of the game ball in a configuration in which the passed game ball such as a passing gate flows down the game area 7 without being taken into the inside. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). Further, in this embodiment, priority is given to the second start winning opening 14 out of the winning to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the start condition of the variable display is established. Let me. For example, when priority is given to winning in the second start winning opening 14, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed. For example, even if the first reserved memory number is not 0, the variable display of the second special symbol is continuously executed until the second reserved memory number becomes 0. It is also possible to prioritize winning in the first start winning opening 13 and establish the start condition of the variable display. Also, the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14.
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the time of the first special symbol change display time by the first special symbol display 8a, the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is displayed in a variable manner. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Also, in the vicinity of the second special symbol display unit 8b, during the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display unit 8b, the variation display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.
なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを、飾り図柄表示器と総称することがある。   In addition, a 1st decorative design and a 2nd decorative design may be named generically. Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display.
飾り図柄の変動(変動表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The fluctuation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the fluctuation display of the first decoration symbol on the first decoration symbol display 9a are synchronized. The variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the second decorative symbol on the second decoration symbol display 9b are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the jackpot on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞(通過)可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1状態)になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態(第2状態)であり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device having a second starting winning port (second starting port) 14 through which a game ball can win (pass). 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 14 (it is easy to start winning), and is in a state advantageous to the player (first state). In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. Further, the state where the variable winning ball device 15 is in a closed state is a disadvantageous state (second state) for the player, and the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。具体的には、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the winning rate of the second starting winning opening 14 is set higher than the winning rate of the first starting winning opening 13. May be. Specifically, the space between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further narrowed, nails are densely arranged around the first starting winning opening 13, or the first start winning opening The nail arrangement around 13 is made difficult to guide the game ball to the first start winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is higher than the winning rate of the first starting winning opening 13. It may be.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.
第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. In addition, the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.
また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材84が設けられている。可動部材84は、演出表示装置9の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、後述する可動部材予告のような所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材84は、モータ88の回転軸に取付けられ、モータ88が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材84は、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。   In addition, a star-shaped movable member 84 that rotates is provided on the upper side of the decorative portion around the effect display device 9. The movable member 84 is a member that is provided at a position that is visible to the player, such as a decorative portion around the effect display device 9, and that operates according to a predetermined effect such as a movable member notice described later. More specifically, the movable member 84 is attached to the rotation shaft of the motor 88 and is driven and rotates as the motor 88 rotates. The movable member 84 is operated when a predetermined operation condition is satisfied.
演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   On the right side of the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c execute display effects related to a pseudo-continuous effect as a specific effect (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Blinks when an effect is performed. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of changes), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances from among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of symbol combinations other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリア9L,9Rで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリア9Cで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリア9L,9Rで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas 9L and 9R and the symbol is not stopped in the inner symbol display area 9C. The symbols stopped in the left and right symbol display areas 9L and 9R when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。さらに、擬似連変動を実行した場合は、再変動の繰返し実行回数(擬似連変動回数)によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が2回まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が3回まで行くと「スーパーリーチ確定」、再変動の実行回数が4回まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach. Further, when the pseudo continuous variation is executed, the generation ratio of the effect may be changed depending on the number of re-variation repeated executions (the number of pseudo continuous variations). For example, “reach confirmation” when the number of re-variation executions reaches 2 times, “super reach confirmation” when the number of re-variation executions reaches 3 times, and “big hit confirmation” when the number of re-variation executions reaches 4 times. It may be something like
擬似連において仮停止する図柄としては、たとえば、「1」「3」「5」の奇数目、「3」「4」「5」の並び目のようにゾロ目ではないが特徴のある出目よりなる仮停止図柄が選択される。このような仮停止図柄を表示することにより、遊技者に擬似連をアピールすることができ、仮停止する際、および、または、再変動する際に擬似連をアピールすることができる。   The symbols that are temporarily stopped in the quasi-continuous are, for example, odd numbers of “1”, “3”, and “5”, and features that are not flat but have a characteristic appearance such as “3”, “4”, and “5”. A temporary stop symbol is selected. By displaying such a temporary stop symbol, it is possible to appeal the quasi-ream to the player, and it is possible to appeal the quasi-ream when temporarily stopping and / or changing again.
また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられている。   In addition, in the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided on the left side. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed. A vibration motor (not shown) that vibrates the mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられている。特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとにそれぞれ生起する特定遊技状態としての大当り遊技状態において、開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate. In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the big hit gaming state as a specific gaming state that occurs each time, the open / close plate is controlled to an open state (first state) advantageous for the player, and the open / close plate is used for the player in a state other than the big hit gaming state. It is controlled to an unfavorable closed state (second state). The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球(賞球)の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls (prize balls) determined in advance based on winning of the game balls. It has been. The game balls that have won the winning ports 29, 30, 33, 39 are detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a.
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められる。また、確変状態ではないが特別図柄の変動時間が短縮される時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)にする制御を行なうようにしてもよく、そのような場合に、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variation display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time and the number of opening times are increased. In addition, although it is not a probability variation state, control may be performed so that a special symbol variation time is shortened (a gaming state in which the special symbol variation display time is shortened). The opening time and the number of times of opening the winning ball device 15 may be increased.
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
打球供給皿3の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。なお、操作ボタン130は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン130に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン130は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At predetermined positions in the gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1 such as the center position on the front side of the upper surface of the hitting ball supply tray 3, an operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided. Note that the operation button 130 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, such as a rotary selector, or a touch operation or a press operation, such as a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 130, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 130 may be any button that can detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition for starting the variable display of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol The display of the first design symbol is started on the display 9a, and the display of the effect design on the effect display device 9 is started. That is, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition for starting the variation display of the special symbol is established), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol The display of the second decorative symbol is started on the display 9b, and the display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the change display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 includes an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). ) Is used as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for providing the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての(後述する演出制御用マイクロコンピュータ100)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御とを行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン130からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。   In this embodiment, an effect control means (an effect control microcomputer 100 described later) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control of the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b for displaying the decorative symbols in a variable manner and display control of the effect display device 9 for displaying the dynamic symbols in a variable manner are performed. The effect control means mounted on the effect control board 80 receives an operation detection signal from the operation button 130 and performs various effects such as a notice effect described later in accordance with the signal.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board 6 and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. At the same time, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(たとえば、「1」、「3」、または、「7」というような大当り図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、特定の演出図柄の組合せ(「左」,「中」,「右」の演出図柄として、後述する突確大当りを除く大当りの種別については、たとえば、「7,7,7」というようなゾロ目となる大当り図柄の組合せ、また、突確大当りの種別については、たとえば、「1,2,3」というようなチャンス目となる突確大当り図柄の組合せ)が停止表示される。また、はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄(たとえば、「−」というはずれ図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、大当りの演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せが停止表示される。   The variation display of the special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If it is decided to win, a special special symbol (for example, a big winning symbol such as “1”, “3”, or “7”) is stopped and displayed. At that time, in the effect display device 9, as a combination of specific effect symbols (“left”, “middle”, “right” effect symbols, for example, “7, 7” , 7 ”, and the type of the big hit symbol such as“ 1,2,3 ”, the combination of the big hit symbol that gives a chance such as“ 1,2,3 ”is stopped and displayed. The In addition, when it is determined to be off, a special symbol other than the jackpot symbol (for example, a symbol “-”) is stopped and displayed. At that time, in the effect display device 9, the combination of effect symbols other than the combination of the jackpot effect symbols is stopped and displayed.
変動表示の停止時の第1,第2特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。   If the first and second special symbols (stop symbol) when the variable display is stopped is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a big hit and a big hit as a specific gaming state advantageous to the player Transition to gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is opened until a predetermined opening end condition is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit value. Control in which the opening of the special variable winning ball apparatus 20 is continuously repeated in this way is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The upper limit value of the number of times the continuation right is generated varies depending on the type of jackpot, and is set to a predetermined number such as 15 rounds or 2 rounds.
この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで継続権が成立する15ラウンド大当り(以下、15R大当りという場合がある)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで継続権が成立する2ラウンド大当り(以下、2R大当りという場合がある)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから29秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R大当りのときの開放終了条件は、開放してから0.5秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。   In the case of this embodiment, as the types of jackpots, the 15th round jackpot (hereinafter sometimes referred to as 15R jackpot) in which the continuation right is established until the 15th round is the 15th round as the final round, and the second round is As the final round, there is provided a 2-round jackpot (hereinafter sometimes referred to as 2R jackpot) in which the continuation right is established until the second round. Thus, in the case of 15R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened 15 times, and in the case of 2R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is always opened to be controlled twice. It will be. However, the release end condition at the time of 15R big hit is one of the two conditions, that is, until 29 seconds (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established. In addition, the release end condition at the time of 2R big hit is any of the two conditions of 0.5 seconds (predetermined time) after opening or 10 (predetermined number) of game balls are won. It is established when is established.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた特別な大当り図柄としての確変図柄(たとえば、「7」)である場合には、大当り遊技状態に制御されることに加え、大当り遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって有利な状態になる。15R大当りのうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、確変大当りと呼ばれる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態(確変状態以外の状態)は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。また、大当り遊技状態に制御されたり、確変状態に制御されたりするような遊技者にとって有利な状態にされることは、遊技価値を付与するとも呼ばれる。遊技価値とは、たとえば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になるための確率を向上させたりする(確変状態にする)ことや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is a special jackpot symbol determined in advance among the jackpot symbols. In the case of the probability variation symbol (for example, “7”), in addition to being controlled to the big hit gaming state, after the big hit gaming state, as a special gaming state advantageous to the player, the big hit after the big hit gaming state This is an advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability is higher than a normal gaming state (a low probability low base state described later) which is a normal state different from the big hit gaming state. Of the 15R big hits, those that become probabilistic after the big hit gaming state ends are called probable big hits. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability change state (state other than the probability change state) is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state). The probability variation state continues until, for example, a big hit symbol is derived and displayed as a variation display result. Further, making the player advantageous such that the game is controlled to the big hit gaming state or the probability changing state is also referred to as giving game value. The game value means that, for example, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player who is likely to generate a predetermined winning. To become a good state, to generate a right to be advantageous to the player, to improve the probability of becoming a big hit gaming state advantageous to the player (to make a probable change state) In other words, the game medium payout condition is easily established.
なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。a第1,第2特別図柄の変動時間短縮制御(変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御)が行なわれる状態、b普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、c普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、d普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置15が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、e可変入賞球装置15の1回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記a〜前記eのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記a〜eのうちから2つ〜5つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。   The special gaming state may be the following gaming state. a State in which the fluctuation time reduction control of the first and second special symbols (control in which the time from the start of fluctuation to the derivation and display of the display result is shorter than the time in the normal state other than the fluctuation time reduction control state) is performed , B Normal symbol variation time shortening control is performed, c Normal symbol hitting probability is improved Control probability, d When the normal symbol hits, the variable winning ball device 15 is released. Opening time extension control for extending the opening time of one time of the e variable winning ball apparatus 15 in a state where the opening number increasing control for increasing the number of times is performed. The special game state may be a single control of any one of the probability change state and the a to the e, or a control in which two to five states are appropriately combined from the probability change state and the a to e. In other words, the special game state to be subjected to the control as described above is a special game state that gives a special state advantageous to the player in addition to the specific game state when a predetermined special game state generation condition is satisfied. Any special gaming state may be used as long as it is a gaming state.
15R大当りのうち、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた通常図柄(たとえば、「3」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、確変状態とならない。このような15R大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態とならないものは、通常大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   Among the 15R jackpots, the display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is predetermined among the big hit symbols. In the case of a normal symbol (for example, “3”), the probability of winning a big hit after the big hit gaming state does not become a probable change state. Those that do not enter the probable change state after the end of the big hit gaming state of 15R big hit are usually called big hits. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた突確図柄(たとえば、「1」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が確変状態となる2R大当りとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、突確大当りと呼ばれる。突確大当りの大当り遊技状態では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(たとえば、0.5秒)。よって、遊技者は、大当りが発生したことを感じずに、あたかも、突然に遊技状態が確変状態になったかのように感じる。したがって、このような2R大当りが、突確大当りと呼ばれるのである。   In addition, the display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is a predetermined accuracy symbol ( For example, in the case of “1”), the probability of winning a big hit after the big hit gaming state becomes a 2R big hit that becomes a probable change state. Thus, what will be in the probable change state after the end of the big hit gaming state is called a sudden big hit. In the big hit game state with a promising big hit, the big winning opening is opened twice, but the open time is very short (for example, 0.5 seconds). Therefore, the player does not feel that the big hit has occurred, but feels as if the gaming state suddenly becomes a probable state. Therefore, such 2R big hit is called a sudden big hit.
また、15ラウンドの大当りの遊技状態および突確大当りの遊技状態が終了した後には、所定期間に亘り、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて普通図柄の変動表示における普通図柄の変動時間が短縮される。   In addition, after the 15-round jackpot gaming state and the probable jackpot gaming state are over, the gaming state is controlled to be in a short-time state for a predetermined period. In the short time state, the variation time of the normal symbol in the normal symbol variation display is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state).
時短状態とは、通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)に比べて、普通図柄表示器10の変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。言い換えると、時短状態は、通常遊技状態(低確低ベース状態)に比べて、可変入賞球装置15に遊技球が進入する可能性を高めた、遊技者にとって始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれることを指す。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。また、時短状態においては、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する制御に、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御のうちのいずれか1つまたは複数を組合せた制御を、付加して行なうようにしてもよく、これらの制御を行なわないようにしてもよい。また、このような、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御、および、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御は、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する制御に代えて、単独で実行するようにしてもよい。   The short time state means that the fluctuation display time of the normal symbol display 10 (the time from the start of fluctuation until the display result is derived and displayed) is shortened compared to the normal gaming state (the low probability low base state described later). A control state in which the display result is derived and displayed. In other words, the short-time state increases the possibility that a game ball will enter the variable winning ball device 15 as compared to the normal game state (low probability low base state), so that the start condition is more easily established for the player. It means that control that is advantageous to the player is performed. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. Further, in the time-short state, the control for shortening the fluctuation display time of the normal symbol display 10 is controlled to increase the probability that the normal symbol hits the symbol, the control for increasing the opening time of the variable winning ball apparatus 15, and A control combining any one or a plurality of controls for increasing the number of times the variable winning ball apparatus 15 is opened may be additionally performed, or may not be performed. In addition, such control that increases the probability that a normal symbol becomes a winning symbol, control that increases the opening time of the variable winning ball device 15, control that increases the number of times the variable winning ball device 15 is opened, and special symbols The control for shortening the fluctuation display time may be executed independently instead of the control for shortening the fluctuation display time of the normal symbol display 10.
なお、時短状態としては、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する時間状態の代わりに、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9での図柄(特別図柄および演出図柄)の変動表示時間を通常遊技状態よりも短縮する制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、第1特別図柄または第2特特別図柄の変動表示時間が短縮されるので、保留記憶数が早期に消化され、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれの上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、時短状態としては、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9での図柄(特別図柄および演出図柄)の変動表示時間を短縮する制御を行なうときには、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する制御、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御のうちのいずれか1つまたは複数を組合せた制御を、付加して行なうようにしてもよく、これらの制御を行なわないようにしてもよい。   In addition, as the time-short state, instead of the time state in which the variable display time of the normal symbol display 10 is shortened, the symbols on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 (special You may make it perform control which shortens the fluctuation display time of a design and an effect design) rather than a normal game state. By doing so, since the variable display time of the first special symbol or the second special special symbol is shortened, the reserved memory number is digested early, and the upper limits of the first reserved memory number and the second reserved memory number, respectively. (For example, “4”), it is possible to reduce the state in which the start winnings are invalidated, and it is easy to derive and display the jackpot display result at an early stage by frequently deriving and displaying the display result in a short time. From an efficient point of view, the display result of the variable display is likely to be the display result of the jackpot symbol, and the gaming state is advantageous to the player. Further, the time-short state is usually used when the control for shortening the variable display time of the symbols (special symbols and effect symbols) on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the effect display device 9 is performed. Control for shortening the variable display time of the symbol display 10, control for increasing the probability that a normal symbol hits the symbol, control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15, and opening times of the variable winning ball device 15 A control combining any one or more of the increasing controls may be additionally performed, or these controls may not be performed.
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、15ラウンドの大当り遊技状態が終了した後の時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, considering the payout of game balls in accordance with winnings, the short time state after the 15-round jackpot game state has ended, the normal symbol variation display time is shortened compared to the non-short time state, and the normal symbol The probability that the stop symbol on the display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased. Therefore, the variable winning ball apparatus 15 is likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, winning in the second start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur. The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as a prize ball according to the winning with respect to (the number of hit balls) is larger than that in the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.
時短状態に制御される所定期間は、たとえば、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   The predetermined period controlled to the short-time state is, for example, any one of executing a predetermined symbol variable display for a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result being “big hit”. End when the condition is met first. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.
なお、15R大当りは、特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)開状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了し、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態または確変状態に制御される第1遊技状態として定義した場合、突確大当りは、次のように定義される。   The 15R big hit is ended by changing the special variable winning ball apparatus 20 to the open state for a predetermined period (29 seconds) a predetermined number of times (15 times). When defined as the first gaming state controlled by the following, the surprise big hit is defined as follows.
第2遊技状態としての突確大当りは、特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)よりも短い期間(0.5秒間)および所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで開状態に変化させることにより終了し、大当り遊技状態終了後、確変状態に制御されるものであればよい。つまり、第2遊技状態は、第1遊技状態に対して、特別可変入賞球装置20の1回の開放時間が短いことと、特別可変入賞球装置20の合計開放回数とが少ないこととの少なくともいずれかで、特別可変入賞球装置20が開状態に制御されるものであればよい。   The big hit as the second gaming state is at least a period (0.5 seconds) shorter than a predetermined period (29 seconds) and a number (2 times) less than a predetermined number (15 times). Any one may be used as long as it ends by changing to the open state and is controlled to the probability change state after the big hit gaming state. That is, in the second gaming state, at least one special opening time of the special variable winning ball device 20 is short and the total number of opening times of the special variable winning ball device 20 is less than the first gaming state. Any one may be used as long as the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be in the open state.
突確大当りは、大当り遊技状態が、特別可変入賞球装置20の開放動作を0.5秒間という短期間の開放を2回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては大当りとなったことが認識しにくい。   Recognizing that the big hit gaming state is a big hit for the player because the special variable winning ball apparatus 20 performs the opening operation of the special variable winning ball apparatus 20 for a short time of 0.5 seconds. Hard to do.
確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態は、低確率状態かつ低ベース状態であり、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態になる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならない大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りおよび通常大当りのような15R大当りとなったときには、前述したように、大当り遊技状態の終了後に所定回数(100回)の変動表示が行なわれるまで、時短状態となることに基づいて高ベース状態となる。   A state that is not a probability variation state and is not a time-short state is a low probability state and a low base state, and is called a low probability low base state. The probable big hit is a big win that becomes a high probability state and a high base state by being in a probable change state after the big hit gaming state is finished and being in a short time state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. Usually, the big hit is a big hit that does not enter a certain change state after the end of the big hit gaming state and becomes a short time state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state. The sudden hit big hit is a big hit that is in a probable change state after the end of the big hit gaming state and does not become a short-time state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state. When the 15R big hit such as the probable big hit and the normal big hit, as described above, the high base is set based on the fact that the short time state is displayed until the predetermined number of times (100 times) is displayed after the big hit gaming state is finished. It becomes a state.
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の終了時に第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにより予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目(15R大当りのとき)、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目(突確大当りのとき)となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   In order to enhance the decorative effect of the variable display of the first special symbol and the second special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, It is a symbol having a decorative meaning that is variably displayed with a predetermined relationship with the variation display of each of the first special symbol and the second special symbol. Such a predetermined relationship with respect to the symbol is produced when, for example, variable display of the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is started. The relationship in which the variable display of the symbol starts and the display result of the effect symbol when the display result of the first special symbol or the second special symbol is derived and displayed at the end of the variable display of the first special symbol or the second special symbol Is derived and displayed, and the relationship that the variation display of the effect symbols ends is included. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a display result by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the left, middle, and right symbols to have a doublet (15R jackpot) ), Or a combination of jackpot symbols that is a chance (in the case of a sudden big hit) constituted by a combination of symbols other than the slotted eyes is derived and displayed as a display result. Here, the chance is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the above-mentioned slotted eyes, and is determined in advance as a display result that provides a chance to the player. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above. Sometimes called.
また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。   In addition, for the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice, which is a notice effect for notifying that a big hit is made, is performed in a variable display that triggers a big hit.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
また、操作ボタン130からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン130からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。   An operation signal from the operation button 130 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. As will be described later, the effect control microcomputer 100 performs a game effect such as a notice effect based on an operation signal from the operation button 130.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍に設けられ、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a,87b,87cを出力ポート106を介して駆動する。振動モータ87aは、上演出LED85aを振動させる。振動モータ87bは、中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材84を動作させるためにモータ88を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c, and drives the vibration motors 87a, 87b, 87c that vibrate the mounting portions of the LEDs via the output port 106. The vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a. The vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c. Further, the effect control CPU 101 drives the motor 88 to operate the movable member 84 via the output port 106.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSと呼ぶ)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high. Then, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S (hereinafter simply referred to as S). ) The main process after 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (S4), the RAM 55 is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not turned on, whether or not data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時に、電力供給が復旧したことを示すコマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(S43)。そして、S14に移行する。   In addition, when the power supply is restored, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as a command indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 (S43). Then, the process proceeds to S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (S12).
S11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(S13)。たとえば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (S13). For example, when the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 receives an initialization designation command, the production display device 9 notifies the fact that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized. Screen display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration designation) command.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用乱数(ランダムR)の値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs processing according to a random number circuit setting program to make settings for causing the random number circuit 503 to update the value of the random number for random determination (random R).
そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(S15)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S15). In other words, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、パチンコ遊技機1に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 is a game device such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the pachinko gaming machine 1 In a process controlled by the above, or a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the random number generation counter for normal symbol determination is one round (random number acquisition). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.
なお、本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、大当り判定用乱数発生カウンタとして、内蔵されている乱数回路503によるハードウェア乱数を用いる。したがって、大当り判定用乱数については、このような初期値の設定は行なわれない。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当り判定用乱数発生カウンタとしてソフトウェア乱数を用いる場合には、当該カウンタについて、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、大当りの判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出して大当りを発生させる不正行為が行なわれにくくなるようにすることができる。   In the game control microcomputer 560 in this embodiment, a hardware random number generated by the built-in random number circuit 503 is used as a jackpot determination random number generation counter. Therefore, such initial values are not set for the jackpot determination random number. However, when the game control microcomputer 560 uses a software random number as the big hit determination random number generation counter, the initial value using the initial value random number as described above may be set for the counter. . In this case, since the initial value after the jackpot determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number value as the jackpot determination value is illegally taken out and the jackpot is won. It is possible to make it difficult for an illegal act to occur.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、パチンコ遊技1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する(S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the pachinko game 1. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, A switch process for determining these states is executed (S21).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう(S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行する。   Also, a determination random number update process is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control (S23). The CPU 56 further executes an initial value random number update process (S24) and a display random number update process (S25) for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう(S28)。   Further, the CPU 56 performs an effect control command control process for sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (S28).
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的にCPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (S30). Specifically, the CPU 56 pays out in response to winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(S31)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. An output process for outputting the contents to the output port is executed (S31).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.
なお、S32において、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)となった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)となった)ことに基づいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)となったことに基づいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In S32, instead of starting the variation of the special symbol based on the start flag being set, the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol variation processing after the variation pattern is determined (specifically, 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the special symbol may be changed. Then, based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4), the variation of the special symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.
なお、S33において、開始フラグがセットされたことに基づいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   In S33, the normal symbol change is not started based on the start flag being set, but the normal symbol process flag value becomes a value indicating the normal symbol changing process. You may make it start the fluctuation | variation of a symbol. Then, the variation of the normal symbol may be stopped based on the value of the normal symbol process flag becoming a value indicating the normal symbol stop process. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).
図6は、遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダム2−1(MR2−1)は、大当りの種別(確変大当り、突然確変大当り、通常大当り)を決定する大当り種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム2−2(MR2−2)は、 リーチとするか否か決定するリーチ判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム3(MR3)は、変動パターンの種別(種類)を決定する変動パターン種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム4(MR4)は、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム5(MR5)は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム6(MR6)は、ランダム5の初期値を決定するランダム5初期値決定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing random numbers used for game control. Each random number is used as follows. Random 2-1 (MR2-1) is a random number generated by a random counter for generating a big hit type determination random number for determining the big hit type (probability big hit, sudden probability change big hit, or normal big hit). Random 2-2 (MR2-2) is a random number generated by a random counter for generating a random number for reach determination that determines whether or not to reach. Random 3 (MR3) is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining the variation pattern type that determines the type (type) of the variation pattern. Random 4 (MR4) is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining a variation pattern that determines a variation pattern (variation time). Random 5 (MR5) is a random number generated by a random counter for generating a random number for normal symbol determination that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6 (MR6) is a random number generated by a random counter for generating a random 5 initial value determining random number for determining a random 5 initial value.
図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム2−1)の大当り種別判定用乱数、および(ランダム5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。また、大当り種別判定用乱数についても、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り種別判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、確変となる大当り種別の判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出し、確変となる種別の大当りを発生させる不正行為が、行なわれにくくなるようにすることができる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates (random 2-1) jackpot type determination random number and (random 5) normal symbol determination random number. The counter is counted up (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Also, for the big hit type determination random number, the initial value may be set using the initial value random number as described above. In this case, since the initial value after the big hit type determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number as the big hit type determination value that is probable is illegally targeted. Thus, it is possible to make it difficult for a fraudulent act to generate a jackpot of a certain type that is taken out and changed.
なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)を更新する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路503が発生するハードウェア乱数の値を用いて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)と変動パターン判定用乱数(ランダム4)との少なくとも一方を更新してもよい。そのようにすれば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)と変動パターン判定用乱数(ランダム4)との少なくとも一方を更新するための加算値用のソフトウェア乱数を発生させる等の処理を不要とすることができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増大させることなく、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)をランダムに更新することができる。ここで、変動パターン種別とは、変動パターンを種類によって区別すること、または、その区別をいい、本実施の形態では、予め定められた条件に基づいて、変動パターンの種類をいくつかのグループに分けた区別をいい、変動パターンの大まかな振分けを示すものである。より具体的に、本実施の形態では、変動パターンを、たとえば、リーチの種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)、特殊演出(擬似連、滑り)の有無等の変動表示の種類によって区別した変動パターン種別を用いている。   In addition, when updating the random number for variation pattern type determination (random 3) and the random number for variation pattern determination (random 4), the value of the hardware random number generated by the random number circuit 503 installed in the game control microcomputer 560 is used. Then, the addition value may be determined, and at least one of the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) may be updated by adding the determined addition value. By doing so, it is not necessary to generate a software random number for addition value for updating at least one of the random number for variation pattern type determination (random 3) and the random number for variation pattern determination (random 4). can do. Therefore, the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) can be updated at random without increasing the processing load of the game control microcomputer 560. Here, the variation pattern type refers to distinguishing the variation pattern according to the type, or the distinction. In the present embodiment, the variation pattern type is classified into several groups based on predetermined conditions. This is a distinction that shows a rough distribution of fluctuation patterns. More specifically, in the present embodiment, the variation pattern is classified according to the type of variation display such as, for example, the type of reach (normal reach, super reach, etc.), the presence / absence of special effects (pseudo-continuous, slip), etc. Is used.
図7は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。図7において、(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。なお、図7(A)においては、通常時と確変時とで大当り判定値の数値範囲の最初の数値が異なっている例が示されているが、当該最初の値は、同じ数値であってもよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing various determination tables such as a jackpot determination table and a jackpot type determination table. In FIG. 7, (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 7A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. FIG. 7A shows an example in which the first numerical value in the numerical range of the jackpot determination value is different between the normal time and the probability change, but the first value is the same numerical value. Also good.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当りまたは突確大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden big hit). Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.
図7(B)は、ROM54に記憶されている第1特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a first special symbol jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table displays the jackpot type as “normal” based on the random number (random 2-1) for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result of the first special symbol is the jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “big hit”, “probable big hit”, and “surprise big hit”. The first special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with the value of random 2-1, and the judgment values corresponding to each of "normal jackpot", "probability big hit", and "surprise big hit" (big hit type Judgment value) is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図7(C)は、ROM54に記憶されている第2特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7C is an explanatory diagram showing a second special symbol jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table indicates that the jackpot type is “normal” based on the random number (random 2-1) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result of the second special symbol is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit” or “probability big hit”. The second special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with the value of the random 2-1, and the judgment value (big jackpot type judgment value) corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variation jackpot” is set. Has been. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、確変状態(時短状態)である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the second special symbol jackpot type judgment table, unlike the first special symbol jackpot type judgment table, a judgment value corresponding to “sudden big hit” is not set. Therefore, when the big hit is made based on the fluctuation display result of the second special symbol, the big hit type of the “surprise big hit” is not selected, and there is no case where the “big hit big hit” is controlled. As a result, the type of jackpot controlled according to the variation display result is partially different between the first special symbol and the second special symbol. In this way, by preventing the occurrence of the “probable big hit” in the variation display of the second special symbol, the second start winning prize provided with the variable winning ball device 15 is provided in the probability variation state (short time state). Since the frequency at which the variation display of the second special symbol is executed after starting the winning prize at the mouth 14 is increased, the probability of a big hit of 15 rounds can be increased, the starting rate is improved, and the interest in the game is enhanced. Can be improved.
なお、第1特別図柄の変動表示を行なう場合と第2特別図柄の変動表示を行なう場合とで、同じ大当り種別判定テーブルを用い、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのそれぞれにおいて、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りを大当り種別として決定するようにしてもよい。   The first special symbol variation display and the second special symbol variation display are used for the first special symbol variation display and the second special symbol variation display using the same jackpot type determination table. In each of these, the normal big hit, the probability variation big hit and the sudden big hit may be determined as the big hit types.
図8は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルは、変動表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときに、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)に基づいて、リーチとするか否かを決定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルは、(A)に示す通常時リーチ判定テーブルと、(B)に示す確変・時短時リーチ判定テーブルとを含む。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a reach determination table stored in the ROM 54. The reach determination table is referred to in order to determine whether or not to make a reach based on a random number for reach determination (random 2-2) when it is determined that the fluctuation display result is out of place. It is a table. The reach determination table includes a normal time reach determination table shown in (A) and a probability change / short time reach determination table shown in (B).
(A)に示す通常時リーチ判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態であるときにリーチ判定のために用いられる。また、(B)に示す確変・時短時リーチ判定テーブルは、遊技状態が確変状態であるとき、および、時短状態であるときにリーチ判定のために用いられる。   The normal time reach determination table shown in (A) is used for reach determination when the gaming state is the normal gaming state. The probability change / short time reach determination table shown in (B) is used for reach determination when the gaming state is the probability change state and when the game state is the short time state.
通常時リーチ判定テーブルおよび確変・時短時リーチ判定テーブルにおいては、ランダム2−2の値に基づいてリーチとする決定をする値(リーチあり)と、ランダム2−2の値に基づいてリーチとしない決定をする値(リーチなし)とが設定されている。CPU56は、ランダム2−2の値を抽出し、そのランダム2−2の抽出値がリーチとする決定をする値とリーチとしない決定をする値とのどちらに該当するかに基づいて、リーチとするか否かの決定を行なう。   In the normal time reach determination table and the probability variation / short time reach determination table, a value for determining reach based on the random 2-2 value (with reach) and no reach based on the random 2-2 value A value to decide (no reach) is set. The CPU 56 extracts a random 2-2 value, and based on whether the extracted value of the random 2-2 corresponds to a value for determining to reach or a value to determine not to reach, reach and Decide whether or not to do so.
なお、リーチ判定テーブルとしては、保留記憶数別にリーチ判定テーブルを設ける等、保留記憶数に応じてリーチとする決定をする割合が異なる(たとえば、保留記憶数が多い程リーチとする決定をする割合が低くなる等)ようにデータが設定されたテーブルを用いてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、リーチとする決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。また、保留記憶数に応じてリーチとする決定をする判定値の数を異ならせるときの保留記憶数の閾値(たとえば、保留記憶数が所定個以上で判定値を異ならせるときの所定値)を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときにリーチとする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。   In addition, as a reach determination table, the ratio of determining reach according to the number of reserved memories is different, such as providing a reach determination table for each number of reserved memories (for example, the ratio of determining reach as the number of reserved memories increases) It is also possible to use a table in which data is set so that the data becomes lower. Specifically, the data may be set so that the number of determination values for determining reach varies depending on the number of reserved memories. Further, a threshold value of the number of reserved memories when the number of determination values for determining reach according to the number of reserved memories (for example, a predetermined value when the number of reserved memories is equal to or more than a predetermined value and the determination value is different) is set. Depending on the gaming state, it may be made different. For example, with respect to a table that reduces the ratio of the reach determination when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, in the probability variation state, a smaller number of retention memories may be set as the threshold value than in the non-probability variation state. Good.
次に、複数種類設けられた大当りについて、それぞれの特徴を説明する。図9は、各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of the jackpot provided in plural types will be described. FIG. 9 is a diagram showing the characteristics of various jackpots in a tabular format.
通常大当りについては、演出図柄の表示結果を、通常大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せ)とすることが決定される。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。   For normal jackpots, the display result of the production symbol is combined with a combination of doubles for the normal jackpot display result (for example, any combination of even symbols such as “2, 2, 2” on the left, middle and right). It is decided to do. Normally, when the big hit is made, after the big hit gaming state, the low-accuracy base state is controlled. Normally, the special variable winning ball apparatus 20 is opened 15 times when the big hit. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times, and then shifts to the low base state.
確変大当りについては、演出図柄の表示結果を、確変大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)とすることが決定される。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれる。   For the probable big hit, the display result of the production symbol is combined with a combination of double eyes for the probable big hit display result (for example, any odd symbol combination such as “7, 7, 7” for the left, middle, and right). It is decided to do. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state is finished, the high probable high base state is controlled. The number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is released when the probability variation is a big hit is 15 times. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times, and then shifts to the low base state. When the probable big hit is achieved, after the big hit gaming state is finished, an effect of notifying that the probable state is in effect is performed.
突確大当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「1,2,3」または「3,2,1」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。突確大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は2回である。   For the surprise big hit, the display result of the production symbol is determined in advance as a chance item for the sudden big hit display result such as “1, 2, 3” or “3, 2, 1” on the left, middle, and right, for example. It is determined to be one of a plurality of chances. When a big hit hit is achieved, the high hit high base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the winning hit is 2 is 2 times.
次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図10は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図10においては、一例として、再変動が3回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。   Next, a variation pattern of pseudo-variable variation display will be described. FIG. 10 is a timing chart showing an example of a variation pattern of pseudo-variable variation display. FIG. 10 shows, as an example, a quasi-continuous variation pattern in which re-variation is performed three times.
擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、1回の仮停止が行なわれた後、1回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置9において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置9において、前述の大当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄(確定停止図柄)として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置9で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。   In the pseudo-continuous variation pattern, the start of variation display is the start of the first variation. Then, after one temporary stop is performed, the first re-variation is performed. At the time of temporary stop, the effect display device 9 temporarily stops the combination of temporary stop symbols forming the above-described pseudo consecutive chances. Then, for example, the temporary stop and re-variation are performed for the number of times set in the variation pattern, and at the end of the last re-variation, the effect display device 9 determines the final stop symbol ( A combination of jackpot symbols or a combination of outlier symbols is stopped and displayed as a fixed stop symbol). When the variation pattern is reach, the reach display device 9 displays the reach symbol at the time of the last re-variation, and the reach state is achieved. The reach effect may be performed at the time of re-variation other than the last re-variation.
このようなパチンコ遊技機1では、リーチとなる変動パターンにおいて、リーチ演出を実行して大当り表示結果とならない状態(リーチはずれ表示結果)で演出図柄を一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれるときがある。発展可否演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出の態様からスーパーリーチの演出に発展する発展演出、スーパーリーチの演出に発展することを煽る煽り演出、発展可否演出後に突確大当りに発展することを報知する突確移行演出、および、変動表示の進行が終了する進行終了演出を含み、これらの演出が行なわれることにより実行中の変動表示が継続するか否かを報知する演出である。発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置9での画像による演出を説明する。図11および図12は、発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置9での画像による演出の一例を示す表示画面図である。   In such a pachinko gaming machine 1, in the variation pattern to reach, after the reach effect is executed and the effect symbol is temporarily stopped in a state where the jackpot display result is not obtained (reach off display result), the ongoing variation display is continued. There is a case where the development propriety effect for notifying whether or not to perform is performed. The development propriety production is a development production that develops from a reach production mode other than super reach production to a super reach production, a resentment production that encourages development to a super reach production, and a notice that it will develop into a big hit after the development propriety production This includes an abrupt transition effect and an end-of-progress effect in which the progress of the variable display ends, and is an effect that informs whether or not the variable display being executed continues by performing these effects. The effect by the image in the effect display device 9 when the development propriety effect is performed will be described. FIG. 11 and FIG. 12 are display screen diagrams showing an example of the effect by the image on the effect display device 9 when the development propriety effect is performed.
パチンコ遊技機1において、発展可否演出としては、複数種類の演出のうちいずれかを実行可能である。図11および図12においては、キャラクタの動作に応じて、スーパーリーチの発展先が異なる発展可否演出を一例として示す。図11を参照して、変動表示の開始条件が成立すると、図11の(A)に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。そして、図11の(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、リーチ図柄の組合せ(左,右の図柄が一致したリーチ図柄の組合せ)が表示され、図11の(C)に示すように、後述するキャラクタaまたはbよりなり遊技者の味方となる味方キャラクタ91と、味方キャラクタ91に敵対する第1の敵キャラクタ99とが、武器92(たとえば剣等)を用いて1回または2回戦う演出であるバトルリーチ演出が行なわれる。たとえば、これらキャラクタが1回戦う演出のときには1段階目の演出でリーチ演出が終了し、これらキャラクタが2回戦う演出のときには1段階目の演出の後、2段階目の演出が行なわれることによりリーチ演出が終了する。   In the pachinko gaming machine 1, any one of a plurality of types of effects can be executed as the development propriety effect. In FIG. 11 and FIG. 12, an example of development propriety effects in which the development destination of super reach differs according to the character's movement is shown as an example. Referring to FIG. 11, when the variation display start condition is satisfied, as shown in FIG. 11A, “left”, “middle” corresponding to the variation start of the special symbol in the variation display of the special symbol, etc. ”And“ Right ”symbol display areas 9L, 9C, and 9R start changing the design symbols. Then, as shown in FIG. 11B, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, a combination of reach symbols (reach symbols in which the left and right symbols match) 11), and as shown in FIG. 11C, a teammate character 91 consisting of a character a or b, which will be described later, becomes a player's ally, and a first enemy character 99 that is hostile to the teammate character 91. However, a battle reach effect that is an effect of fighting once or twice using a weapon 92 (for example, a sword or the like) is performed. For example, when the effect of these characters fighting once, the reach effect ends with the effect of the first step, and when these characters fighting twice, the effect of the second step is performed after the effect of the first step. Reach production ends.
バトルリーチ演出では、変動表示の結果として15R大当り(通常大当り、確変大当り)となるときに、味方キャラクタ91が最終的に勝利し、変動表示の結果はずれとなるときに、敵キャラクタ99が勝利し、変動表示の結果突確大当りとなるときに、武器92等の所定の画像が、後述する図12に示すような特定の表示態様で表示される演出が行なわれる。また、武器92等の所定の画像を表示する演出は、スーパーリーチに発展するときと、表示結果がはずれとなるときとにも行なわれる場合がある。また、変動表示の結果として15R大当り(通常大当り、確変大当り)となるときには、発展可否演出中に突然15R大当りの表示結果が表示される場合もある。   In battle reach production, when the variation display results in 15R big hit (ordinary big hit, probable big hit), the teammate character 91 eventually wins, and the enemy character 99 wins when the fluctuation display results are out of sync. As a result of the variable display, an effect is displayed in which a predetermined image of the weapon 92 or the like is displayed in a specific display manner as shown in FIG. In addition, an effect of displaying a predetermined image of the weapon 92 or the like may be performed both when it is developed into super reach and when the display result is out of place. In addition, when the result of the variable display is 15R big hit (normal big hit, probable big hit), the display result of 15R big hit may be displayed suddenly during the development availability effect.
バトルリーチ演出の演出パターンには、複数種類の演出パターンがある。バトルリーチ演出の演出パターンのうち、主なものを以下に示す。   There are a plurality of types of effect patterns for the battle reach effect. Among the production patterns of battle reach production, the main ones are shown below.
第1の演出パターンは、図11の(D),(E)に示すように、1回目の戦いに味方キャラクタ91が勝利して演出図柄が大当りの表示結果となる演出パターンである。第2の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北して(味方キャラクタ91が倒れて武器92が地面に突刺さる)演出図柄が一旦はずれの表示結果となった後、図12の(H)に示すような第1煽り演出が行なわれ、図12の(J)に示すように味方キャラクタ91が第1の態様(起き上がって前進する態様)で復活して第1の敵キャラクタとは異なる第2の敵キャラクタと2回目の戦いを行なうスーパーリーチAの演出に発展して中図柄が再変動し、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。ここで、第1煽り演出は、前向きの味方キャラクタ91が振動することによりスーパーリーチAへの発展を煽る動作をするとともに、武器92が振動することにより突確大当り移行への発展を煽る動作をする演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。なお、第1煽り演出については、前向きの味方キャラクタ91が振動すること、および、武器92が振動することの演出全体により、スーパーリーチAへの発展、および、突確大当り移行への発展、および、はずれとなることのいずれかとなることを示す演出として実行するようにしてもよい。   As shown in FIGS. 11D and 11E, the first effect pattern is an effect pattern in which the teammate character 91 wins the first battle and the effect symbol is a jackpot display result. As shown in FIGS. 11F and 11G, the second effect pattern is an effect design in which the teammate character 91 is defeated in the first battle (the teammate character 91 falls down and the weapon 92 pierces the ground). After the display result is disengaged, a first roaring effect as shown in FIG. 12 (H) is performed, and as shown in FIG. In the 2nd battle, the middle symbol re-varies as a result of Super Reach A, which is revived in the forward mode) and replays a second battle with a second enemy character different from the first enemy character. This is an effect pattern in which the character 91 wins and develops an effect that results in a jackpot display. Here, in the first beat production, the forward friendly ally character 91 vibrates to move to Super Reach A, and the weapon 92 vibrates to move to sudden big hit transition. It is an effect, and it is an effect that shows that there is a shift when such development is not made. As for the first beat production, the development to super reach A and the transition to sudden big hit by the whole production of the forward-facing ally character 91 oscillating and the weapon 92 oscillating, and You may make it perform as an effect which shows that it will be in any one of losing.
第3の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、第1煽り演出が行なわれ、図12の(J)に示すように第2の敵キャラクタと2回目の戦いを行なうスーパーリーチAの演出に発展して中図柄が再変動し、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。なお、ここでは、2回目の戦いとして、1回目の戦いと異なる第2の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、2回目の戦いとしては、1回目の戦いと同じ第1の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。   As shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the third effect pattern is the first beat effect after the teammate character 91 has been defeated in the first battle, and is shown in FIG. 12 (J). In this way, the development of Super Reach A, in which the second battle with the second enemy character is developed, the middle symbol is re-variable, and the development effect that the teammate character 91 is defeated in the second battle and results in an outlier display. It is an effect pattern for performing. In addition, although the example which performs the effect which fights the 2nd enemy character different from the 1st battle was shown here as a 2nd battle, not only this but as the 2nd battle, You may make it perform the effect which fights again with the same 1st enemy character.
第4の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、図12の(H)に示すように第1煽り演出が行なわれ、図12の(L)に示すように武器92が所定の表示態様で動作(剣が倒れる動作)することにより突確大当りに移行する旨を報知して突確大当りの表示結果となる(左,中,右図柄が(L)に示す段階で突確大当り図柄に切替る。なお、(H)に示す段階で突確大当り図柄に切替るようにしてもよい。)突確移行演出を行なう演出パターンである。第5の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、図12の(H)に示すように第1煽り演出が行なわれ、図12の(K)に示すように武器92が所定の表示態様で動作せず(剣が倒れない)に振動が停止することにより変動表示の進行が終了する進行終了演出を行なう演出パターンである。進行終了演出を行なれると、当該変動パターンにおける変動表示が終了する。第6の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、第1煽り演出が行なわれ、その第1煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示されることにより大当り遊技状態に移行することを示す移行演出としての突然切替演出を行なう演出パターンである。   In the fourth effect pattern, after the teammate character 91 is defeated in the first battle as shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the first beat effect is performed as shown in FIG. 12 (H). Then, as shown in (L) of FIG. 12, the fact that the weapon 92 moves in a predetermined display mode (the action of falling the sword) is informed that the weapon 92 shifts to a sudden big hit, resulting in a sudden big hit display result (left, The middle and right symbols are switched to the sudden big hit symbol at the stage shown in (L) (It may be switched to the big jackpot symbol at the stage shown in (H)). . In the fifth effect pattern, after the teammate character 91 is defeated in the first battle as shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the first roaring effect is performed as shown in FIG. 12 (H). As shown in FIG. 12 (K), an effect pattern for performing a progress end effect in which the progress of the variable display ends when the vibration stops without the weapon 92 operating in a predetermined display mode (the sword cannot fall down). It is. When the progress end effect is performed, the variation display in the variation pattern is terminated. As shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the sixth production pattern is that after the teammate character 91 is defeated in the first battle, the first production production is performed, and the first production production is in progress. This is an effect pattern for performing a sudden switching effect as a transition effect indicating that the screen is switched due to the explosion of the bomb and the display of the jackpot display result is suddenly displayed to shift to the jackpot gaming state.
第7の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、図12の(I)に示すように第2煽り演出が行なわれ、図12の(M)に示すように味方キャラクタ91が第2の態様(それ場で起き上がる態様)で復活して第1の敵キャラクタおよび第2の敵キャラクタとは異なる第3の敵キャラクタと2回目の戦いを行なうスーパーリーチBの演出に発展し、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。ここで、第2煽り演出は、後向きの味方キャラクタ91が振動することによりスーパーリーチBへの発展を煽る動作をするとともに、武器92が振動することにより突確大当り移行への発展を煽る動作をする演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。なお、第2煽り演出については、前向きの味方キャラクタ91が振動すること、および、武器92が振動することの演出全体により、スーパーリーチBへの発展、および、突確大当り移行への発展、および、はずれとなることのいずれかとなることを示す演出として実行するようにしてもよい。   In the seventh effect pattern, after the teammate character 91 is defeated in the first battle as shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the second beat effect is performed as shown in FIG. 12 (I). Then, as shown in FIG. 12M, the teammate character 91 is revived in the second mode (a mode in which it wakes up on the spot), and the third enemy character different from the first enemy character and the second enemy character. It is an effect pattern that develops to the effect of Super Reach B that performs the second battle, and performs the development effect that the teammate character 91 wins in the second battle and becomes a jackpot display result. Here, in the second beat production, a backward-facing ally character 91 vibrates to move to Super Reach B, and a weapon 92 vibrates to move to sudden big hit transition. It is an effect, and it is an effect that shows that there is a shift when such development is not made. As for the second roaring effect, the development to Super Reach B and the transition to sudden big hit by the whole effect of the forward-facing ally character 91 vibrating and the weapon 92 vibrating, and You may make it perform as an effect which shows that it will be in any one of losing.
第8の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、図12の(I)に示すように第2煽り演出が行なわれ、図12の(M)に示すように第3の敵キャラクタと2回目の戦いを行なうスーパーリーチBの演出に発展し、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。なお、ここでは、2回目の戦いとして、1回目の戦いと異なる第3の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、2回目の戦いとしては、1回目の戦いと同じ第1の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。   In the eighth effect pattern, after the teammate character 91 is defeated in the first battle as shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the second beat effect is performed as shown in FIG. 12 (I). As shown in FIG. 12 (M), the development of Super Reach B, in which the third battle with the third enemy character is performed, and the teammate character 91 is defeated in the second battle. It is an effect pattern that performs the development effect. In addition, although the example which performs the effect which fights with the 3rd enemy character different from the 1st battle was shown here as a 2nd battle, not only this but as the 2nd battle, You may make it perform the effect which fights again with the same 1st enemy character.
第9の演出パターンは図11の(F),(G)に示すように、1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、図12の(I)に示すように第2煽り演出が行なわれ、(L)に示すように武器92が所定の表示態様で動作(剣が倒れる動作)することにより突確大当りに移行する旨を報知して突確大当りの表示結果となる(左,中,右図柄が(L)に示す段階で突確大当り図柄に切替る。なお、(I)に示す段階で突確大当り図柄に切替るようにしてもよい。)突確移行演出を行なう演出パターンである。第10の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、図12の(I)に示すように第2煽り演出が行なわれ、図12の(K)に示すように武器92が所定の表示態様で動作せず(剣が倒れない)に振動が停止することにより変動表示の進行が終了する進行終了演出を行なう演出パターンである。第11の演出パターンは、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、第2煽り演出が行なわれ、その第2煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示されることにより大当り遊技状態に移行することを示す移行演出としての突然切替演出を行なう演出パターンである。   In the ninth effect pattern, as shown in FIGS. 11F and 11G, after the teammate character 91 is defeated in the first battle, the second effect is performed as shown in FIG. As shown in (L), the fact that the weapon 92 moves in a predetermined display mode (the action that the sword falls) shifts to a sudden big hit, and the result of the big hit is displayed (left, middle, right) The symbol is switched to the sudden hit symbol at the stage shown in (L) (It may be switched to the sudden hit symbol at the stage (I)). In the tenth production pattern, after the teammate character 91 is defeated in the first battle as shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the second production effect is performed as shown in FIG. 12 (I). As shown in FIG. 12 (K), an effect pattern for performing a progress end effect in which the progress of the variable display ends when the vibration stops without the weapon 92 operating in a predetermined display mode (the sword cannot fall down). It is. As shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), the eleventh effect pattern is that after the teammate character 91 is defeated in the first battle, the second beat effect is performed, and during the second beat effect. This is an effect pattern for performing a sudden switching effect as a transition effect indicating that the screen is switched due to the explosion of the bomb and the display of the jackpot display result is suddenly displayed to shift to the jackpot gaming state.
このようなキャラクタaを用いた発展可否演出については、煽り演出が行なわれるときのキャラクタaの動作、すなわち、前向きで動作するか、後向きで操作するかに応じて、スーパーリーチの発展先が異なるように制御される。なお、キャラクタの動作に限らず、キャラクタの色変化等、キャラクタの画像による演出態様に応じて、スーパーリーチの発展先が異なるように制御すればよい。このようにすれば、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。   With regard to such an advancement / prohibition effect using the character a, the development destination of the super reach differs depending on the action of the character a when the roaring effect is performed, that is, whether to operate forward or backward. To be controlled. It should be noted that control may be performed so that the development destination of the super reach differs depending on the effect mode by the character image such as the color change of the character as well as the motion of the character. In this way, it is possible to enrich the variation of the effect display of the variable display. Thereby, it is possible to prevent the player from getting bored with the reach production, and to improve the interest of the game in the reach production.
以上に示したキャラクタ画像を用いた発展可否演出は、キャラクタaと異なるキャラクタbについても同様に行なわれる。つまり、キャラクタ画像を用いた発展可否演出としてキャラクタaの代わりにキャラクタbを用いた発展可否演出が行なわれる場合もある。   The development permission / prohibition effect using the character image described above is similarly performed for the character b different from the character a. That is, there is a case where the development propriety effect using the character b instead of the character a is performed as the development propriety effect using the character image.
また、この実施の形態では、キャラクタa,b以外のキャラクタc,dを用いて、前述したようなキャラクタa,bを用いた発展可否演出と種類が異なる発展可否演出が行なわれる場合がある。キャラクタa,bを用いた発展可否演出が1つのキャラクタが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチA,Bの複数であるのに対し、キャラクタc,dを用いた発展可否演出は、1つのキャラクタが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチAまたはスーパーリーチBのどちらか1つに設定されている。キャラクタc,dを用いた発展可否演出は、次のように行なわれる。   Further, in this embodiment, there may be a case where the development propriety effect different from the development propriety effect using the characters a and b as described above is performed using the characters c and d other than the characters a and b. The development possibility using the characters a and b is a plurality of super reach A and B, and the development possibility using the characters c and d when one character is displayed. The super-reach of the development destination when one character is displayed is set to one of super-reach A and super-reach B. The development propriety effect using the characters c and d is performed as follows.
キャラクタcを用いた発展可否演出は、スーパーリーチの発展先が複数の選択先から選択されずスーパーリーチAのみであり、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。具体的に、キャラクタcを用いた発展可否演出では、キャラクタcが図11のような味方キャラクタ91として表示され、前述したキャラクタa,bを用いた発展可否演出と同様に第1の敵キャラクタ99と戦い、変動表示の結果として15R大当り(通常大当り、確変大当り)となるときに、味方キャラクタが勝利し、変動表示の結果はずれとなるときに、敵キャラクタが勝利する。キャラクタcを用いた発展可否演出は、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。キャラクタcを用いた発展可否演出では、スーパーリーチAの演出に発展することを煽る第3煽り演出、スーパーリーチAの演出に発展する発展演出、変動表示の進行が終了する進行終了演出とのいずれかが行なわれる。   The development possibility effect using the character c is not executed when the development destination of the super reach is not selected from a plurality of selection destinations, and only the super reach A is obtained, and as a result of the variable display, a sudden big hit is obtained. Specifically, in the development propriety effect using the character c, the character c is displayed as a teammate character 91 as shown in FIG. 11, and the first enemy character 99 is the same as the development propriety effect using the characters a and b described above. The teammate character wins when the 15R big hit (ordinary big hit, probable big hit) is obtained as a result of the change display, and the enemy character wins when the result of the change display is out of sync. The development propriety effect using the character c is not executed when a sudden big hit is obtained as a result of the variable display. In the development propriety effect using the character c, any one of the third roaring effect that develops to the super reach A effect, the development effect that develops to the super reach A effect, and the progress end effect that the progress of the variable display ends. Is done.
キャラクタcを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ91が第1の敵キャラクタ99に敗北したときに、味方キャラクタ91が武器92を持った状態で倒れる表示が行なわれ、武器92が地面に突刺さる状態が表示されない。キャラクタcを用いた発展可否演出では、突確移行演出が行なわれないので、キャラクタa,bを用いた発展可否演出のように、武器92が地面に突刺さる状態は表示されない。前述のキャラクタcを用いた発展可否演出では後に行なわれる煽り演出として、図12の(H),(I)に示すような第1、第2煽り演出の代わりに、第3煽り演出が行なわれる。第3煽り演出は、味方キャラクタ91としてのキャラクタcが上向きに倒れた状態で振動することによりスーパーリーチAへの発展を煽る動作が行なわれる演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。第3煽り演出においては、前述のような突確移行演出が行なわれない。   In the development propriety effect using the character c, when the teammate character 91 is defeated by the first enemy character 99, a display is displayed in which the teammate character 91 falls while holding the weapon 92, and the weapon 92 pierces the ground. The status is not displayed. In the development propriety effect using the character c, since the sudden transition effect is not performed, the state in which the weapon 92 is stuck into the ground is not displayed unlike the development propriety effect using the characters a and b. In the above-described development effect using character c, a third curling effect is performed instead of the first and second curling effects as shown in (H) and (I) of FIG. . The third roaring effect is an effect in which an action for encouraging the development to super reach A is performed when the character c as the teammate character 91 vibrates in an upwardly tilted state, and is shifted when such development is not performed. It is an effect showing that. In the third turning effect, the sudden transition effect as described above is not performed.
キャラクタcを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ91としてのキャラクタcの振動を停止させることにより、変動表示の進行が終了する進行終了演出が行なわれる。また、キャラクタcを用いた発展可否演出で、スーパーリーチAに発展する演出を行なうときには、味方キャラクタ91が第3の態様(起き上がってジャンプする態様)で復活して第2の敵キャラクタと2回目の戦いを行なうスーパーリーチAの演出に発展して中図柄が再変動し、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンと、同様にスーパーリーチAの演出に発展して、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンとのいずれかが、大当り判定の結果に応じて選択される。   In the development propriety effect using the character c, by stopping the vibration of the character c as the teammate character 91, a progress end effect is performed in which the progress of the variable display ends. In addition, when the performance that uses character c is developed to produce Super Reach A, the teammate character 91 is revived in the third mode (a mode of getting up and jumping) and the second time with the second enemy character. In the same way as Super Reach A, where the middle symbol re-varies in the direction of Super Reach A, which is the battle of the game, and the teammate character 91 wins in the second battle and produces a jackpot display result. One of the effect patterns that develop into the effect of A and perform the effect of development that results in the display of a loss when the teammate character 91 is defeated in the second battle is selected according to the result of the jackpot determination.
また、キャラクタcを用いた発展可否演出では、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、第3煽り演出が行なわれ、その第3煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示される突然切替演出を行なう演出パターンが行なわれる。   Moreover, in the development propriety effect using the character c, after the teammate character 91 is defeated in the first battle, as shown in FIGS. A bomb explodes and the screen is switched during the roaring effect, and an effect pattern for suddenly switching effect is displayed in which the display result of the big hit is displayed.
なお、ここでは、2回目の戦いとして、1回目の戦いと異なる第2の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、2回目の戦いとしては、1回目の戦いと同じ第1の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。   In addition, although the example which performs the effect which fights the 2nd enemy character different from the 1st battle was shown here as a 2nd battle, not only this but as the 2nd battle, You may make it perform the effect which fights again with the same 1st enemy character.
このように、キャラクタcを用いた発展可否演出は、キャラクタcが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチAに限定されている。   As described above, in the development availability effect using the character c, the super-reach of the development destination when the character c is displayed is limited to the super-reach A.
また、キャラクタdを用いた発展可否演出は、スーパーリーチの発展先が複数の選択先から選択されずスーパーリーチBのみであり、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。具体的に、キャラクタdを用いた発展可否演出では、キャラクタdが図11のような味方キャラクタ91として表示され、前述したキャラクタa,bを用いた発展可否演出と同様に第1の敵キャラクタ99と戦い、変動表示の結果として15R大当り(通常大当り、確変大当り)となるときに、味方キャラクタが勝利し、変動表示の結果がはずれとなるときに、敵キャラクタが勝利する。キャラクタdを用いた発展可否演出は、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。キャラクタdを用いた発展可否演出では、スーパーリーチBの演出に発展することを煽る第4煽り演出、スーパーリーチBの演出に発展する発展演出、変動表示の進行が終了する進行終了演出とのいずれかが行なわれる。   Further, the development possibility effect using the character d is not executed when the super reach development destination is not selected from a plurality of selection destinations, and only the super reach B is obtained, and as a result of the variable display, it becomes a big hit. Specifically, in the development propriety effect using the character d, the character d is displayed as a teammate character 91 as shown in FIG. 11, and the first enemy character 99 is similar to the development propriety effect using the characters a and b described above. The teammate character wins when the 15R big hit (ordinary big hit, probable big hit) is obtained as a result of the change display, and the enemy character wins when the result of the change display is off. The development propriety effect using the character d is not executed when it becomes a big hit as a result of the variable display. In the development propriety effect using the character d, any of the fourth roaring effect that encourages development to the super reach B effect, the development effect that develops to the super reach B effect, and the progress end effect that ends the progress of the variable display Is done.
キャラクタdを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ91が第1の敵キャラクタ99に敗北したときに、味方キャラクタ91が武器92を持った状態で倒れる表示が行なわれ、武器92が地面に突刺さる状態が表示されない。キャラクタdを用いた発展可否演出では、突確移行演出が行なわれないので、キャラクタa,bを用いた発展可否演出のように、武器92が地面に突刺さる状態は表示されない。前述のキャラクタdを用いた発展可否演出では後に行なわれる煽り演出として、図12の(H),(I)に示すような第1、第2煽り演出の代わりに、第4煽り演出が行なわれる。第4煽り演出は、味方キャラクタ91としてのキャラクタdが下向きに倒れた状態で振動することによりスーパーリーチBへの発展を煽る動作が行なわれる演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。第4煽り演出においては、前述のような突確移行演出が行なわれない。   In the development propriety effect using the character d, when the teammate character 91 is defeated by the first enemy character 99, a display is displayed in which the teammate character 91 falls down with the weapon 92, and the weapon 92 pierces the ground. The status is not displayed. In the development propriety effect using the character d, since the sudden transition effect is not performed, the state in which the weapon 92 is stuck into the ground is not displayed unlike the development propriety effect using the characters a and b. In the advancement / prohibition effect using the character d described above, a fourth turn effect is performed instead of the first and second turn effects as shown in (H) and (I) of FIG. . The fourth roaring effect is an effect in which an action for encouraging the development to Super Reach B is performed by virtue of the character d as the teammate character 91 falling down, and is shifted when such development is not performed. It is an effect showing that. In the fourth turning effect, the sudden transition effect as described above is not performed.
キャラクタdを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ91としてのキャラクタdの振動を停止させることにより、変動表示の進行が終了する進行終了演出が行なわれる。また、キャラクタdを用いた発展可否演出で、スーパーリーチBに発展する演出を行なうときには、味方キャラクタ91が第4の態様で復活して第3の敵キャラクタと2回目の戦いを行なうスーパーリーチBの演出に発展して中図柄が再変動し、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンと、同様にスーパーリーチBの演出に発展して、2回目の戦いにおいて味方キャラクタ91が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンとのいずれかが、大当り判定の結果に応じて選択される。   In the development propriety effect using the character d, by stopping the vibration of the character d as the teammate character 91, a progress end effect is performed in which the progress of the variable display ends. In addition, when an effect that develops whether or not the character d is used is to be developed into Super Reach B, Super Reach B in which the teammate character 91 is revived in the fourth mode and battles with the third enemy character for the second time. In the second battle, the friendly character 91 wins in the second battle, and the development pattern that produces the development effect that results in a jackpot display is developed, as well as the development of Super Reach B. In the second battle, one of the production patterns for performing the development production resulting in the display result of the loss of the teammate character 91 is selected according to the result of the jackpot determination.
また、キャラクタdを用いた発展可否演出では、図11の(F),(G)に示すように1回目の戦いに味方キャラクタ91が敗北した後、第4煽り演出が行なわれ、その第4煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示される突然切替演出を行なう演出パターンが行なわれる。   Further, in the development propriety effect using the character d, as shown in FIGS. 11 (F) and 11 (G), after the teammate character 91 is defeated in the first battle, the fourth roaring effect is performed. A bomb explodes and the screen is switched during the roaring effect, and an effect pattern for suddenly switching effect is displayed in which the display result of the big hit is displayed.
なお、ここでは、2回目の戦いとして、1回目の戦いと異なる第3の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、2回目の戦いとしては、1回目の戦いと同じ第1の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。   In addition, although the example which performs the effect which fights with the 3rd enemy character different from the 1st battle was shown here as a 2nd battle, not only this but as the 2nd battle, You may make it perform the effect which fights again with the same 1st enemy character.
このように、キャラクタdを用いた発展可否演出は、キャラクタdが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチBに限定されている。   As described above, in the development availability effect using the character d, the superreach of the development destination when the character d is displayed is limited to the superreach B.
このようなキャラクタc,dを用いた発展可否演出では、キャラクタが表示されたときの発展先のスーパーリーチは、1種類のスーパーリーチに限定されているので、キャラクタが表示された段階で、キャラクタ自体によりスーパーリーチに発展したときの発展先のスーパーリーチの種類を容易に把握することができる。なお、キャラクタ自体に限らず、キャラクタ自体とキャラクタの色との組合せ等、キャラクタの画像による演出態様に応じて、スーパーリーチの発展先が異なるように制御すればよい。このようにすれば、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。   In such a development possibility using characters c and d, since the super-reach of the development destination when the character is displayed is limited to one type of super-reach, the character is displayed when the character is displayed. By itself, it is possible to easily grasp the type of superreach of the development destination when it has evolved into superreach. It should be noted that control is not limited to the character itself, and the super reach development destination may be controlled to be different depending on the effect mode by the character image, such as a combination of the character itself and the character color. In this way, it is possible to enrich the variation of the effect display of the variable display. Thereby, it is possible to prevent the player from getting bored with the reach production, and to improve the interest of the game in the reach production.
なお、前述したキャラクタc,dを用いた発展可否演出では、キャラクタa,bを用いた発展可否演出と別の演出表示態様で、突確移行演出を行なうようにしてもよく、キャラクタa,bを用いた発展可否演出の場合と同様に、煽り演出を行なわずに突確移行演出を行なうようにしてもよい。また、キャラクタa,bを用いた発展可否演出では、キャラクタc,dを用いた発展可否演出と同様に、突確移行演出を行なわないようにしてもよい。   It should be noted that in the above-described development propriety effect using the characters c and d, the sudden transition effect may be performed in an effect display manner different from the development propriety effect using the characters a and b. As in the case of the used development propriety effect, the sudden transition effect may be performed without performing the roaring effect. Further, in the development propriety effect using the characters a and b, the sudden transition effect may not be performed as in the development propriety effect using the characters c and d.
このような発展可否演出は、擬似連とならない変動パターンでの変動表示において行なわれる場合と、擬似連となる変動パターンでの変動表示において行なわれる場合とがある。擬似連となる変動パターンでの変動表示において発展可否演出が行なわれるときには、擬似連において最終的な表示結果を導出表示する前の再変動の回(最後の再変動の回)の変動表示時において、発展可否演出が行なわれる。   Such development propriety effect may be performed in a variation display with a variation pattern that does not become a pseudo-continuous, or in a variation display with a variation pattern that becomes a pseudo-continuous. When a changeable display is performed in a variation display with a variation pattern that becomes a pseudo-continuous, during the variation display of the re-variation times (the last re-variation times) before the final display result is derived and displayed in the pseudo-ream , The development propriety effect is performed.
なお、発展可否演出は、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する演出であればよく、少なくとも図12の(H),(I)に示すような煽り演出を含んでいるものであればよい。したがって、発展可否演出としては、煽り演出に、その後行なわれるスーパーリーチの演出に発展する発展演出と、突確大当りに発展することを報知する突確移行演出と、変動表示の進行が終了する進行終了演出とがそれぞれ加えられた演出が該当してもよい。そして、発展可否演出としては、煽り演出に、その後行なわれるこのような発展演出と、突確移行演出と、進行終了演出とがそれぞれ加えられない演出(これら発展演出、突確移行演出、進行終了演出が含まれない演出)が該当してもよい。つまり、発展可否演出としては、発展可否演出が行なわれた後に、変動表示が終了するのか、その発展可否演出に続く演出が行なわれるのかを煽る演出であればよい。   It should be noted that the development propriety effect may be any effect that informs whether or not the variable display during execution is continued, and includes at least a turn effect as shown in (H) and (I) of FIG. I just need it. Therefore, as the propriety effect, the development effect that develops into the super-reaching effect that is performed thereafter, the sudden transition effect that informs that it will develop into a sudden big hit, and the end-of-progress effect that the progress of the variable display ends. A production in which and are added may be applicable. And, as the propriety development effect, such an effect that the development effect, the sudden transition effect, and the progress end effect that are performed afterwards are not added respectively (the development effect, the sudden transition effect, and the progress end effect are not included). Production not included) may be applicable. That is, the development propriety effect may be any effect that indicates whether the change display ends after the development propriety effect is performed or whether an effect following the development propriety effect is performed.
また、発展可否演出については、煽り演出後に、スーパーリーチの演出に発展するか、突確大当りに移行するか、そのままはずれとなるかにより、複数種類の敵キャラクタから選択される割合が高い敵キャラクタが異なるようにしてもよい。このようにすれば、たとえ煽り演出前の1段階目の演出において味方キャラクタが負けても、煽り演出後の2段階目の演出に発展することについての遊技者の期待感を生じさせることができる。また、煽り演出前の1段階目の演出においてそのままはずれとなる割合が高く設定された敵キャラクタが表示されたときには、そのままはずれとなってしまうかどうか遊技者の興味を引くようにすることができ、1段階目の演出について、遊技者の期待感を生じさせることができる。これらにより、遊技者の興趣を向上させることができる。また、煽り演出前の1段階目の演出において、煽り演出後の2段階目の演出に発展しやすいキャラクタが味方キャラクタとして表示されたときには、煽り演出前の1段階目の演出と、煽り演出後の2段階目の演出への発展との両方について、遊技者の期待感を生じさせることができる。   Also, with regard to the development propriety effect, there is an enemy character that has a high ratio of being selected from a plurality of types of enemy characters depending on whether it develops into a super-reaching effect, shifts to a sudden big hit, or goes off as it is after the roaring effect. It may be different. In this way, even if the ally character loses in the first stage production before the roaring effect, it is possible to generate a player's expectation about developing into the second stage production after the roaring effect. . In addition, when an enemy character that is set with a high percentage of divergence is displayed in the first stage stage before the squealing stage, it is possible to attract the player's interest as to whether or not it will be lost. A player's expectation can be generated for the first stage effect. Thereby, the interest of the player can be improved. In addition, in the first stage production before the roaring effect, when a character that is likely to develop into the second stage production after the roaring effect is displayed as an ally character, the first stage effect before the roaring effect and after the roaring effect It is possible to generate a player's expectation for both of the development to the second stage production.
次に、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ROM54に、非リーチはずれ時判定テーブル、非確変状態リーチはずれ時判定テーブル、確変状態リーチはずれ時判定テーブル、非確変状態通常大当り時判定テーブル、確変状態通常大当り時判定テーブル、非確変状態確変大当り時判定テーブル、確変状態確変大当り時判定テーブル、非確変状態突確大当り時判定テーブル、および、確変状態突確大当り時判定テーブルが記憶されており、選択的に用いられる。   Next, the variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol will be described. As the variation pattern table, in the ROM 54, the non-reach deviation determination table, the non-probability change state reach determination table, the probability change state reach determination table, the non-probability change normal big hit decision table, the probability change normal big hit decision table, A non-probability state probable big hit judgment table, a probabilistic state probable big hit judgment table, a non-probability variable probable big hit judgment table, and a probabilistic state sudden big hit judgment table are stored and selectively used.
非リーチはずれ時判定テーブルは、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとしないことが決定されたとき、すなわち「非リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。非確変状態リーチはずれ時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとすることが決定されたとき、すなわち非確変状態において「リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態リーチはずれ時判定テーブルは、確変状態において大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとすることが決定されたとき、すなわち確変状態において「リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   The non-reach deviation determination table is used when it is determined that a hit is determined by a big hit determination, and when it is determined that a reach is not determined by a reach determination, that is, when it is determined that a “non-reach shift” is determined. It is a fluctuation pattern table to be obtained. The non-probability change state reach-off determination table is set to “reach out” in the non-probability change state when it is determined to be out of the jackpot determination in the non-probability change state and is determined to be reach through the reach determination. It is a fluctuation pattern table used when it is decided to do. The probability variation state reach failure determination table may be “reach loss” in the probability variation state when it is determined that the hit is determined by the big hit determination and the reach determination is determined by the reach determination, that is, in the probability variation state. It is a fluctuation pattern table used when it is determined.
非確変状態通常大当り時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態通常大当り時判定テーブルは、確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   The non-probability change state normal big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination in the non-probable change state and the normal big hit is determined by the big hit type determination. The probability variation state normal big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination in the probability varying state and the normal big hit is determined by the big hit type determination.
非確変状態確変大当り時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態確変大当り時判定テーブルは、確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   The non-probability variation state probability variation big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination in the non-probable variation state, and the probability variation big hit is determined by the big hit type determination. The probability variation state probability variation big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination in the probability variation state and the probability variation big hit is determined by the big hit type determination.
非確変状態突確大当り時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態突確大当り時判定テーブルは、確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   The non-probability variation state sudden hit big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination in the non-probability variable state and the sudden hit big hit is determined by the big hit type determination. The probability variation state sudden hit big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination in the probability changed state and the sudden hit big hit is determined by the big hit type determination.
図13は、非リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。図14は、非確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。図15は、確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。非リーチはずれ時判定テーブル、非確変状態リーチはずれ時判定テーブル、および、確変状態リーチはずれ時判定テーブルのそれぞれは、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   FIG. 13 is an explanatory diagram of a determination table for non-reach deviation. FIG. 14 is an explanatory diagram of a non-probability change state reach determination table. FIG. 15 is an explanatory diagram of a probability variation state reach determination table. Each of the non-reach deviation determination table, the non-probability change state reach deviation determination table, and the probability change state reach deviation determination table includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern type, and each variation pattern. It includes a variation pattern determination table showing the relationship between random 4 and variation patterns belonging to various types.
非リーチはずれ時判定テーブルにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおける特殊演出の有無等変動パターンの大分類(種別)が特定される。非確変状態リーチはずれ時判定テーブル、および、確変状態リーチはずれ時判定テーブルのそれぞれにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおけるリーチの種類等変動パターンの大分類(種別)が特定される。このように、変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。   In the non-reach out-of-reach determination table, a large classification (type) of a variation pattern such as the presence or absence of special effects in the variation pattern is specified by the variation pattern type. In each of the non-probability change state reach-off determination table and the probability change state reach-out determination table, the large classification (type) of the change pattern such as the type of reach in the change pattern is specified by the change pattern type. In this way, the variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects.
図13〜図15のテーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。「滑り」は左,中,右図柄を変動させてから、2つ以上の図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄のうち所定数の図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、図柄が滑って停止表示するように演出図柄を変更させる演出表を行なう変動表示を示している。   In the variation pattern column in the tables of FIGS. 13 to 15, “no quasi-continuation” is a variation pattern in which quasi-continuation is not performed. “Normal” indicates a variable display that does not become reach but shifts. “Slip” is to change the left, middle and right symbols, then temporarily stop and display two or more symbols, and then change the number of symbols temporarily displayed and then stop and display them again. Thus, a variable display is shown in which an effect table for changing the effect symbol so that the symbol slides and stops is displayed.
また、「ノーマル」は変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターンとしてのノーマルリーチを示している。「バトルA」は、キャラクタa,bを用いた発展可否演出を行ない、第1煽り演出または第2煽り演出を経て進行終了演出によりリーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのバトルAリーチを示している。「バトルB」は、キャラクタc,dを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタに応じて第3煽り演出または第4煽り演出を経て進行終了演出によりリーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのバトルリーチBを示している。   “Normal” indicates normal reach as a variation pattern in which the reach is reached during the variation but stops without performing a special reach performance. “Battle A” indicates a battle A reach as a reach effect in which a character “a” or “b” is used as a development effect, and a reach off effect is stopped by a progress end effect after the first or second turn effect. ing. “Battle B” is a battle effect as a reach effect in which the development is performed using the characters c and d, and the reach off symbol is stopped and displayed by the progress end effect through the third or fourth turn effect depending on the character. Reach B is shown.
「スーパーA」は、キャラクタを用いた発展可否演出を行ない、発展演出によりスーパーリーチAに発展し、リーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのスーパーリーチAを示している。スーパーリーチAには、キャラクタa,bのいずれかを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第1煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチAに発展するリーチ演出が含まれている。また、スーパーリーチAには、キャラクタcを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第3煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチAに発展するリーチ演出が含まれている。「スーパーB」は、キャラクタを用いた発展可否演出を行ない、発展演出によりスーパーリーチBに発展し、リーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのスーパーリーチBを示している。スーパーリーチBには、キャラクタa,bのいずれかを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第2煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチBに発展するリーチ演出が含まれている。また、スーパーリーチBには、キャラクタdを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第4煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチBに発展するリーチ演出が含まれている。   “Super A” indicates a super reach A as a reach effect in which a character is used to develop or not, develops to a super reach A by the development effect, and stops reaching and displaying the symbols that are out of reach. Super reach A includes a reach effect that develops whether or not development is possible using either character a or b, and develops into super reach A by the development effect through the first roll effect using the character. In addition, the super reach A includes a reach effect that develops whether or not the character c is used and develops to a super reach A by the development effect through the third turning effect using the character. “Super B” indicates a super reach B as a reach effect in which a character is used to develop or not, develops to a super reach B by the development effect, and stops reaching and displaying the symbols that are out of reach. Super reach B includes a reach effect that develops whether or not to develop using either character a or b, and develops to super reach B by the development effect through a second turn effect using the character. In addition, the super reach B includes a reach effect that develops whether or not the character d is used and develops into a super reach B by the development effect through the fourth turning effect using the character.
キャラクタa,bについては、スーパーリーチの演出に関し、第1煽り演出を経てスーパーリーチAに発展する「スーパーA」と、第2煽り演出を経てスーパーリーチBに発展する「スーパーB」とが実行可能であるので、図11および図12に示したような、発展可否演出におけるキャラクタa,bの動作が第1煽りの動作か第2煽りの動作かで発展先のスーパーリーチが異なる演出を行なうことができる。また、キャラクタc,dについては、スーパーリーチの演出に関し、キャラクタcが第3煽り演出を経てスーパーリーチAに発展する「スーパーA」のみが実行可能であり、キャラクタdが第4煽り演出を経てスーパーリーチBに発展する「スーパーB」のみが実行可能であるので、発展可否演出において表示されるキャラクタ自体で発展先のスーパーリーチが異なる演出を行なうことができる。なお、キャラクタを用いたスーパーリーチの演出としては、発展可否演出におけるキャラクタの動作態様に応じて発展先のスーパーリーチが異なる演出のみが選択可能となるように設定してもよく、発展可否演出において表示されるキャラクタ自体で発展先のスーパーリーチが異なる演出のみが選択可能となるように設定してもよい。   For characters a and b, with regard to the production of super reach, “Super A”, which develops into Super Reach A through the first turn production, and “Super B”, which develops into Super Reach B through the second production production, are executed. Since it is possible, as shown in FIGS. 11 and 12, the development of the super reach of the development destination is different depending on whether the movement of the characters a and b in the development permission / prohibition is the first or second movement. be able to. As for characters c and d, only the “super A” that character c progresses to super reach A through the third turn production can be executed, and the character d goes through the fourth turn production. Since only “Super B”, which develops into Super Reach B, can be executed, it is possible to produce an effect in which the developed Super Reach is different in the character itself displayed in the development possible / impossible effect. In addition, as the effect of the super reach using the character, it may be set so that only the effect in which the super reach of the development destination is different can be selected in accordance with the action mode of the character in the development possible / impossible effect. It may be set so that only the effects in which the developed super reach differs depending on the displayed character itself can be selected.
なお、この実施の形態では、第1煽り演出をしたときにのみスーパーリーチAに発展可能であり、第2煽り演出をしたときにのみスーパーリーチBに発展可能である例を示した。しかし、これに限らず、第1煽り演出をしたときにスーパーリーチAとスーパーリーチBとの両方に発展可能であり、第2煽り演出をしたときにスーパーリーチAとスーパーリーチBとの両方に発展可能であるようにしてもよい。その場合には、たとえば、第1煽り演出をしたときにスーパーリーチAに発展する割合がスーパーリーチBに発展する割合よりも高くなるように選択割合を設定し、第2煽り演出をしたときにスーパーリーチBに発展する割合がスーパーリーチAに発展する割合よりも高くなるように選択割合を設定すればよい。このように設定すれば、煽り演出の種類と、発展先のスーパーリーチの種類との関係の選択肢が豊富化し、発展可否演出の面白みを向上させることができる。また、キャラクタbが表示されたときにはキャラクタaが表示されたときよりも大当りとなる割合が高く、スーパーリーチBに発展したときにはスーパーリーチAに発展したときよりも大当りとなる割合が高く、キャラクタaが表示されたときにスーパーリーチBよりもスーパーリーチAに発展する割合が高く、および、キャラクタbが表示されたときにスーパーリーチAよりもスーパーリーチBに発展する割合が高くなるような設定された場合において、キャラクタaからスーパーリーチBに発展したときに、キャラクタbからスーパーリーチAに発展したときよりも大当りとなる割合が高くなるようにデータを設定して変動パターンを選択するようにしてもよい。このようにすれば、たとえば、キャラクタa単体ではキャラクタb単体と比べて、表示されたときに大当りとなる割合が低いが、キャラクタaとスーパーリーチBとの組合せによりキャラクタbが表示されたときよりも大当りとなる割合が高くなるので、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なるようになる。これにより、キャラクタ画像を表示するだけで遊技者が特定遊技状態への期待感を持てなくなることが防がれ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, an example has been shown in which it can be developed to Super Reach A only when the first roll production is performed, and can be developed to Super Reach B only when the second roll production is performed. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to develop both Super Reach A and Super Reach B when the first hit production is performed, and to both Super Reach A and Super Reach B when the second strike production is performed. It may be possible to develop. In this case, for example, when the selection ratio is set so that the ratio of development to super reach A is higher than the ratio of development to super reach B when the first roll production is performed, and the second roll production is performed. The selection ratio may be set so that the ratio of developing to super reach B is higher than the ratio of developing to super reach A. By setting in this way, the options of the relationship between the type of squealing effect and the type of super-reach at the development destination are abundant, and it is possible to improve the fun of the development availability effect. Further, when character b is displayed, the ratio of winning big hits is higher than when character a is displayed, and when developing to super reach B, the ratio of winning big hits is higher than when developing to super reach A. Is set such that the rate of development to super reach A is higher than that of super reach B when the character is displayed, and the rate of development to super reach B is higher than that of super reach A when the character b is displayed. In this case, when the character a is developed to the super reach B, the data is set so that the ratio of the big hit is higher than that when the character b is developed to the super reach A, and the variation pattern is selected. Also good. In this way, for example, the character a alone has a lower percentage of big hits when displayed than the character b alone, but the character b is displayed by the combination of the character a and the super reach B. Since the ratio of winning big hits increases, the ratio of winning big hits differs depending on the combination of the character type and the type of super-reach at the development destination. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of expectation for the specific gaming state simply by displaying the character image, and to improve the interest of the game.
「擬似連1回」は、擬似連で再変動が1回行なわれる変動パターンである。「擬似連2回」は、擬似連で再変動が2回行なわれる変動パターンである。「擬似連3回」は、擬似連で再変動が3回行なわれる変動パターンである。「擬似連4回」は、擬似連で再変動が4回行なわれる変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。   The “pseudo sequence once” is a variation pattern in which re-variation is performed once in the pseudo sequence. “Pseudo-continuous twice” is a variation pattern in which re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. The “pseudo sequence 3 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 3 times in the pseudo sequence. The “pseudo sequence 4 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 4 times in the pseudo sequence. “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result.
「キャラクタa」〜「キャラクタd」は、キャラクタa〜dを用いたリーチ演出が行なわれる変動パターンであることを示している。「第1煽り」〜「第4煽り」は、第1煽り演出〜第4煽り演出が行なわれる変動パターンであることを示している。「発展無」は、スーパーリーチへの発展演出および突確大当りへの移行演出が行なわれない変動パターン、すなわち、「進行終了演出」が行なわれる変動パターンであることを示している。「発展有」は、スーパーリーチへの発展演出が行なわれる変動パターンであることを示している。   “Character a” to “Character d” indicate a variation pattern in which a reach effect using the characters a to d is performed. “First turn” to “fourth turn” indicate a variation pattern in which a first turn effect to a fourth turn effect are performed. “No development” indicates a variation pattern in which a development effect to super reach and a transition effect to a sudden big hit are not performed, that is, a variation pattern in which “progress end effect” is performed. “Developed” indicates that the pattern is a variation pattern in which development for super reach is performed.
これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連なし スーパーA はずれ キャラクタa 第1煽り 発展有」という変動パターンは、「擬似連とならないキャラクタaを用いた変動表示において、第1煽り演出を経てスーパーリーチAに発展した後、はずれ表示結果となる変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, a variation pattern of “no super-continuous super A out-of-order character a first inflection present” is displayed in a variation display using a character a that does not become a pseudo-continuum through a first inflection effect. After the development to reach A, it is indicated that the pattern is a variation pattern resulting in a loss display result.
図13〜図15のテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図14を例にとれば、「ノーマルリーチ」、「バトルリーチA」、「バトルリーチB」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム3(0〜109)のすべての値が、r3で示される数値範囲、r4で示される数値範囲、r5で示される数値範囲、r6で示される数値範囲、および、r7で示されるの数値範囲のような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム3の値がr6の数値範囲のいずれかの数値と一致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチA」とすることが決定される。   In the tables of FIG. 13 to FIG. 15, the columns labeled “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type” include a variation pattern type determination table indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 14 as an example, each of a plurality of variation pattern types such as “normal reach”, “battle reach A”, “battle reach B”, “super reach A”, “super reach B” is randomly selected. All the values of 3 (0 to 109) are in the numerical range indicated by r3, the numerical range indicated by r4, the numerical range indicated by r5, the numerical range indicated by r6, and the numerical range indicated by r7. It is allocated in a number range like this. For example, when the value of random 3 extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range of r6, it is determined that the variation pattern type is “super reach A”.
図13〜図15のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム4範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム4範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルを示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図14を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なしノーマルはずれ」、「擬似連1回ノーマルはずれ」、「擬似連2回ノーマルはずれ」、および、「滑り」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム4(0〜99)のすべての値が、たとえばr3〜r7というような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、「スーパーリーチA」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム4の値に応じて、「擬似連なし スーパーA はずれ キャラa 第1煽り 発展有」等の当該種別に属する変動パターンが選択決定される。   In each of the tables of FIGS. 13 to 15, the columns labeled “Random 4 Range” and “Variation Pattern” indicate a variation pattern determination table indicating the relationship between “Random 4 Range” and “Variation Pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 14 as an example, the fluctuation pattern belonging to the type of “normal reach” is “normal deviation without pseudo-continuous”, “normal deviation once for pseudo-continuous”, “normal deviation twice for pseudo-continuous”, and “ "Slip". All values of random 4 (0 to 99) are assigned to a plurality of numerical ranges such as r3 to r7, for each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “Super Reach A” is selected, according to the value of random 4 extracted at a predetermined timing, “No Pseudo Continuous Super A Outage Character a 1st Rift Development Yes” A variation pattern belonging to the type such as is selected and determined.
図13の非リーチはずれ時判定テーブルにおいては、変動パターン種別として「特殊演出なし通常」と「特殊演出あり通常」との種別が設定されている。ここで、「特殊演出」は、擬似連の演出と、滑りの演出とを含む。また、「通常」は、リーチとならない通常変動となる変動パターンを示している。したがって、非リーチはずれとなるときには、「特殊演出なし通常」と「特殊演出あり通常」とのいずれかの種別に属する変動パターンが選択される。   In the non-reach deviation determination table of FIG. 13, types of “normal with no special effect” and “normal with a special effect” are set as the variation pattern types. Here, the “special effect” includes a pseudo-ream effect and a slip effect. Further, “normal” indicates a fluctuation pattern that is a normal fluctuation that does not result in reach. Therefore, when the non-reach is lost, a variation pattern belonging to one of the types “normal with no special effect” and “normal with a special effect” is selected.
図14の非確変状態リーチはずれ時判定テーブルでの「変動パターン種別」の欄において、「ノーマルリーチ」の種別は、ノーマルリーチの変動パターンが属する変動パターン種別である。また、「バトルリーチA」の種別は、バトルリーチAの変動パターンが属する変動パターン種別である。「バトルリーチB」の種別は、バトルリーチBの変動パターンが属する変動パターン種別である。   In the “variation pattern type” column of the non-probability change state reach determination table in FIG. 14, the type of “normal reach” is the change pattern type to which the change pattern of the normal reach belongs. The type of “battle reach A” is a variation pattern type to which the variation pattern of battle reach A belongs. The type of “battle reach B” is a variation pattern type to which the variation pattern of battle reach B belongs.
また、「スーパーリーチA」の種別は、スーパーリーチAの変動パターンが属する変動パターン種別である。スーパーリーチBの変動パターンが属する変動パターン種別である。   The type of “super reach A” is the variation pattern type to which the variation pattern of super reach A belongs. This is the variation pattern type to which the variation pattern of Super Reach B belongs.
「スーパーリーチA,B」のうち、「スーパーリーチA」の種別は、「スーパーリーチB」の種別と比べて、大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。また、「スーパーリーチA,B」のそれぞれにおいて、キャラクタa,bを用いた発展可否演出を行なう変動パターンは、キャラクタc,dを用いた発展可否演出を行なう変動パターンよりも、大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。   Of “Super Reach A, B”, the type of “Super Reach A” is set to be higher when compared to the type of “Super Reach B”. Further, in each of “Super Reach A, B”, when the variation pattern that performs the development propriety effect using the characters a and b is larger than the variation pattern that performs the development propriety effect using the characters c and d. The percentage selected for is set high.
「スーパーリーチA」の種別に属する変動パターンで実行される発展可否演出は、キャラクタa,bの場合に、第1煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチAに発展し、キャラクタcの場合に、第3煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチAに発展する。「スーパーリーチB」の種別に属する変動パターンで実行される発展可否演出は、キャラクタa,bの場合に、第2煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチBに発展し、キャラクタdの場合に、第4煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチBに発展する。   In the case of the characters a and b, the development permission / inhibition effect executed with the variation pattern belonging to the type of “super reach A” is developed into the super reach A after the first turn effect, and in the case of the character c. After the third hit production, it will evolve into Super Reach A. In the case of the characters a and b, the development propriety effect executed with the variation pattern belonging to the type of “super reach B” is developed into the super reach B after the second turning effect is performed, and in the case of the character d. Then, after the fourth hit production is performed, it develops into Super Reach B.
なお、この実施の形態では、発展可否演出が、演出表示装置9においてキャラクタ画像を用いた画像表示を用いて行なわれるが、発展可否演出は、演出表示装置9においてキャラクタ画像以外の画像を用いた画像表示で行なうようにしてよく、また、各種発光体による発光パターンまたはスピーカ27から出力する音声等の演出表示装置9以外の演出装置を用いた演出で行なうようにしてもよい。   In this embodiment, the development availability effect is performed using an image display using a character image in the effect display device 9, but the development availability effect uses an image other than the character image in the effect display device 9. It may be performed by image display, or may be performed by an effect using an effect device other than the effect display device 9 such as a light emission pattern by various light emitters or a sound output from the speaker 27.
図15においては、確変状態で用いられる変動パターンであり、次のような理由により、キャラクタaまたはキャラクタbを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。図7(B),(C)で第1特別図柄については、突確大当りとする決定がされるが、第2特別図柄については、突確大当りとする決定がされないので、第2特別図柄表示器8bにおいて表示結果が大当り表示結果となったときには突確大当り遊技状態に制御されない。特に確変状態においては、突確大当りとなっても特に遊技状態が大きく変わるわけではないので、突確大当り遊技状態に制御される可能性がないにも関わらず無駄な発展可否演出が行なわれずに済むように、突確大当りへの移行演出を含むキャラクタaまたはキャラクタbを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないようにデータテーブルのデータが設定されている。   In FIG. 15, the variation pattern used in the probability variation state, the variation belonging to each variation pattern type is selected so that the variation pattern for performing the development propriety effect using the character a or the character b is not selected for the following reason. A pattern is set. In FIGS. 7B and 7C, the first special symbol is determined to be a big hit, but the second special symbol is not decided to be a big hit, so the second special symbol display 8b. When the display result is a big hit display result, the sudden big hit gaming state is not controlled. Especially in the probable change state, even if it becomes a sudden big hit, the game state does not change significantly, so that there is no possibility that it will be controlled to the big hit game state, so that it will not be possible to perform a useless development propriety effect. In addition, the data in the data table is set so that the variation pattern for performing the development propriety effect using the character a or the character b including the transition effect to the sudden hit is not selected.
具体的に、図15においては、図14と比べて、「バトルリーチA」の変動パターン種別が設けられていない。さらに、「スーパーリーチA,B」の変動パターン種別については、キャラクタaまたはキャラクタbを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが属さないように変動パターンのデータが設定されている。   Specifically, in FIG. 15, the variation pattern type of “Battle Reach A” is not provided as compared to FIG. 14. Furthermore, with respect to the variation pattern type of “super reach A, B”, variation pattern data is set so that the variation pattern for performing the development propriety effect using the character a or the character b does not belong.
図16は、非確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。図17は、確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。図18は、非確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。図19は、確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 16 is an explanatory diagram of a non-probability change state normal big hit determination table. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a probability variation state normal big hit determination table. FIG. 18 is an explanatory diagram of a non-probability variation state probability variation big hit determination table. FIG. 19 is an explanatory diagram of a probability variation state probability variation big hit determination table.
非確変状態通常大当り時判定テーブル、確変状態通常大当り時判定テーブル、非確変状態確変大当り時判定テーブル、および、確変状態確変大当り時判定テーブルは、15R大当りとなるときに選択される判定テーブルであることで共通する。これら大当り時判定テーブルについては、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。これら大当り時判定テーブルにおけるランダム3と変動パターン種別との対応関係、および、ランダム4と変動パターンとの対応関係は、図14および図15に示すリーチはずれ時判定テーブルの場合と同様である。   Non-probability change normal big hit decision table, Probability change normal big hit decision table, Non-probability change state probable big hit decision table, and Probability change probable big hit decision table are decision tables that are selected when 15R big hit. It is common in that. For these big hit determination tables, there are a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 3 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 4 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including. The correspondence relationship between the random 3 and the variation pattern type and the correspondence relationship between the random 4 and the variation pattern in these big hit determination tables are the same as those in the reach failure determination tables shown in FIGS. 14 and 15.
図16および図18に示すように、非確変状態通常大当り時判定テーブルおよび非確変状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれに設定された変動パターン種別は、図14の非確変状態リーチはずれ時判定テーブルに設定された変動パターン種別と同様である。図17および図19に示すように、確変状態通常大当り時判定テーブルおよび確変状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれに設定された変動パターン種別は、図15の確変状態リーチはずれ時判定テーブルに設定された変動パターン種別と同様である。   As shown in FIGS. 16 and 18, the variation pattern types set in the non-probability change state normal big hit determination table and the non-probability change state positive change big hit determination table are the non-probability change state reach determination table in FIG. This is the same as the set variation pattern type. As shown in FIGS. 17 and 19, the variation pattern types set in the probability variation state normal jackpot determination table and the probability variation status probability variation jackpot determination table are set in the probability variation state reach misalignment determination table of FIG. 15. This is the same as the variation pattern type.
また、図16〜図19に示すように、通常大当り時判定テーブルおよび確変大当り判定テーブルに設定された変動パターンは、図14および図15のリーチはずれ時判定テーブルに設定された変動パターンと比べて次の点が異なる。   Further, as shown in FIGS. 16 to 19, the fluctuation patterns set in the normal big hit determination table and the probability variation big hit determination table are compared with the fluctuation patterns set in the reach deviation determination tables of FIGS. The following points are different.
「通常大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、「擬似連3回ノーマル大当り」という擬似連3回の変動パターンが含まれている。「確変大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、「擬似連4回ノーマル大当り」という擬似連4回の変動パターンが含まれている。「スーパーリーチA,B」のそれぞれの変動パターン種別には、擬似連1回〜3回の場合と同様のキャラクタを用いた発展可否演出を行なう擬似連4回の変動パターンが含まれている。   The variation pattern type of “normal reach” in “normal jackpot” includes a variation pattern of three times of pseudo-continuous “normal three-time big hit”. The variation pattern type of “normal reach” in “probable variation big hit” includes a variation pattern of four pseudo runs “pseudo continuous big hit”. Each variation pattern type of “Super Reach A, B” includes a variation pattern of four pseudo-reams that perform development propriety using the same characters as those of the first to third pseudo-reams.
図17の確変状態通常大当り時判定テーブルにおいては、確変状態で用いられる変動パターンであり、図16に対して、前述の図15の場合と同様の理由により、キャラクタaまたはキャラクタbを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。また、図19の確変状態通常大当り時判定テーブルにおいては、確変状態で用いられる変動パターンであり、図18に対して、前述の図15の場合と同様の理由により、キャラクタaまたはキャラクタbを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。   The probability variation state normal big hit determination table of FIG. 17 is a variation pattern used in the probability variation state, and is developed using the character a or the character b for the same reason as in FIG. The variation patterns belonging to each variation pattern type are set so that the variation pattern that performs the propriety effect is not selected. Further, in the probability variation state normal big hit determination table of FIG. 19, it is a variation pattern used in the probability variation state, and the character a or the character b is used for the same reason as in FIG. Thus, the variation patterns belonging to each variation pattern type are set so that the variation patterns for performing the development allowance effect are not selected.
このように、通常大当りの「ノーマルリーチ」の変動パターン種別において擬似連3回の変動パターンが含まれ、確変大当りのそれぞれの「ノーマルリーチ」の変動パターン種別において擬似連4回の変動パターンが含まれている。したがって、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が3回のような所定回数以上になると所定回数未満のときよりも大当りになる割合が高く(たとえば、100%)、かつ、擬似連での再変動回数が4回のような予め定められた回数になると所定回数未満のときよりも確変状態になる割合が高く(たとえば、100%)なるようにデータが設定されている。なお、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が多い程、大当りになる割合が高く、かつ、確変状態になる割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   As described above, the variation pattern type of “normal reach” for the normal jackpot includes a variation pattern of three pseudo-continuations, and the variation pattern type of each “normal reach” for a probability variation jack includes a variation pattern of four pseudo-continuations. Yes. Therefore, when normal reach is reached in the pseudo-ream, when the number of re-variations in the pseudo-ream is greater than or equal to a predetermined number such as 3, the percentage of big hits is higher than when it is less than the predetermined number (for example, 100%), and The data is set such that when the number of re-variations in the quasi-continuous number is a predetermined number such as four, the rate of the probability variation state is higher (for example, 100%) than when it is less than the predetermined number. Note that when normal reach is reached in the quasi-ream, data may be set such that the greater the number of re-variations in the quasi-ream, the higher the percentage of big hits and the higher the percentage of probability variation.
図13〜図21の変動パターンの欄において、「ノーマル」、「バトルA」「バトルB」、「スーパーA」および「スーパーB」のように、同じ変動パターン名の変動パターンは、同じ変動態様で変動表示が実行される変動パターンである。これにより、大当りとなるときも、はずれとなるときも、変動表示が実行されるときにおいて、ある程度の時間が経過するまでは、同様の変動態様で変動表示が行なわれるので、はずれとなることが早々と遊技者に知られてしまわないようにすることができる。   In the variation pattern columns of FIGS. 13 to 21, variation patterns having the same variation pattern names such as “Normal”, “Battle A”, “Battle B”, “Super A”, and “Super B” have the same variation mode. This is a variation pattern in which variation display is executed. As a result, even when a big hit or a loss occurs, the variation display is performed in the same variation manner until a certain amount of time elapses when the variation display is executed. It is possible to prevent the player from being informed immediately.
また、図16〜図21のそれぞれの変動パターンの欄において、「擬似連4回」が特定された変動パターンは、大当りとなるときにのみ選択される変動パターンである(はずれとなるときの最大の擬似連回数は3回)。したがって、変動表示において擬似連の再変動が4回実行されたときには、必ず大当りとなる。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほど大当りとなりやすくなるように設定することができる。   In addition, in each of the variation pattern columns of FIGS. 16 to 21, the variation pattern in which “quasi-continuous 4 times” is specified is a variation pattern that is selected only when the big hit is made (the maximum at the time of loss) The number of pseudo-reams is 3). Therefore, when the re-variation of the quasi-continuous is executed four times in the variation display, it is always a big hit. As a result, it is possible to set so that the larger the number of re-variations in the quasi-continuous, the more likely it will be a big hit.
図16〜図19においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合の方が、「ノーマルリーチ」、「バトルA」および「バトルB」の変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。また、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチA」が選択される割合の方が「スーパーリーチB」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。このように大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In FIG. 16 to FIG. 19, since the fluctuation pattern is used at the time of big hit, the ratio of the fluctuation pattern types that become super reach such as “super reach A” and “super reach B” is selected as “normal reach”. ”,“ Battle A ”, and“ Battle B ”are assigned the variation pattern type determination values so as to be higher than the selected ratio. Further, since the variation pattern is used at the time of big hit, for the variation pattern type of “super reach”, the ratio of selecting “super reach A” is higher than the ratio of selecting “super reach B”. As described above, variation pattern type determination values are assigned. In this way, when a big hit is made, the rate of selection of a variation pattern that becomes “super reach” is higher than when a loss occurs, so that variation display is executed with a variation pattern that becomes “super reach”. , It can increase the player's sense of expectation for jackpot.
また、図16〜図21においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連1回」〜「擬似連4回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。一方、図13〜図15に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンでは、擬似連とならない変動パターンが選択される割合の方が、擬似連となる変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。一方、図13〜図15に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンでは、擬似連について、再変動回数が少ない程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。   In addition, in FIGS. 16 to 21, since the variation pattern is used at the time of the big hit, the ratio at which the variation pattern that becomes a pseudo sequence such as “1 pseudo sequence” to “4 pseudo sequence” is selected. The variation pattern determination value is assigned so as to be higher than the rate at which variation patterns that do not become pseudo-continuous such as “no pseudo-continuous” are selected. On the other hand, in the variation pattern used at the time of deviation as shown in FIGS. 13 to 15, the rate at which the variation pattern that does not become a pseudo-continuous is selected is higher than the rate at which the variation pattern that becomes a pseudo-continuous is selected. Fluctuation pattern judgment values are assigned to. In addition, for the variation pattern of the pseudo-continuous, the variation pattern determination value is assigned such that the greater the number of re-variations, the higher the selected ratio. On the other hand, in the variation pattern used at the time of deviation as shown in FIG. 13 to FIG. 15, the variation pattern determination value is assigned so that the selected ratio becomes higher as the number of re-variations is smaller. This increases the player's expectation for the big hit when the fluctuation pattern of the pseudo-ream is executed, and further increases the player's expectation for the big hit as the number of re-variations in the pseudo-ream increases. Can be increased.
なお、図14〜図19のテーブルにおいては、スーパーリーチに関し、擬似連なし、擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回というような擬似連の有無および擬似連での再変動回数に応じて、変動パターン種別を類別し、各種別ごとに、スーパーAのリーチおよびスーパーBのリーチが属するように設定してもよい。   In addition, in the tables of FIGS. 14 to 19, regarding the super reach, the presence / absence of the pseudo-series such as no pseudo-series, one pseudo-series, two pseudo-series, and three pseudo-series, and the number of re-variations in the pseudo-series Accordingly, the variation pattern types may be classified and set so that the reach of Super A and the reach of Super B belong to each type.
図20は、非確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。図21は、確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 20 is an explanatory diagram of a non-probability change state sudden big hit determination table. FIG. 21 is an explanatory diagram of a probability variation state sudden large hit determination table.
非確変状態突確大当り時判定テーブル、および、確変状態突確大当り時判定テーブルは、突確大当りとなるときに用いられる判定テーブルである。これら突確大当り時判定テーブルについては、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。これら突確大当り時判定テーブルにおけるランダム3と変動パターン種別との対応関係、および、ランダム4と変動パターンとの対応関係は、図14〜図19に示す判定テーブルの場合と同様である。   The non-probability change state sudden hit big hit determination table and the probability change state sudden hit big hit determination table are determination tables used when a sudden hit big hit. As for these sudden hit determination tables, a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 3 and the variation pattern type, a variation pattern determination table showing the relationship between the random pattern 4 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type, and including. The correspondence between the random 3 and the variation pattern type and the correspondence between the random 4 and the variation pattern in the sudden hit determination table are the same as those in the determination tables shown in FIGS.
図20のテーブルでの変動パターンの欄において、「通常突確」は、リーチとならず突確大当りとなる変動表示を示している。「第1突確移行有」は、前述のような第1煽り演出を経て突確大当りとなる変動表示を示している。「第2突確移行有」は、前述のような第2煽り演出を経て突確大当りとなる変動表示を示している。   In the column of the fluctuation pattern in the table of FIG. 20, “normal accuracy” indicates a fluctuation display that is not reach but is a big hit. “With first-accuracy transition” indicates a variation display that is a large-accuracy big hit through the first squealing effect as described above. “With second-accuracy transition” indicates a fluctuation display that is a big hit after the second turning effect as described above.
このような情報に基づいて、たとえば、「擬似連なし リーチ 大当り キャラクタa 第1煽り 第1突確移行有」という変動パターンは、「擬似連とならないキャラクタaを用いた変動表示において、第1煽り演出を経て突確移行演出を行なって、突確表示結果となる変動パターン」であることが示される。   Based on such information, for example, a variation pattern of “no pseudo-ream reach big hit character a 1st beat first transition transition presence” is “the first turn effect in the variation display using the character“ a ”that is not a pseudo-ream. After that, it is shown that the variation pattern is a result of the accuracy display by performing the accuracy transition effect.
図20において、「特殊演出なし通常突確」、「特殊演出あり通常突確」、および、「突確移行」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム3(0〜109)のすべての値が、r30で示される数値範囲、r31で示される数値範囲、および、r32で示されるの数値範囲のような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム3の値がr32の数値範囲のいずれかの数値と一致すると、変動パターン種別として「突確移行」とすることが決定される。したがって、突確大当りとなるときには、「特殊演出なし通常突確」、「特殊演出あり通常突確」、および、「突確移行」のいずれかの種別に属する変動パターンが選択される。   In FIG. 20, all the values of random 3 (0 to 109) are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal accuracy without special effect”, “normal accuracy with special effect”, and “transition of accuracy”. , R30, a numerical range indicated by r31, and a numerical range indicated by r32. For example, when the random 3 value extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical value range of r32, it is determined that the variation pattern type is “susceptibility transition”. Therefore, when the hit is a big hit, a variation pattern belonging to any of the types of “normal hit without special effects”, “normal hit with special effects”, and “transition of hit accuracy” is selected.
図20において、「特殊演出なし通常突確」の種別は、擬似連等のような特殊演出が行なわれずに突確大当りとなる変動パターンが属する変動パターン種別である。「特殊演出あり通常突確」の種別は、擬似連および滑りのような特殊演出が行なわれて突確大当りとなる変動パターンが属する変動パターン種別である。「突確移行」の種別は、擬似連が行なわれないか、または、擬似連が行なわれ、リーチ演出が行なわれて突確大当りとなる変動パターンが属する変動パターン種別である。   In FIG. 20, the type of “normal success without special effects” is a variation pattern type to which a variation pattern that is a big hit without any special effects such as pseudo-ream belongs. The type of “ordinary accuracy with special effects” is a variation pattern type to which a variation pattern that is a special hit such as a pseudo-ream and a slip and that is a sudden hit is a belonging. The type of “accuracy transfer” is a variation pattern type to which a variation pattern that is not a pseudo-ream, or a pseudo-ream is performed and a reach effect is performed to become a decisive big hit.
図21の確変状態突確大当り時判定テーブルにおいては、確変状態で用いられる変動パターンであり、図20に対して、前述の図15の場合と同様の理由により、キャラクタaまたはキャラクタbを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。   21 is a variation pattern used in the probability variation state, and is developed using the character a or the character b for the same reason as in FIG. 15 described above. The variation patterns belonging to each variation pattern type are set so that the variation pattern that performs the propriety effect is not selected.
図16〜図19においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合の方が、「ノーマルリーチ」、「バトルA」および「バトルB」の変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。また、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチA」が選択される割合の方が「スーパーリーチB」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。このように大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチA」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンのうち、「スーパーリーチA」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。なお、大当りとなるときには、「スーパーリーチA」となる変動パターンよりも「スーパーリーチB」となる変動パターンが選択される割合が高くなるように設定し、はずれとなるときには、「スーパーリーチB」となる変動パターンよりも「スーパーリーチA」となる変動パターンが選択される割合が高くなるように設定してもよい。その場合においては、変動表示においてキャラクタbが表示されるときの方が、変動表示においてキャラクタaが表示されるときよりも、突確大当りを含む大当りとなる割合が高くなるように設定する。   In FIG. 16 to FIG. 19, since the fluctuation pattern is used at the time of big hit, the ratio of the fluctuation pattern types that become super reach such as “super reach A” and “super reach B” is selected as “normal reach”. ”,“ Battle A ”, and“ Battle B ”are assigned the variation pattern type determination values so as to be higher than the selected ratio. Further, since the variation pattern is used at the time of big hit, for the variation pattern type of “super reach”, the ratio of selecting “super reach A” is higher than the ratio of selecting “super reach B”. As described above, variation pattern type determination values are assigned. In this way, when a big hit is made, the rate of selection of a variation pattern that becomes “super reach” is higher than when a loss occurs, so that variation display is executed with a variation pattern that becomes “super reach”. , It can increase the player's sense of expectation for jackpot. Furthermore, since the rate of selection of the variation pattern that becomes “Super Reach A” is higher when it is a big hit than the case of a loss, “Super Reach A” among the variation patterns that become “Super Reach” By executing the variation display with the variation pattern as described above, it is possible to further increase the player's expectation for the jackpot. It should be noted that when the winning pattern is a big hit, the ratio of the variation pattern that becomes “Super Reach B” is selected to be higher than the variation pattern that becomes “Super Reach A”. It may be set such that the rate at which the variation pattern that becomes “super reach A” is selected is higher than the variation pattern that becomes. In this case, the ratio of the big hit including the sudden hit is set higher when the character b is displayed in the variable display than when the character a is displayed in the variable display.
図14〜図20においては、第1煽り演出〜第4煽り演出のそれぞれで、発展演出ありの変動パターンの選択割合と、突確移行演出の変動パターンの選択割合とが異なるように、変動パターン判定値が割振られている。   14 to 20, the variation pattern determination is performed so that the selection ratio of the variation pattern with the development effect differs from the selection ratio of the variation pattern of the sudden transition effect in each of the first to fourth production effects. The value is assigned.
図14〜図20において、大当りとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタa>b、かつ、はずれとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタb>aであり、大当りとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチA>B、かつ、はずれとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチB>Aであり、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なる。   14 to 20, the ratio of the variation pattern selected when the big hit is the character a> b, and the proportion of the variation pattern selected when the loss occurs is the character b> a, which is the big hit. The ratio of the super reach type that is sometimes selected is super reach A> B, and the ratio of the super reach type that is selected when it is off is super reach B> A. Depending on the combination with the type, the ratio of jackpot will vary.
また、図20および図21においては、突確大当り時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連1回」〜「擬似連4回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。   20 and FIG. 21, since the variation pattern is used at the time of sudden hit, the ratio of the variation pattern that becomes a pseudo sequence such as “pseudo sequence once” to “pseudo sequence 4 times” being selected. However, the variation pattern determination value is assigned so as to be higher than the rate at which variation patterns that do not become pseudo-continuous such as “no pseudo-continuous” are selected. In addition, for the variation pattern of the pseudo-continuous, the variation pattern determination value is assigned such that the greater the number of re-variations, the higher the selected ratio. This increases the player's expectation for the big hit when the fluctuation pattern of the pseudo-ream is executed, and further increases the player's expectation for the big hit as the number of re-variations in the pseudo-ream increases. Can be increased.
なお、図20および図21のテーブルにおいては、「特殊演出あり突確通常」および「突確移行」の変動パターン種別に属する変動パターンに関し、擬似連なし、擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回というような擬似連の有無および擬似連での再変動回数に応じて、変動パターン種別を類別し、このような各種別ごとに、変動パターンが属するように設定してもよい。   In the tables of FIG. 20 and FIG. 21, regarding the variation patterns belonging to the variation pattern types of “probability normal with special effects” and “transition of sudden accuracy”, there is no pseudo-continuation, one pseudo-continuous, two pseudo-continuous, pseudo-continuous. The variation pattern type may be classified according to the presence / absence of the pseudo-continuation such as three times and the number of re-variations in the pseudo-continuation, and the variation pattern may be set to belong to each of the various types.
また、図13に示す非リーチはずれ時判定テーブルとしては、図14〜図21に示すその他の判定テーブルと同様に、確変状態に用いるデータテーブルと、非確変状態に用いるデータテーブルとを設け、確変状態であるか否かに基づいて、使い分けるようにしてもよい。   In addition, as the non-reach deviation determination table shown in FIG. 13, similarly to the other determination tables shown in FIGS. 14 to 21, a data table used for the probability variation state and a data table used for the non-probability variation state are provided. You may make it use properly based on whether it is in a state.
また、図13〜図21に示す変動パターンテーブルとしては、保留記憶数別にテーブルを設ける等、保留記憶数に応じて変動パターン種別を決定をする割合が異なる(たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等)ようにデータが設定されたテーブルを用いてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別を決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。また、保留記憶数に応じて変動パターン種別を決定する判定値の数を異ならせるときの保留記憶数の閾値(たとえば、保留記憶数が所定個以上で判定値を異ならせるときの所定値)を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。   In addition, as the variation pattern tables shown in FIGS. 13 to 21, the ratio of determining the variation pattern type varies depending on the number of reserved memories, such as providing a table for each number of reserved memories (for example, the larger the number of reserved memories, the more variable It is also possible to use a table in which data is set so that the rate of determination as a variation pattern type with a long time is reduced. Specifically, the data may be set so that the number of determination values for determining the variation pattern type differs according to the number of reserved storage. Further, a threshold value for the number of reserved memories when changing the number of determination values for determining the variation pattern type according to the number of reserved memories (for example, a predetermined value when the number of reserved memories is equal to or more than a predetermined value and the determination value is different). Depending on the gaming state, it may be made different. For example, for a table that lowers the ratio of determining a variation pattern type with a long variation time when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved memories smaller than that in the non-probable variation state is the threshold value in the probability variation state. You may set as follows.
この実施の形態では、発展可否演出の種類(たとえば、表示するキャラクタの種類)の決定を、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で行なう例を示した。しかし、これに限らず、発展可否演出の種類(たとえば、表示するキャラクタの種類)の決定は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で行なうようにしてもよい。その場合には、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では、発展可否演出を行なうか否かを決定して変動パターンコマンドによりその旨を示し、演出制御用マイクロコンピュータ100側では、発展可否演出を行なうことが示された変動パターンコマンドを受信したときに、発展可否演出の種類を決定して実行すればよい。   In this embodiment, an example is shown in which the type of development propriety effect (for example, the type of character to be displayed) is determined on the game control microcomputer 560 side. However, the present invention is not limited to this, and the type of development propriety effect (for example, the type of character to be displayed) may be determined on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 side determines whether or not to perform the development propriety effect and indicates this by a change pattern command, and the effect control microcomputer 100 side displays the development propriety effect. When a variation pattern command indicated to be performed is received, the type of development propriety effect may be determined and executed.
図22は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図13〜図21に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 22, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIGS. 13 to 21, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display 9a or the second design design display 9b so as to start the design design variation display. In step 9, control is performed so as to start the variation display of the effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are specified as the display results. It is called a command.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol determination designation command) indicating that the display (change) of the effect symbol (and decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variation display (variation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot has been a non-probable variation jackpot (usually a jackpot) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (surprise end specification command: ending 3 specification command) that specifies the end of a game of sudden probability change.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図22に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the content shown in FIG. 22, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.
図22に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴なって演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 22, the variation pattern command and the display result specifying command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. The effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and performs the effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.
なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (designating) symbol during the variable symbol display time is subjected to the decorative symbol variation or by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is to be changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs the variable display of the second decorative symbol during the variation display time of the second special symbol.
図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図23には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2、滑り時仮停止図柄決定用のSR3、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、および、擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4が示されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. In FIG. 23, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, various effects SR2 for determination, SR3 for determination of temporary stop symbol at the time of slip, SR4-1 for determination of first temporary stop symbol for pseudo continuous time, SR4-2 for determination of second temporary stop symbol for pseudo continuous time, third for pseudo continuous time SR4-3 for temporary stop symbol determination and SR4-4 for pseudo continuous fourth temporary stop symbol determination are shown.
SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、演出表示装置9で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。SR3は、前述したような滑り演出が行なわれるときの仮停止図柄をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の仮停止時の仮停止図柄〜第4回目の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used for randomly determining various contents of effects such as effects produced by an image displayed on the effect display device 9. SR3 is used to randomly determine a temporary stop symbol when the slip effect as described above is performed. Each of the SR4-1 for determining the first temporary stop symbol for pseudo-continuous time and the SR4-4 for determining the fourth temporary stop symbol for pseudo-continuous time are the first times when the effect of the pseudo-continuous time as described above is performed. It is used to determine a temporary stop symbol at the time of temporary stop to a temporary stop symbol at the time of the fourth temporary stop.
このような乱数SR1−1〜SR4−4のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図23において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR4-4 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. Is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.
図24は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。そして、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, the start opening switch passing process is executed (S311 and S312). Then, any one of S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (total number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).
表示結果特定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止じ、および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 so that the effect symbol is stopped and the ornamental symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.
図25は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンした否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、後述するS218に進む。一方、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する(S212)。第1保留記憶数カウンタは、第1始動入賞口13に始動入賞した第1保留記憶数をカウントするためのカウンタである。   FIG. 25 is a flowchart showing the start port switch passing process in S312. In the start port switch passing process that is executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the first start port switch 13a is turned on. Confirm (S211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to S218 described later. On the other hand, if the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter is 4 (upper limit value) (S212). The first reserved memory number counter is a counter for counting the first reserved memory number that has been won at the first start winning opening 13.
S212において第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、S218に進む。一方、第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the value of the first reserved storage number counter is 4 in S212, the process proceeds to S218. On the other hand, if the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).
図26は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図26に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 26, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次に、始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S214)。なお、S214の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1(図6参照)が、保存領域に格納される。   Next, in the start port switch passing process, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first reserved storage buffer ( S214). In the process of S214, random R (big hit determination random number) and random 2-1 (see FIG. 6) that is a software random number are stored in the storage area.
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S215)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S216)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう(S218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S215). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S216). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (S218). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。そして、S218に進む。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (S29). Then, the process proceeds to S218.
S218に進んだときは、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンした否かを確認する(S218)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する(S219)。第2保留記憶数カウンタは、第2始動入賞口14に始動入賞した第2保留記憶数をカウントするためのカウンタである。   When the process proceeds to S218, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S218). If the second start port switch 14a is not turned on, the process is terminated. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter is 4 (upper limit value) (S219). The second reserved memory number counter is a counter for counting the second reserved memory number that has been won at the second start winning opening 14.
S218において第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、S219に進む。一方、第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S220)。   If the value of the second reserved memory number counter is 4 in S218, the process proceeds to S219. On the other hand, if the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S220).
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S221)。なお、S220の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1(図6参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (S221). In the process of S220, random R (a big hit determination random number) and random 2-1 (see FIG. 6) that is a software random number are stored in the storage area.
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S222)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう(S224)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S222). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (S223). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (S224). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.
このように始動口スイッチ通過処理の1回のルーチン内で第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのそれぞれへの入賞に応じた処理を行なうことにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとが同じタイミングでオンした場合に、正確なタイミングで乱数値を抽出して保留記憶数バッファに保存することができる。   In this way, by performing a process corresponding to the winning of each of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a in one routine of the start port switch passing process, the first start port switch 13a and When the second start port switch 14a is turned on at the same timing, a random number value can be extracted at an accurate timing and stored in the reserved storage number buffer.
図27および図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   27 and 28 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶バッファ(図26参照)に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファ(図26参照)に保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (see FIG. 26) (S52). If there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (see FIG. 26), is the special symbol pointer (whether the special symbol process is performed for the first special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol? The data indicating “second” is set in the flag indicating (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器9aにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S76の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 9a is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done. Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S76 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer under the control of S52 to S54, the variable display of the second special symbol display unit 8b based on the second reserved memory data is displayed in the second. This is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of one reserved storage.
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、合算保留記憶数に応じて、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御(たとえば、合算保留記憶数が所定数以上になると変動表示時間を短縮する制御)を行なう等、合算保留記憶数の値に基づいて所定の制御を行なうときには、S58でカウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、保存したカウンタ値を用いて当該制御を行なうようにしてもよい。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). Note that the CPU 56 performs control for shortening the variable symbol display time for the special symbol in accordance with the total number of reserved memory (for example, control for shortening the variable display time when the total number of reserved memory exceeds a predetermined number). When performing a predetermined control based on the value of the stored number, the value of the total pending stored number counter before the count value is decremented by 1 in S58 is stored in a predetermined area of the RAM 55, and the stored counter value is used to perform the control. Control may be performed.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し(S61)、大当り判定モジュールを実行する(S62)。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (S61), and executes a jackpot determination module (S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S63のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . If it is determined to be a big hit (Y in S63), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる(次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる)。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game when it is determined to be the probability change big hit or suddenly the probability change big hit, and is reset at the start of the big hit game when the next big hit occurs. (Even if the next big hit is a promising big hit, it is reset once at the start of the big hit game).
ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのままS75に移行する。一方、一致した場合には、S71に移行する。   If the value of the random R does not match any of the big hit determination values, the process proceeds to S75 as it is. On the other hand, if they match, the process proceeds to S71.
S71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図7(C)に示す大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(S73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit type determination table shown in FIG. 7C is selected as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types (S72). The type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2-1) stored in the random number buffer area (“normal”, “probability” or “surprise”) is determined as the jackpot type ( S73). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, “02” is set as data indicating the jackpot type. Is “03”, “03” is set as data indicating the big hit type.
前述したように、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に対応する第2特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないように設定されている。そして、第2特別図柄について「確変」(「突確」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第1特別図柄について「確変」および「突確」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定がされている。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については15R大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「確変」(「突確」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変」および「突確」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、15R大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the second special symbol corresponding to the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball apparatus 15 is set so as not to allocate “accuracy” among the big hit types. Then, the ratio at which the jackpot type of “probability change” (“Accuracy” is not selected) is selected for the second special symbol, and the ratio of the jackpot type that is a combination of “probability” and “surprise” is selected for the first special symbol Are set to be equal. Thereby, it becomes easy to generate | occur | produce 15R jackpot about the start winning to the 2nd starting winning opening 14, and it can improve the interest of a game. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "accuracy" among jackpot types. In that case, the ratio of the jackpot type of “probability change” (“Accuracy” is not selected) for the first special symbol and the jackpot type that combines “probability” and “surprise” for the second special symbol is selected. The setting is made so that the ratio is equal. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce 15R jackpot about the start winning to the 1st start winning opening 13, and it can improve the interest of a game.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」に決定した場合には、「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「確変」に決定した場合には、「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1” which is the two round big hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined to be “probable change”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
図29は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。   FIG. 29 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91).
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、S74で記憶された大当り種別に関する情報と、現在が確変状態であるか否かの情報(確変フラグがセットされているときに確変状態であると判断する)とに基づいて、図16〜図21に示す変動パターン種別判定テーブルのうちから、決定された大当り種別および確変状態の有無に対応する変動パターン種別判定テーブルを選択する(S92)。そして、S101に移行する。たとえば、大当り種別判定結果により通常大当りとすることが決定されたときには、非確変状態であれば図16の非確変状態通常大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図17の確変状態通常大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。また、大当り種別判定結果により確変大当りとすることが決定されたときには、非確変状態であれば図18の非確変状態確変大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図19の確変状態確変大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。また、大当り種別判定結果により突確大当りとすることが決定されたときには、非確変状態であれば図20の非確変状態突確大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図21の確変状態突確大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。   When the big hit flag is set, as the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, information on the big hit type stored in S74 and whether the current state is a probable change state Based on the information on whether or not (determined that the probability variation state is present when the probability variation flag is set), it is determined from the variation pattern type determination table shown in FIGS. A variation pattern type determination table corresponding to the presence / absence of a state is selected (S92). Then, the process proceeds to S101. For example, when it is determined that the normal big hit is determined based on the big hit type determination result, if the non-probability change state, the variation pattern type determination table in the non-probability change state normal big hit determination table of FIG. 16 is selected. The variation pattern type determination table in the probability variation state normal big hit determination table of FIG. 17 is selected. Also, when it is determined that the probability variation big hit is based on the big hit type determination result, if it is a non-probability variation state, the variation pattern type determination table in the non-probability variation state certain variation big hit determination table of FIG. 18 is selected. The variation pattern type determination table in the probability variation state probability variation big hit determination table of FIG. 19 is selected. Further, when it is determined that the big hit type judgment result is the big hit type determination result, if it is in a non-probable variation state, the variation pattern type determination table in the non-probable variation state sudden big hit determination table in FIG. 20 is selected. The variation pattern type determination table in the probability variation state sudden probability big hit determination table of FIG. 21 is selected.
大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに基づいて、前述したようなリーチ判定テーブル選択規則にしたがって、遊技状態別に設けられた図9のような複数のリーチ判定テーブルのうちいずれかを選択する(S95)。CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。たとえば、図9のように通常状態用のテーブルと、確変・時短状態用のテーブルとを設けたときには、通常状態用のテーブルは、低確低ベースの状態であるとき、すなわち、確変フラグがリセット状態かつ時短フラグがリセット状態のときに選択される。また、確変・時短状態用のテーブルは、高確高ベース、高確低ベース、低確高ベースのうちのいずれかの状態であるとき、すなわち、確変フラグがセット状態かつ時短フラグがセット状態、確変フラグがセット状態かつ時短フラグがリセット状態、および、確変フラグがリセット状態かつ時短フラグがセット状態のうちのいずれかのときに選択される。したがって、突確大当りのときには、確変・時短状態用のテーブルが用いられる。なお、リーチ判定テーブルは、通常状態、確変状態、および、時短状態(高確低ベース状態も含む)の3つの状態別に設けてもよい。   If the big hit flag is not set, the gaming state according to the reach determination table selection rule as described above based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short-time state One of a plurality of reach determination tables as shown in FIG. 9 provided separately is selected (S95). The CPU 56 can determine the gaming state based on the state of the probability change flag and the time reduction flag. For example, as shown in FIG. 9, when a normal state table and a probability variation / short time state table are provided, the normal state table is in a low probability low base state, that is, the probability variation flag is reset. This is selected when the status and the time reduction flag are in the reset state. In addition, the table for the probability variation / short time state is one of the high accuracy high base, high accuracy low base, and low accuracy high base state, that is, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set. This is selected when the probability variation flag is in the set state and the time reduction flag is in the reset state, and the probability variation flag is in the reset state and the time reduction flag is in the set state. Therefore, a table for probability variation / short time state is used in the case of a big hit. Note that the reach determination table may be provided for each of three states: a normal state, a probability change state, and a time-short state (including a highly accurate low base state).
ここで、図9のように、リーチ判定テーブルは、ランダム2−2の値に基づいて飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルであって、ランダム2−2の値のそれぞれについて、リーチ状態とするか否かが予め定められたテーブルである。このようなリーチ判定テーブルは、図9のように、遊技状態別に設けられたテーブルの相互間でリーチ状態にすると判定する割合が異なる。なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定を行なうときの保留記憶数によってもリーチ状態にすると判定する割合が異なるようにしてもよい。   Here, as shown in FIG. 9, the reach determination table is a table used to determine whether or not the decorative symbol variation display state is set to the reach state based on the random value 2-2. It is a table in which whether or not to reach each of the values of 2-2 is determined in advance. As shown in FIG. 9, such reach determination tables have different ratios for determining to reach a reach state between tables provided for each gaming state. In the reach determination table, the ratio of determining to reach the reach state may be different depending on the number of reserved memories when the reach determination is performed.
また、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(S96)。そして、CPU56は、S95で選択したリーチ判定テーブルにおいて、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチ状態にするか否かを決定する(S97)。   Further, random 2-2 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 2-2 (S96). Then, the CPU 56 determines whether or not to reach the reach state based on the data indicating the presence or absence of the reach state corresponding to the value that matches the random value 2-2 in the reach determination table selected in S95 (S97).
そして、S97による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する(S98)。リーチ状態にすることに決定した場合には、現在が確変状態であるか否かの情報(確変フラグがセットされているときに確変状態であると判断する)に基づいて、図14および図15に示すリーチはずれ時用(リーチ用)の変動パターン種別判定テーブルのうちから、確変状態の有無に対応する変動パターン種別判定テーブルを選択する(S99)。そして、S101に移行する。たとえば、非確変状態であれば図14の非確変状態リーチはずれ時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図15の確変状態リーチはずれ時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。   Then, in the determination at S97, it is determined whether or not it has been determined to reach the reach state (S98). 14 and 15 based on information indicating whether or not the current state is the probability variation state (determined that the probability variation state is present when the probability variation flag is set). The variation pattern type determination table corresponding to the presence / absence of a probable variation state is selected from the variation pattern type determination table for reach deviation (for reach) (S99). Then, the process proceeds to S101. For example, if the state is an uncertain change state, the variation pattern type determination table in the non-probability change state reach determination table in FIG. 14 is selected. Select.
一方、S97による決定において、リーチ状態にしないことに決定した場合には、図13に示す非リーチはずれ用時判定テーブルから、変動パターン種別判定テーブルを選択する(S100)。そして、S101に移行する。   On the other hand, when it is determined in S97 that the reach state is not set, a variation pattern type determination table is selected from the non-reach deviation determination table shown in FIG. 13 (S100). Then, the process proceeds to S101.
S101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値に基づいて、S92、S99またはS100の処理で選択した変動パターン種別判定テーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   In S101, the CPU 56 extracts the value of random 3 by extracting the count value of the counter for generating random 3. Then, based on the extracted random value 3, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table selected in the process of S92, S99, or S100 (S102). .
次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、S102で決定された変動パターン種別等の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する(S103)。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type such as the variation pattern type determined in S102 as a table to be used for determining one of a plurality of types of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in S102. A variation pattern determination table corresponding to is selected (S103).
たとえば、非確変状態での確変大当り時に「スーパーリーチA」の種別に決定されたときには、図18に示すような「スーパーリーチA」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。また、確変状態での確変大当り時に「スーパーリーチA」の種別に決定されたときには、図19に示すような「スーパーリーチA」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。   For example, when the type of “super reach A” is determined at the probability variation big hit in the non-probability variation state, the variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type of “super reach A” as shown in FIG. 18 is selected. Further, when the probability variation big hit in the probability variation state is determined as the type of “super reach A”, the variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type of “super reach A” as shown in FIG. 19 is selected.
次に、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(S104)。そして、抽出したランダム4の値に基づいて、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。   Next, the value of random 4 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 4 (S104). Based on the extracted random value 4, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in the process of S103 (S105).
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S106).
また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (S302) (S109).
なお、この実施の形態では、擬似連用の変動パターンを決定する場合に、予め再変動回数およびリーチ種類が指定された変動パターンをS105で最終決定することによって、再変動回数およびリーチ種類を同時決定する場合を示すが、再変動回数とリーチ種類とを別々に2段階に決定するようにしてもよい。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず擬似連における再変動回数を決定した後に、リーチ種類を決定するようにしてもよい。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まずリーチ種類を決定した後に、擬似連における再変動回数を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, when the fluctuation pattern for pseudo continuous use is determined, the fluctuation pattern for which the number of re-variations and the reach type are specified in advance is finally determined in S105, so that the number of re-variations and the reach type are simultaneously determined. However, the number of re-variations and the reach type may be determined separately in two stages. In this case, for example, the game control microcomputer 560 may determine the reach type after first determining the number of times of re-variation in the pseudo-ream. Further, for example, the game control microcomputer 560 may first determine the reach type, and then determine the number of re-variations in the pseudo-ream.
表示結果特定コマンド送信処理(S302)において、CPU56は、決定されている大当りの種別、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図25参照)を送信する制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされており、大当りの種別が確変大当りであるときには、確変大当りを示す表示結果3指定コマンドを送信する処理を行なう。一方、大当りの種別が確変大当りでなく、突確大当りであるときには、突確大当りであることを示す表示結果4指定コマンドを送信する処理を行なう。大当りの種別が確変大当りでも突確大当りでもないときには、通常大当りを示す表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう。また、大当りフラグがセットされていないときには、はずれを示す表示結果1指定コマンドを送信する処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S109)。   In the display result specifying command transmission process (S302), the CPU 56 transmits any effect control command (refer to FIG. 25) from the display result 1 designation to the display result 4 designation in accordance with the determined jackpot type or deviation. Control to do. Specifically, first, when the big hit flag is set and the type of big hit is the probability variation big hit, the CPU 56 performs a process of transmitting a display result 3 designation command indicating the probability big hit. On the other hand, when the big hit type is not a probable big hit but a sudden big hit, a process of transmitting a display result 4 designation command indicating that the big hit is a big hit is performed. When the big hit type is neither a probable big hit nor a sudden big hit, control is performed to send a display result 2 designation command indicating a normal big hit. Further, when the big hit flag is not set, a process of transmitting a display result 1 designation command indicating a loss is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S109).
特別図柄変動中処理において、CPU56は、特別図柄変動中処理が実行されるごとに、前述のS108によりセットされた変動時間タイマの値を1ずつ減算し、変動時間タイマの値が0になってタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する。   In the special symbol changing process, every time the special symbol changing process is executed, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the variable time timer set in S108, and the value of the variable time timer becomes zero. If time-out occurs, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process (S304).
図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and performs control to send a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is a sudden big hit, a sudden start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit or a sudden big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(たとえば、通常大当りおよび確変大当り(15ラウンド大当り)の場合には15回。突確(2ラウンド大当り)の場合には2回。)をセットする(S137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit and a probable big hit (15 round big hit), 2 times in the case of a sudden hit (2 round big hit)) is set in the big prize opening number counter (S137). ). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).
S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S140)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(S142)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S148)。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (S140). Then, when the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset (S142). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S148).
図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S305). In the big winning opening opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by -1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(S406)。たとえば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突確大当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S415)。   In addition, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (S406). For example, in the case of 15 round big hits, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden hit big hits, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (S306) (S415).
図32および図33は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 32 and FIG. 33 are flowcharts showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(S440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。なお、インターバル期間は、たとえば5秒である。突確大当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed) ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (S440), and the value of the special symbol process flag is opened. The value is updated according to the preprocessing (S305) (S441). The interval period is, for example, 5 seconds. In the case of a sudden big hit, it may be shorter than the 15R big hit.
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S442,S447)。なお、S442で確変大当りであるか否かは、具体的には、S74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが確変大当りを示す値(本例では「02」)であるか否かを確認することにより判定できる。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S449)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新する(S450)。   When the value of the number-of-opens counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit a big hit end 2 designation command to the effect control microcomputer 100 when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit. (S442, S447). Whether or not it is a probable big hit in S442 is, specifically, whether or not the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in S74 is a value ("02" in this example) indicating the probable big hit. It can be determined by checking whether or not. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the jackpot game has ended) to the jackpot control timer (S449), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S450).
CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突確大当りを示すデータである場合には、突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S443,S444)。なお、S443で突確大当りであるか否かは、具体的には、S74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが突確大当りを示す値(本例では「03」)であるか否かを確認することにより判定できる。大当り種別を示すデータが突確大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S445)。そして、S449に移行する。   If the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden big hit, the CPU 56 performs control to transmit the sudden end designation command to the effect control microcomputer 100 (S443, S444). . Whether or not it is a big hit hit in S443 is, specifically, whether or not the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in S74 is a value ("03" in this example) indicating the big hit type. It can be determined by checking whether or not. When the data indicating the big hit type is not the data indicating the sudden big hit, control for transmitting the big hit end 1 designation command to the microcomputer 100 for effect control is performed (S445). Then, the process proceeds to S449.
図34は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(S150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、S154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(S151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S152)。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突確大当りであった場合には突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行なわれている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S153)、処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to S154. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (S151), and the control for transmitting the big hit end designation command is performed (S152). Here, when it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is transmitted, when it is a sudden big hit, a sudden end designation command is transmitted, and when it is neither, a big hit end 1 designation command is transmitted. . Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S153), and the processing is ended.
S154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する(S158)。S158では、大当り種別の決定に応じて大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータに基づいて、確変大当りまたは突確大当りであったか否かを確認する。大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータは、後述するS162が実行された後、クリアされる。   In S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of big hit is a probable big hit or a sudden big hit (S158). In S158, based on the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in accordance with the determination of the big hit type, it is confirmed whether or not the probability big hit or the sudden big hit. The data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer is cleared after S162 described later is executed.
大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S161)。そして、S162に移行する。確変大当りでも突確大当りでもない場合には、そのままS162に移行する。そして、S162では、時短フラグをセットし(S162)、時短回数カウンタにたとえば100をセットする(S163)。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S164)。   If the big hit type is a probable big hit or a sudden big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (S161). Then, the process proceeds to S162. If there is neither a probable big hit nor a sudden big hit, the process proceeds to S162. In S162, the time reduction flag is set (S162), and for example, 100 is set in the time reduction counter (S163). As a result, after the big hit gaming state is ended, the time-saving state is always controlled. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164).
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図35は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、S704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the effect control process of S704 to S709.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行なう(S706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行なう(S707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S709)。その後、S702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S708). Furthermore, a random number update process for updating the count value of a counter (random counter) for generating a random number used for determining the aspect of the effect or the like is executed (S709). Thereafter, the process proceeds to S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.
図36および図37は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   36 and 37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (S611). Whether it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図22参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 22) is the effect control command stored in the buffer area.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The display result specifying command storage area is stored (S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(S625)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag (S624). ). If the received effect control command is a surprise start designation command (S625), the effect control CPU 101 sets a surprise start designation command reception flag (S626).
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (S630).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが突確終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag (S642). ). If the received effect control command is a sudden end specification command (S643), the effect control CPU 101 sets a sudden end specification command reception flag (S644).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (S648).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S649)。そして、S611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (S649). Then, the process proceeds to S611.
図38は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図38に示すように、所定時間(たとえば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図38(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図38(B)参照)。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a variation display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 38, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 38A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the loss (see FIG. 38B).
図39は、図35に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the variation pattern command reception flag is reset, and the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation of the production symbol and the decoration symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (and the decorative symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the probability change promotion effect executing flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).
図40は、図39に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.
演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(S501)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be off (S501). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a change pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is determined to be off, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S503)、S514へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S503の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM82に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ)と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( S503), the process proceeds to S514. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the processing of S503, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is obtained using the errant symbol determination data table stored in the ROM 82. It is determined as a combination of stop symbols that will be the variable display results of the left, middle and right effect symbols, respectively. In this way, when determining a combination of non-reach off symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number is a chance big hit symbol combination (probability big hit symbol combination, normal big hit symbol combination, random big hit symbol combination) Are matched (for example, correction for shifting the right symbol by one symbol) to determine each stop symbol. In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S504)、S514へ進む。S504の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と一致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S504). The process proceeds to S514. In the process of S504, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, and is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
はずれとすることに決定されていない場合に(S501)、演出制御用CPU101は、突確大当りに決定されているか否かを判定する(S505)。突確大当りに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンド(図22参照)が格納されているか否かによって判定される。なお、突確大当りに決定されているか否かは、突確大当りであるかを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて判定するようにしてもよい。   When it is not determined to be out of place (S501), the effect control CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit (S505). Whether or not it is determined to be a big hit is determined, for example, by whether or not a display result 4 designation command (see FIG. 22) is stored in the display result specifying command storage area. Whether or not it has been determined to be a big hit is determined based on a variation pattern command that can specify whether or not it is a big hit.
突確大当りに決定されていない場合(S505N)、すなわち確変大当りまたは通常大当りに決定されている場合には、大当りの組合せの演出図柄の最終停止図柄を決定する(S506)。S506の処理において、演出制御用CPU101は、確変大当りにすることに決定されている場合に、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。S506の処理では、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。S506で決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。また、演出制御用CPU101は、通常大当りにすることに決定されている場合に、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。S506の処理では、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   If it is not determined to be a big hit (S505N), that is, if it is decided to be a promising big hit or a normal big hit, the final stop symbol of the combination symbol of the big hit is determined (S506). In the processing of S506, when it is determined that the probability variation big hit is made, the effect control CPU 101 uses the probability variation big hit symbol determination table to set the probability variation big hit symbol combination (for example, “7” for the left, middle and right). , 7, 7 ") is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation big hit symbols. In the process of S506, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probability variable big hit symbol by using the data table for probability big hit symbol determination. , Determined as a combination of stop symbols of middle and right effect symbols. The symbol determined in S506 is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state. Further, when it is determined to make a normal big hit, the effect control CPU 101 uses a normal big hit symbol determination table to set a combination of normal big hit symbols (for example, “2, 2, 2) ”is selected and determined. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of predetermined normal jackpot symbols. In the process of S506, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted random numbers is used as a combination of the normal jackpot symbols using the normal jackpot symbol determination data table. , Determined as a combination of stop symbols of middle and right effect symbols.
また、突確大当りに決定されている場合には(S505Y)、突確大当り図柄の組合せとして予め定められた演出図柄の最終停止図柄を決定し(S507)、S514に進む。S507の処理において、演出制御用CPU101は、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せを選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。S507の処理では、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄の組合せが突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。   If it is determined that the winning big hit is determined (S505Y), the final stop symbol of the production symbol predetermined as a combination of the big winning hit symbol is determined (S507), and the process proceeds to S514. In the process of S507, the effect control CPU 101 selects and determines a combination of the winning big hit symbols using the winning symbol determining table. In the accuracy symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of accuracy symbol combinations. In the process of S507, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of symbols corresponding to the extracted random numbers is used to determine whether the combination of symbols corresponding to the extracted random number is used. It is determined as a combination of stop symbols of middle and right effect symbols.
S514では、特定演出設定処理を実行する。ここで、図41を用いて、特定演出設定処理について説明する。図41は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。   In S514, a specific effect setting process is executed. Here, the specific effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the specific effect setting process.
特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、「擬似連」、「滑り」、および、「スーパーリーチA,B」のような仮停止図柄(一旦停止図柄)を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定し、演出種類に応じて、演出中に必要となる仮停止図柄を決定する処理を行なう。   In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 has to determine a temporary stop symbol (temporary stop symbol) such as “pseudo train”, “slip”, and “super reach A, B”. It is determined whether or not a specific effect is performed, and a process of determining a temporary stop symbol required during the effect is performed according to the effect type.
演出制御用CPU101は、「滑り」の演出が行なわれるか否かを判定する(S1550)。「滑り」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「滑り」であることが示されているか否かに応じて判断する。「滑り」の演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定し(S1551)、処理を終了する。S1551において、演出制御用CPU101は、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出して、抽出した乱数SR3の値に基づいて仮停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 determines whether or not an effect of “slip” is performed (S1550). Whether or not the “slip” effect is performed is determined according to whether or not “slip” is indicated by the received variation pattern command. When the “slip” effect is performed, a temporary stop symbol is determined as follows (S1551), and the process ends. In S1551, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and determines the temporary stop symbol based on the extracted value of the random number SR3.
「滑り」の演出が行なわれないときに、演出制御用CPU101は、「擬似連」の演出が行なわれるか否かを判定する(S1552)。「擬似連」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。「擬似連」の演出が行なわれないときには、後述するS1554に進む。一方、「擬似連」の演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定し(S1553)、後述するS1554に進む。   When the “slip” effect is not performed, the effect control CPU 101 determines whether or not the “pseudo-continuous” effect is performed (S1552). Whether or not the “pseudo-continuous” effect is performed is determined according to whether or not the “pseudo-continuous” is indicated by the received variation pattern command. When the “pseudo ream” effect is not performed, the process proceeds to S1554 described later. On the other hand, when the “pseudo-run” effect is performed, a temporary stop symbol is determined as follows (S1553), and the process proceeds to S1554 described later.
S1553の処理において擬似連チャンス目を決定するときに、演出制御用CPU101は、ROM82に記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、仮停止図柄の組合せを決定する。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄の組合せのそれぞれに、SR4−1〜SR4−4のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR4−1から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第1仮停止図柄として決定される。SR4−2から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第2仮停止図柄として決定される。SR4−3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第3仮停止図柄として決定される。SR4−4から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第4仮停止図柄として決定される。   When determining the quasi-continuous chance item in the process of S1553, the effect control CPU 101 uses the pseudo-continuous temporary stop symbol determination table stored in the ROM 82 to determine a combination of temporary stop symbols. In the quasi-continuous temporary stop symbol determination table, each numerical data of SR4-1 to SR4-4 is associated with each combination of a plurality of predetermined temporary stop symbols. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-1 is determined as the pseudo continuous first temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-2 is determined as the pseudo continuous second temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-3 is determined as the pseudo continuous third temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-4 is determined as the pseudo continuous fourth temporary stop symbol.
具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第2回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。   Specifically, in the case of the production of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to the pseudo-continuous The 3 temporary stop design determining random numbers SR4-3 are selected, the respective random numbers are extracted, and the temporary stop symbols at the time of the first temporary stop to the temporary stop symbols at the time of the second temporary stop are determined.
次に、S1555〜S1558により、前述したように一旦リーチはずれの図柄が仮停止した後、スーパーリーチへの発展演出、突確大当りへの移行演出、または、バトルリーチで突然切替演出が行なわれるときにおいて仮停止表示するリーチはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。このようなリーチはずれ図柄を仮停止する発展演出、移行演出、および、突然切替演出を行なう変動パターンとしては、大当りまたははずれとなるときの「スーパーリーチA,B」、「第1,第2突確移行」、または、「バトルリーチA,Bで突然切替」を実行する変動パターンが該当する。つまり、表示結果がスーパーリーチA,B以外の変動パターンでリーチはずれとなるときには、決定したリーチはずれ図柄の組合せをそのまま仮停止表示した後、仮停止表示したリーチはずれ図柄を最終的な表示結果として表示すれば、最終的にリーチはずれ図柄を表示結果として表示することができるので、仮停止表示するリーチはずれ図柄を別途決定する必要がない。一方、表示結果がスーパーリーチA,Bの変動パターンでリーチはずれとなるときには、最終的な表示結果として決定したリーチはずれ図柄の組合せをそのまま仮停止表示すれば仮停止図柄と最終的な表示結果とが同じリーチはずれ図柄になってしまうので、これを防ぐためには、仮停止表示するリーチはずれ図柄を別途決定する必要がある。したがって、表示結果がスーパーリーチA,Bの変動パターンでリーチはずれとなるときには、決定したリーチはずれ図柄の組合せを最終的な表示結果として用い、別途決定したリーチはずれ図柄を、仮停止表示するリーチはずれ図柄として用いる。また、表示結果が大当りとなるときには、最終的な表示結果として決定した大当り図柄の組合せをそのまま仮停止表示すると大当りとなることが確定した表示が行なわれることとなるので、仮停止表示するリーチはずれ図柄を別途決定する必要がある。表示結果が大当りとなるときには、決定した大当り図柄の組合せを最終的な表示結果として用い、別途決定したリーチはずれ図柄を、仮停止表示するリーチはずれ図柄として用いる。なお、表示結果がスーパーリーチA,Bの変動パターンでリーチはずれとなるときには、最終的な表示結果として決定したリーチはずれ図柄の組合せを仮停止図柄として用いて仮停止表示するようにしてもよい。その場合には、仮停止図柄を別途決定する処理負担を軽減することができる。   Next, in S1555 to S1558, as described above, after the reach-removed symbol is temporarily stopped, the development effect to super reach, the transition effect to sudden hit, or the sudden change effect in battle reach is performed. A process of determining a detachable symbol for temporary stop display is performed. Such development patterns, transition effects, and sudden change effects that temporarily stop the out-of-reach symbols are included in the variation patterns of “Super Reach A, B”, “First and Second Sustainability”. Transition patterns for executing “transition” or “sudden switching at battle reach A and B” are applicable. In other words, when the display result is a reach shift with a variation pattern other than Super Reach A and B, the combination of the determined reach miss symbols is temporarily stopped and displayed, and then the reach slip symbol that is temporarily stopped is displayed as the final display result. If displayed, the reach-removed symbol can be finally displayed as the display result, so that it is not necessary to separately determine the reach-removed symbol for temporary stop display. On the other hand, when the display result is a variation in the reach pattern of super reach A and B, the reach is shifted. If the combination of the reach lost pattern determined as the final display result is displayed as a temporary stop, the temporary stop pattern and the final display result are displayed. However, in order to prevent this, it is necessary to separately determine the reach deviating symbol for temporary stop display. Therefore, when the display result is the reach variation due to the variation pattern of super reach A and B, the combination of the decided reach deviation design is used as the final display result, and the reach decision symbol that is determined separately is not used for the temporary stop display. Use as a symbol. In addition, when the display result is a big hit, if the combination of the big hit symbols determined as the final display result is displayed as a temporary stop as it is, a display that is determined to be a big hit will be performed. It is necessary to determine the design separately. When the display result is a big hit, the determined combination of big hit symbols is used as the final display result, and the separately determined reach-off symbol is used as the reach-off symbol for temporary stop display. In addition, when the display result is a reach deviation due to the variation pattern of the super reach A and B, a temporary stop display may be performed using the combination of the reach failure symbols determined as the final display result as a temporary stop symbol. In that case, it is possible to reduce the processing load for separately determining the temporary stop symbol.
S1555においては、「第1または第2突確移行」の演出が行なわれるか否かを判定する(S1555)。「第1または第2突確移行」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「第1または第2突確移行」であることが示されているか否かに応じて判断する。   In S1555, it is determined whether or not an effect of “first or second sudden transition” is performed (S1555). Whether or not the effect of “first or second suspicion shift” is performed is determined depending on whether or not the received variation pattern command indicates “first or second susceptibility transition”.
S1555において、「第1または第2突確移行」の演出が行なわれると判断したときは後述するS1558に進み、「第1または第2突確移行」の演出が行なわれないと判断したときは、大当りとなるときまたははずれとなるときの「スーパーリーチAまたはB」の演出が行なわれるか否かを判定する(S1556)。大当りとなるときまたははずれとなるときの「スーパーリーチAまたはB」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「スーパーリーチAまたはB」であることが示されているか否かに応じて判断する。S1556において「スーパーリーチAまたはB」の演出が行なわれると判断したときは、後述するS1558に進む。一方、S1556において「スーパーリーチAまたはB」の演出が行なわれないと判断したときは、「バトルリーチAまたはBで突然切替」の演出が行なわれるか否かを判定する(S1557)。「バトルリーチAまたはBで突然切替」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「バトルリーチAまたはBで突然切替」であることが示されているか否かに応じて判断する。「バトルリーチAまたはBで突然切替」の演出が行なわれると判断したときは、後述するS1558に進む。一方、S1557において「バトルリーチAまたはBで突然切替」の演出が行なわれないと判断したときは、処理を終了する。   In S1555, if it is determined that the “first or second sudden transition” effect is performed, the process proceeds to S1558 described later. If it is determined that the “first or second sudden transition” effect is not performed, the big hit It is determined whether or not an effect of “super reach A or B” is performed when it becomes or becomes out of step (S1556). Whether or not the effect of “super reach A or B” at the time of a big hit or a loss is performed indicates whether or not “super reach A or B” is indicated by the received variation pattern command. Judge according to. If it is determined in S1556 that the effect of “super reach A or B” is performed, the process proceeds to S1558 described later. On the other hand, if it is determined in S1556 that the effect of “super reach A or B” is not performed, it is determined whether or not the effect of “sudden switching in battle reach A or B” is performed (S1557). Whether or not the effect of “sudden switching at battle reach A or B” is performed is determined based on whether or not the received variation pattern command indicates “sudden switching at battle reach A or B”. To do. If it is determined that the effect of “sudden switching at battle reach A or B” is performed, the process proceeds to S1558 described below. On the other hand, when it is determined in S1557 that the effect of “sudden switching at battle reach A or B” is not performed, the process ends.
前述したS1555、S1556、S1557のうち、いずれかの演出に該当すると判断したときは、S1558により、一旦リーチはずれの図柄が仮停止した後、スーパーリーチへの発展演出、突確大当りへの移行演出、または、15R大当りへの突然切替演出が行なわれるときにおいて仮停止表示するリーチはずれ図柄を決定する処理が行なわれ、処理を終了する。   When it is determined that any one of the above-described S1555, S1556, and S1557 is applicable, in S1558, after the reach-removed symbol is temporarily stopped, the development effect to super reach, the transition effect to sudden hit, Alternatively, when a sudden switching effect to 15R big hit is performed, a process of determining a reach-off symbol for temporary stop display is performed, and the process ends.
S1558では、リーチはずれの仮停止時の仮停止図柄を決定する。具体的にS1558では、前述した演出図柄変動開始処理において決定された演出図柄の最終的な表示結果となる図柄の組合せとの関係を考慮して、次のような場合分けに基づいて、仮停止リーチはずれ図柄を決定する。   In S1558, a temporary stop symbol at the time of temporary stop of reach is determined. Specifically, in S1558, a temporary stop is performed based on the following case classification in consideration of the relationship with the combination of symbols that will be the final display result of the effect symbols determined in the effect symbol variation start process described above. Reach out of design.
大当りとなるときに「スーパーリーチAまたはB」に発展する演出が行なわれるとき、および、「バトルリーチAまたはBで突然切替」する演出が行なわれるときには、仮停止リーチはずれ図柄の組合せのうち、リーチ図柄を形成する左,右図柄として、S506で決定した大当り図柄の左図柄,右図柄に基づいてリーチ図柄を決定する。そして、中図柄としては、S506での図柄の決定に用いられなかったSR1−3から数値データ(乱数)を抽出し、抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて決定する。抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄と同じ図柄となってしまう場合には、リーチはずれ図柄の組合せとなるように中図柄を1図柄ずらす補正をすることにより、中図柄が決定される。「スーパーリーチAまたはB」に発展する演出が行なわれて大当りとなるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、「スーパーリーチAまたはB」に発展し、中図柄が再変動した後、S506で決定した大当り図柄の組合せが最終的な表示結果として表示される。また、「バトルリーチAまたはBで突然切替」する演出が行なわれて大当りとなるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、煽り演出中に15R大当りの演出に突然切替る突然切替演出が行なわれ、仮停止リーチはずれ図柄がS506で決定した大当り図柄の組合せに切替えられ、その大当り図柄の組合せが最終的な表示結果として表示される。   When an effect that develops to “Super Reach A or B” is performed when a big hit is made, and when an effect that “suddenly switches with Battle Reach A or B” is performed, among the combinations of temporary stop reach off symbols, Reach symbols are determined based on the left symbol and right symbol of the jackpot symbol determined in S506 as the left and right symbols forming the reach symbol. Then, as the middle symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-3 that was not used for the symbol determination in S506, and based on the extracted random number, it is determined using the outlier symbol determination data table. If the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally becomes the same symbol as the reach symbol, the middle symbol is determined by correcting the middle symbol by one symbol so that it becomes a combination of the reach symbol. The When an effect that develops to "Super Reach A or B" is performed and a big hit is made, after the temporary stop reach failure symbol determined in this way is temporarily stopped, it is developed to "Super Reach A or B" After the symbols have changed again, the jackpot symbol combination determined in S506 is displayed as the final display result. In addition, when an effect of “suddenly switching with Battle Reach A or B” is performed and a big hit is made, the temporary stop reach failure symbol determined in this way is temporarily stopped, and then the 15R big hit effect is given during the turn effect. A sudden switching effect is performed in which the temporary stop reach failure symbol is switched to the jackpot symbol combination determined in S506, and the jackpot symbol combination is displayed as a final display result.
はずれとなるときに「スーパーリーチAまたはB」に発展する演出が行なわれるときには、仮停止リーチはずれ図柄の組合せのうち、リーチ図柄を形成する左,右図柄として、S504で決定したリーチはずれ図柄の左図柄,右図柄に基づいてリーチ図柄を決定する。そして、中図柄としては、S504での図柄の決定に用いられなかったSR1−3から数値データ(乱数)を抽出し、抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて決定する。抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄と同じ図柄となってしまう場合には、リーチはずれ図柄の組合せとなるように中図柄を1図柄ずらす補正をすることにより、中図柄が決定される。「スーパーリーチAまたはB」に発展する演出が行なわれてはずれとなるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、「スーパーリーチAまたはB」に発展し、中図柄が再変動した後、S504で決定したリーチはずれ図柄の組合せが最終的な表示結果として表示される。   When an effect that develops to “Super Reach A or B” is performed at the time of a loss, the reach determination symbol determined in S504 is used as the left and right symbols forming the reach symbol among the combinations of temporary stop reach failure symbols. The reach symbol is determined based on the left symbol and the right symbol. Then, as the middle symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-3 that was not used for the symbol determination in S504, and based on the extracted random number, the symbol symbol determination data table is used for determination. If the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally becomes the same symbol as the reach symbol, the middle symbol is determined by correcting the middle symbol by one symbol so that it becomes a combination of the reach symbol. The When an effect that develops to “Super Reach A or B” is performed and the result is a deviation, the temporary stop reach failure symbol determined in this way is temporarily stopped and then developed to “Super Reach A or B”. After the symbols have changed again, the reach-removed symbol combination determined in S504 is displayed as the final display result.
「第1,第2突確移行」となるときにおいては、最終的な表示結果が突確大当り図柄の組合せであるチャンス目の組合せとなる。したがって、「第1,第2突確移行」となるときにおいては、S504の場合と同様に、SR1−1〜SR1−3から抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いてリーチはずれ図柄を決定することにより、仮停止リーチはずれ図柄の組合せを決定する。「第1,第2突確移行」の演出が行なわれるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、最終的な表示結果として、停止図柄を、S507で決定されたチャンス目の図柄の組合せに差替える制御が行なわれる。   In the case of “first and second sudden transition”, the final display result is a combination of chance chances, which is a combination of the sudden winning symbols. Therefore, when the “first and second sudden transition” is performed, as in the case of S504, based on the random numbers extracted from SR1-1 to SR1-3, the reach failure symbol is determined using the loss symbol determination data table. Is determined, the combination of symbols for temporary stop reach is determined. When the “first and second collision probability transition” effects are performed, after the temporary stop reach failure symbol determined in this way is temporarily stopped, the stop symbol is determined in S507 as the final display result. Control is performed to replace the combination of symbols of chance.
たとえば、擬似連の変動パターンの場合には、最終の停止図柄を停止表示するときの再変動を行なう期間において、決定されたリーチはずれ図柄が仮停止され、前述したような演出が行なわれる。したがって、たとえば、擬似連ありで、かつ、スーパーリーチAを行なう変動パターンでの変動表示が実行されるときには、S1553で擬似連の仮停止図柄が決定され、かつ、S1558でリーチはずれ図柄の仮停止図柄が決定され、このように決定された擬似連チャンス目よりなる仮停止図柄を用いて擬似連での再変動が行なわれ、かつ、このように決定されたリーチはずれ図柄よりなる仮停止図柄を用いてスーパーリーチAが実行されることとなる。そして、「第1,第2突確移行」の演出が行なわれるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が、突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目の図柄の組合せに差替えられる。   For example, in the case of a quasi-continuous variation pattern, the determined reach-off symbol is temporarily stopped during the period of re-variation when the last stop symbol is stopped and displayed, and the effect as described above is performed. Therefore, for example, when there is a quasi-continuation and a variation display is performed with a variation pattern in which super reach A is performed, a quasi-continuous temporary stop symbol is determined in S1553, and in S1558, the reach-out symbol is temporarily stopped. The symbol is determined, and the temporary stop symbol consisting of the pseudo-stop chance determined in this way is used to re-variate in the pseudo-continuous sequence, and the temporary stop symbol consisting of the out-of-reach symbol determined in this way is used. The super reach A will be executed. Then, when the effect of “first and second suspicious transition” is performed, the temporary stop reach out symbol determined in this way is replaced with a symbol combination of chances as a combination of the swift large hit symbol.
なお、「第1,第2突確移行」の演出が行なわれるときには、リーチはずれ図柄を、チャンス目の図柄の組合せに差替えず、そのまま最終停止させるようにしてもよい。そのようにする場合には、特定のリーチはずれ図柄の組合せ(たとえば、左,右図柄により形成されるリーチ図柄と、中図柄との図柄差が所定数の図柄の組合せ)を突確大当り図柄として定めておき、「第1,第2突確移行」の演出が行なわれるときにおいて、リーチはずれ図柄をそのような特定のリーチはずれ図柄の組合せに決定し、特定のリーチはずれ図柄の組合せが突確大当り図柄として扱われるようにすればよい。   In addition, when the effect of “first and second sudden transition” is performed, the reach failure symbol may be finally stopped without being replaced with the combination of symbols of chance. In such a case, a specific combination of symbols that are out of reach (for example, a combination of a symbol having a predetermined number of symbol differences between a symbol symbol formed by the left and right symbols and a symbol symbol) is determined as a random hit symbol. In addition, when the performance of “first and second suspicious transition” is performed, the reach losing symbol is determined to be a combination of such specific reach losing symbols, and the combination of the specific reach detaching symbols is used as the probability big hit symbol. It should be handled.
次いで、図40を参照して、演出制御用CPU101は、S515で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S516)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S517)。   Next, with reference to FIG. 40, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect control pattern selected in S515 (S516). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S517).
ここで、図42および図43を用いてプロセステーブルについて説明する。図42は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Here, the process table will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。   The process table includes process data as data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the effect symbol display mode) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described.
また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。   Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display.
また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   In addition, the effect control CPU 101 controls the flashing of the light emitter in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27.
図42に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROM82に格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 42 is stored in the ROM 82 of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each production control pattern.
図43は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、可動部材78,84、および、振動モータ87a,87b,87cを制御する処理を繰返すことによって、1回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(たとえば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining effects performed according to the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time corresponding to the timer value set as the process timer set value elapses, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitter such as LED, the speaker 27, the movable member 78, 84 and the process of controlling the vibration motors 87a, 87b, and 87c are repeated, so that an effect in the change of the effect symbol is realized. In addition, dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to an effect part that is not controlled during the fluctuation period.
図40を参照して、演出制御用CPU101は、S517の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78,84と振動モータ87a,87b,87c)の制御を開始する(S518)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78,84と振動モータ87a,87b,87cを動作させるための駆動信号を出力する。   Referring to FIG. 40, when the processing control CPU 101 executes the process of S517, the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1) are displayed. Accordingly, the production device (production display device 9 as production component, various lamps as production component, speaker 27 as production component, movable members 78 and 84 and production motors 87a, 87b and 87c as production components) The control is started (S518). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, drive signals for operating the movable members 78 and 84 and the vibration motors 87a, 87b, and 87c are output in accordance with the movable member control data.
また、図44は、擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係を示す説明図である。図44に示す例では、一例として、2回の仮停止期間が設けられ、3回の変動(初回変動も含めて)が実行される場合の例が示されている。図44に示すように、変動開始時から初回の仮停止時までの演出制御は、初回演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、初回の仮停止時から2回目の仮停止時までの演出制御は、2回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、2回目の仮停止時から図柄の最終停止時までの演出制御は、3回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行される。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing the relationship between the variation period and the process table when realizing the variation pattern of the pseudo-continuous effect. The example shown in FIG. 44 shows an example in which two temporary stop periods are provided and three changes (including the initial change) are executed. As shown in FIG. 44, the production control from the start of the fluctuation to the first temporary stop is executed based on the production control execution data set in the process table of the first production, and the second time from the first temporary stop. The production control until the temporary stop is executed based on the production control execution data set in the process table of the second production, and the production control from the second temporary stop to the final stop of the symbol is 3 This is executed based on the production control execution data set in the process table of the second production.
なお、擬似連演出の変動表示が行なわれる場合には、演出制御用CPU101は、S516において、1回目の変動に応じたプロセステーブルを選択する。   In addition, when the fluctuating display of the pseudo-continuous effect is performed, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the first change in S516.
図40を参照して、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S519)。なお、変動時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S520)、処理を終了する。   Referring to FIG. 40, effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (S519). The variation time timer is a timer for measuring the variation time from the start of variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S520), and the process ends.
図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process.
演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。これにより、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next. The rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data (S845). Thereby, the notice effect by the decided notice pattern can be executed.
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、図43および図44に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, various effect controls including variable display control as shown in FIGS. 43 and 44 are performed.
S846においては、操作ボタン130の操作に応じて演出をする操作演出処理が行なわれる。S847で、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でY)、S849に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   In S846, an operation effect process is performed in which an effect is generated according to the operation of the operation button 130. In S847, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable time timer has timed out based on the value of the variable time timer (S847). If the variation time timer has timed out (Y in S847), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (N in S847), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (N in S848), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (Y in S848), the process proceeds to S849. Even if the variation time timer has not timed out (N in S848), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command. For example, it shows a long variation time due to noise between substrates. Even when a variation pattern command is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。   In addition, the part which performs the process of S841-S845 based on the fluctuation pattern containing the effect of a "pseudo ream" is equivalent to the re-change effect control process which performs a re-change effect.
図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S880)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S887に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S886で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S881〜S886の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S887に移行する。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S880). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S887. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in S886. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in S881 to S886 is executed. Without proceeding, the process proceeds to S887.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S881)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S882)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether there is (S881). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (offset symbol or jackpot symbol) (S882).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls to stop the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on this, the effect design may be stopped and displayed.
S882の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(S883)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S884)。   When the jackpot symbol is not displayed in the processing of S882 (that is, when the loss symbol is displayed) (S883), the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to the process of receiving the variation pattern command (S800). It is updated to a value according to (S884).
S882の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S886)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または突確開始指定コマンドを受信したことを示す突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S887)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S888)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S889)。   When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of S882, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S886), and receives a jackpot start designation command reception flag (a jackpot start flag) indicating that the jackpot start designation command has been received. 1 specified command reception flag or big hit start 2 specified command reception flag) or whether or not the sudden start designation command reception flag indicating that the sudden start designation command has been received is set (S887). When the big hit start designation command reception flag or the sudden start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S888) and selects a process table corresponding to the fanfare effect ( S889).
なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、S889の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドを受信しているとき)は、「2回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S890)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78,84、振動モータ87a,87b,87c)の制御を実行する(S891)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S892)。   When the big hit start designation command reception flag or the sudden start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag. In the process of S889, when the CPU 101 for effect control is determined to be a normal big hit or a probable big hit (specifically, when a display result 2 designation command or a display result 3 designation command is received). , When the process table corresponding to “15-time release game start notification” is selected and determined to be a big hit (specifically, when the display result 4 designation command is received), “2 times open” A process table corresponding to “game start notification” is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S890), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) 1) According to the production device (production display device 9 as production component, various lamps as production component, speaker 27 as production component, movable members 78 and 84 as production components, vibration motors 87a, 87b, The control of 87c) is executed (S891). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S892).
なお、上記の実施の形態では、変動表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, a gaming machine provided with two special symbol indicators (first special symbol indicator 8a and second special symbol indicator 8b) as a variation display unit is taken as an example. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a symbol display.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output lamp 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、図11および図12に示したような煽り演出、発展演出、および、突確移行演出のような発展可否演出を、可動部材により行なう例を説明する。可動部材としては、具体的に可動部材84が用いられる。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which a development effect is produced by a movable member, such as a turning effect, a development effect, and a sudden transition effect as shown in FIGS. Specifically, the movable member 84 is used as the movable member.
図47は、可動部材84により発展可否演出を行なうときの可動部材84の演出動作例を示す説明図である。図47では、(A)〜(C)に、発展可否演出を行なうときの可動部材84の演出動作の状態が示されている。図47において、演出表示装置9の周囲の飾り部については、可動部材78、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの図示を省略している。   FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the movable member 84 when the movable member 84 performs the development permission / inhibition effect. 47A to 47C show the state of the rendering operation of the movable member 84 when the development propriety effect is performed. In FIG. 47, for the decorative portion around the effect display device 9, the movable member 78, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are not shown.
図47を参照して、可動部材84は、可動部材予告が行なわれるときに、(A)に示すような可動部材動作Aと、(B)に示すような可動部材動作Bと、(C)に示すような可動部材動作Cとのいずれかの動作態様で動作させられる。(A)に示す可動部材動作Aは、第1回転速度としての低速度で回転動作する演出動作パターンである。(B)に示す可動部材動作Bは、第2回転速度としての中速度(第1回転速度よりも高速度)で回転動作する演出動作パターンである。(C)に示す可動部材動作Cは、第3回転速度としての高速度(第2回転速度よりも高速度)で回転動作する演出動作パターンである。   Referring to FIG. 47, the movable member 84 has a movable member operation A as shown in (A), a movable member operation B as shown in (B), and (C) when the movable member is notified. It is made to operate | move in either operation | movement aspect with the movable member operation | movement C as shown to these. The movable member operation A shown in (A) is an effect operation pattern that rotates at a low speed as the first rotation speed. The movable member operation B shown in (B) is an effect operation pattern that rotates at a medium speed (higher than the first rotation speed) as the second rotation speed. The movable member operation C shown in (C) is an effect operation pattern that rotates at a high speed (a higher speed than the second rotation speed) as the third rotation speed.
可動部材84は、可動部材動作A〜Cのような回転動作を図47のような右方向の回転(右回転)と、その逆方向の左方向の回転(左回転)とを行なうことが可能である。図11の(C)〜(G)のようなリーチ演出が行なわれているときには、可動部材84が停止させられている。可動部材84を左回転させることにより、図12の(H),(J),(K),(L)のようなスーパーリーチAに関する発展可否演出が行なわれる。また、可動部材84を右回転させることにより、図12の(I),(M),(K),(L)のようなスーパーリーチBに関する発展可否演出が行なわれる。   The movable member 84 can perform the rotation operations such as the movable member operations A to C in the right direction rotation (right rotation) as shown in FIG. 47 and the opposite left direction rotation (left rotation). It is. When the reach effect as shown in FIGS. 11C to 11G is being performed, the movable member 84 is stopped. By rotating the movable member 84 counterclockwise, the development propriety effect regarding the super reach A as shown in (H), (J), (K), and (L) of FIG. 12 is performed. Further, by rotating the movable member 84 to the right, the development possibility effect regarding the super reach B as shown in (I), (M), (K), and (L) of FIG. 12 is performed.
スーパーリーチAに関する発展可否演出は、次のように行なわれる。図12の(H)に示す第1煽り演出として、可動部材84の低速の可動部材動作Aを左回転で実行させる。その後、図12の(J)のようにスーパーリーチAへの発展演出を行なうときには、可動部材84の高速の可動部材動作Cを左回転で実行させる。また、図12の(L)のように第1突確移行演出を行なうときには、可動部材84の中速の可動部材動作Bを左回転で実行させる。また、図12の(K)のように進行終了演出を行なうときには、可動部材84の動作を停止させる。また、突然切替演出を行なうときには、低速の可動部材動作Aの途中で可動部材84を逆回転させる。   The development propriety effect regarding Super Reach A is performed as follows. As the first roaring effect shown in FIG. 12H, the low-speed movable member operation A of the movable member 84 is executed by left rotation. Thereafter, when the development effect to the super reach A is performed as shown in FIG. 12J, the high-speed movable member operation C of the movable member 84 is executed in the left rotation. Further, when the first collision probability transition effect is performed as shown in (L) of FIG. 12, the medium speed movable member operation B of the movable member 84 is executed by left rotation. Further, when the progress end effect is performed as shown in FIG. 12K, the operation of the movable member 84 is stopped. Further, when a sudden switching effect is performed, the movable member 84 is reversely rotated in the middle of the low-speed movable member operation A.
スーパーリーチBに関する発展可否演出は、次のように行なわれる。図12の(I)に示す第2煽り演出として、可動部材84の低速の可動部材動作Aを右回転で実行させる。その後、図12の(M)のようにスーパーリーチBへの発展演出を行なうときには、可動部材84の高速の可動部材動作Cを右回転で実行させる。また、図12の(L)のように第2突確移行演出を行なうときには、可動部材84の中速の可動部材動作Bを右回転で実行させる。また、図12の(K)のように進行終了演出を行なうときには、可動部材84の動作を停止させる。また、突然切替演出を行なうときには、低速の可動部材動作Aの途中で可動部材84を逆回転させる。   The development propriety effect regarding Super Reach B is performed as follows. As the second turning effect shown in (I) of FIG. 12, the low-speed movable member operation A of the movable member 84 is executed by rotating it clockwise. Thereafter, when the development effect to the super reach B is performed as shown in FIG. 12M, the high-speed movable member operation C of the movable member 84 is executed in the clockwise direction. In addition, when performing the second collision probability transition effect as shown in (L) of FIG. 12, the medium speed movable member operation B of the movable member 84 is executed by rotating clockwise. Further, when the progress end effect is performed as shown in FIG. 12K, the operation of the movable member 84 is stopped. Further, when a sudden switching effect is performed, the movable member 84 is reversely rotated in the middle of the low-speed movable member operation A.
このような可動部材84を用いた発展可否演出は、前述の演出制御プロセス処理において用いるプロセステーブルに、このような可動部材84の動作制御を実行する演出制御実行データを設定しておき、その演出制御実行データに基づいて、演出制御用CPU101が、演出制御プロセス処理において、前述のように可動部材84を制御することにより実現される。このような可動部材84を用いた発展可否演出は、第1実施形態に示したような演出表示装置9での画像を用いた発展可否演出の代わりに実行される。このようにすれば、演出のバリエーションを豊富化することができる。なお、このような可動部材84を用いた発展可否演出は、第1実施形態に示したような演出表示装置9での画像を用いた発展可否演出と並行して実行するようにしてもよい。このようにすれば、画像と可動部材とを組合せた演出により、演出に遊技者の注目を集めることができ、演出の面白みを向上させることができる。   For the development availability effect using such a movable member 84, the effect control execution data for executing the operation control of the movable member 84 is set in the process table used in the above-described effect control process, and the effect is obtained. Based on the control execution data, the effect control CPU 101 is realized by controlling the movable member 84 as described above in the effect control process. The development propriety effect using such a movable member 84 is executed instead of the development propriety effect using the image on the effect display device 9 as shown in the first embodiment. In this way, variations in production can be enriched. It should be noted that the development possibility effect using such a movable member 84 may be executed in parallel with the development possibility effect using the image on the effect display device 9 as shown in the first embodiment. If it does in this way, a player's attention can be attracted to an effect by the effect which combined an image and a movable member, and the interest of an effect can be improved.
なお、第2実施形態で説明した可動部材を用いた発展可否演出は、1つの可動部材で行なわずに複数の可動部材を用いて行なうようにしてもよい。たとえば、第1の可動部材をスーパーリーチAに関する発展可否演出を行なうために設けるとともに、第2の可動部材をスーパーリーチBに関する発展可否演出を行なうために設け、これら2つの可動部材で、スーパーリーチAに関する発展可否演出と、スーパーリーチBに関する発展可否演出とを区別して実行するように制御すればよい。   In addition, the development propriety effect using the movable member described in the second embodiment may be performed using a plurality of movable members instead of using one movable member. For example, a first movable member is provided for performing the possibility of development regarding Super Reach A, and a second movable member is provided for performing the possibility of development regarding Super Reach B. With these two movable members, What is necessary is just to control so that the development propriety effect regarding A and the development propriety effect regarding the super reach B may be distinguished and executed.
また、第2実施形態で説明した発展可否演出に用いる可動部材は、回転動作をするものに限らず、振動、揺動、摺動等、一般的な可動部材が動作しうる動作態様であれば、どのような動作態様で動作する可動部材を用いてもよい。   Moreover, the movable member used for the development propriety described in the second embodiment is not limited to a rotating operation, and any operation mode in which a general movable member can operate, such as vibration, swinging, and sliding. A movable member that operates in any operation mode may be used.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図11および図12に示すように、リーチ変動パターンにおいて、リーチ演出を実行してリーチはずれの表示結果で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれる。発展可否演出としては、図12に示すように、ノーマルリーチと比べて15R大当りとなるときに実行される割合が高いスーパーリーチA,Bに発展することを報知する第1の発展演出(スーパーリーチA,Bの発展演出)を行なうことが可能であるので、リーチはずれの表示結果で一旦停止した後スーパーリーチへの発展を煽ることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。さらに、図12に示すように、発展可否演出としては、単にリーチ演出がスーパーリーチに発展するか否かの演出に留まらず、発展可否演出後に突確大当りに移行することを報知する第2の発展演出(突確移行演出)も行なうことが可能であるので、演出に意外性が生じ、スーパーリーチへの移行を煽ることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。このようにリーチ演出において遊技状態への期待感を高めることにより、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 11 and FIG. 12, in the reach variation pattern, after the reach effect is executed and temporarily stopped with the display result of losing reach, it is notified whether or not the variation display being executed continues. A propriety effect is performed. As shown in FIG. 12, the first development effect (Super Reach A) that informs the development of Super Reach A and B, which is executed at a rate of 15R big hit as compared to Normal Reach, as shown in FIG. , B development effect), it is possible to increase the player's sense of expectation for a big hit by temporarily stopping with the display result of out-of-reach and encouraging the development to super reach. Furthermore, as shown in FIG. 12, the development possibility / prohibition effect is not limited to the effect of whether or not the reach effect is developed into a super reach, but the second development for notifying that a sudden big hit is made after the effect of development / impossibility. Since it is also possible to produce an effect (progressive transition effect), the production is unexpected, and the player's sense of expectation for a big hit can be enhanced by encouraging the transition to super reach. Thus, the interest of the game in the reach production can be improved by increasing the expectation to the gaming state in the reach production.
(2) このような構成によれば、図11および図12に示すように、リーチ変動パターンにおいて、リーチ演出を実行して特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれる。そして、図12に示すように、スーパーリーチの演出がスーパーリーチA,Bのように複数種類設けられ、発展可否演出において表示されるキャラクタa〜dの画像による表示態様(キャラクタa,bのようにキャラクタの動作が異なる演出、キャラクタc,dのように表示されるキャラクタ自体が異なる演出)に応じて発展先のスーパーリーチの種類が異なるので、リーチはずれの表示結果で一旦停止した後、キャラクタの画像による表示態様に応じて、発展先の特別なリーチ演出への発展を煽ることにより、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。   (2) According to such a configuration, as shown in FIGS. 11 and 12, in the reach variation pattern, after the reach effect is executed and the specific display result is not temporarily stopped, the variation display being executed is performed. A development propriety effect informing whether or not to continue is performed. Then, as shown in FIG. 12, there are provided a plurality of types of super reach effects such as super reach A and B, and display modes (such as characters a and b) of characters a to d displayed in the development propriety effect. Since the type of super-reach at the development destination is different depending on the effect of the character's movement and the effect of the characters c and d displayed in different characters), Depending on the display mode of the image, the development of a special reach production at the development destination can be encouraged to enrich the variation in the production progress of the variable display. Thereby, it is possible to prevent the player from getting bored with the reach production, and to improve the interest of the game in the reach production.
(3) 図14〜図20において、大当りとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタa>b、かつ、はずれとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタb>aであり、大当りとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチA>B、かつ、はずれとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチB>Aであり、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なるので、キャラクタの画像により大当りへの期待が異なるため、表示されたキャラクタの画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。また、キャラクタ画像を表示するだけで遊技者が大当りへの期待感を持てなくなることが防がれる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In FIGS. 14 to 20, the ratio of the variation pattern selected when the big hit is the character a> b, and the ratio of the variation pattern selected when the loss occurs is the character b> a. The ratio of the super reach type selected when the big hit is super reach A> B, and the ratio of the super reach type selected when the hit is lost is super reach B> A. Since the ratio of winning big hits differs depending on the combination with the type of super reach, the expectation for big hits differs depending on the character image, so that the player's expectation can be enhanced based on the displayed character image . Further, it is possible to prevent the player from having a sense of expectation for the big hit only by displaying the character image. Thereby, the interest of a game can be improved.
(4) 図29のS101,S102と、S104,S105とに示すように、変動パターンを選択するための手段が、変動パターン種別を決定する手段と、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する手段とに分けられている。これにより、変動パターン種別を決定する手段により決定可能な変動パターン種別の数と、変動パターンを決定する手段により決定可能な変動表示パターン数との組合せにより、多種類の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動パターン種別を決定する手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動パターン種別に属する各変動表示パターンを選択する割合を変更しなくても、変動パターン種別ごとの変動パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動パターンに関し、実行可能とする変動パターン数の変更設定、および、変動パターンの出現割合の変更設定が容易になる。   (4) As shown in S101, S102 and S104, S105 of FIG. 29, the means for selecting a fluctuation pattern includes a means for determining a fluctuation pattern type, and a change pattern belonging to the determined fluctuation pattern type. It is divided into means for determining a variation pattern to be executed from inside. As a result, various types of variation patterns can be set and selected by a combination of the number of variation pattern types that can be determined by means for determining the variation pattern type and the number of variation display patterns that can be determined by the unit for determining variation patterns. Can be used automatically. In addition, the appearance of the variation pattern for each variation pattern type can be changed without changing the proportion for selecting each variation display pattern belonging to each variation pattern type only by changing the proportion of the type determination in the means for determining the variation pattern type. You will be able to change the percentage. Thereby, regarding the variation pattern, the change setting of the number of variation patterns that can be executed and the change setting of the appearance ratio of the variation pattern are facilitated.
(5) 図13〜図21に示すように、大当りに制御する決定がされたときに加えて、大当りに制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、擬似連の演出を含む変動パターンの種別を選択可能であるので、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができるが、図29のS101,S102と、S104,S105とに示すように、変動パターンを選択するための手段が、変動パターン種別を決定する手段と、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する手段とに分けられていることにより、パチンコ遊技機1の設計段階において、変動表示の演出の設定変更時における処理負担を増大させることなく、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができる。   (5) As shown in FIG. 13 to FIG. 21, in addition to when the decision to control the big hit is made, when the decision not to control the big hit is made and the reach production is not executed, the pseudo-continuous production is included. Since the type of variation pattern can be selected, variations in the effects of variation display can be enriched. However, as shown in S101, S102 and S104, S105 of FIG. 29, the variation pattern can be selected. In the design stage of the pachinko gaming machine 1, the means is divided into means for determining the variation pattern type and means for determining the variation pattern to be executed from among the variation patterns belonging to the determined variation pattern type. The variation display effects can be enriched without increasing the processing load when changing the settings for the display effects. .
(6) 図16、図18等に示すように、発展可否演出は、複数段階で発展するリーチ演出のうち第2段階目の演出が実行される以前に、大当り遊技状態に移行することを示す移行演出としての突然切替演出を含むことにより、複数段階で発展するリーチ演出の途中の段階で大当り遊技状態への移行演出が行なわれることとなるので、意外性がある演出により遊技の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIG. 16, FIG. 18, etc., the development allowance / prohibition effect indicates a transition to the big hit game state before the second stage effect is executed among the reach effects that develop in a plurality of stages. By including a sudden switching effect as a transition effect, the transition effect to the big hit gaming state will be performed in the middle of the reach effect that develops in multiple stages, so the game's interest is improved by an unexpected effect Can be made.
(7) 図14〜図20において、第1煽り演出〜第4煽り演出のそれぞれで、発展演出ありの変動パターンの選択割合と、突確移行演出の変動パターンの選択割合とが異なることを示したように、発展可否演出は、発展演出ありの変動パターンの実行割合と、突確移行演出の変動パターンの実行割合とが、発展可否演出の種類に応じて異なる。これにより、発展可否演出の種類ごとに演出の実行割合が一定ではないことに基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In FIGS. 14 to 20, it is shown that the selection ratio of the variation pattern with the development effect is different from the selection ratio of the variation pattern of the sudden transition effect in each of the first to fourth production effects. In this way, in the development availability effect, the execution rate of the variation pattern with the development effect and the execution rate of the variation pattern of the sudden transition effect differ depending on the type of the development availability effect. Thereby, the interest of the game can be improved based on the fact that the execution ratio of the effect is not constant for each type of the development possibility effect.
(8) 図7(B),(C)で第1特別図柄について突確大当りとする決定がされるが、第2特別図柄については、突確大当りとする決定がされないので、第2特別図柄表示器8bにおいて表示結果が大当り表示結果となるときには突確大当り遊技状態に制御されない。そして、図13〜図21で、非確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出および突確移行演出を実行する変動パターンが選択されるが、確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出または突確移行演出を実行する変動パターンが選択されないようにデータが設定されているので、確変状態でないときにおいて発展可否演出が実行され、確変状態であるときにおいて発展可否演出が実行されない。これにより、確変状態において、突確大当り遊技状態に制御される可能性がないにも関わらず無駄な発展可否演出が行なわれずに済むようにするこができ、現実性がない発展可否演出により遊技者の不快感を誘発するおそれが生じないようにすることができる。   (8) In FIGS. 7B and 7C, the first special symbol is determined to be a big hit, but the second special symbol is not decided to be a big hit, so the second special symbol indicator When the display result becomes the big hit display result in 8b, the game is not controlled to the sudden big hit gaming state. In FIG. 13 to FIG. 21, the variation pattern for executing the development effect and the sudden transition effect is selected in the variation pattern determination table used at the time of non-probability change. Since the data is set so that the variation pattern for executing the sudden transition effect is not selected, the development propriety effect is executed when not in the probability variation state, and the development propriety effect is not executed in the probability variation state. As a result, in the probability variation state, it is possible to prevent the useless development propriety effect from being performed in spite of the possibility that the game state is not controlled suddenly. It is possible to prevent the possibility of causing discomfort.
(9) 図47に示すように、発展可否演出が、可動部材84を動作させることにより行なわれるので、演出表示装置9における変動表示の表示状態に影響を受けることなく発展可否演出を行なうことができるため、発展可否演出による演出効果を向上させることができる。   (9) As shown in FIG. 47, the development propriety effect is performed by operating the movable member 84. Therefore, the development propriety effect can be performed without being influenced by the display state of the variable display on the effect display device 9. Therefore, it is possible to improve the production effect by the development propriety production.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. The circuit may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.
(2) 上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器9a,9bを制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (2) In each of the embodiments described above, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 may transmit another board (for example, (Sound / lamp board having the functions of the audio output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 3 or the circuit mounted on the audio output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35) An effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect display device 9 and the decorative design indicators 9a and 9b are changed. You may make it transmit to the microcomputer 100 for presentation control to control. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.
(3) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの特別図柄表示器(特別図柄表示器8a、特別図柄表示器8b)が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができる。   (3) Based on the variation pattern command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is an effect display device 9 as an effect part, and is used as a special symbol display specified by the symbol variation designation command. Since it is configured to execute the corresponding notice effect, even if two special symbol indicators (special symbol indicator 8a and special symbol indicator 8b) are provided, the player is informed of the progress of the game ( It is possible to make it easy to grasp which variation display means is producing an effect corresponding to the variation display.
(4) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した変動態様による変動表示演出を実行するように構成されているので、2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。   (4) Based on the variation pattern command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is an effect display device 9 as an effect component, and is used as a special symbol display specified by the symbol variation designation command. Even if two special symbol displays (the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b) are provided, the game can be played even if the variation display effect according to the corresponding variation mode is executed. It is possible to make it easier for the player to grasp the progress of the game (such as which special symbol display is used to produce the display corresponding to the variation display) and to enrich the variations of the game.
(5) 上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。   (5) In each of the above-described embodiments, a display composed of two LEDs is used as a decorative symbol display. However, the decorative symbol display is not limited to such a configuration. For example, you may comprise one or more 7 segment LED. In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine that is not provided with a decorative symbol display.
(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (6) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(8) なお、前述したように特別図柄プロセス処理において始動口スイッチ通過処理を第1特別図柄用の処理と第2特別図柄用の処理とに分けて設けるときには、たとえば大当り判定をする処理等の一部の処理については、共通の処理ルーチンを実行することにより共通化するようにしてもよい。   (8) As described above, in the special symbol process, when the start port switch passing process is provided separately for the first special symbol process and the second special symbol process, for example, a process for determining a big hit Some processes may be made common by executing a common process routine.
(9) 前述した実施の形態においては、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを同じ種類の表示器(7セグメントLED)で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、一方を7セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、一方を7セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器9a,9bのようなLED表示器で構成してもよい。   (9) In embodiment mentioned above, the example which comprises the 1st special symbol indicator 8a and the 2nd special symbol indicator 8b by the same kind of indicator (7 segment LED) was shown. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured by different types of displays. Specifically, one of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be a seven-segment display and the other may be a dot matrix display. One of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a 7-segment display, and the other is composed of an LED display such as the decorative symbol display 9a, 9b. May be.
(10) 前述した実施の形態においては、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器10における変動表示の表示結果が所定の表示結果(当り図柄)となったときに可変入賞球装置15が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器10を設けず、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置15が、開状態に制御されるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the display result of the variable display on the normal symbol display 10 that is variably displayed when it is detected that the game ball has passed the gate 32 is the predetermined display result (winning symbol). In this example, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state. However, the present invention is not limited thereto, and the variable symbol ball apparatus 15 may be controlled to be in the open state when it is detected that the game ball has passed the gate 32 without providing the normal symbol display 10. .
(11) 前述した実施の形態においては、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器10における変動表示の表示結果が所定の表示結果(当り図柄)となったときに可変入賞球装置15が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器10を設けず、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置15が、開状態に制御されるようにしてもよい。   (11) In the embodiment described above, the display result of the variable display on the normal symbol display 10 that is variably displayed when it is detected that the game ball has passed the gate 32 is the predetermined display result (winning symbol). In this example, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state. However, the present invention is not limited thereto, and the variable symbol ball apparatus 15 may be controlled to be in the open state when it is detected that the game ball has passed the gate 32 without providing the normal symbol display 10. .
(12) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、擬似連の具体的な変動パターン(変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン)を決定して演出制御コマンドでその変動パターンを指示し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、その演出制御コマンドに基づいて擬似連の具体的な変動パターン(変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン)を認識し、擬似連の変動パターンでの変動表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連の具体的な変動パターン(再変動の報知演出を含む演出パターン)を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側において、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で、受信した変動パターンコマンドと対応して記憶された擬似連の有無、および、擬似連での変動回数の情報に基づいて、擬似連の具体的な変動パターンを決定すればよい。   (12) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines a specific variation pattern of the pseudo-series (a variation pattern that specifies information related to variation such as the number of variations), and the variation is performed using the effect control command. Instructing the pattern, the production control microcomputer 100 recognizes a specific variation pattern of the pseudo-series (a variation pattern that specifies information related to variations such as the number of variations) based on the rendering control command, and varies the pseudo-series. An example of executing variation display with patterns was shown. However, the present invention is not limited to this, and the production control microcomputer 100 may determine a specific variation pattern of the pseudo-continuous (an effect pattern including a re-change notification effect). For example, the game control microcomputer 560 side transmits a variation pattern command indicating the determined variation pattern, and the effect control microcomputer 100 side stores the pseudo-series stored corresponding to the received variation pattern command. Based on the presence / absence and information on the number of fluctuations in the pseudo-series, a specific variation pattern of the pseudo-series may be determined.
(13) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が擬似連の変動回数を決定する例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ100が擬似連の変動回数を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、擬似連を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連を実行することが特定された変動パターンコマンドを受信したときに、擬似連の変動回数を決定する。   (13) In the above-described embodiment, an example in which the game control microcomputer 560 determines the number of pseudo-series fluctuations is shown. However, the present invention is not limited thereto, and the production control microcomputer 100 determines the number of pseudo-series fluctuations. You may make it do. For example, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command that can specify whether or not to execute a pseudo-ream, and the effect control microcomputer 100 is determined to execute a pseudo-ream. Is received, the number of fluctuations of the pseudo-ream is determined.
(14) 前述した実施の形態では、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、特別図柄の表示装置、飾り図柄の表示装置、および、演出図柄の表示装置の3種類の表示装置を設けた例を示した。しかし、これに限らず、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、前述した演出図柄を表示する演出表示装置9のような画像を表示する1つの表示装置のみを設け、その表示装置により、前述したような特別図柄、飾り図柄、および、演出図柄を1種類の図柄に統一して、当該図柄の変動表示および各種の演出画像の表示を行なうようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, three types of display devices, a special symbol display device, a decorative symbol display device, and an effect symbol display device, are provided as display devices for variably displaying symbols as identification information. An example was given. However, the present invention is not limited to this, and only one display device for displaying an image, such as the effect display device 9 for displaying the effect symbol described above, is provided as a display device for variably displaying the symbol as identification information. The special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol as described above may be unified into one type of symbol, and the variation display of the symbol and the display of various effect images may be performed.
(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (15) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number used for game control. 大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables, such as a jackpot determination table and a jackpot classification determination table. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. 各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。It is a figure which shows each characteristic of various jackpots in a tabular form. 擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the fluctuation pattern of the fluctuation display of a pseudo | simulation series. 発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置での画像による演出の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of the production | presentation by the image in the production | presentation display apparatus when the development propriety production is performed. 発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置での画像による演出の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of the production | presentation by the image in the production | presentation display apparatus when the development propriety production is performed. 非リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss determination table. 非確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of non-probability change state deviance. 確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the probability change state reach | ratio determination table. 非確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-probability change state normal big hit determination table. 確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the probability variation state normal big hit determination table. 非確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-probability change state probability change big hit determination table. 確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the probability variation state probability variation big hit determination table. 非確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-probability change state sudden big hit determination table. 確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a probability variation state sudden probability big hit determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of a variable display of a decoration symbol. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific production | presentation setting process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the fluctuation | variation period at the time of implement | achieving the fluctuation pattern of a pseudo-continuous production, and a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 可動部材により発展可否演出を行なうときの可動部材の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a production | presentation operation | movement of a movable member when performing development propriety effect by a movable member.
符号の説明Explanation of symbols
7 遊技領域、13 第1始動入賞口、9L,9C,9R 図柄表示エリア、9 演出表示装置、84 可動部材、1 パチンコ遊技機、14 第2始動入賞口、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   7 gaming area, 13 first start winning opening, 9L, 9C, 9R symbol display area, 9 presentation display device, 84 movable member, 1 pachinko gaming machine, 14 second starting winning opening, 560 microcomputer for game control, 100 presentation Control microcomputer.

Claims (9)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段を備え、該変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
    該事前決定手段による決定に基づいて、前記複数の変動表示領域において前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中であるリーチ状態とするリーチ演出を行なうリーチ変動表